• No results found

Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing"

Copied!
64
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Centrum för teknikstudier Produktionsledare- media

Examensarbete vid

Medieteknik, Malmö högskola

Användning av spelifiering och kollaboration – Ett

förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing

Using gamification and collaboration – A suggestions to

InteOkej´s marketing of bullying

Laura Persson

Examensarbete i Medieteknik Handledare: Rebecka Broman Examinator: Sara Leckner Examinationstermin: HT 2012

(2)

Förord

När man inte hittar de resurser man söker efter, får man söka efter andra resurser att ersätta de resurser man först sökte efter. Mitt uppdrag i denna uppsats är att ta reda på hur det går att erbjuda Spiritus Mundi de resurser som reklambyråerna inte kunde erbjuda dem. Denna C-uppsats är det sista momentet jag gör i min utbildning, Produktionsledare - Media på Malmö Högskola och leder till en kandidatexamen inom medieteknik.

Första gången jag kom i kontakt med InteOkej var i kursen interaktionsdesign under vårterminen 2011. Jag och de andra kursmedlemmarna från interaktionsdesign hjälpte Spiritus Mundi att utveckla konceptet av den sociala innovation InteOkej, vars syfte var att stoppa mobbingen bland unga. I samband med lanseringsdags av InteOkej våren 2012 hörde jag av mig till Yasmina Moussaoui, projektledare på Spiritus Mundi och frågade om det behövde hjälp med InteOkej på något sätt. Hon sa att de behövde hjälp med att marknadsföra InteOkej till de stadens ungdomar, på ett sätt som inte kostade pengar. Jag ville hjälpa till med marknadsföringen, så jag vände mig till stans bästa marknadsförare, reklambyråerna, för att fråga om hjälp. Men reklambyråerna sa att de varken sysslade med att göra ideell marknadsföring.

Reklambyråerna ville helt enkelt inte ställa upp med att marknadsföra InteOkej. Så jag fick tänka om, och bestämde mig för att använda denna uppsats till att ta reda på hur InteOkej kan

marknadsföras utan att behöva köpa reklambyråernas hjälp. Laura Persson, 27:e januari, 2013

(3)

Innehållsförteckning

Inledning ...1  

1.1

 

Sociala  entreprenörer ... 1

 

1.2

 

Marknadsföra  samhällsproblemet... 1

 

1.3

 

Resurser  för  att  marknadsföra  samhällsproblemet ... 2

 

1.3.1

 

Spelifiering  -­‐  Engagerar  till  samhällsförändring...2

 

1.3.2

 

Kollaboration-­‐  Samarbete  skapar  framgång...2

 

1.4

 

Sociala  entreprenörer  -­  Spiritus  Mundi... 3

 

1.5

 

Social  innovation  -­  InteOkej ... 3

 

1.6

 

Problemdiskussion  –  InteOkej ... 3

 

1.7

 

Problemformulering ... 4

 

1.8

 

Syfte  &  Mål ... 4

 

1.9

 

Frågeställning... 4

 

1.10

 

Avgränsningar ... 5

 

1.11

 

Målgrupp ... 5   1.12

 

Disposition... 5

 

2   Teori...7  

2.1

 

Samhällsentreprenörskap ... 7

 

2.1.1

 

Sociala  innovationer ...7

 

2.1.2

 

Medkänsla  för  sociala  innovationer...8  

2.2

 

Metoder  mot  mobbning ... 8

 

2.3

 

Marknadsföring  -­  kommunikationsprocessen... 8  

2.4

 

Kollaborativt  arbete... 9

 

2.4.1

 

Fördelar  med  kollaboration ...9

 

2.4.2

 

Nackdelar  med  kollaboration...9

 

2.4.3

 

Sociala  medier  som  kollaborativt  medel ... 10

 

2.4.4

 

Resurser  för  samarbete... 10

 

2.4.5

 

Faktorer  som  hotar  kollaborativt  arbete... 11

 

2.5

 

Spelifiering ...11

 

2.5.1

 

Speltänk ... 11

 

2.5.2

 

Spelmekaniker  –  motiverande  komponenter... 12

 

2.5.3

 

Problemlösning... 12

 

2.5.4

 

Engagera  användare... 13

 

3   Metod ... 14  

3.1

 

Val  av  ansats  -­  Deduktiv  ansats ...14

 

3.2

 

Val  av  metod  -­  Kvalitativ  forskning...14

 

3.3

 

Typ  av  studie  -­  Experiment ...15

 

3.4

 

Kontext ...15  

3.5

 

Urval ...16

 

3.6

 

Översikt  över  experimentet ...16  

3.7

 

Experimentmiljö  -­  innehållsförklaring...18

 

3.7.1

 

Experimentmiljö  -­‐  kontext... 18

 

3.7.2

 

Banan ... 19

 

3.7.3

 

Uppdrag... 19

 

3.7.4

 

Steg... 19

 

3.7.5

 

Poäng... 21   3.7.6

 

Resursverktyg ... 21

 

(4)

3.8

 

Gruppbehandlingar...22

 

3.8.1

 

Kontrollgrupp:Singel  utan  tävlingsmotståndare ... 23

 

3.8.2

 

Grupp  2:  Singel  möter  singel... 23

 

3.8.3

 

Grupp  3:  Grupp  tävlar  mot  grupp ... 23

 

3.8.4

 

Grupp  4:  Duo  möter  grupp... 23

 

3.8.5

 

Grupp  5:  Grupp  utan  tävlingsmotståndare... 23

 

3.9

 

Deltagarnas  uppgift  i  experimentmiljön...24

 

3.10

 

Experimentets  genomförande ...24

 

3.11

 

Experimentets  analysmetod-­Orsaksvariabler ...25  

3.11.1

 

Variabelbeskrivning  -­‐  Kollaboration ... 26

 

3.8.2

 

Variabelbeskrivning  -­‐  Spelifiering... 26

 

3.12

 

Studiens  datainsamlingsteknik-­  Observation ...26

 

3.13

 

Aktivitet  som  är  intressant  att  analysera  och  observera...27  

3.14

 

Metoddiskussion...27

 

3.14.1

 

Reliabilitet ... 27

 

3.14.2

 

Kontextens  trovärdighet... 28

 

3.14.3

 

Urvalets  resultatpåverkan... 28

 

4   Resultat ... 29  

4.1

 

Kontrollgrupp:  Singel  utan  tävlingsmotståndare ...29

 

4.2

 

Grupp  2:  Singel  möter  Singel...30

 

4.3

 

Grupp  3:  Grupp  tävlar  mot  grupp ...30

 

4.4

 

Grupp  4:  Duo  möter  grupp...31

 

4.5

 

Grupp  5:  Grupp  utan  tävlingsmotståndare ...32

 

5   Diskussion... 33  

5.1

 

Samhällsentreprenörskap  -­  Empati  skapar  förståelse ...33

 

5.2

 

Spelifiering  –  Spelifiering  engagerar...33

 

5.2.1

 

Förslag  -­‐  Använda  spelifiering  för  att  engagera ... 34

 

5.3

 

Spelifiering  –  Tävling  kan  engagera  ytterligare ...34

 

5.3.1

 

Förslag  -­‐  Använda  tävling  för  att  engagera  ytterligare... 34

 

5.4

 

Kollaboration  –  Idéer  föds  bäst  i  team...35

 

5.4.1

 

Förslag:  Använda  kollaboration  för  att  få  fram  idéer ... 36

 

5.5

 

Samhällsentreprenörskap  &  Kollaboration  -­  Samarbete  ökar  viljan  att  sprida   och  spridning  sker  enkelt  via  smartphone ...36

 

5.5.1

 

Förslag:  Använd  samarbete  för  att  sprida,  och  sprid  med  smartphone ... 37

 

5.6

 

Helhetsförslaget:  En  fysisk  aktivitet  som  sprider! ...38

 

6   Slutsats ... 39  

7   Referensförteckning... 40  

Bilaga  1-­  Observationsmaterial  för  singel ... 44  

Bilaga  2  -­  Observationsmaterial  för  grupp ... 46  

Bilaga  3  -­  Konstruktion  av  experimentmiljö... 50  

Bilaga  4  -­  Skiss  på  experimentmiljö ... 51  

Bilaga  5  -­  Uppdragsinnehåll... 52  

Bilaga  6  –  Stegen ... 53  

Bilaga  7  -­  Hjälpkorten ... 54  

(5)
(6)

Sammanfattning

Den ideella samhällsentreprenörliga organisationen Spiritus Mundi behöver hjälp med att marknadsföra deras sociala innovation InteOkej. De behöver samtidigt hjälp med att

uppmärksamma mobbingen som är det specifika samhällsproblem som InteOkej ska bekämpa. Spiritus Mundis önskan är att kunna utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar själva skapar idéer och budskap som syftar till att väcka uppmärksamhet om InteOkej och mobbingproblemet. Denna studie hjälper Spiritus Mundi med att ta reda på hur de på egen hand kan skapa den önskade marknadsföringsaktiviteten. Spelifiering och kollaboration är de två resurskällor som studeras i denna studie på grund av att deras egenskaper har potential till att hjälpa Spiritus Mundi att skapa en marknadsföring.

