Funny Faces - En studie i hur ett fysiskt sällskapsspel kan gestaltas genom illustration med syfte att bjuda in till rörelse och reflektion

Full text

(1)

!

Funny Faces

En studie i hur ett fysiskt sällskapsspel kan gestaltas genom

illustration med syfte att bjuda in till rörelse och reflektion

!

Funny Faces

A study in how a physical game can use illustration in order to

facilitate movement and reflection

!

!

!

Gabriella Panni


!


 
 
 


Examensarbete i visuell kommunikation
 K3, Malmö högskola


Kandidatnivå
 30 högskolepoäng
 Vt 2014


(2)

Sammanfattning


I det här examensarbetet har jag undersökt hur man genom illustration och visuella element som komposition, färg och stil kan gestalta ett fysiskt sällskapsspel som bjuder in barn i 3-5 års ålder till rörelse och reflektion. Teorier och forskning i ämnet har tillsammans med lokala intervjuer och verklighetsförankrade exempel stått som grund för examensarbetets resultat och slutprodukt, sällskapsspelet Funny Faces. Resultatet visar att Funny Faces genom ett twisterliknande koncept bjuder in barnen till rörelse, och genom sin specifika gestaltning och stora variation bjuder in barnen till reflektion. Resultatet visar också att komposition och utgångsspelet Twister var viktiga för sällskapsspelets rörelseaspekt, medan stil och lokala intervjuer var viktiga för sällskapsspelets reflektionsaspekt.

Sökord


Visuell kommunikation, illustration, gestalta, komposition, färg, stil, sällskapsspel, pedagogiskt hjälpmedel, förskola

!

Tack till 


Pedagogerna och förskolebarnen som ställde upp på undersökningar, intervjuer och användartester

!

!

!

!

(3)

Innehållsförteckning

1. Bakgrund 5


1.1 Problemformulering 5


1.2 Syfte & frågeställning 6 


1.3 Avgränsningar 6


1.4 Målgrupp 6


1.5 Teoretisk bakgrund 7 
 1.6 Begreppsförklaring 8


2. Metod & material 8
 2.1 Litteraturstudie & forskning 9
 2.2 Komposition 9
 2.3 Stil - detaljer & realistik 10


2.4 Färgton, valör & intensitet 11
 2.5 Färgtolkning 12
 2.6 Barns estetiska preferenser ifråga om färg form & realism 13
 2.7 Källkritik 14
 3. Intervju som empirisk metod 15
 3.1 Val av metod 15
 3.2 Semistrukturerad intervju 15
 3.3 Tillvägagångssätt 16
 3.4 Intervjuresultat 16
 3.5 Kvalitativ analys 17
 4. Relaterade produktionsreferenser 17
 4.1 Twister 17
 4.2 Imaginets 18
 4.3 Mix Max 18
 5. Medieproduktion 19
 5.1 Process 19
 5.2 Stil 21
 5.3 Färg 22
 5.4 Komposition 22
 5.5 Tillämpning av intervjuresultat 24
 5.6 Material 24
 6. Resultat 25


6.1 Funny Faces koncept 26


6.2 Bemötande av kriterierierna rörelse & reflektion 26 


7. Analys 28


8. Sammanfattning & diskussion 29


8.1 Slutdiskussion 30


8.2 Uppföljning & vidare studier 31


9. Litteraturförteckning 33


9.1 Litteratur 33


9.2 Artiklar & forskning 33


9.3 Internet & bilder 33


(4)

Figurförteckning

Fig. 1: Ikoner 10


Fig. 2: Symboler 10


Fig. 3: Ur Scott McClouds Understanding Comics 11


Fig. 4: Valörskala 12


Fig. 5: Intensitetsskala 12


Fig. 6: Twister 18


Fig. 7: Imaginets 18


Fig. 8: Mix Max 19


Fig. 9: Gestaltningsidé 1 19


Fig. 10: Den “slutgiltiga” gestaltningsidén 20


Fig. 11: Skisser av olika näsor, munnar och ögon 21


Fig. 12: En blandning av illustrationer med realistiska och surrealistiska element 21
 Fig. 13: Ett urval av de färgtoner som använts i sällskapsspelets gestaltning 22
 Fig. 14: Barnen på förskolan testar spelplanen i form av lösa delar 23
 Fig. 15: Twisters snurrplatta t.v. och Funny Faces snurrplatta t.h 23


Fig. 16: Ett av ansiktsmotiven på filttyg 25


Fig. 17: Översiktsbild av Funny Faces 26


Fig. 18: Exempel på hur spelplanen illustrerandes de olika ansiktsmotiven kan varieras 27


Fig. 19: Exempel på hur ansiktsmotiven kan kombineras 27


Bilagor


Bilaga A: Intervjufrågor 35
 Bilaga B: Innehållsanalyser 35
 Bilaga C: Mindmap 36
 Bilaga D: Diagram 37


Bilaga E: Funny Faces 38



 
 
 


!

!

!

!


 
 
 
 


(5)

1. Bakgrund


Barnen i förskolan kan idag välja att leka med allt från lego och pussel till pärlplattor och lera. På senare år har även surfplattan entrat scenen för pedagogiska hjälpmedel. Surfplattan har blivit en integrerad del i förskolan och inte minst i barnens vardag vilket lett till undersökningar i ämnet och hur vida surfplattan hjälper eller stjälper barnens utveckling, något som resulterat i många positiva, men också en del mindre positiva aspekter. Till de positiva hör aspekter som barnens nyfikenhet och entusiasm gentemot surfplattans funktioner, att undervisningen lättare kan individualiseras samt att den kunskap som inhämtas från till exempel appar kan tillämpas den praktiska leken. Till de mindre positiva hör emellertid aspekter som att det är brist på specifika “pedagog-appar”, att användandet bidrar till stillasittande och att tiden för reflektion minskar (Skolverket, 2013). Trots att de

bristfälliga aspekterna rörelse och reflektion är kopplade till surfplattans användning och funktion uppstår i sammanhanget en medvetenhet kring andra pedagogiska hjälpmedel på förskolan som också brister i frågan, och även om legot, pusslet, pärlplattorna och leran bidrar till reflektion sätter den snabbt växande digitala trenden reflektionen i skuggan.


Inspirationen till examensarbetet grundas till stor del på rörelse och reflektionsaspekten, men också på mitt eget intresse att genom illustration, som anses vara en kommunikationsform som tilltalar barn, illustrera och utforma ett fysiskt sällskapsspel vars specifika gestaltning bjuder in barnen till detta. Resultatet och det slutgiltiga sällskapsspelet är inte tänkt som ett material som ska anses bättre än/eller utesluta något annat fysiskt eller digitalt hjälpmedel på förskolan, utan snarare kunna fungera som ett alternativ till dessa. 


1.1 Problemformulering

Användandet av digitala och fysiska material på förskolan bidrar till stillasittande, och trots att de fysiska hjälpmedlen på förskolan bidrar till reflektion sätter den snabbt växande digitala trenden reflektion i skuggan. 


Som studerande inom programmet visuell kommunikation med inriktning illustration är målet med examensarbetet att illustrera och utforma ett fysiskt sällskapsspel som genom sin specifika gestaltning bjuder in barnen till aktivitet som innefattar rörelse och reflektion. Detta kräver en rad olika beslut gällande sällskapsspelets innehåll ifråga om hur visuella element som komposition, färg och stil kan utformas för att uppnå det efterfrågade, och därtill fördjupade studier i dessa ämnen. I sammanhanget menas både den komposition som finns inuti bilder, men också den komposition som finns utanför bilder, färg avser de valmöjligheter som erbjuds ifråga om färgton, valör och intensitet, samt de associationer olika färger tillskrivs, medan stil syftar på hur motiv kan avbildas ifråga om detaljer/avsaknaden av detaljer och realistik/avsaknaden av realistik. Stil innefattar vanligtvis en rad olika aspekter och valet av stil för examensarbetet grundar sig mer på

(6)

hur innehåll kan visualiseras framför den personliga stil en skapare karaktäriseras med, detta med grund i att genom teorier rörande utformning kunna styrka sällskapsspelets gestaltning. Att sällskapsspelet ska bjuda in till rörelse menas för målgruppen enklare helkroppsrörelser, medan reflektion menas för målgruppen lättare uppfattning, som att till exempel kunna uppfatta

utmärkande drag i en illustration, eller att kunna para ihop likadana illustrationer med varandra.


1.2 Syfte & frågeställning

Syftet med examensarbetet är att illustrera och utforma ett fysiskt sällskapsspel för barn mellan 3-5 år som bjuder in barnen till aktivitet som innefattar rörelse och reflektion.


Frågeställningen som examensarbetet bygger på är således:


- Hur kan man genom illustration och visuella element som komposition, färg och stil illustrera och utforma ett fysiskt sällskapsspel som bjuder in barn till aktivitet som innefattar rörelse och

reflektion?


