• No results found

Sett till litteraturstudien och användartestets enkätintervjuer finns det goda skäl till att implementationen och användandet av att funktionerna monetärt incitament, påminnelser och offentliggörande sammantaget bidrar till att fler användare klarar sina mål.

I denna studie ansåg testpersonerna att påminnelser har störst betydelse. Påminnelsers betydelse visas även av tidigare studier som berör teknisk implementation av påminnelser, b.la den av Fanning et al. som resulterade i positiv effekt gällande mängd av utövad fysisk aktivitet (Fanning, Mullen and McAuley, 2012).

Utifrån svaren i studien så måste troligtvis det monetära incitamentet ökas för att bli ett mer betydelsefullt incitament. Ett exempel på när ett större belopp har gett effekt är studien av Elliott and Tighe vid Dartmouth College (Elliott and Tighe, 1968). I vidare studier bör även antalet individer som målet offentliggörs för studeras och huruvida deras kontroll av målet säkerställs i webbapplikationen. Vidare studier bör således höja insatsen av det monetära incitamentet och studera vidare hur kontrollpersoners engagemang i målet kan säkerställas med en webbapplikation. Förändringar kring påminnelser i framtida studier bör vara att integrera olika lösningar såsom tidpunkt och medium för att skräddarsy dessa åt användaren. Det kan även vara intressant att i en studie ställa de olika funktionerna mot varandra då denna studie endast berört funktionernas gemensamma påverkan som helhet.

63

Referenser

Abroms, L. C. and Maibach, E. W. (2008) ‘The Effectiveness of Mass Communication to Change Public Behavior’, Annual Review of Public Health, 29(1), pp. 219–234. doi: 10.1146/annurev.publhealth.29.020907.090824.

Ariely, D. A. N., Gneezy, U. R. I. and Loewenstein, G. (2009) Large Stakes and Big Mistakes. doi: 10.1111/j.1467-937X.2009.00534.x.

Baumeister, R. F. and Heatherton, T. F. (1996) ‘Self-Regulation Failure: An Overview’, Psychological

Inquiry. Lawrence Erlbaum Associates, Inc. , 7(1), pp. 1–15. doi: 10.1207/s15327965pli0701_1.

Dixon, E., Enos, E. and Brodmerkle, S. (2011) ‘A/B TESTING OF A WEBPAGE’, 2(12).

Doran, G. T. (1981) ‘There’s a S.M.A.R.T. way to write management’s goals and objectives’,

Management Review, 70(11), pp. 35–36.

Elliott, R. and Tighe, T. (1968) ‘Breaking the cigarette habit: Effects of a technique involving threatened loss of money.’, The Psychological Record, 18(4), pp. 503–513. Available at: http://ovidsp.ovid.com/ovidweb.cgi?T=JS&PAGE=reference&D=psyc2&NEWS=N&AN=1969- 14268-001.

Enström, M. (no date) Att for mulera SMARTA mål. Available at: https://www.gotland.se/85279 (Accessed: 21 February 2019).

Espie, C. A. et al. (2012) ‘A Randomized, Placebo-Controlled Trial of Online Cognitive Behavioral Therapy for Chronic Insomnia Disorder Delivered via an Automated Media-Rich Web Application’,

Sleep. Narnia, 35(6), pp. 769–781. doi: 10.5665/sleep.1872.

Fanning, J., Mullen, S. P. and McAuley, E. (2012) ‘Increasing physical activity with mobile devices: a meta-analysis.’, Journal of medical Internet research. Journal of Medical Internet Research, 14(6), p. e161. doi: 10.2196/jmir.2171.

Faulkner, L. (2003) ‘Beyond the five-user assumption: Benefits of increased sample sizes in usability testing’, Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 35(3), pp. 379–383.

Folkhälsomyndigheten (2019) Statistik över vuxnas psykiska hälsa — Folkhälsomyndigheten. Available at: https://www.folkhalsomyndigheten.se/livsvillkor-levnadsvanor/psykisk-halsa-och-

suicidprevention/statistik-psykisk-halsa/vuxnas-psykiska-halsa/ (Accessed: 13 May 2019).

