• No results found

Levande ytor - Världen är vår canvas: Rumslig upplevelse med Spatial AR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Levande ytor - Världen är vår canvas: Rumslig upplevelse med Spatial AR"

Copied!
57
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Kandidatarbete i medieteknik, Institutionen för teknik och estetik, vårtermin 2020

Levande ytor -Världen är vår canvas

The world is our canvas

Rumslig upplevelse med Spatial AR

Digital Bildproduktion

Cecilia Arvidsson | Izabella Henningsson | Linnea Nilsson

Handledare: Pirjo Elovaara, Minnamari Helmisaari Examinator: Annika Olofsdotter Bergström

(2)

Abstrakt

I detta kandidatarbete undersöker vi hur ​projection mapping (projicering på en yta)​ kan användas för att skapa en rumslig berättelse eller upplevelse. Utifrån vår egna tolkning av calm technologys​ ​(lugn teknologi)​ principer har vi skapat ett designperspektiv som syftar till att göra designen lugn, genom att teknologin inte ska bli störande för åskådaren. Till vår hjälp har vi använt oss utav Keri Smiths metoder till att utforska och experimentera med

omgivningen och material. För att sedan kunna utöka kreativiteten och hitta nya idéer inom projection mapping​ har vi använt oss av metoder såsom ​brainstorming, moodboards​ och skisser. ​Vi har även utgått från Stolterman och Löwgrens syn på en ​designprocess​. Detta resulterade till tre gestaltningar där alla utgår från naturens lugna atmosfär. Under detta arbete har vi kommit fram till att det finns många olika sätt att berätta med ytor, det behöver inte bara vara ett fysiskt rum med väggar och tak. Ytor kan bli rum genom att manipulera fysiska föremål med projektorer. Genom att lägga på ett extra lager på objekten som till exempel en animation så kan det förstärka objektet i sig eller få en helt ny karaktär. Med enkla medel som olika mönster, färger och ljus.

Nyckelord: ​Spatial augmented reality, Projection mapping, Spatial storytelling, Calm technology, Experimenterande, Natur

(3)

Abstract

In this bachelor thesis we will examine how ​projection mapping ​(projection on a surface) can be used as a spatial experience. From our own interpretation of ​calm technology​’s principles, will we create a design perspective that could keep the design calm with respect to the

technology, and not be a disturbing moment for the viewer. To guide us through this we have taken Keri Smith’s methods to explore and experiment the environment and different

materials. To expand the creativity to find new possibilities in projection mapping, we have used methods like brainstorming, moodboards and sketches. To help our process we based our project on Stolterman and Löwgren’s view of the design process. This led to a result of three figurations where all of them are inspired by the atmosphere of our nature.

Through this project we have reached that there’s a lot of ways you can narrate with spaces, it doesn't need to be a physical room where you can stand in. Spaces can transform by

manipulating physical artifacts. By adding an extra layer onto these artifacts like an

animation it can amplify it’s meaning or give it a new character. Only with simple means like different patterns, colors and light.

Keyword:​ Spatial augmented reality, Projection mapping, Spatial storytelling, Calm technology, Experimentation, nature

(4)

Innehållsförteckning

Abstrakt 1 Abstract 2 Innehållsförteckning 3 1. Bakgrund 4 1.1 Frågeställning 7 1.2 Syfte 7

Det gemensamma text skapandet 8

2. Tidigare & aktuell forskning 9

2.1 Spatial Augmented Reality 9

2.2 Calm Technology och Ubiquitous Computing 11

2.3 Spatial Storytelling 13

2.4 Natur 15

2.5 Sammanfattning 15

3. Metoder 17

3.1 Calm Technology som designperspektiv 17

3.2 Visualisering av tankar och ideer 17

3.3 Konceptualisering 19

3.4 Agila metoder 20

3.5 SAR (Projection Mapping) 20

3.6 Experimenterande 21

3.7 Sammanfattning 22

4. Designprocess 23

4.1 Från vision till operativ bild 24

4.2 Operativ bild 28

4.3 Specifikation och gestaltning 35

4.3.1 Paraplyet är storstadens träd 35

4.3.2 Ett rum i naturen 37

4.3.3 Origami Illusion 39 5. Resultat av undersökningen 42 5.1 Sammanfattning 44 6. Diskussion 45 Referenslista: 49 Ordlista: 53 Övriga bilagor: 55

(5)

1. Bakgrund

Det har varit mycket tal om ​augmented reality​ sedan lanseringen av mobilspelet Pokemon Go. Mobilen används som ett fönster till den digitala världen och kan på så sätt göra att digitala artefakter kan synas i den fysiska omgivningen genom mobilens skärm. Men går det att skapa en liknande upplevelse utan att använda en skärm som tar vår uppmärksamhet från den verkliga världen? Det första vi tänkte på var projektorer. De klarar av att visa en digital värld på den fysiska världen vi befinner oss i utan att behöva en skärm som användaren har på sig. Dock så verkar det som att projektorer idag mest användas inom filmindustrin och till viss del på större evenemang eller som en försäljningsteknik för reklambranschen.

Exempelvis hur företaget BMW visade upp sin nyaste bilmodell genom att projicera bilder på bilen som visar dess evolution (Tudose, 2017). Allt detta för att skapa en minnesvärd och unik upplevelse som åskådarna inte kommer glömma. Även om tekniken verkar vara väldigt klumpig med att ha stora projektorer som knappt går att dölja så finns det stora möjligheter inom området. Vilket vi vill utforska och se vad tekniken kan göra idag.

Några exempel på hur projection mapping används till att skapa ett rumsligt berättande går att se i fig.1 - fig.4. Dessa exempel är stillbilder i videoklipp från Youtube där de visar hur projektorer används för att förstärka den verkliga världen och göra upplevelsen mer fysisk än en vanlig platt skärm. Detta fascinerade oss eftersom vi såg möjligheterna till att förändra och skräddarsy en upplevelse av en yta eller ett objekt. Det går alltså att befinna sig framför projektorns “skärm” fysiskt utan att behöva ha ett headset av något slag som tar ut en ur upplevelsen. Det blir alltså mer inlevelsefullt vilket gör att det upplevs som mer verkligt. Tekniken finns omkring oss men vi glömmer att den är där med tanke på att vi inte ser vart någonstans bilden kommer ifrån. Men den kan ändå skapa en inlevelserik upplevelse så som filmer och spel kan göra.

(6)

fig. 1.1 “JACK”. Motomichi Nakamura Official. 2005 fig. 1.2. RM 'moonchild'. Big Hit Labels

(7)

I dagens samhälle är vi människor flitiga användare av olika tekniker, såsom fotografi, sociala medier och smarta apparater. På ett eller annat sätt är de en del av vår vardag i form av att de tänker åt oss i många fall, skapa gemenskap eller fånga ögonblick. Idag har vi allt i våra mobiler, på många sätt är detta bra då det underlättar saker för oss. Bara det att inte behöva ta med en fysisk karta utan att direkt i mobilen kunna se var en befinner sig och hitta den butiken en letar efter. Men med teknologin kommer också en baksida, då vi konstant får upp en massa information, notiser, påminnelser, att hjärnan lätt blir överbelastad av intryck. Det var så vi i gruppen stötte på begreppet ​calm technology​. Tanken är att varken tekniken eller människan ska behöva vara beroende av varandra, exempelvis en tekittel.

“If a technology works well, we can ignore it most of the time. A teapot tells us when it is ready, and is off or quiet the rest of the time. A tea kettle can be set and forgotten, until it sings. It does not draw constant attention to itself until necessary.”(Caseorganic, u.å)

Ett citat vi kunde relatera till och som följt oss genom arbetets gång är det Reyneri (2018) nämner i en Youtube video “The world is not flat. [...] The world is not a desktop.[...] The world is not a screen”. Världen som vi lever i är inte platt tvärtom den har djup och det finns olika vinklar och möjligheter. Människan är inte en dator, inte en skärm och inte

tvådimensionell. Människan lever i en fysisk värld där det händer mycket mer än vad som händer på en 2D skärm. Så hur skulle denna tanken kunna implementeras och användas för att föra över den digitala världen till den fysiska världen?

Vi i gruppen hittade ett område där kombinationen av ​calm technology ​och ​projection mapping​ var outforskat inom det medietekniska området. Detta inspirerade oss till att använda rumsligt berättande för att berätta en historia utanför gränserna av skärmar och var starten till hela arbetet som utfördes.

(8)

1.1 Frågeställning

Hur kan man använda ​spatial augmented reality​ (​SAR​) för att skapa en rumslig upplevelse?

