• No results found

TV- och datorspels påverkan på barn : Två lärares tankar om vilka konsekvenser ökat TV- och datorspelande kan få för barn, samt vad åtta barn själva anser om TV- och datorspelande

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "TV- och datorspels påverkan på barn : Två lärares tankar om vilka konsekvenser ökat TV- och datorspelande kan få för barn, samt vad åtta barn själva anser om TV- och datorspelande"

Copied!
41
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

LÄRARPROGRAMMET

TV- och datorspels påverkan på barn

Två lärares tankar om vilka konsekvenser ökat TV- och datorspelande kan få för barn, samt vad åtta barn själva anser om TV- och datorspelande.

Emelie Kindell

Examensarbete 15 hp Höstterminen 2008

Handledare: Jonas Ahnesjö

(2)

HÖGSKOLAN I KALMAR

Humanvetenskapliga Institutionen

Arbetets art:

Examensarbete, 15 hp

Lärarprogrammet

Titel:

TV- och datorspels påverkan på barn

Två lärares tankar om vilka konsekvenser ökat TV- och

datorspelande kan få för barn, samt vad åtta barn själva anser om TV- och datorspelande.

Författare:

Emelie Kindell

Handledare:

Jonas Ahnesjö

ABSTRAKT

Enligt forskning och relevant litteratur har TV- och datorspelande som fritidsaktivitet ökat bland barn och ungdomar. Jag har genomfört en undersökning där jag talat med två lärare gällande deras tankar om det ökade intresset för TV- och datorspelande, och vilka konsekvenser det kan få för barnen. Dessutom har jag talat med åtta barn rörande deras åsikter om och erfarenhet av TV- och datorspelande. Min undersökning utfördes i form av tio kvalitativa intervjuer. Åtta intervjuer har gjorts med barn i åldrarna sju och nio år, samt två intervjuer med lärare verksamma i en år 1 samt i en år 3. Lärarna som intervjuats uppfattar att ett ökat antal barn spelar mer TV- och datorspel. Resultatet av undersökningen visar att sju av de åtta barnen regelbundet spelar TV- och datorspel på sin fritid. Hur ofta samt hur länge man spelar varierar. Det framgår dock att flertalet av barnen spelar varje dag. Läkare rekommenderar att den sammanlagda tiden för TV- eller datorspelande inte ska överstiga två timmar per dag för barn mellan 7-12 år. Resultatet av undersökningen tyder på att majoriteten av de barn jag intervjuat inte tycks spela så pass mycket i nuläget att de riskerar negativa följder ur hälsosynpunkt. I undersökningen finns dock även barn representerade där det finns anledning att tro att spelandet utgör en hälsorisk och kan medföra negativa konsekvenser för barnen. Lärarna som intervjuats uttrycker att TV- och datorspelande absolut kan medföra positiva effekter, förutsatt att det finns gränser för hur länge barnen spelar samt att åldergränser på spelen följs. Endast två av barnen som deltagit i undersökningen berättar att de har fasta bestämda regler hemma som begränsar tiden för TV- och datorspelande. Resultatet visar också att flera av de barn som intervjuats tycks få spela spel som har en högre åldersgräns än den åldersgrupp barnen tillhör.

(3)

INNEHÅLL

1 INTRODUKTION... 3

2 BAKGRUND... 5

2.1 Barn som växer upp i dag – mer passiva än någonsin? ...5

2.2 Introduktion av TV- och datorspel ...5

2.2.1 Kort historik – från grynig grafik till spel som liknas vid film ...5

2.2.2 Spelbranschen har utvecklats lavinartat ...6

2.2.3 Utmaning i TV- och datorspel lockar oss att spela mer ...6

2.3 En uppväxtmiljö präglad av TV- och datorspel ...7

2.3.1 TV- och datorspel kan skapa klyfta mellan föräldrar och barn ...7

2.3.2 Pegi – guide till föräldrar med syftet att skydda dagens barn ...7

2.3.3 Föräldrar, barn och lärare talar om TV- och datorspelande ...7

2.3.4 Förankring i fritidskulturen – dilemma för skolan ...8

2.4 Positiva effekter av TV- och datorspelande ...8

2.5 Negativa effekter av TV- och datorspelande...9

2.5.1 Spelande kan påverka barns hälsa och sociala umgänge...10

2.5.2 Blir man aggressiv och våldsbenägen av våldsamma spel? ...11

2.5.3 Negativa effekter hänger främst ihop med överdrivet spelande...11

2.6 Åtgärder för att motverka negativa effekter av spelande...11

2.6.1 Föräldrars roll oerhört betydelsefull – viktigt att sätta gränser ...12

3 SYFTE ... 13 4 METOD ... 14 4.1 Undersökningsmetod...14 4.2 Undersökningsgrupp...14 4.3 Genomförande ...15 4.4 Databearbetning ...16 4.5 Metodkritik ...17

4.5.1 Validitet och reliabilitet...18

5 RESULTAT... 19

5.1 Resultat från intervjuer med barnen...19

5.1.1 Vad barnen helst väljer att sysselsätta sig med på fritiden...19

5.1.2 Hur mycket barnen spelar - samt regler i hemmet för spelande...21

5.1.3 Roligaste typ av spel - samt vad som lockar dem att spela ...22

5.2 Resultat från intervjuer med lärarna ...24

5.2.1 Lärarnas tankar om förändring gällande barns fritidsaktiviteter ...24

5.2.2 Eventuella positiva och negativa effekter av spelande...26

5.2.3 Viktig kunskap - samt vad lärarna anser att de behöver mer av...30

6 DISKUSSION ... 32

6.1 Barnens relation till TV- och datorspel som fritidsaktivitet ...32

6.2 Lärares tankar om spelandets eventuella påverkan på barn...33

(4)

1

INTRODUKTION

Det var i slutet på 80-talet som jag själv först kom i kontakt med TV-spel, mina föräldrar hade införskaffat Nintendos konsol NES. Spelandet som aktivitet var väldigt nytt och spännade i början. På den här tiden var inte utbudet på spel särskilt stort, de som fanns var dessutom relativt dyra. Därför fick jag i regel inte något nytt spel mer än en eller två gånger om året. Under min uppväxt så lekte vi väldigt mycket, både ute i skogen och inomhus. Att spela TV-spel var roligt, men dåtidens spel var, för mig, inte så pass fängslande att jag valde det i första hand, en bidragande faktor var även att man inte hade så många spel, och de man hade blev i slutändan inte lika spännande när man spelat dem ett antal gånger.

Nästan tjugo år har gått sedan jag kom i kontakt med mitt första TV-spel, och oerhört mycket har förändrats sedan dess. I dagens TV- och datorspel hittar du inte längre små fyrkantiga gubbar, spelen som produceras i dag kan jämföras med filmer. Dagens spel kan till exempel liknas vid spännande äventyrs- eller actionfilmer där du själv får möjlighet att spela huvudrollen. Men hur påverkar denna lavinartade utveckling inom TV- och datorspelens värld barnen som växer upp idag? Brun (2005, s.17) ställer sig frågan om hur dagens generation egentligen klarar av att hantera det här? Tv- och datorspel har fått ett oerhört genomslag, samtidigt som många föräldrar till barnen har väldigt lite erfarenhet på området. I dag kan man hitta datorer i de flesta hem, och väldigt många har även ett TV-spel. Enligt Bremberg och Lager (2005) spelar en stor andel barn och ungdomar i Sverige TV- eller datorspel regelbundet. I en undersökning av spelandet bland 3-8-åriga barn 1998-99 var det 66 procent av pojkarna och 52 procent av flickorna som spelade varje vecka. Bremberg och Lager (2005) påpekar vidare att då TV- och datorspelande är en sådan viktig del i många barns och ungdomars liv är det motiverat att reflektera över effekterna. Då så många barn och ungdomar i stor utsträckning kommer i kontakt med TV- och datorspel regelbundet kan man fråga sig hur de riskerar att påverkas. Just TV- och datorspelande är en faktor som det ofta spekuleras omkring när det gäller att barn skulle vara allt mer stillasittande idag. Jansson och Resic (2007) uttalar sig just gällande stillasittande hos barn; Det spekuleras ofta om att TV- och datorspel är en bov i dramat och att det sakta men säkert ersatt leken och det sociala mötet mellan människor. Att skolan har ett visst ansvar kan urskiljas i styrdokument; Grundskolans kursplan i idrott och hälsa framhåller att ämnet syftar till att utveckla elevernas fysiska, psykiska och sociala förmåga samt ge kunskaper om den egna livsstilens betydelse för hälsan (Skolverket, 2000). Även läroplanen betonar att hälso- och livsstilsfrågor skall uppmärksammas. Ett av målen att uppnå i grundskolan är som följer; förmedla grundläggande kunskaper om förutsättningarna för en god hälsa samt ha förståelse för den egna livsstilens betydelse för hälsan (Utbildningsdepartementet, Lpo94).

