LiU-ITN-TEK-G--20/048--SE
Vad är diabetes?
Laban Grankvist
Hampus Hörnlund
LiU-ITN-TEK-G--20/048--SE
Vad är diabetes?
Examensarbete utfört i Grafisk design och kommunikation
vid Tekniska högskolan vid
Linköpings universitet
Laban Grankvist
Hampus Hörnlund
Handledare Sophie Gudmann Knutsson
Examinator Niklas Rönnberg
Upphovsrätt
Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare –
under en längre tid från publiceringsdatum under förutsättning att inga
extra-ordinära omständigheter uppstår.
Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner,
skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för
ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten
vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av
dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten,
säkerheten och tillgängligheten finns det lösningar av teknisk och administrativ
art.
Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i
den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan
beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan
form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära
eller konstnärliga anseende eller egenart.
För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se
förlagets hemsida
http://www.ep.liu.se/
Copyright
The publishers will keep this document online on the Internet - or its possible
replacement - for a considerable time from the date of publication barring
exceptional circumstances.
The online availability of the document implies a permanent permission for
anyone to read, to download, to print out single copies for your own use and to
use it unchanged for any non-commercial research and educational purpose.
Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses
of the document are conditional on the consent of the copyright owner. The
publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity,
security and accessibility.
According to intellectual property law the author has the right to be
mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected
against infringement.
For additional information about the Linköping University Electronic Press
and its procedures for publication and for assurance of document integrity,
please refer to its WWW home page:
http://www.ep.liu.se/
Abstract
The purpose of this study was to explore an effective way to create an informative animated short film to give children aged seven to ten an understanding of type 1 diabetes, and
increase their readiness in the case of a diabetes-related emergency.
The study began with a research study to find out what type 1 diabetes is, if an animated information video is a suitable teaching tool for the target audience of children aged seven to ten, and what design principles one should keep in mind when designing illustrations for children.
The work proceeded with the design phase, which consisted of exploration of concepts through the use of storyboards. These concepts were evaluated and compared in stages, until a final script was finished. After the script had been finished the animation stage proceeded. This culminated in a stylized animated short film of about four minutes that explained the basics of diabetes and what should be done in the case of a diabetes-related emergency.
The film was then evaluated by an expert in the field of education, with help from his 9-year-old son due to the prevailing COVID-19 pandemic preventing any physical meetings with our target audience. His opinions were then combined with the theoretical framework to form the study’s analysis.
The conclusion of this thesis is that the medium of animated short films is suitable for informing children in the targeted age about diabetes type 1. A good way to do this is to focus on strong contrasting colours to highlight important objects on screen and focus on using the strengths of the medium’s movements to keep the viewer entertained. It’s important not to talk down to the target audience.
Sammanfattning
Syftet med den h r studien var att utforska hur man p ett effektivt s tt kan ta fram en animerad informationsfilm för att ge barn i ldrarna sju till tio r först else för diabetes typ 1, och att öka deras handlingsberedskap ifall en diabetesrelaterad krissituation skulle uppst .
Studien inleddes med en förstudie för att ta reda p vad diabetes typ 1 r, om en animerad informationsvideo r ett l mpligt inl rningsformat för m lgruppen barn i ldrarna sju till tio, samt vilka designprinciper man bör ha i tanke vid utformandet av informativa artefakterna som ska vara med under filmen.
Arbetet fortgick med en designfas som bestod av utforskning av olika koncept med hj lp av storyboards. De h r koncepten utv rderades i olika steg tills ett f rdigt manus tog form. Efter att manuset var f rdigst llt började animeringsfasen. Det h r slutade med en stiliserad animerad kortfilm p ungef r fyra minuter som förklarade grunderna kring diabetes och vad som bör göras i en diabetes-relaterad krissituation.
Filmen v rderades sen av en expert inom utbildning, med hj lp av hans nio- riga son p grund av att COVID-19 pandemin förhindrade n gra verkliga möten med m lgruppen. Hans
sikter kombinerades sen med v rt teoretiska ramverk för att ta fram studiens analys.
Studiens slutsats r att animerade kortfilmer l mpar sig för att informera barn i avsedd ldersgrupp om diabetes typ 1. Ett bra s tt att göra det h r p att anv nda starka
kontrasterande f rger för att dra fokus till viktiga objekt och anv nda mediets rörelse för att h lla tittaren underh llen. Det r viktigt att inte tala ner till barn i m lgruppen.
Inneh llsförteckning
Begreppsordlista: 5 1. Inledning 6 1.1 Syfte 6 1.2 Avgr nsningar 6 2. Teoretisk ram 82.1 Informationsfilm som ett utbildningsmedium 8
2.2 Att designa för barn - vad bör man t nka p ? 8
2.3 F rg 9 2.4 Typografi 10 3. Metod 11 3.1 Förstudie 11 3.2 Designarbete 11 3.2.1 Brainstorming 11 3.2.3 Storyboard 12 3.2.4 Manus 12 3.2.5 Illustrationer 12 3.2.6 Animation 13 3.3 V rdering 13
3.3.1 Fr gor till expert 13
3.3.2 Teoretisk v rdering 14 4. Förstudie 15 4.1 Diabetes 15 5. Designprocess 17 5.1 Brainstorming 17 5.1.1 Konceptförtydligande 17 5.2 Konceptbeskrivningar 17 5.2.1 Fabel 17
5.2.2 Barn som ber ttar 17
5.2.3 Tankev ckande scenarion 18
5.2.4 Naturen talar till oss 18
5.2.5 Ber ttarröst över olika scenarion 18
5.2.6 En kakbits resa genom kroppen 18
5.2.7 Kroppen r som ett kontor 18
5.2.8 Genomsk rning av kroppen 18
5.2.9 Ikoner som rullar 19
5.2.10 Genomarbetad karakt r ber ttar en historia 19
5.2.12 Enkla illustrationer visar upp flera h ndelseförlopp 21
5.3 V rdering av koncept 21
5.3.1 V rdering av Fabel 22
5.3.2 V rdering av Barn som ber ttar 22
5.3.3 V rdering av Tankev ckande scenarion 22
5.3.4 V rdering av Naturen talar till oss 22
5.3.5 V rdering av Ber ttarröst över olika scenarion 23
5.3.6 V rdering av En kakbits resa genom kroppen 23
5.3.7 V rdering av Kroppen r som ett kontor 23
5.3.8 V rdering av Genomsk rning av kroppen 23
5.3.9 V rdering av Ikoner som rullar 23
5.3.10 V rdering av Genomarbetad karakt r som ber ttar en historia 24 5.3.11 V rdering av Flera karakt rer i en historia 24 5.3.12 V rdering av Enkla illustrationer visar upp flera h ndelseförlopp 24
5.4 Storyboards 24 5.4.1 Lo-fi storyboards 24 5.4.2 Vidarearbetade storyboards 25 5.5 Manus 25 5.6 Illustrationer 26 5.7.1 F rger 29 5.8 Slutgiltig storyboard 29 5.9 Typografi 31 5.10 Animering 31 5.10.1 Rough cut 31 5.10.2 Animation 31 5.12 Ljud 33 5.12.1 Ber ttarröst 33 5.12.2 Musik 33
5.14 F rdigst llande av film 34
5.15 Expertv rdering 35
6. Analys 37
7. Diskussion 38
7.1 Validitet 38
7.2 Reliabilitet 38
7.3 Rekommendationer till fortsatta studier 39
8. Slutsats 40
9. Referenser 41
Bilagor 42
Begreppsordlista:
● Pacing - Ett begrepp för att s tta ett anpassat tempo och taktk nsla. ● Rough cut - Ett första utkast av en film.
● Pugh chart - Ett verktyg för att v rdera alternativ baserat p skr ddarsydda kriterier. ● Placeholder - En grovhuggen version som ska ta plats för den f rdiga versionen för
att underl tta produktionen i ett tidigt skede.
● Storyboard - En sekvens av sketcher och teckningar som m lar upp ett h ndelseförlopp som ofta representerar handlingen scen för scen för en film. ● Lo-fi storyboard - en mindre genomarbetad version av en storyboard som g r
snabbare att ta fram med avsikt att utforska ett koncept utan att l gga för mycket tid och energi vid ett koncept och utan att bli för f st vid en idé.
● Objektgrafik - Objektgrafik r digital grafik som m las upp mellan punkter och koordinater, och best r d rav av matematiska v rden ist llet för pixlar. Detta gör objektgrafik skalbar.