1.3 Avgränsningar


Då detta är ett examensarbete inom programmet visuell kommunikation kommer examensarbetets fokus ligga på hur jag genom visuella element som komposition, färg, stil kan illustrera och utforma ett fysiskt sällskapsspel som bjuder in barn till aktivitet som innefattar rörelse och reflektion. Var någonstans visuella element ska placeras för att uppnå användarvänlighet i övriga anseenden än det efterfrågade kommer inte vara av lika stort fokus eftersom detta snarare rör sig inom fälten

interaktionsdesign och speldesign. Det går inte att bortse från att sällskapsspelets utformning hade kunnat förstärkas genom hänsyn till faktorer som balans, proportionalitet, närhet och upprepning, eftersom dessa faktorer är en avstickare till fältet grafisk design och eftersom visuell

kommunikation och grafisk design är besläktade kommer de att beröras, men inte i lika stor utsträckning som elementen komposition, färg och stil.


1.4 Målgrupp

Eftersom examensarbetets uppsats och medieproduktion har olika fokus riktar de sig därav till olika målgrupper.


Uppsatsen riktar sig främst till studerande och verksamma inom programmet visuell kommunikation och skildrar hur ett sällskapsspel kan illustreras och utformas med intention att uppnå specifika kriterier. Uppsatsen beskriver vad olika visuella element förmedlar och hur man i ett kreativt skapande kan bemöta den tänkta målgruppens estetiska preferenser. Jag ser uppsatsens innehåll som högst relevant för visuell kommunikation eftersom den delvis behandlar några av de främsta elementen som används för att konstruera visuella meddelanden, men också eftersom den

(7)

kreativa processen kan tillämpas medier som illustration, fotografi, film ect.


Medieproduktionen och det slutgiltiga sällskapsspelet riktar sig till barn i 3-5 års ålder och är tänkt att kunna användas som ett pedagogiskt hjälpmedel eller material på förskolan. Åldern 3-5 valdes då det är denna grupp som främst använder sig av pedagogiska hjälpmedel och material som bidrar till stillasittande och brist på reflektion, de yngre barnen använder förmodligen också dessa, men har inte börjat röra sig och reflektera i lika stor utsträckning som de äldre barnen. 


1.5 Teoretisk bakgrund


Examensarbetets teoretiska utgångspunkter bottnar i hur visuella element som komposition färg och stil kan utformas och tillämpas i en skapandeprocess och vad olika val och beslut får för verkan för betraktaren eller användaren. Teorierna har främst valts med intention att bemöta examensarbetets syfte och frågeställning, det vill säga hur man genom illustration och visuella element som

komposition, färg och stil kan illustrera och utforma ett fysiskt sällskapsspel som bjuder in barn till aktivitet som innefattar rörelse och reflektion. Komposition, färg och stil utgör vidare några av grundelementen inom illustrativt utövande och blir därmed viktiga för bemötandet och tillämpandet av kriterierna rörelse och reflektion. Teorierna berör mer hur innehåll kan visualiseras framför den personliga stil en skapare karakteriseras med, detta med grund i att genom teorier rörande

utformning kunna styrka de olika val och beslut som kommer att tas under examensarbetets gestaltande del.


Teorier rörande komposition diskuterar framför allt hur komposition kan fungera inuti och utanför bilder, hur valet av volym, djup och rytm kan arrangeras och vad betraktarens faktiska position får för verkan för kompositionens tolkning. Teorier behandlandes stil diskuteras främst ur ett semiotiskt perspektiv där komponenter som ikoner, detaljer och realistik är i fokus. Bland annat behandlas ikoner ifråga om hur en gestaltning kan anpassas med hänsyn till många och specifika detaljer eller i motsats med hänsyn till få och öppna detaljer, samt vad detta får för effekter för realistiken och betraktarnas uppfattning. Teorier berörande färg diskuterar avslutningsvis hur färger kan återges ifråga om färgton, valör och intensitet, men också vad olika sorters färger förknippas med för positiva respektive negativa associationer, och vad dessa bidrar med i ett åskådarperspektiv. 
 I hur stor utsträckning teorierna behandlandes komposition, färg och stil kommer att

användas i bemötandet av kriterierna röresle och reflektion, kommer tillsammans med information och kunskap från empiriska studier och relaterade produktionsreferenser, visa sig under processens gång. Teorierna benämns under den fortsatta uppsatsen vid litteraturstudier.


(8)

1.6 Begreppsförklaring
 Utforma/illustrera


“Gestalta, formge” (Synonymordboken, 2014).


Hädanefter kommer jag i uppsatsen använda mig av termen gestalta istället för illustrera och utforma när det kommer till hur det fysiska sällskapsspelet ska framställas.


Surfplatta


“Pekdator med avancerade funktioner och uppkoppling mot Internet via trådlöst nätverk eller via mobiltelefonnätet. Surfplattor används för bl.a. surfning på nätet (därav namnet), hantering av e-post, spel, musik och film samt läsning av e-böcker, tidningar och tidskrifter.” (Nationalencyklopedin, 2014a).


Applikationer/appar 


“App, tillämpningsprogram, ett datorprogram som är avsett för en viss tillämpning i praktiskt arbete (t.ex.

ordbehandling eller bokföring) till skillnad från systemprogram, som är avsedda för datorns inre arbete (t.ex. anpassning till viss skrivartyp) och verktygsprogram för datahantering (t.ex. filkonvertering).” (Nationalencyklopedin, 2014b).


Pedagogiskt hjälpmedel


“Resurs för lärande och undervisning; traditionellt främst läroböcker, läseböcker, övningsböcker och ordböcker, men även t.ex. kulramar och anatomiska dockor. Numera inbegriper läromedel även digitala resurser för

informationshämtning, kommunikation och produktion av multimodala texter samt spel.” 
 (Nationalencyklopedin, 2014c).


!

Visuella element


“Visuell, som kan uppfattas med synen; som rör synen eller synsinnet.”, “eleme´nt, (bestånds)del, komponent, enhet (ingående i en helhet).” (Nationalencyklopedin, 2014d).


2. Metod & material


Examensarbetet bygger på fyra sammanlänkade moment som på olika sätt kommer att bidra till bemötandet av examensarbetets syfte och frågeställning med fokus på rörelse och reflektion, och med fokus på komposition, färg och stil. De olika momenten innefattar: litteraturstudie & forskning, intervju som empirisk metod, relaterade produktionsreferenser och medieproduktion. 


Litteraturstudien syftar på att undersöka de visuella element komposition, färg och stil ifråga om hur dessa på olika sätt kan utformas och tillämpas. I litteraturstudien behandlas hur komposition kan fungera inuti och utanför bilder, hur ikoner kan illustreras ifråga om detaljer och realistik samt hur färger kan tolkas, återges och varieras. Den relaterade forskningen bygger vidare på vilka estetiska preferenser barn i den valda målgruppen föredrar i fråga om färg, form och realism. 


Intervjun som utförs med två av pedagogerna som arbetar på förskolan som valt att medverka i examensarbetet syftar på att utreda hur sällskapsspelets gestaltning kan styrkas med fokus på vad de leksaker, spel och appar som är av intresse för barnen på förskolan har för inriktning, användningsområde och lärandemål. Genom att innehållsanalysera intervjusvaren

(9)

kommer likartade mönster i inriktning, användningsområde och lärandemål utredas för att i den mån det är relevant tillämpas det slutgiltiga sällskapsspelets gestaltning. 


De relaterade produktionsreferenserna illustrerar praktiska exempel på spel och aktiviteter som innefattar kriterierna rörelse och reflektion och som sällskapsspelet både konceptuellt och ifråga om sammansättning kommer kunna dra nytta av. De relaterade produktionsreferenserna kommer att innehållsanalyseras ifråga om hur de uppmanar till rörelse och reflektion och resultatet kommer fungera som inspirationskälla och utgångspunkt för sällskapsspelets bemötande av detta. 


Under medieproduktionen som är examensarbetets gestaltande del, kommer avslutningsvis den kunskap och information som framkommit under litteraturstudien, intervjun och de relaterade produktionsreferenserna i olika stor utsträckning tillämpas sällskapsspelets gestaltning, här kommer även en eller två prototyper utformas och testas innan det slutgiltiga sällskapsspelet tar form.


2.1 Litteraturstudie & forskning

Litteraturen och forskningen som presenteras i detta avsnitt har valts med intention att närma mig examensarbetets syfte och frågeställning. De ämnen som behandlas i avsnittet kommer tillsammans med den kunskap och information som framkommer under intervjun och analyserna av de

relaterade produktionsreferenserna vara av vikt för sällskapsspelets gestaltning.