För att kunna ta reda på hur spelifiering och kollaboration går att använda utfördes ett experiment där orsakssamband och orsakskombinationer mellan kollaboration och spelifiering testas och studeras. Experimentet genomförs i en skapad experimentmiljö. Fyra deltagargrupper med olika behandlingar baserade på orsaksvariablerna spelifiering och kollaboration testas i

experimentmiljön, samt en kontrollgrupp som fungerar som en jämförelsegrupp. Deltagarnas uppgift i experimentmiljö är att lösa uppdrag och samla poäng. Alla uppdrag är mobbingproblem som ska lösas av deltagarna. Deltagarna löser uppdragen genom att skapa och idéer och budskap om hur mobbing kan stopppas som de sedan sprider till andra ungdomar.

Med hjälp av resultatet från experimentet och teorier går det att konstatera att om Spiritus Mundi vill utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar marknadsför budskapet om InteOkej och bekämpar mobbingproblemen, så kan Spiritus Mundi använda sig av spelifiering för att strukturera

aktiviteten. Tävlingsmekanik hämtat från spelifiering kan användas för att snabbt skapa eller öka ungdomarnas engagemang i aktiviteten. Kollaboration kan användas för att få ungdomarnas idéer till att bli större och mer genomtänkta. Informering om mobbingproblemet kan göras tillsammans med empati för att skapa förståelse. Användning av sociala medier via smartphonen kan användas som kommunikationsmedel och låter ungdomar sprida sina egna idéer och budskap till andra ungdomar där de talar om hur mobbing kan stoppas.

Nyckelord

(7)

Abstract

The social entrpreneur organisation Spiritus Mundi need help to promote the social innovation InteOkej. At the samte time they need help to draw attention to the bullying problem which is the specific social problem InteOkej stroggling with. Spiritus Mundi´s wish is to develop a physical activity where young people create ideas and messages aimed to draw attention about InteOkej and the bullying problem. This study intends to find out how Spiritus Mundi could use collaboration and gamification as resources for developing a physical activity where young people promoting the message of InteOkej and try to prevent bullying. To find out how they could be used as resources an experiment was conducted in which causation and causal relations between collaboration, gamification and social entrepreneurship were tested and studied. The experiment consists of an experimental environment (where the expiriment took place), four groups of participants and four different treatments based on gamification and collaboration that each group of participants received, aswell as a controll group that works as a comparison group. In the experiment

environment the participants were tested through four different tasks on how to prevent bullying. The participants task was to solve quests and collect as many points as possible during each mission.

Using the results from the experiment and the theoretical facts it was possible to conclude that the Spiritus Mundi want to develop a physical activity where young people are marketing the message of InteOkej, prevent bullying and use gamification to structure the activity. Competition

mechanism can be used to quickly create or increase young people’s engagement in the activity. Collaboration can be used to turn young people's ideas to great and clever ones. Informing about bullying problem can be done with empathy to create understanding. Social media through

smartphones can be used as means of communication, and allow young people to spread their ideas and message to other young people. Through young people and their messages there should be a reference to InteOkej to a knowledge their existence. This to help kids find out where they can get help and also where the can offer to help.

Keywords

(8)

1 Inledning

I inledningen presenteras studiens forskningsområde, en bakgrundsbeskrivning om Spiritus Mundi och InteOkej och problemet som de stött på. Därefter formuleras studiens problem, syfte och mål, frågeställning, målgrupp, avgränsningar samt en disposition på hela studien.

1.1 Sociala entreprenörer

Det finns idag många problem i samhället, men det finns också de som jobbar med att lösa samhällsproblemen för att göra samhället till det bättre.

Samhällsentreprenörskap, sociala entreprenörer och sociala innovationer brukar förklaras som initiativ som syftar till att förbättra det som saknas eller det som fattas i samhället. Syftet med samhällsentreprenörskap är att genom innovativa idéer kunna lösa samhällsproblem på nytt sätt. (Augustinsson 2011, s.4) En social entreprenör är en person som drivs av att kunna göra en förändring i samhället och inte utav vinsten som detta medför till skillnad från en ”vanlig entreprenör”. Det kännetecknande för sociala entreprenörer är deras konkreta affärsidéer, deras sociala innovationer som syftar till att lösa ett specifikt samhällsproblem. (playingforchange.se, 2012)

1.2 Marknadsföra samhällsproblemet

Engagemang kan förklaras som en stark och osjälvisk inriktning av krafter. Det är ett intresse mot ett mer eller mindre ideellt mål. (Norstedts svenska ordbok 2003, s. 239) För att kunna skapa en förändring i samhället behövs det att folk vill engagera sig. Ibland kan det behövas marknadsföring som hjälp på traven för att kunna väcka det intresse och engagemang som den sociala innovationen behöver, innan den kan börja med att förändra samhället.

Marknadsföring är till för att väcka uppmärksamhet, intresse och behov som sedan leder till handling, och skapas genom idéer och budskap. Beroende på hur företaget ser ut, var det finns, vad de vill och till vilka de vill marknadsföra sig, så är kommunikationsmedlen många och olika. (verksamt.se, 2012)

(9)

1.3 Resurser för att marknadsföra samhällsproblemet

Eftersom sociala entreprenörer nästan alltid har begränsade ekonomiska resurser så tvingas de oftast till att hitta nya, innovativa lösningar för att kunna skapa stora förändringar med små

resurser. (playingforchange.se, 2012) Om sociala entreprenörer varken har resurser eller pengar till att producera och/eller köpa marknadsföring kan det vara svårt för dem att nå ut till allmänheten med sitt budskap. För att kunna väcka uppmärksamhet och intresse bör sociala entreprenörer därför söka efter andra resurskällor som kan hjälpa dem att skapa en marknadsföring.

Nedan presenteras därför två förslag på resurser som kan användas för att skapa en

marknadsföring, och är de resurser som studien ska fördjupa sig i. Spelifiering och kollaboration har valts på grund av att deras egenskaper kan likt en marknadsföring skapa uppmärksamhet och intresse på ett framgångsrikt sätt.

1.3.1 Spelifiering - Engagerar till samhällsförändring

För att kunna skapa en förändring i samhället är det behövligt att folk vill engagera sig. Om det går att ta reda på hur man skapar engagemang så går det att ta reda på hur man kan få allmänheten att vilja engagera sig i samhällsproblemen.

Gamification, eller spelifiering som det heter på svenska, är ett tankesätt hämtat från spelens värld. Spelifiering syftar till att motivera och engagera användaren till att lösa stora problem det speciella tankesättet. Spelifiering kan förmå folk till att göra tråkiga saker genom att applicera speltänk och spelmekaniker på sysslan. (youtube.com, 2012)

1.3.2 Kollaboration- Samarbete skapar framgång

Det sammanfattade ordet för samarbete/samrörelse/samverkan/kollaboration är det engelska ordet ”collaboration” som på svenska heter kollaboration. (google.se, 2012)(sv.bab.la, 2012) I dagens samhälle når ingen framgång på egen hand. Entreprenören som skapar en idé och sedan på egen hand marknadsför och säljer en produkt på ett framgångsrikt sätt tillhör det förflutna. Världen har blivit alldeles för komplex och sammankopplad idag. (Tamm och Luyet 2006) Om ingen når framgång på egen hand, måste motsatsen till att nå framgång vara via samarbete. Om en social entreprenör kan skapa en god kollaboration kan han nå framgång. Kollaboration kan vara en nödvändighet för att en marknadsföring ska kunna skapa idéer och budskap som blir

(10)

1.4 Sociala entreprenörer - Spiritus Mundi

Spiritus Mundi är en ideell samhällsentreprenörlig organisation som arbetar med en rad olika ungdomsprojekt, främst med fokus på att sudda ut gränser och fördomar mellan ungdomar från olika områden. Mycket av deras arbete handlar därför om att skapa mötesplatser för ungdomar med olika sociala, kulturella och etniska bakgrunder. Målet med deras arbete är det ska frambringa långsiktiga och hållbara samhällsförändringar. Spiritus Mundi grundades år 2003 och de har genomfört ett flertal olika ungdomsprojekt och -program samt initiativ på lokal, regional, nationell och internationell nivå. (spiritusmundi.nu, 2012)

1.5 Social innovation - InteOkej

InteOkej är en social innovation som syftar till att lösa samhällsproblemet; mobbing bland ungdomar. InteOkej lanserades av Spiritus Mundi i april 2012. Innovationen är skapad som en webbplats som syftar till att få ungdomar att anonymt engagera sig på sidan för att hjälpa varandra att lösa mobbingproblem. Spiritus Mundi tror att det effektivaste sättet att motarbeta mobbning på är att låta ungdomar själva hjälpa varandra, utan att blanda in någon vuxenhjälp. Därför kan ungdomar diskutera och lösa mobbingproblem på webbplatsen, utan några ”vuxenexperters” hjälp. Spiritus Mundi tror att det finns många ungdomar ute på internet som både behöver hjälp och som vill hjälpa, och sidan riktar sig främst till ungdomar i åldern 13-15 år. Hela InteOkej projektet finansieras bland annat med hjälp av bidrag från staten, vilket betyder att Spiritus Mundi har begränsat med ekonomiska resurser att röra sig med. (Moussaoui, 2012)