Då jag varit ute i skolorna under olika verksamhetsförlagda utbildningsperioder väcktes idéen till syftet med denna undersökning. Tv- och datorspel är frekvent förekommande när barnen berättar för lärarna om sådant de sysselsatt sig med då de varit lediga. Jag har även lagt märke till att spel diskuteras livligt mellan barnen på raster. Man ser även barn som spenderar en hel rast med att sitta och spela på ett Gameboy eller sitter och tittar på när ett annat barn spelar. Spelen som tillverkas

(5)

idag tycks ha lyckats när det gäller att fängsla många barn och skapa ett bestående intresse för spelandet, vilket i sin tur därmed kan få ett stort inflytande över barnens fritid och påverka deras livsstil. Som lärare möter vi barn varje dag i vårt arbete. Om man ska se till den utveckling som skett så är TV- och datorspelande en fritidsaktivitet som definitivt är här för att stanna. Det borde därför bli allt mer angeläget att man gör sig uppmärksam på vad det egentligen handlar om, vad betyder det för barnen och hur kan vi vuxna, såväl i skolan som i hemmet, hantera det på ett bra sätt?

Syftet med min undersökning är att intervjua lärare och barn gällande deras tankar och erfarenheter kopplat till TV- och datorspelande.

(6)

2

BAKGRUND

Detta kapitel kommer att ta sin början med att kort leda oss in i den problematik som ofta diskuteras gällande TV- och datorspels inverkan på barns fritidsaktiviteter. Sedan följer en introduktion till TV- och datorspel vilket bl.a. innefattar lite historik m.m. En del fokuserar sedan även på fenomenet att växa upp med TV- och datorspel i dagens samhälle. Följt av en del som tar upp TV- och datorspelandets eventuella positiva och negativa effekter på barn. Slutligen avslutas bakgrundskapitlet med en del som tar upp åtgärder för att förebygga eller motverka eventuella negativa effekter av barns TV- och datorspelande.

2.1

Barn som växer upp i dag – mer passiva än någonsin?

Ellneby (2005, s.191) påpekar att den explosionsartade utvecklingen av elektroniska inomhusleksaker för barn har lett till minskad spontan lek och fysisk aktivitet. Förr gick det knappast att ha roligt utan att vara fysiskt aktiv, nu sköter nöjesmaskiner om detta åt oss. Enligt Wilhemsson (2005, s.188) är flertalet barn mer passiva nu än någonsin, de tillbringar mycket tid framför TV-apparater och datorer. Wilhemsson (2005, s.15) tillägger att brist på motion är ett stort hot mot våra barn och medför alltmer övervikt och ohälsa i yngre år. Det som tidigare intresserade barn t.ex. utomhusaktiviteter, lek, motion och sport har blivit mer sällsynt. Även kursplanen i idrott och hälsa betonar att det finns ett starkt samband mellan livsstil, livsmljö, hälsa och livskvalitet (Skolverket, 2000).

2.2

Introduktion av TV- och datorspel

Brun (2005, s.164-165) påvisar att det finns olika typer av TV- och datorspel för olika typer av konsoler. Säfström (2007, s.13) förklarar att en konsol är en maskin avsedd att spela spel på. Flera konsoler kan i dag göra mer än att spela spel, t.ex. spela upp film och musik. Brun (2005, s.164-165) förtydligar ytterligare; TV-spel kräver att man spelar på en TV med en konsol där spelet körs. Datorspel bygger som namnet indikerar på att man spelar spelen på en dator. Ofta finns då onlinemöjlighet, d.v.s. möjlighet att även spela spelen över internet tillsammans med eller mot andra spelare. Säfström (2007, s.12-14) påpekar att även dagens nya konsoler är avsedda att kopplas till internet.

2.2.1

Kort historik – från grynig grafik till spel som liknas vid film

Enligt Säfström (2007, s.10) har TV-spelande som aktivitet funnits i mindre och större utsträckning ända sedan början på 1960-talet. Ett viktigt genombrott för TV-spel skedde dock 1985 när ett japanskt företag, Nintendo, lanserade sin första spelkonsol NES. Till en början lanserade man NES konsolen som leksak, och den blev en enorm succé. Ett annat företag, Sega, kom också att lansera konsoler i takt med att tekniken utvecklades, Nintendo och Sega blev konkurrenter och är viktiga namn att nämna om man ser till TV-spelens historik. I mitten av 90-talet kom sedan

(7)

två mycket viktiga framsteg som Säfström (2007, s.10-11) framhåller; En CD-teknik erbjöd mycket större lagringskapacitet än de kassetter som tidigare använts för TV-spel. Den andra stora förändringen kom i och med 3D-grafikens genombrott. Flera spelmakare började nu måla upp visioner om att sudda ut gränsen mellan spel och film vilket kom att utvecklas på olika sätt under kommande år.

2.2.2

Spelbranschen har utvecklats lavinartat

Det finns i dag tre stora företag som tillverkar konsoler. År 2005 lanserade Microsoft sin Xbox 360, tätt följd av Nintendos Wii, och sedan även Sonys Playstation 3. Fröjdh (2008) framhäver Nintendos sensaste spelkonsol Wii; Den har ett mer rörelseinriktat tema där man kontrollerar spelet med en trådlös kontroll som känner av fysiska rörelser från spelaren. Spelaren måste alltså vara fysiskt aktiv för att kontrollera spelet. Säfström (2007, s.12-14) poängterar dock att få spel till Nintendos Wii har lyckats utnyttja konsolens unika möjligheter till fullo.

Organisationen Fair Play (www.fair-play.se) framhåller att i dag är den visuella närvaron i spel närmast fotografisk, vidare har internets framväxt inneburit att flera dimensioner i spelandet tillkommit, med omvälvande resultat. Björk (2008, s.17) talar även han om den enorma utveckling spelen genomgått och han tar upp en intressant aspekt gällande de onlinespel som idag finns tillgängliga; dina motståndare är inte längre förprogrammerade karaktärer som reagerar på samma sätt gång efter gång. Spelen är inte heller begränsat till exempelvis åtta banor. Online spel idag är oändliga, de tar aldrig slut.

Ellneby (2005, s.67-68) framhåller att i dagens läge måste även traditionella leksaksföretag som exempelvis Lego gå in i datorspelsbranschen. Ellneby ställer sig kritisk till detta och menar att det är stor skillnad mellan att sitta vid ett tangentbord och med musens hjälp flytta bitar på en datorskärm och att krypa runt på golvet och bygga något med sina händer samtidigt som man studerar ett bygge ur alla synvinklar och ser olika perspektiv.Att legobitarna i datorspelet Lego Loco aldrig kan ta slut ser hon inte som något positivt då det ju i verkligheten finns begränsningar, och även det är en viktig lärdom för barnet. Barn behöver dessutom röra på sig och inte bli stillasittande för länge vid en skärm.

2.2.3

Utmaning i TV- och datorspel lockar oss att spela mer

Björk (2008, s.26) menar att TV- och datorspelande är en intellektuell utmaning som lockar många att mäta sina krafter mot både datorn och andra människor. Klarar du utmaningen så uppstår känslan av belöning. Även Säfström (2007, s.26-27) framhåller att vi spelar spel för att det är roligt men även för att det är svårt. Är ett spel för lätt tappar vi snart intresset, är det dock för svårt ger vi upp. Därmed balanserar ett bra spel precis på gränsen mellan de två ytterligheterna. Man ska som spelare vara nära att ge upp när du plötsligt kommer vidare, och glädjen över att ha kommit vidare gör att man ta sig an kommande utmaningar i spelet med entusiasm.

(8)

2.3

En uppväxtmiljö präglad av TV- och datorspel

Ellneby (2005, s.45-50) menar att redan förskolebarns föräldrar kan känna sig pressade att inhandla datorer och pedagogiska program till sina barn, samtidigt är de dock inte helt övertygade om huruvida det verkligen är nödvändigt eller bra för barnen. Ellneby uttrycker att det nog kan finnas större anledning till oro över att barn inte får tillräcklig möjlighet att utveckla verkliga basfärdigheter genom upplevelser, lek och rörelse. Barn som får möjlighet att utveckla alla förmågor när de är små är bättre förberedda för skolan och den nya tekniken. Mycket tyder på att detta sker bäst genom lek, rörelse, samtal, böcker och sinnesupplevelser och mindre med hjälp av ny teknik. Barnen behöver utveckla sin hjärna så att det blir de själva som styr över datorn och inte datorn som styr över dem.