Litteraturstudien tar avstamp i hur komposition fungerar inuti och utanför bilder, och följs upp av hur ikoner kan avbildas ifråga om detaljer och realistik, vidare följer färglära och faktorer som färgton, valör och intensitet för att bygga vidare på färgtolkning, litteraturstudien vävs

avslutningsvis ihop genom forskning som bygger på barns estetiska preferenser gällande färg, form och realism.


2.2 Komposition

Hur bilder komponeras avgör bland annat hur vi ser på och uppfattar dessa. Komposition kan även utformas olika med fokus på vilken målgrupp bilder riktar sig till. I gestaltandet av sällskapsspelet och tätt kopplat till examensarbetets syfte och frågeställning med fokus på kriteriet rörelse kommer sällskapsspelets specifika komposition således vara av stor vikt.


I fråga om komposition beskriver Gillian Rose (2001) att en bilds rumslighet eller utrymme vanligtvis kategoriseras i två efterföljande steg där det första syftar på det utrymme som finns och verkar inuti själva bilden, och det andra på hur detta utrymme får åskådarna att betrakta bilden. I det första steget beslutar skaparen hur bildens volym, djup och rytm i form av riktningar och linjer ska arrangeras i förhållande till varandra, och i det andra steget tar skaparen ett kliv utanför bilden i fråga om vilka effekter dessa beslut får i ett åskådarperspektiv. Hur åskådare betraktar en bild kan till exempel röra sig om för vilken ögonhöjd bilden har skapats (Rose, 2001:40 ff).

(10)

Rose refererar till forskarna Gunther Kress och Theo van Leeuwen som antyder att det

utrymme som bjuder in åskådarna till att betrakta bilder på ett specifikt sätt väger tyngre än det utrymme som faktiskt finns i bilder. De menar att åskådarnas betraktning av bilder utifrån olika vinklar får olika effekter, att till exempel se bilder från frontala vinklar engagerar mer än att se bilder från sneda vinklar. Kress och van Leeuwen menar även att höjden som bilder betraktas från får olika effekter. Om bildens perspektiv är tänkt att ses ner på får åskådarna en viss makt över bilden, om bildens perspektiv däremot är tänkt att ses upp får åskådarna en lägre status än bilden, om bildens perspektiv avslutningsvis är tänkt att betraktas rakt på är åskådarna och bilden något sånär jämställda. Rose refererar även till Michael Ann Holly som är inne på Kress och van Leeuwens spår varpå hon menar att åskådarnas position utger den huvudsakliga meningen i fråga om bilders effekter och att det framför allt är rumslighet och utrymme som bidrar till dessa effekter (Rose, 2001:44).


Trots att teorierna diskuterar den bildliga kompositionen saknas för sällskapsspelets relevans

en diskussion kring faktiskt utformning och hur vida olika illustrationer kan förhålla sig till

varandra och bjuda in betraktaren eller användaren att bruka dessa på specifika sätt. Detta kommer emellertid lyftas fram under intervjun och relaterade produktionsreferenser som illustrerar praktiska exempel på spel och aktiviteter vars utformningen bjuder in till rörelse och reflektion. 


2.3 Stil - detaljer & realistik

Utöver den säregna stil en skapare karaktäriseras med kommer skaparen i sitt gestaltande även behöva ta ställning till andra frågor om stil, som till exempel vilka tecken som ska användas och på vilket sätt dessa ska gestaltas. Tecken som används inom visuell kommunikation avbildas vanligtvis i tre kategorier, vilka är: Ikoner, index och symboler. De olika teckena karaktäriseras av specifika utformningar och valet de emellan kan bli viktigt ifråga om vilka intentioner en skapare är ute efter. Man talar om semiotik, det vill säga olika teckens meningsskapanden. Hur tecken kan användas och gestaltas kommer främst vara av vikt för bemötandet av kriteriet reflektion

som sida vid sida med rörelse är ett av examensarbetets fokus. Genom att få en fördjupad förståelse i hur tecken kan användas och gestaltas kommer jag således kunna närma mig examensarbetets syfte och frågeställning. Då sällskapsspelets gestaltning kommer att utgöras av ikoner, kommer fokus i avsnittet främst ligga på dessa.


Søren Kjørup (2002) beskriver att ikoner (Fig. 1) efterliknar eller imitera det som de betecknar (Kjørup, 2002:90), indexikala tecken kan beskrivas som

Fig. 1: Ikoner

(11)

tecken på något, som till exempel feber, som är ett tecken på infektion

(Kjørup, 2002:9), medan symboliska tecken (Fig. 2) ofta är kopplade till något konventionellt, det vill säga något som fått sin betydelse genom överenskommelser, som till exempel en toalett, som inte betecknas av en toalett utan av en kvinna eller man (Kjørup, 2002:100). 


Även fast ikoniska tecken syftar på att efterlikna eller imitera det som de betecknar kan detta

utföras i olika stor grad genom mängden detaljer skaparen väljer att inkludera eller exkludera sin ikoniska avbildning. Scott McCloud (1994) förklarar detta genom en illustration där vi genom fem porträtt och fyra påbyggande steg får följa vägen från ett simpelt illustrerat ansikte med få detaljer till ett rent fotografi (Fig. 3). I det illustrerade exemplet ökar mängden detaljer för varje porträtt fram till det faktiska fotografiet, McCloud förklarar att mängden detaljer får betydelse för hur realistisk en avbildning uppfattas men även att fler specifika detaljer beskriver färre personer än vad

få öppna detaljer gör. Detta skulle innebär att porträttet längst till höger är orealistiskt eftersom få öppna detaljer förekommer, men även att porträttet kan föreställa föreställa vem som helst.

Porträttet näst längst till vänster är däremot realistiskt eftersom fler specifika detaljer förekommer, dock kommer porträttet endast föreställa ett fåtal (McCloud, 1994:30-31).


Med utgång i vilka intentioner en skapare har kan valet av detaljer och hur detta påverkar

realistiken vara värt att reflektera över, om skaparen syftar att skildra vem som helst kan få öppna detaljer vara av intresse, om skaparen däremot syftar att skildra ett fåtal kan mer specifika detaljer vara av intresse. Utöver att tecken kommer bli av vikt för sällskapsspelet integrering av reflektion, kommer det illustrerade exemplet McCloud tar upp, under medieproduktionen, fungera som mall för att undersöka vilken grad detaljer och realism barn i den valda målgruppen förespråkar. 


2.4 Färgton, valör & intensitet


De begrepp som följaktligen beskrivs inom området färg tas framför allt upp med syfte att involvera läsaren hur vida färg kan återges i fråga om färgton valör och intensitet, faktorer som delvis utgör examensarbetets syfte och frågeställning men som också kommer att beröras i medieproduktionen och sällskapsspelets gestaltning. Den färgtolkning som kopplas på i följande avsnitt behandlar

(12)

istället färgers olika associationer, vad som även det kommer vara av intresse för sällskapsspelets gestaltning ifråga om färgåtergivning.


Betty Edwards (2004) beskriver hur en skapare måste ta ta hänsyn till tre sammanlänkade

egenskaper i skildrandet av färg, vilka är: Färgton, valör och intensitet. Färgton eller kulör som det också kallas beskriver en specifik färgs nyans, det kan till exempel röra sig om röd, gul eller blå. Med valör anges hur ljus eller mörk färgtonen eller kulören ska återges. Färgtonens valör kan anges utifrån en valörskala (Fig. 4) som beskriver färgerna

svart till vitt i sju steg, ligger färgtonen högt upp i skalan är det fråga om en ljus valör, ligger färgtonen långt ner i skalan är det däremot fråga om en mörk valör. I det tredje och sista steget avgörs färgtonens intensitet, vilket kan beskrivas som färgtonens klarhet eller dämpning, här kan en intensitetsskala (Fig. 5) som beskriver den mest klara färgtonen till den mest dämpade färgtonen komma väl till hands (Edwards, 2004:44 ff).


2.5Färgtolkning

Edwards fortsätter med att beskriva olika färgers associationer. Färgen röd förknippas delvis med manlighet, stimulering och fara men också med blod, eld, passion och aggression. Röd anses också våldsam och upplivande. Den vita färgen förknippas å ena sidan med oskuld och renhet, å andra sidan med döden. Färgen svart associeras också med döden samt faktorer som sorg, olycka och ondska. Svart beskriver vidare natten, mysterier och intriger. Att använda rikligt med svart anger ofta en negativ ton. I motsats till svart har den gröna färgen överlag positiva associationer som till exempel balans, harmoni, ungdom, hopp och glädje. Färgen gul är mångtydig och förknippas i många fall med solsken, guld, lycka, intellekt och upplysning. I andra fall förknippas färgen med avundsjuka, skam, svek, förräderi och feghet. Den blå färgen är även den mångtydig, ofta associeras färgen med lätthet och frihet som till exempel himmel och hav, men färgen kan också associeras med faktorer som vemod, sorg och melankoli. Brunt anses ofta som en tråkig färg, förknippad med bland annat fattigdom, tristess och jord. Den violetta färgen ansågs förr som dyrbar, något som gett den associationer som värdighet, makt och tapperhet. Rosa förknippas vanligtvis med flickor, kvinnor, vänlighet och lätta sinnesstämningar. Den rosa färgen som intensiv associeras däremot som aggressiv och sensuell. Avslutningsvis förknippas den grå färgen ofta med dysterhet, depression,

(13)

obeslutsamhet och osäkerhet (Edwards, 2004:189 ff). 