1.6 Problemdiskussion – InteOkej

Spiritus Mundi har märkt att det är få ungdomar som är medvetna om InteOkejs existens. För att få fler användare till InteOkej jobbar Spiritus Mundis med att marknadsföra och informera om InteOkej och mobbingproblemet på högstadieskolor runt om i Malmö. Den primära målgruppen som organisationen vill nå ut till är högstadieungdomar i åldern 13-15år. (Moussaoui, 2012) Problemet i dagsläget är att Spiritus Mundi inte vet hur de ska få ungdomar till att intressera sig för mobbingproblemen (Moussaoui, 2012). I en intervju med Sveriges Radio berättar Yasmina

Moussaoui, projektledare på Spiritus Mundi att de skulle vilja att InteOkej marknadsfördes genom att deras egna målgrupp, ungdomarna själva hjälpte till att sprida budskapet om InteOkej och om mobbingproblemet, på ett sätt som skulle få andra ungdomar att intressera sig med. De skulle vilja

(11)

utveckla någon fysisk aktivitet där ungdomar själva skapar t.ex. grupper eller kampanjer för att sprida budskapet om InteOkej och bekämpningen av mobbingen. (Sveriges Radio, 2012)

1.7 Problemformulering

För att en social innovation ska kunna lösa ett specifikt samhällsproblem kan det ibland behövas marknadsföring som hjälp på traven för att väcka intresse och engagemang i samhället. När sociala entreprenörer varken har resurser eller pengar till att producera och/eller köpa marknadsföring så kan de istället söka efter andra resurskällor med liknande egenskaper för att skapa sina budskap och idéer för att fånga allmänhetens intresse och uppmärksamhet.

Samhällsentreprenörerna Spiritus Mundi behöver hjälp med att marknadsföra deras sociala innovation InteOkej. De behöver samtidigt hjälp med att uppmärksamma mobbingen som är det specifika samhällsproblem som InteOkej ska bekämpa. Spiritus Mundis önskan är att kunna utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar själva skapar idéer och budskap som syftar till att väcka uppmärksamhet om InteOkej och mobbingproblemet.

Denna studie hjälper Spiritus Mundi med att ta reda på hur de på egen hand kan skapa den önskade marknadsföringsaktiviteten. Spelifiering och kollaboration är de två resurskällor som studeras i denna studie på grund av att deras egenskaper har potential till att hjälpa Spiritus Mundi att skapa en marknadsföring.

1.8 Syfte & Mål

Syftet med studien är ta reda på hur samhällsentreprenörerna Spiritus Mundi kan använda kollaboration och spelifiering som resurser för att utveckla den fysiska aktivitet de önskar sig. (Aktiviteten är en aktivitet där ungdomar själva marknadsför budskapet om InteOkej och mobbingproblemet.) Målet med studien är att ta fram ett konkret förslag på hur Spiritus Mundi skulle kunna utveckla denna typ av aktivitet. Förslaget kan användas för att Spiritus Mundi sedan själva kan vidareutveckla idéer om hur en marknadsföring av mobbingproblemet och InteOkej skulle kunna se ut.

1.9 Frågeställning

(12)

- Hur kan Spiritus Mundi använda spelifiering för att få ungdomar att engagera sig i den önskade aktiviteten?

- Hur kan Spiritus Mundi använda kollaboration som resurs för att skapa framgångsrika idéer och budskap?

- Hur kan Spiritus Mundi utnyttja spelifiering och kollaboration för att utveckla en aktivitet där ungdomar marknadsför budskapet om InteOkej och mobbning?

1.10 Avgränsningar

Eftersom ingen av studiens deltagare hade någon tidigare kunskap om InteOkej så är alla

kopplingar till InteOkej uteslutna i experimentets genomförande. Istället kopplas InteOkej in i ett sammanhang under studiens diskussion.

I studien mäts deltagarnas engagemang på ett kvalitativt sätt i form av deltagarnas spontana reaktioner och sociala beteenden. Att ta reda på hur man kan mäta engagemang på bästa sätt har valts att uteslutas i denna studie. Istället tas det hänsyn till innebörden av engagemang (inriktning av krafter och intresse mot något).

1.11 Målgrupp

Studiens primära läsare är projektledarna på Spiritus Mundi som har hand om InteOkej samt de verksamma inom Spiritus Mundi. Tanken är att denna studie ska kunna inspirera till att skapa nya idéer och förslag som kan hjälpa Spiritus Mundi med deras marknadsföring. Studien kan även vara intressant för andra samhällsentreprenörer som vill ha idéer på hur en marknadsföring kan skapas åt samhällsproblem och sociala innovationer, utan tillgången på stora ekonomiska resurser.

1.12 Disposition

Denna uppsats består av sju kapitel, som disponeras på följande sätt:

• I detta kapitel, kapitel 1 (inledning) presenteras hela studien.

• I kapitel 2 (teori) är studiens utgångspunkt, forskningen utgår från detta kapitel. • I Kapitel 3 (metod) presenteras studiens forskningsinriktning, metodval,

(13)

• I kapitel 4 (resultat) sammanställs resultaten från studiens experiment. Kapitlet innehåller inga värderingar, tolkningar eller referenser som går att koppla till författaren

• I kapitel 5 (diskussion) diskuteras och reflekteras resultatet från experimentet i koppling till den vetenskapliga teorin. Studiens ursprungliga frågeställning diskuteras för att sedan sammanfattas i slutsatsens kapitel.

• I kapitel 6(slutsats) sammanfattas kort de viktigaste slutsatserna i förhållande till studiens grundläggande frågeställningar.

• I kapitel 7(referensförteckning) finns samtliga referenser som har använts i studien. • Efter kapitel 7 finns bifogade bilagor som innehåller material och bilder som har

(14)

2 Teori

Den teoretiska delen är forskningens utgångspunkt, och det innebär att forskningen i studien utgår från den vetenskapliga teorin.

2.1 Samhällsentreprenörskap

De som bedriver samhällsentreprenörskap, eller socialt entreprenörskap som det också kan benämnas, kallas för sociala entreprenörer eller samhällsentreprenörer. Samhällsentreprenörskap brukar förklaras som initiativ till att förbättra samhället genom att lösa nya och gamla

samhällsproblem på ett nytt sätt. (Augustinsson 2011, s.14-15) Samhällsentreprenörskap kan drivas i form av aktiebolag, ekonomisk förening, förening eller i en kombination av olika

organisationsformer. (Augustinsson 2011, s. 20-22)

2.1.1 Sociala innovationer

En social innovation är en konkret idé som en social entreprenör har skapat. En social innovation kan t.ex. vara en idé, en produkt, en tjänst, en process, en rörelse, en insats eller ett initiativ som syftar till att förändra vårt samhälle till ett bättre samhälle. I många fall kan en social innovation vara en blandning utav alla dessa. (Emilson 2010, s. 5-9) Till skillnad från den ideella sektorn så kan sociala innovationer även skapas i stora företag och offentliga institutioner, och det

fördelaktiga med en social innovation är att den flyter över alla sektorer och metoder, och utnyttjar aktörers olika kompetenser. Den stöter på många olika taktiker, strategier och teorier som bygger upp en flervetenskaplighet som resulterar till att skapa en långsiktig verkan. T.ex. så kan man med teknisk innovation uppnå vissa förändringar men för att uppnå radikala förändringar och hållbara lösningar i samhället krävs även social innovation där man får hjälp från fler håll. Sociala innovationer ökar samhällets kapacitet att agera när relationer, samarbeten och kunskap går över ”gränserna”. (Emilson 2010, s. 5-9,s. 14-15; Augustinson 2011, s.4-6, s. 14-15)

Sociala entreprenörer bör ständigt leta efter och utnyttja nya och innovativa kombinationer som kan skapa nya attityder från områden som tidigare varit separerade. Vilket innebär att samarbete mellan olika yrkesgrupper är A och O för sociala innovationer. Då är också förutsättningarna att satsa på långsiktigt åtagande istället för tidsbegränsade projekt. En tidsram med större flexibilitet

underlättar skapandet av metoder, och som dessutom tar vara på nya idéer från gräsrotsnivå (allmänheten) när många är iblandade. Sociala entreprenörer bör även utnyttja webben och sociala

(15)

medier som resurser för att mobilisera kreativa idéer och erbjuda ekonomiskt stöd så att sociala innovationer kan utvecklas. (Emilson 2010, s. 14-15)

2.1.2 Medkänsla för sociala innovationer

Empati är förmågan att sätta sig in i hur andra människor känner och tänker, att kunna känna en medkänsla. Att förstå sig på andras handlingar, beteenden och reaktioner är att ha empati. Alla människor tolkar och upplever saker och ting olika beroende på våra tidigare erfarenheter och kunskaper. (Hogedal 1996, s.49)