1.2 Syfte

Denna undersökning syftar till att experimentera och utforska ​SAR​. Men även hur ​SAR​ kan användas för att visa spatial storytelling (en berättelse berättad på, i, eller med rummet) Vårt syfte är att skapa en upplevelse med fokus på det visuella, färger, ljus och texturer inspirerat av naturen. Eftersom de flesta gestaltningar, filmer och bilder visas på olika typer av skärmar vill vi bryta denna barriär och skapa en gestaltning som berättar en story utan den traditionella skärmen. Vi vill även undersöka hur calm technology kan implementeras i ett medietekniskt område med tanke på att tekniken idag tar så mycket energi från oss genom att ständigt söka vår uppmärksamhet. Därför ville vi försöka skapa en stressfri zon där

människor kan komma och gå som dem vill och känna att här kan man andas ut och bara fokusera på de berättelser som visas.

(9)

Det gemensamma textskapandet

I början av detta kandidatarbete skrev vi alla tre samtidigt i texten. Men vi insåg att detta gjorde att skrivprocessen tog för lång tid, då vi fokuserade mer på detaljer än helheten. Därefter bestämde vi att dela upp texten mellan oss, ett kapitel eller stycke skrevs av en gruppmedlem medan resten fokuserade på andra delar. Efter varje möte diskuterade vi den skrivna texten del för del för att sedan få feedback på den. Vi har även haft tillfällen då en läser högt vad den har skrivit och de andra ger feedback förslag på förbättringar och ändringar.

(10)

2. Tidigare & aktuell forskning

I detta stycket kommer den tidigare och aktuella forskningen att presenteras. Här kommer det tas upp om olika visuella medium under begreppet ​mixed reality (MR)​, såsom ​virtual reality (​VR​), ​augmented reality​ (​AR​) och ​spatial augmented reality​ (​SAR​). Även vilken betydelse calm technology’s principer ​kan ha i dagens teknik och hur​ spatial storytelling ​påverkar berättande i till exempel spel eller teater.

2.1 Spatial Augmented Reality

Spatial augmented reality​ (​SAR​), projection mapping eller rumsligt förstärkt verklighet på svenska, kommer vara en återkommande term som tas upp genom hela arbetet och därför behövs en kort introduktion. Det går även under andra benämningar såsom video mapping, men projection mapping och video mapping verkar vara de mest använda termerna. I grund och botten är alla dessa ord benämningar för en projektionsteknik. Då ​SAR​ verkar vara den vanligaste benämningen för forskning inom ämnet kommer vi hädanefter att benämna projection mapping som ​SAR​.

De senaste åren har förstärkt verklighet ​(Augmented Reality​, ​AR​), men även ​virtuell verklighet​ (​VR​) ökats i användning i olika områden. Allt från mobilapplikationer som Pokemon Go och Snapchat som använder sig av ​AR​ teknik för att få en digital artefakt att synas i den fysiska världen genom en skärm, i detta fall mobiler. Från animerade djur som kan se ut som de sitter på olika ytor till texter eller filter som lägger till exempelvis digitala katt öron på personen som de är riktad mot. Till ​VR​ headset som kan användas för att visa hur en byggnad kommer se ut digitalt i headsetet istället för att behöva bygga en fysisk modell som bara kan visa ett fågelperspektiv av byggnaden.

Även om dessa ligger nära varandra, speciellt då alla är en version av mixed reality, vilket är ett paraplybegrepp för allt som har kopplingar mellan verklig och den digitala miljön (se fig. 2.2), så finns det skillnader mellan dem. ​VR​ associeras med att ersätta den verkliga världen med en fiktiv, att användaren sätts i en digital värld med en mer personlig inriktad

(11)

att köra ett rymdskepp eller slåss mot zombies. Att dela en ​VR​ upplevelse är svårt med tanke på att det inte går att dela på ett headset så att flera personer kan använda och se vad som händer. ​Augmented reality​ är istället ett sätt att få den digitala världen in i den fysiska, genom digitala medel integrera artefakter i den verkliga världen och förstärka den. Som Pokemon Go eller Snapchat. De flesta applikationer är personliga upplevelser med undantag att de går att visas upp för andra samtidigt.

fig 2.1: En skala som går från verklig omgivning till virtuell omgivning på mixed realitys spektrum.

​AR​ och ​VR​ har ett behov av att använda sig av skärmar vill ​SAR​ få bort skärmen helt genom att integrera de digitala artefakterna runt omkring i miljön den befinner sig i, vilket i sig gör att det blir en mer gemensam upplevelse. Detta görs med projektorer som belyser och visar grafisk information på en viss fysisk yta (IGI Global, u.å). Raskar (2018) ser potentialen att gå bort från skärmen och istället “Augmenting the space and not augmenting your view or your display”, vilket innebär att en förstärker det rumsliga och inte skärmarna i sig (se fig. 2.2). Att gå bort från det traditionella sättet att uppleva en medieform och få in den i

omgivningen istället för att använda sig av displayer som behöver vara på åskådarens fysiska kropp där den kan störa upplevelsen. Detta kan även ses som en så kallad “calm display technology” som är gjort i avseende att inte vara distraherande i den omgivningen där skärmen är uppsatt. Reyneri (2018) nämner ett exempel till detta vilket är att istället för att använda mobilen för att se när en taxi kommer så kan en projektor belysa en existerande

(12)

klocka och visuellt tala om hur lång tid det är kvar tills taxin kommer. På så sätt undviks handlingen med att behöva ta upp mobilen och bli distraherad av allt på den.

Fig. 2.2 Bilden visar olika sätt att visa upp en bild för åskådaren. Rumslig skärm, Skärm som sitter fast på huvudet och handhållen skärm.

2.2 Calm Technology och Ubiquitous Computing

Weiser (1991) nämner att framstående teknik eller medium enkelt försvinner in i det

vardagliga livet och därför designat på ett sätt att den uppnår sitt syfte. De går inte att urskilja eller blir ett störningsmoment i vardagen. Han nämner skrift som ett exempel till ett medium som har försvunnit in i vardagen. Idag förekommer skrift som medium överallt. I böcker, vägskyltar, datorer, mobiler, affärsskyltar och till och med på baksidan av matprodukter. Skrift finns alltid i bakgrunden av våra liv men folk tänker inte på att det finns omkring oss hela tiden. Det har blivit något som har försvunnit in i vardagslivet, och att tänka sig en dag utan att stöta på någon sorts skrift går inte i dagens samhälle. Det är då alltså designat så det uppnår sitt syfte men även att det inte tar bort uppmärksamheten från viktiga saker.

Under de senaste åren har relationen med tekniken som existerar idag ändrats från att data används utav flera individer, exempelvis att en stationär dator används av ett

(13)

forskningsinstitut där flera forskare använder en dator. Till idag där en person använder flera apparater som delar data, exempelvis att kopplas upp till internet och få data från hundratals olika servrar bara på några sekunder. Tekniken finns överallt omkring ossoch att

sammankoppla all teknik i ens vardag är vad som karakterisera ubiquitous computing och technology (Weiser, 1991). Ubiquitous computing termen som Weiser beskriver används dock inte lika ofta idag, istället nämner de ambient intelligence, vilket är en utveckling av Weisers ideer till en modern användarcentrerad datormiljö. Samma som ubiquitous computing så eftersträvar Ambient Intelligence att hitta nya sätt att integrera all

informationsteknik i det vardagliga livet (Espinilla, Villarreal, McChesney. 2019). Men all fokus som läggs på att få in tekniken i vardagen får med en del problem och som ett exempel till hur det borde se ut tar Weiser och jämför tekniken till en promenad i skogen.

There is more information available at our fingertips during a walk in the woods than in any computer system, yet people find a walk among trees relaxing and computers frustrating. Machines that fit the human environment, instead of forcing humans to enter theirs, will make using a computer as refreshing as taking a walk in the woods. (Weiser,1991. s.104)

I en senare uppsats nämner Weiser och även Brown (1996) att teknologin idag, detta var 1996 men det är fortfarande relevant, skapar en frustration eller en störning för individer och antyder att en förändring kommer behövas för att skapa en lugn design. Detta tillvägagångs sättet kallade dem ​calm technology​. De beskriver ​calm technology​ som 2000-talets största design problem med tanke på att informationsteknik tenderar att krocka med lugn och

bekvämlighet. Huvudmålet är att hitta hur en designer kan bygga program och hårdvaror som kräver mindre uppmärksamhet då teknologin idag konstant kräver mycket koncentration från användaren.