2.3.1

TV- och datorspel kan skapa klyfta mellan föräldrar och barn

Ellneby (2005, s.27) påvisar att TV- och datorspel riskerar att skapa en avgränsande funktion mot vuxna. När barn delar en gemensam fantasivärld stärker det deras samhörighet, samtidigt som det avgränsar dem mot vuxna. Barnet känner till sammanhang som de vuxna inte har en aning om, de vuxna känner heller inte till alla figurernas namn. Relationen barn emellan stärks därmed och den gemensamma kunskapen fungerar som en statushöjare. Även Björk (2008, s.19) talar om denna klyfta mellan barn och föräldrar; För många föräldrar är detta en ny värld där det inte finns någon kunskap att falla tillbaka på. De flesta föräldrar har en tämligen god bild om hur deras barn ska uppfostras, hur samtalen om droger och sex ska fortlöpa och vilka regler som ska gälla. Dagens tonårsföräldrar hade dock inte själva föräldrar som behövde sätta gränser för datoranvändning. Brun (2005, s.21) betonar att föräldrars okunnighet, rädsla för det nya och ointresse får följden att diskussionerna med barnen blir få och av dålig kvalitet vilket endast skapar irritation hos barnen.

2.3.2

Pegi – guide till föräldrar med syftet att skydda dagens barn

Säfström (2007, s.31) menar att det är viktigt att man som förälder förstår att olika spel riktar sig till olika åldersgrupper. Många föräldrar engagerar sig dock tyvärr alldeles för lite i sina barns spelande. Man låter inte sina barn se vilken film som helst, men när det kommer till spel väljer många föräldrar att inte införskaffa den kunskap som är värdefull för att vägleda sina barn i speldjungeln. Ellneby (2005, s.77-78) påvisar att det sedan sommaren 2003 finns ett åldersmärkningssystem när det gäller TV- och datorspel. Denna mätning kallas Pegi (Pan European Fame information) och gäller i sexton länder i Europa. De åldersgränser som anges är 3, 7, 12 , 16, eller 18 år. Pegi är en rekommendation med syfte att skydda barn och ungdomar från spel som har ett innehåll vilket är olämpligt för deras åldersgrupp.

2.3.3

Föräldrar, barn och lärare talar om TV- och datorspelande

Brun (2005, s.30) har genomfört en undersökning där föräldrar, barn, och lärare fått möjlighet att uttrycka sina åsikter gällande TV- och datorspelande. I undersökningen deltog 2143 elever i åldern 11-16 år, 52 procent av dessa spelar minst en gång i

(9)

veckan, hälften av dessa 52 procent spelar varje dag. Endast 6% spelar aldrig. 79 procent av dem som spelar TV- och datorspel varje dag spelar i genomsnitt mer än 5 timmar per dag, vilket innebär att de lägger mer än 35 timmar i veckan på att spela, alltså motsvarande en normal arbetsvecka. Enligt Brun (2005, s.33-34) svarar 62 procent av eleverna att de varit med om att underskatta tidsåtgången i samband med TV- och datorspelande. 26 procent uppger även att de prioriterar spelandet före hemläxorna, och 20 procent uppger att blivit irriterade och rastlösa när de inte kunnat spela. Slutsatsen av undersökningen är att detta är ett viktigt ämne som vuxenvärlden måste respektera och intressera sig för. Man måste som vuxen ta det på allvar eftersom spelandet utgör en så stor och viktig del av barn och ungdomars värld. Gällande skolpersonalen så uppger hela 84 procent att elevernas TV- och datorspelande skapar problem i skolan. De problem som lärarna främst pekar på är trötthet – eleverna har ofta spelat till sent på kvällen, skolarbetet sköts ej, koncentrationssvårigheter och rastlöshet, beroende på spelens inriktning riskerar de att väcka ett intresse för våld, vapen, krig och agressivitet. Lärarna vittnar även om att eleverna behåller fokus på TV- och datorspel också i skolan, eleverna pratar mycket om olika spel. Samtlig skolpersonal som deltagit i undersökningen är överens gällande att både föräldrar och skola måste engagera sig i barnens TV- och datorspelande. Lärarna vill att föräldrar ska ta kontroll och ställa hårdare krav på barnen, ta kontroll över sina barns spelvanor och sätta gränser.

2.3.4

Förankring i fritidskulturen – dilemma för skolan

Hargreaves (1994, s.93) påpekar att dagens nya teknologi även inverkar i lärares arbete med barn. Lärare måste vara både nyskapande och kompetenta användare av teknologin, samtidigt som de dessutom måste vara moraliska väktare gentemot dess effekter på barnen. Tönnessen (2007, s.155) framhåller att för många barn är mediabruk, t.ex. TV- och datorspelande, klart förbundet med att vara fri från skolans förväntningar med fokus på lärande, och även från föräldrars styrning. Denna förankring i fritidskulturen skapar ett dilemma för skolan och hur den skall förhålla sig till en så central del i många elevers tillvaro som mediakulturen representerar. Enligt Björk (2008, s.40) hävdar en gymnasierektor från en skola i Uppsala att den största orsaken till avhopp på deras skola beror på överdrivet datorspelande. Raustorp (2004, s.85) ifrågasätter dock till viss del skolans möjligheter att påverka barns aktivitetsvanor. Han menar att det är viktigt att ha i åtanke att livsstil och t.ex. fysiska aktivitetsvanor påverkas av såväl personliga som kulturella och sociala faktorer.

2.4

Positiva effekter av TV- och datorspelande

Björk (2008, s. 74) betonar att det finns både positiva och negativa aspekter gällande TV- och datorspel, men alltför många drar snabbt slutsatsen att det alltid är bättre och nyttigare att göra något annat.

600 spelare som deltagit i en enkät genomförd av spelinstitutet (www.nixgame.se) framhåller bl.a. följande positiva effekter som datorspelande kan ge; Man lär sig engelska, vissa spel uppmuntrar positivt och lustfyllt lärande, förmågan att hantera datorer är mycket viktig i dagens samhälle, kontakter med omvärlden, samt öva upp

(10)

sitt strategiska tänkande. Brun (2005, s, s.147) menar att det helt klart finns positiva effekter av TV- och datorspel, han pekar dock på att många av dessa effekter kan barn även erhålla genom andra aktiviteter. Brun nämner det faktum att man lär sig engelska, kan få förbättrad reaktionsförmåga, förbättrad spatial förmåga – vilken innebär rumsuppfattning, förmågan att orientera sig upp och ner, till höger och vänster, fram och bak. Barnen har kul när de spelar och man kan få nya bekantskaper – men dessa är dock ofta tillfälliga. Man får även förbättrad öga-hand-koordination. Annerstedt m.fl. (2002, s.96) beskriver öga-hand-koordination som den styrning av rörelser i handen utifrån det vi uppfattar genom synsinnet. Barn har god förmåga gällande denna förmåga när det med hjälp av synen kan klara att utföra noggranna och säkra finmotoriska rörelser med händerna. Enligt Larsson m.fl. (1997, s.19) innebär motorik rörelse, muskelaktivitet. Finmotorik innefattar rörelser som utförs med ögonens, talorganens, ansiktets, händernas och fötternas muskler.

Organisationen Fair Play (ww.fair-play.se) menar att det är ett oomtvistat faktum att TV- och datorspelande kan ge positiva effekter. Förutom att ge spelaren underhållning och spänning har mätbara effekter kunnat påvisas. Även Fair Plays egna underökningar bekräftar TV- och datorspelande som en sysselsättning med flera positiva bieffekter. I dessa undersökningar framkommer t.ex: förbättrad koncentration eller fokusering, finmotorik, reflexer, koordination och snabbtänkthet. En del barn och ungdomar skaffar sig dessutom kontakter runt om i världen genom sitt spelintresse, detta internationella perspektiv anses vara en positiv faktor. Fröjdh (2008) menar att i den undersökning han genomfört framhåller eleverna positiva psykiska effekter; Vissa spel de spelade gav dem intellektuell stimulans samt att de upplevde att nätverkspel, när man spelar med andra personer genom ett nätverk, gav dem social träning.

2.5

Negativa effekter av TV- och datorspelande

Raustorp (2004, s.11) betonar att forskning visar att vi har en växande grupp helt inaktiva ungdomar. Fler och fler barn under 15 år rör sig mycket lite på fritiden. Tidigare generationers spontanidrottande hemma i kvarteret är borta. Istället är det TV- och datorspel som gäller. Fröjdh (2008) menar att han i en undersökning fann att många skolbarn spenderade en stor del av sin fritid med att spela datorspel. Majoriteten av de som deltog i undersökningen spelade en stund varje dag, och den vanligaste tiden de spelade var fyra timmar eller mer.