Gneezy, A. and Epley, N. (2014) ‘Worth Keeping but Not Exceeding’, Social Psychological and Personality

Science. SAGE PublicationsSage CA: Los Angeles, CA, 5(7), pp. 796–804. doi:

10.1177/1948550614533134.

Gneezy, U. and Rustichini, A. (2000) ‘Pay Enough-Or Don’t Pay at All.’, The Quarterly Journal of

Economics. APA, 115(3), pp. 791–810.

64

Psychology, 4(1), pp. 141–185. doi: 10.1080/14792779343000059.

Gollwitzer, P. M. and Sheeran, P. (2006) ‘Implementation Intentions and Goal Achievement: A Meta- analysis of Effects and Processes’, Advances in Experimental Social Psychology. Academic Press, 38, pp. 69–119. doi: 10.1016/S0065-2601(06)38002-1.

Gollwitzer, P. M. and Sheeran, P. (2008) ‘Implementation Intentions and Goal Achievement: A meta’,

Advances in Experimental Social Psychology, 38(2006), pp. 69–119. doi: 10.1016/S0065-2601(06)38002-1.

Goodwin, C. J. and Goodwin, K. A. (2018) Research in psychology methods and design eighth edition.

Grant, A. M., Curtayne, L. and Burton, G. (2009) ‘Executive coaching enhances goal attainment, resilience and workplace well-being: a randomised controlled study’, The Journal of Positive Psychology, 4(5), pp. 396–407. doi: 10.1080/17439760902992456.

Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H. (2014) ‘Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification’, Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 47, pp. 3025–3034. doi: 10.1109/HICSS.2014.377.

Hsin-Yuan Huang, W. and Soman, D. (2013) A Practitioner’s Guide To Gamification Of Education.

Available at:

https://inside.rotman.utoronto.ca/behaviouraleconomicsinaction/files/2013/09/GuideGamificatio nEducationDec2013.pdf (Accessed: 21 May 2019).

Huang, S.-C. (2018) ‘Social Information Avoidance: When, Why, and How It Is Costly in Goal Pursuit’, Journal of Marketing Research, 55(3), pp. 382–395. doi: 10.1509/jmr.16.0268.

Koestner, R. (2008a) ‘Reaching One’s Personal Goals: A Motivational Perspective Focused on Autonomy’, Canadian Psychology/Psychologie canadienne, 49(1), pp. 60–67. doi: 10.1037/0708- 5591.49.1.60.

Koestner, R. (2008b) ‘Reaching One’s Personal Goals: A Motivational Perspective Focused on Autonomy’, Canadian Psychology, 49(1), pp. 60–67. doi: 10.1037/0708-5591.49.1.60.

Krishna, S., Austin Boren, S. and Balas, E. A. (2009) ‘Healthcare via Cell Phones ’:, Telemedicine and e-

Health, 15(3), pp. 231–240. doi: 10.1089/t mj.2008.0099.

Landers, R. N., Bauer, K. N. and Callan, R. C. (2017) ‘Gamification of task performance with leaderboards : A goal setting experiment’, Computers in Human Behavior, 71, pp. 508–515. doi: 10.1016/j.chb.2015.08.008.

Lin, L. yi et al. (2016) ‘ASSOCIATION BETWEEN SOCIAL MEDIA USE AND DEPRESSION AMONG U.S. YOUNG ADULTS’, Depression and Anxiety. John Wiley & Sons, Ltd, 33(4), pp. 323– 331. doi: 10.1002/da.22466.

Locke, E. A. et al. (1981) ‘Goal setting and task performance: 1969-1980’, Psychological Bulletin, 90(1), pp. 125–152. doi: 10.1037/0033-2909.90.1.125.

Mann, T., de Ridder, D. and Fujita, K. (2013) ‘Self-regulation of health behavior: Social psychological approaches to goal setting and goal striving.’, Health Psychology, 32(5), pp. 487–498. doi: 10.1037/a0028533.

65

https://www.researchandmarkets.com/research/fvt93q/the_u_s_market?w=4 (Accessed: 26 March 2019).

