• No results found

7.Resultat konceptualisering

7.1 Idéinventering

32

7.2 Vad om?

Fig 7. Figuren visar idéer om vad varje deltagare i idégenereringen ansåg att respektive målgrupp eftersträvar.

33

7.3 Lotusblomman

Alla 8 idéer har granskats och vidareutvecklats på ett eget A3 ark (se bilaga 4). Tanken med alla idéer är att barnen inte bara ska kunna se karaktären som en förebild utan också kunna identifiera sig med dem. På så sätt är det mycket mer sannolikt att barnen tar till sig värderingar som karaktärerna förespråkar.29

29 Bricheno, Patricia; Thornton, Mary: Role model, hero or champion? Children's views concerning role model. Educational

34 Den andra delen i lotusblomman fokuserade på att komma på idéer för hur allmänheten eller

målgruppen på olika sätt skulle kunna bli provocerade när de kom i kontakt med produkten. Detta ska i sin tur leda till eftertanke i betraktaren. (utvecklingen av idéerna finns i bilaga 5)

35

7.4 Korsning av idéer

De två lotsblommorna granskades en gång till och idéer från de två olika korsades för att skapa nya idéer. Målet var att alla idéer på något sätt skulle vara provokativa för betraktaren.

36

7.5 Konceptprocess

Från lotusblomman genererades 16 huvudidéer. Fyra av dessa idéer valdes direkt bort av olika anledningar. ”Leksak som inte fungerar” valdes bort eftersom konceptet som lösning inte relaterar direkt till problemformuleringen. ”Släktingar och familj samt djur och fordon” var två idéer som valdes bort eftersom de var helt baserade på utseende. Slutligen valdes ”osäker för barnet” idén bort på grund av att produkter som är osäkra för barn inte får säljas.

Resterande 12 tankar visualiserades nedan, varje idé kunde på något sätt tolkas som en lösning på problemet med dockor som dåliga förebilder. Alla koncepten är antingen provokativa eller ämnar vara goda förebilder.

Valet att idéerna visualiseras i människogestalt kommer från fakta i förstudien som stödjer att människor lättare tolkar någon som en förebild om de har saker gemensamt.30 Själva problematiken

som projektet tar upp, att tjejer får dålig självkänsla av att leka med dockor som fokuserar på fel ideal, baseras på igenkänning. Därför måste detta också vara en del av lösningen. Därav valet att göra en docka och att den dockan kommer att vara en kvinna.

7.6 Idévisualisering

Idéer som ämnar tydliggöra projektets komplexitet och ge stöd åt konceptutvecklingen. Idéerna är funderingar om hur samhällskritiken ska arta sig i ett projekt som har en grund i Kritisk design. Ska kritiken vara att dockan gör saker som tjejer traditionellt inte gör, men kanske borde göra? Är kritiken riktad mer mot dockor som produkt; dockor som är objekt saknar ofta personlighet och därmed prioriteras just bara hur de ser ut? Ska prestationer som ”karaktären” åstadkommit sättas i fokus istället för utseendet? Traditionellt uppmuntras flickor att vara passiva och tysta mer än killar, ännu ett område för samhällskritik? Hur provokativ behöver produkten bli för att främja diskussion, vad avskräcker istället?

30Bricheno, Patricia; Thornton, Mary: Role model, hero or champion? Children's views concerning role model. Educational

37

7.7 Idéer

Idé 1

Idén visar en kroppsligt vacker docka som inte mår bra psykiskt. Detta skulle förtydliga att utseendet inte är allt och samtidigt provocera

åskådaren.

Idé 2

Idén ämnar vara provokativt genom att överdriva personligheten hos en karaktär som bara prioriterar sitt utseende. Till följd är dockan inte speciellt smart, här visas t.ex. att hon vrickar foten för att hon har för höga klackar.

38

Idé 3

I förstudien blev det tydligt att tjejkaraktärer i barns media ofta är väldigt passiva och stödjer därmed objektifiering av kvinnor. Den här idén är ett svar på det genom att låta dockan som karaktär ta mer plats.

Idé 4

I den här idén får dockan som karaktär visa upp sina prestationer och låta dem rama in dockans personlighet snarare än utseendet.