Fred Gettings (1988) behandlar också färgtolkning och menar att varma färger som rött, orange och gult bidrar till upprymdhet och uppmärksamhet medan kalla färger som brunt, mörkgrönt, grått och svart bidrar till nedstämdhet och slöhet. Vidare väcker färger som blått och ljusgult en själslig lätthet medan färger som vinrött och mörkbrunt väcker en känsla för jorden (Gettings, 1988:63).


Med tanke på att många färger bidrar till både positiva och negativa associationer kommer det

vara svårt att i sällskapsspelets färgåtergivning enbart bruka färger som associeras positiva. En skillnad kan emellertid göras på de färger som till stor del associeras negativa, som till exempel rikliga mängder svart, och som därmed (i den utsträckning det är möjligt) inte kommer brukas adekvat i sällskapsspelets färgåtergivning. 


2.6 Barns estetiska preferenser ifråga om färg, form & realism

Att studera barns preferenser i fråga om färg, form och realism är av relevans för examensarbetets syfte och frågeställning som till stor del handlar om att gestalta ett sällskapsspel som bjuder in barn till rörelse och reflektion och därmed ett sällskapsspel som tilltalar barn rent estetiskt. Forskningen som beskrivs i avsnittet har utgått från barnboksillustrationer eftersom dessa främst berört

aspekterna färg, form och realism.


Forskare är eniga om att en av de främsta faktorerna som barn anser viktiga i fråga om bilders

innehåll är färg. Enligt Danko-McGhee och Slutsky (2011) föredrar barn i åldrarna 2, 3 och 6 år bilder med lägre färgmättnad, medan barn i åldrarna 4 och 5 år föredrar bilder med högre färgmättnad. En annan forskare, Parson (1987) bygger på, och menar att barn redan i det första stadiet av konstnärlig utveckling föredrar rikligt med ljusa färger. Vad gäller färgvariationer i form av toning och skuggning menar Parson att det snarare stör bilders klarhet. Child, Hansen och Hornbeck (1968) gör i motsats till Parson antydan om att små barn föredrar bilder med hög valör framför bilder med låg valör. 


Den andra faktorn barn anser viktiga i bilders innehåll är graden av realism, i sammanhanget

menas realism inte enbart som mer eller mindre realistiska avbildningar, utan också ifråga om innehåll som form, komposition och djup. Coffey (1968) menar att förskolebarn föredrar abstrakta målningar, det vill säga målningar som inte direkt har någon verklighetsförankring vad gäller innehåll utan mer utgår från aspekter som former, linjer och riktningar, men att ett intresse för realistiska målningar också finns. Även enligt Gardner, Winner och Kirscher (1975) tenderar barn i

(14)

åldrarna 4-5 år att dras mot abstrakta verk. French (1952) menar snarare att bilder med låg realism och platta rumsavbildningar är av intresse hos 4-åringar.


Den relaterade forskningen pekar på ganska spretiga undersökningar forskarna emellan.

Medan en grupp barn enligt en forskare föredrar realistiska verk, föredrar samma grupp barn enligt en annan forskare platta rumsavbildningar. Med grund i denna spretighet gällande barns estetiska preferenser kommer sällskapsspelets gestalting förmodligen behöva kompromissa ifråga om realism och form. 


2.7 Källkritik

Hur väl ett visuellt medium än planeras och utformas i fråga om innehåll anser jag att en stor del av tolkningen och vad mediet tillskrivs för budskap och kriterier avslutningsvis ligger hos betraktaren eller användaren. Då associationer kan baseras på allt från personliga inställningar till kulturella bakgrunder kan ett medium tillskrivas en rad olika tolkningar och budskap, min personliga förståelsegrund och kritik mot teorierna i litteraturstudien bottnar därmed i den personliga och känslomässiga faktorn. 


Litteraturstudien tar bland annat upp teorier från Scott McCloud som menar att en gestaltning

av ett ansikte med färre “öppna” detaljer får betraktaren att lättare kunna sätta sig in i gestaltningen än en gestaltning av ett ansikte med specifika detaljer då detta i större grad förknippas med

särskilda utseenden. Trots detta sätt att kunna planera sin gestaltning för att uppnå specifika kriterier kommer förmodligen den känslomässiga igenkänningsfaktorn hos betraktaren eller användaren alltid väga tyngre än gestaltningens faktiska utformning. Detsamma gäller komposition och Gillian Rose diskussion ifråga om hur olika vinklar och perspektiv kan bidra till att betraktaren uppfattar verk på olika sätt, i slutändan är det troligtvis verkets faktiska placering och kontext som avgör hur betraktaren uppfattar verket och därmed vilken känslomässig prägel det tillskrivs. Även färger brister i frågan då de i litteraturstudien till viss del behandlas känslomässigt, men då med fokus på vad olika färger associeras med för känslor och inte med fokus på vilka känslor olika färger får i samband med kontext och situation. 


För att närma mig denna problematik har jag genom den relaterade forskningen försökt närma

mig den specifika målgruppens estetiska preferenser, något som i slutändan även kommer vägas in i sällskapsspelets gestaltning. Genom att i anslutning till barns estetiska preferenser få en fördjupad förståelse för vad visuella elementen förmedlar och hur de kan användas kommer jag i gestaltandet sällskapsspelet kunna närma mig examenarbetets syfte och frågeställning.


(15)

3. Intervju som empirisk metod

För att styrka sällskapsspelets inriktning och utformning med fokus på vad de leksaker, spel och appar som är av intresse för barnen på förskolan har för inriktning, användningsområde och lärandemål, genomfördes en intervju med två av de pedagoger som arbetar där. Frågorna som ställdes, ställdes med syfte att utreda vilka leksaker, spel och appar som var av intresse för barnen på förskolan, hur dessa användes och vad barnen lärde sig av dessa (Bilaga A). I resultatet

analyserades förekomsten likartade mönster ifråga om inriktning och användningsområde för att utreda om detta var något som skulle kunna integreras i det slutgiltiga sällskapsspelets gestaltning.


3.1 Val av metod

Martyn Denscombe (1998) beskriver att intervju bygger på insamling av information från ett färre antal människor och är en lämplig metod för att få djupgående insikter i ett specifikt ämne

(Denscombe, 1998:132).


Att intervju valdes som metod för att utreda vilka leksaker, spel och appar som var av intresse

för barnen på förskolan var främst med hänsyn till några generella faktorer. Det är bland annat problematiskt att dokumentera barn genom medier som avslöjar deras identitet, som till exempel fotografi, video och ljudupptagning om inte särskilt tillstånd erhållits. Intervjuer eller observationer av barnen hade kunnat genomföras, men ett konsekvent dokumenterande av den inkomna datan utan att avslöja identitet hade blivit desto svårare. Examensarbetets tidsfrist var också en orsakande faktor till varför intervju var den mest lämpade metoden då till exempel observation hade krävt ett längre deltagande på den aktuella platsen. I ett längre projekt och under simplare omständigheter hade observation varit av intresse eftersom det ger en inblick i informanternas vardagssituationer, i motsats till intervju där informanterna istället får beskriva detta. Att intervjua pedagoger istället för barn tillskriver processen ett vuxet perspektiv, vad som bör nämnas i sammanhanget är att de två pedagogerna enbart intervjuas med syfte att utreda leksaker, spel och appars popularitet, inriktning och utformning. Det slutgiltiga sällskapsspelet kommer gestaltas med hänsyn till barns estetiska preferenser och även genom användartester utvärderas av barn.


3.2 Semistrukturerad intervju

Intervjun med de ansvariga pedagogerna löpte som semistrukturerad intervju. I en semistrukturerad intervju går intervjuaren oftast efter ett antal förutbestämda frågor och ämnen, men har vidare ett flexibelt förhållningssätt vad gäller frågors ordningsföljd och diskussion kring närliggande ämnen.

(16)

Intervjun sker ofta som personlig intervju där forskaren och informanten möts, vilket bidrar till ett friare utrymme för idéutveckling och synpunkter (Denscombe, 1998:135-136). 


