• No results found

Ungdomar – ”något man inte riktigt förstår”

Det är inte bara de yrkesverksamma som har roller som de färgas av och måste förhålla sig till. Även den unge har roller utifrån de olika sammanhang som hon eller han befinner sig i, men också en roll som just Ungdom. Denna roll är diffus, liksom rollen som samhällsmedborgare, och förväntningarna på den kan vara otydliga (Angelöw & Jonsson, 1990) Dock menar vi att de blir tydliga när den unge bryter mot dessa förväntningar.

Vi frågade våra informanter: när blir spelandet ett problem? Svaren vi fick tydliggör några av de normer och förväntningar som finns på ungdomar idag. Eftersom alla informanterna säger att det blir ett problem när spelandet tar över andra saker som skola, familj, vänner och andra aktiviteter tolkar vi detta som att det finns förväntningar på ungdomen på dessa områden. Ungdomar ska gå i skolan, de ska umgås med familj och vänner utanför Internet och de ska ha andra fritidsintressen. De ska även vårda sin hälsa genom att sova och äta ordentligt. Den tidigare forskningen visar på att det är när ungdomarna bryter mot dessa förväntningar som spelandet ses negativt (Young 2009).

Men hur många ungdomar är det inte som är uppe hela nätterna, äter dåligt och inte vill umgås med sin familj? Det går att argumentera för att det också hör till ungdomsrollen att inte fylla just de förväntningar som nämns ovan. Våra

informanter problematiserar detta genom att säga att det kan vara svårt att skilja på vad som är ett spelberoende och vad som är vanliga tonårsproblem. Några av de konsekvenser som nämns av problematiskt spelande är nämligen

åldersadekvata för ungdomar.

Vad är det då som gör att dessa beteenden kan vara både normala tonårsproblem och samtidigt tecken på ett missbruk eller ett beroende? Stämplingsteorin

fokuserar på omgivningens reaktioner istället för de avvikande handlingarna (Ejrnaes & Kristiansen, 2002). Den menar att det är en process varvid

reaktionerna från det omgivande samhället definierar en handling som avvikande, det blir ett socialt problem och detta stämplas fast vid individen. Det vill säga att om omgivningen säger att ett spelande har blivit problematiskt för att

konsekvenserna av det är att spelaren inte går i skolan, inte sköter sin hälsa och inte träffar sina vänner i denna världen så är det ett socialt problem för spelaren. Det är också just denna process som vissa av våra informanter varnar för när de talar om moralpanik.

Får vuxenvärlden panik för att onlinespelande ifrågasätter vissa av de värderingar som det här samhället bygger på? Den tidigare forskningen visar hur punken kom att ifrågasätta normer kring renlighet, klädstil och drogkonsumtion (Lalander & Johansson, 1999). På samma sätt kan man tolka det som att spelandet av WoW idag ifrågasätter normer kring t ex sociala relationer. I en studie gjord av Yee (2006b) tillfrågades spelare av MMORPGs om deras sociala relationer på Internet i jämförelse med de i det verkliga livet. Svaren visade att nästan 50 % tyckte att relationerna i spelet var lika viktiga eller viktigare än de i den vanliga världen.

Anna och Bertil talar om rädslan som de anhöriga kan ha inför vad ungdomarna gör på Internet. Vidare berättar de att ibland så får de agera mer på de anhöriga än på spelaren. Enligt den socialkonstruktivistiska teorin så kan rädslan för ett fenomen sprida sig och skapa ett problem som egentligen inte finns eller, som vi anser att vi också kan kalla det; moralpanik (Sahlin, 2002). Men enligt den

36

forskning som har gjorts på ungdomsfenomen som väckt moralpanik så tycks det som att samhället vänjer sig vid dem och slutar reagera på dem efter ett tag (Lalander & Johnsson, 1999). Hur det kommer att bli med spelandet av WoW återstår att se; kommer det att bli någon form av norm som gör att folk slutar oroa sig, vilket Emil menar? Eller kommer det till slut att bli definierat som ett socialt problem och skrivas in i socialtjänstlagen, så som intresseföreningen tror att det kommer att ske med spel om pengar?