Empati är en nyckelegenskap som sociala entreprenörer bör utnyttja som informationsresurs för att nå ut till folk istället för att använda statistik och siffror. Med en utvecklad inlevelseförmåga kan man sätta sig in i andras sätt att se på tillvaron. Det är först då som sociala innovationer blir skapande. (Emilson 2010, s. 10-13)

2.2 Metoder mot mobbning

När skolverket gjorde en utvärdering av metoder mot mobbning på 39 skolor i Sverige så kunde de se att ett bra sätt att minska mobbingen på var genom att skapa stora samarbeten på skolorna där elever och personal fick lära sig at hantera mobbning och kränkningar. Detta arbetssätt skapade delaktighet och vi-känsla hos eleverna och de lär sig hur det ska bete sig mot varandra. För att skapa den specifika ”hela-skolan-engagemang” som detta arbetssätt benämns i utvärderingen så är det också viktigt att även all personal på skolan deltar under dessa typer av aktiviteter eftersom vikten ligger i att alla på skolan ska vara en del av arbetet och samverka. När eleverna får vara med och påverka i skolans aktiviteter så får detta positiva effekter på elevens syn på skolklimatet, vilket skapar en gemensamhet och ett positivt klimat. (Skolverket 2013, s.15-17)

2.3 Marknadsföring – kommunikationsprocessen

En effektiv kommunikation till målgrupp är en kommunikation som skapar uppmärksamhet, är uppseendeväckande och blir ihågkommet av målgruppen. För att skapa en effektiv kommunikation krävs det att man utvecklar en kommunikationsprocess där arbetet delas upp stegvis. En

kommunikationsprocess består av följande steg: Identifiera målgruppen, bestäm målsättningen med kommunikationen, skapa budskapet, välj kommunikationskanal, besluta kommunikationsbudget, besluta vilka medier som ska användas och hur mycket, mäta resultaten, organisera och styra den integrerade marknadsföringskommunikationsprocessen (Schnoor 2006, s. 123-124)

(16)

Wonderleap är en strategisk kommunikationsbyrå beläget i Malmö. När de skapar

kommunikationslösningar till kunder arbetar de på ett sätt som de beskriver som ”Söka-Tänka- Skapa”. Vilket i stort innebär att byrån börjar med ett researcharbete där de söker efter relevant fakta, samband och sammanhang hos kunden och målgrupp för att förstå vilka utmaningar och visioner som kunden står inför och varför den specifika kommunikationen är nödvändig i deras fall. Därefter börjar Wonderleap med idégenereringsarbetet där de utifrån datan från researcharbetet funderar, formulerar, sorterar och reviderar sig fram till strategier för hur kommunikationen ska se ut och utföras. Till sist kommer de till skapandet av kommunikationen. I skapandet är idéerna och kreativiteten det viktigaste, och de menar att med goda idéer kan man slå hela världen med häpnad. Om idéerna dessutom är förankrade i verkligheten kan de generera till fantastiska resultat för kunden. Innan budskapet skickas iväg bestämmer man vilket som är den lämpligaste formen och mediet att kommunicera via för att nå framgång med budskapet. (wonderleap.se, 2013)

2.4 Kollaborativt arbete

Kollaboration handlar om att kunna samarbeta med andra människor. Grunderna i samarbete handlar om att lära sig att ha insikt om människors olikheter, tydliggöra roller och uppgifter, lösa konflikter och motsättningar, lyssna och vara öppen för andras förslag. (Hogedal 1996, s. 9)

2.4.1 Fördelar med kollaboration

Fördelen med samarbete är att en grupps kompetens är större än den sammanlagda kapaciteten hos var och en av gruppmedlemmarna och skapar en flervetenskaplighet. Problemlösning löses sällan av en enda person, utan genom tankeutbyte och diskussioner, det är viktigt att man ser till att det är blandad kompetens för att få en ökad flervetenskaplighet. (Hogedal 1996, s.10) De allra mest komplexa och svåra problemen löses bäst i grupper om tre, fyra eller fem personer.

(sciencedaily.com, 2012) Många misslyckanden kan hänföras till att gruppen varit ”felaktigt” sammansatt då de enskilda gruppmedlemmarna varit för lika varandra. Detta har då gjort att den önskade stora och breda helhetskompetensen har saknats i gruppen. Detta fall kan inträffa t.ex. när en organisation tillsätter en idégrupp som ska hitta nya lösningar och alternativ. (Hogedal 1996, s.16)

2.4.2 Nackdelar med kollaboration

Vissa kritiker menar att vi ibland av ren vana tillsätter arbetsgrupper eller kommittéer i företag som ska samarbeta för att hitta snabba lösningar eller idéer. Många problem behöver inte hanteras i

(17)

grupp, de löses bäst av enskilda personer med specialkompetens. Risken med kollaboration kan vara att aktiviteter hamnar i långbänk vilket gör processen onödigt långdragen och ineffektiv. Detta kan leda till att det som var tänkt att täcka in allt istället förvandlas till inget resultat alls. Andra nackdelar som framförs är att alldeles för mycket energi och kraft måste riktas inåt så att gruppen kan fungera på ett bra sätt. Nackdelen med samarbete menar kritiker är att det läggs ner mycket tid och energi på det ska fungera internt i nystartad samarbetsgrupp, vilket bara är en långsam och ineffektiv process. Detta gör då istället att man får mindre och mindre tid och ork över för den egentliga verksamheten och huvuduppgiften. (Hogedal 1996, s. 12-13)

2.4.3 Sociala medier som kollaborativt medel

”För idéburna organisationer är sociala medier en potentiell guldgruva” skriver Brit Staktson (2011) i boken ”Gilla! - Dela engagemang, passion och idéer via sociala medier”. Allt det som engagerar, upprör, behöver berättas, förändras eller påverkas görs smidigt via sociala medier. Det som engagerar når ut ännu bredare och får längre livslängd tack vare internet och internet

användare. Med hjälp av sociala medier skapas möjligheter att samarbeta, utbyta erfarenhet och bygga kunskap. Sociala medier ger etablerade organisationer en möjlighet att oberoende av tid och plats kunna dela sina idéer sprida och på så sätt nå ut och engagera flera. (Staktson 2011, s.12) Engagemanget och viljan att göra något finns ofta men tiden räcker inte till. Sociala medier möjliggör för organisationer att nå ut till sin målgrupp. Med tillgänglighet via digitala tjänster oberoende av tid och plats kan organisationer både bli relevanta och ge möjlighet för att engagera och kanalisera sitt intresse och engagemang. (Staktson 2011, s.27)

2.4.4 Resurser för samarbete

Hammarström, Hemmingsson och Rahm (2008, s.64) beskriver fyra element som bidragande effekter till en god samspelsförmåga. De fyra elementen är kreativitet, energi, positiv attityd och adekvat kompetens. Tillsammans skapar elementen förutsättningar för ett fungerande sampel, dessutom behöver alla elementen varandra för att kunna vara fungerande. Balansen mellan elementen är viktigare än styrkan i endast en utav de fyra elementen. Kreativitet krävs för att samspelet ständigt ska kunna anpassas till en den omvärldens ständiga utveckling. Det är viktigt att kunna tänka i nya och annorlunda perspektiv i ett samspel. Energi krävs i samspelet för att

utvecklingen ska kunna drivas framåt inom en verksamhet samtidigt som det skapar engagemang och motivation i samspelet. En positiv attityd är en förutsättning för ett fungerande samspel och det bidrar till ett utvecklande arbetsklimat. Adekvat kompetens är grundförutsättningen för att få en hög kvalitet på det arbete som ska utföras.

(18)

2.4.5 Faktorer som hotar kollaborativt arbete

En konflikt kan förklaras som verklighetsuppfattningar som hotar varandra och utlöser destruktiv energi. Liksom att man kan se på saker ur olika perspektiv så kan även konflikter ses ur negativ och positiv aspekt. Vissa menar att konflikter är nyttiga och lärorika. Dock så är konflikter till största del bara negativt i ett samarbetligt avseende. En konflikt startar alltid med någon form utav kommunikation som förmedlar oförenliga verklighetsbilder. Anledningen till att man vill undvika konflikter i samarbete är att konflikter är mer kostsamma än vad man tror. Därför bör konflikter lösas snabbt och effektivt innan de börjar växa sig större. En konflikt är löst när de bakomliggande faktorerna inte längre framkallar negativt energi. Självklart är en tillvaro utan konflikter i stort sett omöjligt. Men de går i högre grad att förebygga att onödiga konflikter ej uppstår. Ett

samarbetsklimat med öppen och kontinuerlig dialog är ett bra sätt att undvika missförstånd som kan skapa konflikter. Det är också viktigt att ha klara och tydliga mål, jämn fördelning och en hög stimuleringsnivå. (Bylund, Kristiansen 2005, s. 130-143)

2.5 Spelifiering

Via Google Trends kan man få en överblick om att begreppet gamification börjades användas flitigt under hösten 2010 och användningen av begreppet växer. (Google.com - 2012-03-04) Seth

