• No results found

World of Warcraft - Ungdomens nya "kokain" eller bara ett vanligt tonårsproblem

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "World of Warcraft - Ungdomens nya "kokain" eller bara ett vanligt tonårsproblem"

Copied!
44
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Hälsa och samhälle

WORLD OF WARCRAFT

- UNGDOMENS NYA ”KOKAIN” ELLER BARA

ETT VANLIGT TONÅRSPROBLEM?

JENNY ANDERSSON

JENNY THORSTENSSON

Examensarbete i Socialt Arbete Malmö högskola 51-60p Hälsa och samhälle Program: Socionomprogrammet 205 06 Malmö Maj 2010

(2)

1

WORLD OF WARCRAFT

- UNGDOMENS NYA ”KOKAIN” ELLER ETT

VANLIGT TONÅRSPROBLEM?

JENNY ANDERSSON

JENNY THORSTENSSON

Andersson., J & Thorstensson, J. World of Warcraft. Ungdomens nya ”kokain” eller ett vanligt tonårsproblem?. Examensarbete i Socialt arbete 15 hp. Malmö högskola: Hälsa och Samhälle, enheten för Hälsa och Samhälle, 2010.

World of Warcraft (WoW) är ett onlinespel som spelas av 11,5 miljoner spelare världen över. För vissa av dessa spelare kan livet i WoW ta över nästan allt, så som jobb, skola, andra fritidsintressen och det sociala livet utanför spelet.

Förståelsen för detta spelande går isär. Är det bakomliggande faktorer som bidrar till ett högfrekvent spelande eller är det spelet i sig som är beroendeframkallande? Kan man ens bli spelmissbrukare av WoW? Vi kontaktade informanter från fyra olika verksamheter, vilka alla kommer i kontakt med ungdomar, för att få deras åsikter om onlinespelande. Några av de frågeställningar vi har ämnat besvara handlar om: de professionellas föreställningar om spelaren, om de anser att det är ett socialt problem eller inte samt om det är viktigt för professionella att ha

kännedom om livet i virtuella världar så som Wow?.

Det vi har kommit fram till är att de professionella i sina svar tycks vara färgade av sina respektive yrkesroller. Deras olika förklaringsmodeller, som bl a handlar om bakomliggande orsaker till ett problematiskt spelande, stämmer väl överens med den verksamhet de arbetar i. Det konstateras i intervjuerna att det kan vara svårt att skilja på vad som är vanliga tonårsproblem och vad som är

dataspelsberoende samt att det finns en risk för moralpanik då det handlar om dessa frågor.

Nyckelord: World of Warcraft, spelberoende, socialt problem, tonårsproblem, bakomliggande faktorer, moralpanik, roller.

(3)

2

WORLD OF WARCRAFT

- THE NEW “COCAINE” OF THE YOUTH OR

JUST A REGULAR TEENAGE PROBLEM?

JENNY ANDERSSON

JENNY THORSTENSSON

Andersson., J & Thorstensson, J. World of Warcraft. The new “cocaine” of the youth or just a regualar teenage problem?. Paper in Social Work 15 ECTS. University of Malmö: Faculty of Health and Society, 2010.

World of Warcraft (WoW) is an online game that has 11.5 million players all over the world. For some players life in WoW can become more important than real life. The understanding of the game diverges. Is it the excessive amount of time playing the game or the game itself that’s addictive? Is it even possible to get addicted to WoW? We contacted four informants from four different professions, that all work with young people, to get their opinions about online gaming. Some of the questions we have tried to answer is about professional conception of the player, if they consider gaming to be a social problem or not and if it´s important for professionals to have knowledge about the life in virtual worlds such as WoW?.

Our findings show that the informants seem to be influenced by their respective roles of profession. Their different explanations, which contain the underlying causes to a problematical gaming, correlates with their profession. We have come to understand that it is difficult to separate what is ordinary teenage problems and what is video game addiction and also that there is a risk for moral panic talking about these questions.

Keywords: World of Warcraft, video game addiction, social problem, teenage problems, underlying causes, moral panic, roles.

(4)

3

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

1. INLEDNING 5 1.1 Bakgrund 5 1.2 Problemformulering 6 1.3 Syfte 7 1.4 Frågeställningar 7 2. METOD 8 2.1 Urval 8 2.1.1 Våra informanter 8 2.2 Bortfall 9 2.3 Tillförlitlighet 9 2.4 Tillvägagångssätt 9 2.5 Avgränsning 10 2.6 Etiska överväganden 10 2.7 Författarna 11 3. TIDIGARE FORSKNING 12 3.1 Motivation 12

3.2 Positiva effekter av ett spelande 13 3.3 Beroende och andra negativa effekter av ett spelande 14

3.4 Åtgärder 16

3.5 Moralpanik 16

4. TEORI 18

4.1 Socialkonstruktivism 18 4.1.1 Sociala problem utifrån ett socialkonstruktivistiskt synsätt 18 4.1.2 Blumers trappa 19

4.2 Rollteori 19

4.3 Stämplingsteori 20

5. RESULTAT 21

5.1 Kännedom och förståelse av WoW 21 5.2 Vem är spelaren? 21 5.2.1 Vem är den vanliga spelaren? 22 5.2.2 Vilka förklaringsmodeller ligger bakom den problematiska

spelaren? 22

5.2.3 Siffror och statistik 24 5.3 WoW – ett socialt problem? 24 5.3.1 När blir WoW ett problem? 25 5.3.2 Moralpanik? 27 5.3.3 Lösningar 28 5.4 Socialt arbete och WoW 29

6. ANALYS 31

6.1 De olika rollerna – ”så här som jag gör” 31 6.1.1 Hjälparrollen 31 6.1.2 Lösningar 32 6.2 Den problematiska spelaren – ”Man kan missbruka vad som helst” 34 6.3 Ungdomar – ”något man inte riktigt förstår” 35

(5)

4 7. SLUTDISKUSSION 37 8. REFERENSER 39 8.1 Böcker 39 8.2 Artiklar 40 8.3 Internet 40 8.4 Film 41 9. BILAGA 42

(6)

5

1. INLEDNING

Jenny Anderssons praktik:

Tillsammans sitter vi i de blå stolarna och väntar på att få komma in och prata med en handläggare på arbetsförmedlingen. Jag gör min praktik på socialtjänsten och killen som jag följer med denna dag sitter mittemot mig för att han söker en praktikplats. När vi kommer in och får tala med handläggaren är det dystra bud vi får. Han förklarar att killen inte är så attraktiv för en arbetsgivare. Killen har inte fullständiga betyg från högstadiet och de senaste 4 åren har han bara suttit hemma och spelat Onlinespelet World of Warcraft.

Det här mötet väckte min nyfikenhet på spelande. Hur spelar man? Varför väljer man att lägga så mycket tid i ett spel? Vad får man ut av att det?

Jag talade med mina kollegor på praktiken om rollspel på Internet och frågade vad de tänkte. De svar jag fick var ganska avmätta. Visst var det ett problem när ungdomar la all sin tid på spelande, men fokus tenderade att ligga på vilka som var de bakomliggande orsakerna till spelandet. Det som ungdomarna gjorde på Internet var inte intressant i sig.

Vi som författare till denna uppsats har inga egna erfarenheter av att spela World of Warcraft eller några andra onlinespel, men utifrån berättelsen ovan och många andra historier från vänner och bekanta har vår nyfikenhet väckts, och med den även blicken för det. Namnet World of Warcraft har börjat sticka ut i media och utredningar som vi läst. Ibland ligger det i fokus och ibland nämns det i

förbifarten. Vad som än skrivs om det, vilken position som än tas i debatten så blir en sak tydlig. Det här är något nytt som har kommit med Internets explosion, det är stort och det är många som spelar. Vi insåg att detta är en värld som vi kan väldigt lite om, men som vi tror har betydelse för oss och andra professionella som möter unga i sitt arbete.

1.1 Bakgrund

World of Warcraft (förkortas ofta WoW) är ett så kallat Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Detta är en typ av datarollspel på Internet som kan spelas av flera tusen spelare samtidigt1. Dessa spelare är då

uppkopplade mot samma server. Spelet är utvecklat av mjukvaruföretaget Blizzard Entertainment. Totalt har WoW idag ca 11, 5 miljoner prenumeranter världen över (Blizzard entertainment, 2009). Spelet släpptes 2004 och har sedan dess expanderat två gånger och en tredje expansion är under utformande. Antalet spelare ökade kraftigt de första åren efter att spelet hade släppts. Sedan december 2008 har dock antalet spelare legat stadigt runt 11.5 miljoner spelare (Wikipedia, 2010).

En spelare väljer att skapa en karaktär (en s.k. avatar) på en server (s.k. realms). Man kan som spelare ha flera karaktärer samtidigt vilka då ligger på olika servrar. Karaktären spelaren valt kan tillhöra en av två olika sidor, ”The Horde” eller ”The Alliance”. Dessa är i konflikt med varandra och spelare kan endast kommunicera med andra spelare som tillhör samma sida. Båda sidor har fem raser vardera (ex.

