• No results found

I detta kapitel kommer vi gå igenom resultatet av undersökningen och vad det genomförda Spatial augmented reality (SAR) ​experimenterandet gav för resultat utifrån vår frågeställning, vilket var: Hur kan man använda ​spatial augmented reality​ (​SAR​) för att skapa en rumslig upplevelse?

Genom experimenterade på olika material och ytor har vi haft möjligheten att testa hur projection mapping (SAR) ​förhåller sig tillsammans med texturer, former, färger och

reflektioner. Men även hur dessa kan användas för att skapa ett mera rumsligt narrativ. Trots att vi inte kunnat använda allt i den slutgiltiga gestaltningen så har gruppen gjort alternativa förslag till hur SAR kan upplevas. Såsom vi nämner i kapitlet ​Designprocess​ under ​Operativ bild​ observerade vi att projiceringen påverkas olika beroende på vad det var för material. Färgen och texturen reflekterade ljuset antingen så att bilden förvrängs av texturen eller att bilden fick samma färg som materialet. Så om det var ett rött tyg (se fig.4.10) fick projektorns bild en röd ton över allt som visades. I detta fall kunde detta användas för att behålla

materialets original textur och färg, så den projicerade bilden får ett extra lager av

verkligheten utöver bilden som projektorn visar. Däremot kan det leda till problem om det är en speciell färg som behöver synas, då är ett vitt material det bästa valet eftersom det inte ändrar projektorns färgton. Ett svart material kan även fungera men bildens ljusstyrka blir inte lika stark som med ett vitt material. Att använda ett texturerat material blir mer subtilt att visa i en omgivning än att ha en stor duk som visar bilden mer troget till originalet. En vanlig plan yta ger även skarpare bildkvalitet om en jämför det med ett mycket texturerat material som exempelvis pälskudden som nämndes under ​Designprocessen​. Sådana material kunde inte projektorn visa en klar bild på utan den förvrängs av ytan så det i vissa fall inte gick att urskilja vad bilden skulle föreställa. Texturerade material fungerade mycket bättre med användandet av gradienter mellan olika färger (som i fig.4.13), detta för att färg inte går att förvränga på samma sätt en vanlig bild eller foto kan förvrängas.

Experimenterandet visade även att reflekterande material såsom speglar och aluminiumfolie påverkade den projicerade bilden. Spegeln reflekterade en spegelvänd bild av projektionen

medans aluminiumfoliet kunde återskapa en ljusare bild av projektionen, men det som reflekterades var bara ljus (se fig.4.15).

Genom experimenterande har vi kommit fram till att ​SAR​ kan användas för att skapa

illusioner där fysiska statiska objekt, såsom väggar, upplevs ändra form och storlek. Fysiska objekt kan påverka projektionen genom att de ger objektets textur till projektorns bild. Men även tvärtom att projektionen påverkar det fysiska objektet genom att visuellt ändra dess utseende, såsom att få objektet att se mindre ut än vad det är. Exempelvis så kan en låda förvandlas till en rubiks kub eller ett akvarium genom att ljuset från projektorn förändrar lådan visuellt. Men även att förstärka objektet genom att exempelvis visa en projektion på lådan och dess innehåll. De påverkar varandra hela tiden och tillsammans skapar en projektion som vi sedan kan se. Att blanda dessa två medier, digitala och fysiska, ger mer interaktion där åskådaren kan inspektera objektet från mer vinklar än en bild på en

tvådimensionell yta. Detta hänger ihop med hur ​SAR​ skapar ett rumsligt berättande i det som existerar runt oss, de fysiska objekten eller rummet ändras inte men upplevelsen av det fysiska ändras genom projektioner. Det blir ett rumsligt berättande (​spatial storytelling​) där rummet används för att berätta något genom omgivningen. Även om det är genom digitala medel på verkliga objekt så är rummet fortfarande en aktör i hur rummet uppfattas. Ta vår paraplygestaltning som ett exempel. När ett paraply som objekt nämns så relateras det oftast till regn eller dåligt väder. Genom att sedan placera paraplyet i olika omgivningar så påverkas vår upplevelse av det. Upplevelsen ändras även beroende på paraplyets form och storlek. I detta fall var paraplyet i ett tomt rum vilket gjorde att paraplyet blev själva fokuset. Det blev ett rumsligt berättande med tanke på att det gick att gå under paraplyet och uppleva allt från mer än ett perspektiv (under paraplyet och utanför paraplyet) och att projiceringen finns runt omkring en.

