• No results found

En reklamfilm spelades in f¨or en enklare uppvisning av implementationen utan tillg˚ang till HTC Vive. Reklamfilmen ¨ar en klippt inspelning best˚aende av en inspelning av person som utf¨or r¨orelserna i VR och inspelning av sk¨arm som visualiseras i VR hu-vudenheten. Dessa ¨ar kombinerade med bild i bild teknik d¨ar man kan se anv¨andarens r¨orelser som g¨ors i verkligheten och samtidigt vad som syns i VR.

Figur 5.15: Sk¨armdump fr˚an reklamfilmen d¨ar anv¨andaren syns utf¨ora en f¨astning.

Det som visades i VR spelades in med Open Broadcaster Software, OBS [50]

vil-ket ¨ar en fri programvara f¨or videoinspelning med ¨oppen k¨allkod. Med OBS ¨ar det m¨ojligt att mixa video och ljud i realtid samt inneh˚aller filter f¨or f¨argkorrigering och bildmaskning. R¨orelserna i verkligheten spelades in med systemkameran Nikon D90.

Dessa videos kombinerades och redigerades i programmet wondershare filmora [51]

som ¨ar ett film editeringsprogram vars tanke ¨ar att det ska vara l¨att f¨or alla att edi-tera video. Ljudet som anv¨ants i filmen ¨ar nedladdat fr˚an youtube audio libarary d¨ar det finns ljudklipp som kan anv¨andas som andra har skapat. I biblioteket m˚aste l˚atens policy efterf¨oljas om l˚aten t¨ankts att anv¨andas. I ljudbiblioteket finns vanligtvis tv˚a policys som b¨or efterf¨oljas, f¨orsta ¨ar att ljudklippet f˚ar anv¨andas fritt i filmer. Andra ¨ar att l˚aten ¨ar licensierad under Creative Commons Attribution [52] och f˚ar d˚a anv¨andas i filmer men upphovsmannen m˚aste omn¨amnas av de som anv¨ant ljudklippet. I de fall policyn inte efterf¨oljs kan filmen blockeras p˚a internet eller att ljudet tystas ned. Ljud-klippet som anv¨ands i denna film ¨ar under policyn fri att anv¨anda och heter Splashing Around h¨amtad fr˚an youtubes ljudbibliotek [53].

Kapitel 6

Utv¨ ardering

Under denna del presenteras utsagorna fr˚an intervjuerna, beskrivning av applikationen finns under kapitel Implementation. Sex intervjuer h¨olls d¨ar efter dessa utf¨orts ans˚ags en m¨attnad uppn˚atts och studien avstannade vid detta skede. F¨or att anonymiteten ska s¨akerst¨allas f¨or deltagarna kommer dessa h¨adanefter refereras som deltagare 1, deltagare 2, deltagare 3, deltagare 4, deltagare 5 och deltagare 6. Numreringen ¨ar inte den ordning som intervjuerna h¨olls.

6.1 Upplevelsen kring VR

Fem av de sex deltagarna upplevde att VR blev deras verklighet. De tyckte att det var h¨aftigt, m¨arkligt och sp¨annande att kunna visualisera verkliga saker i VR. N˚agra ans˚ag att eftersom VR blev deras verklighet s˚a gl¨omdes v¨arldsomfattningen bort och det h¨ande att balanssinnet rubbades eftersom de r¨or sig i tv˚a v¨arldar samtidigt.

VR g¨or verkligen att man ¨ar i en helt annan rymd. Det ¨ar j¨atte coolt att tekniken g˚att s˚a l˚angt att det ¨ar m¨ojligt att se allt s˚a verkligt. (Deltagare 6)

Upplevelsen blev s˚a realistisk, s¨akert f¨or att alla modeller var s˚a detaljerade och man kan j¨amf¨ora dessa med verkliga. Man fick ¨aven se allt i ett stort perspektiv och s˚ag inget utanf¨or VR. (Deltagare 2)

Deltagaren som skiljde sig kring upplevelsen i VR menar p˚a att man hela tiden har i ˚atanke att det ¨ar avancerade sk¨armar som skapar en 3D bild. Om ens kropp hade synts i den virtuella verkligheten samt mer r¨orelse av kroppen anv¨ants hade det kanske blivit mer verkligt.

Det var endast en deltagare som i liten grad upplevde ˚aksjuka. Anv¨andarna p˚astod att eftersom milj¨on de befann sig i var lugn och inget r¨orde sig fort omkring dem s˚a blev de inte yra eller ˚aksjuka.

Lite ˚aksjuk blev jag i b¨orjan men inte s˚a mycket att jag skulle beh¨ova pausa.

Det sl¨appte senare, blev s¨akert van VR. (Deltagare 4)

Appen var bra byggd och allt som r¨orde sig var de saker jag h¨oll i. Berg och dalbana ¨ar v¨arre d˚a jag inte styr r¨orelserna. (Deltagare 3)

H¨alften av deltagarna ans˚ag att interaktionsm¨ojligheterna var acceptabla. ¨Aven fast det ¨ar m¨ojligt att b¨ara saker i VR med en hand s˚a ans˚ag de flesta att det ¨and˚a ¨ar ett spel s˚a det ¨ar acceptabelt med lite mindre verkliga r¨orelser. Vid b¨ara och f¨orflyttning kr¨avs b˚ada h¨anderna men den naturliga instinkten sa m˚anga var i b¨orjan att f¨ors¨oka lyfta med b˚ada h¨anderna. Andra h¨alften ans˚ag att de var alldeles f¨or starka med en hand, man b¨or lyfta med tv˚a h¨ander f¨or det ¨ar s˚a man g¨or i verkligheten.

En hand fungerar eftersom det g˚ar att byta mellan h¨anderna och b¨ara med tv˚a h¨ander hindrar teleportering. Det blir okej med en hand f¨or i verklighet uppt¨acker man att det inte r¨acker med en hand. Man har ju ¨aven ben att g˚a med p˚a riktigt. Det ¨ar synd att man inte kan k¨anna det verktyg man h˚aller i.

(Deltagare 6)

Tv˚a av deltagarna uttryckte att de upplevde en viss h¨ojdr¨adsla n¨ar de befann sig p˚a byggst¨allningen. Byggst¨allningen ¨ar modellerad s˚a att plattformen befinner sig 1,7 me-ter ¨over marken. De menade att de inte k¨ande sig s¨akra n¨ar de var p˚a byggst¨allningen och upplevde att de n¨ar som helst kunde ramla ner fr˚an st¨allningen. Samtidigt sa de att det var en fas i b¨orjan som sedan blev b¨attre ju l¨angre tid som spenderades i applikationen, de blev vana och s¨akrare d˚a de inte f¨oll.

Byggst¨allningen var superl¨askig i b¨orjan, jag ¨ar verkligen h¨ojdr¨add och jag k¨ande verkligen att jag n¨ar som helst skulle ramla ner. Jag blev mer bekv¨am ju l¨angre tiden gick och jag fick g˚a upp och ner m˚anga g˚anger, d˚a k¨andes det b¨attre.

(Deltagare 1)

Related documents