“Ordinarily when driving our attention is centered on the road, the radio, our passenger, but not the noise of the engine. But an unusual noise is noticed

immediately, showing that we were attuned to the noise in the periphery, and could come quickly to attend to it.” (Weiser & Brown, 1996, Sjunde stycket)

(14)

Weiser och Brown (1996) vill därför uppmärksamma detta i design. Calm technology ska enkelt kunna röra sig från periferin till centrumet av vår uppmärksamhet, och fritt kunna röra sig fram och tillbaka mellan dessa två. Exempelvis hur en tekanna tar tillbaka ens fokus när vattnet har kokat färdigt. Fig.2.3 visar ett exempel på detta där “Low” är periferin och “High” är fokuset av vår uppmärksamhet (se fig. 2.1). Genom att kunna röra sig fritt mellan dessa påpekar Weiser och Brown (1996) att det som är i utkanten informerar utan att överbelasta, genom att ge mer plats åt det som är viktigt.

fig. 2.3 ​Case, A. (2015)

2.3 Spatial Storytelling

Spatial storytelling​ eller ​rumsligt berättande​ tolkas av Hameed och Perkis (2018) som en subgenre av ​interaktivt digitalt berättande​ (​interactive digital storytelling​) som bygger på uppslukande teater​ med tillägg från ​mediepsykologi​ och ​rumsliga studier​, mer specifikt rumsligt tänkande​ och​ rumsliga narrativ​.

Berättelsen utspelar sig runt omkring en med eller på en lös scen eller skärm. En digital version av ​uppslukande teater​ (​immersive theatre​) skulle kunna vara ett exempel på denna formen av berättande, såsom en teaterversion av det japanska museet teamLab Borderless, (https://borderless.teamlab.art/).

Hameed och Perkis (2018) nämner även att ​rumsligt berättande​ kan använda det narrativa potentialet av platser och rum för att berätta berättelser om någons vardag med hjälp utav personens ägodelar, personens rum och objekt i det nämnda rummet. Genom att fokusera på

(15)

rummet så kan en berättelse om en person berättas utan att personen ens är synlig eller nämns. Låt objekten i området berätta och representera berättelser om svunna tider. Med andra ord så tolkar de ​rumsligt berättande​ som en berättande form där berättelser berättas i rummet, området runt dig, med hjälp utav eller på objekt i omgivningen. Den använder inte heller någon bestämd yta för att spela upp berättelsen såsom en scen, duk eller skärm.

Elizabeth Goins (2018) menar att videospel ofta använder traditionella berättarformer såsom tal och text, trots att videospel har potential att visa rumsliga berättelser med hjälp utav rum och områden. Detta är också något som Hameed och Perkis (2018) nämner. Att spel

designers har försökt använda​ rumsligt berättande​ för att omstrukturera tillfälliga berättelser och göra så de är utspridda över spelplanen eller spelvärlden. Som exempel att en får

berättelsen för ett område genom att undersöka hela området och hitta de olika bitarna av berättelsen, som sedan skapar en förståelse av helheten av berättelsen. Ta spelet Skyrims (Bethesda Game Studios, 2011) inbördeskrig som exempel: du som spelare ser att ett krig är i gång, för att få reda på hur kriget startade och varför, behöver du hitta all information om konflikten. Detta är utspritt i hela spelvärlden i form av text, tal, observerande av platser och objekt. Därefter krävs det att du som spelare måste sluföra olika uppgifter. När du sedan har gjort alla de uppgifterna så har du alla pusselbitar och kan förstå berättelsen i sin helhet.

Hameed och Perkis (2018) menar att designers och berättare kan utnyttja de teoretiska mellanrum som rumsligt berättande presenterar, för att skapa bättre modeller för immersion och närvaro. Exempelvis kan en berättare beskriva en karaktär genom att presentera

omgivningen runt karaktären, positionen av objekten i dess närhet eller om det är en film, kunna visa dessa objekt. Istället för att bara beskriva karaktären i detalj så kan en beskrivning av omgivningen förstärka bilden av karaktären.

Någon annan som har skrivit om berättande är Sibierska (2016). Hon nämner att narrativ, ett berättande och​ ​berättelser (​storytelling​) brukar slås ihop men de är tre olika begrepp. Ett berättande eller en story är innehållet, det vill säga vad som berättas. Narrativ är istället hur innehållet är uttryckt till läsarna, hur det presenteras. Till exempel: intrig, narrativa röster såsom förstaperson, andra person och så vidare. Berättelser är sedan processen att översätta

(16)

innehållet till material via ett givet medium, det vill säga att ta berättandet och överföra det till exempelvis till videoformat.Vi ser alltså en berättelse genom narrativet och faktum är att det också är narrativet som avgör hur vi uppfattar historien.

2.4 Natur

Velrad, Fry och Tveit (2007) har studerat ett stort antal analyser inom miljöpsykologi på hur landskap visuellt påverkar människans hälsa. Resultatet utav allt blev att de kunde se två kategorier, en natur miljö och en urban miljö, där naturmiljön hade mer positiva

hälsoeffekter. Minskad stress, förbättrad uppmärksamhetsförmåga, enklare återhämtning av sjukdomar och generellt bättre komfort i vardagen var några utav de positiva effekterna de kunde se påverkade personerna som var med i de analyser de sammanställt. Dessa effekter sågs när individerna gick på promenader, såg på bilder och videor av miljöerna eller fick uppleva växtlighet i jobb miljöer eller i hemmet. Velrad, Fry och Tveit (2007) nämner att det finns små kunskapsluckor i ämnet de undersökt, speciellt hur informationen kan användas i syfte att potentiellt hitta “restorative qualities” av naturen, men att de har skapat en ny inblick i ämnet.

2.5 Sammanfattning

Det behöver inte vara antingen eller när det gäller digitala och fysiska rum, utan det går att kombinera och implementera båda i ett rum. Genom att få berättandet mer fysiskt så kan det bli en mer inlevelsefullt upplevelse och detta går att göra med ​rumsligt berättande​. Hameed och Perkis (2018) tolkar spatial storytelling eller rumsligt berättande som en subgenre av interaktivt digitalt berättande (interactive digital storytelling) som bygger på uppslukande teater med tillägg från mediepsykologi och rumsliga studier, mer specifikt rumsligt tänkande och rumsliga narrativ.

Spatial augmented reality ​(eller projection mapping som är en annan benämning) är ett sätt att manifestera den digitala världen i vår fysiska omgivning utan att behöva ha någon sorts fysisk skärm på oss utan det görs med hjälp av projektorer. Detta är en sorts calm display

(17)

technology som anknyter sig en del till ​calm technology​ med att det inte ska vara distraherande för oss eller omgivningen. ​Calm technology​’s mål är liknande med att få designers att skapa teknologi och system som kräver mindre uppmärksamhet av användaren, då tekniken idag kräver mer och mer uppmärksamhet.

Utifrån denna forskning har vi kunnat gräva oss djupare med hjälp av metoder som

underlättar vår process, vilket kommer tas upp i nedanstående kapitel. Utefter inspiration av Velrad, Fry och Tveit (2007) analys av hur natur ger positiva hälsoeffekter så fortsatte vi vårt arbetet.

(18)

3. Metoder

I denna del kommer design perspektivet att tas upp och de metoder som användes under arbetets gång kommer presenteras.

3.1 Calm Technology som designperspektiv

Ett ​designperspektiv​ är i grund och botten ett sätt att förhålla sig till en ​designsituation​. Hult, Lundberg och Irestig (2006) har gjort en analys på ​designperspektivet​ där de påpekar att ett perspektiv innehåller viktiga delar som en designer behöver tänka på. Huvudsakligen att det hjälper till att utforska ​designutrymmet​ i den tidiga delen av designprocessen men även att det är ett konstruktivt sätt att förstå sig på ​designsituationen​, genom att man tydligt ramar in design “problemet” till ett specifikt perspektiv och därmed vägleder utforskandet av designutrymmet​.

Weiser och Brown introducerade konceptet av ​calm technology​, dess principer att förbättra användbarheten på en produkt eller system så att den inte stör användaren. Amber Case (2015) vidareutvecklade sedan ideen och beskriver det mer som ​Calm Interaction​ och ​Calm Design​ än den föregående termen ​calm technology​. Den utgår från samma grund men Case tolkar den mer mot design och interaktion inom det tekniska området än mot datorer och systemdesign.