Brun (2005, s.133) har talat med Bengt Grandelius som är psykolog och uttrycker oro över faran att ge barn färdigproducerade bilder i en tidig och känslig ålder. Han menar att bilderna i TV- och datorspelen går rätt in utan att barn kan värja sig mot dem. Barnen ges ingen chans att tänka självständigt eller att ta till sig intrycken i form av lek. Hinner man inte med känslomässigt kan effekten bli överväldigande. Även Hargreaves (1994, s.94) påpekar att när man översvämmas av bilder kan detta skapa dramatiska synintryck, men kan även medföra bl.a. moralisk ytlighet. Det kan skapa estetisk lockelse men dessutom etisk tomhet. I dagens samhälle när de teknologiskt genererade bilderna blir många blir förhållandet mellan bild och verklighet ännu mer komplicerat. Brun (2005, s.147-148) betonar att barn som utsätts för spel utformat för äldre riskerar att uppleva obehag av otäcka bilder. En liten grupp barn kan även få svårigheter med att hålla igen aggressivt beteende. Många

(11)

spel innehåller våld och då barn utsätts för detta innehåll finns det risk för förändring av värderingar som följd.

2.5.1

Spelande kan påverka barns hälsa och sociala umgänge

Bengtsson och Nilsson (2008) har intervjuat lärare som beskriver hälsa som en helhet där alla bitar måste passa ihop för att helheten ska fungera. De betonar olika värden inom begreppet och det nämns bland annat fysisk aktivitet, sömn, ett inre lugn samt ett fungerande socialt liv. Rydqvist och Winroth (2004, s.16) sammanfattar även viktiga punkter över hur hälsa skapas: I en bra och fungerande närmiljö, ett väl fungerande socialt nätverk, en livsstil och levnadsvanor som främjar hälsa.

Fröjdh (2008) har intervjuat fem elever och han framhåller att tre elever ansåg att TV- och datorspelande var en stor del av deras liv. En stor del av deras fritid spenderade de framför datorn och de pratade ofta om spel med sina vänner. En av eleverna ansåg att spelandet var roligt men inte mer socialt än att man pratade med andra personer via datorn. En annan elev menade att hon pratade via nätverket med flera personer från skolan när hon spelade, men att hon inte pratade särskilt ofta med dem i skolan. Björk (2008, s.64) betonar att social kompetens som utvecklas via spelen även måste kunna översättas till en social fysisk kontext. Folkhälsoinstitutet (1996, s.17) framhåller att social säkerhet under barndomen har samband med välbefinnande i vuxenlivet. I en undersökning Brun (2005, s.35-36) genomfört framgår det att de föräldrar som deltog i undersökningen anser att spelandet stjäl tid från bl.a fysiska aktiviteter och socialt umgänge. De upplever att de barn som spelar mycket TV- och datorspel blir ointresserade av att umgås med andra personer än sina spelkompisar – vilket kan påverka den sociala kompetensen negativt. Det framhålls även att TV- och datorspel är en stillasittande aktivitet, många som spelar mycket rör på sig för lite. Fysisk aktivitet riskerar att prioriteras ner. De som spelar mycket blir dessutom ofta frustrerade och ibland även aggressiva när det går dåligt eller de måste sluta spela, just för att de tenderar att leva sig in i spelen. De fem elever som Fröjdh (2008) intervjuat uppfattade själva inga fysiska fördelar med sitt TV- och datorspelande. Samtliga elever, med undantag för en elev, som intervjuades framhöll även att de blev trötta i både huvudet och kroppen när de spelade länge. De trodde att det berodde på att de satt stilla så länge och tittade på skärmen från samma avstånd. Ellneby (2005, s.84) menar att ännu en effekt av barns TV- och datorvanor har blivit att många unga sover för lite. Det visade sig vid en undersökning som barnombudsmannen genomfört att vartannat barn de intervjuat anser att han eller hon sover för lite. Barn som får för lite sömn upplever ofta stress, vilket initierar en ond cirkel som gör det svårt att sova och koppla av. Brun (2005, s.51) har samtalat med en f.d spelberoende som vittnar om sömnproblem kopplat till TV- och datorspelande. Han menar att man sover väldigt lite och dåligt när man spelar mycket, och får ofta huvudvärk.

Brun (2005, s.124-125) har talat med Per Hamid Ghatan – hjärnforskare och läkare; Han menar att hjärnan är formbar och att det händer väldigt mycket under barns uppväxt som är viktigt för framtiden. Han uttrycker oro över att TV- och datorspel överstimulerar hjärnan med alla effekter, grafik, interaktivitet och onlinemöjligheter. Detta tar mycket tid och kraft från andra verksamheter barn bör ägna sig åt –

(12)

exempelvis fysisk aktivitet. Barn som växer upp i dag behöver lära sig återhämtning då de möter så många intryck. Tidigare satt gränserna mer i det fysiska, kroppen signalerade genom trötta muskler och att man kände sig sliten i kroppen. Idag är det mer abstrakt, t.ex. genom trytande motivation. Kanske överstiger man mer gränsen för vad hjärnan klarar, när man exempelvis blir avbruten i sitt spelande och reagerar aggressivt kan det vara ett tecken på stress och att man gått över gränsen.

2.5.2

Blir man aggressiv och våldsbenägen av våldsamma spel?

Anderson och Bushman (2001) menar att resultat av forskning klart och tydligt visar att våldsamma spel är ett hot mot barns och ungdomars hälsa. Våldsamma spel ökar bl.a. nivån av aggressivitet hos spelaren. Alla delar dock inte dessa åsikter; Brown, (1996) påpekar att det ännu finns väldigt lite bevis för ett samband mellan att spelande av våldsamma TV- och datorspel medverkar till att man skulle riskera att bli våldsam i verkliga livet. Ellneby (2005, s.87) hävdar att det har diskuterats mycket gällande huruvida TV-och datorspel med våldsamt innehåll trubbar av den empatiska förmågan och sänker toleransen mot våld. James Garbarino, experter på barn- och ungdomsvåld, pekar särskilt ut TV- och datorspel som skyldiga till att tröskeln sänks för att ta till våld i trängda situationer. Det betonas dock att våldsamma spel utgör den största klossen i en pyramid av olyckliga omständigheter som kan leda barn och ungdomar in i ett våldsamt beteende. Tv- och datorspelen riskerar att bli droppen för barn som växer upp i en förgiftd miljö eller i en tillvaro med brist på vuxenstöd. Han menar dock att även gällande välbalanserade barn sker det en förändring inom barnet när det spelar våldsamma spel. Tabut mot att skada en annan människa försvagas. Säfström (2007, s.29) påpekar att det bedrivs seriös forskning om spels inverkan men att det än så länge finns för få fakta för att kunna dra riktiga slusatser.

2.5.3

Negativa effekter hänger främst ihop med överdrivet spelande

Brun (2005, s.147-148) påpekar att det som står klart från studier över negativa konsekvenser av spelande är att de främst berör människor som spelar överdrivet mycket TV- och datorspel, t.ex. 5 timmar per dag och därutöver. Brun framhåller att det kan framstå som många negativa effekter av TV- och datorspelande, men att en hel grupp av negativa effekter såsom bl.a. försämrad fysisk form, förslitningsskador, ensidig träning av hjärnan, risk för försämrad social förmåga, problem att klara skolan och sömnrubbningar hänger ihop med stora mängder TV- och datorspelande. Dessa möjliga problem har studerats i olika vetenskapliga artiklar, Brun (2005, s.69) framhåller dock även att man ska hålla i minnet att det även finns vetenskapliga artiklar som hävdar motsatsen. Han menar även att man ska ha i åtanke att ingen aktivitet är bra om man gör det för mycket.

2.6

Åtgärder för att motverka negativa effekter av spelande

Med t.ex. Nintendos spel medföljer numera en viktig folder med säkerhetsinformation som bör läsas innan man använder spelet. Där kan man bl.a. finna följande råd för att minimera riskerna att drabbas av besvär när man spelar: Sitt eller stå så långt från skärmen som möjligt, spela på en så liten skärm som möjligt,

(13)

spela inte om är trött och behöver sova, spela i ett upplyst rum, dessutom är 10-15 minuters paus per timme rekommenderat (Nintendo, 2007).

Raustorp (2004, s.12-13) menar att föräldrapåverkan är oerhört viktig i tidiga år för att etablera ett livsstilsmönster. Även folkhälsoinstitutet (1996, s.89) framhåller att barns val mellan att leka, röra på sig, och idrotta eller att ägna sig åt stillasittande aktiviteter som till exempel TV-tittande inte är en fråga om fysisk kapacitet eller lämplighet utan i första hand handlar om kulturell och social uppväxtmiljö. Ellneby, 2005, s.80-82) påvisar att både amerikanska barnläkare och svenska läkare rekommenderar att den sammanlagda tiden för TV- eller datorspelande inte ska överstiga en timme per dag för förskolebarn, eller två timmar per dag för barn mellan 7-12 år. Om barn redan tidigt fått hjälp med att begränsa mediatiden brukar de bli duktigare på att fördela sin tid även när de befinner sig i tonåren. Wilhemsson (2005, s.188-189) betonar att föräldrar bör begränsa tiden för TV-tittande och videospel. Barn behöver vara ute och leka eller sporta i stället för att sitta inne. Tid för avkoppling är bra och behövs även det, men barns föräldrar är ansvariga för att de inte fastnar i det och blir lata.