37

7. SLUTDISKUSSION

En av de frågorna som har funnits med oss är: vad är det man får ut av att spela WoW? Varför väljer man det? Det svar som återkommer från informanter och från den tidigare forskningen är vikten av den sociala biten. Man spelar WoW på grund av att det är kul och socialt. Detta tycker vi är ett intressant tema. För hur kan det komma sig att det som alla uppfattar som positivt, det sociala, ändå ses som en del av problemet? För alla är överens om att det blir ett problem när det sociala livet utanför WoW inte underhålls. Men, som forskningen visar, värderar spelarna ofta sina relationer i spelet lika högt som de utanför. Då borde väl inte den sociala biten vara problemet? Det blir då svårt att tala om en isolation på Internet, i motsats till vad vissa av informanterna menar. Kan det vara så att spelandet är en generationsfråga och därför svårare för vissa att relatera till? Även om forskningen visar att den genomsnittliga spelaren är 28 år, så är det många som inte har någon erfarenhet av onlinespel. Har man inte den erfarenheten så kan det vara svårt att förstå hur viktiga relationerna i spelet kan bli. Tanken att det skulle kunna ha samma tyngd som andra relationer verkar bryta mot

föreställningar om vad som är goda relationer.

Vi har vant oss vid att underhålla våra sociala relationer via forum som facebook och det ses inte längre som något konstigt och farligt. Kanske är denna utveckling precis i sin början och dessa forum kommer att bli ännu viktigare framåt i tiden. Kanske kan spel som WoW och dess spelare ses som pionjärer. Med det sagt vill vi inte förringa effekterna onlinespelande. Vi anser att den problematiska spelaren existerar, vi vet dock inte i vilken utsträckning.

Vi tycker att Cecilias resonemang kring WoW som ett problem är intressant. När ungdomar inte utvecklar de färdigheter som behövs för att kunna leva ett

självständigt liv i det samhälle som vi har idag, då blir det ett problem. Ett exempel på detta skulle kunna vara killen i inledningen vilken har svårt att få en praktikplats då han inte har några andra erfarenheter än spelandet. Han är beroende av hjälp från andra, anhöriga och samhället. Det behöver inte vara ett problem att vara beroende av anhöriga och samhället i viss utsträckning, men när verktygen för att klara sig själv inte finns begränsas personens valmöjligheter. I framtiden kanske det är möjligt att arbeta och försörja sig i ett spel på samma sätt som i den här världen, vilket förändrar problematiken. Med det perspektivet så behöver inte spelandet bli ett problem om du kan försörja dig i spelet.

Våra informanter pratar alla om begreppet missbruk. Är det så att man idag kan missbruka vad som helst? Det kan inte vi svara på men något som vi tycker oss märka är att detta är en populär förklaringsmodell när man pratar om olika typer av problem. Exempel på olika typer av ”nya” missbruk är sexmissbruk,

shoppingmissbruk, facebookmissbruk o s v. Vi ser att det ligger en politisk tyngd i att definiera något som ett missbruk. För ses något som ett missbruk, är det

indirekt ett socialt problem och då också något som samhället bör lägga resurser på för att motarbeta.

Även om det tycks finnas en tendens till moralpanik kring frågan om ungdomar och spelande säger det oss ändå något att intresseföreningen får så mycket som 106 samtal på ett år gällande WoW. Det är nästan ett samtal var tredje dag och med den statistiken kan vi konstatera att detta fenomen påverkar någon. Om detta

38

sen är föräldrar som blir väldigt oroliga för sina barn snarare än spelarna själva så är det också ett problem. Det konstateras ofta att vi blir rädda för sådant som vi inte känner till och det tycks finnas en stor okunskap kring WoW. Vi är benägna att hålla med många innan oss som anser att det behövs mer forskning och kunskap om ämnet och fenomenet, så att vi kan möta det på ett bra sätt.

Vi upplever att debatten i media bör byta fokus på om spelandet är ett kokain eller inte. Fokus bör enligt oss snarare läggas på en mer nyanserade bild av spelaren och hur vi idag förhåller oss till den. Det är ett fenomen som har så pass många anhängare och inget tyder på att Internet och onlinepelstrenden är på väg ner. Det behövs mer forskning ur ungdomars perspektiv. För i Mediarapporten antyds att problemet ligger någon helt annanstans ur ungdomarnas perspektiv.