1. Inledning
I Sverige har runt 50 000 m nniskor diabetes typ 1. Av dessa r över 7000 barn och runt 800 barn insjuknar varje r. Normalt sett f r n ra sl ktingar och barnet information om
sjukdomen i samband med att den uppt cks och insulin börjar administreras. Enligt Svenska Diabetesförbundet har 58% av barn med diabetes i skolan ingen dedikerad vuxen i skolan som hj lper med egenv rden. Vi har m rkt att m nga, vuxna som barn, inte vet vad de ska göra om en person i sin n rhet med diabetes skulle behöva hj lp. Ett vanligt svar n r diskussioner kring mnet uppst r r att m nniskor inte har n gon aning vad de borde göra för att hj lpa den utsatta, alternativt ge denne en dos insulin eftersom de ser det som en sorts diabetesmedicin , vilket i praktiken skulle förv rra situationen ytterligare. Det r extra viktigt att öka kunskapen och beredskapen i samh llet ifall en situation som kr ver handling skulle uppst , eftersom man inte vet n r eller vart det skulle kunna intr ffa, samt för att utbilda befolkningen om en sjukdom som r relativt vanligt förekommande i dagens samh lle.
Vi tror att det r viktigt att sprida information redan i ung lder, för att öka kunskapen kring mnet och bidra till att n sta generation f r en b ttre först else för den vanligt
förekommande sjukdomen. D rför har valt att fokusera p l gstadieelever fr n rskurs 1-3, barn mellan 7-10 rs lder. Vi tror ocks att genom att ta fram en film för den h r
m lgruppen skulle vi kunna bidra till att b de l rare och för ldrar kommer kunna ta del av informationen sekund rt genom sina elever och barn, s att ven de har en chans till att l ra sig mer om sjukdomen.
1.1 Syfte
Att ta fram en informationsfilm för barn i skolan mellan rskurserna 1 till 3 med avsikt att informera och ge först else, samt öka handlingsberedskapen kring diabetes typ 1.
1.2 Avgr nsningar
En avgr nsning vi kommer göra i v rt arbete r att st lla in v r planerade förstudie p grund av de pandemiska föruts ttningar som r der i nuvarande l ge. Vi planerade först att göra strukturerade intervjuer med skolbarn i ldrarna 7-10 för att ta reda p vad de visste om sjukdomen sedan innan. De skulle sedan f se informationsfilmen och tillfr gas samma fr gor igen. Detta arbete fokuserar nu ist llet mer p efterforskning snarare n praktiska tester d föruts ttningarna har ndrats p grund av COVID-19 under examensarbetets g ng.
Vi har valt att avgr nsa v r m lgrupp till 7-10- ringar för att begr nsa vad
informationsfilmen ska inneh lla, eftersom vi tror att en större m lgrupp r sv rare att designa för, eftersom barn i olika ldrar har olika preferenser och tar in information
annorlunda. Genom att avgr nsa oss till 7-10- ringar kan vi med större s kerhet leverera en produkt som r mer anpassad och tilltalande för den specifika m lgruppen, n om den skulle vara avsedd en bredare m lgrupp.
Vi har valt att skapa filmen i programmet Adobe After Effects d det r ett verktyg vi besitter kunskap inom som vi vet skulle till ta oss att fullfölja v r vision, samt att det r en kunskap vi önskar förb ttra och ser examensarbetet som ett bra tillf lle att göra just detta.
P grund av studiens omfattning kommer vi inte att testa de kommunikativa aspekterna av olika ber ttarröster, musik eller olika ljudeffekter. Fokuset kommer ist llet ligga p det visuella bakom rörlig media, i form av animationen och dess utformning g llande f rg, form och rörelse.
Vi har valt att inte l gga alltför stor vikt vid typografi för v rt projekt, eftersom v r m lgrupp startar p gr nsen till att l ra sig l sa, och d rför r det typografiska inneh llet i v r
informationsfilm sparsamt.
2. Teoretisk ram
2.1 Informationsfilm som ett utbildningsmedium
Enligt Olofsson, A. D., Lindberg, J. O., Fransson, G., & Hauge, E. T. (2011ä p visas att digitala inl rningsmetoder har positiva effekter, b de för skolors organisation av l romedel, och elevers l rande. Hapsari, Hanif, Gunarhadi och Roemintoyo (2019ä har skrivit en artikel rörande anv ndandet av rörliga animerade videos i syfte att förb ttra l randem l för grundskoleelever. De har uppt ckt att l rare idag prioriterar anv ndandet av konventionella l randemetoder för att l ra ut utl rningsmaterialet som skolledningen tillhandah ller. Ett hinder som uppst r till följd av detta och som p verkar inl rningsprocessen hos barn i skolan r n r l raren ritar p tavlan. Hapsari et al.(2019ä menar att n r l raren v nder sig om
r det ingen som har uppsyn över eleverna, och som följd n r eleverna inte först r vad som st r eller vad som h nder p tavlan började deras fokus att vandra mot andra saker n det som l rs ut p tavlan. Under deras tester visade det sig att eleverna, ist llet för att fokusera p tavlan och l raren, började att prata med varandra, leka och och skoja, och vissa började ven springa runt i grupper i klassrummet. En bidragande faktor som Hapsari et al. (2019ä uppt ckte till elevernas beteenden var v ntetiden fr n att l raren började rita eller skriva p tavlan, tills dess att l raren var f rdig och började förklara. N r l raren börjar rita tappar eleverna ofta intresset och börjar gna sig t aktiviteter utanför l randet i sig, vilket i senare skeden p verkar vad eleverna faktiskt l r sig under lektionerna.
Genom att skapa en informationsvideo hoppas vi kunna vidh lla elevernas fokus och eliminera risken att de inte tar till sig budskapet genom att fokusera p annat. Vi har valt att animera videon p grunderna att enligt Hapsari et al.(2019ä, kunna konkretisera abstrakt information p ett effektivt s tt för barn att först l ttare och bidra till en b ttre berikad inl rningsupplevelse för eleverna, först rkt med bilder, rörelser, musik och ljud. En video som inneh ller detta kan attrahera studenters uppm rksamhet och motivera dem till
merinl rning. Anv ndandet av animationer eller tecknat kan göra inl randet av andra mnen rörande vetenskap mer intressanta och roliga för m lgruppen enligt Hapsari et al. (2019ä.
Baserat p studien utförd av Hapsari et al. (2019ä visar resultaten p att elever som
anv nder sig utav animerad video i sitt l rande överlag erh ller b ttre l rdom av materialet i j mförelse med dem som anv nder sig utav vanliga textböcker. ven n r animerad video st lls mot vanliga 2D-bilder visar resultaten att den animerade videon leder till b ttre
studieresultat. Studien visade ocks att ett paket som kombinerar b de animerad video och fr gor förknippade till materialet i videon ledde till att eleverna l rde sig samtidigt som de fick leka. Hapsari et al. (2019ä h vdar ocks att studenter blir mer intresserade och engagerade n r animationer gör att inl rningsinneh llet inte blir monotont. Hapsari et al. (2019ä skriver ocks om att animationer r betydelsefullt mer effektiva att förmedla faktabaserad och konceptbaserad kunskap n statiska bilder, och att aktivera kognitiva funktioner som att minnas, först och applicera dessa koncept inom andra perspektiv.
2.2 Att designa för barn - vad bör man t nka p ?
stage , betydande att de börjar skaffa sig en först else för vad som r mer riktat t en nnu yngre m lgrupp och tar avst nd fr n s nt som kan uppfattas alltför enkelt och avskalat, till den grad att en bebis skulle kunna först . De l gger ocks större vikt vid att uppt cka sina favoritaktiviteter, artefakter, f rger och v nskaper.
Det har uppst tt en marknad för digitala spel hos en ldre m lgrupp d r det har blivit allt vanligare med m nga edgy, tunga element och uppslukande layouter som anv nder f rger och grafik p alla möjliga intressev ckande s tt, och som ett resultat terspeglas detta ven p den h r m lgruppen, 7-10- ringar, enligt Naranjo-Bock (2011ä. De börjar v nja sig allt mer och förv ntar sig mer eller mindre mer djupg ende designer som de kan beskriva som coola och inte avsedda för sm barn, skriver Naranjo-Bock (2011ä.
P grund av dessa anledningar r det av intresse n r man designar för denna m lgrupp att anv nda sig utav k nslom ssiga inslag, just för att de försöker finna sina v nskaper. Det r ocks en god idé att anv nda sig utav mer extrema f rger eftersom de l gger större kognitiv betoning p f rger och h ftig grafik n andra grafiska inslag. Det r ocks en god idé att anv nda sig av lite mer abstrakta exempel n att bara förklara saker som de r, s att bjuda in barnen till att sj lva f r fylla i det som saknas i exemplet, just för att de k nner igen vad som r riktat t en yngre m lgrupp och kan reagera negativt till alltför simpel
tillhandah llning av information. They are not babies. , Naranjo-Bock (2011ä.