Matthews, G. and Papanikos, G. T. (2015) ‘The Effectiveness of Four Coaching Techniques in Enhancing Goal Achievement: Writing Goals, Formulating Action Steps, Making a Commitment, and Accountability Abstracts’, Annual International Conference on Psychology, Athens, Greece. 9 th Annual International Conference on Psychology, 25-28 May, 2015, Athens, Greece., 9, pp. 28–31. Available at: https://www.atiner.gr/abstracts/2015ABST-PSY.pdf.

McGraw, A. P. et al. (2010) ‘Comparing Gains and Losses’, Psychological Science, 21(10), pp. 1438–1445. doi: 10.1177/0956797610381504.

Midgley, C., Kaplan, A. and Middleton, M. (2001) ‘Performance-approach goals: Good for what, for whom, under what circumstances, and at what cost?’, Journal of Educational Psychology, 93(1), pp. 77–86. doi: 10.1037/0022-0663.93.1.77.

Morrison, C. (2014) 10 Simple Steps to Start User Testing by Tomorrow (and Why You Should), Usability Hour. Available at: https://usabilityhour.com/start-user-testing/ (Accessed: 26 February 2019).

Munson, S. a and Consolvo, S. (2012) ‘Exploring Goal-setting, Rewards, Self-monitoring, and Sharing to Motivate Physical Activity Sean’, 6th International Conference on Pervasive Computing Technologies for

Healthcare (PervasiveHealth), 6, pp. 25–32. doi: 978-1-4673-1483-1.

Novus (2017) Allmänheten om spel-2017. Available at:

https://www.spelinspektionen.se/globalassets/dokument/statistik/enkatundersokning/svenskarnas -spelvanor_2017.pdf (Accessed: 26 March 2019).

Porter, T. and Miller, R. (2016) ‘Investigating The Three-Click Rule: A Pilot Study’, Association for

Information Systems AIS Electronic Library. Available at:

http://aisel.aisnet.org/mwais2016http://aisel.aisnet.org/mwais2016/2 (Accessed: 10 May 2019). Prestwich, A., Perugini, M. and Hurling, R. (2009) ‘Can the effects of implementation intentions on exercise be enhanced using text messages?’, Psychology and Health, 24(6), pp. 677–687. doi: 10.1080/08870440802040715.

PromiseOrPay (no date) Promise or Pay | Make Good On Your Goals. Available at: http://promiseorpay.com/ (Accessed: 27 February 2019).

Reason, J. (2002) ‘Combating omission errors through task analysis and good reminders’, Quality and

Safety in Health Care, 11(1), pp. 40–44. doi: 10.1136/qhc.11.1.40.

Schwartz, J. L. and Dubitzky, M. (1967) ‘the Smoking Control Research Project: Purpose, Design, and Initial Results.’, Psychological Reports, 20(2), pp. 367–376. doi: 10.1038/ncomms13985.

Shteynberg, G. and Galinsky, A. D. (2011) ‘Implicit coordination: Sharing goals with similar others intensifies goal pursuit’, Journal of Experimental Social Psychology. Elsevier Inc., 47(6), pp. 1291–1294. doi: 10.1016/j.jesp.2011.04.012.

Soureti, A. et al. (2011) ‘Exploratory study of web-based planning and mobile text reminders in an overweight population.’, Journal of medical Internet research, 13(4), pp. 1–17. doi: 10.2196/jmir.1773. Spelinspektionen (2018) Svensk författningssamling Spellag. Available at: https://www.svenskforfattningssamling.se/sites/default/files/sfs/2018-06/SFS2018-1138.pdf

66

(Accessed: 21 February 2019).

Stawarz, K., Cox, A. L. and Blandford, A. (2014) ‘Don’t forget your pill!’, SIGCHI Conference on Human

Factors in Computing Systems, 14, pp. 2269–2278. doi: 10.1145/2556288.2557079.