Priebatch höll i juni 2010 ett föredrag vid namn ”The Game Layers on the top of the world” på den globala föredragssajten TED.com. Han pratade om ett fenomen som han kallade för Game Layers. Game Layers synliggörs dagligen på många olika sätt i vårt samhälle. T.ex. genom rabattkuponger, poängsamlingskort och sådant som gör oss motiverade att konsumera mer och få oss konsumenter mer engagerade. (ted.com, 2012) Gamification är ett relativt nytt begrepp, men inte ett nytt

koncept. Konceptet har funnits länge och används genom företag i vardagliga aktiviteter som happy hours, lojalitetsprogram etc. (mediaevolution.se, 2012)

För att konkretisera spelifiering kan det delas in i fyra stora beståndsdelar: spellogik,

spelmekaniker, problemlösning och att engagera användare. För att få spelifiering att fungera behöver man använda spelmekaniker för att driva spel-liknande beteende och upplevelser i sammanhang som inte är spel. (youtube.com; vimeo.com, 2012)

2.5.1 Speltänk

Spelifiering är inte att skapa en tävling eller ett spel. Det är att låna logiken från spel för att underhålla sina kunder/användare för att få dem mer engagerade. Det handlar om hur vi kan motivera olika typer av människor att använda produkter och tjänster mer, oftare och ”på rätt sätt”

(19)

genom att locka fram det mänskliga behovet av att spela, tävla och att komma framåt.

(youtube.com, 2012) Martin Walfisz, VD för Massive Entertainment talar i en av sina föreläsningar att det finns tre stycken kontrollfrågor som kan vara värt att ställa till sig själv för att inte missa spelifieringens beståndsdelar: 1. Vad ska användaren uppnå med sin aktivitet?(Utmaning)2. Vad

får användaren när den klarar en utmaning?(belöning) 3. Varför ska man fortsättta samla på sig belöningar?(Meaningful progress) Ju tydligare svar man har på dessa frågor när man designar

desto bättre blir upplevelsen för användaren menar Martin Walfisz. (spelutbildnigar.se, 2012)

2.5.2 Spelmekaniker – motiverande komponenter

Spelmekaniker kan förklaras som konkreta eller abstrakta komponenter som används i spel för att spelaren ska hålla uppe motivationen för att fortsätta spela, spela mera och berätta och dela med sig till andra. Spelmekaniker hjälper eller utgör ett hinder för spelaren under spelets gång.

Spelmekaniker vill få spelaren att göra ett drag och de kan till exempel bestå av olika typer av belöningar, belöningssystem, svårighetsgrader och poäng. Alla spel använder spelmekaniker, antingen på en enkel nivå eller en mycket detaljerat nivå beroende på vilken nivå/typ av spel man spelar. (playable.se, 2012)Exempel på spelmekaniker kan vara Achievements, badgets,

appointments, bounces, combos, community collaboration, countdowns, free stuff, levels, lottery, ownership, points, progression, quests, status etc. (gamification.org, 2012) Spelmekaniker kan

appliceras på många olika typer av branscher. Allt från olika typer av lojalitetsprogram för företag till pedagogiska dataspel i skolan till att belöna barn som göra sina sysslor. Människor har alltid försökt slå samman arbete och lek, och man belönas med poäng. Det är det som är fördelen med poäng och poängsystem. Användarna har ingen aning om poängets egentliga värde, utan räknar bara antalet poäng som värde. (mediaevolution.se; playable.se, 2012)

2.5.3 Problemlösning

Problemlösning i ett spel innebär att man tar stora och tunga uppdrag och delar in dem till mindre och fler uppdrag med många olika delmoment och milstolpar som ska uppnås på vägen. Om svårighetsgraden på uppdragen är lätta att lösa och belöningen är lagom stor i förhållande till ansträngningen uppmuntras spelaren hela tiden att fortsätta spela och motiveras till att lösa allt fler och större problem i spelet. Samtidigt är det viktigt att spelaren alltid får konkret återkoppling till att målen uppnås och kan se hur långt man tagit sig i spelet. Problemlösning i ett spel innebär att man tar stora och tunga uppdrag och delar in dem till mindre och fler uppdrag med många olika delmoment och milstolpar som ska uppnås på vägen. /Ett exempel på ett varumärke som lyckats dela upp denna sortens problemlösning är Viktväktarna. Genom att visa hur mycket

(20)

Viktväktar-points kunden ska äta per dag och per portion så motiveras kunden att lättare klara av sina små

uppdrag på vägen till att nå sitt mål. (youtube.com; vimeo.com, 2012)

2.5.4 Engagera användare

Det finns en teori kring hur man uppnår den mest optimala upplevelsen för att spelaren ska vilja fortsätta spela spelet under en längre tid. Teorin går i korta drag ut på att en upplevelse ska vara precis lagom svår, lagom lätt. För att en spelare ska fastna i ett spel och komma in ett ”spel-flow” ska spelet vara på en lagom lätt nivå men ska samtidigt tiden öka i svårighetsgrad. Det uppmuntrar spelaren att få små belöningar kontinuerligt under spelets gång i jämförelse med om spelaren skulle få en stor ihop samlad belöning i slutet av uppdraget. (youtube.com, 2012)

(21)

3 Metod

I detta kapitel presenteras de metodval som har varit redskapen för att kunna testa och studera den vetenskapliga teorin och som behövs för att kunna uppnå studiens syfte och mål.

3.1 Val av ansats - Deduktiv ansats

Deduktion och induktion är de olika metodansatser som vanligtvis används inom forskning. Induktiv metod innebär att forskaren utgår från empirin (studien) framför den vetenskapliga teorin. Deduktiv ansats är det motsatta och innebär att forskningens utgår från den vetenskapliga teorin för att sedan testa den i empirin. (Bryman 1995, s. 24-25)

För att kunna undersöka hur Spiritus Mundi kan använda spelifiering och kollaboration för att utveckla deras önskade aktivitet så är deduktiv ansats ett lämpligt sätt att undersöka detta på. Den deduktiva ansatsen gör det möjligt att testa spelifiering och kollaboration samt utforma studien utifrån den vetenskapliga teorin. Detta gör att studiens resultat och slutsats blir trovärdig när studien utgår från den vetenskapliga teorin.

3.2 Val av metod - Kvalitativ forskning

I kvantitativ forskning är det kvantitet, statistik och antal som är intressant data. I kvalitativ forskning är det istället de kvalitativa och bakomliggande faktorerna som tillsammans skapar en helhetsbild av det som ska studeras. Kvalitativ data ger mycket information då den går in på djupet hos subjektet, och kan användas när man vill ha information som berättar om bilden av den sociala verkligheten. Kvalitativ forskning ses som ostrukturerad jämfört med den strukturerade kvantitativa forskningen. Bilden av den sociala verkligheten blir istället processinriktad och något som

konstrueras socialt av aktören, medans i bilden av den sociala verkligenheten inom kvantitativ forskning är statisk och något yttre i förhållande till aktören. (Bryman 1995, s. 113)Den kvalitativa forskningens explorativa och ostrukturerade angreppssätt beskrivs ofta som ett bra sätt att få fram idéer, uppslag och hypoteser. (Bryman 1995, s. 116)

Kvalitativ forskning är relevant då den ger den sorts data som behövs för att kunna förstå vilken inverkan spelifiering och kollaboration har på studiens deltagare, vilket är grunden för att kunna ta reda på hur spelifiering och kollaboration ska kunna användas.

(22)

3.3 Typ av studie - Experiment

Det är viktigt att notera att experiment kan uttryckas och utformas på många olika sätt, därför finns det ingen typisk eller karaktäristisk experimenttyp att följa eftersom alla experiment skiljer sig från varandra. (Söderlund 2010, s.23) I ett experiment låter man orsaker konkurrera med varandra för att sedan kunna se vilken orsak som ger bäst orsaksförklaring. En orsaksförklaring innebär att något är orsak till något, att det finns ett samband mellan två eller flera orsaker. Fördelen med experiment är att man kan testa flera orsaker samtidigt i ett och samma experiment. (Söderlund 2010 .s.30)

Personerna som används i experimentet definieras som deltagare. (Söderlund 2010, s.20) Ett experiment består oftast av flera olika grupper av deltagare som får olika slags behandlingar. Efter de olika behandlingarna jämför man gruppernas reaktioner, därför är det viktigt att det förekommer fler än bara en grupp i experimentet. Experiment innehåller oftast ingen information om enskilda deltagares reaktioner därför är deltagare oftast anonyma i experiment. (Söderlund 2010 s. 22-25) För att forskaren själv inte ska vrida resultatens riktning är det viktigt att låta slumpen avgöra i vilken deltagargrupp som en deltagare hamnar i. (Söderlund 2010 s. 22-25) I experiment brukar man vanligtvis tala om experimentgrupp och kontrollgrupp. En experimentgrupp är den eller de grupper som utsätts för de manipulerade orsaksvariablerna. Medans en kontrollgrupp är en jämförelsegrupp som inte utsätts för behandlingen och som är till för att kontriller at resultaten påverkas något av den manipulerade variablen. (Karlsson 2012, s.2)

Experiment är en lämplig studietyp då den tillåter studien att utformas och uttryckas på ett skräddarsytt sätt. Det gör det möjligt att skapa ett experiment som baseras på kontext och syfte. (Läs 3.4- Kontext) Eftersom syftet är att ta reda på hur Spiritus Mundi kan använda kollaboration och spelifiering som resurser för att utveckla den fysiska aktivitet de önskar sig så är det intressant använda sig av experiment. Experimentet gör det möjligt att ta reda på hur den bästa

orsaksförklaringen kan skapas mellan orsaksvariablerna spelifiering och kollaboration.