2.6.1

Föräldrars roll oerhört betydelsefull – viktigt att sätta gränser

Björk (2008, s.74) menar att utmaningen för datorspelsgenerationens föräldrar till stor del handlar om att förstå, sitta med och vara intresserad av datorspelet. Utmaningen handlar om att bekräfta kompetens vilket kräver förståelse. Barn strävar efter föräldrars erkännande om det så gäller att man är duktig på datorspel eller någonting annat. Brun (2005, s.100) har talat med Owe Sandberg, psykolog och terapeut, han påpekar att utmaningen för föräldrar som vill minska sina barns spelande ligger i att hitta en sysselsättning med samma dragningskraft som TV- eller datorspelet. Wilhelmsson (2005, s.38) betonar att föräldrar bör begränsa barns tid för TV- och datorspelande. Björk (2008, s.78) nämner bl.a. hjälpmedel som parental control, de finns ofta inbyggda i spelen och ger föräldrar möjlighet att begränsa barns speltid. Wilhelmsson (2005, s.197) tillägger också att föräldrar vid inköp av TV- och datorspel gärna bör leta efter nya spel som kräver fysisk rörelse för att spela, för att på så vis t.ex. motverka att barn blir mycket stillasittande när de spelar.

Gällande tidsgränser menar Ellneby (2005, s.80) att det kan vara lämpligt att räkna ihop TV, video och datortid. Olika familjer har provat sig fram till olika lösningar. I vissa familjer förhandlar man fram en så kallad skärmtid, barnen får en viss tid som de själva får fördela mellan TV, video och dator. I andra familjer har man gjort så att man låter barnen köpa tid i förhållande till hur mycket fysiska aktiviteter de ägnar sig åt eller hur lång tid de är ute och leker. Enligt Björk (2008, s.74-78) bör man i möjligaste mån sätta gränser för spelandet utifrån kunskap, de allra flesta barn vill ha tydliga gränser baserade på kunskap och inte allmänna åsikter om spelandet. Många föräldrar känner att de saknar kompetens när det gäller TV- och datorspel. Det här är dock inte ett område där man kan strunta i att sätta gränser för sina barn. Björk menar vidare att det tyvärr är lätt att samtal kring spelandet blir en kamp där man som vuxen fastnar i argument som går ut på att ”datorspel är dåligt”.

(14)

3

SYFTE

Tidigare forskning visar att TV- och datorspelande är en viktig del i många barns liv. Med detta i åtanke är det intressant att reflektera över konsekvenser ökat TV- och datorspelande kan få för barnen. Syftet med min undersökning är att intervjua lärare och barn gällande deras tankar kopplat till TV- och datorspelande. Jag kommer att tala med några lärare gällande deras tankar om det ökade intresset för TV- och datorspelande och vilka konsekvenser det kan få för barnen. Dessutom kommer jag även att intervjua barn och ta del av deras tankar kopplat till TV- och datorspelande, samt även gällande hur ofta de får spela TV- och datorspel på sin fritid.

Mina frågeställningar är alltså som följer:

Vilka är lärares tankar gällande hur ökat TV- och datorspelande kan påverka barn? Vad anser barnen själva om TV- och datorspelande, samt hur ofta får de spela på fritiden?

(15)

4

METOD

4.1

Undersökningsmetod

Jag har valt att använda mig av kvalitativa intervjuer, anledningen till att jag valt denna metod var den att jag ansåg att det var lättare att få fram tankar och åsikter rörande TV- och datorspelande genom att skapa ett samtal. Kvale (1997) liknar den kvalitativa forskningsintervjun vid ett professionellt samtal. Han menar även att den kvalitativa forskningsintervjun strävar efter att förstå någonting utifrån den intervjuades synvinkel. Man utvecklar innebörden av människors erfarenheter, samt frilägger deras livsvärld före de vetenskapliga förklaringarna. Jag ville ha en metod där intervjupersonerna, liksom Patel och Davidson (2003) beskriver, skulle få fritt utrymme att svara med egna ord, något som oftast är typiskt för kvalitativa intervjuer. Mina intervjuer är dock standardiserade i den bemärkelsen att jag kommer att ställa samma frågor i samma bestämda ordningsföljd till varje intervjuperson. Såsom Patel och Davidson (2003) påpekar, standardiserade intervjuer används ofta i sammanhang när man vill ha möjligheten att kunna jämföra resultaten av intervjuer. Men samtidigt som jag kommer att använda mig av denna standardiserade intervjutyp så har mina intervjuer, som Patel och Davidson (2003) skulle beskriva, låg grad av strukturering. Mina frågor är öppna, dvs. formulerade så att intervjupersonerna får ett maximalt utrymme att prata omkring frågorna och prata om tankar som väcks under intervjun. Enligt Patel och Davidson (2003) är syftet med en kvalitativ intervju att upptäcka t.ex. den intervjuades uppfattning om något. Det innebär att man inte i förväg kan avgöra vad som skulle vara det rätta svaret på en fråga. Att formulera fasta svarsalternativ är därför inte en möjlighet.

4.2

Undersökningsgrupp

Jag har valt att intervjua två lärare och åtta barn, de befinner sig alla på samma skola. I mitt arbete kommer jag att benämna de två lärarna med bokstäverna A och B, då intervjuerna skall behandlas konfidentiellt. Båda lärarna är kvinnor och har även gemensamt att de är utbildade 1-7 lärare samt att de varit verksamma inom läraryrket i tio år. Lärare A är klasslärare och ansvarar i nuläget för en år 3. Lärare B är även hon klasslärare och ansvarar för en år 1. De lärare jag valt har jag kommit i kontakt med på ett eller annat sätt under tidigare VFU. Att jag valde just dessa lärare berodde på att jag ville prata med lärare som just nu arbetar med elever i åldrarna 7 och 9 år som jag valt att fokusera på i min undersökning. Tidigare forskning visar att barn i dessa åldrar börjat komma i kontakt med TV- och datorspel. Samtidigt som jag även tror att barnen är tillräckligt gamla för att för att jag skulle kunna genomföra givande intervjuer med dem. Mina intervjuer med de två lärarna (se Bilaga 2) bygger på hur de inom sitt yrke kunnat lägga märke till förändringar ökat intresse för TV- och datorspel har medfört för barnens fritidsintressen, och vilka eventuella effekter man kan urskilja på de barn som lärarna ju i stort sett arbetar med dagligen. Positiva och negativa effekter behandlas också i frågorna gällande hur TV-och datorspelande eventuellt kan påverka exempelvis fysisk prestationsförmåga, inlärning, och även den sociala biten. I intervjun ryms även frågor rörande vad lärarna anser att de i sitt

(16)

yrke skulle behöva för ytterligare kompetensutveckling och kunskap om TV-och datorspel för att hantera eventuell problematik, kopplat till spelen, som kan uppstå i skolan.

Det är från lärare A:s år 3 och lärare B:s år 1 jag har intervjuat de åtta barn som medverkat i min undersökning. Jag har intervjuat fyra barn från år 3 och fyra barn från år 1, både pojkar och flickor finns representerade i undersökningen. Även barnens intervjuer kommer att behandlas konfidentiellt, därför kommer jag i arbetet att benämna barnen med bokstäverna A till H. Urvalet genomfördes på följande sätt; I lärare A:s år 3 valde lärare A ut fyra barn, jag bad att hon skulle välja ut fyra barn som hon trodde klarade av att prata i en intervjusituation. Jag är medveten om att det kan vara ett problem att någon annan utför urvalet då jag inte kan veta säkert av vilken anledning barnen valts ut. I detta fall anser jag dock att lärare A valt ut de fyra barnen efter de direktiv jag givit henne. Resultatet av barnens olika svar i intervjuerna indikerar detta. I lärare B:s år 1 valde jag själv ut barnen, av den anledning att jag haft mer kontakt med dem tidigare och däför kände att jag kunde avgöra vilka barn som troligtvis skulle våga prata i en intervjusituation. De intervjufrågor jag ställde till barnen (se Bilaga 1) behandlade till stor del vad de brukar sysselsätta sig med på sin fritid, samt deras tankar om, intresse för, och erfarenhet av TV- och datorspelande. En av frågorna lade även fokus på vilka gränser barnen har hemma gällande TV- och datorspel, hur ofta och hur länge de får spela.