Stawarz, K., Cox, A. L. and Blandford, A. (2015) ‘Beyond Self-Tracking and Reminders: Designing Smartphone Apps That Support Habit Formation’, Annual ACM Conference on Human Factors in

Computing Systems, 33(15), pp. 2653–2662. doi: 10.1145/2702123.2702230.

stickK (2019) stickK, 2019. Available at: http://www.stickk.com/ (Accessed: 26 March 2019).

Tudor-Sfetea, C. et al. (2018) ‘Evaluation of two mobile health apps in the context of smoking cessation: Qualitative study of cognitive behavioral therapy (CBT) versus Non-CBT-based digital solutions’, Journal of Medical Internet Research, 20(4). doi: 10.2196/mhealth.9405.

Usability.gov (no date) 3-click rule. Available at: https://www.usability.gov/what-and-why/glossary/3- click-rule.html (Accessed: 10 May 2019).

Vizri, R. A. (1992) ‘Refining the Test Phase of Usability Evaluation: How Many Subjects is Enough?’,

Human Factors, 34(4), pp. 457–471.

Watts, S. et al. (2013) ‘CBT for depression : a pilot RCT comparing mobile phone vs . computer’, BMC

Psychiatry, 13.

Zinman, J. and Mcconnell, M. (2010) ‘Getting to the top of mind’, Nursing standard : official newspaper of

Bilaga 1 -

Marknadsföringsplan

Kandidatrapport version R1

Författare

Benjamin Olsson David Gumpert Harryson Erik Eriksson Julia Sanfridsson Josefin Bladh Mattias Li Oskar Hidén Ville Jonsson

Version R1 2019-03-27 1

Innehållsförteckning

1. INLEDNING ... 2 1.1VERKSAMHETSBESKRIVNING... 2 1.2NABC-ANALYS... 2 1.2.1 Need ... 2 1.2.2 Approach... 2 1.2.3 Benefit ... 3 1.2.4 Competition ... 3 2. OMVÄRLDSANALYS ... 4 2.1PESTEL-ANALYS ... 4 2.1.1 Politiska faktorer ... 4 2.1.2 Ekonomiska faktorer ... 4 2.1.3 Sociokulturella faktorer ... 4 2.1.4 Teknologiska faktorer ... 5 2.1.5 Ekologiska faktorer ... 5 2.1.6 Legala faktorer ... 5 2.2PORTERS FEMKRAFTSMODELL... 6 2.2.1 Konkurrenter ... 6 2.2.2 Nya aktörer ... 6 2.2.3 Kunder ... 7 2.2.4 Leverantörer ... 7 2.2.5 Substitut ... 8 2.3SWOT-ANALYS ... 8 2.3.1 Styrkor... 8 2.3.2 Svagheter ... 9 2.3.3 Möjligheter ... 9 2.3.4 Hot ... 10 3. MARKNADSSTRATEGI ... 10 3.1SPRIDNINGSMEDEL... 10 3.2KOSTNAD ... 11

4. SEGMENTERING, MÅLGRUPP OCH POSITIONERING ... 11

4.1SEGMENTERING ... 11 4.2MÅLGRUPP ... 11 4.3POSITIONERING ... 12 5. MARKNADSMIX... 12 5.1PRODUKT ... 12 5.2PRIS ... 13 5.3PLATS ... 13 5.4PÅVERKAN... 14 REFERENSER ... 15

Version R1 2019-03-27

2

1. Inledning

1.1 Verksamhetsbeskrivning

”Lova.nu” är en webbapplikation där användare kan skapa mål med insats i form av pengar. Tanken är att målen ska gå att delas med vänner. Om målen uppfylls får användaren tillbaka sina pengar men om de inte uppfylls går pengarna istället till en välgörenhetsorganisation. Vi ser att det finns behov, fördelar, och en marknad för applikationen, vilket beskrivs i NABC-analysen nedan.