39

Idé 5

Det kan vara en kollektion av dockor som alla har olika proportioner. Tillsammans skapar de ett

kompisgäng. Detta ska öka flickors trygghet i sina kroppar genom att visa på mångfald.

Idé 6

Idén är att kasta om ”klassiska disneyroller” där man tydliggör karaktärers personlighet med hjälp av förutfattade meningar. I disneyfilmer är ofta den överviktiga snäll och glad men lite dum. Den vackra flickan är antingen den ondskefulla drottningen eller huvudpersonen. Idén ska få de som leker med dockorna att tänka på att skenet ofta bedrar när det

kommer till utseende och personlighet.

40

Idé 7

Dockan fokuserar på att överdriva och förtydliga det onödiga i många skönhetsprodukter och accessoarer. Tillbehör som riktig parfym,

shampoo och smink ska provocera fram tankar i liknande banor.

Idé 8

Idén ska provocera betraktaren genom att överdriva sexualiseringen av dagens dockor så att problemet blir mer ifrågasatt.

41

Idé 9

Dockan är en vardagshjälte, eller en hjälte med stora motgångar. Idén ska förespråka personlig tillväxt och indirekt öka flickors självförtroende.

Idé 10

Ett av problemen med dagens dockor är att de tolkas mer som objekt än karaktärer. Genom att visualisera dockans tankar och historia på olika sätt ska karaktären bli viktigare än utseendet.

42

Idé 12

Idén är att framhäva effekterna av extrema ätstörningar. Detta är en kritik mot dagens pinnsmala kropssideal och idén vill provocera fram förändring främst via debatt.

Idé 11

Genom att kunna byta ut dockans olika lemmar ska barnet kunna skapa sin egen karaktär. Detta ska stödja tankar om att kroppen kan se ut på olika sätt och att det spelar mindre roll.

43

7.8 Viktning och val 1

Hur väl idén provocerar fram tankar om problemområdet Hur nytänkande idén är jämfört med marknaden Hur lätt det är att realisera idén i produktform Hur väl idén strävar efter en lösning på problemet Totalt 1 5 4 1 6 16 2 4 4 3 6 17 3 2 4 4 8 18 4 3 4 2 6 15 5 1 1 5 10 17 6 2 2 5 4 13 7 3 3 3 8 17 8 5 4 0 6 15 9 1 2 5 10 18 10 1 5 4 10 20 11 3 3 3 8 17 12 4 2 3 6 15

Tabell 1. Visar de olika idéerna jämfört med varandra med hjälp av fyra parametrar.

Inspiration togs främst från idéerna 3, 9 och 10 in i konceptualiseringsfasen. Poängen kan tolkas som hur sannolikt det är att just den idén kommer integreras i den kommande produkten. Där idé 6 inte alls kommer vara relevant och idé 10 nästan säkert följer med.

44

47

7.10 Konceptförklaring i relation till Kritisk design

Likheter

I projektet har ett problem varit att lägga koncepten på en designmässigt lagom nivå. I

konceptstadiet ska skisserna normalt sätt vara mindre detaljerade. I det här projektet var det dock nödvändigt att höja nivån något för att fånga karaktärerna i dockorna. Karaktärerna i koncepten är

endast förslag på utseende, och visar egentligen bara mångfald. Kroppsstorlek,klädnad och

personlighet kommer utforskas grundligt under nästa fas.

Alla koncepten har gemensamt att flickorna som leker med dockorna ska utveckla sitt självförtroende på något sätt. Forskning tyder på att samhället traditionellt sett har målat upp ett ideal av passiva kvinnor, bland annat genom att porträttera dem på det sättet antingen som dockor eller som karaktärer i serier (se sida 17).31 De tre koncepten är därför alla ämnade att motivera till

aktivitet av något slag.

Alla koncept är typer av förebilder och en strategi som används för att stärka bandet mellan barnet och docka är verkliga tillbehör i ”full skala”. Ett exempel är att om dockan har en

miniatyrmantel ska barnet ha en större replika som passar dem.

Samhällskritiken i koncepten handlar om att kritisera idealet som är: passivt,

skönhetsfokuserat, späd och främjar inte personlig utveckling. Koncepten är provokativa för dem som förespråkar en traditionell syn på kvinnor.

Related documents