Därför bygger arbetets ​designperspektiv​ på ​calm technology​’s perspektiv men implementerar det inom medieteknik, format utifrån Cases bok. “We need our devices to disappear into our environment more, allowing us to conduct our lives with less technological friction.” (Case, 2015. Kap 2) Vilket menar att tekniken blir en del av omgivningen men utan att störa åskådaren från upplevelsen av gestaltningen.

3.2 Visualisering av tankar och ideer

Det kan vara svårt att visualisera samt organisera de tankar och ideer som skapas under ett arbete. Eftersom en behöver kunna kommunicera och presentera sina tankar och ideer behöver det väljas olika metoder som kan förtydliga dessa visioner.

(19)

När ett stort antal ideer behöver tas fram på ett effektivt sätt kan brainstorming användas. Det är ett enkelt sätt att generera många ideer under kort tid, utifrån ett ämne eller en fråga.

Brainstorming är även en bra metod för att slå ihop, förbättra och vidareutveckla andras ideer. (​Stolterman & Löwgren. 2004​).

Dessa ideer kan sedan visuellt förtydligas och kategoriseras med hjälp av mind mapping. En mindmap är ett visuellt verktyg som används för att organisera information grafiskt, genom att en sätter det centrala i mitten och därefter kopplar resten av ideerna till det ämnet (se fig 3.1) (​Yang. 2020​).

fig. 3.1 Exempel mindmap

En annan metod som kan användas för att få fram tankar och ideer, utvidga förståelsen av ett problem eller gräva djupare i en fråga är “Varför-varför-varför?” metoden. Den går ut på att designern bara får ställa varför-frågor till sitt problem. Det är även en bra metod för att få en att tänka efter och kanske hitta kärnan av ett problem eller hitta nya synvinklar för tankar, frågor.

Exempel på “Varför-varför-varför?” metoden: – Jag är hungrig.

– Varför?

– För att jag inte har ätit någon frukost. – Varför?

– För att jag inte hann innan jag behövde gå. – Varför?

– För att mitt alarm inte gick igång. Och så vidare.

(20)

Varje fråga har ett oändligt antal svar som leder till olika resultat. Men eftersom varför-frågor kan tolkas olika av olika personer, så är det inte garanterat att alla svaren leder till lösningar på problemet eller ger något resultat alls (​Stolterman & Löwgren. 2004​).

För att sedan vidareutveckla dessa ideer så skapas olika moodboards, samlingar av bilder och referenser som kan visualisera det en gestaltning potentiellt kan hämta inspiration ifrån, se fig 3.2. Moodboards är även ett sätt att presentera enskilda visioner för andra, genom att

visualisera teman kan en enklare förklara sina tankar (​Lucero, 2015​).

fig. 3.2 Exempel på moodboard, för solnedgång

Med en kombination av dessa metoder kan en förtydliga sin vision och få en tydlig ide som kan vidareutvecklas.

3.3 Konceptualisering

För att sedan kunna skapa ett fungerande koncept eller en prototyp behövs en grund att stå på, en vag aning om vad temat ska vara (​IDÉ HOUSE OF BRANDS. u,å.​). Ide och vision ligger i ett tidigare stadie då tankegångarna ännu inte har hittat en gemensam nämnare. Med andra ord så behövs det en ​designsituation​ för att kunna gå vidare till att skapa ett koncept (​Stolterman & Löwgren. 2004​).

(21)

En annan metod Stolterman och Löwgren (​2004​) nämner, som kan användas för att stegvis utveckla den ​operativa bilden​, är skissandet. En kan skissa upp ett första utkast på en idé för att enklare kunna kommunicera den personliga visionen till andra men även till sig själv. Denna skiss kan även användas som en tidig ​prototyp​ för att få feedback på om designen fungerar.

3.4 Agila metoder

Detta stycke kommer ta upp vad ​agila metoder ​är samt hur en kan arbeta med dem och genom att beskriva några av dessa synsätt, försöka förstå hur det kan hjälpa en i framtida projekt.

Nyman (2010) beskriver i sin text att ordet agil betyder “lättrörlig” eller “vig”. Han menar att det är som ett paraplybegrepp med olika synsätt, värderingar och principer. Att arbeta med agila metoder​ handlar om ständig förändring och att målbilden inte kan förutspås förrän längre in i arbetet. Genom att dela upp arbetet i små delar kan en på ett snabbt sätt leverera resultat och därmed få ett bättre flöde under processens gång.

En annan metod är Iteration. Att jobba iterativt handlar om att upprepa en process och utveckla samt förbättra den tills ett önskat resultat är uppnått.

3.5 SAR (Projection Mapping)

Oavsett om en använder 2D SAR (projicering på platta ytor, projektionsdukar, väggar) eller 3D SAR (projicering på tredimensionella objekt) (ON Services, a GES Company ,u.å) så kan en behöva använda program som underlättar processen av att kartlägga var projektorns ljus ska synas och på så sätt kan en bestämma vilka ytor eller områden som ska användas för projektionen.

Ett sådant program är SARprogrammet Heavy M. Det ger användaren tillgång till verktyg, inställningar och ett resursbibliotek som lätt kan användas för att experimentera, kombinera och skapa projektioner med färger, bilder, animationer och effekter.

(22)

3.6 Experimenterande

Experimenterande och testande kan enkelt spåra ut om det inte finns en strukturerad grund att utgå ifrån och ett sätt att dokumentera det som upptäcks. Keri Smith (2011) la den grunden med hennes sätt att utforska världen. Hon presenterar ett stort antal övningar men även listor som kan förenkla processen och hjälpa till att utforska möjligheterna som finns i miljön runt omkring en. Idélistan (se fig 3.3) som hon presenterar består av 13 olika punkter som lägger grunden till alla experimentövningar som nämns i resterande delen av boken. Kortfattat så handlar de alla om att förnya sitt perspektiv på omvärlden men även försöka skapa och hitta kopplingar som inte är självklara. Men även att en alltid ska ställa frågor såsom “vem, vad och hur” och dokumentera resultaten (Smith, K. 2008).

(23)

3.7 Sammanfattning

Metoderna som har presenteras är de som har hjälpt oss med arbetet från ​visionen ​till konstruktionsfasen. Dessa metoder har valts för att effektivisera arbetsprocessen genom att ställa relevanta frågor, visualisera, kommunicera samt studera och observera resultat. Med design perspektivet ​calm technology​ siktar vi på att skapa en gestaltning där det visuella är i framkant och lämnar tekniken i bakgrunden.

(24)

4. Designprocess

I detta kapitel kommer designprocessen beskrivas utefter de tre abstraktionsnivåerna som Stolterman och Löwgren (2004) nämner vilket är​ visionen​, den ​operativa bilden​ och

specifikation​ (se fig.4.1). Tillsammans skapar de en process som inte blir linjär eller iterativ utan extremt dynamisk då de konstant samarbetar och påverkar varandra under arbetets gång.

Stolterman och Löwgren (2004) förklarar att innan själva arbetet påbörjas skapar designerna en ​vision​ av deras egna tankar och erfarenheter utifrån den situation de konfronteras med. I början är ​visionen​ diffus men ju mer en arbetar med ​design situationen ​desto tydligare blir den och när idéerna är tillräckligt genomarbetade så skapas en ​operativ bild​. En ​operativ bild är ett mer utvecklat koncept av ​visionen​ och en första konkretiserad bild av designerns idéer. Även denna är diffus i början och kan skapa nya idéer som i sin tur gör att ​visionen​ förändras (se fig.4.2) men ju längre arbetet pågår desto mer stabil blir den ​operativa​ bilden. Till sist specifikationen ​som skulle ses som en nästintill färdig bild av vad som ska skapas. Alla delar finns för att konstruktionsprocessen ska kunna påbörjas.

fig. 4.1 (Stolterman & Löwgren. 2004. s.25)

fig. 4.2 (höger) En graf på en designprocess som Stolterman och Löwgren använder som ett exempel (Stolterman & Löwgren. 2004).

(25)

4.1 Från vision till operativ bild

För att få igång skaparprocessen av visionen så valde vi att ha brainstorming sessioner som bidrog till att förtydliga vårt syfte och bättre förstå ​design situationen​. Ingen idé skulle kritiseras utan de katalogiseras visuellt genom mindmaps efter sessionen och diskuterades (se fig.4.3 och fig. 4.4). Här kom många olika ämnen och teman upp, speciellt i början av arbetet där gruppen var osäkert på vad vi skulle göra, därför blev det mycket hoppande mellan olika visioner​. Men även mellan ​visionen​ och den ​operativa bilden​, innan en tydlig vision kunde fastställas. De första idéerna gick ut på att inkludera rummet i narrativet genom att använda projektorer istället för datorskärmar för att få något mer inlevelserikt eller på något sätt informera om ett ämne exempelvis: naturkatastrofer och ensamhet, genom ett rumsligt berättande. På båda av dessa skissades små idéer på gestaltningen på papper men de gick inte förbi det stadiet innan vi gick tillbaka för att ändra ​visionen​ eftersom vi inte ville fortsätta arbetet i riktningen skisserna tog.