Den inkomna informationens djup utgör tillsammans med metodens flexibilitet och höga

svarsfrekvens några av de positiva aspekterna med intervju. Eftersom metoden bygger på svar från ett fåtal informanter som dessutom kan ha svarat relativt öppet kan objektiviteten dock ifrågasättas. Objektiviteten kan även ifrågasätts vad gäller i hur stor utsträckning intervjuarens “jag” närvarar i tolkningen av de inkomna svaren. Informantens svar kan avslutningsvis hämmas om intervjun dokumenteras genom medier som får denne att känna sig obekväm, som till exempel genom video eller ljudupptagning (Denscombe, 1998:162-163).


3.3 Tillvägagångssätt

Intervjun ägde rum på förskolan. Jag och de två pedagogerna som skulle intervjuas hade träffats förrut, vilket bidrog till att intervjun blev mer personlig än formell. Jag ställde de aktuella frågorna och pedagogen svarade och visade bland leksakerna och på surfplattan. Intervjun ägde rum i ett öppet lekrum mittemellan förskolans verkstad och matrum. I och med den öppna planlösningen föll det sig naturligt att anteckna pedagogernas svar, miljön var ganska högljudd och en ljudupptagning hade förmodligen störts av barnens ljud och lek. Negativa aspekter med fältanteckningar är enligt Denscombe att objektiviteten kan ifrågasättas eftersom informanternas svar bygger på intervjuarens minne och tolkning (Denscombe, 1998:145).


Det positiva med intervjun och det faktum att jag och pedagogerna hade träffats förrut var att

intervjun blev mer avslappnad, detta kan emellertid även ses som det negativa med intervjun då svarsfrekvensen och objektiviteten förmodligen påverkades av detta.


3.4 Intervjuresultat

Leksaker som var av intresse för barnen på förskolan var plus plus, vilka är små plustecken barnen kan bygga platta eller 3D-figurer av, lego och diverse andra leksaker som har med konstruktion att göra. Appar som var av intresse var framför allt Doodlecast och My story, som kortfattat är två ritappar kombinerat med storytelling genom faktorer som röstinspelning, fotografi och teckning. Inga specifika fysiska spel togs upp i intervjun. Barnen bygger, konstruerar, sorterar och plockar i användandet av leksakerna, medan de pekar och “drar” i användandet av surfplattan. Användandet är utmanande och fantasifullt och barnen får lära sig matematik, färg, form, sammarbete och turtagning. 


(17)

3.5 Kvalitativ analys

Den insamlade informationen från intervjuerna dokumenterades och analyserades som kvalitativ dataanalys med syfte att se om likartade mönster i användandet av leksaker, spel och appar förekom, och om detta i sådanna fall kunde vara av intresse för sällskapsspelets inriktning och utformning. 


I en kvalitativ dataanalys bryts den inkomna datan ner till mindre analysenheter och

kategorier som är av intresse för syftet. Fördelar med kvalitativ dataanalys är att den inkomna datan är rikhaltig och detaljerad, medan nackdelarna är att forskarens “jag” tenderar att kopplas till tolkningen av den inkomna datan (Denscombe,1998:260).


Vad intervjuresultatet pekade på som skulle kunna bli av intresse för sällskapsspelets

gestaltning ifråga om inriktning och utformning var barnens stora intresse kring bygge och

konstruktion, vilket skulle innebära ett sällskapsspel vars specifika utformning bjöd in till detta. Vad gällde leksaker och appars lärandemål gav de en bra överblick i vad barnen lärde sig genom

användandet. Apparnas inriktning ansågs i det här skedet tämligen ointressanta för sällskapsspelets gestaltning. 


4. Relaterade produktionsreferenser

De relaterade produktionsreferenserna illustrerar praktiska exempel på spel och aktiviteter där rörelse och reflektion är integrerat, och som sällskapsspelet således kommer kunna inspireras av och utgå från ifråga om koncept och sammansättning. Produktionsreferenserna har främst valts med fokus på koncept och sammansättning framför aspekter som färg och stil, som snarare utgått från teorier och barns estetiska preferenser i ämnet. De relaterade spelen har genomgått

innehållsanalyser med syfte att utreda hur kriterierna rörelse och reflektion bemötts (Bilaga B). Produktionsreferenserna beskrivs följaktligen beträffande koncept, sammansättning och hur de varit av relevans för sällskapsspelets gestaltning.


4.1 Twister


Twister är ett fysiskt sällskapsspel från 5 år, för 2-4 spelare. Kortfattat går spelet ut på att placera händer och fötter på en stor spelplan efter cirklar i olika färger. Den som håller balansen bäst och längst vinner. Twister innehåller en stor spelplan (oftast i tunn plast) som rullas ut på golvet, spelplanen innehåller vidare ett tjugotal cirklar i färgerna grönt, gult, blått och rött. Medföljer gör

(18)

även en snurrplatta innehållandes de olikfärgade cirklarna, spelarna får reda på var händer och fötter ska placeras genom att snurra pilen på snurrplattan (Fig. 6). 


Varför Twister valdes ut som relaterad

produktionsreferens var främst med grund i att det är ett spel där rörelse står i centrum, något som jag sida vid sida med reflektion strävar efter i gestaltandet av sällskapsspelet. Twister kommer fungera som utgångspunkt sett till koncept och sammansättning, detta gör att jag inte riskerar halka in på speldesign eller interaktionsdesign genom att skapa ett 
 helt nytt spel med nya regler. Fokus blir istället hur jag genom 
 illustration kan framställa ett sällskapsspel i stil med Twister 
 fast med en reflektionsaspekt. 


4.2 Imaginets


Imaginets kan snarare beskrivas som en aktivitet än ett spel. Aktiviteten riktar sig till barn i åldrarna 3-8 år och kan utövas självständigt eller i grupp. Imaginets innehåller platta träblock i olika former och färger paketerade i en väska som invändigt består av en whiteboard. Barnen kan på fri hand eller efter mallar bygga ihop figurer på whiteboarden (Fig. 7). 


Eftersom Twister är ett spel som inte direkt bidrar till

reflektion utan snarare rörelse, står Imaginets (som i sin tur inte bidrar till rörelse) som inspiration för hur kriteriet reflektion kan bemötas i sällskapsspelets gestaltning med fokus på

sammansättning. Med utgång i vad reflektion innebär för målgruppen (3-5 åringar) känns byggkonceptet, det vill säga att bygga en helhet av delar relevant eftersom barn i 3-5 års åldern inte fullt utvecklat sitt logiska tänkande.


4.3 Mix Max


Mix Max är ett brädspel från 5 år som kan utövas av 2-6 spelare. Spelet består av illustrationer föreställandes olika hattar, huvuden, överkroppar, underkroppar och skor och konceptet går ut på att kombinera dessa på alla möjliga sätt (Fig 8).


Fig. 6: Twister

(19)

Även Mix Max har använts som inspiration för

bemötandet av reflektion i sällskapsspelets

sammansättning då det brister ifråga om rörelse. I Mix Max kan olika tokiga kroppar byggas ihop, detta kan jämföras med gestaltningen av sällskapsspelets spelplan som kommer ha liknande funktion, men med skillnaden att olika ansikten istället kan byggas ihop. Jag ser vidareutvecklingen av byggkoncepten som ett sätt för barnen att reflektera över olika sorters karaktärer.


5. Medieproduktion

5.1 Process


Det slutgiltiga sällskapsspelet har gestaltats efter uppsatsens litteraturstudie, intervjuresultat och innehållsanalyser av relaterade produktionsreferenser. Varför upplägget följt denna linje är eftersom

sällskapsspelets gestaltning varit beroende av den kunskap och information som framkommit ur dessa moment.


Efter att Twister valts som konceptuell

utgångspunkt påbörjades skissarbetet av olika gestaltningsidéer, i samband med detta sattes även en mindmap innehållandes information som framkommit ur litteraturstudien, intervjuresultatet och innehållsanalyserna ihop (Bilaga C). Till en början var det svårt att hålla sig inom ramarna för Twisters koncept, vilket resulterade i att projektet ofta svävade iväg mot nya regler och spelsätt, gestaltningsidé 1 är ett typiskt exempel på detta. I gestaltningsidé 1 inspirerades jag av lågstadiets alfabetsaffischer som ofta skildrar alfabetets bokstäver med tillhörande djur vid varje bokstav. Konceptet i

gestaltningsidé 1 var att barnen så snabbt som möjligt skulle ställa sig på samma bokstav och djur

Fig. 9: Gestaltningsidé 1

(20)

som de tillhörande spelkorten visade, det barn som ställde sig sist åkte ut (Fig. 9). Konceptet kändes emellertid simpelt och enformigt, vilket ledde projektet vidare. I gestaltningsidé 2 byttes

bokstäverna ut mot former som trianglar, kvadrater och cirklar, och konceptet att barnen istället skulle ställa sig på samma form som visades på de tillhörande spelkorten. Ett nytt problem som uppstod i gestaltningsidé 2 var att gestaltningen skulle innebära en mer grafisk utformning och därmed leda iväg projektet från det illustrativa. Vad som ofta stannade upp idégenereringen var att jag ständigt fastnade i att det barnen skulle lära sig av sällskapsspelet nödvändigtvis skulle finnas med på spelplanen, det vill säga siffror vid matematik, bokstäver vid alfabetet ect. När projektet återgick till att fokusera på kriterierna rörelse och reflektion lossnade det tillslut och den

“slutgiltiga” gestaltningsidén tog form. Den “slutgiltiga” gestaltningsidén baserades helt på Twister och illustrerade en rad olika ögon, näsor och munnar. Konceptet var att de ögon, näsor och munnar som fanns på spelplanen också skulle finnas på den tillhörande snurrplattan och att barnen skulle ställa sig med händer och fötter på samma motiv som snurrplattan visade (Fig. 10). Varför

ansiktsmotiv valdes som sällskapsspelets inriktning grundades främst på kriteriet reflektion, genom gestaltandet av olika sorters ögon, munnar och näsor skulle barnen behöva uppfatta och hitta samma motiv på spelplanen som snurrplattan visade. Men ansiktsmotiven grundades även på barnens intresse att bygga och konstruera, vilket de skulle få verktygen till genom spelplanens gestaltning. 