Naranjo-Bock (2011ä menar dock att det finns en fin linje mellan vad som r inbjudande för m lgruppen i form av cool layout och design med starka f rger, och vad som blir för mycket intryck. Det finns en risk att det blir en sinnesöverbelastning om alltför m nga saker h nder p samma g ng som k mpar för barnets uppm rksamhet, vilket stj l fokuset fr n uppgiften eller syftet med mediet.
Naranjo-Bock (2011ä menar ocks att det r viktigt att designa utifr n könsneutrala f rger för att h lla designen tilltalande för b de pojkar och flickor. V r informationsfilm kommer beröra barn av alla kön.
2.3 F rg
Enligt Bo Bergström (2016ä anv nds f rg inom kommunikation i huvudsak av tv
anledningar. Det ena r funktionell f rg som stödjer och förb ttrar produktens fysiska och kommunikativa attribut, medan icke-funktionella f rger huvudsakligen anv nds som kosmetiska till gg för att förföra. Funktionel f rg anv nds huvudsakligen enligt Bergström (2016ä för att attrahera sk daren, skapa st mning, informera, strukturera och pedagogisera en komposition eller en bild. Vidare beskriver Bergström (2016ä olika f rgers egenskaper, att gult str var mot sk daren, bl tt drar sig ist llet undan och försvinner i bakgrunden, grönt r rofyllt, passivt och förmedlar j mvikt, rött r ist llet livligt och rörligt och har d rför l tt att leda sk darens blick. F rg kan enligt Bergström (2016ä snabbt och effektivt skapa
st mningen för en bild. Han menar att l tta, glada f rger i rött och gult skapar en upprymd, livlig k nsla medan mörka och bl gröna f rger symboliserar n got helt annat. Bergström n mner ocks att f rgens temperatur r viktigt att ha i tanke n r vi ska skapa den st mning man eftersöker.
Bergström (2016ä beskriver ocks att f rg kan anv ndas för att pedagogisera med hj lp av tonplattor som förtydligar vissa material och egenskaper hos ett förem l i en bild.
2.4 Typografi
Enligt Bergström (2016ä ska ett teckensnitt passa in i sammanhanget det st lls i genom att ordbilden som bildas av teckensnittet ska finna samklang med det som presenteras i bilden eller texten. Teckensnittet bör ocks ha hög l sbarhet, allts hur pass l sbar texten r för m lgruppen i den kontext som teckensnittet presenteras inom. Det som avgör l sbarheten
r sj lva teckensnittets sk rning, med andra ord tecknens form, huruvida de har seriffer eller inte, teckengraden och radl ngden (Bergström, 2016ä. Antikvor r enligt Bergström (2016ä utsmyckade med seriffer och k nnetecknas genom sina ansv llningar och deras olika rörelser, medan sanserifer k nnetecknas genom avsaknaden av dessa. P grund av deras ordbilder teckensnitten skapar passar sig antikvor b ttre för l ngre texter som böcker, medan sanseriferna l mpar sig b ttre i rubriker eller text som ska l sas p avst nd tack vare deras enkla och funktionella former, enligt Bergström (2016ä.
3. Metod
3.1 Förstudie
P grund av r dande pandemiska omst ndigheter kommer v r förstudie att fokusera p efterforskning och informationssamling g llande vilken information som r b st l mpad för m lgruppen inom mnet diabetes typ 1, samt hur vi borde framföra denna information genom det medie vi valt. Detta kommer ge oss bra föruts ttningar att fatta v lgrundade och kommunikativa designbeslut under designarbetet.
3.2 Designarbete
Den h r kunskapen kommer att kokas ner i enlighet med teorierna och först elsen för m lgruppen till saker som borde vara med i filmen. Dessa saker kommer sedan att listas efter must-haves, could-haves och should-haves och anv ndas som kriterier i en s kallad Pugh chart, ett verktyg som till ter oss att v rdera v ra koncept genom att st lla dessa specificerade kriterier mot vardera koncept, för att sedan l ta koncepten v rderas mot varandra genom att s tta ett koncept som referenspunkt, och sedan avgöra om resterande koncept l mpar sig b ttre, s mre, eller fyller samma funktion som referenskonceptet, innan ett resultat kan r knas samman, beskriver Arvola (2014ä. Vi kommer sedan att ta fram n gra mer genomarbetade koncept utifr n v ra fynd i den första v rderingsfasen och ranka dem p samma s tt. De som vi tror r b st kommer att arbetas vidare med till manus, som sedan kommer att st llas mot varandra efter b de teknisk görbarhet, kommunikativ slagkraftighet och först else av m lgruppens visuella preferenser. Efter det h r kommer vi att ta fram storyboards, och forts tta ett iterativt arbete tills vi k nner oss redo att arbeta lika iterativt med en konkret infografisk animation. Eftersom v r först else för mediet och m lgruppen ökar kommer vi iterera filmen efter b de v ra egna goda omdömen och kritik fr n
handledare.
3.2.1 Brainstorming
I den inledande fasen av v rt projekt kommer vi ha en brainstormingsession genom att p var sitt h ll börja utforska och konkretisera v ra idéer och för informationsfilmen genom digitalt skissande, för att sedan ta fram en m ngd olika koncept för att vidare utforska ett flertal möjliga tillv gag ngss tt att förmedla den information vi vill delge till v r m lgrupp p ett effektivt s tt. Fokuset i det h r skedet ligger p kvantitet och inte kvalitet för att utforska s m nga konceptlösningar som möjligt. Vi baserar detta p Arvolas (2014ä ord om att konceptfasen g r ut p att ta reda p vad det r som ska tas fram och varför, för att sedan utforska olika konceptidéer. Anledningen till att v r brainsstormingsession skedde p avst nd r p grund av de restriktioner och rekommendationer som r der i dagsl get utf rdade av folkh lsomyndigheten ang ende den r dande pandemin i dagsl get denna rapport skrivs.
3.2.2 V rdering av koncept
Efter att brainstormingsessionen genererat en m ngd koncept kommer vi sedan st lla dessa mot varandra och ta de b sta delarna ur de b st l mpade koncepten för att sedan landa i ett par koncept som vi anser visa störst potential för syftet och d rför r b st l mpade att arbeta vidare med. Utv rderingen av dessa kommer g ut p att vi st ller ett antal kriterier som vi anser att varje koncept m ste kunna leverera baserade p teknisk görbarhet fr n v r sida, kommunikativ slagkraftighet och hypotetiskt möjlighet till först else av m lgruppens visuella preferenser grundade i teorin. Vi t nker sedan rangordna kriterierna efter must haves, should haves och could haves i en s kallad Pugh chart som beskrivet av Arvola (2014ä.
3.2.3 Storyboard
Efter att vi st r med ett par genomarbetade och v rderade koncept kommer vi att arbeta fram storyboards för att konkretisera de b sta koncepten. Detta för att f en tydligare bild av vad varje koncept skulle erbjuda för möjligheter för oss att skapa en film kring, samt hur v l de kan leverera den information vi vill förmedla. En storyboard r ett skrivet scenario
illustrerat med bilder, som till ter att visuellt beskriva ett h ndelseförlopp, och ven kommunicera k nslor, Arvola (2014ä. Vi kommer att göra storyboards för att f en b ttre k nsla och videons h ndelseförlopp illustrerat och konkretiserat framför oss för att f en mer greppbar inblick i hur videon sedan skulle kunna se ut. Vi kommer ven att anv nda storyboardandet som grund till manusförfattandet. Skisserna i storyboarden kommer ocks bist med koncept för hur v ra illustrationer kommer att se ut och riktlinjer för utförandet av animeringen n r det r dags att skapa filmen under projektets senare skede. Storyboarden kommer p dessa grunder vara grunden för den slutgiltiga filmen.
3.2.4 Manus
Vi kommer att arbeta fram ett manus som utg r fr n inneh llet av de storyboards vi valt att g vidare med. Inneh llet i storyboardsen kommer st till grund för vilken information som kommer vara med i informationsfilmen, och kommer d rför skrivas om och anpassas i manus för att skapa en sammanh ngande k nsla med bilderna i storyboardsen och den information som kommer förmedlas. Manuset kommer att utgöra det inneh ll som
ber ttarrösten narrerar genom informationsvideon, och bidra till att knyta ihop handlingen. Varje del av manuset kommer höra ihop med en egen bild av storyboarden för att tydligare visa vilken information som ska presenteras under vilken del av den f rdiga filmen.