1Om du vill provspela WoW gratis i tio dagar kan du gå in på:

(7)

6

Dwarf, Human, Blood Elf, Orc) och tio klasser (ex. Hunter, Priest, Shaman, Warrior) att välja mellan. Dessa raser och klasser har alla olika färdigheter (ex. styrka, magi, visdom o.s.v.) och alla raser och klasser går inte att kombinera. Spelet är igång dygnet runt även när spelaren inte är ansluten. Spelvärlden

förändras hela tiden genom att Blizzard Entertainment skapar nya platser, föremål och uppdrag åt spelaren.

WoW anses vara ett spel som de flesta spelare kan spela utifrån sina egna förutsättningar då spelaren hela tiden avancerar genom att klättra i nivåer (s.k. levels) (Linderoth & Bennerstedt, 2007). I den andra expansionen är den högsta spelarnivån 80 (Wikipedia). För att ta sig till olika nivåer måste spelaren bli bättre och hela tiden skaffa sig nya färdigheter (a.a.).

WoW har ett chattforum för spelare där de kan utbyta idéer och ge varandra feedback. Chatten kan vara privat eller öppen, men för att man ska kunna skriva på forumet krävs att man är prenumerant av WoW (se nedan) och har öppnat ett ”chattkonto”. Det finns både text och röstbaserad chatt i WoW, spelare kan alltså antingen skriva till varandra eller prata med varandra via exempelvis ett headset (World of Warcraft, 2010).

Tillgången till WoW sker genom prenumeration. Spelaren betalar en månadsavgift och affärsidén bygger på att spelare förbinder sig i varaktiga abonnemang. De uppdrag spelaren ska utföra är tidskrävande och när spelare når till de högre nivåerna förutsätts att de ingår i en social gemenskap, ett s.k. guild, för att kunna fortsätta spela.Det krävs att spelare i denna gemenskap samarbetar då det många gånger krävs flera karaktärers egenskaper för att kunna utföra uppdrag eller besegra en annan varelse i de högre nivåerna. När spelare utför uppdrag tillsammans på detta sätt kallas det för att göra en raid eller att raida (Linderoth & Bennerstedt, 2007).

1.2 Problemformulering

Den 4:e maj 2010 gick det att läsa om en 16-årig pojke i Växjö som blivit tvångsvårdad pga. hans spelande av WoW. Rätten uppger att pojken uppvisar:

"ett socialt nedbrytande beteende" genom isolering i hemmet, konflikter med föräldrarna, frånvaro från skolan sedan 2007 och omvänd dygnsrytm.” (SVT, 2010)

Lars Rollenhagen är en av dem som profilerat sig i debatten om spelberoende. Han står bakom Stiftelsen Ungdomsvård och projektet Game Over-Stockholm2.

Rollenhagen skapade debatt när han i en intervju liknade WoW vid kokain

(Nyheter24a, 2010). I en senare intervju med Nyheter24 säger han att vi kan se en pandemi:

”som gör att många, som ofta har hög intelligens och hög simultanförmåga slösar bort sina liv när de skulle kunna bli läkare och ingenjörer.” (Nyheter24b, 2010)

2Game Over arbetar rikstäckande med dataspel och Internetberoende och erbjuder stöd till både

(8)

7

Som svar på Rollenhagens uttalande menade Jonas Linderoth att:

”Behandlingshem kapitaliserar på att stämpla ungdomar som spelberoende utan stöd i forskningen.” (Nyheter24c, 2010)

Linderoth är fil dr vid Göteborgs universitet och forskar sedan mer än 10 år på dataspel och specifikt WoW. Han menar att de som driver frågan om

spelberoende är enskilda aktörer och behandlingshem som har ett vinstintresse i att legitimera Onlinespelandet som ett beroende. Enligt Linderoth skulle det varit en annan sak om institutioner som socialstyrelsen och BUP hade ställt sig bakom teorierna om beroende. Detta hade gett mer tyngd åt argumenten.

WoW spelas av ca 11,5 miljoner personer i hela världen idag och är det största MMORPG - spelet (Wikipedia, 2010). Både i Sverige och i många andra länder pågår en debatt om hur spelande ska förstås. Samtidigt som denna debatt pågår så möter de professionella ungdomar som spelar WoW i olika hög grad. För vissa har det kommit att ta över andra intressen och plikter (så som andra

fritidsintressen och skola). Vissa mår dåligt av olika anledningar, andra anser inte att de har något problem. Många föräldrar är oroliga för att deras barn tillbringar all sin tid vid datorn. Hur det än är så hamnar de professionella i en situation när de möter dessa ungdomar där de måste agera, med eller utan forskning i ryggen. Vissa kanske anser att WoW är ett lyxproblem och endast handlar om föräldrars bristande förmåga att sätta gränser, andra ser det som att tiden vid spelet är ett uttryck för problem på andra områden i livet och en tredje grupp anser att WoW är beroendeframkallande. De två ytterligheterna på förslag på åtgärder i dessa lägen tordes vara att inte agera alls utan lägga allt ansvar på föräldrarna eller, som för pojken i Växjö, ett tvångsomhändertagande.

1.3 Syfte

Att studera vilken kännedom och vilka föreställningar människor som i sin profession arbetar med ungdomar har av onlinespelet World of Warcraft samt att undersöka bakomliggande faktorer till ett problematiskt spelande.

1.4 Frågeställningar

Vilka föreställningar finns kring den som spelar World of Warcraft?

Hur är dessa föreställningar färgade av den profession och den verksamhet i vilken den professionella arbetar?

Vad ser professionella som lockande med att spela World of Warcraft? Hur anser de att spelaren påverkas av att spela World of Warcraft?

Hur resonerar de professionella huruvida World of Warcraft är ett socialt problem eller inte?

När anser de att spelandet blir problematiskt?

Vilka lösningar ser den professionella utifrån dennes förståelse av spelandet?

Är det viktigt för professionella att i arbetet med ungdomar ha kännedom om livet i virtuella världar3 så som World of Warcraft?

(9)

8

2. METOD

Genom att använda oss av kvalitativ metod vill vi undersöka kännedomen och de föreställningar som professionella har om dem som spelar onlinespelet WoW samt att undersöka bakomliggande faktorer till ett problematiskt spelande. Vi bygger vår datainsamling på intervjuer med professionella som på olika sätt kommer i kontakt med ungdomar som spelar onlinespel.

Vi har valt att intervjua representanter från fyra olika verksamheter vilka alla kommer i kontakt med ungdomar. Vi använde oss vid varje intervju av en intervjuguide som vi tidigare sammanställt.

2.1 Urval

Vi önskade få en så bred bild som möjligt över den kunskap som finns inom olika institutioner och valde därför att kontakta representanter från socialtjänsten, Barn & Ungdomspsykiatrin (BUP), skolan samt en intresseförening. Uppdragen mellan dessa verksamheter skiljer sig åt och vi anser att det påverkar den relation de får till ungdomarna och deras verklighet.

Beroende på hur, var och vilket syfte som finns i mötet med den unga så antog vi att det skulle kunna påverka den kännedom och de föreställningar som den yrkesverksamma får. Till exempel så finns det ett större utrymme för samtal på BUP, medan personalen på skolan är del av den ungas vardag. Socialsekreteraren möter många ungdomar som är i olika svåra situationer, men oftast under en begränsad tid och med uppdraget att utreda den unges förhållanden.

Representanterna på intresseföreningen finns utanför de statliga institutionerna och har endast fokus på spelberoende på Internet, både spel om pengar och online-spel. De unga som de möter kommer oftast frivilligt i den mån de inte är där på föräldrarnas initiativ. De olika förutsättningarna gjorde det intressant att söka upp våra olika informanter.

2.1.1 Våra informanter

Andra faktorer som vi antar påverkar är utbildning och arbetsplatskultur och allt detta sammantaget gjorde det

Anna arbetar som samtalscoach inom en intresseförening som erbjuder stöd och behandling till anhöriga och spelare. Anna har arbetet inom föreningen sedan fyra år tillbaka.

Bertil arbetar sedan tre år tillbaka som samtalscoach inom samma intresseförening som Anna.

Cecilia arbetar som socialsekreterare inom socialtjänsten, på Barn och Ungdom med utredningar enligt SoL (Socialtjänstlagen). Cecilia har arbetat i fyra månader med utredningar och innan dess i tre och halvt år inom öppenvård riktad till tonåringar.

Dora arbetar inom Barn och Ungdomspsykiatrin som psykodynamisk samtalsterapeut.

(10)

9

2.2 Bortfall

Det var lätt för oss att få tag i både verksamhetschefer och informanter. Endast vid ett tillfälle fick vi svaret att vi inte kunde göra en intervju i deras verksamhet. Detta var en intervju med en socialsekreterare från en stadsdel i Malmö.