För att få en djupare förståelse för var och varför ​SAR​ används så valde vi att kolla upp i vilka situationer det förekommer. Ett exempel är BMW reklamen som nämns i kapitlet ​Bakgrund där tanken var att ge liv åt designprocessen av bil skapandet genom animationer som

projiceras direkt på bilen. Det var även här vi använde oss av “Varför-varför-varför?” metoden för att kunna få en djupare förståelse av ämnet. Några av de påståenden vi använde oss var “man använder projektorer och ​SAR​ på evenemang istället för skärmar” och

“projektorer används på bio istället för tv skärmar ”. Båda dessa ledde oss till att ifrågasätta varför denna teknik används istället för vanliga platta skärmar, exempelvis att stora tv

skärmar kostar mycket mer än en projektor plus att det är enklare att frakta en duk istället för en stor skärm. Detta gav oss en grund att utgå ifrån för det fortsatta arbetet.

Vi valde att ta en överblick på de idéer vi haft för att hitta en gemensam nämnare (se fig. 4.4) för att hitta grunden till syftet, vilket var att inkludera rummet och omgivningen för att komma bort från de traditionella skärmarna. Att undvika användandet av datorskärmar eller tv skärmar för att visa det vi gestaltar och skapa ett lugnt rum där åskådarna kunde gå in för att ta ett avstånd från en stressig miljö och rensa ens tankar. I detta fall lades fokuset på att

(26)

skapa gestaltnings rummet till den slutgiltiga uppvisningen under EXIT. Inne i rummet skulle en känna sig som en del av upplevelsen och inte bara betrakta det på en tv-skärm. Vilket även blev därför vi valde ​projection mapping (SAR)​ som en teknik att använda då det går att projicera på vilken yta som helst och manipulera den visuellt på olika sätt. Vilket vi ville ha möjligheten att göra.

fig.4.3 Nyaste mindmappen utifrån de brainstorming sessioner vi gjorde. KBT är förkortning av kognitivbeteendeterapi.

(27)

Men vad räknas som lugnt? Eftersom vi ville få de som besöker rummet, där gestaltningen befinner sig, till att slappna av så valde vi att diskutera vad som kan anses ge en lugn stämning. Gruppen diskuterade ämnet och kom fram till att det kan bero på vem som får frågan, men vi kunde komma överens om att det flesta får en lugnande effekt av att vara i en naturlig miljö. I tidigare och aktuell forskning nämner vi kort om Velarde, Fry och Tveits (2007) forskning på hur naturmiljöer ansågs mer avslappnande. Att de positiva effekterna av att vistas i naturen även finns när en betraktar miljön. Så om gestaltningen tog inspiration från natur så skulle det tillbringa mer lugn och positiva effekter till betraktaren, enligt deras

slutsats. Vi kunde implementera naturbilder eller en del av naturen i gestaltningen och på så sätt skulle det ge liknande effekt som att vandra i naturen, vilket vi gjorde med moodboards (se fig.4.4 till fig.4.8) för att se vad för natur vi ville fokusera på.

Ett annat tema som togs upp under diskussionen var ​eskapism​ som kan ses som ett sorts flykt från en jobbig situation till ett lugn. ​Eskapism​ ses ofta från det negativa hållet med att

personer flyr från verkligheten och ignorerar alla plikter en har. Den positiva aspekten är att det ger en kort paus i vardagen för personen, att ta kontroll över sitt liv om bara för en kort stund. Under diskussionen kom det upp att alla i gruppen faktiskt gör detta på något sätt, om det nu är genom spel, böcker eller filmer så flyr vi bort en stund till en fiktiv fantasivärld. Att koppla bort sig från omvärlden för en stund för att försvinna bort från all stress. Därför försökte vi inkorporera en del av ​eskapism​ temat i gestaltningen som ett fantasi och magi element. På så sätt kunde vi ha en känsla av att en flyr till en annan värld, som ska ge ett lugn, men att istället för att vara fiktivt så finns den här världen framför en fysiskt med

gestaltningen.

Utifrån tankarna om lugn så valde vi att göra ​moodboards​ för att kunna visualisera hur temat kan användas i gestaltningen (se fig.4.4 - fig.4.8). Vi alla valde självmant en liknande

färgpalett, blåa och lila nyanser. ​Eskapismen ​blev implementerat som fantasi tema med olika färger som vanligtvis inte syns i naturen. I detta fall med att alla använt en nyans av lila, vilket är en färg som brukar associeras med magi (Bourn. 2011).

(28)

fig. 4.5 Moodboard skog, ljus, fantasy tema

(29)

fig.4.7 - 4.8 Moodboards på skogstema.

4.2 Operativ bild

För att få en fungerande slutprodukt behövs en grund att stå på och genom att experimentera med utrustningen kunde vi skapa en visuell representation av ​visionen​, en konkretisering av tankar visuellt genom skisser.

En stor del av designprocessen utgick på att utforska och experimentera med projektorer och material som fanns tillgängligt. För att kunna göra testandet mer strukturerat utgick vi från Keri Smith (2008) experiment, men skapade även tester inspirerat av den grundläggande ide lista hon presenterade (se fig.3.3). Den största inspirationen var experimentet “Exploration #3 Lights” (Smith, K. 2008. s.32-33) vilket handlar om ihopsamlande av material baserat på hur de reflekterar ljus och dokumentera reaktionen. Anledningen till att vi inte enbart använde oss utav väggar var att det påminde mycket av vanliga 2D skärmar, och gruppen ville se genom experimenterandet vad som kunde fungera som ett substitut. Projicering på hus valdes snabbt bort med tanke av bristen på kraftfulla projektorer som fanns till hands.

I början av experimenterandet använde vi oss av större ytor som väggar och tak, då vi ännu inte hade en konkret ​operativ bild​ (se fig.4.9) som sedan gick över till testande med material, reflektioner och föremål. Det som testades var hur texturer och ljus reagerar med materialet

(30)

eller föremålet. Dessa frågor ställde vi för att så småningom hitta balansen mellan hur mycket interaktion samt beskådning det behövs från åskådarna för att kunna få ut mer av

upplevelsen.

fig. 4.9 Avskärmsvägg

Material

Under material testandet utgick vi från olika tyger och texturer och hur dess egenskaper fungerade tillsammans med det som projiceras. Fig. 4.10 (det röda tyget i mitten) och fig. 4.12 är från tillfället vi insåg att färgen på materialet som projektorn lyser på spelar en stor roll. Detaljer i bilden som projiceras ändras till samma färgton som materialet, i detta fall blev de diffusa och mörkare än vad de skulle vara om de projiceras på en vit vägg. Fig. 4.11 på andra sidan är ett tyg som inte har någon färg alls, nästan helt genomskinligt, och skapade en sorts 3D effekt med projektorns ljus. Slutsatsen av testande med texturer var att om det är för mycket textur så blir det svårt att urskilja bilden som projiceras på materialet. (se fig.4.13 -fig.4.14). Detta var inte något vi ville göra med tanke på att åskådaren anstränger sig mer när de beskådar en sådan skärm. Dock så syntes enfärgade bilder bättre på texturerat material, exempelvis fig. 4.13 där en kudde som har mycket textur belys med en nyans av färger.

(31)

fig.4.10 Avskärmsvägg och ett myggnät. fig. 4.11 Myggnät.

fig. 4.12 Sängöverkast.

fig. 4.13 - fig.4.14 Kudde. Reflektion

Aluminiumfolie (se fig. 4.15) var ett material som reagerade mycket med ljus och det gick att skapa mycket textur genom att knöla ihop det, ha det utspritt på golvet eller reflektera det mot andra föremål. Genom att forma materialet förvandlades bilden till en gradient av färger,

(32)

samma som ett texturerat material. Speglar reflekterade helt enkelt en speglad kopia av projiceringen i den riktningen de var vända åt.

fig. 4.15 Aluminiumfolie.

Föremål

Allt från avskärmningsväggar till mindre föremål som blomkrukor, lådor och frigolit bitar testades. Det gav liknande resultat som föregående tester. Mycket textur = Mindre urskiljbar bild, reflekterande = lyser upp omgivningen. Ett intressant föremål vi testade var ett paraply. Materialet är en aning glansigt så det reflekterade ljuset från projektorn som att det var på en metallyta, men gav en 3D effekt på insidan av paraplyet (se fig.4.16 -fig.4.17).

