• No results found

Sitter spelande ungdomar mer stilla än icke spelande? : En kvantitativ undersökning kring gymnasieelevers stillasittande, spelande och studievanor

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Sitter spelande ungdomar mer stilla än icke spelande? : En kvantitativ undersökning kring gymnasieelevers stillasittande, spelande och studievanor"

Copied!
39
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Sitter spelande ungdomar mer stilla än

icke spelande?

- En kvantitativ undersökning kring gymnasieelevers

stillasittande, spelande och studievanor

Joakim Orsin & Johnny Lo

GYMNASTIK- OCH IDROTTSHÖGSKOLAN

Självständigt arbete Grundnivå 25:2020

Hälsopedagogik: 2017-2020

Handledare: Carla Nooijen

Examinator: Maria Ekblom

(2)

Abstrakt

Syfte och frågeställningar

Syftet med denna undersökning är att se samband mellan spelande och stillasittande samt samband mellan spelande och tid nerlagt för studier hos gymnasieelever i Stockholms- området. Ett annat syfte att se om samband mellan spelande och stillasittande finns gällande killar som grupp och tjejer som grupp.

Primär

● Hur ser sambandet ut mellan spelande och stillasittande?

Sekundära

● Hur ser sambandet ut mellan spelande och studerande? ● Hur ser sambanden ut gällande killar som enskild grupp? ● Hur ser sambanden ut gällande tjejer som enskild grupp? ●

Metod

Undersökningen genomfördes med en enkätundersökning. Där vi undersökte vanor av stillasittande, spelande samt studerande hos 123 gymnasieelever i åldern 16-20 i

Stockholmsområdet. På enkäten svarade de hur många timmar de utförde varje aktivitet per dag under en normal vecka. Sambandsanalyser med Spearman rho gjordes i SPSS.

Resultat

121 enkätsvar räknades varav 63 tjejer och 58 killar.

Enkätundersökningen hittade inget samband mellan spelande och stillasittande vilket var den primära frågeställningen. Det hittades ett negativt samband mellan spelande och studerande för bägge könen där rho-värdet var -0,181 vilket betyder att det är ett litet signifikant samband. Detta betyder att de som spenderar mer tid till att spela, spenderar mindre tid med studier.

Inga samband inom de separata könen hittades.

Slutsats

Spelande ungdomar sitter inte mer stilla än icke-spelande ungdomar. Ett stillasittande beteende byts ut mot andra stillasittande beteenden. Spelande ungdomar studerar mindre än icke-spelande ungdomar i Stockholmsområdet. Inga samband i tjejer som grupp och killar som grupp utan bara

(3)

1 Introduktion 3

2 Bakgrund 4

2.1 Vad är dataspel? 4

2.2 Fysisk aktivitet? 5

2.3 Vad är Stillasittande? 5

2.4 Negativa effekter av stillasittande 6

2.5 Hur ser det ut idag? 7

2.5.1 Svenska kunskapsresultat 7

2.5.2 Fysisk aktivitet 7

2.5.3 Skolmiljö 8

2.5.4 Spelande och skärmtid 8

2.6 Positiva effekter av spelande 9

2.7 Negativa effekter av spelande 10

3 Existerande forskning 10

4 Syfte och frågeställningar 12

4.1 Syfte 12 4.2 Frågeställningar 12 5 Metod 13 5.1 Procedur 13 5.2 Urval 13 5.3 Enkät 14 5.4 Etiska Aspekter 15

5.5 Reliabilitet & Validitet 15

5.6 Analysprocess 16

5.6.1 Enkätsvar till data 16

5.6.2 Statistisk analys 17 6 Resultat 18 7 Diskussion 22 7.1 Resultatdiskussion 22 7.2 Teoridiskussion 23 7.3 Metoddiskussion 24 7.4 Vidare forskning 25 7.5 Slutsats 26 8. Käll- och litteraturförteckning 27 Bilaga 1 33 Bilaga 2 37

(4)

1 Introduktion

Datorn är en viktig stapel i det svenska samhället. Datorer kan användas till många olika saker som att söka information, räkna, kommunicera och att använda för underhållning.