Anledningen till att de inte kunde ta emot oss var att de hade för mycket att göra och kunde inte prioritera en intervju. Vi kontaktade därefter en annan stadsdel och där gick det bra att göra en intervju. Vi hade som intention att vi skulle intervjua en grupp ungdomar som spelar WoW från den skola där en av våra informanter jobbar. Denna intervju skulle ligga till grund för vår förförståelse för spelet WoW och spelande. Detta blev dock aldrig av då kontakten på skolan rann ut i sanden och vår tid inte räckte till för att ta kontakt med en annan skola.

2.3 Tillförlitligheten

Att våra informanter arbetar i olika verksamheter ser vi främst som en styrka då de ger oss en möjlighet att jämföra deras olika svar. Det kan dock ses som en svaghet att vi bara har en representant (förutom på intresseföreningen) från varje verksamhet. Det kan vara svårt att veta vad som är personliga åsikter och åsikter som kan sägas representera verksamheten. En annan svaghet vi ser är att

socialsekreteraren endast arbetat i fyra månader på socialtjänsten. Hon har dock flera års arbetslivserfarenhet från arbete med ungdomar. Vi upplevde även intervjusituationen på skolan som något stressig vilket kan ha påverkat intervjun.

2.4 Tillvägagångssätt

Vi började med att kontakta verksamhetschefer för de olika verksamheterna. Efter deras godkännande sökte vi informanter. Anna och Bertil kontaktade vi via telefon och bestämde tid för intervju. Cecilia kontaktade istället oss via email. Denna informant är en representant från socialtjänsten som i sin tur hade blivit förfrågad av verksamhetschefen att göra intervjun. Det gick snabbt att få tag i verksamhetschefen för Dora, detta skedde via email. Denna person sa att en av de anställda skulle ta kontakt med oss. När detta inte skedde tog vi istället kontakt med dem igen, denna gång via telefon. Personen vi talade med var Dora som ställde upp på en intervju. Vi önskade en kontakt inom skolväsendet och blev rekommenderade att ta kontakt med Emil via en vän som arbetar på samma skola. Denna kontakt inledde vi via email för att sedan bestämma tid och plats via telefon.

Innan intervjuerna skaffade vi oss förkunskaper i ämnet genom att läsa tidigare forskning som skrivits. Vi tittade på dokumentären EXIL - Der virkeligheten icke teller (2009) som handlar om ett gäng ungdomar, samt en vuxen, som spelar mycket WoW. Vi kollade också på WoW -scener från Youtube4. Frågorna i vår

intervjuguide är baserade på den nyfikenhet som väcktes då vi läst och tittat på detta material.

Intervjuerna tog plats på informanternas respektive arbetsplatser och de varade mellan 30 minuter till en timme. Intervjun som tog en timme gjorde sannolikt detta på grund av att det var två informanter närvarande (Anna och Bertil). Vi blev väl mottagna av alla våra informanter, alla har varit tillmötesgående och vi upplever att det har funnits ett intresse för vårt ämne. Frågorna blev väl besvarade och den enda fråga vi vid varje tillfälle var tvungen att specificera var: ”Är det relevant att förhålla sig till livet i den virtuella välden World of Warcraft i arbetet

(11)

10

med ungdomar?”. Efter närmare förklaring av frågan förstod dock informanterna innebörden av den.

Eftersom vi är två författare valde vi att dela upp intervjuerna på så sätt att varannan gång höll en av oss i intervjun medan den andra antecknade. Vid slutet av intervjun fick den som antecknat chans att också ställa frågor som kommit upp under intervjun. Vi frågade också vid varje intervjutillfälle om det var okej att spela in intervjun för eget syfte och vid alla tillfällen godkändes detta.

Intervjuerna spelades in på en mobiltelefon. En av informanterna ville läsa det transkriberade materialet innan vi använde oss av det.

Vi påbörjade analysen av vårt material efter varje intervju genom att gå hem och lyssna igenom intervjun direkt. Efter insamlingen av det empiriska materialet transkriberade vi två intervjuer var. Efter transkriberingen läste vi noga igenom materialet och tematiserade därefter intervjuerna. Detta material sammanställde vi i ett dokument där frågeställningarna stod som rubriker och de olika

informanternas svar på dessa under respektive fråga. Detta material, tillsammans med tidigare forskning och teori, låg sedan till grund för vårt resultat och

sedermera vår analys och slutsats.

Analysen har vi byggt kring Grounded Theory. Detta innebär att den valda teorin grundas i vår insamlade data, alltså, datan styr valet av teori (Starrin, 1996). Detta har vi valt att göra eftersom vi inte på förhand kunde veta vilken data som vi skulle komma att samla in. Vi har använt oss av så kallad öppen kodning då vi arbetat med materialet. Det vill säga, vi har kodat hela intervjuerna. Vi har under uppsatsens gång ändrat val av teorier ju mer vi kodat och desto mer insatta vi blivit i vårt insamlade material.

2.5 Avgränsning

Vi har valt att avgränsa vårt material till just spelande i form av onlinespelet WoW, alltså inte andra onlinespel eller spel på nätet i form av pengar. Vi har inte heller fokuserat på andra former av Internetberoende (sociala forum, shopping, sex o.s.v.). Detta dels för att materialet skulle bli för stort och dels för att många hävdar att dessa inte går att jämföra. Nackdelar med denna avgränsning är att mycket material om spel och spelberoende just är koncentrerat till spel om pengar. Fördelen är dock att med denna avgränsning kan vi fördjupa oss mer i materialet. När vi refererar till spelande i uppsatsen menar vi alltså spelande av onlinespelet WoW.

Ett av de teman som under uppsatsen återkommer handlar om beroenden och missbruk. Tanken var från början att vi skulle använda oss av någon form av missbruksteori, men vi hade svårigheter att hitta en teori som var lämplig att applicera på vårt material. Vi valde att ha kvar delarna om missbruk i uppsatsen, men att se diskussionen ur ett socialkonstruktivistiskt synsätt istället.

2.6 Etiska överväganden

Innan intervjuerna diskuterade vi vilket förhållningssätt vi skulle ha gentemot informanterna. Vi informerade informanterna om vilka vi var, vilket vårt syfte med intervjuerna var, anonymitet, hur arbetet skulle användas samt att om de ville ta del av det färdiga arbetet skulle de få möjlighet till detta. Detta skedde både muntligt och skriftligt vid varje intervjutillfälle. Vi berättade även att de hade rätt att dra sig ur när som helst och att vi då inte skulle använda oss av materialet. På

(12)

11

så sätt uppfyllde vi de fyra etiska principer som vetenskapliga rådet och andra författare anser behövs för att göra arbetet etiskt försvarbart (Vetenskapsrådet, 2010). Uppsatsen har genomgått en etiskprövning vid Malmö Högskola. Dnr HS60-10/276:25.

2.7 Författarna

Vår erfarenhet av spelet WoW kommer främst från information vi har läst och pratat oss till samt några dagars provspelande under uppsatsskrivandet. Under dessa speltillfällen skapade vi en avatar vid namn Jenzaizz och hann få en förståelse för hur världen i WoW är uppbyggd.

(13)

12

3. TIDIGARE FORSKNING

”Det finns studier som menar att det finns stora problem med dator och TV-spel, det finns studier som menar att det inte finns några stora problem. Det finns studier som till och med pekar på att datorspel är nyttiga och det finns studier som pekar på att datorspel inte är nyttiga” (Brun, 2005 s. 68).

När ett så inflytelserikt bildmedium som Internet och online spel växer fram väcks många nya frågor om hur konsumenter påverkas, både på gott och ont. Det har bedrivits mycket forskning på risker med videospel. Men mycket av den

forskningen som ligger till grund för senare studier är gjorda på 90-talet. Det dras i dessa studier paralleller mellan videospel och onlinespel (Linderoth &

Bennerstedt, 2007).

Medierådets rapport utgår från ungdomars perspektiv och är skriven av Linderoth & Bennerstedt (2007). Den hävdar att det inte går att förstå virtuella världar och fantasiroller med de begrepp som används när man pratar om kasinon, lotterier, nätpoker och inte heller fullt ut med videospel. Detta då det har uppdagats att dessa företeelser är väsenskilda från MMORPGs.

I en undersökning gjord av Yee (2006a) visar han att den genomsnittlige

MMORPG spelaren beräknas tillbringa 21h/v med att spela. 8-9% tillbringar mer än 40h/v. Det är inte bara unga som spelar MMORPGs, undersökningen visade att 50% var heltidsarbetande och 22.2% var studenter på heltid. Dessa studenter var inte bara ”lata” studenter utan många av dem var högpresterande och mycket målinriktade. Ca 16 % av alla som spelar WoW är kvinnoroch 13% av dessa är ”hemmafruar”, vilket är en kontrast till föreställningen om den ”unge manlige spelaren”. Den genomsnittliga åldern för WoW-spelaren är 28. För kvinnor tenderar den att vara något högre än den för män. En av anledningarna till detta är att många kvinnor blir introducerade till spelandet av sin partner (a.a.).

Nick Yee är en amerikansk forskare på Palo Alto Research Center in California.