Efter den “slutgiltiga” gestaltningsidén följde en rad beslut gällande innehållet gestaltning.

Med fokus på uppsatsens frågeställning och syfte ifråga om hur man genom komposition, färg och stil kan illustrera och utforma ett sällskapsspel som bjuder in barn till rörelse och reflektion kommer den fortsatta kreativa processen beskrivas enligt punkterna stil, färg och komposition och

vidarekoppa till sällskapsspelets tillämpning av intervjuresultat och avslutningsvis materialval.

(21)

5.2 Stil


Gällande vilken riktning sällskapsspelets gestaltning skulle ta stilmässigt, det vill säga ifråga om detaljer och realistik genomfördes ett antal skisser föreställandes olika ögon, näsor och munnar

(Fig. 11). Skisserna togs i nästa steg ut till barnen på förskolan för att användartestas.


De olika ögon, näsor och munnar som skissades upp inför

användartestet följde McClouds mall som förklarades under

avsnittet “Detaljer & realistik” och som kortfattat beskrev en

illustrations väg från simpel och odetaljerad till avancerad och detaljerad. Skisserna visades enskilt upp för fem barn på förskolan som fick avgöra vilka versioner i de olika kategorierna de tyckte bäst om. Majoriteten av barnen föredrog de simpla och relativt odetaljerade versionerna motsvarande skisser numrerade 1 och 2, framför de mer detaljerade versionerna motsvarande skisser numrerade 3 och 4 (Bilaga D). 


Med grund i detta och McClouds antydan om att få öppna detaljer bjuder in fler, och med

grund i den relaterade forskningen som menar att barn föredrar realistiska verk (Coffey), men också verk med låg realism och platta rumsavbildningar (French) har sällskapsspelets gestaltning i olika stor utsträckning försökt inkluderat bägge delar, det vill säga: Simpla illustrationer med få detaljer, och en blandning av realism och surrealism, som syftar på mer orealistiska eller “overkliga” motiv, till exempel en häxnäsa eller vampyrtänder (Fig. 12). Ansiktsmotiven ritades med ritplatta i

programmet Adobe Illustrator med hänsyn till jämnare färgtoner och färre toningar och

skuggningar, men också med hänsyn till att skapa ett ganska platt uttryck, som emellertid vägdes upp med vita highligts.

Fig. 11: Skisser av olika näsor, munnar och ögon

(22)

5.3 Färg


När sällskapsspelets gestaltning bestämts ifråga om stil låg nästa steg i beslutet av färgåtergivning. En moodboard med illustrationer från populära spel och appar för målgruppen sattes ihop för att utreda dominerande färgåtergivningar. Spel och appar som förekom i moodboarden var bland annat Mix Max, Mix Max zoo, Toca Mini och Toca Hair Salon. 


Moodboarden visade att klara, enfärgade färgtoner med varierande ljusa och mörka valörer

förekom frekvent, medan färgvariationer i form av toningar och skuggningar inte förekom lika frekvent. Detta överensstämde till stor del med den relaterade forskningen då bland annat Danke- McGhee och Slutsky menar att barn i åldrarna 4-5 år föredrar verk med hög färgmättnad, det vill säga verk med intensiva färgtoner, medan Parson beskriver att färgvariationer i form av toningar och skuggningar stör barnens uppfattning. 


I valet av sällskapsspelets färgåtergivning har således klara färgtoner med få färgvariationer

vad gäller toningar och skuggningar dominerat. Teorin gällande färgtolkning och att mörka färgtoner associeras med nedstämdhet, olycka och sorg har bidragit till att sällskapsspelets gestaltning i den grad det är möjligt försökt undvikt dessa färgtoner och istället brukat färgtoner som associeras med positiva aspekter som till exempel grönt och gult (Fig. 13). Något som i ett senare skede också kom att bli av betydelse för färgåtergivningen var det material som

sällskapsspelet gestaltades på, filttyg. Då filttyget var av vit karaktär fäste ljusare färgtoner bättre än mörkare färgtoner, vilka lätt lossnade och inte blev heltäckande. Vad som avslutningsvis kom att bli av betydelse färgmässigt men också stilmässigt, var tanken om ett sällskapsspel som tog hänsyn till

etiska och samhälleliga aspekter som ursprung och genus, detta genom färger som kunde associeras till fler ursprung och hudtyper än det svenska, och (i den mån det var möjligt) genom attribut som inte kunde härledas till specifikt

kvinnligt eller manligt. Då sällskapsspelet riktar sig till barn i åldrarna 3-5, det vill säga åldrar där framför allt nyfikenhet står i centrum, blev dessa aspekter viktiga för att visa på variation i samhället. 


!

5.4 Komposition


Efter den “slutgiltiga” gestaltningsidén av sällskapsspelets spelplan har projektet ständigt återkommit till kompositionsfrågan med fokus på rörelseaspekten, men också med fokus på

Fig. 13: Ett urval av de färgtoner som 
 använts i sällskapsspelets gestaltning

(23)

sällskapsspelets olika motiv. Den “slutgiltiga” gestaltningsidén illustrerade en sammansatt spelplan liknande den i Twister, det vill säga en större spelplan som plant kunde läggas ut på golvet. Efter det andra användartestet på förskolan som syftade på att testa spelets utformning, och som utfördes när ett antal illustrationer hade gestaltats skiftade dock utformningens fokus. 


I det andra användartestet hade illustrationerna, det vill säga ansiktsmotiven som skulle

fungera som spelplan klippts ut då de i sammanhanget enbart skulle användas som prototyper. Jag märkte ganska fort att spelplanen i form av lösa delar både var lämpligare och mer intressant än spelplanen sammansatt. Detta grundade sig delvis i att de lösa delarna kunde anpassas efter barnens storlek, men också i att barnen visade ett intresse av att kombinera de olika ansiktsmotiven med varandra, jag bestämde mig därav att köra vidare på spelplanen i form av lösa delar (Fig. 14).


När det kom till ansiktsmotivens faktiska komposition var det med grund i Gillian Rose teori

viktigt att kompositionens perspektiv inte skulle få barnen att känna sig i “underläge”. På ett sätt får

Fig. 14: Barnen på förskolan testar spelplanen i form av lösa delar

(24)

ansiktsmotivens komposition istället barnen att titta ner på de och därmed känna sig i “överläge”, men det har snarare att göra med var dessa placeras än den faktiska kompositionen.

Ansiktsmotivens komposition har gestaltats med syfte att betraktas rakt på, vilket enligt Kress och van Leuween ställer verken och åskådarna på en jämställd nivå.


Vad gäller sällskapsspelets snurrplatta har inte så mycket eftertanke ägnats processen. Den

snurrplatta som traditionsenligt finns i Twister kopierades i princip rakt av vad gäller utformning och ersattes med de olika ansiktsmotiven (Fig. 15). Den skillnad som gjorde var att höger/vänster hand och höger/vänster fot ersattes med vilken hand eller fot som helst då detta underlättar för målgruppen som förmodligen inte lärt sig höger och vänster än. Då snurrfunktionen på den ursprungliga snurrplattan skulle bli svår att konstruera byttes denna ut mot en vanlig tärning. Att illustrera sällskapsspelets snurrplatta på en vit tygpåse bottnade i att projektet inte skulle behöva närma sig produktdesign genom utformandet av en hel spelbox, tygväskan blev ett smidigt sätt att paketera sällskapsspelet och passade även bra ihop med förskolekontexten. 


Namnet Funny Faces kom till sist av allt, jag ville ha ett passande namn som summerade

sällskapsspelet. Att namnet blev på engelska istället för svenska har ingen djupare betydelse än att det lät bättre.


