• No results found

Dataanalysen av den heuristiska utvärderingen visar på användbarhetsproblem kring förklarande kontextuell information till användaren. Som tidigare nämnt så kan motivationen inför användandet av en produkt minska följande att de inre motivationerna inom HMSAM inte tillgodoses och att en låg upplevd användarvänlighet skapas genom till exempel bristande upplevd kontroll men detta kopplas vidare till Garrett (2011) i det att en god användarupplevelse resulterar i en återanvändning av produkten. Dataanalysen av den heuristiska utvärderingen talar därmed för att användarupplevelsen kring de informativa delarna i prototypen ligger till grund för en lägre nivå av användarupplevelse. I analysen av intervjuerna framkommer det dock fler aspekter att ta hänsyn till i vad en god användarupplevelse beträffar, vilket också nämns av Sulaiman, et al. (2015) som definierar UX med en bredd av flera faktorer; kontext, system, användare och tid.

Individuell anpassning av uppgifter och stor hänsyn till den unika användaren är utöver förklarande kontextuell information är något som i studien sammanlänkas med god användarupplevelse.

6 Diskussion

I detta kapitel kommer först studiens resultat att diskuteras med hänsyn till vår analys, därefter kommer använda metoder att diskuteras och granskas kritiskt.

6.1 Resultatdiskussion

Studien visar att gemenskap i att göra saker tillsammans med andra markant ökar motivationen till att göra något, och om det är ett syskon som gör samma sak så visar resultatet att det är något extra positivt, vilket stämmer överens med Wästerfors (2009). Denna ökade motivation skulle kunna sammanlänkas med inre motivation; upplevda användbarhet (Lowry et al., 2013). Vid genomgång av den heuristiska utvärderingen påvisades det inte finns något element av att leka tillsammans med någon annan, annat än till exempel jämföra hur många bollar användaren har träffat och sedan manuellt komma ihåg antalet. För att spelet ska uppfattas som motiverande i denna aspekt, bör det tillgodose användaren med spel som kan spelas mot varandra eller som lagspel med andra barn. Exempelvis skulle spelet kunna tillåta att olika användares spelkaraktärer (t.ex. katt) kan möta varandra i olika spel. Detta går även hand i hand med att tävlingsmoment är enligt resultatet engagerande och motiverande i aspekter inom spel och lek. Detta svarar mot tidigare forskning där Wästerfors (2009) beskriver hur behärskandet av tävlingsmoment och att vinna är positiva egenskaper som bidrar till glädje och ökar motivationen hos barn. Tillsammans kan dessa faktorer ha en koppling till en högre användarupplevelse där användare genom god UX väljer att spela spelet igen (Garrett, 2011).

I tidigare forsking menar Ma M. et al. (2007) att en uppgifts lämplighetensnivå är betydande för patientens motivation. Detta kan kopplas till vår heuristiska utvärdering där gränssnittet uppfattades kunna störa användarens känsla av kontroll, detta kan även påverka barnets motivation till att utföra en uppgift. Enligt Imsen (2000) är det viktigt att ge barn tydliga och specifika instruktioner genom att visa vad målet är för att inte. Görs inte detta riskeras svårighetsgraden bli för stor för barnen och irritation kan uppstå hos barnet (ibid) och därmed påverka de glädje som hade kunnat uppnås.

Den heuristiska utvärderingen visar att systemet förser användaren med begränsad kontextuell information om vad som är möjligt att göra i systemet. I tillägg har användaren möjlighet att röra sig fritt i systemet utan att bli informerad om vad utfallet av ett knapptryck kan bli; t.ex. att systemet byter från horisontellt- till vertikalt läge. Användarens möjlighet till att kunna göra informerade val i systemet begränsas därmed och byts ut mot beteenden av att behöva gissa sig fram och

därmed potentiellt minska användarens känsla av kontroll. Detta skulle kunna leda till att användarens önskan att använda systemet också minskar. Det kan även bli problematiskt i förhållande till möjligheten av att nå immersion hos användare då användandet av systemet med största sannolikhet kommer ha minst två typer av användare; Barn och deras föräldrar. Barnen är den användare som huvudsakligen kommer använda systemet, men föräldrarna är också delaktiga i det att de hjälper barnen i att lyfta och placera mobilen, eventuellt läsa text o.s.v.