Han studerar sociala interaktioner och självrepresentation i virtuella miljöer. The daedalus projektet5 är ett av hans forskningsprojekt där han studerat flera olika

MMORPGs (däribland WoW). Han har kartlagt över 40.000 spelare fortlöpande under sex år. Den information som har samlats in har publicerats i flertalet artiklar. Informationen har kontinuerligt uppdaterats vilket gjort att den på ett enkelt sätt blivit tillgänglig för den som är intresserad. Detta projekt har nu tagit en paus och Yee har precis startat ett nytt projekt som handlar om att ta reda på vad de beteenden spelare har i WoW avslöjar om vilka de är i verkligheten (Yee, 2010).

3.1 Motivation

Enligt Yees (2006a) undersökningar skiljer sig motivationen könen emellan. Hans resultat visar att män tenderar att bli motiverade att spela på grund av att de får visa upp sina prestationer för andra samt påtryckning av andra spelare. Kvinnor fokuserar däremot enligt studien mer på relationer (a.a.). Det är en växande population kvinnor som spelar MMORPGs och de växande sociala

interaktionerna, teamprestationer och utforskande av världarna antas vara

(14)

13

bidragande orsaker till att kvinnor i allt större utsträckning spelar dessa spel (Cole & Griffiths, 2007).

Motivation till varför man väljer att spela skiljer sig kraftigt åt. Yee (2007) påpekar att stereotypen för den som spelar mycket verkar vara den unge tonårspojken. Både media och forskare på medias effekter verkar dra allt för generella slutsatser om spel och spelare. Effekterna och konsekvenserna som ofta tas upp i denna forskning är beroende och våldsbenägenhet. Yee (2007) menar också att det inte går att förenkla effekterna på detta sätt och det går inte att frångå det faktum att olika människor spelar av många olika anledningar. Även

effekterna ett spelande kan ge är väldigt olika för olika människor (a.a.) .

Bessiére et al (2007) har studerat i vilken grad det virtuella jaget är ett idealiserat själv. Anonymiteten i de virtuella världarna gör det möjligt för spelare att vara de personer de i verkliga livet vill vara. Spelaren som skapar sin karaktär har stor frihet i hur karaktären ska se ut, vilket yrke samt vilken personlighet den ska ha. Den data som har samlats in i studien visar på att MMORPG världar skapar möjlighet för spelare att skapa en idealiserad bild av sig själva. Världarna och deras anonymitet ger friheter för spelare att vara mer som den person de önskar vara. Författarna konstaterar även att för spelare med låg självkänsla och psykiskt icke välmående är skapandet av ett idealiserat själv i sin karaktär mer

betydelsefullt än för de med ett större psykiskt välmående (a.a.).

3.2 Positiva effekter av ett spelande

De sociala interaktionerna blir allt viktigare för skapande av spel och i en stor undersökning gjord av Cole och Griffiths (2007) visade det sig att detta är en viktig bidragande faktor bakom nöjet att spela online spel. Det är en stor

procentandel av spelarna som skaffar vänner för livet och även partners genom sitt spelande.I de virtuella världarna har spelare möjlighet att uttrycka sig på sätt som inte är bekvämt i det verkliga livet där utseende, kön, sexualitet och/eller ålder spelar en stor roll. Cole & Griffiths (2007) menar att forskning mest tagits fram kring de skadliga effekterna av dessa spel där spelare antas vara socialt inaktiva. Det har gjorts väldigt lite forskning på just de positiva effekterna som MMORPG spel har på sociala relationer. (Grifftihs har tidigare ifrågasatt om videospel är beroendeframkallande och har också 2002 skrivit en artikel som heter ”The educational benefits of videogames”). MMORPG - spel kräver många gånger att ett stort antal spelare samarbetar i team. De olika karaktärerna har då olika färdigheter och många gånger krävs dessa olika färdigheter för att uppgifter i spelet. Detta lär spelare att de är beroende av varandra vilket förstärker deras relation till varandra och ger dem en god förståelse för teamwork (a.a.).

Yee (2006b) har visat på de positiva sociala effekterna av MMORPGs. I en stor undersökning han gjort blev respondenterna tillfrågade att jämföra sina

MMORPG vänner med sina vänner i verkliga livet. 39.4% av männen och 53.3% av kvinnorna menade att deras MMORPG vänner var jämförbara eller bättre än deras vänner i verkliga livet. I samma undersökning visade det också sig att 5.1% av männen och 15.7% av kvinnorna fysiskt hade dejtat någon som de mött i ett MMORPG spel (a.a.). Även Cole & Griffiths (2007) undersökning pekar på att 76.2% av de manliga spelarna och 74.7% av de kvinnliga spelarna fick goda vänner i spelet.

(15)

14

Det finns viss forskning som visar på hur TV- och dataspel kan användas i terapeutiskt syfte, som ett verktyg bland andra som terapeuten använder i sin behandling (Gunter, 2005). Tex kan fantasi-rollspel vara effektivt för att träna vuxna att hantera situationer i verkligheten. I spelet kan man skapa situationer som individen inte skulle utsättas för i annat fall. I arbetet med vuxengrupper där det finns olika psykiska problem har det visat sig att individerna kan lära sig genom att ingå en i grupp som arbetar med problemlösning i fantasirollspel (a.a).

3.3 Beroende och andra negativa effekter av ett spelande

Cole och Griffiths (2007) tar också upp de potentiellt skadliga effekterna ett MMORPG - spelande kan ge. Dessa ska inte ignoreras men heller inte överdrivas. En viktig negativ aspekt skulle framförallt vara beroendefaktorn. De menar att ungdomar skulle ha lättare än vuxna att hamna i ett ”onlinespelberoende”. De påpekar också att man måste göra en skillnad på ett överdrivet spelande och ett beroende (a.a.).

I och med det växande problemet med Internetberoende finns det idag rehabcenter som arbetar med denna problematik. Skolor har startat supportgrupper för att hjälpa studenter som är beroende. Young (2009) menar att Internetberoende har blivit accepterat som en klinisk sjukdom vilken ofta behöver behandling. Young menar att problemen med onlinespel har blivit så seriösa att det första

avgiftningscentret har öppnats, detta i Nederländerna. Onlinespel har enligt Young utvecklas till mer än bara ett spel och är snarare ett komplett 3D samhälle där man skapar en karaktär som blir en virtuell version av spelarna själva (a.a.).

De som spelar mest, de s.k. ”hardcore spelarna”, tenderar att vara yngre spelare med emotionella problem och låg självkänsla och genom spelet kan spelaren prova nya delar av sin personlighet och hitta nya identiteter. Det som skapar problem för spelarna blir när verkligheten blandas ihop med fantasin (Young, 2009).

Young (2009) tar också upp andra negativa effekter av spelande. Ex. som nämns är ryggproblem, stress, för lite sömn, dåliga matvanor, dålig hälsa, spel på bekostnad av det sociala livet m.fl.

Griffiths (2005) menar dock att många av de som Young ser som

Internetberoende bara använder Internet som ett medium för andra beroende, t ex spel, sex, videospel o s v. Det är inte själva Internet som är beroendet. Däremot menar Griffiths att det finns de som är beroende av Internet. Med det menas att det som man är beroende av bara existerar på Internet. Exempel på detta är fantasyspel i virtuella världar. Griffiths konstaterar att det endast är en minoritet som är beroende av videospel. Vilka det skulle vara och varför, det behövs det mer forskning på. Texten visar också att det finns lite forskning på

videospelsberoende som fenomen och att det behövs mer forskning innan debatten om det finns ett beroende eller inte är avgjord (a.a.).

Det finns enligt medierapporten en enskild studie som gjorts vilken hävdar att onlinespelande skulle utsöndra dopamin hos spelaren och att detta då skulle vara en förklaring till ett beroende, då dopamin är det som tros förstärka den

beroendeframkallande egenskapen hos ex. alkohol och droger (Linderoth & Bennerstedt, 2007).

(16)

15

En annan viktig drivkraft som kan komma att ligga till grund för spelande är den sociala dimensionen av onlinespel. ”Det är människorna som är

beroendeframkallande, inte spelen” (Linderoth & Bennerstedt, 2007, s. 14). Många spelare ingår i guilds och eftersom spelet ständigt fortsätter och inte är ”pausbart”, trots att spelaren inte sitter vid datorn, vill man inte sätta sina

medspelare i knipa. Det sociala trycket i form av grupptryck och statusjakt och det faktum att vissa kan få spela mer än andra kan vara bidragande orsaker till

beroendet (a.a.).