3.4 Kontext

Kontext är de faktorer och omständigheter som kan omge en situation, händelse eller aktivitet. Kontext skapar ett sammanhang. En kontext kan ses som en beståndsdel som länkar samman aktiviteter till en helhet. Det går att dela upp en kontext i tre kategorier: den fysiska miljön, den sociala kontexten och den organisatoriska kontexten. Den fysiska miljön kan t.ex. vara den specifika platsen där aktiviteten sker på. Den sociala kontexten täcker de människor som omger aktiviteten och deras relationer och sociala normer. Den organisatoriska kontexten syftar mer på

(23)

arbetsplats och kommunikationsförhållanden. (Andersson & Jonsson 2009, s.11-12) Den sociala kontexten är avgörande för hur uppriktig subjektens respons är. Den sociala kontexten har också betydelse för responsen, då den tillåter subjektet att uttrycka sina uppriktiga åsikter när förtroende och tillit skapas. Detta generar till uppriktiga svar och handlingar.(Andersson & Jonsson 2009, s.31-32)

För att lättare kunna sätta studiens resultat i ett sammanhang med studiens problembakgrund, och för att kunna uppnå syftet med studien är en kontext behövlig. Kontexten gör att subjektens respons (den kvalitativa datan) blir mer intressanta för Spiritus Mundi, och det blir lättare att koppla

samman data och resultat med problembakgrunden. Detta innebär att kontexten är viktig för att kunna skapa och presentera trovärdiga resultat och slutsatser i slutet av studien.

För att förtydliga för läsaren så är det inte studiens kontext som ska studeras i experimentet, den hjälper bara studien att skapa ett sammanhang. Kontext som skapas i studien täcker alla kontextens tre kategorier. Den sociala kontexten består av mobbing, den fysiska miljön består av

marknadsföring och den organisatoriska kontexten består av samhällsentreprenörskap. Alla de tre kontextkategorierna utgår från studiens vetenskapliga teori och beskrivs tydligare längre fram i kapitlet. (3.7.1 – Experimentmiljö- kontext)

3.5 Urval

För att kunna få fram den mest trovärdiga datan ur studien så skulle urvalet bestå av ungdomar i åldern 12-15 år, vilket motsvarar InteOkejs målgrupp. Men på grund av bristen på det önskade urvalet så valdes det istället ett urval där åldern var så närliggande det önskade urvalet som möjligt. För att experimentet skulle kunna gå att genomföras krävdes det att det fanns tillräckligt många deltagare för att kunna skapa flera olika grupper, vilket betydde att en grupp på 2 deltagare var ett minimum för experimentet. Studiens urval består av 13 ungdomar som var i blandad ålder från 12 till 23 år gamla, och bestod av 8 tjejer och 5 killar. Majoriteten av deltagarna var tjejer i åldern 17 år. De deltagare som var med och deltog i studien var de som var intresserade av att ställa upp i studien. Deltagarna till studien bestod alla utav syskon till bekanta, och vänner till bekanta.

3.6 Översikt över experimentet

Här presenteras utformningen på experimentet översiktligt. Genom att använda syfte och kontext som utgångspunkt för experimentets utformning har det gått att skapa ett skräddarsytt experiment som kan generera till resultat som Spiritus Mundi kan ha nytta av. Idéerna till experimentets

(24)

utformning kommer från författarens egna huvud med inspiration från den vetenskapliga teorin, problemformuleringen och kontexten. Experimentets grundläggande utformning består av:

• En experimentmiljö (platsen där experimentets aktivitet äger rum)

• Deltagargrupper med tillhörande behandling(de som testas i experimentmiljön) Experimentmiljön är platsen där experimentet äger rum, och där deltagarna testas i. Deltagarna testas genom olika aktiviteter som finns i experimentmiljön, som beskrivs i 3.7. För att testa deltagarna på ett korrekt sätt slumpas de in i deltagargrupper där de blir tilldelad en behandling. Alla deltagargrupper genomför samma aktiviteter men med olika sorters behandlingar.

Behandlingarna består av olika kombinationer av studiens orsaksvariabler. Behandlingarna används för att kunna se och jämföra hur deltagarna beter sig i experimentmiljön beroende på vilken

behandling de får. En av deltagargrupperna är en kontrollgrupp som inte har någon behandling. För detaljerad information om deltagargrupperna och dess behandlingar se 3.8.

Syftet med experimentmiljön är att den ska kunna testa studiens orsaksvariabler spelifiering och kollaboration på en rad olika sätt när deltagarna placeras i miljön, vilket görs genom de olika aktiviteterna i miljön. Experimentmiljön är till största del konstruerad utefter spelifieringens teorier och deltagarnas behandlingar är till största del konstruerade efter kollaborationens teorier. Detta är ett medvetet val, då de två orsaksvariablerna får konkurrera med varandra när deltagarna placeras i experimentmiljön. För att se hur experimentmiljön är utformad med hjälp av studiens variabler samt hur kontexten har matats in se figur nedan. (Figur 1) För att se bild i större format se bifogad bilaga. (Bilaga 3)

(25)

3.7 Experimentmiljö – Innehållsförklaring

I innehållsförklaringen beskrivs experimentmiljöns delar och innehåll. Experimentmiljön består av en bana, fyra uppdrag, uppdragssteg och tre resursverktyg. För att experimentet lätt ska gå att genomföra och överskådliga är experimentmiljön uppbyggt likt ett brädspel, både utseendemässigt och storleksmässigt. Experimentmiljön med dess innehåll har målats upp för hand på en

kartongskiva. Uppdragsbeskrivningar till varje uppdragen finns nedskrivna på kartongskivan. Deltagarna förflyttar sig mellan uppdragen med hjälp av spelpjäser. Resursverktygen är riktiga objekt som placeras på kartongskivan innan genomförandet av experimentet sätts igång. Bilden nedan är en skiss på experimentet och visar hur visar hur experimentmiljön och dess innehåll ser ut. (Figur 2)

Figur 2. En skiss över experimentmiljön

3.7.1 Experimentmiljö - kontext

För att kunna studera hur Spiritus Mundi kan utveckla deras önskade aktivitet med hjälp av spelifiering och kollaboration så sker det i ett samhällsentreprenörligt perspektiv. Det betyder att experimentmiljön har utformats i ett samhällsentreprenörligt perspektiv. Detta gör att resultatet kan komma att se annorlunda ut jämfört om det inte skulle ha varit i ett samhällsentreprenörligt

perspektiv. Se bifogad bilaga för att se exakt var det samhällsentreprenörliga perspektivet dyker upp. (Bilaga 3) För att det ska vara möjligt att ta fram ett förslag för hur ungdomar själva kan

(26)

sprida budskapet om mobbing så har en förenklad marknadsföringsprocess skapats för all aktivitet som deltagarna genomför i experimentet. Aktiviteterna beskrivs mer detaljerat i 3.8.3. Den förenklade marknadsföringsprocessen är en förenklad variant av den process som beskrivs i den vetenskapliga teorin. (2.3 Marknadsföring- kommunikationsprocessen) I experimentet finns även olika mobbingscenarion som deltagarna stöter på, och beskrivs mer på 3.8.2.

3.7.2 Banan

Banan är en rund cirkel i experimentmiljön, utformad som en löparbana. Banan har en startpunkt och en målpunkt. I banan finns fyra utplacerade uppdrag med tillhörande uppdragssteg. Syftet med banan är att deltagarna enkelt ska kunna orientera sig till varje uppdrag genom att följa banans riktning. Utanför banan finns tre stycken resursverktyg som kan användas för att lösa uppdragen. Ett varv i banan motsvarar ett genomförande, och tar drygt 30-45 min. Deltagarnas förflyttar sig i banans riktning med spelpjäserna.

3.7.3 Uppdrag

I banan finns fyra utplacerade uppdrag mellan start och mål. Ett uppdrag är ett beskrivet

problemscenario som handlar om att lösa olika mobbingproblem. Deltagarnas uppgift är att lösa uppdragen, genom att välja vilken svårighetsnivå som de vill lösa uppdragen på. Av de fyra uppdragen är det tre uppdrag som är obligatoriska att lösa, och ett som är frivilligt att lösa. Det frivilliga uppdraget heter Stjärnuppdraget, och är banans sista uppdrag. Deltagarna kan välja att lösa uppdraget, eller välja att hoppa över det och istället gå direkt in i mål för att avsluta genomförandet av experimentet. Sjärnuppdraget är likadant utformad som de andra uppdragen, skillnaden är bara att stjärnuppdraget är extra svårt och ger extra mycket poäng.