1.2 NABC-analys

1.2.1 Need

Tjänsten riktar sig till två olika grupper med två olika behov. Den första gruppen består av vuxna människor i Sverige som behöver mer motivation i sin vardag för att uppfylla ett bestämt mål. Målet kan variera inom olika kategorier, exempelvis personlig utveckling och hälsa. Ett exempel är en person som vill börja träna mer i sin vardag och lovar att löpträna minst tre gånger varje vecka. Enligt Maslows behovstrappa behöver en människas grundläggande fysiologiska behov och trygghet vara uppfyllda innan de övre nivåerna, vilka vår tjänst riktar sig mot, kan uppfyllas.

Självförverkligande uppfylls när man sätter ett mål för att förbättra en vald aspekt i sitt liv. Självkänsla uppfylls för kunden i samband med det sociala stödet som erhålles på vägen till målet och uppfyllandet av målet. Vid misslyckande av ett uppsatt mål kan den mista självkänslan istället uppvägas av att man har donerat till en välgörenhetsorganisation (Aroseus, 2013).

Den andra användargruppen som tjänsten riktar sig mot är de som vill använda tjänsten för något mer lättsamt. Löftet som ges är då primärt inte för att uppnå ett särskilt mål och tjänsten blir snarare en rolig funktion. Löftet får då en större seriositet än om det bara skulle ske muntligt. Denna

gruppens behov går under den tredje kategorin i Maslows behovstrappa, gemenskap. Med en kul aktivitet stärks gemenskapen.

1.2.2 Approach

Vår tjänst är utformad för att hjälpa människor att hålla vad de lovar. Tjänsten kan figurera som en rolig utmaning vänner emellan eller som ett hjälpmedel till att fortsätta arbeta mot sina

livsförändrande mål. Den huvudsakliga funktionen i tjänsten är att kunden lovar bort en mängd pengar som denne endast får tillbaka om löftet uppfylls. Mer specifikt så får användaren satsa en valfri summa pengar på att det avlagda löftet kommer att infrias och i samband med det bestämma en avslutande tidshorisont. Om användaren skulle bryta sitt löfte förlorar denne pengarna, som istället skänks vidare till välgörenhet. Chansen ökar att hålla ett löfte markant om personen i fråga dels delar med sig av löftet till andra människor, samt om det finns pengar på spel (Ayres, 2010)

Version R1 2019-03-27

3 (Sköld, 2017). Eftersom vår tjänst inkorporerar båda dessa faktorer motiveras användaren till att fullfölja sitt åtagande.

1.2.3 Benefit

Det kan vara enkelt att lova något, men utmaningen ligger ofta i att uppnå det löftet. Vår tjänst erbjuder ett verktyg för att löften ska återfå sin mening. Att inte hålla sina löften har oftast ingen riktig baksida men vår tjänst skapar ökat incitament för att hålla dessa. I vår tjänst kostar det att misslyckas vilket ökar motivationen och disciplinen hos användaren. En fördel med tjänsten är att den skapar en social gemenskap kring att uppnå mål då de kan delas med vänner. Att formulera sina mål och dela med vänner ökar sannolikheten för att uppfylla målen med 33 procent (Dominican University of California, no date).

Kostnaden som uppstår när målen inte uppfylls består dels av insatsen men även det sociala stigmat av att inte stå för sitt ord. Detta medför mer motivation för användaren att uppnå sina mål. Den sociala gemenskapen som vår tjänst medför kan även bidra till stöd från andra. Vår tjänst är inte bara ett verktyg för att nå större och tuffare mål, tjänsten finns också till för att sätta upp mindre och roliga mål. Vänner kan tillsammans sätta upp mål med en insats i form av pengar, en underhållande och social aktivitet. En ytterligare fördel är att användandet av vår tjänst samtidigt bidrar till

välgörenhet.