Videospelsberoende och Internetberoende är ännu ingen vedertagen diagnos. I en artikel av D.Ng & Wiemer-Hastings (2005) talar de om att Internetberoende har jämförts med spelberoende och shoppingberoende. De framställer också forskning som visat på att ett frekvent Internet användande skulle vara ett resultat av

ensamhet. Idag kan, till skillnad från tidigare, spelare interagera med andra i virtuella världar och resultatet av studien visar att många MMORPG -spelare föredrar det sociala umgänget i spelet framför att umgås med vänner i det verkliga livet. I diskussionen talar författarna om att de upplever det som att MMORPG -spelare har ett annat perspektiv på det sociala livet. Detta perspektiv skulle av många kunna ses som ett asocialt beteende. Så kan det enligt författarna vara för dem som verkligen är beroende, men för många verkar det bara som att det är ett alternativt socialt sätt att umgås på. Slutsatserna författarna till artikeln drar är att det många gånger är just de sociala aspekterna av spelandet som drar in folk i spelet. I spelvärlden hittar man sociala kontakter och former för umgänge som inte kan hittas någon annanstans. De konstaterar att MMORPG -användare inte kan kategoriseras som beroende bara för att de ”spenderar mycket tid” i spelet, de uppvisar enligt artikeln helt enkelt inte de beteenden som förekommer hos

missbrukare (a.a.).

Åsikterna om att jämföra Internetberoende med spelberoende (då det handlar om pengar) går isär. Vissa hävdar att det därför inte går att använda sig av Diagnostic and Statistic Manual of Mental Disorders (DSM) för att ställa en diagnos på de spelare som uppvisar ett problematiskt spelande. Enskilda forskare inom

American Psychiatric Associations (APA) strävar dock efter en ny klassifikation där högfrekvent dataspelande kan ses som en psykisk störning (Lindroth & Bennerstedt, 2007).

APA deklarerade dock tydligt att det fortfarande inte är någon självklarhet att videospelsberoende kommer att finnas med som diagnos i den nya reviderade upplagan DSM, DSM-V, som kommer 2012 (a.a.).

Det är American Medical Association (AMA) som har varit påtryckare för att få APA att rösta för att inkludera videospelsberoende i DSM. AMA menar att många psykiatriker är oroliga för välbefinnandet av barn vilka spenderar mycket tid med videospel. Dessa barn har svårt att få vänner, spenderar för lite tid utomhus och skolan blir ofta lidande. Dessa barn löper helt enkelt större risk för beteende och andra hälsoproblem (American Psychiatric Association, 2010).

APA svarade att de ska undersöka saken noggrant men att det kräver en mycket lång process för att få en diagnos erkänd i DSM. Alla förändringar som görs i DSM baseras på den senaste och bästa forskningen. Eftersom videospelsberoende inte finns som diagnos i DSM - IV anser de att det än så länge inte kan definieras

(17)

16

som en psykisk störning. Skulle forskning dock komma att tydligt visa på detta kan de överväga att inkludera det i den reviderade upplagan av DSM (a.a.).

3.4 Åtgärder

Young (2009) menar att föräldrar måste anstränga sig mer och sätta upp

tidsgränser för spelandet. Även familjeterapi tas upp som åtgärd då Young menar att det många gånger kan vara bakomliggande orsaker till ett onlinespelberoende, så som att familjen är dysfunktionell, dödsfall, skilsmässa eller problem i skolan. Det är viktigt att förstå hur barnet använder spelet för att forma sin identitet samt uppmuntra till familjeinteraktioner. Det är också viktigt att känna igen

varningssignaler på ett beroende då det är som mest effektivt att sätta in

behandling så tidigt som möjligt eftersom man ännu inte vet så mycket om denna typ av beroende (a.a.).

Brun (2005) ger olika tips till föräldrar: ”Undvik överdrivet spelande, då uppstår i princip inga negativa effekter. Följ åldersmärkningen på spelen, spela med ditt barn, ersätt den mentala prestationen med fysiska och kravlösa aktiviteter, sök andra vägar till självkänsla, se din tonåring som en medmänniska, spelande kan vara ett symtom på något annat ” (s. 148).

Även Griffiths (2003) ger råd till föräldrar om barn och deras videospelsvanor. Han menar att som förälder måste man först ta reda på vilka videospel deras barn spelar. Han påpekar att det är viktigt att prata med barnen om spelet så att de förstår skillnaden mellan spel och verklighet. Föräldern bör följa

rekommendationerna från spelföretaget samt se till att barnen har fler aktiviteter än videospel att göra på sin fritid. Det är också viktigt att sätta tidsgränser och om inget annat fungerar, ta bort videospelet, iaf temporärt (a.a.).

Linderoth & Bennerstedt (2007) skriver även de att mer forskning behövs på området men att utbildning av föräldrar, pedagoger och andra yrkeskategorier som arbetar med barn och ungdomar också är viktigt. Ett förslag som de lägger fram är att göra det möjligt för så kallade guilds att organisera sig i exempelvis

studieförbund. Detta kan komma att skapa bättre struktur åt spelandet och göra det enklare att passa in spelandet i spelarens liv. Spelaren behöver på så sätt inte ödsla tid på att hitta folk till en raid. Dessutom skulle föräldrar också kunna vända sig till någon form av kontaktperson, det skulle komma att fungera mer som

idrottsrörelsen.

3.5 Moralpanik

Ibland brister vuxenvärlden ut i moralpanik när nya ungdomsfenomen uppträder. Exemplen är många: jazzen, punken och även flower-power kulturen gav alla upphov till vuxenvärldens reaktioner. Lalander & Johnsson (1999) förklarar detta med att de nya stilarna ses som farliga för att de ”upplevs som ett hot utifrån de vuxnas/etablerades föreställningar om hur samhället borde vara” (s. 41). De beskriver hur punken blev kritiserad när den kom. Det var en stil som ifrågasatte många av samhällets regler t ex renlighet, klädstil och drogkonsumtion. Detta gjorde att den blev stämplad som farlig. Cohen (a.a.) förklarar att begreppet panik i detta sammanhang har två innebörder: 1; Panik i mötet med den nya kulturen. Det finns ingen förståelse för de nya symbolerna och därför blir reaktionen att stämpla och stigmatisera dem som dåliga. 2; Gamla uppfattningar om hur människan och samhället ska vara sätts ur spel av den nya kulturen. Men

(18)

17

författarna menar också att det tycks som att samhället vänjer sig vid de nya fenomenen efter ett tag och slutar att reagera på dem. Moralpaniken lägger sig.

(19)

18

4. TEORI

Vi har utifrån vårt syfte och våra frågeställningar valt ett antal olika teorier för att med hjälp av dessa analysera de resultat vi har fått fram. Nedan följer en kort beskrivning av de olika teorierna samt en kort förklaring till varför vi valt dem. Teorierna kommer att tillämpas och vävas in i analysen.

Ur interaktionismen har socialkonstruktivismen utvecklats. Där ligger fokus på den process som leder fram till att vissa fenomen beskriv som sociala problem. Man talar inom socialkonstruktivismen om olika sätt att förstå sociala problems uppkomst, utveckling och försvinnande (Meeuwisse & Swärd, 2002).

Nedan följer först en allmän beskrivning av socialkonstruktivismen och därefter en beskrivning av hur socialkonstruktivismen ser på sociala problem.

4.1 Socialkonstruktivism

Socialkonstruktivism kan ses som en hopslagning av olika traditionella synsätt från 1800-1900 talen (realism, rationalism, humanism och positivism) (Wennberg, 2001).

Föreställningar om oss själva, omgivningen och världen ses som sociala

konstruktioner. Verklighetens objektiva existens och karaktär ifrågasätts. Det är enligt socialkonstruktivismen inte möjligt att avspegla en sann verklighet och forskningen gör därför inte anspråk på att kunna finna ”sanningen” (a.a.).

Den fysiska verkligheten får sin mening först när vi människor uppfattar den. Detta innebär inte att det inte finns något innan vi har skapat oss en uppfattning om det, men att detta ”något” får en mening först då vi står inför fenomenet. Alltså – det sätt som vi uppfattar verkligheten är beroende av vårt perspektiv eller vår synvinkel (Wennberg, 2001).

Den kunskap och det vetande vi har är socialt konstruerade faktorer. Dessa kommer bl. a från språket. Språket hjälper oss att strukturera vår verklighet och eftersom språket är socialt konstruerat blir också vår uppfattning och kunskap om verkligheten socialt konstruerad (Wennberg, 2001).

4.1.1 Sociala problem utifrån ett socialkonstruktivistiskt synsätt Enligt socialkonstruktivister är den subjektiva definitionen av ett problem nödvändigt för att man ska kunna tala om problem. Detta därför att socialkonstruktivister hävdar att ingenting kan vara ett problem om ingen

upplever och beskriver det som ett sådant. Det räcker dock inte att definiera något som plågsamt eller orättfärdigt för att man ska kunna tala om sociala problem. Det måste också uppfattas som existerande och dessutom vara åtgärdbart. När man beskriver något som ett problem säger man indirekt att man bör göra något åt det. För att något dessutom ska uppfattas som ett samhällsproblem och inte bara som ett individuellt problem ska det sociala problemet också påkalla någon form av offentlig insats, exempelvis genom lagstiftning, straff, behandling eller

förebyggande insatser (Sahlin, 2002).

Även något som inte existerar kan definieras och hanteras som problem. Rädslan för fenomenet kan sprida sig och skapa ett problem. Konstruktioner av problem

(20)

19

kan också ge upphov till de fenomen de beskriver eller de konsekvenser de varnar för. De flesta konstruktivister som talar om sociala problem brukar hävda att den fysiska verkligheten har en objektiv existens, men inte den sociala (Sahlin, 2002).

