Startskärm

1. Visning av systemets status

● Karaktären som visades på startskärmen i form av en katt indikerade ibland med en tankebubbla som var fylld med fisk att den ville ha fisk. När användaren tryckte på en fisk som låg i en skål på skärmen så öppnade katten sin mun. Om fisken drogs till katten så åt den upp fisken och visar kroppsspråk och animationer att den gillar att bli matad. Hur interaktionen med katten skulle inledas upplevdes till en början som otydlig.

● Enskilda saker som fanns i startskärmen var interaktiva men kommunicerade inte det på något vis. Vid tryck så försvinner dem och ett porlande ljud spelas.

2. Likheten mellan spelet och verkligheten

● Startskärmens miljö liknande den som användaren kan tänkas känna igen

från verkligheten.

3. Användarens kontroll och frihet

● Användaren erbjuds en knapp för att gå tillbaka till föregående vy.

● Gränssnittet använde endast grafiska element för att kommunicera funktion och rörelse och kompletterande beskrivning i text saknades.

4. Att systemet är konsekvent och följer konventionell standard

● Knappar fungerade konventionellt i det att de förflyttade användare från en vy till en annan, men de beskrev sin betydelse enbart med grafiska element och saknar alltså beskrivande text.

● Tillbakaknapp fanns.

● Inkonsekvens i placering av knappar; När en tryckte på ett spel så kunde skärmen byta läge från horisontellt- till vertikalt läge. När ett byte mellan horisontellt och vertikalt läge sker, så bytte också tillbakaknapp och startskärmsknapp plats.

5. Motverka misstag

● Inga konfirmationsrutor eller dylikt visades någonsin.

● Ett tryck på t.ex. Spel 1 bytte skärmläge från horisontellt till vertikalt utan förvarning.

● Beskrivning av olika möjligheter för rörelse i prototypen saknades.

● Element beskrivs enbart med grafik.

6. Påminnelse över att behöva komma ihåg

● Kopplingen mellan ikoner och spel upplevdes inte vara tillräckligt tydliga för att komma ihåg vilket spel som var vilket.

● Beskrivning av spelen saknades.

● Knapparnas betydelse indikerades enbart med visuella medel.

7. Flexibilitet och effektivitet

● Inget av vikt påträffades.

8. Minimalistisk och tilltalande design

● I startskärmen fanns två användningsområden. Det ena är knappar som leder till start av spel, det andra är underhållning och någon form av relationsskapande till en karaktär.

● Informationen upplevdes vara på gränsen till bristfällig då vad som faktiskt var möjligt eller inte möjligt att göra i gränssnittet inte kommunicerades till användaren.

9. Systemet ska hjälpa användaren att förstå och möjliggöra återställning av fel

● Fanns inga felmeddelanden att tillgå.

10. Hjälp och dokumentation

● Det saknades en introduktion om vad användaren kunde göra samt en allmän kontextuell information om systemet.

● Saknades information om vem katten var och vad en kunde göra med den.

● Saknades information att tillgå om vilka rörelsemöjligheter som fanns i systemet.

Kalibreringsläge

1. Visning av systemets status

● Status för hur systemet läser av användarens kropp och armposition indikerades med en förenklad streckgubbe; vilket tolkades som tydlig och lätt att förstå.

● Information kring hur kalibreringen skulle genomföras saknades.

● Knapparna som en som användare behövde trycka på för att låta prototypen definiera armposition beskrevs med namngivningen på knapparna: Calibrate low, Calibrate High. Men instruktioner om vad användaren faktiskt behövde göra vid tryck saknades.

● Systemet upplevdes inte tydligt kommunicera statusen för kalibreringen; om den var genomförd eller ej.

● Vid tryck på “calibrate low” eller “calibrate high” så indikerades systemets status med en grön text som räknade ett visst antal sekunder tills att systemet hade definierat användarens armposition.