Genom att använda oss av bland annat rollteori har vi tolkat våra informanters svar. En av de saker som blir tydlig är hur påverkade vi är av den roll vi har, alternativt den roll vi valt som passar oss. I vilket fall så har svaren till viss del känts förutsägbara. På samma sätt som att intresseföreningen pratar mycket om beroende och politiskt arbete, BUP om det psykologiska och socialtjänsten om det kontextuella, på samma sätt har vi som författare våra roller som vi utgår ifrån. Rollen som socionomstudent gör att vi får ett speciellt förhållningssätt till informanternas utsagor och även till spelandet av WoW. Vi upplever det som att vår utbildning genomsyras av ett socialkonstruktivistiskt perspektiv och

betydelsen av att se fenomen i deras kontext. Det finns också ett kritiskt förhållningssätt, kanske framförallt gentemot olika verksamheter. Detta har påverkat oss vare sig vi vill eller inte. Alltså, detta är vår tolkning av deras tolkning av WoW.

Vad är det nu vi har gjort? Har vi spätt på en moralpanik bara genom att skriva ännu en uppsats om de vuxnas perspektiv på ännu ett potentiellt farligt

ungdomsfenomen. Vi upplever att ungdomar är en av de grupper i samhället vilken folk tycker och tänker mest kring. Det finns åsikter om ungdomars klädstil, deras musiksmak, det de gör, det de inte gör. I intervjuerna återfinns alla dessa åsikter, även om de inte är oreflekterade. För oss kom de som tydligast fram när vi såg dokumentären EXIL - Der virkeligheten icke teller (2009) där vi fick följa ett par ungdomar och en vuxen som spelade mycket WoW. Det finns en bild i filmen av den lite överviktiga huvudpersonen med fett hår, sittandes framför datorn med stirrande tom blick in i skärmen. Denna stereotyp av den problematiska spelaren fick oss att vrida på oss i tv-soffan när han öppnade ännu en chipspåse, drack ännu ett glas cola. Vi påverkas alla av dessa bilder och vi skapar oss föreställningar om fenomenet. Det är viktigt att vara på sin vakt och komma ihåg att detta är en bild med en speciell avsändare.

39

8. REFERENSER

Vi har hämtat material från böcker, artiklar, Internet samt en dokumentärfilm.

8.1 Böcker

Angelöw, B. & Jonsson, T. (1990). Introduktion till socialpsykologi. Lund: Studentlitteratur

Brun, M. (2005). När livet blir ett spel. Stockholm: Tryck 08 Tryck

Ejrnaes, M. & Kristiansen, S. (2002). Perspektiv på sociala problem i USA och SkandinavienI Meeuwisse, A. & Swärd, H. (2002). Perspektiv på sociala problem. Stockholm: Natur och Kultur

Griffiths, M. & Davies, M.N.O. (2005). Videogame addiction: Does it exist? In Goldstein, J., & Raessens, J. (eds.) Handbook of computer game studies. Boston: MIT Press. pp. 359-368

Gunter, B. (2005). Psychological effects of video game i Raessens, J. & Goldstein, J. (2005). Handbook of computer game studies Hong kong: Massachusetts

Institute of Tecnology

Lalander, P. & Johansson, T. (1999). Ungdomsgrupper i teori och praktik. Danmark: Studentlitteratur

Linderoth, J. & Bennerstedt, U. (2007). Att leva i World of Warcraft.Edita Västra Aros AB

Lindqvist, R. & Nygren, L. (2006). Social teori och socialt arbete i Meeuwisse, A. Sunesson, S. & Swärd, H. (2006). Socialt arbete - en grundbok. Stockholm: Natur och kultur

Meeuwisse, A. & Swärd, H. (2002). Perspektiv på sociala problem. Stockholm: Natur och Kultur

Månsson, S-A. (2002). Interaktionistiska perpektiv på studiet av sociala problem – processer, karriärer och vändpunkterI Meeuwisse, A. & Swärd, H. (2002)