1.2.4 Competition

En tydlig konkurrent är den australiensiska tjänsten PromiseOrPay.com som är en hemsida med ett liknande syfte. När sidan öppnas så möts kunden av en grönblå bakgrund med meningen ”I promise to ___________ or pay $_____ to Charity” där användaren ska fylla i sina löften och summan avsedd att skänkas till välgörenhet vid brutet löfte. Om användaren håller sitt löfte så betalas inga pengar till välgörenhet såvida inte personen i fråga har så kallade "supporters”. De lovar istället att skänka pengar till välgörenhet om användaren håller sitt löfte. På så sätt skapas enligt PromiseOrPay ännu ett incitament till att klara löftet. PromiseOrPay ger även företag möjligheten att genomföra en skräddarsydd löfteskampanj för att få sina anställda att avlägga löften till positiva ändamål. Enligt PromiseOrPay får ett sådant initiativ företaget att upprätthålla så kallad ”Corporate Social

Responsibility”. Tjänsten har samarbeten med välgörenhetsorganisationer inom olika kategorier. PromiseOrPay är även aktiva på flertalet sociala medier. PromiseOrPay marknadsför sin

organisation som välgörande och således inte som en vadslagningssida. I sin marknadsföring använder företaget bilder som uppmanar användarna att skapa löften som gör gott för sig själva, så som att träna mer eller att studera tre timmar om dagen (PromiseOrPay, no date).

En motsvarande konkurrent likt PromiseOrPay tycks inte finnas på den svenska marknaden. Däremot finns en tydlig marknad för klassisk vadslagning med ledande aktörer som Svenska spel och ATG. De stod 2017 för 40 respektive 18 procent av den reglerade spelmarknaden enligt Folkhälsomyndigheten (Folkhälsomyndigheten, 2019). Detta är en marknad som stadigt växt de senaste 20 åren. Dock ses inte dessa spelbolag som slagkraftiga konkurrenter eftersom de riktar sig

Version R1 2019-03-27

4 till en målgrupp som är ute efter att generera vinst på sitt vadslagande. Vårt koncept riktar sig

snarare till en målgrupp som vill öka sin motivation och inspireras till att hålla sina löften. I spelverksamhet går förlusterna vanligtvis direkt till spelbolaget medan vår tjänst erbjuder möjligheten att välja ett välgörande ändamål som potentiell mottagare av pengarna (Folkhälsomyndigheten, no date).

2. Omvärldsanalys

2.1 PESTEL-analys

2.1.1 Politiska faktorer

Sverige är ett land med hårda spel- och lotterilagar och ett nyligen avskaffat spelmonopol. Sedan årsskiftet gäller, istället för att endast staten får utföra spelverksamhet, att man nu kan ansöka om licenser för det. Dessa licenser har många krav och lagar som omfattar dem. Det finns sex olika spelformer som kräver licens; lotterier, kasinospel, vadhållning, bingo, spelautomater och kortspel i turneringsform. Verksamheten som bedrivs på hemsidan skulle kunna ses som en form av

vadhållning, detta är dock inte fallet. Enligt spelinspektionens föreskrifter och lagar för spel i Sverige så hamnar inte formen av målsättning och vad/lovande som utförs under de gällande regler som kräver att spellicens skulle krävas. Spelverksamhet som inte har någon vinst kan inte krävas på licens, detta eftersom vinsterna måste vara över en viss gräns för att behöva licens (Spelinspektionen, 2018).

2.1.2 Ekonomiska faktorer

Enligt statistik från FRII (Frivilligaorganisationersnas insamlingsråd), i samarbete med

revisionsföretaget PwC (Öhrings PricewaterhouseCoopers AB), så ökar svenskarnas givande varje år. Hela 8,74 miljarder kronor uppgick givandet till under 2017, en ökning med 420 miljoner kronor (5%) från föregående år. I denna ökning består till största del ökningen av givande från allmänheten och testamenten. Svenskarnas vilja att ge till välgörenhet är alltså ökande, och detta i en konstant takt, sedan 2006 har givandet ökat varje år. Man kan även se att under de lågkonjunkturer som inträffat sedan 2006 har även då givandet ökat trots minskad ekonomisk stabilitet. Man kan även spekulera kring att tsunamikatastrofen i december 2004, där många svenskar drabbades, kan ha gjort att givandet ökade 2005 på ett temporärt vis (FRII, 2017).