● Systemets registrering av armhöjd visades på skärm genom två streck som fylldes med grön färg i förhållande till armposition.

2. Likheten mellan spelet och verkligheten

● Det som systemet registrerade som en kropp kommunicerades till användaren i form av en förenklad streckfigur med markering av överkropp, armar och huvudposition.

3. Användarens kontroll och frihet

● Det fanns möjlighet för användaren att göra om en kalibrering ända tills det att användaren själv valde att trycka på “Start” och gå vidare till spelet.

4. Att systemet är konsekvent och följer konventionell standard

● Konventionell användning; “Start” användes för att starta spelet.

● “Hus/Hem” användes för rörelse tillbaka till startskärmen för spelet.

● Konfirmation på att en kalibrering var genomförd upplevdes som bristfällig;

Konfirmerades enbart genom text. Både färg, storlek och placering var densamma som nedräkningen för kalibreringen.

5. Motverka misstag

● Det gick att starta spelet utan att kalibrera användarens rörelseomfång.

Startades spelet på det här viset utan att informera användaren om att kalibreringen hade hoppats över, så fungerade inte spelet.

6. Påminnelse över att behöva komma ihåg

● Beskrivning om vad som behövde göras och hur det kunde göras saknades.

7. Flexibilitet och effektivitet

● Inget av vikt påträffades.

8. Minimalistisk och tilltalande design

● Gränssnittet presenterade en rimlig mängd saker, men det gränsade till att informationen inte var tillräcklig.

9. Systemet ska hjälpa användaren att förstå och möjliggöra återställning av fel

● Fanns inga felmeddelanden att tillgå.

● Ingen indikation på om användaren hade kalibrerat eller inte, annat än grön text.

● Användaren kunde röra sig direkt till spelet utan att ha genomfört en kalibrering.

● Information om vad en kalibrering innebär saknades.

10. Hjälp och dokumentation

● Möjlighet för att aktivt kunna ta reda på kontextuell information om vad kalibreringsvyn innebär saknades.

● Det fanns ingen hjälp att tillgå om något inte fungerade som förväntat.

Spel 1

1. Visning av systemets status

● Vad som behövde göras indikerades utifrån att hamburgaren var utan pålägg och att alternativ till pålägg visades på en annan del av skärmen.

● Information kring hur många pålägg som behövdes för att göra färdigt mackan saknades. Antalet pålägg som användaren hade tagit lades dock på hög och visade därmed hur mycket man har tagit.

● När burgaren var klar hamnade det ett s.k. lock på hamburgaren, men i övrigt så talade systemet inte om vad för typ av handling från användaren som förväntades härnäst av systemet.

● Indikation på vilken arm som kunde eller skulle röra på sig saknades. Det gav samma utfall att lyfta på en och samma arm genom hela spelet som det var att lyfta på båda.

2. Likheten mellan spelet och verkligheten

● Som helhet var det konkreta och igenkännbara saker som användes, inget utmärkande oklart eller abstrakt.

3. Användarens kontroll och frihet

● Möjlighet för att ändra valt pålägg saknades.

4. Att systemet är konsekvent och följer konventionell standard

● Möjlighet för att avsluta spelet upplevdes som konventionellt.

5. Motverka misstag

● Om användaren missat eller glömt bort instruktionen som visades vid ingång i spelet så fanns det ingen hjälp att tillgå förutom att starta om spelet.

● Om kalibreringen av rörelseomfånget av någon anledning inte var tillräcklig så visades ingen indikation på detta ut till användaren annat än att spelet inte registrerade användarens rörelser.

6. Påminnelse över att behöva komma ihåg

● När användaren lyfte på sina händer så följde ett par virtuella händer samma rörelser och kommunicerade på det viset ut vad en kan göra i spelet.

● Saknade generellt påminnelser om spelets regler.

7. Flexibilitet och effektivitet

● Möjlighet för att spela med rösten fanns.