4.3

Genomförande

När jag frågade lärarna om de ville medverka så förklarade jag också vilket ämne som behandlas, och vad syftet är med min undersökning. Lärarna fick även tillgång till intervjufrågorna några dagar innan själva intervjun ägde rum. Anledningen till detta var att ge lärarna möjlighet att förbereda sig då deras intervjufrågor var tämligen omfattande och kräver en del eftertanke. Lantz (2007) påpekar att intervjupersonen måste få uppgiften beskriven för sig och en möjlighet att överväga om han eller hon vill medverka eller inte. Lantz betonar att det är oerhört viktigt att intervjuaren måste ha gjort intervjupersonen införstådd med syftet för intervjun innan den egentliga intervjun börjar, det är avgörande för intervjuns tillförlitlighet (Lantz, 2007). Lärarna upplystes även om att intervjuerna är konfidentiella då inga namn kommer att nämnas i bearbetningen av resultatet eller i den slutliga rapporten. Jag bokade tid med dem var och en och frågade också om det gick bra att jag använde bandspelare vid intervjun. Patel och Davidson (2003) betonar att för att få göra ljudinspelningar krävs intervjupersonernas tillstånd. Lantz (2007) framhåller de fördelar som finns med att använda ljudupptagning som metod för registrering när man intervjuar, jämfört med att endast anteckna respondentens svar på frågorna. Att samtidigt ställa frågor, lyssna och anteckna är inte lätt. Om intervjuaren antecknar under utfrågningen skrivs inte allt ner, orsaken är att man inte hinner och dels att man mer eller mindre medvetet selekterar materialet. Med detta i åtanke så ville jag använda mig av ljudinspelning vid mina intervjuer för att få svaren exakt registrerade. Samtliga tio intervjuer spelades in på band då ingen av respondenterna hade något att invända mot att bandspelaren användes för att registrera det som sades. Tillvägagångssättet inför intervjuerna med barnen var; Barnet fick följa med mig ut ur klassrummet till ett annat rum, där jag sedan berättade att jag just nu jobbar

(17)

med ett arbete som handlar om barn och TV- och datorspel. Efter att ha förklarat lite gällande mitt arbete, ställde jag sedan frågan i fall de ville vara med och svara på några frågor gällande ämnet barn och TV- och datorspel. Blev svaret ett ja så frågade jag även om tillstånd att få använda bandspelare och spela in intervjun, barnen informerades även här om att den inspelade intervjun är konfidentiell d.v.s. ljudupptagningen syftar endast till att vara en hjälp för mig i mitt arbete. Ingen annan kommer att få veta vilka de är eller hur de har svarat på frågorna och dylikt. Barnen blev alltså inte informerade om intervjun flera dagar i förväg, till skillnad mot lärarna då jag behövde i förväg boka tid med dem. Det var även lärarna som fick avgöra vilken tidpunkt det passade att jag kom och intervjuade barnen. De åtta barn som medverkat i min undersökning var de åtta barn som jag först frågade, det var alltså inget av barnen som svarade att de inte ville bli intervjuade. Tilläggas ska även att jag inte tillfrågat barnens föräldrar om tillstånd att intervjua barnen. Jag diskuterade dock på förhand detta med lärarna och de ansåg att det inte behövdes då intervjuerna kommer att vara konfidentiella. I efterhand kan jag tycka att det hade varit mer etiskt korrekt att även ha fått föräldrarnas tillstånd. Detta framgick dock inte lika tydligt för mig under tidsperioden för intervjuerna då jag kände mig pressad av tidsbrist och intervjuerna behövde genomföras snarast. Därför litade jag till lärarnas råd då de sedan tidigare har erfarenhet av att lärarstudenter kommer och utför denna typ av undersökningar. Jag kommer dock ha denna etiska fråga i åtanke och be om föräldrars tillstånd vid intervjuer av barn i eventuella framtida undersökningar. Lantz (2007) menar att när man börjar en intervju bör man börja med det närliggande, exempelvis frågor av karaktären ”Hur gammal är du?”, ”Vad har du för utbildning?” och liknande. Denna typ av frågor utgör vad man ibland kallar för ”bakgrundsvariabler”. Frågor som dessa är enkla att svara på, vilket ofta gör att intervjuare och intervjuperson under inledningen kan skapa det klimat som intervjusituationen kräver. Jag hade detta i åtanke när jag utformade mina intervjufrågor, både gällande barnens och lärarnas intervjufrågor. Första frågan är därför enkel för intervjupersonen att svara på och den fungerar som en typ av uppvärmning för intervjun, för att få igång samtalet.

Samtliga intervjuer med lärare och barn genomfördes enskilt då jag ville undvika att intervjupersonerna skulle riskera att påverka varandra i sina svar. Vid intervjuerna befann vi oss i ett rum där vi kunde prata ostört i lugn och ro, och intervjuerna varade mellan femton till trettio minuter. Jag hade inga ramar för hur lång tid intervjun skulle ta då jag ville att respondenterna skulle ta den tid de behövde till att svara. Jag ville likna intervjun vid ett samtal, såsom Patel och Davidson (2003) ser som viktigt vid en kvalitativ intervju. Lantz (2007) påpekar även hon att det bör finnas tillräckligt med tid avsatt så att både den som frågar och den som svarar kan känna sig fria till eftertanke och till att stanna upp under intervjun.

4.4

Databearbetning

Då jag genomfört samtliga intervjuer var det dags för transkribering. Transkribering innebär att man lyssnar igenom samtliga intervjuer och skriver ner allt som sägs. Ett tidskrävande arbete men redan här börjar man tolka och upptäcka eventuella mönster i intervjuerna. Kvale (1997) påpekar att utskrift av bandade intervjuer inte innebär endast enkelt mekaniskt arbete, utan det är en tolkande process i sig. Kvale (1997) tar

(18)

även upp att talspråk och skriftspråk är något man måste reflektera över vid transkriberingen. Jag har valt att vid transkriberingen skriva ordagrant det som sades i intervjuerna. I det skriftliga resultatet har jag dock vid behov använt mig av en mer skriftspråklig framställning för att underlätta för läsaren. Ytterligare anledning till att jag i resultatkapitlet valt att ge vissa utdrag ur intervjuerna en mer flytande skriftlig form är även för de intervjuades skull. Kvale (1997) menar att ordagrant utskrivna intervjuer kan bl.a. framstå som osammanhängande. Man bör ha i åtanke att publicering av t.ex. osammanhängande intervjuutskrifter kan leda till bl.a. en oetisk stigmatisering av specifika personer. Då samtliga intervjuer skrivits ut hade jag ett omfattande textmaterial att arbeta med. Med anledning av detta skrev jag ut intervjuerna på papper för att underlätta bearbetning och tematisering av texten. Jag genomförde sedan en datareduktion, d.v.s. jag markerade med hjälp av färgpenna det innehåll i intervjuerna som var relevant för mitt syfte med arbetet. Övrigt innehåll togs bort. Enligt Lantz (2007) är datareduktion ett led i analysen. Enligt exempel som Patel Davidson (2003) nämner, letade jag sedan mönster mellan det som sagts i intervjuerna och delade in texten i teman under olika rubriker till det kommande resultatkapitlet. Här använde jag mig av ett praktiskt tips från Lantz (2007), markeringspennor med olika färger användes för att markera olika innehåll i texten. Då innehållet var markerat med olika färger för varje tema blev det mer överskådligt. Det underlättade därmed även arbetet med texten då det senare skulle föras in under olika rubriker i resultatkapitlet.

4.5

Metodkritik

Jag valde att använda mig av kvalitativa intervjuer då jag ansåg att det var lättare att få fram barns och lärares tankar och åsikter rörande TV- och datorspelande. Ytterligare fördelar med den kvalitativa intervjun anser jag b.la. vara att man träffar respondenterna personligen och att man även har möjlighet att ställa följdfrågor under intervjuns gång. En nackdel för min undersökning anser jag vara min begränsade erfarenhet som intervjuare. Enligt Kvale (1997) är intervjuaren själv ett forskningsverktyg. Att bli en god intervjuare går inte att endast teoretiskt läsa sig till. Främst lär man sig att intervjua genom att i praktiken intervjua människor. Jag har tidigare i lärarutbildningen använt mig av metoden kvalitativa intervjuer, men inte i så pass stor utsträckning att jag skulle säga att jag har någon större erfarenhet av det. När jag lyssnade tillbaka på de första intervjuerna lade jag märke till att jag hade en tendens att själv prata lite för mycket, troligen med syftet att få intervjun att flyta på och undvika tystnad. Detta tänkte jag sedan på när jag gjorde de efterföljande intervjuerna. Gällande mina intervjuer anser jag det vara en fördel att jag i större eller mindre utsträckning träffat samtliga barn och lärare under tidigare VFU. Jag var därmed inte ett okänt ansikte för någon av intervjupersonerna. Vilket jag tror kan spela en roll gällande hur pass mycket de, i synnerhet barnen, öppnar sig och pratar i intervjusituationen. Att använda bandspelare för att registrera intervjun kan även det medföra nackdelar, svaren kan påverkas av bandspelarens närvaro. Personer pratar ofta mer spontant när bandspelaren stängs av, vilket är något Patel och Davidson (2003) påpekar.