Ber ttarrösten kommer ocks anv ndas för att markera vilka bilder fr n storyboarden som ska visas n r. Vissa överg ngar kommer ocks pekas ut i manus för att hj lpa
animationsarbetet.
3.2.5 Illustrationer
Illustrationsarbetet kommer att baseras p skisserna fr n v ra storyboards och anv ndas för att föra handlingen fram t under videon. Illustrationerna kommer anpassas för att passa den k nsla vi efterstr var i videon baserat p Naranjo-Bocks (2011ä ord om starka f rger och v nskapliga, tillmötesg ende symboler och artefakter. Vi kommer att anv nda Adobe
artefakter. Adobe Illustrator r ett verktyg med stor potential att skapa illustrationer i lager som g r att animeras direkt i Adobe After Effects oberoende av varandra, för att ge
finkontroll över vad som behöver animeras genom filmen.
3.2.6 Animation
Filmen kommer att utg fr n illustrerade 2D-objekt best endes av separata lager för varje del som behöver animeras. Artefakterna som kommer att animeras i separata sekvenser som sedan sl s ihop till en enda komposition i programmet Adobe After Effects. After Effects ger stor frihet och kontroll n r det kommer till att animera ett objekts position, storlek, opacitet, rotation och form med hj lp av keyframes. Keyframes r markörer mellan tv punkter i tiden som för ndrar en eller flera av de tidigare n mnda attributen. Utöver dessa verktyg finns ett stort antal effekter som ndrar ett objekts utseende drastiskt efter effektens egna attribut, alla kontrollerbara med hj lp av keyframes. Detta till ter stor kreativ frihet för att terskapa de scener vi skapat i storyboarden, och ger ocks verktygen till att utforska och vidareutveckla de visuella artefakternas kommunikativa förm ga i linje med studiens syfte, allt eftersom animationen fortlöper. Animationen av videon kommer ske stegvis d r vi först animerar ett utkast för att f h ndelseförloppet p plats, för att sedan arbeta vidare och öka fideliteten hos videon med varje iteration tills vi n r ett resultat vi k nner oss nöjda med.
3.3 V rdering
För att minimera pandemi-relaterade komplikationer, har vi valt att göra en kritisk analys av informationsfilmen ist llet för att intervjua barn p skolorna som vi t nkte först. N r filmen r klar ska vi med hj lp av teori och ett kritiskt öga utv rdera v rt arbete, för att med sk lig grund kunna avgöra om v rt material kommer ha den effekt vi efterstr var med v rt syfte. Vi kommer ven att skicka filmen till en expert inom skolutveckling och utbildning som kommer titta p filmen och ge sina sikter. Detta för att f en v lgrundad opartisk analys som g r att st lla mot v r teori och v r egen kritik.
3.3.1 Fr gor till expert
För att se till att fokuset p expertens v rderingen ligger p r tt sak kommer ett antal fr gor och information om m lgruppen och avgr nsningen om att ljudet och musik inte testas följa med filmen. Fr gorna lyder:
1. Vad tyckte du om v r film som informativt material till barn i avsedd ldersgrupp? 2. Vad r din sikt om filmmediet i sig som inl rningsverktyg för barn i avsedd
ldersgrupp?
3. Tror du att det h r klippets budskap r tydligt för barn i avsedd ldersgrupp? 4. Finns det n gon del av filmen som kan uppfattas som otydlig för m lgruppen? 5. r filmen visuellt engagerande nog för att h lla barnen intresserade genom hela
filmen?
6. r filmen story/ber ttandem ssigt engagerande nog för att h lla barnen intresserade genom hela filmen?
7. Vad tycker du om det visuella spr ket och designen av elementen? 8. Har filmen ett l mpligt tempo och l ngd?
9. Vad tycker du om f rgvalen i filmen?
10. Finns det n got som du hade velat ndra p ? Varför?
11. Har du n gra övriga tankar om filmen sett utifr n v rt syfte? (Se bilaga 1 för intervjufr gor som skickade till expertä
3.3.2 Teoretisk v rdering
Den andra v rderingsmetoden kommer best av en kritisk utv rdering av författarna baserad p det teoretiska ramverket. För att v rdera om v r film uppfyller syftet och skulle öka
medvetenheten om sjukdomen och beredskapen kring diabetesrelaterade krissituationer hos m lgruppen kommer vi kombinera eget omdöme och teoretisk ram till en f rdig analys.
4. Förstudie
Förstudien kommer, som tidigare n mnt, g ut p informationssökning för att förbereda oss p ett teoretiskt plan om diabetes under projektets g ng ist llet för att undersöka
m lgruppens kunskap om mnet diabetes via intervjuer. Detta p grund av de pandemiska föruts ttningarna som r der under tiden denna rapport skrivs.
4.1 Diabetes
För att göra en informationsfilm om diabetes typ 1 m ste vi vara s kra p att vi först r vad diabetes typ 1 r, och att vi g r ut med korrekt information. David Lévy r konsultl kare p Gillian Hanson Centre for Diabetes and Endocrinology p Whipps universitetssjukhus i London. Han har skrivit ett flertal böcker rörande diabetes för b de professionella och patientinblandade sammanhang. I hans bok Type 1 Diabetes, beskriver han sjukdomen p ett medicinskt korrekt s tt ur ett forskningsperspektiv. Levy (2011ä beskriver att diabetes typ 1
r en vanligt förekommande komplext autoimmunt tillst nd som daterats förekomma hela v gen tillbaka till mitten av 1900-talet, d r man började uppt cka skador p bukspottkörteln i samband med symtom förekommande under diabetesliknande förh llanden som vi skulle beskrivit det idag. Han skriver vidare om vanliga symtom som viktnedg ng, osl ckbar törst och suddig syn, vilka alla r ett resultat av osmotiska ndringar i blodet vid förhöjda
blodsockerhalter. Han förklarar ocks de vanligaste behandlingsv garna för diabetes, genom extern tillförsel av insulin, och i vilka doser samt hur frekvent doserna vanligen ges för att vidh lla normala blodsockerv rden efter omst ndigheterna. Levy uppger ocks att troliga orsaker till att tillst ndet uppst r har en stark koppling till genetik, samt utomst ende miljöfaktorer, men att exakt vad som sker för att tillst ndet uppst r inte har s kerst llts. Författaren menar att risken för att drabbas ligger p runt 0.4% för att gemene man ska drabbas över sin livstid, och att risken för att drabbas ökar med upp till 4-6% för avkomma i sl kt med historia av diabetes typ 1, och att m n löper större risk att drabbas n kvinnor. Levy p st r att diabetes kan förekomma hos vem som helst, men r vanligast
förekommande hos barn och unga vuxna.
Internationella diabetesfederationen, (IDFä, (2020ä beskriver diabetes som n gonting som uppst r p grund av en autoimmun reaktion d r kroppens immunförsvar angriper cellerna som producerar insulin. Resultatet av detta r att kroppens förm ga att producera insulin förs mras drastiskt, antingen till den grad att kroppen producerar v ldigt lite, eller ingen insulin alls. IDF uppger att den exakta anledningen till varför diabetes uppst r nnu inte r uppt ckt, men att man kan koppla uppkomsten av tillst ndet till genetiska- och miljöfaktorer. Förbundet uppger att typ 1 diabetes kan drabba vem som helst, men r vanligast
förekommande hos barn och unga vuxna. Tillst ndet behandlas med dagliga injektioner av insulin för att kontrollera blodglukosniv erna hos den drabbade via antingen en spruta eller en pump. Om den drabbade inte har tillg ng till insulin kommer detta leda till döden. IDF menar att de vanligaste direkta symtomen till följd av obehandlad diabetes typ 1 r onormal törst och torr mun, plötslig viktnedg ng, frekvent urination, trötthet och bristande energi, konstant hunger, suddig syn och s ngv tning.
Svenska diabetesförbundet (2013ä beskriver i deras broschyr Hej Kompis! att det r extra sv rt för n gon med diabetes att kontrollera sin blodsockerniv vid magsjuka, vilket i sig kan
f allvarliga konsekvenser. Insulin.se (2019 beskriver att insulin kan liknas med en nyckel, som kan anv ndas för att öppna upp cellen s att sockret kan komma in.
5. Designprocess
Nedan följer en beskrivning av studiens designprocess.