2.1.3 Sociokulturella faktorer

Precis som nämnt ovan ökar svenskarnas givandevilja stadigt och tendenser på att detta skulle förändras har inte visat sig. Ett exempel på hur välgörenhet har blivit en självklarhet för många är olika utmaningar, till exempel ”#icebucketchallenge” som gick ut på att sprida kunskap om sjukdomen ALS men även få in välgörenhet till ändamålet. Ett annat exempel på sociokulturella faktorer som kan spela in är alla olika välgörenhetsutmaningar, en vanlig där man donerar för varje ”like” eller kommentar på ett inlägg på Facebook. Välgörenhet ses i Sverige som något man bör göra

Version R1 2019-03-27

5 eftersom att kunskapen om hur mycket bättre vi har det än i många andra länder är stor.

(Pressgrove, Mckeever and Jang, 2018) 2.1.4 Teknologiska faktorer

Facebook, som nämnt ovan, är en spridare för många olika utmaningar vilka ibland sprids som löpeld över internet. Möjligheten att kunna dela med sig av vad man gör och ska göra har aldrig varit enklare, enligt statistik från Internetstiftelsen så uppgick användandet av sociala medier i Sverige till 83%. Vilket är en ökning av två procentenheter från föregående år. Ökningen av totala användandet är mindre än den dagliga användningen av sociala medier vilken ökat från 56% till 63%. Statistiken som tagits fram visar även att allt fler kopplar upp sig till internet i Sverige, unga är

överrepresenterade och många av de statistiska staplarna närmar sig 100 procent. Även de äldre generationerna tar sig till internet i snabb fart, år 2018 som statistiken sammanställdes så hade lika många 40-talister internet i sina telefoner som 70-talister hade för 6 år sedan. Bland sociala medier ökar Instagram snabbast men Facebook är alltjämt störst (76%), dock sjunker användandet dagligen bland unga medan det ökar bland äldre generationer. Av Facebooks diverse olika funktioner är det dock endast Messenger som inte minskar, medans exempelvis andelen som skriver egna inlägg sjunkit 11 procentenheter på endast ett år från 2017 till 2018 (Davidsson, Matti and Mandre, 2018). 2.1.5 Ekologiska faktorer

Det är ett uppenbart faktum att världen och dess befolkning rör sig i en sådan riktning att

miljömedvetenheten i allt tilltagande takt växer sig större. Detta är ett globalt fenomen som även har stort genomslag i Sverige. Konkret beskrivet kan det konstateras att 86 procent av svenskarna tycker att det är viktigt att det sätts in samhällsåtgärder mot klimatförändringen och allt fler svenskar (78%) tror att de själva kan bromsa klimatförändringen. 70% av svenskarna kan dessutom tänka sig att betala mer för en vara eller tjänst om de vet att företaget som producerar den arbetar för att

begränsa klimatförändringen (Naturvårdsverket, 2018). Det är även ett faktum att den svenska konsumtionen inom livsmedelskategorin kött minskar och har minskat sedan 2016 (Jordbruksverket, 2018). Utrikesflygresorna som svensken gör har ökat stadigt sedan början av 90-talet

(Naturvårdsverket, 2019). 2.1.6 Legala faktorer

Som nämnt ovan bland de politiska faktorerna är spel och lotteri i Sverige strikt reglerat. På grund av staters skilda spel-, betting- och lotterilagar är det komplicerat för ett internationellt företag på denna marknad eftersom det krävs licenser och omställningar till staternas olika regleringar. Därav

underlättar det för ett företag som endast är verksamt nationellt eftersom de råder endast under en legal miljö (Spelinspektionen, 2018)(Spelinspektionen, 2018).

I samband med att spelmonopolet i Sverige upplöstes så har även lagstiftningen kring hur man får marknadsföra betting på stramats åt rejält. De spelbolag som finns på den svenska marknaden måste nu förhålla sig till det licensavtal man nu ska verka under. Därför kan större krav ställas på hur

Version R1 2019-03-27

6 aggressiva spelbolagen får vara i sin marknadsföring genom lagstiftning. Spelbolag måste

marknadsföra spel på måttfullt vis och just detta täcks i den nya spellagen från 2018. Utöver spellagen så finns den mer omfattande Marknadsföringslagen, denna har syftet att motverka

Related documents