Tack vare praktiska och tidsmässiga skäl så valde jag att endast intervjua barn och lärare från en skola. En risk med detta kan vara att lärarna gemensamt diskuterat intervjufrågorna som de fick ut i förväg. Att de på så vis påverkat varandra. Jag tror

(19)

dock inte att detta förekommit, då lärarnas svar på intervjufrågorna skiljer sig åt på flera olika sätt. Vilket tyder på att de förberett sig individuellt. Då barnen inte i förväg visste om att de skulle intervjuas om TV- och datorspel föreligger inte någon risk att de kunnat påverka varandra innan intervjuerna. Risk föreligger dock för att resultatet kan bli något smalt då barnen som intervjuats går i samma klasser. Möjligheten finns att de ingår i samma kompisgäng, och kan inverka på varandras intresse för TV- och datorspel. Jag uppfattar dock att urvalet av barn som deltagit i undersökning varit varierat och förhållandevis brett trots att de går i samma klasser. Jag har barn representerade som spelar väldigt mycket TV- och datorspel, men även barn som inte alls spelar på sin fritid.

En annan aspekt som bör nämnas är att jag har intervjuat åtta barn men endast två lärare. Två lärare kan tyckas vara för lite. Kvale (1997) framhåller att man bör intervjua så många personer som behövs för att ta reda på det man vill veta. Kvalitet går före kvantitet. Det hade absolut varit intressant att prata med fler lärare, men p.g.a. tidsbrist så var det inte möjligt. Jag kände även att de två lärarna jag pratade med gav mycket tydliga och innehållsrika svar på intervjufrågorna. Gällande barnen fick jag däremot lägga till två intervjuer, från början hade jag tänkt intervjua sex stycken. Jag ansåg dock efter de första intervjuerna att jag behövda intervjua några fler barn för att få ett tillfredställande underlag. Jämfört med lärarna hade barnen lättare att sväva bort från det aktuella ämnet, barnen svarade dessutom i betydligt mindre omfattning.

4.5.1

Validitet och reliabilitet

Validitet innebär att man undersökt det man avser undersöka. Reliabilitet innebär att undersökningen är tillförlitlig. Patel och Davidson (2003) menar att begreppen validitet och realibilitet används även i kvalitativa studier, men att innebörden skiljer sig från kvantitativa studier. I den kvalitativa forskningen är ambitionen b.la. att förstå innebörden av livsvärlden, samt att beskriva uppfattningar. Det faktum att båda lärarna fick ut intervjufrågorna i förväg och var medvetna om syftet med mitt arbete anser jag bidrar till att öka validitet och reliabilitet.

Lantz (2007) framhåller att en kvalitativ undersökning syftar längre än till en beskrivning av det som det ställs frågor om. Man söker även efter drag eller sammanhang som ligger dolda i den uppfattade helheten. Flertalet av barnens intervjufrågor är ställda utifrån syftet att jag ska kunna få en helhetsbild av barnens fritidsaktiviteter. Då TV- och datorspelande utgör en aktivitet man främst gör på fritiden. Genom denna helhetsbild kan jag sedan koppla till huruvida barnen eventuellt kan påverkas positivt eller negativt beroende på hur mycket de spelar, vilka spel de spelar o.s.v. Jag tror att tillförlitligheten är relativt hög i min undersökning. Barnen och lärarna har varit positiva till att delta och samtliga har varit öppna och pratsamma under samtalen. Det är min förhoppning att det respondenterna uttryckt i intervjuerna speglar verkligheten så som de uppfattar den, samt deras fullständiga tankar och åsikter. Resultatet från min undersökning anser jag svarar på de frågeställningar jag framfört i syftet med min rapport.

(20)

5

RESULTAT

Åtta barn och två lärare har intervjuats. Barnen kommer att benämnas med bokstäverna A-H, och lärarna kommer att benämnas med bokstäverna A och B. Barn och lärare har ej fåttt samma intervjufrågor. Resultatet kommer att redovisas i två delar, en del för resultatet från intervjuerna med barnen, samt en del för resultatet från intervjuerna med lärarna.

5.1

Resultat från intervjuer med barnen

Barnen har intervjuats med syftet att ta del av vad barnen har för relation till TV- och datorspelande, vilka är deras erfarenheter av och tankar om TV- och datorspel. Här behandlas även vilka aktiviteter barnen helst sysselsätter sig med på sin fritid, samt om de har några regler hemma gällande hur ofta och hur länge de får spela TV- och datorspel.

5.1.1

Vad barnen helst väljer att sysselsätta sig med på fritiden

Jag ville ta reda på vad barnen rent allmänt sysselsatte sig med på sin fritid för att få en helhetsbild. Därför ställde jag en fråga som berörde detta innan jag kom in mer specifikt på TV- och datorspelsrelaterade frågor. Svaren på frågan angående fritidsaktiviteter varierade, samtliga respondenter nämner dock att de brukar leka med kompisar. Andra aktiviteter som nämnts av ett flertal av respondenterna är att man brukar rita, pyssla, spela fotboll, spela TV- och datorspel, leka med lego, titta på TV-program eller DVD-film.

Barn A: ”När jag leker med en kompis brukar vi gå till han och spela

Counterstrike för han har det med. Sen om jag träffar någon annan kompis så brukar vi leka. Vi hittar på lite, t.ex. ibland bygga på en koja som vi har i hans trädgård.”

Utifrån ovanstående citat kan man urskilja att vilken aktivitet man väljer att sysselsätta sig med till stor del beror på vilken kompis man lekar med. Detta är även något som samtliga respondenter bekräftar i intervjuerna. Man kan anta att barn troligen tenderar att dra sig till andra barn som har liknande intressen som de själva, de delar ett gemensamt intresse. Vilket skulle kunna medföra att de fastnar i ett intresse så som t.ex. TV- och datorspelande. Detta kan då bli en aktivitet de oftast väljer att sysselsätta sig med, vilket i sig kan bli ett problem då ingen aktivitet anses vara bra om den tar överhand för mycket. Men som man även kan tyda i citatet så kan olika kompisar som har olika intressen influera till att man finner nya aktiviteter att sysselsätta sig med. Önskvärt borde därför vara att barn har ett kontaktnät med flera olika kompisar, samt att de kan inspirera varandra till ett varierat utbud av fritidsaktiviteter.

Att spela TV- och datorspel tillsammans med kompisar tycks vara en aktivitet som är vanligt förekommande hos sju av de barn jag intervjuat.

(21)

Barn F: ”När jag träffar mina kompisar brukar vi sätta oss i min TV-hörna och

spela Starwars på min Xbox. Sen brukar vi leka lite med mina vapen, så som i i Starwars.”

I citatet kan man utläsa att spela TV- och datorspel inte endast tycks vara en populär sysselsättning när man är ensam, utan även när man har kompisar hemma hos sig. En av farhågorna som nämns av många är att TV- och datorspelande är socialt missgynnande, spelaren sitter för mycket i ensamhet. Det är intressant att se att barnets uttalande i citatet tycks dock peka på motsatsen; han spelar tillsammans med kompisarna och sedan leker de lekar tillsammans som inspirerats av spelen. Om spelen sedan tenderar att inspirera till våldsamma krigslekar är dock något att ha i åtanke och något som skulle kunna anses skapa problem. Men den problematiken bottnar återigen i vilka spel barnet tillåts spela. Kanske bearbetar barnen spelens innehåll genom just sina lekar. En annan tanke som dyker upp när man tar del av det barnet berättar är att man hoppas att de inte alltid sätter sig i den där TV-hörnan när de träffas. Utan att de även hittar på andra lekar utifrån egen fantasi och kreativitet. TV- och datorspel, och även TV-tittande för den delen, skulle kunna innebära en problematik i sig om de skapar ett behov hos barnen av att få färdig underhållning serverad.

Det framgick också i intervjuerna att sex av barnen som deltog i undersökningen berättar att de mest brukar leka inomhus.

Barn E: ”Ja lite ute är vi ju, fast vi är nog mest inne.”

Barn F: ”Jag är inte ute och leker så ofta, det är roligare att leka inne. Sen nu är

när det är så himla kallt så brukar vi inte gå ut för vi tycker det är lite för kallt. På sommaren är vi ute mer.”