5.1 Brainstorming
För att f fram s m nga idéer som möjligt s tog vi en dag för att ta fram s m nga idéer som möjligt sj lva. Detta gjordes b de för praktiska sk l kring COVID-19 och för att inte influera varandras grundl ggande koncept. Under brainstormingen fanns inga regler, och vi var noga med att inte t nka för mycket p vad som skulle kunna fungera. Fokuset var i enlighet med Arvola (2014ä p kvantitet, inte kvalitet. Idéerna skissades digitalt, p samma princip som att rita p papper. Av de h r idéerna valde vi att arbeta vidare p sex stycken var. Dessa gick vidare till n sta steg.
5.1.1 Konceptförtydligande
N r vi hade v ra konceptidéer fr n brainstormingstadiet s arbetade vi vidare med
koncepten till en niv d r de var utformade nog att den andra personen skulle kunna först dem. Vi höll fortfarande alla koncepten p en v ldigt l g niv n r det g llde detaljer och övrig fidelitet, men byggde upp dem med text. Vissa koncept skissades upp för att det k ndes behövligt för att de skulle utforskas och först s, medan andra var mer ber ttelseorienterade och d rför k ndes onödigt att skissa upp i ett s tidigt skede.
5.2 Konceptbeskrivningar
Efter idégenereringen hade vi tagit fram 12 olika koncept. Vissa av dem hade ganska utförliga skisser, medan andra endast bestod av en förklarande text. Det h r gjordes för att vissa av koncepten fokuserar mer p hur filmens manus skulle utformas efter ett
kommunikativt tema, medan andra gjordes med det visuella och hur saker rör sig i tanke.
5.2.1 Fabel
Det h r konceptet byggde p en traditionell fabel, d r djur skulle ta m nniskors plats b de för att anv nda de egenskaper som associeras med dem, och för att göra budskapet mer sm ltbart. Det fanns ven en tanke om att representera socker, insulin och kroppens organ p ett mer symboliskt plan för att göra ett potentiellt l skigt mne mindre obehagligt.
5.2.2 Barn som ber ttar
Konceptet g r ut p att ett illustrerat barn ska tala till m lgruppen och ber tta om diabetes, vad som h nder i kroppen och vad man ska göra om man ser n gon som har svimmat. Filmen r t nkt att vara centrerad runt barnet, d r dess narrativ r det huvudsakliga inneh llet.
5.2.3 Tankev ckande scenarion
En m ngd scenarion utspelar sig d r vikt l ggs vid tanken att diabetes r p riktigt. Videon ska forts tta med att spela upp verkliga scenarion som inte skiljer sig fr n verkligheten för att ge m lgruppen en tankest llare att det h r faktiskt r p riktigt.
5.2.4 Naturen talar till oss
Det h r konceptet byggde ocks p en mer abstrakt ber ttarteknik. H r var tanken att ber ttarrösten skulle vara en slags besj lning av naturen, utan att det n mndes direkt. Rösten skulle skrivas som en egen karakt r, men nd fungera som en allvetande ber ttare - utan att anspela p n gon existerande gud.
5.2.5 Ber ttarröst över olika scenarion
Det andra konceptet utgick ifr n simpla illustrationer som m lar upp scenarion om vad som h nder i kroppen, samt hur ett scenario skulle kunna se ut i en krissituation. Illustrationerna var t nkta att först rka det som h nder i scenarierna, som vad man borde gör om man hittar n gon avsvimmad p marken, eller hur sockret f rdas ut i kroppen genom blodet. Detta skulle b ras av en ber ttarröst som beskriver vad som h nder p sk rmen och varför det som h nder h nder eller vad man borde göra n r en situation uppst r.
5.2.6 En kakbits resa genom kroppen
Det h r konceptet var t nkt som en ber ttelse om vad som h nder n r man ter en kaka, eller n gonting symboliskt som inneh ller socker. Man ser sedan hur kakan f rdas genom blodet och ut i resten av kroppen d r insulin kr vs för att sl ppa in sockret till alla kroppens organ, och hur det inte fungerar för n gon som har diabetes, sen vad som h nder d refter om man inte f r insulin fr n n gon annanstans.
5.2.7 Kroppen r som ett kontor
Det h r konceptet bygger p idén att förenkla komplexa mekanismer i kroppen med saker som barn kan först enklare. Tanken var att likst lla kroppen som ett kontor eller en fabrik, eller n gonting annat som barn kan ha en grundl ggande först else för. Det h r skulle göra informationen l ttare att sm lta och hj lpa med att h lla mnet l ttsamt och minimera obehag.
5.2.8 Genomsk rning av kroppen
Det h r konceptet utgick ifr n en skiss av en m nniskokropp med grundl ggande synlig inre anatomi. Kroppen visas ur ett genomskuret perspektiv d r en ber ttarröst skulle förklara vad diabetes r och vad som h nder i kroppen medan betraktarens perspektiv förflyttas fr n den kroppsdel som beskrivs. Den kroppsdel som st r i fokus lyser upp i en starkare f rg n de övriga organen synliga i kroppen utifr n ursprungsperspektivet, och narrativet för historien vidare medan kameran förflyttar sig till n sta del som beskrivs av ber ttarrösten.
Figur 1, Genomsk rning av kroppen
5.2.9 Ikoner som rullar
Det tredje konceptet anspelar p minimalism, d r illustrationer och ikoner avlöser varandra medan en ber ttarröst för ett narrativ av informationsinneh llet. Bilderna r t nkta att
först rka och ge en konkret visuell anknytning till det ber ttarrösten förklarar, exempelvis om att diabetiker f r sitt insulin via spruta eller pump, och att samtidigt visa en spruta och en pump. (Se bilaga 2.ä
5.2.10 Genomarbetad karakt r ber ttar en historia
Det h r konceptet vidareutvecklades med vad som skulle h nda om man introducerade en mer genomarbetad karakt r som barnen kunde knyta ann till. Vi diskuterade ven om det var en bra idé att bygga en symbolisk historia kring karakt ren, s att filmen blev som ett ventyr d r vi följer karakt ren som tar sig vidare genom diabetesrelaterade sammanhang
omtolkade i stil med ett ventyrligt barnprogram. Detta för att f barnen att l ra sig utan att de r medvetna om att de aktivt l r sig, utan snarare tittar p ett barnprogram.
Figur 2b, “Genomarbetad karaktär berättar en historia”
5.2.11 Flera karakt rer i en historia
Vi utvecklade konceptet med att centrera filmen runt en mer genomarbetad karakt r och t nkte att fler karakt rer, eventuellt spelade av relevanta organ till diabetes, skulle kunna vara med och föra handlingen fram t. ven detta koncept diskuterades om det skulle göras i ett ventyrsformat likt ett barnprogram för samma inl rningsstrategi, att barnen
undermedvetet tar till sig informationen utan att de upplever den som jobbig att l ra sig.
5.2.12 Enkla illustrationer visar upp flera h ndelseförlopp
Enkla illustrationer m lar upp scener och sammanhang som spelar upp h ndelseförlopp, exempelvis n gon som svimmar och en person skrider till handling och ger denne hj lp. Ett liknande symboliskt h ndelseförlopp kan m las upp med kroppen d r vi kan se processen n r det finns för lite, respektive för mycket insulin i kroppen och vad som h nder med resten av kroppen under diabetes.
5.3 V rdering av koncept
Vi st llde alla koncept mot en m ngd kriterier vi ans g viktiga att ha med i en pugh chart för att se vilka som skulle vara b st att arbeta vidare med, / vilka som hade b st potential att göra en film utav. Kriterierna vi valde att inkludera i v r pughchart r: animationsbörda, eftersom hur l ng tid animationsarbetet kommer ta r avgörande för huruvida vi kommer bli klara med produkten inom v ran tidsbudget. Illustrationsbörda, vilket baseras p samma grunder som animationsbörda. Hur roligt konceptet har potential att vara, eftersom vi vill göra n gonting som tilltalar m lgruppen visuellt för att öka deras intresse, och d rmed chansen att de ser hela videon och tar till sig s mycket av budskapet som möjligt. Hur intressev ckande konceptet till ter att infomrationsvideon blir genom de visuella element det kommer inneh lla, eftersom vi vill att videon ska v cka och h lla ett intresse kr vs b de intressant inneh ll vad g ller information och det visuella. Lekfullhet, eftersom vi tror att det kan bidra till att barnen l ttare tar till sig budskapet om det presenteras i en lekfull stil som de r öppna till ist llet för att det ska vara strikt och organiserat som andra l randeformer av samma slag kan upplevas vara. Allvarsamt, eftersom att trots sin lekfulla stil och
presentation ven m ste kunna tas p allvar d det r ett verkligt och allvarligt mne vi informerar om. Huruvida konceptet erbjuder ett effektivt s tt att förmedla information genom v rt val av medie. Om konceptet skulle vara designv nligt för barn som m lgrupp, dvs. om det g r att effektivt applicera teorin om att designa för barn genom konceptet. Slutligen, om konceptet r relaterbart för barn, om barnen kommer kunna relatera och ta till sig utav konceptet som helhet.