SAR​ är även en mer delad upplevelse vilket menas med att det inte behövs något headset eller mobil för att upplevas istället kan du göra det gruppvis där åskådarna står i ett rum som upplever samma sak. I jämförelse med AR och VR som är mer individuell där det då behöver ett medium såsom ett headset eller mobil som visar upp det du kollar på. En berättelse kan upplevas som rumslig när den involveras runt en, mer på ett fysiskt plan än digitalt. Vilket

även var en av anledningarna till att vi inte bara hade stillbilder utan animationer och effekter för att vi ville ha konstant rörelse eftersom objektet vi använde är orörliga. Att kunna få liv i det som är statiskt med dessa effekter får objekten att verka mer levande än vad det

egentligen är och ger en till dimension av att det inte finns en skärm som visar ett objekt utan att de digitala artefakterna finns i rummet med åskådaren. Med levande menar vi att det ger ett statiskt objekt rörelse men med projektorns ljus kan vi se den från ett annat perspektiv.

5.1

Sammanfattning

Tanken var från början att jobba med ett helt rum som skulle vara en del av gestaltningen som även skulle verka större än vad det är. Genom experimentella tester skulle vi sedan projicera på olika material med illustrationer och filmer där utomstående sedan kan gå runt i rummet och uppleva dessa berättelser. Resultatet blev dock att vi fick skala ner på våra gestaltningar eftersom de lokalerna vi skulle använda stängdes ner och arbetet fortsatte hemifrån. Istället skapade vi tre gestaltningar med olika sätt att se på rumslighet. Vi har använt oss av fysiska och digitala objekt, vi har jobbar med olika ytor och perspektiv för att få fram dessa berättelser. Genom allt detta arbete, utforskande och experimentella metoder har vi först och främst kommit fram till att det finns många olika definitioner på rumslighet, det fysiska med väggar och tak, något fysiskt (objekt) som blir rumsligt med hjälpa av projiceringar. Vi har även märkt att det går och manipulera redan existerande objekt på visuella sätt och kunna visa detta direkt utan att behöva ha en skärm, headset eller mobil som åskådarna kan kolla igenom.

6. Diskussion

I detta kapitel diskuteras och reflekteras de olika aspekterna av arbetet och hur det förhåller sig till syftet. Även hur några motgångar dök upp som försvårade arbetet, men detta hindrade inte oss från att utforska hur ​SAR​ kan användas för att skapa ett rumsligt berättande med ett calm technology​ som designperspektiv. Även idéer till framtida forskning.

I översikt är vi som grupp nöjda med det som skapades under den tid som var tillgänglig och med tanke på Covid19 situationen. Projektets start var med idéen att skapa ett berättande utanför en datorskärm, något mer fysiskt. Öppna en diskussion om hur bildmediet kunde presenteras på ett annat sätt och inte alltid behövde visas på en 2D skärm som i vissa

situationer kan vara distraherande. Under arbetets gång har en del av detta utforskats, inte ett helt rum som var tanken från början men en liten del som går att vidareutveckla i framtida arbeten. Speciellt med hur en gestaltning presenteras och hur den kan få en annan atmosfär genom att använda ett mer fysiskt presentations medel och inte bara vanliga skärmar.

Exempelvis paraply gestaltningen som har en animation av regn på sig och åskådarna kan gå in under objektet och uppleva det mer intimt än vad det skulle bli att se ett paraply med regndroppar animerat på sig genom en tv skärm.

Eftersom gruppen behövde visualisera och visa våra idéer för varandra så behövdes metoder som samlade tankar och idéer. Speciellt när ett tema skulle väljas så var det bra att kunna se flera moodboards med olika färger, motiv och känslor och på det sättet visuellt kunna se vad som passande och se om alla i gruppen var på samma tankespår. Under arbetets gång har mer inriktade moodboards skapats men alla medlemmar av gruppen tyckte att en extra omgång av moodboards skapande kunnat behövas om tiden fanns. Det kunde ha hjälpt att inrikta oss och ge varandra feedback på gestaltningarna innan de påbörjades att kontrakteras. Hela arbetet hade blivit mycket rörigt och det är mycket troligt att det hade saknats en riktning om inte mindmaps hade använts. Det hade varit mycket enklare att se problem eller hitta nya idéer när det går att se någon fysiskt framför sig och inte bara tankar eller text.