5.5 Tillämpning av intervjuresultat


Integrerandet av intervjun som genomfördes med de två pedagogerna på förskolan och de resultat den genererade blev ett sätt att bemöta omtyckta leksaker, deras användningområden och

lärandemål i gestaltandet av sällskapsspelet. 


Vad barnen skulle lära sig av sällskapsspelet var till en början av stor vikt, men blev så

småningom åsidosatt då kriterierna rörelse och reflektion var sällskapsspelets huvudsakliga fokus. Sällskapsspelets konstruktionsaspekt grundas delvis i de leksaker som är av intresse på förskolan och bemötts genom sällskapsspelets spelplan som gestaltats i form av lösa delar som därmed går att kombinera och bygga ihop. Vad gäller intressanta appar på förskolan har dessa vidrörts konceptuellt då dessa delvis motsvarar en storytellingaktivitet där karaktärer och miljöer kan byggas upp vilket sällskapsspelets konstruktionsaspekt kan relatera till.


5.6 Material


Då sällskapsspelets koncept bygger på rörelse och aktivitet där barnen delvis ska kunna ställa sig i olika positioner på spelplanen, men också kunna bygga ihop spelplanens olika delar har ett viktigt

(25)

moment i processen varit vilket material sällskapsspelet ska gestaltas på. Kriterier som varit av vikt för urvalet är hållbarhet, säkerhet och ekonomi.

De första spelplansprototyperna (de som användes

i det andra användartestet på förskolan) utformades i helt vanligt utskriftspapper vilket inte höll särskilt väl för aktiviteten. Material och metoder jag började fundera på efter detta var laminering, bomullstyg och filttyg. Laminering ansågs bra ur ett

hållbarhetsperspektiv, hårdinplastat papper skulle hålla för aktiviteten, men hårdinplastat papper skulle även bli

för halt för aktiviteten och därmed kunna medföra skador. Bomullstyg ansågs bra både ur ett

hållbarhet-och-säkerhetsperspektiv, men här skulle istället tiden bli knapp då processen skulle kräva att illustrationerna skulle skrivas ut > klippas ut > strykas på bomullstyget > klippas ut igen > sys i kanterna. Sett utifrån hållbarhet, säkerhet och ekonomi ansågs slutligen filttyg lämpligast. Filttyg skulle hålla för aktiviteten, det skulle inte bli lika halt som hårdinplastat papper och utgifterna skulle bli överkomliga. Ett tiotal filttygbitar köptes och så även textilpapper. Illustrationerna spegelvändes i datorn > skrevs ut > klipptes till > ströks på filttyget > och klipptes slutligen ut korrekt (Fig. 16). 


6.

Resultat

Jag har under mitt examensarbete och den information som framkommit ur processens litteraturstudie och teorier rörande komposition, stil och färg, intervjuer med pedagoger på

förskolan, analyser av relaterade produktionsreferenser och den slutliga medieproduktionen avsett besvara frågeställningen:


- Hur kan man genom illustration och visuella element som komposition, färg och stil illustrera och utforma ett fysiskt sällskapsspel som bjuder in barn till aktivitet som innefattar rörelse och

reflektion?


(26)

6.1 Funny Faces koncept

Svaret på frågeställningen och examensarbetets slutprodukt är sällskapsspelet Funny Faces vars specifika gestaltning skapats med syfte att bjuda in målgruppen, barn i 3-5 års ålder till rörelse och reflektion (Fig. 17), (Bilaga E). Funny Faces spelas på samma sätt som Twister: Snurrplattan illustrerar olika ansiktsmotiv, barnen slår tärningen och placerar sedan händer och fötter på

spelplanen, det vill säga de lösa ansiktsmotiven, och det motsvarande ansiktsmotiv snurrplattan och tärningen visar. De lösa ansiktsmotiven har även gestaltats med syfte att kunna kombineras på olika sätt, detta har dock inte integrerats som en del i sällskapsspelet då det hade inneburit ett sidospår till fältet speldesign. Med grund i det användartest som utfördes på förskolan i samband med att sällskapsspelets utformning skulle testas anser jag att examensarbetets syfte uppnåddes: Barnen bjöds genom ett twisterliknande koncept in till rörelse och genom sällskapsspelets specifika gestaltning och stora variation till reflektion. 


6.2 Bemötande av kriterierna rörelse & reflektion

För att bemöta kriteriet rörelse, och för att inte glida in på interaktionsdesign eller speldesign har sällskapsspelets gestaltning utgått från det befintliga spelet Twisters sammansättning och koncept, som främst valts med grund i att det är ett spel där rörelse står i centrum. Vad som också kom att bli av betydelse för sällskapsspelets gestaltning vad gäller rörelseaspekten, var förutom integreringen av Twisters spelplan gestaltningens faktiska komposition. Skillnaden som gjordes mellan Funny Faces spelplan och Twisters spelplan var att den sammansatta spelplanen som förekommer i Twister byttes ut mot en spelplan bestående av lösa delar. De lösa delarna illustrerandes olika ansiktsmotiv blev en bidragande faktor till att Funny Faces upplägg i större grad kan varieras och därmed gynna barnens reflektion eftersom de då aldrig kan lära sig spelplanens upplägg (Fig. 18). 


För att bemöta kriteriet reflektion kom främst gestaltningens stora variation av ansiktsmotiv,

och därmed stil att bli av största vikt. Genom gestaltandet av olika sorters ansiktsmotiv kan barnen reflektera över vilka motiv som visas på snurrplattan och sedan uppfatta och hitta samma motiv på

(27)

spelplanen. Sett ur ett konstruktionsperspektiv kan barnen också reflektera över vilka karaktärer de olika ansiktsmotiven illustrerar, men också praktiskt kombinera och bygga ihop dessa på alla möjliga sätt (Fig. 19)


Färg är den komponent som inte direkt har bidragit till sällskapsspelets rörelse eller

reflektionsaspekt, utan snarare tillämpats med grund i barns preferenser om färg och teorier om färgtolkning. Vilka färger som helst hade egentligen

kunnat användas för att uppnå det efterfrågade, de färger som har använts har emellertid gjort det med syfte att bemöta målgruppen och samtidigt sprida glädje och lekfullhet.


Sett till momenten intervju och de relaterade

produktionsreferenserna blev intervjuresultaten främst ett sätt att inrikta spelet.

Konstruktionsaspekten integrerades då detta var någonting som barnen förespråkade i de leksaker som var av intresse på förskolan.


De relaterade produktionsreferenserna blev viktiga verklighetsförankrade exempel på spel

som bemötte rörelse och reflektion och därmed bidragande till Funny Faces utveckling vad gäller koncept och sammansättning. Den relaterade forskningen blev slutligen ett sätt att bemöta

målgruppen rent estetiskt. 


Fig. 18: Exempel på hur spelplanen illustrerandes de olika ansiktsmotiven kan varieras

(28)

7. Analys

Hur kommer det sig avslutningsvis att svaret på frågeställningen:


- Hur kan man genom illustration och visuella element som komposition, färg och stil illustrera och utforma ett fysiskt sällskapsspel som bjuder in barn till aktivitet som innefattar rörelse och

reflektion, resulterade i slutprodukten Funny Faces?

Förmodligen har det till stor del med några av examensarbetets utgångspunkter att göra:

Twister och att det slutgiltiga sällskapsspelet delvis skulle bjuda in till rörelse. Då jag under processen valde att utgå från Twister för att inte glida in på sidospår som speldesign och interaktionsdesign känns det i sammanhanget ganska självklart att slutprodukten lutar åt ett sällskapsspel i stil med Twister, fast med möjlighet till reflektion (och även konstruktion). Hade projektet utgått från ett friare spelutrymme hade det med all säkerhet resulterat i något helt annat. Sett till speldesign och interaktionsdesign blev det under projektets gång en prövning att hålla sig inom ramarna för visuell kommunikation då sällskapsspelets rörelseaspekt till stor del är en fråga om gränssnitt och utformning, vilka är huvudfokus inom speldesign och interaktionsdesign. Då examensarbetets röda tråd blev att i gestaltandet av Funny Faces koppla alla ställningstaganden till teorier inom visuell kommunikation lyckades projektet och jag själv ändå hålla oss inom fältet. 


Slutprodukten Funny Faces har förmodligen också fått sin specifika gestaltning med grund i

de metoder som tillämpats i anslutning till litteraturstudiens teorier. Då teorier rörande komposition, färg och stil blev en fråga om vägledning, där valet av komposition gynnade slutproduktens

rörelseaspekt, valet av stil gynnade slutproduktens reflektionsaspekt, och valet av färg gynnade slutproduktens helhetsintrycket och lekfullheten, blev den relaterade forskningen, intervjumomentet och de relaterade produktionsreferenserna istället ett sätt att spetsa sällskapsspelet mot målgruppen med grund i estetiska preferenser, de leksaker som var av intresse på förskolan och

verklighetsförankrade spel där kriterierna rörelse och reflektion stod i centrum. Examensarbetet vars huvudsakliga fokus var att gestalta ett sällskapsspel som bjuder in till rörelse och reflektion blev på så sätt även en fråga om att bemöta en specifik målgrupp.