Övervägande anledning som nämns av barnen gällande varför de är mest inne är dåligt väder utomhus. Jag tror dock att man bör ha i åtanke att dessa intervjuer genomfördes under senare delen av hösten. Det kan vara så att barnen påverkas av det väder som råder ute här och nu. Och att detta ledde till att så många av dem svarade att de föredrar att vara inomhus. Kanske hade svaren blivit annorlunda om jag genomfört mina intervjuer under sommaren. Flera av barnen påpekar faktiskt att de är ute mer på sommaren. Ett av de två ovanstående citaten pekar dock på något som barnen nämner i flera av intervjuerna; det är roligare att leka inomhus. Har den ständigt framåtskridande utvecklingen av elektroniska inomhusleksaker i sig format en problematik? Kanske har det blivit så att de aktiviteter som barn kan sysselsätta sig med inomhus har blivit så pass fängslande för barn så att den viktiga leken utomhus inte längre står sig i konkurrensen.

Sju av åtta respondenter svarade ja på frågan om de spelar TV- eller datorspel på sin fritid. Det barn som svarade nej på frågan nämner brist på intresse för TV- och datorspel som anledning till att hon inte spelar.

Barn E: ”Jag har TV-spel, men det är inte riktigt min sort, det är min pappas. Vi

har en dator hemma, fast jag brukar inte spela på den och vi har inga spel till den. Jag spelar inte för det är inte precis min smak. Det är inte min grej. Jag brukar mest sitta och kolla på TV, kanal tv och såna där filmer.”

(22)

En intressant iakttagelse är att det barn som väljer att inte spela TV- och datorspel på sin fritid istället framhåller att hon mest tittar på TV. Tv-tittande är ju även det tid spenderad framför en skärm och en stillasittande aktivitet. Enligt resultatet från mina intervjuer tycks det vara så att samtliga åtta barn gärna sysselsätter sig med hjälp av elektroniska medier såsom TV- och datorspel, samt även med TV och DVD-spelare. Den problematik som innefattar farhågor gällande att barn skulle spendera alltmer tid stillasittande framför en skärm tycks alltså inte vara obefogad om man ska se till de svar barnen givit i intervjuerna.

5.1.2

Hur mycket barnen spelar - samt regler i hemmet för spelande

Frågor rörande detta har ställts till sju av respondenterna då en av dem svarat att hon inte spelar TV- eller datorspel på fritiden. Gällande hur länge barnen spelar när de sätter sig ner och spelar uppger fem av respondenterna att de spelar mellan trettio minuter och två timmar åt gången. Två respondenter uppger att de spelar ungefär två till tre dagar i veckan.

Två av respondenterna berättar att de har regler hemma som sätter gräns för hur mycket de får spela. En av dem berättar att han har så kallade speldagar då han får välja om han vill spela.

Barn F: ”Det är tre dagar som jag inte får spela. Sen är det fyra dagar som jag

får spela, fredag, lördag, söndag, och idag. Då får jag välja om jag vill spela. Jag måste inte spela även om det är min speldag.”

På frågan om han skulle vilja spela oftare svarar han att han nog tycker det fungerar bra så som han har det nu. Han menar även att han ofta glömmer bort att spela på sina speldagar. Detta är intressant, man skulle kunna dra slutsatsen att föräldrarna infört de spelfria dagarna för att de tyckt barnets intresse för spelen börjat inkräkta på andra aktiviteter. Så det är positivt att se att föräldrars regler fått effekten att barnet tycker det fungerar bra trots begränsning av spelandet. Att han ofta glömmer att spela på sina speldagar tyder på att det troligtvis råder en bra balans mellan andra intressen och TV- och datorspelande.

Fem respondenter uppger att de får spela varje dag om de vill. Två av dem menar dock att föräldrarna säger till ibland att de ska sluta spela.

Barn C: ”Mamma och pappa brukar säga till när jag inte får spela mer. När dom

tycker att jag har spelat tillräckligt länge. Men jag får spela lite varje dag.”

Barn B: ”Ifall det blir för sent då säger dom till mig. Jag kan nästan spela

TV-spel hur länge jag vill, fast inte datorTV-spel. Mamma jobbar mycket med datorn.”

I de två olika citaten kan man utläsa olika anledningar till att föräldrarna begränsar barnens spelande. Det uttalande Barn C gör tyder på att hennes föräldrar begränsar spelandet för att de anser att hon spelat tillräckligt länge för stunden. Här kan man urskilja en medvetenhet. Föräldrarna tycks anse att barnet bör inte spela längre än en viss tid åt gången, sedan skall hon byta sysselsättning. Det Barn B berättar tyder på att hans föräldrar inte begränsar spelandet utav samma anledning. Här är det i

(23)

huvudsak datorspelandet som begränsas av praktiska anledningar; en förälder använder datorn för arbete. Då barnet ju berättar att han får spela TV-spel i stort sett hur länge han vill tycks det inte vara själva spelandet som sysselsättning som man väljer att begränsa. Att föräldrar väljer att avbryta en aktivitet barnen gör för att det är för sent på kvällen kan ju gälla vilken sysselsättning som helst, inte endast spelande. Man kan anta att föräldrars attityder och kunskap om TV- och datorspel spelar stor roll gällande hur mycket barnen får spela.

Fyra respondenter säger att de spelar TV- eller datorspel varje dag, två av dem menar att de spelar ungefär två timmar åt gången och att de i stort sett får välja själva hur länge de vill spela. De andra två respondenterna spelar mer.

Barn G: ”Förut var det två timmar, men nu är det tre eller fyra timmar som de

har bytt till tror jag. Men det beror på, om det är massa jobbigt och grejer som inte jag kan vara med på då får jag spela hur länge jag vill.”

Barn A: ”Jag spelar nästan hela dagen varje dag. Jag får typ spela hela tiden.”

Det man kan urskilja i båda barnens berättelser är oerhört intressant men pekar samtidigt på oroväckande problematik. Att Barn G nämner att han får spela hur länge han vill när föräldrarna har något särskilt de ska göra leder tankarna till den problematik man ofta hör diskuteras; att TV:n eller datorn får agera barnvakt. Kanske är det så att TV- och datorspel tenderar att inte endast fungera som underhållning för oss människor, utan att de idag även fyller funktionen att avlasta stressade föräldrar genom att sysselsätta barnen. När Barn A berättar för mig om sina TV- och datorspelsvanor hör jag flera varningsklockor ringa. Då han säger att han varje dag spelar TV- och datorspel i stort sett hela tiden på sin fritid känner jag att det absolut finns anledning till att man bör oroa sig. Om det föreligger vara så som pojken beskriver det så anser jag att detta är ett tydligt exempel på det viktiga ansvar man har som förälder. Gränser för barns spelande är nödvändiga och bör sättas innan det har gått så långt att ett barn spenderar hela dagarna med att spela datorspel.

5.1.3

Roligaste typ av spel - samt vad som lockar dem att spela

Samtliga respondenter har både dator och minst en konsol som man kan spela TV-spel på tillgängliga i hemmet. De konsoler som finns representerade bland barnen är Xbox, Xbox360, Playstation 2 och Nintendo Wii. Fem av de sju respondenter som brukar spela TV- och datorspel på sin fritid anser att TV-spelet är roligast att spela på. De kvarvarande två respondenterna tycker att datorn är roligare bl.a. för att de har mer spel till den. En av dem anser även att spelen till datorn är roligare.

Barnen tillfrågades om vilken typ av spel de tycker är roligast att spela. Äventyrsspel är den genre som nämns av fyra respondenter. Tre respondenter framhåller även att de gillar så kallade krigsspel. Bilspel, sportspel och pusselspel är genrer som också nämns.

Barn G: ”Jag gillar krig och sport, det är jag intresserad av. Jag tycker krigspel

References

Related documents

Rönnberg (1997) har motsatt uppfattning och menar att när barn tittar på TV behöver de inte ge röst åt någon annans repliker vilket är nödvändigt för bokläsaren.. Författaren

Som tidigare nämnt har spelande blivit en del av vårt vardagliga liv, och kan vara något vi gör i kombination med andra sysslor (Crawford, 2012) enligt de svar enkäten fick från

Hon tror även att om de kvinnliga spelkaraktärerna utvecklades till att ha en vanlig, realistisk kropp och vara stark samt får en större roll i spelen skulle öka intresset för spel

Under dessa omständigheter är förhoppningen att denna rapports resultat skall kunna agera startpunkt för vidare undersökning med större omfång och underlätta framtida

Vi vill veta vad barnen tittar på, och då fokuserar vi inte enbart på program som är direkt riktade till barn utan vi vill veta vad barnen får lov att titta på för sina

Denna aspekt tycker vi är en viktig sådan för TV-och datorspel, dock då TV-och datorspels vikt som inlärningshjälpmedel eller vilka aspekter av färdighetsutbildning som de bidrar

När det gäller TV 4 kommer vi alltså först att se på huruvida Radio- och TV-lagen efter- följs eller ej. Av dessa tre lagar är det egentligen endast denna som kanalen behöver

Syftet med mitt arbete har varit att undersöka om undervisning om reklam och dess påverkan ökar elevernas förmåga till kritisk granskning samt skillnad i värdering av reklam mellan