För att kunna skapa förutsättningarna för en högre upplevd användarvänlighet hos barnen skulle rimligtvis systemet kunna förse föräldrarna med information så att de att de kan hjälpa barnen när det behövs utan att ta för mycket fokus från de underhållande processerna i systemet. Som nämnt ovan är detta i enlighet med hur Garrett (2011) beskriver hur god användarupplevelse (UX) resulterar i att användare återvänder till vald produkt och att god användarupplevelse dessutom ligger till grund för långvariga kundrelationer. Resultatet från den heuristiska utvärderingen antyder att systemet förser användare med för lite information. Därmed skulle användaren kunna hamna i ett stadie där de inte vet vad som kan göras för att rätta till ett eventuellt fel och med andra ord inte kunna ta del av de underhållande momenten som finns i systemet; vilket antagligen skulle leda till en lägre användarupplevelse. För att uppnå god UX för att produkten ska återanvändas i vardagen, bör dessa användarproblem åtgärdas.

6.2 Metoddiskussion

Vid insamling av data under intervjuerna användes endast röstinspelning med syfte att öka informantens anonymitet och respekt för deltagande i studien. Något värt att reflektera över är att vi som forskare inte kunde göra tillbakablickar för att se eventuella kroppsspråk eller om föremål visats upp över Zoom. Men eftersom att vi både medverkande under den digitala intervjun, gjordes observation från fyra ögon, vilket gav en viss säkerhet i senare analys av transkribering. En annan variant hade kunnat vara att den ena enbart tog rollen som observatör och den andra som moderator. I denna studie ställde vi som författare båda frågor om vartannat i syfte att mer skapa en känsla av en dialog och diskussion än just intervju.

Vid utvärdering av Nordic Forest Games befintliga prototyp genomfördes en heuristisk utvärdering. Som beskrivits tidigare i urvalet för den heuristiska utvärderingen så rekommenderas en heuristisk utvärdering genomföras av tre till fem forskare. (Nielsen och Landauer, 1993) Avgränsningen i att bara vara två utvärderare som genomfört heuristisk utvärdering mot prototypen har baserats på konfidentiella krav från företaget. Men fler ögon på prototypen skulle eventuellt fler användbarhetsproblem kunnat identifieras.

I studien gjorde vi avgränsningen att intervjua enbart föräldrarna till barn med SMA. Beslutet grundades i att föräldrarna känner sina barn tillräckligt väl för agera ställföreträdare och dessutom kan de ge en mer beskrivande bild av vardagens utmaningar än vad barnen själva kan. Med den motiveringen inkluderades föräldrarna, men exkludering av barnen. I tillägg exkluderade vi att involvera barn då resurser i form av tid var begränsade samt av respekt till föräldrarna som inte ville att deras barn skulle spelas in eller ses på som något annat än barn. Önskvärt hade varit att genomföra observationer när barnen och föräldrarna gemensamt använder prototypen och därefter följa upp med semistrukturerade intervjuer där vi kunde gå igenom testandet av prototypen med följdfrågor samt frågor som behandlar motivation och träning. Detta med syfte att finna insikter som barn ser men inte vuxna.

Med ett större antal deltagare i intervjuerna hade vi även kunnat bidra med en mer nyanserad bild över vad som bidrar till motivation och därmed höja studiens reliabilitet. Med ett större antal informanter hade vi eventuellt också kunnat bidra med en mer informerad bild av vad barn med SMA har gemensamt respektive inte gemensamt med varandra och vad det har för betydelse för utformningen av digitala hjälpmedel, eftersom att SMA är en sjukdom med stor variation även inom dess olika grader. Men vi är väldigt tacksamma över det deltagandet vi fått i studien då vi förstår att familjerna har fullt upp med att hushålla med tid redan som det är.

För att öka studiens validitet hade vi kunnat lagt större vikt vid att intervjua barn istället för deras föräldrar då det faktiskt är barnens upplevelser som vi velat undersöka. Kanske hade vi fått annorlunda respons på våra frågor som stimulerat andra följdfrågor och därmed annorlunda resultat. Vi står dock fast vid att det var ett bra val att intervjua föräldrar till barn med SMA då det har givit oss värdefull data vars relevans på flera ställen blivit bekräftad i tidigare forskning.

7 Slutsatser

Med en kvalitativ ansats har studien försökt svara på följande forskningsfrågor:

- Vilka drivkrafter finns för att ett spel ska användas kontinuerligt?

- Vilka egenskaper i ett spel för barn skulle kunna bidra till kontinuerlig

“nytto-träning”?

I denna studie kan vi se att social gemenskap och underhållande moment är positivt drivande egenskaper för motivation och kontinuerligt användande av ett spel, därmed blir vår slutsats att det bör finnas sociala, inkluderande och underhållande aspekter i spel som ska hjälpa barn med SMA med deras träning. Vilka konkreta egenskaper som skulle kunna bidra till kontinuerlig “nytto-träning” kan vi inte svara på då vi har inte kunnat se några mönster bland familjerna eftersom SMA är högst varierande hos varje barn och familj. Värt att nämna är föräldrarnas önskan av att kunna låta barnet bara vara ett barn även vid träningstillfällena.

Related documents