Figur 3, Pugh chart
5.3.1 V rdering av Fabel
Vi ins g snabbt att det h r bara adderade ett lager av komplexitet som antagligen skulle förvirra mer n det hj lpte. Vi hittade ven delar av andra koncept som löste problemet kring potentiellt obehag minst lika bra, samt att detta koncept skulle inneb ra högre animerings- och illustreringsbelastning n m nga övriga koncept.
5.3.2 V rdering av Barn som ber ttar
Tanken bakom att illustrera ett barn som för ett narrativ och skapa filmen runt detta var för att barnen l ttare skulle kunna anknyta till n gon som ber ttar som liknar dem sj lva. Vi valde dock att inte g vidare med det h r konceptet d vi ins g att budskapet skulle kunna tappa validitet om det r ett barn som ber ttar, samtidigt som det skulle kunna upplevas l skigare av m lgruppen om det r n gon som liknar dem som ber ttar om ett s pass allvarligt mne, eftersom risken r stor att de placerar sig sj lva i samma position som ber ttaren. Vi vill inte l mna m lgruppen med en obehagsk nsla.
5.3.3 V rdering av Tankev ckande scenarion
Vi kom fram till att huvudsakligen basera filmen kring tankev ckande scenarion som potentiellt skulle kunna leda till sinnesöverbelastning, resulterande i att delar av budskapet riskerar att g förbi m lgruppen.
5.3.4 V rdering av Naturen talar till oss
Konceptet tycktes vara lite för abstrakt under utv rderingsfasen för att med s kerhet kunna leda till framst llningen av en framg ngsrik produkt, med en potentiell risk att verka religiös. Detta bidrog till att vi valde bort konceptet.
5.3.5 V rdering av Ber ttarröst över olika scenarion
Vi ans g att detta var ett bra medium för att anpassa b de informationsinneh ll och visuella intryck allt eftersom handlingen utspelar sig, med stor kontroll över vad som visas i vilket sammanhang för att inte göra informationen för obehaglig understundom.
5.3.6 V rdering av En kakbits resa genom kroppen
Tanken med att f följa en bit socker genom dess f rd fr n mat till energi till kroppens muskler skulle beskriva processen som sker i kroppen med ett konkret exempel p vad det kan vara som orsakar blodsockerför ndringar, och ge djupare först else för vad som h nder n r man har diabetes. Vi ans g dock att f följa en kakas resa kan minska allvarligheten i situationen, och f m lgruppen att inte ta till sig information p allvar.
5.3.7 V rdering av Kroppen r som ett kontor
Att göra anatomiska liknelser till delar p ett kontor, fabrik eller annan klassisk arbetsplats till ter ett effektivt s tt att förklara för m lgruppen vad de olika delarna behövs till utan att g in alltför djupt p anatominiv . Detta var den stora anledningen till att vi tog till oss detta koncept in i n sta fas av designarbetet.
5.3.8 V rdering av Genomsk rning av kroppen
Genomsk rning av kroppen till ter ett effektivt s tt att lokalisera vart organen sitter och p ett sömlöst s tt flytta fokus till det omr de som p verkas av diabetes, hur det ser ut n r energi f rdas genom blodet ut till kroppens muskler och vad som h nder med kroppen n r det finns för lite, respektive för mycket insulin i kroppen. Vi ins g dock att det skulle bli sv rt att ber tta hela historien utifr n detta perspektiv, samt att det skulle kunna upplevas l skigt för m lgruppen beroende p hur utformad detaljniv vi skulle behöva illustrera för att kunna förklara processerna i kroppen som sker vid diabetes ur detta perspektiv. Idén fick dock stanna kvar p grund av möjligheten att göra en effektiv överg ng fr n en introduktionsscen av kroppen i stort till att visa insidan av kroppen som p verkas av diabetes.
5.3.9 V rdering av Ikoner som rullar
Detta koncept skulle vara s enkelt som möjligt, utan att massa saker skulle visas samtidigt och k mpa om m lgruppens koncentration. Detta för att inte riskera att barnen skulle sinnesöverbelastas, som kan h nda n r för m nga intryck st lls framför dem samtidigt enligt Naranjo-Bock (2011ä, vilket gör det sv rt att h lla fokus och ta in budskapet vi vill förmedla. Dock ans g vi att det skulle vara sv rt att animera n gonting med rullande ikoner och en ber ttarröst som samtidigt skulle beh lla m lgruppens uppm rksamhet över hela filmens g ng.
5.3.10 V rdering av Genomarbetad karakt r som ber ttar en historia
Fördelarna vi s g med att informationsfilmen skulle utspela sig kring en mer genomarbetad karakt r var för att göra det allvarliga mnet om diabetes mer lekfullt och tillmötesg ende p ett s tt som m lgruppen redan r bekant med genom andra tecknade barnprogram. Om m lgruppen ser n got som liknar ett barnprogram de annars ocks skulle titta p av fri vilja skulle de hypotetiskt sett ha en annan inst llning till att lyssna p karakt ren och ta till sig mer information. Som Naranjo-Bock (2011ä ocks menar relaterar barn i ldrarna 7-10 mycket till v nskap och k nslor. Om denna karakt r introducerar sig som barnens v n skulle den d f högre trov rdighet och ge barnen en större anledning att lyssna och att ta till sig av vad karakt ren s ger. Dock ins g vi att animations, och illustrationsbördan skulle bli för stor i förh llande till v r tidsbudget för denna studie.
5.3.11 V rdering av Flera karakt rer i en historia
Det h r skulle potentiellt kunna vara det b sta s ttet att göra en film för m lgruppen, d det inneb r fördelarna som kommer med konceptet Genomarbetad karakt r ber ttar en historia och expanderar möjligheterna med ytterligare karakt rer som kan spelas av organ eller sockerbitar under historiens g ng, men vi ins g snabbt att animationsbördan skulle bli för tung, och leda till en of rdig film.
5.3.12 V rdering av Enkla illustrationer visar upp flera h ndelseförlopp
Enkla illustrationer som visar upp flertalet h ndelseförlopp skulle i praktiken vara relativt enkelt och möjliggöra flertalet s tt att terber tta v rt inneh ll, och var enkelt
anpassningsbart. Vi valde d rför att anv nda denna metod genomg ende under filmen.
5.4 Storyboards
5.4.1 Lo-fi storyboards
Efter att vi hade utv rderat koncepten gick vi vidare med att ta fram en slutgiltig storyboard och ett manus. Vi började den h r processen med att ta fram lo-fi storyboards, med avsikt att visualisera de tv högst rankade koncepten, Kroppen r som ett kontor och
Ber ttarröst över olika scenarion för att arbeta vidare med dem. Vi började med att ta fram storyboards baserade p dessa koncept, med utrymme för att ta in delar fr n andra koncept som vi fann ett v rde i. Det h r resulterade i fem storyboards, (se bilaga 3, 4, 5 & 6ä, som vi tog fram p separat h ll för att sedan st lla mot varandra igen och iterera ytterligare. Ett exempel p hur koncept kombinerades r i storyboard 2, (se figur 4ä, d r konceptet
Genomsk rning av kroppen , se 5.2.8, anv nds tillsammans med Kroppen r som ett kontor .
Figur 4 - Storyboard 2
Storyboard 2 utg r fr n konceptet om att man ser en genomsk rning av kroppen, kombinerat med konceptet kroppen fungerar som ett kontor. Perspektivet ndras beroende p vilken del som r i fokus i ber ttelsen, och p s s tt zoomar kameran in och ut och tar en genom kroppen d r olika scenarion utspelar sig.
5.4.2 Vidarearbetade storyboards
I n sta fas tog vi fram en varsin mer genomarbetad storyboard som baserats p de fem som vi tog fram utifr n de högst rankade koncepten med inslag fr n de koncept vi fann v rdefulla delar i fr n v r Pugh chart. Av dessa fem valde vi olika element, koncept och formuleringar som vi gillade och tog fram en varsin, mer f rdig storyboard, (se bilaga 7 & 8ä Illustrationerna var fortfarande av skissartad natur, men dessa storyboards skulle inkludera mer text och rutor för att ge en mer utvecklad bild av informationsinneh llet, för att ge en bra idé om hur v l de skulle fungera i filmform. Den h r fasen av storyboarding hj lpte oss inte bara med att komma n rmare en f rdigt koncept, utan ven med att utforska formuleringar och l gga upp för ett manus.