Ett socialkonstruktivistiskt tänkande ligger till grund för vår uppsats. Vi använder oss av teorin när vi besvarar frågan om spelandet av WoW kan ses som ett

problem eller inte?. Samt när spelandet blir problematiskt?.

4.1.2 Blumers trappa

Vi vill också använda oss utav Herbert Blumers beskrivning av hur sociala problem skapas genom sociala rörelser när vi diskuterar kring i fall fenomenet WoW är ett socialt problem eller inte. Han menar att skapandet av sociala problem går igenom en process på fem stadier (1) uppkomsten av sociala problem, (2) legitimeringen av problemet, (3) mobilisering av hur man ska handskas med problemet, (4) formandet av en officiell handlingsplan samt (5) omformandet av handlingsplanen till erfarenhetsmässig implementering. Blumer nämner en rad olika faktorer och aktörer som påverkar processen då ett fenomen blir till ett socialt problem. De som vill att problemet ska erkännas och de som inte vill det, de som får fördelar då problemet definieras, massmedias roll i att väja sociala problem o.s.v. Det är enligt Blumer också viktigt var diskursen om sociala problem tar sig, till vilka arenor. Viktiga sådana är tidningar, annan media,

socialtjänst, skolan m. fl. Om ett socialt problem inte tar sig in i dessa arenor är det enligt Blumer dömt att misslyckas. Detta även om det är många i samhället som anser fenomenet vara ett problem. Får det inte gensvar i rätt forum kommer det anses som oviktigt vilket leder till svårighet att få problemet erkänt och svårt att få resurser att arbeta med det (Blumer, 1971).

4.2 Rollteori

Rollteori undersöker hur de sociala rollerna i samhället påverkar det individuella beteendet. Teorin studerar olika sociala rollers funktion och de förväntningar som riktas mot personer som sitter i en bestämd position eller har en bestämd uppgift. Utifrån den strukturella rollteorin är en roll det som någon i samhället gör när denne använder sig av de rättigheter och utför de skyldigheter vilka hänger samman med en position i en samhällsstruktur. Individen införlivar

utifrånkommande uppfattningar, förklaringar och teorier genom sociala roller. Ett exempel är att människor många gånger övertar samhällets normer, värderingar och ideologier genom t ex massmedia och skola (Angelöw & Jonsson, 1990).

En roll kan sägas vara summan av de normer som en viss uppgift eller position för med sig. Denna roll kan skapa många förväntningar på aktören. Det går att

särskilja mellan tre förhållanden:

1. Positionen – en person är något ex kvinna eller direktör 2. Rollen – de förväntningar som positionen för med sig 3. Rollbeteendet – hur rollinnehavaren uppför sig

Vi formar enligt rollteorin inte våra liv helt på egen hand. Alla står vi inför existerande och utprovade sociala roller som har vissa beteendemönster och förväntningar vilka har uppkommit historiskt, kulturellt och socialt. Allt eftersom vi införlivar dessa roller förstår vi samhället och kan tillägna oss samhällslivet. De sociala rollerna är dock inte fasta och färdiga utan det pågår ständigt ett samspel mellan individer, grupper och olika samhälleliga förhållanden (a.a.).

(21)

20

De roller som finns har alla olika rollförväntningar. Dessa kan exempelvis vara tydliga eller diffusa. En tydlig roll kan vara studentens medan en mer diffus roll kan vara samhällsmedborgaren. Förväntningarna på studenten är att den ska sköta sina studier, medan för samhällsmedborgaren är dessa förväntningar svårare att identifiera (Angelöw & Jonsson, 1990).

Det finns en risk vid användandet rollteori att övertolka informanternas utsagor. Vi tycker ändå att perspektivet är användbart och intressant.

4.3 Stämplingsteori

Interaktionistiska teorier har också använts för att förstå stämplingsprocesser och avvikande beteenden (Lindqvist & Nygren, 2006).

Sociala problem uppfattas som en etikett som häftas fast vid en person och då stämplas som avvikare. Perspektivet visar hur människor definierar processer eller personer som avvikande. Det är inte den avvikande personens egenskaper som står i fokus utan de omgivande människornas behandling eller reaktion på den personen (Ejrnaes & Kristiansen, 2002). För att en handling således ska ses som avvikande måste den definieras som sådan av omgivningen. Stämplingsprocessen avser processen mellan avvikaren (eller den avvikande handlingen) och

omvärldens reaktioner på denna (Månsson, 2002). Alltså det är det genom det avvikande beteendet som normen blir tydlig. Vi vill använda oss av

stämplingsteorin när vi ska svara på frågeställningen om föreställningar kring spelaren samt om WoW är ett problem och när det i så fall blir det.

(22)

21

5. RESULTAT

Våra resultat bygger på fyra kvalitativa intervjuer. Vi har delat in materialet under fyra huvudteman vilka är: Kännedom och förståelse av WoW, Vem är spelaren?, WoW – ett socialt problem? och Socialt arbete och WoW.

Rubriken WoW – ett socialt problem? har en underrubrik som heter När blir WoW ett problem?. Dessa stycken ligger nära varandra och vissa citat nämns i båda, men har valt att ändå separera dessa för att förtydliga när det blir ett socialt problem. Den sista rubriken i detta stycke heter En annan sida av spelandet. Denna rubrik tar upp de positiva bitarna av spelandet. Vi har val att ta med detta stycke för att problematisera spelandet och nyansera våra informanter.

5.1 Kännedom och förståelse av WoW

Emil (skolan) är den enda av informanterna som har egna erfarenheter av att spela WoW. Han spelade det ett tag, men fastnade inte riktigt för det. Bertil

(intresseförening) har spelat mycket onlinespel, men inte WoW. Anna

(intresseförening), Cecilia (socialtjänsten) och Dora (BUP) har fått sin kännedom genom att ha pratat med spelare eller genom att ha tittat på när andra har spelat. Det har de fått från privata kontakter eller från personer de har träffat i sin profession.

Det kommer fram i våra intervjuer att det finns olika sätt att se på WoW som fenomen. Emil menar att det är en ny form av media och att:

”Det är inte konstigare idag att ungdomar eller yngre spelar tv-spel, dataspel, än det var närtvn kom och folk började titta på den”.

Han beskriver WoW som en ny berättarform. Det är ett medium som erbjuder ett nytt sätt att berätta historier på. Ett annat sätt att se på WoW är som en annan värld. Denna liknelse används flitigt av informanterna. De beskriver hur det kan vara en social värld ”där man kan springa runt och umgås”. Men också att det kan vara en värld som erbjuder en fristad om livet känns tungt.

Cecilia ser WoW som ungdomarnas eget utrymme och hon anser att det är viktigt att de får ha det för sig själva. Med detta menar hon att ungdomar behöver egna utrymmen och om vuxenvärlden ”klampar in för mycket” kommer de bara att flytta till något nytt och skaffa sig nya beteenden. När Dora resonerar om ungdomarnas relation till Internet så gör hon en jämförelse till sin egen ungdom och hur hon kunde ockupera familjens telefon i timmar. Internet erbjuder ett liknande sätt att underhålla relationer och hon tror att hade hon varit ung idag så hade hon suttit vid datorn istället för vid telefonen.

5.2 Vem är spelaren?

Våra informanter gör en uppdelning av den vanliga spelaren och den som anses ha ett problematiskt spelande. De poängterar att det är vanligt att spela och att de flesta inte har något problem med det. Vilket spel man väljer beror på intresse. När det gäller WoW så är det ett spel som de flesta unga känner till och som många har provat.

(23)

22 5.2.1 Vem är den vanliga spelaren?

Det finns olika bilder av vem den vanliga spelaren är. Cecilia ser spelandet som en del i ett identitetsbygge och därför tilltalar det en viss grupp unga. De flesta personer som hon har träffat och som spelar WoW är personer med ”alternativ stil” och personer med diagnoser. Hon beskriver spelarna som:

”.. kreativa, väldigt musikintresserade, ofta med diagnoser, olika sorters

psykiatriska, mycket neuropsykiatri, mycket flickor med neuropsykiatri. De brukar ofta vara både överintelligenta och kreativa och verkar passa i det”.

Dora menar att det huvudsakligen är unga människor där datorn är en del av vardagen. Det är också anledningen till att det är färre äldre som spelar då de inte har samma datavana. Hon beskriver spelarna som ”väldigt begåvade, de är jätteskickliga”. Hon tror att det är flest killar som spelar för att det ”bygger på det här manliga ’herren på täppan’ – tänket”. Trots att hon ser det som att det främst är unga killar som spelar så nämner hon ändå den kvinnliga medelålders spelaren ”som är där inne och håller reda på de här olika silverryggarna”. Emil är den som poängterar att både bilden av spelaren och den vanliga spelaren är under förändring.