(33)

​fig.4.16 - fig.4.17 Paraply

Experimenterande med program och visualisering av visionen

Material och texturer var inte det enda som testades. Vi testade även användarvänligheten av olika SARprogram och deras demoversioner, eftersom många av programmen var dyra att köpa. Genom att ha testat projektorerna med olika programvaror för att lista ut vilket program som passade för gruppen valdes HeavyM. Dels för att det finns en demoversion som tillät användaren nå alla dess funktioner men även att programmet hade det största utbudet utav de som testades. Exempelvis så gjordes ett test där animationen gjordes och renderades till videoklipp med After Effects och sedan visades videon upp i storbild med projektorn. Komplikationer upptäcktes när animationen var lite utanför föremålet och hamnade på väggen bakom. Då behövdes hela videon renderas om flera gånger för att se till att

animationen hamnade på rätt ställe. HeavyM kan enkelt redigera eller klippa ut ett objekt i programmet så processen av att behöva rendera om videon behövdes inte. Alltså förenklades processen genom att använda ett dedikerat ​SAR​ program.

Under det kontinuerliga experimenterandet skapades helt nya idéer och tankar som ledde till att visionen ändrades gradvis utefter resultaten av utforskandet av olika material. Utifrån experimenterandet började vi skapa skisser på hur gestaltningen hade kunnat visualiseras utifrån informationen vi fick från testandet. Dessa skisser skapades i ritprogrammen Microsoft Paint och Clip Studio Paint. Fig. 4.18 är ett bra exempel på hur testandet av material och temat kombinerades i en skiss. Åskådaren skulle sitta inne i en kupol där de kunde se reflektionen av projektorn på en aluminiumfilt. I mitten skulle en cylinder av

(34)

myggnät hänga och en projektor skulle projicera en bild, i detta fall en måne, på materialet så att det såg ut som att den befann sig i samma rum så åskådaren. Istället för att använda en traditionell skärm så skulle en kupol användas och en skog skulle belysas på objektet eller rikta det mot ett reflekterande material och låta reflektionerna studsa på objektet.

Även skisser på det som skulle projekteras skapades (se fig. 4.20 till fig. 4.23) och vi

inspirerades av vår diskussion kring lugn och skog med ett inslag av fantasi genren. Vi valde att använda blå och lila då dessa färger är ovanliga i naturen samt att det skapar mystik och något lite övernaturligt.

fig. 4.18 Skiss av kupol idé.

(35)

fig. 4.20 Skiss på skog miljö, fantasy element

fig.4.21 Koncept på temat fantasy med färgen lila och blå.

(36)

fig. 4.23 Palett

4.3 Specifikation och gestaltning

Stolterman och Löwgren (2004) nämner att när den operativa bilden blivit tillräckligt utarbetad och kan ses som en ​specifikation​ av produkten så kan en ny fas starta, vilket är konstruktionsprocessen. Utifrån experimenterandet och skissandet kunde vi skapa en specifikation det vill säga ett skogstema med inslag av fantasi som skulle ge lugn åt åskådaren. På grund av att en pandemi bröt ut så skapades oklarheter kring om

EXIT-utställningen skulle bli inställd och därför valde gruppen under konstruktionsfasen att vi skulle ta det säkra före det osäkra och skapa tre fysiska versioner av gestaltningen istället för en stor gemensam. Då vi inte hade tillgång till skolans lokaler fick vi begränsa våra gestaltningar och använda det som fanns tillgängligt i våra hem. Vi valde därför att göra personliga skisser utifrån det tidigare experimenterandet som gjorts.

De tre nästkommande underrubrikerna är de tre olika gestaltningarna som gruppmedlemmarna skapade.

4.3.1 Paraplyet är storstadens träd

Kommentaren “paraplyet är storstadens träd” nämndes under diskussionen om natur som lugnande och blev även en grund för en av skisserna som från början utgått från tanken av att det var en himmel som åskådaren skulle beskåda (se fig.4.18). Skissen hade förminskats på grund av situationen med pandemin och osäkerheterna kring om den fysiska utställningen skulle bli av. Därför valdes det att göra en mindre version men med samma grund av att åskådaren ska kunna stå under gestaltningen och vara mer i händelsen än utanför som tv-skärmar inte brukar få till. Utifrån dessa skisser (se fig.4.24) konstruerades en fysisk modell med ett paraply. Det visuella som projiceras på paraplyet skapades med illustrations programmet Clip Studio Paint genom att göra ett antal illustrationer som sedan sattes ihop till animationer med redigeringsprogrammet After Effects. Det visuella komponenterna

(37)

fig.4.24 Detaljerad konceptet till paraplyet, vidareutveckling av fig.4.16.

Det slutgiltiga resultatet av denna gestaltning blev ett paraply med myggnät som sytts på kring dess omkrets som sedan hängdes upp med fisketråd i taket. I detta fall är paraplyet ett substitut av ett träd i storstadsmiljö. Det tillsammans med ljudet och animationen av regn ska ge en lugn och avslappnande upplevelse för åskådaren. Tanken var att skapa ett rum för åskådaren att gå in och uppleva en gestaltning från ett annat perspektiv. Regnet kommer från paraplyet som tema men även från att regn har ett regelbundet och förutsägbart ljud mönster som gör det lugnande att lyssna på. Inspirationen kom från videoklipp, ljudklipp och

meditations videos med regn eller naturljud i bakgrunden (Broe, 2019). Genom att använda det i gestaltningen hoppades vi på att skapa en avslappnande upplevelse och ge ett skydd från den verkliga världen om bara för en kort stund.

(38)

fig.4.25 - fig.4.26 Foto av slutgiltiga gestaltningen paraplyet är storstadens träd.

4.3.2 Ett rum i naturen

fig.4.27​ ​Skiss på gestaltning av skog i tittskåp.

I denna gestaltning användes två kartonglådor ​(Måtten kommer visas i följande format Bredd x Djup x Höjd)​ i storleken 59x20/40x40cm för att skapa tittskåp eller fysiska modeller. Den första var inspirerad av temat nordisk skog och använde i stort sett bara fysiska objekt från skogen och växter från hemmet. Den andra var inspirerad av hav eller sjö och använde enbart konstgjorda objekt. De var även designade och inredda för att betraktas från olika håll, den första ska skådas från ett hål i höger väggen och den andra ska skådas framifrån där

(39)

Projektionerna och effekterna som syns på modellerna var resultatet av experimenterande i SAR programmet HeavyM.

Gestaltningarna skapades utan detaljerade skisser eftersom det var intressant att uppleva hur intuitionen tog över för placeringen av objekten. Detta gjorde att växter, stenar och träbitar hamnade på platser där de hade glömts bort i en detaljerad skiss, löven som hänger över grenen i förgrunden och träbitarna på marken är exempel på sådana detaljer. Vårt tidigare experimenterande på fysiska objekt och material bidrog till valet att använda fysiska objekt för båda modellerna, då de fysiska formerna och texturerna inspirerade till att använda många objekt.

(40)

fig.4.29 Andra tittskåpet, hav eller sjö.

4.3.3 Origami Illusion

Tanken med denna gestaltning var att göra egna former istället för att projicera på något objekt från hemmet. Inspirationen kom från att ha sett en video från Youtubern Joanie Lemercier (2020) där han skapar pyramider av origami som han sedan lyser upp med en projektor. Detta väckte intresset för origami (se fig. 4. 30- fig. 4. 34). Genom att bestämma var ljuset riktas kan en antingen förstärka bilden som den var eller experimentera med storleken av modellerna.

Beroende på hur origamin placeras kan en skapa olika djup som sedan skulle kunna ses som en 3D effekt. Poängen var att skapa en illusion av oändlighet som en väg eller spiral utan ände. Det blir även lättare att se vad som visas på hela objektet än till exempel ett glas då en enbart ser en sida av den, detta projiceras direkt på väggen. Meningen med denna gestaltning är att den loopar i ett och samma mönster och hastighet, detta ska då skapa ett slags lugn för åskådaren nästan så en hamnar i trans. Fokuset ska ligga i det användaren ser och på så sätt kunna koppla bort omvärlden om så bara för en liten stund. De blå och lila färgerna som valdes utgick från gruppens tidigare moodboards. Dessa färger är ovanliga i naturen och påträffas ofta i filmer inspirerade av magi och fantasy. Denna gestaltning hade utformats med hjälp av programmet HeavyM.