8. Minimalistisk och tilltalande design

● Det som visades ut upplevdes som tillräckligt.

9. Systemet ska hjälpa användaren att förstå och möjliggöra återställning av fel

● Hjälp saknades från systemets håll; något som tydligt kommunicerar till användaren att ett fel har uppstått. Även förslag på eventuell lösning saknades.

10. Hjälp och dokumentation

● Möjlighet för att aktivt kunna ta reda på kontextuell information om vad spelet innebär saknades.

Spel 2

1. Visning av systemets status

● En 3 sekunders nedräkning påbörjades om användarens kroppsposition sjönk. Förändrades inte användarens position innan att nedräkningen var färdig så avslutades spelet automatiskt. Information om vad statusen (nedräkningen) innebar saknades.

2. Likheten mellan spelet och verkligheten

● Spelet innehöll verklighetsbaserade föremål, inget utmärkande oklart eller abstrakt.

3. Användarens kontroll och frihet

● Det fanns inga val eller handlingar som var möjliga att ångra, men däremot fanns det ingen gräns för hur många handlingar användaren kunde utföra (antal nötter som kun skjutas ut) och därmed försvann behovet av att få göra om ett specifikt kast.

4. Att systemet är konsekvent och följer konventionell standard

● Möjlighet för att avsluta spelet upplevdes som konventionellt.

5. Motverka misstag

● Ett förklarande meddelande när användarens position inte höll spelkaraktären över en viss höjd saknades. Konsekvenserna av att inte hålla spelkaraktärens position på rätt höjd kommunicerades inte till användaren.

Följden blev att spelet avslutades och att användaren behövde starta spelet på nytt.

6. Påminnelse över att behöva komma ihåg

● Saknade påminnelser om spelets regler.

7. Flexibilitet och effektivitet

● Möjlighet för att spela med rösten fanns.

● Diverse genvägar saknades.

8. Minimalistisk och tilltalande design

● Det som visades ut upplevs som tillräckligt.

9. Systemet ska hjälpa användaren att förstå och möjliggöra återställning av fel

● Konfirmationsrutor på handlingars konsekvenser var genomgående bristfälliga.

10. Hjälp och dokumentation

● Det kom instruktioner i uppstarten av spelet, men för att kunna se dem igen behövde användaren starta om spelet och gå igenom kalibreringsprocessen igen.

Spel 3

1. Visning av systemets status

● En nedräkning påbörjades om användarens position i spelet sjönk under ytan. Detta indikerades med röd text.

● Antalet fångade tvålar var representerade med bild och siffra uppe i den högra delen av skärmen.

2. Likheten mellan spelet och verkligheten

● Spelet innehöll verklighetsbaserade föremål, inget utmärkande oklart eller abstrakt.

3. Användarens kontroll och frihet

● Det gick ej att ångra någon specifik handling, men det fanns oändlig tillgång på försök.

4. Att systemet är konsekvent och följer konventionell standard

● Möjlighet för att avsluta spelet upplevdes som konventionellt.

5. Motverka misstag

● Inget av vikt påträffades.

6. Påminnelse över att behöva komma ihåg

● Påminnelser saknades om spelets regler.

7. Flexibilitet och effektivitet

● Möjlighet för att spela med rösten fanns.

● Diverse genvägar saknades.

8. Minimalistisk och tilltalande design

● Det som visades upplevdes som tillräckligt.

9. Systemet ska hjälpa användaren att förstå och möjliggöra återställning av fel

● Konfirmationsrutor på handlingar var genomgående bristfällig.

10. Hjälp och dokumentation

Det kom instruktioner i uppstart av spelet, men för att se dem igen behövde användaren starta en starta om spelet och gå igenom kalibreringsprocessen igen.

I dokument Att spela i syfte att bli starkare: En kvalitativ studie om vad som motiverar barn med spinal muskelatrofi till att spela spel i habiliterande syfte. (sidor 47-54)