Perspektiv på sociala problem. Stockholm: Natur och Kultur

Sahlin, I. (2002). Sociala problem som verklighetskonstruktioner I Meeuwisse, A. & Swärd, H. (2002). Perspektiv på sociala problem. Stockholm: Natur och Kultur

Starrin, B. (1996). Kvalitativa studier i teori och praktik. Lund: Studentlitteratur

Wennberg Barlebo, S. (2001). Socialkonstruktivism: postioner, problem och perspektiv. Malmö: Liber

40

8.2 Artiklar

Bessiére, K., Seay, F. & Kiesler, S. (2007). The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior. Vol. 10, No 4

Blumer, H. (1971). Social Problems as Collective Behaviour. Social Problems, Vol.18, No. 3, pp. 298-306

Cole, H. & Griffiths, M. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior. Vol. 10, No. 4

D.Ng, B. & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. CyberPsychology & Behavior. Vol. 8, No 2

Griffiths, M. (2003). Videogames: Advice for parents and teachers. Education and Health. Vol. 21, No. 3, pp. 48-49

Yee, N. (2006a). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 15, pp. 309-329.

Yee, N. (2006b). The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment,

Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage. In Schroeder, R. & Axelsson, A. (Eds.), Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. (pp. 187-207) London: Springer-Verlag.

Yee, N. (2007). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology and Behavior, Vol. 9, pp. 772-775.

Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolecents. The American Journal of Family Therapy. Vol. 37, pp. 355-372

8.3 Internet

American Psychiatric Association. (2007).

>http://www.psych.org/MainMenu/Newsroom/NewsReleases/2007NewsReleases/ 07-47videogameaddiction_2_.aspx< 2010-04-15

Blizzard Entertainment. (2009). > http://us.blizzard.com< 2010-04-25

Nyheter24a. (2010). Dataspelet WoW: ”Precis som kokain”.

>http://nyheter24.se/nyheter/inrikes/61316-dataspelet-wow-precis-som-kokain< 2010-05-05

Nyheter24b. (2010). WoW-missbruket: ”Vi ser en pandemi”.

>http://nyheter24.se/nyheter/inrikes/186978-wow-missbruket-vi-ser-en-pandemi< 2010-05-05

Nyheter24c. (2010). WoW: de tjänas stora pengar på felaktiga diagnoser. >http://nyheter24.se/nyheter/inrikes/205449-wow-de-tjanar-stora-pengar-pa- felaktiga-diagnoser< 2010-05-05

41

SVT. (2010). Tvångsvård för datorberoende pojke.

>http://svt.se/2.22620/1.1988371/tvangsvard_for_datorberoende_pojke< 2010-05- 05

Vetenskapsådet. (2010). > http://www.codex.vr.se/texts/HSFR.pdf< 2010-05-15

Wikipedia. (2010). Sökord TV-spel

>http://sv.wikipedia.org/wiki/Konsolspel< 2010-05-10

Wikipedia. (2010). Sökord: Blizzard Entertainment. >

http://sv.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment< 2010-04-25

World of Warcraft. (2010) >http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/chat- overview.html< 2010-05-03

Yee, N. (2010). >www.nickyee.com/daedalus< 2010-05-02

8.4 Film

Eidsem Hanssen, E. (2009). EXIL – Der virkeligheten ikke teller. Oslo: Mediamente as

42

9. BILAGA

Frågeformulär till yrkesverksamma

Berätta lite om den verksamhet du arbetar i och vad du gör?

Vad känner du till om World of Warcraft? Känner du till spelet hur spelet fungerar?

Hur vanligt tror du att det är att spela bland ungdomar?

Vilka tror du att det är som tycker om att spela World of Warcraft? Vad tror du att det är som lockar i spelet?

Ser du något positivt med spelandet av World of Warcraft?

Finns det något som du ser som problematiskt med World of Warcraft? När blir det problematiskt?

Vad anser du att ett spelberoende är?

Tror du att man kan bli spelberoende av World of Warcraft?

Hur tycker du att man ska arbeta med ungdomar som har ett problematiskt spelande?

Är det relevant att förhålla sig till ungdomars virtuella världar i arbetet med ungdomar?

43

Related documents