(41)

fig.4.30 - 4.31 - 4.32 Trianglar/pyramid - Formad som en blomma

fig.4.33 - fig.4.34 Bild på gestaltning Origami illusion

Slutgiltig gestaltning i rörelse går att se via den här länken: https://youtu.be/wV6912sshn8

4.4 Sammanfattning

Som Stolterman och Löwgren (2004) nämner så är designprocessen en dynamisk process och detta syns även i det vi dokumenterat och sammanställt i fig. 4.35. Bilden visar att arbetet har rört sig mycket mellan idevärlden med alla ​visioner​ och ​design situationen​ (vilket syns i de många hoppen mellan ​visionen​ och den ​operativa bilden​ som syns i bilden). Det här stegen mellan de olika nivåerna upplevdes som mödosamt när det hände i processen men som Stolterman och Löwgren nämner så är det en nödvändig del i en designarbete för att kunna hitta det som anses passa bäst. För vårt designarbete har kombinationen av att vi i gruppen hoppade runt mellan olika ämnen gjort att vår vision blivit starkare och styrt arbetet framåt även om temat eller visionen ändrats mycket genom arbetets gång. Genom att ha skissat och gjort moodboards så har visionen tagit en mer fysisk form. Även experimenterandet med ljus

(42)

och texturer gav värdefull inblick i hur gestaltningen skulle skapas och nya idéer hur materialet kunde implementeras in i det stressfria rummet. Trots att tanken från början vara att skapa en större installation blev det istället tre mindre gestaltningar där alla utgick från samma syfte och tema. De blev förslag till hur ​calm technology​ och rumsligt berättande kan användas för bildproduktion.

Slutligen kunde gestaltningarna konstrueras genom att skapa fysiska objekt och projicera rörliga bilder på dem med hjälp av projektorer.

fig. 4.35 Vår design resa. Hur arbetets designprocess såg ut, inspirerad av Stolterman och Löwgren exempel på en designprocess (se fig. 4.2). Röd linje är när arbetet drastiskt fick ändra riktning.

(43)

5. Resultat av undersökningen

I detta kapitel kommer vi gå igenom resultatet av undersökningen och vad det genomförda Spatial augmented reality (SAR) ​experimenterandet gav för resultat utifrån vår frågeställning, vilket var: Hur kan man använda ​spatial augmented reality​ (​SAR​) för att skapa en rumslig upplevelse?

Genom experimenterade på olika material och ytor har vi haft möjligheten att testa hur projection mapping (SAR) ​förhåller sig tillsammans med texturer, former, färger och

reflektioner. Men även hur dessa kan användas för att skapa ett mera rumsligt narrativ. Trots att vi inte kunnat använda allt i den slutgiltiga gestaltningen så har gruppen gjort alternativa förslag till hur SAR kan upplevas. Såsom vi nämner i kapitlet ​Designprocess​ under ​Operativ bild​ observerade vi att projiceringen påverkas olika beroende på vad det var för material. Färgen och texturen reflekterade ljuset antingen så att bilden förvrängs av texturen eller att bilden fick samma färg som materialet. Så om det var ett rött tyg (se fig.4.10) fick projektorns bild en röd ton över allt som visades. I detta fall kunde detta användas för att behålla

materialets original textur och färg, så den projicerade bilden får ett extra lager av

verkligheten utöver bilden som projektorn visar. Däremot kan det leda till problem om det är en speciell färg som behöver synas, då är ett vitt material det bästa valet eftersom det inte ändrar projektorns färgton. Ett svart material kan även fungera men bildens ljusstyrka blir inte lika stark som med ett vitt material. Att använda ett texturerat material blir mer subtilt att visa i en omgivning än att ha en stor duk som visar bilden mer troget till originalet. En vanlig plan yta ger även skarpare bildkvalitet om en jämför det med ett mycket texturerat material som exempelvis pälskudden som nämndes under ​Designprocessen​. Sådana material kunde inte projektorn visa en klar bild på utan den förvrängs av ytan så det i vissa fall inte gick att urskilja vad bilden skulle föreställa. Texturerade material fungerade mycket bättre med användandet av gradienter mellan olika färger (som i fig.4.13), detta för att färg inte går att förvränga på samma sätt en vanlig bild eller foto kan förvrängas.

Experimenterandet visade även att reflekterande material såsom speglar och aluminiumfolie påverkade den projicerade bilden. Spegeln reflekterade en spegelvänd bild av projektionen

(44)

medans aluminiumfoliet kunde återskapa en ljusare bild av projektionen, men det som reflekterades var bara ljus (se fig.4.15).

Genom experimenterande har vi kommit fram till att ​SAR​ kan användas för att skapa

illusioner där fysiska statiska objekt, såsom väggar, upplevs ändra form och storlek. Fysiska objekt kan påverka projektionen genom att de ger objektets textur till projektorns bild. Men även tvärtom att projektionen påverkar det fysiska objektet genom att visuellt ändra dess utseende, såsom att få objektet att se mindre ut än vad det är. Exempelvis så kan en låda förvandlas till en rubiks kub eller ett akvarium genom att ljuset från projektorn förändrar lådan visuellt. Men även att förstärka objektet genom att exempelvis visa en projektion på lådan och dess innehåll. De påverkar varandra hela tiden och tillsammans skapar en projektion som vi sedan kan se. Att blanda dessa två medier, digitala och fysiska, ger mer interaktion där åskådaren kan inspektera objektet från mer vinklar än en bild på en

tvådimensionell yta. Detta hänger ihop med hur ​SAR​ skapar ett rumsligt berättande i det som existerar runt oss, de fysiska objekten eller rummet ändras inte men upplevelsen av det fysiska ändras genom projektioner. Det blir ett rumsligt berättande (​spatial storytelling​) där rummet används för att berätta något genom omgivningen. Även om det är genom digitala medel på verkliga objekt så är rummet fortfarande en aktör i hur rummet uppfattas. Ta vår paraplygestaltning som ett exempel. När ett paraply som objekt nämns så relateras det oftast till regn eller dåligt väder. Genom att sedan placera paraplyet i olika omgivningar så påverkas vår upplevelse av det. Upplevelsen ändras även beroende på paraplyets form och storlek. I detta fall var paraplyet i ett tomt rum vilket gjorde att paraplyet blev själva fokuset. Det blev ett rumsligt berättande med tanke på att det gick att gå under paraplyet och uppleva allt från mer än ett perspektiv (under paraplyet och utanför paraplyet) och att projiceringen finns runt omkring en.

SAR​ är även en mer delad upplevelse vilket menas med att det inte behövs något headset eller mobil för att upplevas istället kan du göra det gruppvis där åskådarna står i ett rum som upplever samma sak. I jämförelse med AR och VR som är mer individuell där det då behöver ett medium såsom ett headset eller mobil som visar upp det du kollar på. En berättelse kan upplevas som rumslig när den involveras runt en, mer på ett fysiskt plan än digitalt. Vilket

(45)

även var en av anledningarna till att vi inte bara hade stillbilder utan animationer och effekter för att vi ville ha konstant rörelse eftersom objektet vi använde är orörliga. Att kunna få liv i det som är statiskt med dessa effekter får objekten att verka mer levande än vad det

egentligen är och ger en till dimension av att det inte finns en skärm som visar ett objekt utan att de digitala artefakterna finns i rummet med åskådaren. Med levande menar vi att det ger ett statiskt objekt rörelse men med projektorns ljus kan vi se den från ett annat perspektiv.

5.1

Sammanfattning

Tanken var från början att jobba med ett helt rum som skulle vara en del av gestaltningen som även skulle verka större än vad det är. Genom experimentella tester skulle vi sedan projicera på olika material med illustrationer och filmer där utomstående sedan kan gå runt i rummet och uppleva dessa berättelser. Resultatet blev dock att vi fick skala ner på våra gestaltningar eftersom de lokalerna vi skulle använda stängdes ner och arbetet fortsatte hemifrån. Istället skapade vi tre gestaltningar med olika sätt att se på rumslighet. Vi har använt oss av fysiska och digitala objekt, vi har jobbar med olika ytor och perspektiv för att få fram dessa berättelser. Genom allt detta arbete, utforskande och experimentella metoder har vi först och främst kommit fram till att det finns många olika definitioner på rumslighet, det fysiska med väggar och tak, något fysiskt (objekt) som blir rumsligt med hjälpa av projiceringar. Vi har även märkt att det går och manipulera redan existerande objekt på visuella sätt och kunna visa detta direkt utan att behöva ha en skärm, headset eller mobil som åskådarna kan kolla igenom.