Uppdragen består av olika typer av mobbingproblem som deltagarna ska lösas. För att se alla uppdragens innehåll se bifogad bilaga. (Bilaga 5) Det betyder att uppdragen bygger på att

deltagarna ska bekämpa mobbingen på olika sätt. Mobbingproblemen är fiktiva problemscenarion, och är inte baserad på någon teoretisk källa, och där av kan kontextens reliabilitet kritiseras.

3.7.4 Steg

För att kunna ta sig vidare i banan måste deltagarna lösa uppdragen. Deltagarna väljer vilken svårighetsnivå som de vill lösa uppdragen på. Det finns tre steg (idésteget-skapasteget-spridasteget)

(27)

att välja på. Om deltagaren väljer fler antal steg vid varje uppdrag desto svårare blir det att lösa uppdraget. (lätt, medel, svår).

För att se varje stegs innehåll per uppdrag se bifogad bilaga. (Bilaga 5) Bilden nedan visar hur stegen i ett uppdrag ser ut, samt hur mycket poäng man får för varje uppdrag. (Figur 3)

Figur 3. De tre stegen som finns till varje uppdrag

När ett uppdrag ska lösas utgår deltagarna alltid från idésteget(lätt nivå). Därefter tar sig deltagarna vidare i ordningen: lätt, medel, svår. Det går alltså inte att hoppa över ett steg för att snabbare ta sig vidare till en svårare nivå av uppdragslösningen. För att nå spridasteget (svåra nivå), måste man först klara både idésteget plus skaparsteget först. När deltagaren uppnått önskad svårighetsnivå på sin uppdragslösning kan han gå vidare till nästa uppdrag.

Svårighetsnivåerna:

• Lätt (idésteget): Skapar en idé

• Medel (idésteget + skaparsteget): Skapar ett visuellt budskap från idén • Svår (idésteget + skaparsteget + spridasteget): Sprider det visuella budskapet Varje steg är egentligen en del av en fullständig problemlösningsprocess, och meningen är att det ska vara en förenkling av en marknadsföringsprocess. Stegen används för att dela upp

marknadföringsprocess i delar då den är skapad i samband med spelifieringens grunder. Likt en marknadsföringsprocess skapas en idé, ett budskap och en spridning av budskapet. Syftet med att deltagarna ska lösa mobbingproblem är för att de ska ligga till grund för vilka budskap som deltagarna skapar i experimentet. Deltagarna löser uppdragen genom att skapa idéer och budskap om hur mobbing kan stopppas för att sedan välja att sprida budskapet via de redskap som finns till hands.

(28)

3.7.5 Poäng

Poäng är den belöning deltagarna får vid varje avklarad nivå och steg i uppdraget. Ju högre

svårighetsnivå deltagarna klarar desto mer poäng får de. Deltagarnas uppgift är att samla så mycket poäng som möjligt under varje uppdrag som de löser.

Antal poäng som deltagaren får vid avklarad nivå: • Lätt nivå= 5 poäng

• Medel nivå= 10 poäng • Svår nivå= 20 poäng

• Klarar deltagaren inte ett steg får han 0 poäng, men kan istället välja att gå vidare till nästa uppdrag.

På stjärnuppdraget får man dubbelt så mycket poäng; 10 poäng för lätt nivå, 20 poäng för medel nivå, 40 poäng för svår nivå. Poäng ges efter att deltagaren klarat av varje stegs beskrivning. Deltagarna håller själva reda på varandras poäng. Poängen skrivs upp på ett papper, och räknas sedan ihop efter experimentets genomförande. När genomförandet är slut räknar deltagarna sina poäng. Finns det flera deltagare vinner deltagaren med mest poäng vinner rundan. Den som vinner, vinner äran.

3.7.6 Resursverktyg

För att deltagarna lättare ska kunna lösa uppdragen så har de tre resursverktyg till sin hjälp. De tre resursverktygen är: smartphone, hjälpkort och en resurslåda innehållande olika sorters material. Resursverktygen ligger intill banan, och får användas hur som helst av deltagarna. Det är intressant att se hur resursverktygen används på olika sätt av deltagarna, beroende på behandling. Samtidigt är resursverktygen ett hjälpmedel för att skapa ett sammanhang mellan studiens genomförande och problemformulering

Smartphone

62 % av Sveriges 12-15 åringar använder mobilsurf dagligen via telefonen, och 82 % använder mobilsurf någon gång då och då. (Findahl 2012, s.24-25) Detta betyder att en stor del av InteOkejs målgrupp har ständig tillgång till internet. Experimentets genomförande krävde att alla deltagare hade tillgång till smartphones och mobilt internet. Alla deltagare hade tillgång till smartphones.

(29)

Telefonen är det kommunikationsmedel som används i experimentets genomförande. Telefonen gör det möjligt för deltagarna att kunna kommunicera och sprida budskap direkt på plats från experimentmiljön. Syftet med telefonen är att se hur den kan användas som kommunikationsmedel för att sprida de idéer och budskap som finns i experimentets uppdrag, och som sprids på sprida-steget.

Hjälpkort

Hjälpkorten, vars syfte är att kunna bidra med inspiration och idéer till deltagarna under

uppdragslösningarna. Hjälpkorten är enkelt beskrivet utklippta kort med bilder och motiv på. På samma sätt som experimentets urval slumpmässigt blivit indelade in i testgrupperna, på samma sätt har hjälpkortens innehåll slumpats fram, dock kopplat till studiens kontext. Bilderna föreställer motiv på olika personer som skapar olika budskap och idéer om mobbing. Bilderna har slumpvist tagits fram på den sociala nätverkstjänsten Pinterest.com, genom att sökord har skrivits in för att få fram bilderna. Sökorden är valda utefter studiens kontext: marknadsföring och mobbning. Följande sökord skrevs in i sökfältet ”Search” på Pinterest: bullying, bully, stop bullying, shit, written on

body, FU, DIY, ideas, mobbning, school, fuck you, secret message, creative communication, creative quotes. För att se hjälpkortens innehåll, se bifogad bilaga. (Bilaga 7)

Resurslåda

Resurslådan är en låda som innehåller material som är till för att förenkla skapandet för deltagaren på skapasteget. I lådan finns papper, pennor, sax, tejp, toarullar, toapapper, post-its, kartongbitar etc. Eftersom samhällsentreprenörer ofta har brist på ekonomiska resurser så är resurserna i lådan bara enkla ting som oftast inte kostar särskilt mycket.

3.8 Gruppbehandlingar

Behandlingarna består av fyra olika kombinationer av variablerna kollaboration och spelifiering som varje deltagargrupp får som behandling. Behandlingarna används för att kunna se och jämföra hur deltagarna beter sig i experimentmiljön beroende på vilken behandling de får. En grupp i taget genomför de uppgifter som finns i experimentmiljön. Alla deltagarna har blivit slumpade in i grupperna. För att veta att inget resultat har blivit framslumpat används en kontrollgrupp. Nedan beskrivs studiens fem olika deltagargrupperna med tillhörande behandling varav en utav dem är en kontrollgrupp utan någon behandling. Namnen på behandlingarna är bara påhittade, och används för att hålla reda på de olika behandlingarna.

(30)

3.8.1 Kontrollgrupp: Singel utan tävlingsmotståndare

Detta är experimentets kontrollgrupp, och är den enda gruppen som är behandlingsfri.

Kontrollgruppen består av tre deltagare, som en i taget genomför uppdragen i experimentmiljön. Kontrollgruppen heter ”Singel utan tävlingsmotståndare” vilket betyder att all behandling är uteslutet, både kollaboration och spelifieringens tävlingsmekanik är uteslutet. Kontrollgruppen visar hur en enskild deltagare beter sig i experimentmiljön när den inte har någon att tävla mot, och ingen att samarbetar med.

3.8.2 Grupp 2: Singel möter singel

Grupp 2 består av två deltagare som en-mot-en tävlar mot varandra i experimentmiljön. Behandlingen ”Singel möter singel” bygger på spelifieringens tävlingsmekanik men utesluter kollaboration. Syftet med behandlingen är se hur en enskild deltagare beter sig i experimentmiljön när det finns en motståndare men ingen att samarbeta med.

3.8.3 Grupp 3: Grupp tävlar mot grupp

Grupp 3 består av tre deltagare, som tävlar mot grupp 4. Denna behandling ”Grupp tävlar mot grupp” bygger på spelifieringens tävlingsmekanik och kollaboration. Syftet med behandlingen är se hur deltagarna beter sig i experimentmiljön när en grupp samarbetar, samtidigt som de tävlar mot en annan grupp.