”Förr var det ofta killar, nördar som satt och spelade dataspel. Det är inte riktigt så längre utan det är mer utspritt i ålderskategorier och mellan könen. Det är många tjejer som spelar nu för tiden, som kallar sig själva för gamers. Någon speciell personlighetstyp tror jag inte man kan sätta”.

Anna berättar att de flesta hon har pratat med, när hon har varit ute och föreläst, från 14 år och uppåt vet vad WoW är och har ofta spelat. Men Bertil tillägger att medelåldern på spelaren är äldre än många tror: ”den ligger ju kring 33”.

5.2.2 Vilka förklaringsmodeller ligger bakom den problematiska spelaren? Vi ser i våra informanters utsagor vissa teman i föreställningen om den

problematiska spelaren. De är alla överens om att det finns ett problematiskt spelande. Orsakerna till detta varierar och vi kommer att redovisa dessa orsaker utifrån följande rubriker: Biologiska förklaringar, Sociala förklaringar,

Psykologiska förklaringar, Kulturella förklaringar och Andra förklaringar.

Biologiska förklaringar. Emil lyfter impulskontrollens betydelse för den som

utvecklar ett problematiskt spelande. Han menar att åldern har stor betydelse för utvecklande av impulskontroll vilket gör att yngre spelare har lättare att fastna.

”Jag skulle säga att det är en enorm skillnad på om en 18-åring sätter sig ner och spelar det spelet eller om en 12, 13-åring gör det, för i den mentala fasen i den sociala utvecklingen så är de kanske inte riktigt redo för något som kan bli så beroendeframkallande som det här”.

Våra informanter menar att det går att bli beroende av vad som helst. Det är konsekvenserna och tankesättet i situationen som gör det till ett beroende. Huruvida vissa har lättare att fastna i det eller ej skiljer sig dock åsikterna om. Bertil anser att man kan landa i missbruk ”om man har den läggningen så att säga, att man har den här beroendepersonligheten inom sig någonstans”. Han gör en liknelse med en bägare som vi alla har inom oss, den är dock olika stor.

(24)

23

Personer som har en tendens att utveckla missbruk har enligt Bertil en lite större bägare som det krävs mer för att fylla till en normal nivå.

Anna uttrycker en försiktighet kring beroendepersonligheter och menar snarare att ”vi alla kan utveckla beroende”. Hon lyfter istället hjärnans belöningssystem som förklaring till varför man utvecklar ett beroende. Hjärnans belöningssystem kan kidnappas när man t ex spelar spel som WoW. Detta innebär att det enda som kan tillfredställa belöningssystemet blir WoW och det är då man har utvecklat ett databeroende.

Sociala förklaringar. Dora resonerar kring missbruk och världen utifrån. Hon

tror att det kan handla om ”Att man inte riktigt hittar sin position i vardagen. Så att man på något sätt skaffar sig en fristad för något annat”. Förklaringar till detta kan enligt henne vara att man inte klarar av den här världen eller att det kan finnas tydliga behov av att vara någon. Även Emil menar att ”Många ungdomar som har sociala problem av något slag kan se det som en tillflyktsort”. Dora menar också att det kan vara ett mer aktivt ställningstagande från ungdomen som kan vara ”.. på kant med tillvaron:’ Jag ställer inte upp på det som förväntas’ som ett stort nej”.

Alla informanter är överens om att det ofta handlar om bakomliggande faktorer när ungdomar utvecklar ett problematiskt spelande. Cecilia illustrerar detta i följande citat:

”Man kanske är väldigt mobbad i skolan eller har sociala problem hemma, man har en skörhet i familjesystemet, en socioekonomisk verklighet. Man kanske inte har så mycket annat. Jag tror inte att man är i en resursstark miljö och familj och så där. Har lika lätt.. Jag tror inte att det är spelets uppbyggnad utan jag tror att man kan bli spelberoende av vilket spel som helst”.

Cecilia tror alltså inte att endast spelet i sig är tillräckligt för att utveckla ett beroende. Detta är en av de frågor som informanterna skiljer sig åt i. På frågan om man kan se ett problematiskt spelande som ett symptom på något annat svarar Bertil:

”Man kan dra den diskussionen så långt som tillbaka till den här klassiska, vilken som kommer först: hönan eller ägget? Bägge två finns ju. Det ena utesluter inte det andra. Hönan eller ägget har dom ju fortfarande inte kommit fram till vilken som kom först”.

Psykologiska förklaringar. Dora är en av dem som betonar de psykologiska

förklaringarna till ett problematiskt spelande. Spelandet kan fylla olika sorters behov så som att komma in i en gemenskap, att bli bekräftad, uppleva att man duger och att få starkare självkänsla. Drivkraften till att spela blir att tillgodose dessa behov. I samma anda menar Anna att spelandet kan vara ett sätt att slippa känna ångest och ta tag i det som upplevs som jobbigt. Alla vill ju må bra, enligt henne, och vissa mår lite bättre när de spelar.

För att utveckla ett problematiskt spelande så kan personliga egenskaper också ligga grund. Dora pratar om att tävlingsinstinkten kan ha betydelse, att man är lite ”vinnarskalle”, och tycker att det är roligt och är duktig på att spela. Hon menar

(25)

24

också att kombinationen av vinnarskalle och ”lite utanför på olika sätt” ger ”ingredienserna i soppan” för att bli beroende av WoW.

Kulturella förklaringar. Det är bara Cecilia som resonerar kring kulturella

förklaringar till problematiskt spelande:

”Jag tror att vi människor har en tendens.. I alla fall i vår del av världen där det inte handlar om överlevnad, att hela tiden dra saker till sin spets”.

Andra förklaringar. Vi har tidigare nämnt att Bertil menade att det inte går att

säga vad som kommer först: problemen som gör att man går in i ett problematiskt spelande eller att det spelandet som skapar de andra problemen. I det

resonemanget konstateras att spelet kan vara beroendeframkallande, det behöver inte finnas några bakomliggande orsaker. Samma spår är Emil inne på när han pratar om en trend hos spelföretagen:

”Och så finns det en trend hos storföretag som jag inte alls gillar och det är att dom gör ju sitt bästa för att göra spelen just så beroendeframkallande som

möjligt… Dom ser det ju som positivt om dopamintillförseln i hjärnan ökar snabbt så att faktiskt kunden blir beroende och sitter och spelar och då tillför pengar till spelet”.

5.2.3 Siffror och statistik

Under 2009 hade intresseföreningen, där Anna och Bertil arbetar, 106 samtal vilka rörde spelande av WoW. Skillnaden är markant till Cecilia som under sina drygt fyra år inom socialt arbete med ungdomar endast kommit i kontakt med två ungdomar ”som hellre är i den virtuella verkligheten”. Det visar sig dock i samtalet att hon möter klienter som spelar och att hon har pratat om spelande med dem. Emils uppskattning över hur vanligt det är att spela WoW bygger på de elever som han möter i skolan:

”Jag skulle uppskatta att 25% inte har spelat nån gång, så det är en väldigt stor del som har provat det. Sen har inte alla fastnat i det och jag skulle säga att kanske 10-15% spelar det regelbundet, varje dag”.

På BUP för man statistik på alla inkomna remisser men just spelande av online spel finns det inga siffror på. Doras förklaring på detta är att ungdomarna söker för annat t ex att de inte klarar av skolan, har sömnsvårigheter eller är deprimerad.

”Statistiken säger att detta inte är det personer söker till BUP för men att det kan vara en viktig bakomliggande orsak som är viktig att ha med sig”.

5.3 WoW - ett socialt problem?

Spelberoende är enligt våra informanter ”som vilket annat beroende som helst”. Vi frågade informanterna om de ansåg att WoW är ett socialt problem. Deras svar kom att handla om bruk och missbruk, beroende och spelande. De menar att det är viktigt att göra en klar skillnad mellan bruk och missbruk. Även om spelandet bli mer intensivt under perioder och kan göra att andra relationer och intressen läggs åt sidan så är detta inget problem. Det ligger enligt Emil snarare i spelets struktur att gå in och ut ur intensivt spelande. Under 2-3 dagar blir spelet det enda och sedan så tröttnar spelaren och gör något annat ett tag. Den informant som drar

(26)

25

detta längst är Cecilia. Hon menar att det kanske inte behöver vara ett problem även om spelat tar över i några år:

”.. man kanske måste gå igenom de där åren framför datorn. Något triggar igång och man kommer ut och gör något annat för att det väcks ett annat intresse”.

Ord som återkommer för att förklara vari skillnaden ligger mellan ett problematiskt spelande och spelande är kontroll och val. Så länge man har kontroll är det inget problem. Det är när spelandet tar över och spelaren inte upplever att den kan välja utan måste spela, då kan det vara ett beroende.

”En person som jobbar och sköter sitt jobb, har en inkomst, betalar sina

räkningar och sitter kanske sen och spelar hela kvällen och han väljer att göra det själv. Man han fortsätter ändå att göra det som är väsentligt för honom, då är det ju inget problem i hans situation, även om han skulle spela åtta timmar per dag”. (Bertil)

Cecilia menar att så länge man klarar av sitt liv, som t. ex. att försörja sig och vara självständig samt skaffa sig alla färdigheter som behövs för att klara sig själv i vuxenlivet, så är det inget problem.