(46)

6. Diskussion

I detta kapitel diskuteras och reflekteras de olika aspekterna av arbetet och hur det förhåller sig till syftet. Även hur några motgångar dök upp som försvårade arbetet, men detta hindrade inte oss från att utforska hur ​SAR​ kan användas för att skapa ett rumsligt berättande med ett calm technology​ som designperspektiv. Även idéer till framtida forskning.

I översikt är vi som grupp nöjda med det som skapades under den tid som var tillgänglig och med tanke på Covid19 situationen. Projektets start var med idéen att skapa ett berättande utanför en datorskärm, något mer fysiskt. Öppna en diskussion om hur bildmediet kunde presenteras på ett annat sätt och inte alltid behövde visas på en 2D skärm som i vissa

situationer kan vara distraherande. Under arbetets gång har en del av detta utforskats, inte ett helt rum som var tanken från början men en liten del som går att vidareutveckla i framtida arbeten. Speciellt med hur en gestaltning presenteras och hur den kan få en annan atmosfär genom att använda ett mer fysiskt presentations medel och inte bara vanliga skärmar.

Exempelvis paraply gestaltningen som har en animation av regn på sig och åskådarna kan gå in under objektet och uppleva det mer intimt än vad det skulle bli att se ett paraply med regndroppar animerat på sig genom en tv skärm.

Eftersom gruppen behövde visualisera och visa våra idéer för varandra så behövdes metoder som samlade tankar och idéer. Speciellt när ett tema skulle väljas så var det bra att kunna se flera moodboards med olika färger, motiv och känslor och på det sättet visuellt kunna se vad som passande och se om alla i gruppen var på samma tankespår. Under arbetets gång har mer inriktade moodboards skapats men alla medlemmar av gruppen tyckte att en extra omgång av moodboards skapande kunnat behövas om tiden fanns. Det kunde ha hjälpt att inrikta oss och ge varandra feedback på gestaltningarna innan de påbörjades att kontrakteras. Hela arbetet hade blivit mycket rörigt och det är mycket troligt att det hade saknats en riktning om inte mindmaps hade använts. Det hade varit mycket enklare att se problem eller hitta nya idéer när det går att se någon fysiskt framför sig och inte bara tankar eller text.

(47)

Som nämndes i syftet så ville gruppen gå bort från en traditionell tv skärm för att visa upp gestaltningen och använda något fysiskt som ett rum. Men på grund av omständigheterna kring den globala pandemin Covid-19 så ändrades originalidén vilket var att använda ett stort rum för att berätta en historia. Utan gestaltningen förminskades drastiskt från att gå från ett helt rum till ett mindre objekt. Trots att det inte gick i den tänkta riktningen så kunde

kreativiteten flöda. Precis som Stolterman och Löwgren (2004) nämner så hittar kreativiteten alltid en väg även om det är en begränsad situation. Om tankarna hade varit fast vid att behålla grunden med ett stort rum hade gestaltningen inte varit densamma men på grund av pandemin situationen kom ett annat resultat fram.

Calm technology​ var arbetets​ designperspektiv​ och som skrevs innan så handlar perspektivet om att upplysa hur tekniken runt oss tar upp mer energi och koncentration från användaren än vad som är nödvändigt. I gruppens arbete försökte vi implementera perspektivet inom

bildområdet men att hitta en balans mellan Weisers original term och Case tolkning inom ämnet har varit utmanande. Speciellt med tanke på att ​calm technology​ är anpassad att fungera inom teknologiutveckling, specifikt system och produktutveckling. Främst behövde gruppen fastställa vad inom medieteknik som kan liknas till calm technologys principer kring uppmärksamhet. Med tanke på att medieområdet har mycket med att försöka fånga folks uppmärksamhet så var det svårt att fastställa vad som skulle ses som det nödvändigaste. Gruppen valde därför att tolka det utifrån hur gestaltningarna ska presenteras och inte utefter innehållet. Det vill säga i vilken kontext gestaltningen kommer visas upp och tekniken som används ska inte tillbringa ett störande element. Gestaltningen skulle alltså berätta något eget utan att tekniken störde. Exempelvis så använde vi ​projection mapping​ (SAR). Vilket inte använder sig av en fysisk skärm som skapa distraktioner eller riktar uppmärksamheten bort från objektet som projektorn belyser. Om projektorn belyser ett objekt så kommer inte objektet försvinna eller ta upp mer plats än nödvändigt medans om det var en tv skulle den ta upp extra plats där den är upphängd. Skärmars enda uppgift är att visa upp något medans andra objekt har mer användbarheten, så om projektorn belyser dessa kommer skärmen finnas i omgivningen men inte störa den genom att ta en fysisk form som inte har någon annan uppgift än att vara en skärm.

(48)

Förutom utmaningen med att hitta en bra balans med ​calm technology​ så har det varit intressant att se hur detta​ designperspektiv ​kunde implementeras i medieområdet. Speciellt dess syn på hur teknologin behöver försvinna in i omgivningen mer och låta människor leva ett liv utan störningsmoment i form av teknologi. Dessa distraktioner är något som inte är självklart i vardagslivet men som alltid finns i omgivningen. Men genom att använda ​Calm Technologys​ tankesätt i arbetsprocessen så blir vi som skapare mer medvetna om hur

slutproduktionen kan bli anpassad till att inte störa. Detta kan hjälpa i längden med att skapa en slutprodukt som är mer anpassad till det moderna samhället.

Under arbetets gång så öppnades nya intressanta områden som vi kunde fortsätta utforska. Speciellt med hur det ser ut idag med en pandemi som håller på är det inte många som känner sig säkra att lämna sitt hus, som äldre och personer med försvagat immunförsvar eller

personer som inte kan lämna sitt hus på grund av en funktionsnedsättning. Men genom att använda SAR skulle det kunna hjälpa dessa personer om bara för en liten stund att uppleva en miljö som de inte vanligtvis kan eller får besöka genom att visa upp filmer eller bilder som ger en känsla av att vara på ett nytt ställe samtidigt som det inte stör dess vardag för mycket.

Hade varit både lärorikt och spännande att få möjligheten och dela denna erfarenhet med andra designers och få deras synpunkter hur man kan få en design lugn för individens uppmärksamhet, detta utforskades inte mycket i detta arbete, men hade varit intressant att fortsätta med.

Något annat som dykt upp under arbetets gång som intresserade alla i gruppen, men tillfället att utforska det fanns inte i detta arbete, var att utforska omgivningen som ett berättarmedium utanför den tvådimensionella skärmen. Exempelvis att skapa en inlevelsefull upplevelse som kan liknas till ett escape room eller ett annat sorts interaktivt berättande fast i fysisk form. Gruppen hade tankarna runt idéer till ett sådant rum, som går att se i de första skisserna med en stor kupol, men de sågs över som ett alternativ som inte hade blivit lika effektfullt när utställningen nu skulle bli digital istället för fysisk. Om en chans dyker upp så hade det varit roligt att vidareutveckla arbetet och skapa ett helt rum utifrån det vi lärt oss om materialens olika egenskaper och skapa ett stressfritt rum som besökare av ett evenemang kan beskåda.

References

Related documents

Två av de intervjuade minns till exempel precis vilka kläder aktören hade på mig, alla talar om musiken, flera talar om själva rummet där föreställningen ägde rum,

The advantage of these methods is that after appropriate boundary treatment the numerical methods can be proven to mimic the energy dissipation properties of the continuous

Ambitionen har varit att genom ett pilotfall undersöka möjligheten för en kommun att införa ett ledningssystem för trafiksäkerhet ­ inte att konkret implementera ISO 39001 på

(Tänkbara mål: All personal ska genomgå Säkerhet på väg utbildningen var 5:e år. Alla maskinförare ska ha rätt körkort för sina fordon).. Upphandling

Figur 8 visade att utsläppen av koldioxid har från sektorerna bo- städer och service tillsammans minskat med ca 20 % under åren 1995 till 2000 utan hänsyn tagen till inverkan av

Protokoll fort den lOjuli 2020 over arenden som kommunstyrel- sens ordforande enligt kommun- styrelsens i Sodertalje delegations- ordning har ratt att besluta

Styrelsen för ackreditering och teknisk kontroll (Swedac) ansvarar för frågor om teknisk kontroll, inklusive ackreditering och frågor i övrigt om bedömning av överensstämmelse

Den ligger nu i händerna på en rad olika institutioner, från storstadshusens gårdar med en sandlåda broderligt delad mellan små- barn och husdjur till radio,