Som nämndes i syftet så ville gruppen gå bort från en traditionell tv skärm för att visa upp gestaltningen och använda något fysiskt som ett rum. Men på grund av omständigheterna kring den globala pandemin Covid-19 så ändrades originalidén vilket var att använda ett stort rum för att berätta en historia. Utan gestaltningen förminskades drastiskt från att gå från ett helt rum till ett mindre objekt. Trots att det inte gick i den tänkta riktningen så kunde

kreativiteten flöda. Precis som Stolterman och Löwgren (2004) nämner så hittar kreativiteten alltid en väg även om det är en begränsad situation. Om tankarna hade varit fast vid att behålla grunden med ett stort rum hade gestaltningen inte varit densamma men på grund av pandemin situationen kom ett annat resultat fram.

Calm technology​ var arbetets​ designperspektiv​ och som skrevs innan så handlar perspektivet om att upplysa hur tekniken runt oss tar upp mer energi och koncentration från användaren än vad som är nödvändigt. I gruppens arbete försökte vi implementera perspektivet inom

bildområdet men att hitta en balans mellan Weisers original term och Case tolkning inom ämnet har varit utmanande. Speciellt med tanke på att ​calm technology​ är anpassad att fungera inom teknologiutveckling, specifikt system och produktutveckling. Främst behövde gruppen fastställa vad inom medieteknik som kan liknas till calm technologys principer kring uppmärksamhet. Med tanke på att medieområdet har mycket med att försöka fånga folks uppmärksamhet så var det svårt att fastställa vad som skulle ses som det nödvändigaste. Gruppen valde därför att tolka det utifrån hur gestaltningarna ska presenteras och inte utefter innehållet. Det vill säga i vilken kontext gestaltningen kommer visas upp och tekniken som används ska inte tillbringa ett störande element. Gestaltningen skulle alltså berätta något eget utan att tekniken störde. Exempelvis så använde vi ​projection mapping​ (SAR). Vilket inte använder sig av en fysisk skärm som skapa distraktioner eller riktar uppmärksamheten bort från objektet som projektorn belyser. Om projektorn belyser ett objekt så kommer inte objektet försvinna eller ta upp mer plats än nödvändigt medans om det var en tv skulle den ta upp extra plats där den är upphängd. Skärmars enda uppgift är att visa upp något medans andra objekt har mer användbarheten, så om projektorn belyser dessa kommer skärmen finnas i omgivningen men inte störa den genom att ta en fysisk form som inte har någon annan uppgift än att vara en skärm.

Förutom utmaningen med att hitta en bra balans med ​calm technology​ så har det varit intressant att se hur detta​ designperspektiv ​kunde implementeras i medieområdet. Speciellt dess syn på hur teknologin behöver försvinna in i omgivningen mer och låta människor leva ett liv utan störningsmoment i form av teknologi. Dessa distraktioner är något som inte är självklart i vardagslivet men som alltid finns i omgivningen. Men genom att använda ​Calm Technologys​ tankesätt i arbetsprocessen så blir vi som skapare mer medvetna om hur

slutproduktionen kan bli anpassad till att inte störa. Detta kan hjälpa i längden med att skapa en slutprodukt som är mer anpassad till det moderna samhället.

Under arbetets gång så öppnades nya intressanta områden som vi kunde fortsätta utforska. Speciellt med hur det ser ut idag med en pandemi som håller på är det inte många som känner sig säkra att lämna sitt hus, som äldre och personer med försvagat immunförsvar eller

personer som inte kan lämna sitt hus på grund av en funktionsnedsättning. Men genom att använda SAR skulle det kunna hjälpa dessa personer om bara för en liten stund att uppleva en miljö som de inte vanligtvis kan eller får besöka genom att visa upp filmer eller bilder som ger en känsla av att vara på ett nytt ställe samtidigt som det inte stör dess vardag för mycket.

Hade varit både lärorikt och spännande att få möjligheten och dela denna erfarenhet med andra designers och få deras synpunkter hur man kan få en design lugn för individens uppmärksamhet, detta utforskades inte mycket i detta arbete, men hade varit intressant att fortsätta med.

Något annat som dykt upp under arbetets gång som intresserade alla i gruppen, men tillfället att utforska det fanns inte i detta arbete, var att utforska omgivningen som ett berättarmedium utanför den tvådimensionella skärmen. Exempelvis att skapa en inlevelsefull upplevelse som kan liknas till ett escape room eller ett annat sorts interaktivt berättande fast i fysisk form. Gruppen hade tankarna runt idéer till ett sådant rum, som går att se i de första skisserna med en stor kupol, men de sågs över som ett alternativ som inte hade blivit lika effektfullt när utställningen nu skulle bli digital istället för fysisk. Om en chans dyker upp så hade det varit roligt att vidareutveckla arbetet och skapa ett helt rum utifrån det vi lärt oss om materialens olika egenskaper och skapa ett stressfritt rum som besökare av ett evenemang kan beskåda.

