• No results found

Slutgiltig storyboard 

In document Vad är diabetes? (Page 32-37)

Efter att ett f rdigt manus hade arbetats fram s gjordes en sista storyboard, (se figur 7ä, i  den t nkta stilen och med de flesta av illustrationerna som skulle anv ndas i den f rdiga  filmen. Syftet med det h r stadiet var att f en bra idé om hur v l v ra illustrationer och v r  valda stil skulle fungera att animera och att ta fram en mall som kunde anv ndas som  referens under animeringsstadiet. Storyboarden drog inspiration fr n v ra tidigare  genomarbetade storyboards och kombinerade mer eller mindre de tv tidigare mer 

genomarbetade storyboardsen till en, p grund av att det baserades p manuset som togs  fram p det s ttet. 

Kulören lila valdes efter eget gott omdöme, för att kontrastera med delarna av filmen d r  insidan av kroppen representeras, och för att vara visuellt stimulerande utan att ta över och  göra bakgrunden distraherande mot budskapet. 

 

Vid delen av storyn d r en vuxen skulle tillkallas tyckte vi det var viktigt att l gga fokuset p   att f en vuxen till sig s snabbt som möjligt, vilket oftare n inte inneb r att man ropar p en  vuxen ist llet för att springa och h mta en vuxen. Manuset ndrades d rför i samband med  att den h r storyboarden sattes ihop fr n att instruera barnen till att springa efter en vuxen,  till att ropa p en.  

   

   

Figur 7, Slutgiltig storyboard  

     

5.9 Typografi 

Vi valde ett teckensnitt i enlighet med Bergströms (2016ä rekommendationer att anv nda till  att symbolisera larmsignalen 112 och texten Hj lp! , vilka r de enda typografiska element  som förekommer i v r informationsfilm. Teckensnittet vi valde r futura, eftersom det r ett  teckensnitt med hög l sbarhet tack vare avsaknaden av extra element d det r en sansserif,  samt att den har en tydlig ordbild. De typografiska elementen framst lls i en teckengrad som  har hög visuell n rvaro storleksm ssigt i v r komposition oavsett visningsförh llandena,  förutsatt att hela bilden syns i rimlig storlek för sk daren. Detta för att s enkelt som  möjligt urskilja tecknen för sig utan risk för att tecknen blir sv ra att tyda, eller att de sm lter  in mot bakgrunden. Vi anser att futura r ett teckensnitt som passar v l in till inneh llet i  resten av filmen, speciellt i den sk rning och teckengrad vi valt att presentera den i, d   formerna p minner om de som terfinns hos resterande artefakter genom filmen. 

Teckensnittet framst lls i svart eftersom det har en god kontrast som hj lper l sbarheten  mot bakgrunden i filmen. Det har varit viktigt för oss att vara terh llsamma g llande  typografisk n rvaro d en stor del av v r m lgrupp befinner sig i ett stadie d r de precis  börjat l ra sig l sa. D rför har vi valt att minimera typografisk n rvaro för att den ska vara s   tillg nglig som möjligt för v r m lgrupp.

 

   

5.10 Animering 

5.10.1 Rough cut 

Efter att vi satt ihop en slutgiltig, mer hi-fi storyboard, gjorde vi en rough cut av filmen, med  en placeholder-röst för att hj lpa till att skapa en k nsla för den pacing filmen skulle ha,  samt för att ha ett skelett att bygga p allt eftersom vi fortsatte att arbeta med manus och  storyboard. Detta gav oss insikten att det manus vi skrivit borde ndras vid en punkt, samt  renskrivas p ett f tal punkter. Enligt v r initiala storyboard förklarar vi att det r extra viktigt  att inte smitta n gon med diabetes med magsjuka. Detta stycke var dock placerat mellan tv   viktiga delar om vad man ska göra om man ser n gon som svimmat, samt 

sammanfattningen. Det k ndes konstigt att inte avsluta videon med den starkaste delen, s   vi valde att ist llet flytta delen om magsjuka till innan delen om hur man borde agera om  man ser n gon som svimmat. Vi kom ocks fram till att ndra v r formulering över saker  som m lgruppen inte borde göra, eftersom det r enkelt att glömma bort ett inte i en  pressad situation, och kan i sin tur ha allvarliga konsekvenser. Ett exempel r att om vi  uppmanar m lgruppen till att absolut inte ge en avsvimmad diabetiker insulin kan resultatet  bli att personen i scenariot glömmer bort intet och t nker i stil med ​ ge - vad var det nu man 

skulle ge? insulin .   