Funny Faces gestaltning grundar sig inte enbart på teorier rörande komposition, stil och färg,

de genomförda intervjuerna eller analyser av relaterade produktionsreferenser, utan även på en rad etiska och samhälleliga aspekter. Bortsett från att sällskapsspelets olika ansiktsmotiv skapades med mål att uppfattas som roliga, blev det under gestaltningsprocessen också viktigt att ansiktsmotiven inte enbart skulle kunna härledas till ett visst ursprung eller kön, utan att variationen mellan alla möjliga ursprung och kön skulle vara närvarande. Då dagens samhällsdiskussioner ständigt

(29)

återkommer till rasism och människans rätt att vid könslig osäkerhet få kallas vid hen, kändes dessa beslut viktiga i frågan då sällskapsspelet riktar sig till barn i åldrar där nyfikenhet står i centrum. Med intention att visa på variation i samhället har fokus i Funny Faces gestaltning därmed lagts på inkluderandet av alla möjliga hudtyper och attribut som inte enbart kan härledas till ett visst ursprung eller till specifikt kvinnligt eller manligt. Det enda som återfinns i slutprodukten som skulle kunna anses mer manligt än kvinnligt är näsan med mustaschen. Övriga motiv kan härledas till både kvinnor, män och hudtyper av andra ursprung än Sverige. Trots att jag under

examenarbetets process inte lagt så stor vikt vid vilken karaktäristisk stil Funny Faces skulle ta, då fokus snarare legat på relevanta teorier i frågan, har den slutgiltiga stilen landat i något av en populärestetisk karaktär. Detta är inget som integrerats medvetet utan snarare utmynnat i

kombinationen färger, former och material, men kanske även en omedveten inblandning av det egna “jagets” tycke och smak. 


Att examensarbetet utfördes i en småskalig kontext med kvalitativa intervjuer och moment

där jag ensam stod för tolkningen av inkommande information tillskriver examensarbetets process och slutprodukt viss inblandning av det egna “jaget” och även en ganska vinklad ingång mot just den förskola och barngrupp som medverkat i projektet. Om någon annan enligt samma premisser undersökt samma ämne, hade med största sannolikhet andra resultat uppnåtts. Teorierna och forskningen inom fältet backar däremot upp de ställningstaganden och beslut som tagits under processen och bidrar således till att examensarbetets kontext breddats. Den mänskliga faktorn och inblandningen av det egna “jaget” är emellertid svår att undkomma. 


8. Sammanfattning & diskussion


Det här examensarbetet tog avstamp i den digitala integreringen i förskolematerial och därtill den bristande synen på kriterierna rörelse och reflektion. Syftet och frågeställningen involverade illustrerandet och utformandet av ett fysiskt sällskapsspel som genom sin specifika gestaltning och komponenter som komposition färg och stil skulle bjuda in barn till rörelse och reflektion.

Bemötandet av syftet och svaret på frågeställningen tog sin början i teorier hur vida komposition, färg och stil kan utformas och tillämpas och byggdes vidare på barns preferenser i fråga om färg form och realism. Teorin lämnades över för intervjuer med pedagoger på förskolan och syftet att genom omtyckta leksaker, spel och appar styrka sällskapsspelets gestaltning med fokus på inriktning och utformning. Relaterade produktionsreferenser illustrerandes praktiska exempel på

(30)

spel och aktiviteter där rörelse och reflektion var integrerat kopplades på med grund i

sällskapsspelets konceptuella inspiration och sammansättning. I examensarbetets gestaltande del, mediaproduktionen tillämpades i olika stor utsträckning den information och kunskap teorierna, intervjuresultaten och de relaterade produktionsreferenserna bidragit med, det slutgiltiga

sällskapsspelets gestaltning. Examensarbetets resultat och slutprodukt illustrerar sällskapsspelet Funny Faces, ett sällskapsspel vars specifika gestaltning utformats för att bemöta kriterierna rörelse och reflektion och därmed examensarbetets syfte, frågeställning och problemformulering. Funny Faces uppnår kriteriet rörelse genom ett twisterliknande koncept och sammansättning, där barnen genom att ställa sig i olika positioner bjuds in till detta, och kriteriet reflektion genom

gestaltningens och spelplanens variation, där barnen genom att uppfatta olika sorters motiv delvis kan reflektera över vilka motiv som visas på snurrplattan och hitta samma motiv på spelplanen, men också konstruera och bygga bygga ihop dessa motiv på alla möjliga sätt. Resultatet visar att

komposition och utgångspunkten Twister var viktiga för sällskapsspelets rörelseaspekt, medan stil och intervjuresultaten var viktiga för sällskapsspelets reflektionsaspekt och till viss del inriktning med fokus på intressanta leksaker på förskolan.


8.1 Slutdiskussion

I bemötandet av examensarbetets syfte och frågeställning anser jag att det är fullt möjligt att genom illustration och komponenter som komposition, färg och stil gestalta ett sällskapsspel som bjuder in till rörelse och reflektion. Komposition, färg och stil är emellertid inte de enda komponenterna man måste ta hänsyn till i sammanhanget då aspekter som koncept och sammansättning är minst lika viktiga. 


Examensarbetets resultat och slutprodukt Funny Faces specifika gestaltning bottnar främst i

utgångspunkterna Twister och rörelseaspekten som bägge varit bidragande till sällskapsspelets koncept och utformning. Hade projektet utgått från ett friare spelutrymme hade det med all säkerhet visat på ett annat resultat.


Litteraturstudien rörande komposition, färg och stil blev under processen en fråga om

vägledning, medan moment som relaterad forskning, intervjun och relaterade produktionsreferenser blev ett sätt att inrikta sällskapsspelet med fokus på estetik, omtyckta leksaker på förskolan och praktiska spel som innefattade rörelse och reflektion. Examensarbetet vars huvudsakliga fokus var att gestalta ett sällskapsspel som bjöd in till rörelse och reflektion, blev därmed även en fråga om att bemöta en specifik målgrupp. 


Funny Faces slutgiltiga gestaltning tar hänsyn till etiska och samhälleliga aspekter som rasism

Figur

Fig. 3: Ur Scott McClouds Understaning Comics
Fig. 3: Ur Scott McClouds Understaning Comics p.11
Fig. 6: Twister
Fig. 6: Twister p.18
Fig. 7: Imaginets
Fig. 7: Imaginets p.18
Fig. 8: Mix Max
Fig. 8: Mix Max p.19
Fig. 9: Gestaltningsidé 1
Fig. 9: Gestaltningsidé 1 p.19
Fig. 10: Den “slutgiltiga” gestaltningsidén
Fig. 10: Den “slutgiltiga” gestaltningsidén p.20
Fig. 11: Skisser av olika näsor, munnar och ögon
Fig. 11: Skisser av olika näsor, munnar och ögon p.21
Fig. 12: En blandning av illustrationer med realistiska och surrealistiska element
Fig. 12: En blandning av illustrationer med realistiska och surrealistiska element p.21
Fig. 13: Ett urval av de färgtoner som 
 använts i sällskapsspelets gestaltning
Fig. 13: Ett urval av de färgtoner som använts i sällskapsspelets gestaltning p.22
Fig. 14: Barnen på förskolan testar spelplanen i form av lösa delar
Fig. 14: Barnen på förskolan testar spelplanen i form av lösa delar p.23
Fig. 15: Twisters snurrplatta t.v. och Funny Faces snurrplatta t.h.
Fig. 15: Twisters snurrplatta t.v. och Funny Faces snurrplatta t.h. p.23
Fig. 16: Ett av ansiktsmotiven på filttyg
Fig. 16: Ett av ansiktsmotiven på filttyg p.25
Fig. 17: Översiktsbild av Funny Faces
Fig. 17: Översiktsbild av Funny Faces p.26
Fig. 18: Exempel på hur spelplanen illustrerandes de olika ansiktsmotiven kan varieras
Fig. 18: Exempel på hur spelplanen illustrerandes de olika ansiktsmotiven kan varieras p.27
Fig. 19: Exempel på hur ansiktsmotiven kan kombineras
Fig. 19: Exempel på hur ansiktsmotiven kan kombineras p.27
Diagram illustrerandes mest omtyckta skisser bland barnen på förskolan, uppifrån och ner; ögon,  näsor & munnar.


Diagram illustrerandes

mest omtyckta skisser bland barnen på förskolan, uppifrån och ner; ögon, näsor & munnar. p.37
Relaterade ämnen :