6.1 Slutord

Sammanfattningsvis har undersökningen varit intressant och gett oss ett nytt synsätt på design och hur ett rum kan intensifiera verkligheten med ​spatial augmented reality​. Även om vi inte kunnat göra någon större gestaltning så har en dörr öppnats till något som kan utforskas mer i framtiden. Implementerandet av ​calm technology​ i medieområdet har öppnat våra ögon till ett område som vi själva aldrig tänkt så mycket kring men som definitivt kommer finnas med i framtida arbeten eftersom det är en viktig del att tänka på som kan påverka vardagen. Dessutom så har experimenterande gett oss en inblick i olika material och dess egenskaper när det gäller projektorer.

Att de kan skapa mer levande ytor som inte ska störa ens omgivning. En skulle nästan kunna säga att SAR är penseln och dess canvas är vår värld.

Referenslista:

Bimber, & Oliver, & Raskar, & Ramesh,. (2005). Spatial Augmented Reality Merging Real and Virtual Worlds. 10.1201/b10624.

http://pages.cs.wisc.edu/~dyer/cs534/papers/SAR.pdf

Bethesda Game Studios, (2011), Skyrim [Video-spel] Bethesda Softworks

Broe, R. (2019. 30 April), ​Avslappning - Regn​ [Ljudbok] hämtad från:

https://www.storytel.com/se/sv/books/798532-Avslappning-Regn

Case, A. (2015). Calm technology (1st ed.) O'Reilly Media, Inc. Hämtad 2020-04-13 från:

https://learning.oreilly.com/library/view/calm-technology/9781491925874/ch01.html

CASEORGANIC. (u.å). Our world is made of information that competes for our attention. What is necessary? What is not?. Hämtad 2020-03-06 från: https://calmtech.com/

Espinilla, M., Villarreal, V., & McChesney, I. (2019). Ubiquitous computing and ambient Intelligence—UCAmI. Sensors (Basel, Switzerland), 19(18), 4034. doi:10.3390/s19184034

Goins E. (2018) Structuring Digital Game Stories. In: Rouse R., Koenitz H., Haahr M. (eds) Interactive Storytelling. ICIDS 2018. Lecture Notes in Computer Science, vol 11318. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04028-4_27

Hämtad 2020-08-02:

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-04028-4_27

Hameed A., Perkis A. (2018) Spatial Storytelling: Finding Interdisciplinary Immersion. In: Rouse R., Koenitz H., Haahr M. (eds) Interactive Storytelling. ICIDS 2018. Lecture Notes in Computer Science, vol 11318. Springer, Cham.

Hämtad 2020-02-11:

https://link-springer-com.miman.bib.bth.se/content/pdf/10.1007%2F978-3-030-04028-4.pdf

Alt. https://link-springer-com.miman.bib.bth.se/chapter/10.1007%2F978-3-030-04028-4_35

Harned, B. (2018) What is a Milestone in Project Management Hämtad från 2020-06-03:

https://www.teamgantt.com/blog/the-how-and-why-of-using-milestones-in-your-project-plan

Hult, L. Irestig, M & Lundberg, J. (2006). Design Perspectives. Human-computer Interaction. 21. 5-48. 10.1207/s15327051hci2101_2. Hämtad 2020-05-08

från:

https://www.researchgate.net/publication/242360322_Design_Perspectives?fbclid=IwAR2ne wMb7jDillMmsbMtZ53wwvZmku7eOeugr0pKeciKwFK99wlxGQZz9yg

IDÉ HOUSE OF BRANDS, u,å. FRÅN IDÉ TILL KONCEPT. Hämtad 2020-05-01 från:

https://www.idegroup.se/konceptutveckling

IGI Global, u.å, What is Spatial Augmented Reality (SAR), hämtad: 2020-02-05

https://www.igi-global.com/dictionary/spatial-augmented-reality-sar/56556

Lucero A. (2015) Funky-Design-Spaces: Interactive Environments for Creativity Inspired by Observing Designers Making Mood Boards. In: Abascal J., Barbosa S., Fetter M., Gross T., Palanque P., Winckler M. (eds) Human-Computer Interaction – INTERACT 2015.

INTERACT 2015. Lecture Notes in Computer Science, vol 9298. Springer, Cham Hämtad 2020-05-01 från:

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-22698-9_32?fbclid=IwAR2eRpcb4ffi4S b7rQQlEfbv2WK-p4UMpOiPfUfy1iX2zzXBOG6v1hV61zE

Löwgren, J., & Stolterman, E. (2004). Design av informationsteknik: Materialet utan egenskaper (2., [rev. och utök.] uppl. ed.). Lund: Studentlitteratur.