5.5 Manus
Vi slutade upp med de tv storyboards som vi b da k nde hade blivit b st n r vi arbetat vidare med v ra b sta koncept. Vi gick vidare med att ta inneh llet fr n de b da och började arbeta fram ett slutgiltigt manus utifr n de tv , eftersom vi upplevde att b da storyboards hade kvaliteter som skulle tillföra i den slutgiltiga produkten. För att fortfarande utnyttja en viss spridning gjorde vi ett manus var. Dessa diskuterades sedan i grupp med handledare.
Det ena manuset var lite för l ngt i formuleringarna, och innehöll spr k som kan vara sv rt för barn i första till tredje klass att först . Det andra manuset k ndes enklare att först , men saknade bra information som fanns i det första. Pacing och k nslan av filmen var n gonting som vi t nkte mycket p n r vi kombinerade ihop manusen. Det var viktigt för oss att inte göra filmen tr kig, sv r eller överdrivet l ng n r vi lade till mer information fr n det första manuset till det andra under processen d vi framst llde det slutgiltiga manuset. (Se bilaga 9 för fullst ndigt manus.ä
5.6 Illustrationer
Samtidigt som vi arbetade med manus och började arbetet p den slutgiltiga storyboarden s började vi utforska vilken stil vi ville anv nda oss utav för illustrationerna till
informationsvideon. Vi kom under arbetets g ng fram till att anv nda oss utav en
minimalistisk stil som möjliggjorde effektiv anv ndning av enkla skuggor och highlights för att, trots den till synes enkla stilen, utstr la en k nsla av förhöjd kvalitet. En annan baktanke med att animera i den stil vi arbetade fram r för att effektivt kunna anv nda oss utav rigging för att f illustrationerna att röra p sig p ett naturligt s tt. Se figur 4.
Figur 4 - M nniska
Ett stilistiskt val vi gjort n r vi t nker p m lgruppen utifr n Narajo-Bocks (2011ä uttalande r att anv nda oss utav starka, m ttade f rger, eftersom m lgruppen finner dem mer
intressanta n matta f rger. Vi har ocks givit ansikten t alla organ och andra artefakter som illustreras i filmen. Detta för att ge m lgruppen ett v nligare intryck, anspela p v nskap och göra ett annars möjligen l skigt mne om organ, blod och insidan av kroppen mindre skr mmande. Se figur 5.
Figur 5, Organ med ansikten
Det r vissa objekt som vi illustrerat mer verklighetstrogna n andra. Detta för att ge en b ttre representation av hur dessa objekt faktiskt ser ut i verkligheten. Organen,
m nniskorna och andra förekommande artefakter beh ller den minimalistiska stilen med ansikten, medan insulinpumpen, sprutan och druvsockret illustreras i en mer
verklighetstrogen stil, utan ansikten för att m lgruppen l ttare ska kunna identifiera förem len i verkligheten. Vi tyckte att det var viktigt att l gga mer fokus p saker som m lgruppen kan stöta p i en verklig situation, n organ och personerna i filmen, eftersom det vi vill att barnen ska ta med sig r sj lva handlingen som beskriver vad som h nder i kroppen med diabetes, och beredskapen om en krissituation skulle uppst . Se figur 6.
Figur 6, Verklighetstrogna objekt
5.7.1 F rger
Vi har under framtagandet av artefakter utg tt fr n starka f rger med tanken grundad i Naranjo-Bocks (2011ä forskning om att v r m lgrupp finner sig i ett stadie d r de dras till starka f rger och försöker hitta sin favoritf rg.
För att st rka k nslan som vi ville efterstr va s har vi t nk p f rgtemperaturer, i enlighet med Bo Bergström (2016ä. Vi anser att varma f rger leder till en varmare, mer inbjudande k nsla och att kallare f rger leder till en kallare k nsla som k nner mer strikt, ren och allvarlig. Detta har vi haft i tanke vid framtagandet av bakgrundsf rger till
informationsfilmen.
För att st rka v ra illustreringar har vi anv nt oss av tonplattor. Varje artefakt hade en representativt realistisk prim rkulör, för att inte förvirra n r barnen ser mer verklighetstrogna illustrationer av kroppens organ. Vi anv nde oss av en mörkare ton av den h r prim rkulören för att understryka skuggor och lager i artefakterna, för att skapa djup och göra dem mer genomarbetade och kommunikativa.
5.8 Slutgiltig storyboard
Efter att ett f rdigt manus hade arbetats fram s gjordes en sista storyboard, (se figur 7ä, i den t nkta stilen och med de flesta av illustrationerna som skulle anv ndas i den f rdiga filmen. Syftet med det h r stadiet var att f en bra idé om hur v l v ra illustrationer och v r valda stil skulle fungera att animera och att ta fram en mall som kunde anv ndas som referens under animeringsstadiet. Storyboarden drog inspiration fr n v ra tidigare genomarbetade storyboards och kombinerade mer eller mindre de tv tidigare mer
genomarbetade storyboardsen till en, p grund av att det baserades p manuset som togs fram p det s ttet.
Kulören lila valdes efter eget gott omdöme, för att kontrastera med delarna av filmen d r insidan av kroppen representeras, och för att vara visuellt stimulerande utan att ta över och göra bakgrunden distraherande mot budskapet.
Vid delen av storyn d r en vuxen skulle tillkallas tyckte vi det var viktigt att l gga fokuset p att f en vuxen till sig s snabbt som möjligt, vilket oftare n inte inneb r att man ropar p en vuxen ist llet för att springa och h mta en vuxen. Manuset ndrades d rför i samband med att den h r storyboarden sattes ihop fr n att instruera barnen till att springa efter en vuxen, till att ropa p en.
Figur 7, Slutgiltig storyboard
5.9 Typografi
Vi valde ett teckensnitt i enlighet med Bergströms (2016ä rekommendationer att anv nda till att symbolisera larmsignalen 112 och texten Hj lp! , vilka r de enda typografiska element som förekommer i v r informationsfilm. Teckensnittet vi valde r futura, eftersom det r ett teckensnitt med hög l sbarhet tack vare avsaknaden av extra element d det r en sansserif, samt att den har en tydlig ordbild. De typografiska elementen framst lls i en teckengrad som har hög visuell n rvaro storleksm ssigt i v r komposition oavsett visningsförh llandena, förutsatt att hela bilden syns i rimlig storlek för sk daren. Detta för att s enkelt som möjligt urskilja tecknen för sig utan risk för att tecknen blir sv ra att tyda, eller att de sm lter in mot bakgrunden. Vi anser att futura r ett teckensnitt som passar v l in till inneh llet i resten av filmen, speciellt i den sk rning och teckengrad vi valt att presentera den i, d formerna p minner om de som terfinns hos resterande artefakter genom filmen.
Teckensnittet framst lls i svart eftersom det har en god kontrast som hj lper l sbarheten mot bakgrunden i filmen. Det har varit viktigt för oss att vara terh llsamma g llande typografisk n rvaro d en stor del av v r m lgrupp befinner sig i ett stadie d r de precis börjat l ra sig l sa. D rför har vi valt att minimera typografisk n rvaro för att den ska vara s tillg nglig som möjligt för v r m lgrupp.
5.10 Animering
5.10.1 Rough cut
Efter att vi satt ihop en slutgiltig, mer hi-fi storyboard, gjorde vi en rough cut av filmen, med en placeholder-röst för att hj lpa till att skapa en k nsla för den pacing filmen skulle ha, samt för att ha ett skelett att bygga p allt eftersom vi fortsatte att arbeta med manus och storyboard. Detta gav oss insikten att det manus vi skrivit borde ndras vid en punkt, samt renskrivas p ett f tal punkter. Enligt v r initiala storyboard förklarar vi att det r extra viktigt att inte smitta n gon med diabetes med magsjuka. Detta stycke var dock placerat mellan tv viktiga delar om vad man ska göra om man ser n gon som svimmat, samt
sammanfattningen. Det k ndes konstigt att inte avsluta videon med den starkaste delen, s vi valde att ist llet flytta delen om magsjuka till innan delen om hur man borde agera om man ser n gon som svimmat. Vi kom ocks fram till att ndra v r formulering över saker som m lgruppen inte borde göra, eftersom det r enkelt att glömma bort ett inte i en pressad situation, och kan i sin tur ha allvarliga konsekvenser. Ett exempel r att om vi uppmanar m lgruppen till att absolut inte ge en avsvimmad diabetiker insulin kan resultatet bli att personen i scenariot glömmer bort intet och t nker i stil med ge - vad var det nu man
skulle ge? insulin .