5.10.2 Animation 

Verktygen och metoderna inom programmet Adobe After Effects vi anv nt oss utav för att  animera filmen r fr mst de grundl ggande transform-verktygen som appliceras p alla  sorters artefakter och kompositioner som g r att importera i programmet. Artefakterna som  vi tagit fram i Adobe Illustrator sparas i formatet .ai, vilket till ter att objektgrafik sparas i  separata lager. Dessa lager g r sedan att importera som separata kompositioner i After  Effects, s att man kan animera var del för sig, ist llet för att allt inneh ll i filen p verkas av  samma effekt. Detta till ter att vi animerar separata delar av en illustration. Om vi 

exempelvis vill att en m nniska i filmen ska blinka kan vi enbart animera dess ögon, ist llet  för att hela artefakten p verkas av samma effekt. 

 

Transform-verktygen best r av effekterna Anchor point , som ndrar fr n vilken punkt det  valda objektet ndras utifr n animationseffektens attribut, Position som flyttar ett objekts  position p sk rmen, Scale som skalar ett objekts storlek i procent, Rotation som roterar  ett objekt utifr n placeringen p dess ankarpunkt, och Opacity som s nker eller höjer ett  objekts transparens fr n 0% till 100%. 

 

Anchor points har under projektet anv nts för att v lja ifr n vart överg ngar ska v xa och  varifr n leder p m nniskorna ska rotera runt, som deras armb gar, ben och huvuden.  Position har anv nts flitigt genom filmen för att dra in överg ngar och artefakter i bild, f   saker att röra p sig och skapa rörelser av m nniskorna som r med i filmen. Position har  ocks anv nts för att flytta blicken, munnen och ndra ansiktsuttrycken p de objekt som  har ansikten i filmen.  

 

Scale har anv nts för att f saker att dyka upp fr n tomma intet för att variera s ttet saker  uppenbarar sig p sk rmen, men ocks för att ge en effekt av att saker studsar, och ven n r  m nniskan skalas upp och överg r till en genomsk rning av m nniskan d r man ser organen  hj rnan, hj rtat och bukspottskörteln. Scale har ocks anv nts för att f artefakters ansikten  att verka mera levande genom blinkningar och munrörelser, samt att f hj rtat att pumpa.   

Rotation har anv nts för att exempelvis f sockerbitarna att, i samband med position verka  flyta och verka oregelbundna n r de f rdas genom blodet, och för att f organ som hj rnan  och bukspottkörteln att inte verka s statiska medan de r p sk rmen. 

 

Alla objekt kan ha masker i form av shapes som antingen döljer, eller visar objekt n r de  befinner sig inom eller utanför masken. Detta anv nds exempelvis n r nyckeln ker in och  försvinner i l sets öppning eller n r bananen i början av filmen ts. D bananen försvinner 

ndras maskens form med hj lp av att dess shape path ndrar position i steg, utan att  rörelsen interpoleras i en j mn kurva. Detta r möjligt genom att anv nda sig utav After  Effects Graph Editor , som ger anv ndaren till telse att manipulera de interpolerade  keyframesen efter ett antal parametrar för att ge finkontroll över rörelser och överg ngar.  Vattnets shape path ndras ocks , men inte stegvis för att det ska se ut som att vattnet rör  sig i vattenglaset. 