Hämtad från:

https://www.wenell.se/wp-content/uploads/2016/09/agile-radikal-revolution-eller-enkel-evolu tion-mats-nyman-2010.pdf

ON Services, a GES Company, u,å. 3D VS. 2D PROJECTION MAPPING. Hämtad 2020-08-03 från:

https://onservices.com/resources/guides/projection-mapping/3d-vs-2d-projection-mapping

Raskar. R.[AWE - Augmented World Expo]. (2018, Juni 21). ​Ramesh Raskar (MIT Media Lab): The Unspoken Challenges of AR & VR​. [Video]. Hämtad:

https://www.youtube.com/watch?v=s8e91UGgscI

Raskar, R., Welch, G., & Chen, W. (1999). Table-top spatially-augmented reality: bringing physical models to life with projected imagery. ​Proceedings 2nd IEEE and ACM

International Workshop on Augmented Reality (IWAR'99)​, 64-71.

https://www.cs.unc.edu/~welch/media/pdf/IWAR_tabletop.pdf

Reyneri, P. [fitcevents]. (2018, Juni 21). ​Designing with Light: The Upcoming Wave of Ubiquitous Projection with Phil Reyneri​. [Video] Hämtad från

https://youtu.be/UHK2O4rRj4E

Sibierska, M. (2016). Storytelling without telling: The non-linguistic nature of narratives from evolutionary and narratological perspectives. Hämtad

https://www-sciencedirect-com.miman.bib.bth.se/science/article/pii/S0271530916301999?via %3Dihub

Smith, K. (2011) H​ow to be an explorer of the world​. (första upplagan). USA: Penguin Books Ltd

Tudose, S. (2017). BMW Gets Creative With Projection Mapping On 7-Series [w/Video]. Hämtad 2020-07-07 från:

Velarde, M. a. D., Fry, G., & Tveit, M. (2007). Health effects of viewing landscapes – landscape types in environmental psychology. Urban Forestry & Urban Greening, 6(4), 199-212. doi:10.1016/j.ufug.2007.07.001

https://www-sciencedirect-com.miman.bib.bth.se/science/article/pii/S1618866707000416?via %3Dihub

Weiser, M. (1991). The Computer for the 21st Century. Scientific American. Volume 265, Issue 3. s94 -104 Hämtad från:

https://www.lri.fr/~mbl/Stanford/CS477/papers/Weiser-SciAm.pdf

Weiser, M. Brown, J. S. (1996). The Coming Age of Calm Technology. Hämtad 2020-05-19 från

https://calmtech.com/papers/coming-age-calm-technology.html

Yang, C. (2020). What Is a Mind Map?. Hämtad 2020-05-06 från:

https://www.edrawsoft.com/mind-map-definition.html

Program källor:

CELSYS. (u,å). ​Clip Studio Paint​. Hämtad från

https://www.clipstudio.net/en/

HeavyM (u,å). HeavyM. Hämtad från

https://heavym.net/en/

Bildkällor:

Alla bilder som inte har en källa är gjorda av någon av gruppmedlemmarna. Cecilia, Izabella, Linnea.

fig. 1.1​ Motomichi Nakamura Official. (2005. 5 februari). "JACK", Projection Mapping Sculpture @ Museo de Arte Contemporáneo de Monterrey [Video] Hämtad från

https://youtu.be/dIN8FYTU8P4

fig.1.2​ Big Hit Labels. (2018, 24 oktober). RM 'moonchild' Lyric Video [Video]. Hämtad från https://www.youtube.com/watch?v=G9ntaxClfrA

fig.1.3 - fig.1.4​ Fog Technologies. (2020. 23 januari). 360 Projection Mapping Hotel Hall Corproate Event India [Video]. Hämtad från

https://www.youtube.com/watch?v=tiIuzdbjQzM

fig. 2.3​ ​Case, A. (2015). Calm technology (1st ed.) O'Reilly Media, Inc. Hämtad 2020-04-13 från:

https://learning.oreilly.com/library/view/calm-technology/9781491925874/ch01.html

fig. 3.3​ Smith, K. (2011) H​ow to be an explorer of the world​. (första upplagan). USA: Penguin Books Ltd s.5

fig. 4.1​ Löwgren, J. & Stolterman, E. (2004) Design av informationsteknik (2:9) Lund:

Related documents