3.8.4 Grupp 4: Duo möter grupp

Grupp 4 består av två personer som tävlar mot en grupp bestående av tre deltagare. Behandlingen ”Duo möter grupp” bygger på spelifieringens tävlingsmekanik och kollaboration utfört på två deltagare. Syftet med behandlingen är att se hur deltagarna beter sig i experimentmiljön när de bara är två deltagare i samarbetsgruppen samtidigt som de har tävlingsmotståndare. För att lättare kunna studera orsakssambanden i denna behandling tävlar Grupp 4 och Grupp 3 mot varandra.

3.8.5 Grupp 5: Grupp utan tävlingsmotståndare

Grupp 5 består av tre deltagare som tillsammans bildar en grupp, men de tävlar inte mot någon. Denna behandling ”Grupp utan tävlingsmotståndare” bygger på kollaboration men utesluter spelifieringens tävlingsmekanik. Syftet med behandlingen är se hur deltagarna beter sig i experimentmiljön när de samarbetar utan att ha någon att tävla mot.

(31)

3.9 Deltagarnas uppgift i experimentmiljön

Deltagarnas uppgift är att ta sig runt banan från start till mål genom att samla in så mycket poäng som möjligt. Poäng samlar de in genom att lösa de uppdrag de stöter på i banan. Uppdragen löser de genom att klara valfritt antal steg per uppdrag, och får poäng baserat på vilken nivå de klarar. Deltagarna använder sig av spelpjäser för att förflytta sig i experimentmiljön. Det är en spelpjäs per deltagare/deltagargrupp. Experimentmiljön bör läggas ut på en plats där kartongskivan och

deltagarna ryms.

3.10 Experimentets genomförande

För att få fram data ur experimentet måste genomförandet av experimentet gå till på följande vis: Nedan är en bild som visar hur ett typiskt genomförande kunde se ut. (Figur 4)

1. Deltagarna utgår från start och flyttar spelpjäsen i banans riktning till uppdrag 1. 2. På uppdraget läser deltagarna uppdragsbeskrivningen till uppdraget.

3. När deltagarna har läst beskrivningen flyttas spelpjäsen till idésteget (lätt nivå) 4. Deltagarna väljer att genomföra idésteget enligt beskrivning, och till hjälp finns

resursverktyg.

5. a. Om deltagarna klarar idésteget så får de 5 poäng, och kan välja om de vill gå vidare till skaparsteget(medel nivå).

b. Om deltagarna inte klarar idésteget får de 0 poäng, men kan välja att gå till nästa uppdrag genom att flytta spelpjäsen dit.

6. Alltid när deltagarna klarat ett steg kan de antingen nöja sig med

uppdragslösningen och gå vidare till nästa uppdrag, eller fortsätta samla in mer poäng genom nästa steg på uppdraget.

7. Deltagarna väljer att genomföra skaparsteget enligt beskrivning, och till hjälp finns resursverktygen.

8. a. Om deltagarna klarar skaparsteget så får de 10 poäng, och kan välja om de vill fortstätta lösa uppdraget genom att gå vidare till spridasteget (svår nivå).

b. Klarar deltagarna inte skaparsteget får de gå vidare med de sina 5 poäng till nästa uppdrag genom att flytta spelpjäsen dit.

9. Deltagarna väljer att genomföra spridasteget enligt beskrivning, och till hjälp finns resursverktygen.

10. a. Om deltagarna klarar spridasteget så får de 20 poäng, och kan där med gå vidare till nästa uppdrag med sina 35 poäng.

(32)

b. Klarar deltagarna inte spridasteget får de gå vidare med de sina 15 poäng till nästa uppdrag genom att flytta spelpjäsen dit.

11. När deltagarna tagit sig igenom banans tre uppdrag kommer de fram till det sista uppdraget, Stjärnuppdraget. Där kan deltagaren välja om de vill lösa uppdraget, eller om de vill hoppa direkt in i mål.

12. När deltagarna kommit in i mål är genomförandet slut. Då räknar deltagarna sina poäng.

Figur 4. Här genomför grupp 5 uppdragen i banan

3.11 Experimentets analysmetod - Orsaksvariabler

Varje orsak, eller orsaksvariabel som det också kallas består av egenskaper. Orsaksvariabler är de förändringar som man i ett experiment kan variera på olika sätt. (psykologiguiden.se, 2012) Det är viktigt att man förtydligar orsaksvariablernas egenskaper som ska undersökas i ett experiment för att man ska kunna förstå varför en viss orsak verkligen är en orsak till en annan orsaksvariabel. (Söderlund.28-29) Studiens två orsaksvariabler som ska undersökas är kollaboration och spelifiering. För att det ska vara möjligt att studera hur spelifiering och kollaboration påverkar studiens deltagare har varje orsaksvariabels egenskap beskrivts. Orsaksvariablernas egenskaper utgår från den vetenskapliga teorin. När orsaksvariablerna är beskrivna går det att se hur de har kommit att påverka studiens deltagare och jag får en närmare förståelse för datan. För att det ska vara möjligt att analysera dessa två variabler har den deduktiva ansatsen varit nödvändig.

(33)

3.11.1 Variabelbeskrivning – Kollaboration

Här beskrivs egenskaperna till orsaksvariabeln kollaboration på ett sammanfattat sätt:

Kollaboration är detsamma som samarbete. Fördelar med kollaboration är att en grupps kompetens oftast är större än kompetensen hos en enskild person. Svåra problem löses bäst i grupper om tre, fyra eller fem personer. Med hjälp av sociala medier skapas möjligheter till att samarbeta utan att vara beroende av tid och plats. Förutsättningar för ett fungerande samarbete är en god

samspelsförmåga. Kollaborativa processer kan bli onödigt långdragna och ineffektiva, och mycket energi kan gå åt att få gruppen att fungera. Tydliga mål, jämn fördelning, hög stimuleringsnivå och en öppen, kontinuerlig dialog minskar konflikter i samarbeten. Om gruppmedlemmar är för lika varandra kan det bli ett sämre samarbete. Många problem löses bäst av enskilda personer med specialkompetens istället för samarbete.

3.11.2 Variabelbeskrivning - Spelifiering

Här beskrivs egenskaperna till orsaksvariabeln spelifiering på ett sammanfattat sätt:

Spelifiering är att skapa engagemang. Spelifiering gör att en användare blir engagerad och får mersmak av aktiviteten. Spelifiering delar in problem och uppgifter till mindre och fler uppgifter bestående av delmoment och milstolpar. Spelifiering uppmuntrar användaren att kontinuerligt lösa fler och större problem. Enligt spelifiering ska en aktivitet vara på en lagom lätt nivå men med tiden öka i svårighetsgrad. En aktivitet ska bestå av många och små belöningar, kontinuerligt under aktiviteten. Spelifiering är det kan få folk att göra tråkiga saker. Spelifiering är inte att skapa en tävling eller ett spel.

3.12 Studiens datainsamlingsteknik- Observation

I ett experiment är undersökarens roll att vara observatör. Som undersökare väljer man att studera några variabler och på det sättet se de olika gruppernas beteenden. (Söderlund 2010, s. 23) Observation innebär att man uppmärksamt iakttar något. På det sättet är observationen den mest grundläggande metoden för datainsamling, då grundprincipen för observatören är att vara

närvarande och registrera data. (Cato, Bjorndal 2002, s. 26) Det är först när observatören klargjort för sig själv vad han vill veta och hur han ska använda sina observationer, som han verkligen kan utnyttja observationen som en kvalificerad metod för datainsamling. Men medvetenheten behöver inte leda till några komplicerade observationssystem, det räcker ofta med att man har formulerat några väsentliga frågor, som man kan studera under händelseförloppet. (Kylén, s. 3)

Figure

Figur 1. En skiss över experimentmiljön
Figur 2. En skiss över experimentmiljön
Figur 3. De tre stegen som finns till varje uppdrag
Figur 4. Här genomför grupp 5 uppdragen i banan
+2

References

Related documents

lymfoida stamceller, vilka celler dessa ger upphov till, stamcellers morfologi och förekomst av ytmarkörer, progenitorceller för olika cellinjer, inverkan av interleukiner med

I familjecentrerad omvårdnad ses familjen som ett system och i familjerela- terad omvårdnad är personen/patienten i centrum för vård och omsorg men hänsyn tas till hens

Idag finns en vetenskaplig grund för att ge rekom­ mendationer till patienter med cancer att vara fysiskt aktiva för att uppnå ett bättre välbefinnande, minska biverkningar

signalsekvens. SRP binder till signalpeptiden och ribosomen fäster vid ER. SRP binder till SRP-receptorn i membranet och för den växande polypeptiden genom ER: s

Låt oss därför för stunden bortse från bostadspriser och andra ekonomiska variabler som inkomster, räntor och andra kostnader för att bo och en- bart se till

Flertalet kommuner som svarat på enkäten menar att de känner till hyresgarantier men de använder inte verktyget eftersom; de inte ser att målgruppen finns, kräver för

Genom VindGIS kan man i kartform få information om förutsättningar för vindkraft med hänsyn till olika intressen som riksintressen för vindbruk och andra ändamål,

När nya lösningar krävs inför ett nytt DLL-projekt så utvecklas de inom ramen för detta projekt, men tas sedan över av konceptägaren så att lösningarna lever vidare för