Easy Ease r ett snabbt och effektivt verktyg som till ter mjuka överg ngar mellan  keyframes, d den interpolerade rörelsen gradvis blir snabbare tills den n tt sin högsta  hastighet, för att p samma s tt avta mer och mer efter att överg ngen n tt sin högsta  hastighet, likt en exponentiell kurva. 

Effekten Turbulent displace har anv nts vid överg ngar och för att f blodvenen att röra p   sig, för att se mer organisk och levande ut. Det effekten gör r att den förvr nger ett objekts  utseende till ett synes slumpm ssigt mönster, som man kan st lla in m ngden av i 

effektpanelen och över hur l ng tid effekten ska vara. Samma effekt har ocks anv nts för  att f snurran över den avsvimmades huvud att röra p sig. 

Vi har ocks anv nt oss av ett tredjehandsplugin vid namn Duik Bassel.2 som till ter rigging,  genom att bygga en animeringsbar skelettstruktur som man sedan kan l nka till separata  objekt. Genom att spara m nniskornas alla kroppsdelar i olika animeringsbara lager och  sedan l nka dem samman genom skelettstrukturen kunde vi f deras kroppar att animeras  likt en verklig m nniskokropp i 2D. Detta kom exempelvis till anv ndning i början n r 

m nniskan vinkar, n r m nniskan ter en banan och klappar sig p magen, n r den h ller sig  för munnen vid scenen om magsjuka och n r m nniskan darrar och sedan svimmar. 

   

5.12 Ljud 

5.12.1 Ber ttarröst 

ven fast fokuset i v r studie inte ligger p röstsk despel eller olika tonl gen s behövde vi  ta fram en ber ttarröst till filmen. För f fram den slutgiltiga voice-overn till filmen s   anv ndes programmet Audacity. Inspelningen gjordes av en av oss efter en genomg ng av  olika tonl gen och diskussion kring hur ber ttarrösten borde l ta. Vi best mde att rösten  inte skulle l ta tillgjord och ha ett seriöst men nd l ttsamt utryck. Den första 

inspelningen utgick fr n röstsk despelarens naturliga röst, men l t inte riktigt seriös nog. En  ny inspelning togs fram d r en röst med l tt anspelning p en traditionell ber ttarröst fr n en  saga eller ett barnprogram anv ndes. Trots att den h r rösten var mer tillgjord valde vi att  anv nda den eftersom den bedömdes l ta b ttre. N r inspelningen var klar reducerades  bruset fr n mikrofonen med hj lp av Audacitys Noise Removal -funktion, innan 

fels gningar, smack och andningspauser klipptes bort.    

Ber ttarrösten klipptes sedan upp i separata filer för varje stycke för att kunna skapa ett mer  anpassat tempo till filmen för att l mpa sig i en förklarande takt. Under klippen förekom  fortfarande brus, vilket gjorde att det l t konstigt n r det mellan ljudklippen helt och h llet  upphörde. För att kompensera för de abrupta avbrotten n r bruset försvann anv nde vi oss  utav ett brusklipp som anpassades till ljudniv n av inspelningarna av rösten, för att h lla en  j mn niv genom hela filmen. Brusets ljudniv reglerades med inst llningen Audio Levels i  Adobe After Effects, vilket ocks till t anv ndandet av keyframes för att tona in och ut ljudet  för att hitta en j mn, sömlös överg ng av brus mellan alla ljudklipp. 

 

 

5.12.2 Musik 

N r alla klipp av ber ttarrösten var p plats och hade en j mn ljudniv , samt att avsaknaden  av brus mellan klippen var tg rdade, lade vi till ett musiksp r fr n YouTube Studio för att  s tta st mningen, men ocks för att fylla ut tystnaden som förekommer n r ber ttarrösten  inte pratar. Vi ans g att ett musiksp r hj lpte till att h lla intresset uppe medan vi tittade p   filmen, eftersom den plötsliga tystnad som uppstod n r ber ttarrösten inte hörs resulterar i  ett avbrott i videons flöde. 

 

 

In document Vad är diabetes? (Page 32-37)

Related documents