5.10.2 Animation
Verktygen och metoderna inom programmet Adobe After Effects vi anv nt oss utav för att animera filmen r fr mst de grundl ggande transform-verktygen som appliceras p alla sorters artefakter och kompositioner som g r att importera i programmet. Artefakterna som vi tagit fram i Adobe Illustrator sparas i formatet .ai, vilket till ter att objektgrafik sparas i separata lager. Dessa lager g r sedan att importera som separata kompositioner i After Effects, s att man kan animera var del för sig, ist llet för att allt inneh ll i filen p verkas av samma effekt. Detta till ter att vi animerar separata delar av en illustration. Om vi
exempelvis vill att en m nniska i filmen ska blinka kan vi enbart animera dess ögon, ist llet för att hela artefakten p verkas av samma effekt.
Transform-verktygen best r av effekterna Anchor point , som ndrar fr n vilken punkt det valda objektet ndras utifr n animationseffektens attribut, Position som flyttar ett objekts position p sk rmen, Scale som skalar ett objekts storlek i procent, Rotation som roterar ett objekt utifr n placeringen p dess ankarpunkt, och Opacity som s nker eller höjer ett objekts transparens fr n 0% till 100%.
Anchor points har under projektet anv nts för att v lja ifr n vart överg ngar ska v xa och varifr n leder p m nniskorna ska rotera runt, som deras armb gar, ben och huvuden. Position har anv nts flitigt genom filmen för att dra in överg ngar och artefakter i bild, f saker att röra p sig och skapa rörelser av m nniskorna som r med i filmen. Position har ocks anv nts för att flytta blicken, munnen och ndra ansiktsuttrycken p de objekt som har ansikten i filmen.
Scale har anv nts för att f saker att dyka upp fr n tomma intet för att variera s ttet saker uppenbarar sig p sk rmen, men ocks för att ge en effekt av att saker studsar, och ven n r m nniskan skalas upp och överg r till en genomsk rning av m nniskan d r man ser organen hj rnan, hj rtat och bukspottskörteln. Scale har ocks anv nts för att f artefakters ansikten att verka mera levande genom blinkningar och munrörelser, samt att f hj rtat att pumpa.
Rotation har anv nts för att exempelvis f sockerbitarna att, i samband med position verka flyta och verka oregelbundna n r de f rdas genom blodet, och för att f organ som hj rnan och bukspottkörteln att inte verka s statiska medan de r p sk rmen.
Alla objekt kan ha masker i form av shapes som antingen döljer, eller visar objekt n r de befinner sig inom eller utanför masken. Detta anv nds exempelvis n r nyckeln ker in och försvinner i l sets öppning eller n r bananen i början av filmen ts. D bananen försvinner
ndras maskens form med hj lp av att dess shape path ndrar position i steg, utan att rörelsen interpoleras i en j mn kurva. Detta r möjligt genom att anv nda sig utav After Effects Graph Editor , som ger anv ndaren till telse att manipulera de interpolerade keyframesen efter ett antal parametrar för att ge finkontroll över rörelser och överg ngar. Vattnets shape path ndras ocks , men inte stegvis för att det ska se ut som att vattnet rör sig i vattenglaset.
Easy Ease r ett snabbt och effektivt verktyg som till ter mjuka överg ngar mellan keyframes, d den interpolerade rörelsen gradvis blir snabbare tills den n tt sin högsta hastighet, för att p samma s tt avta mer och mer efter att överg ngen n tt sin högsta hastighet, likt en exponentiell kurva.
Effekten Turbulent displace har anv nts vid överg ngar och för att f blodvenen att röra p sig, för att se mer organisk och levande ut. Det effekten gör r att den förvr nger ett objekts utseende till ett synes slumpm ssigt mönster, som man kan st lla in m ngden av i
effektpanelen och över hur l ng tid effekten ska vara. Samma effekt har ocks anv nts för att f snurran över den avsvimmades huvud att röra p sig.
Vi har ocks anv nt oss av ett tredjehandsplugin vid namn Duik Bassel.2 som till ter rigging, genom att bygga en animeringsbar skelettstruktur som man sedan kan l nka till separata objekt. Genom att spara m nniskornas alla kroppsdelar i olika animeringsbara lager och sedan l nka dem samman genom skelettstrukturen kunde vi f deras kroppar att animeras likt en verklig m nniskokropp i 2D. Detta kom exempelvis till anv ndning i början n r
m nniskan vinkar, n r m nniskan ter en banan och klappar sig p magen, n r den h ller sig för munnen vid scenen om magsjuka och n r m nniskan darrar och sedan svimmar.
5.12 Ljud
5.12.1 Ber ttarröst
ven fast fokuset i v r studie inte ligger p röstsk despel eller olika tonl gen s behövde vi ta fram en ber ttarröst till filmen. För f fram den slutgiltiga voice-overn till filmen s anv ndes programmet Audacity. Inspelningen gjordes av en av oss efter en genomg ng av olika tonl gen och diskussion kring hur ber ttarrösten borde l ta. Vi best mde att rösten inte skulle l ta tillgjord och ha ett seriöst men nd l ttsamt utryck. Den första
inspelningen utgick fr n röstsk despelarens naturliga röst, men l t inte riktigt seriös nog. En ny inspelning togs fram d r en röst med l tt anspelning p en traditionell ber ttarröst fr n en saga eller ett barnprogram anv ndes. Trots att den h r rösten var mer tillgjord valde vi att anv nda den eftersom den bedömdes l ta b ttre. N r inspelningen var klar reducerades bruset fr n mikrofonen med hj lp av Audacitys Noise Removal -funktion, innan
fels gningar, smack och andningspauser klipptes bort.
Ber ttarrösten klipptes sedan upp i separata filer för varje stycke för att kunna skapa ett mer anpassat tempo till filmen för att l mpa sig i en förklarande takt. Under klippen förekom fortfarande brus, vilket gjorde att det l t konstigt n r det mellan ljudklippen helt och h llet upphörde. För att kompensera för de abrupta avbrotten n r bruset försvann anv nde vi oss utav ett brusklipp som anpassades till ljudniv n av inspelningarna av rösten, för att h lla en j mn niv genom hela filmen. Brusets ljudniv reglerades med inst llningen Audio Levels i Adobe After Effects, vilket ocks till t anv ndandet av keyframes för att tona in och ut ljudet för att hitta en j mn, sömlös överg ng av brus mellan alla ljudklipp.
5.12.2 Musik
N r alla klipp av ber ttarrösten var p plats och hade en j mn ljudniv , samt att avsaknaden av brus mellan klippen var tg rdade, lade vi till ett musiksp r fr n YouTube Studio för att s tta st mningen, men ocks för att fylla ut tystnaden som förekommer n r ber ttarrösten inte pratar. Vi ans g att ett musiksp r hj lpte till att h lla intresset uppe medan vi tittade p filmen, eftersom den plötsliga tystnad som uppstod n r ber ttarrösten inte hörs resulterar i ett avbrott i videons flöde.
5.14 F rdigst llande av film
Den f rdiga filmen skiljer sig fr n v r rough cut, och v r slutgiltiga storyboard, p ett par st llen. Till skillnad fr n v r första rough cut har den f rdiga filmen en annan bakgrundsf rg
n den lila som var med i v r slutgiltiga storyboard. Den har nu ersatts med en l gm ld bl , eftersom den ger ett mindre p tvingande intryck som samtidigt ger en god kontrast mot objekten som visas i bild. Den bl f rgen ger ett sn llt, men seriöst intryck som skapar en k nsla av att man r utomhus och ser himlen. M nniskorna r ocks utbytta ifr n de i storyboarden för att ge en b ttre spridning och större variation genom filmen. En ytterligare scen har lagts till för att beskriva konsekvenserna av högt blodsocker, eftersom det var v ldigt mycket information som gavs medan det enda som visades i bild var hj rnan med ett besv rat ansiktsuttryck. Detta gav utrymme för en mer grafisk beskrivning som gör
informationen mer greppbar d man ser konkreta exempel samtidigt som det beskrivs av ber ttarrösten.
Den f rdiga filmen har inte heller med scenen som beskrivs i storyboarden om att ifall din v n med diabetes beter sig konstigt kan du be denne kontrollera sitt blodsocker, och kanske
ta n gonting, för att b ttre st mma med handlingen som beskrivs vad som kan h nda om n gon f r för l gt blodsocker, och vad man ska göra om man hittar n gon som har svimmat.
Se bilaga 10 för storyboard av f rdig film. L nk till film: https://youtu.be/lqbD2qOPk5Q