Anna tycker att det behövs mer kunskap om problematiskt spelande. Så länge det inte finns en klar definition som säger att det finns ett spelberoende så är det svårt att jobba med det. Hon berättar att många föräldrar som hon möter redan har varit i kontakt med skola, BUP och socialtjänsten.

”När de kommer hit har de ofta hopplöshet och har försökt att få hjälp från skolan och så, men det finns ingen kunskap. De tycker att det är ett lyxproblem, att det bara är för föräldrarna att sätta gränser”.

Anna avslutar sitt resonemang om WoW som ett socialt problem eller ej så här:

” .. vi vet att det finns familjer där det här problemet finns, där både föräldrar, spelare och anhöriga mår väldigt, väldigt dåligt. Och det är ett problem, och det räcker för mig”.

5.3.1 När blir WoW ett problem?

Detta är den fråga som informanterna är mest eniga om. De anser att spelandet blir ett problem när det tar över andra saker så som skola, familj, vänner i ”verkliga livet” och andra fritidsintressen. När den egna hygienen sätts åt sidan för spelandet och spelaren slutar tvätta sig och äta ordentligt, de är också en indikator på att spelandet har gått över en gräns och blivit problematiskt. Flera av informanterna menar att det är när spelaren upplever att de måste spela, de känner inte att de har ett eget val längre eller en fri vilja att välja spelet. Det kan vara för att det upplevs som någonting som man måste sköta, som andra plikter. Eller så kan det vara för att det är det enda sättet att må bra. Cecilia pratar om den isolation som spelaren kan hamna i om WoW blir den enda aktiviteten och vilka konsekvenser det kan ge:

(27)

26

”När det blir verkligheten, när det blir något som man måste sköta som om det var verkligheten. Då ser jag det som negativt för då ökar ju isolationen för många av dom ungdomarna som behöver den sociala träningen. Dom har ingenstans att använda den i verkligheten”.

Det betonas på olika sätt att det kan finnas en risk att ”hamna efter i utvecklingen” om spelandet blir problematiskt. Genom att bara spela så får man inte den sociala träningen som livet i en varierande miljö ger. För vissa kan det leda till en social fobi utanför WoW:

”Man mår väldigt dåligt, man blir asocial. Många av de här killarna som vi har här har ju svårt att vara i skolan, att vara i grupper. Dom kan inte dom sociala koderna som man faktiskt lär sig i den åldern när man går i skolan, går i gymnasiet och så. De tycker att det är jobbigt att ta bussen..”. (Anna)

Det är just konsekvenserna som gör spelandet problematiskt och en av de konsekvenser som Bertil nämner är beteendeförändringar:

”En stor konsekvens är om man går in i beteendeförändringar. De blir asociala, de blir aggressiva kanske. Det är ju dom här typiska missbrukssymptomen som alla missbrukare har.. Det kan även gå ett steg längre, våldsamma handlingar. Vi har också hört talas om folk som blivit knivhotade av sina barn, de har slagit sönder rummen och lägenheten, rymt hemifrån. Dom som tar det så långt är ett fåtal, men det finns och dom existerar”.

Dessa förändringar i beteendet kan komma fram när föräldrar eller andra försöker att kontrollera spelandet, men reaktionen kan variera. Det gemensamma kan sägas vara att om en ungdom som har ett problematiskt spelande inte får spela så kan den få abstinensliknande beteenden.

”Många utav ungdomarna blir nästan deprimerade när dom inte får spela. De bara ligger i sin säng..”.

En annan sida av spelandet. Det är inte bara negativa konsekvenser av

onlinespelande, informanterna lyfter också det som är positivt. Genom att spela WoW kan man utveckla olika färdigheter och lära sig saker. Eftersom WoW är ett internationellt spel så är informationen på engelska eller på franska. Något som är speciellt med WoW är att när du som spelare kommit till vissa nivåer i spelet så måste du samarbeta med andra spelare för att ta dig vidare och ingå i ett guild. Det är inte ovanligt att medlemmarna i ett guild är av olika nationaliteter, vilket ger spelarna en naturlig träning i språk. Samarbetet i gruppen för också med sig andra fördelar. Det ger träning i att arbeta i grupp, i konflikthantering, problemlösning. Emil menar även att det ger en socialträning, att det kan vara ett sätt att lära sig vad som är ett okej beteende och inte. Anna påpekar att det positiva är att:

”.. man lär sig samarbeta med andra. Har man en hög rankning så ska man ju lite grann ta hand om varandra också, samarbeta med varandra”.

Internet som ett forum för att upprätthålla relationer är en positiva aspekter enligt Dora och dessa relationer kan bli riktigt nära, enligt Cecilia.

(28)

27

”Det finns mer socialt samspel i WoW än i andra onlinespel, har jag uppfattat det som. Man kan till och med, har jag hört talas om, bli så här kär” (Cecilia).

Spelandet kan också ge individen fördelar på det personliga planet. Genom att spela så kan självförtroendet stärkas. Dora berättar om en av sina klienter:

”Man får högre status och alla är ute efter dom här olika positionerna, man blir någon när man känner att självkänslan bär, och inte sviktar. Så säger han att folk morsar på honom på stan som är inne i spelet. Det är mycket man måste ge upp, behovet att bli någon och bli sedd, om man ska lägga av”.

Att bli sedd kan också innebära att få ta plats. Cecilia berättar att WoW kan vara ett bra forum för flickor med neuropsykiatriska problem för:

”.. att explicit få uttrycka sig, att få ta plats. Man blir kung i sin värld. Det tycker jag är positivt, det kan vara vissa ungdomar som behöver det”.

Det kan även finnas andra fördelar med att ha tillgång till en annan värld. Det kan vara en möjlighet att få vara anonym:

”En annan positiv bit är ju att man kan fly vardagen. Koppla av, alla kraven, alla konflikter runt omkring. Bara kunna gå in i en annan värld. Det kan vara positivt ibland”. (Anna)

Och den viktiga positiva aspekten:

”Det är ju skitkul!” (Bertil)

5.3.2 Moralpanik?

Flera informanter påpekar att det finns en risk för moralpanik när det kommer till ungdomar och nya fenomen. Vuxenvärlden kan reagera kraftigt på nya

ungdomsfenomen och fördöma dem som dåliga eller till och med farliga. Emil drar en historisk parallell som svar på frågan om det finns en onödig rädsla från vuxenvärlden:

”Ja lite. 60-talet, rock n roll från djävulen, tv-våld på 80-talet som skulle göra alla till brottslingar. Handlar nog bara om att det är ett nytt medium med fördelar och nackdelar som kommer med det. Det kommer bli en del av verkligheten. Snart kommer det bli någon form av norm och efter det kommer folk sluta oroa sig.. Tror att det helt enkelt är rädslan för något nytt, något man inte riktigt förstår”.

Flera av informanterna tar upp att det heller inte är helt lätt att veta vad som är ett vanligt tonårsproblem och vad som är ett spelberoende.

”Vad är tonårsproblem? För det är ofta så att man blir på dåligt humör, man tycker ingenting är kul, man sover alltid och plockar aldrig undan efter sig. Man tycker livet suger och så där. Vad är då ett dataproblem? Det kan va svårt ibland, det hör till kulturen”. (Anna)

Även Dora påpekar att vissa av dom konsekvenser som ett spelberoende kan ge ”..är åldersadekvata för alla tonåringar”. Exempel på detta är en svårighet att hitta sin egen identitet samt att inte prioritera familjen.

References

Related documents

The overall objective of our research is to compare the effects of Littleton/Englewood (L/E) biosolids and commercial N fertilizer rates on: a) dryland winter wheat grain

Det gäller att kunna tackla dessa på ett känslomässigt och socialt kompetent sätt, där den emotionella styrkan verkligen spelar en väsentlig roll i sammanhanget och visar

Fabian Persson, forskarassistent, Lund; Hanne Sanders, forskarassistent, Lund; Peter Ullgren, doktorand, Lund; Anna Wallette, doktorand, Lund; Yvonne Maria

Episoden, som avslöjades av Gunnar Hägglöf i hans bok om den svenska krigshandelspoli- tiken, ledde visserligen inte till något resultat, men prins Bertil fick

The differentially expressed proteins identified were involved in lipid metabolism, electron transport chain, 354. structure of the cell, signaling, metabolism as well as

Myocardial tissue motion influence on laser Doppler perfusion monitoring using tissue Doppler imaging. Movement artifact reduction in laser Doppler blood flowmetry -

Isaksson påpekar visserligen några inslag av konkretion i den mer abstrakta och symbolorien- terade fyrtiotalsdiktningen, men får också lov att framhäva Aspenströms ”väg bort

Att använda stereotyper i reklam blir problematiskt när det leder till förväntningar och bedömningar som begränsar livsmöjligheterna för de människor som ingår i den