Nationalencyklopedin beskriver “Spacewar” som det första moderna datorspelet och det släpptes 1962. Ett lite mer populärt och igenkännligt datorspel är “Pong” som släpptes 1974

(Nationalencyklopedin, 2020a). En annan uppfinning som kom att förändra spelandet för all framtid är internet, som kom fram kommersiellt under 1990-talet (Nationalencyklopedin, 2020b). År 2018 i Sverige så har 98 % av befolkningen tillgång till internet i sitt hem, 93 % av

befolkningen har tillgång till dator och 90 % har tillgång till smart mobil (Internetstiftelsen, 2018), detta innebär att tillgängligheten till spel är väldigt stor.

Förutom att kunna spela på datorer så kan även spelkonsoler, mobiler och surfplattor spelas på. Spelande har traditionellt varit en aktivitet som görs stillasittandes. Det finns dock spelkonsoler och spel som involverar rörelse till exempel Nintendo Wii med sina sportspel och Eyetoy. En spekulerande tanke är att de som lägger ner mycket tid på sin spelande hobby är mer stillasittande än de som inte har spelande som hobby.

(5)

2 Bakgrund

2.1 Vad är dataspel?

Svenska Akademiens Ordlista (SAOL, 2015) har många olika definitioner för ordet spela men den definitionen i denna uppsats använder är “ägna sig åt dataspel”. Då ordet dataspel ofta blandas ihop med ordet datorspel så väljer författarna att omformulera definitionen som står i SAOL. Enligt Merriam-Webster Dictionary är data definierat i som “information in digital form that can be transmitted or processed” vilket översätts till information i digital form som kan bli överförd och bearbetad (Data, 2020). Det är en skillnad från Nationalencyklopedins definition av datorspel som är “spel i form av datorprogram avsedda att användas i datorer” (Datorspel, 2020). Detta gör att dataspel inte är ett optimalt ord att använda i sammanhanget då misstolkning kan ske. Eftersom det undersöks om spelande på alla elektroniska plattformar och inte enbart på dator väljer författarna att definiera spela som det engelska ordet gaming.

Ordet gaming definieras i Cambridges ordbok som “The activity of playing video games” (Gaming, 2020). Ordet video games definieras som “a game in which the player controls moving pictures on a screen by pressing buttons” (Video games, 2020), vilket översätts till ett spel där spelaren kontrollerar bilder som rör sig på en skärm genom att trycka på knappar.

Detta tolkar författarna som att video games inkluderar alla elektroniska plattformar som kan spelas på. Med den tolkningen blir översättningen av gaming aktiviteten att spela på dator eller andra elektroniska plattformar. Därför kommer denna uppsats att använda ordet spela när det menas spelande på dator eller andra elektroniska plattformar. Med elektroniska plattformar menas stationär dator, laptop, mobil, surfplatta och spelkonsol.

(6)

2.2 Fysisk aktivitet?

Fysisk aktivitet definieras som all frivillig rörelse som skapas av musklerna och samtidigt ökar energiförbrukningen (Schuna, J. M., 2018). Exempel på fysisk aktivitet som inte är träning är på arbetet, hushållssysslor eller aktiv transport.

Regelbunden fysisk aktivitet bidrar till en förbättrad hälsa, livskvalitet, kognition, stämningsläge och fysisk kapacitet. Fysisk aktivitet minskar också risken för olika sjukdomar som typ-2

diabetes, övervikt/fetma, hjärt-kärlsjukdomar, demens, vissa typer av cancer och minskar risk för en förtida död oavsett orsak (Henriksson & Sundberg, 2017).

2.3 Vad är Stillasittande?

Definitionen stillasittande behöver tydliggöras genom att begreppet MET förklaras.

MET står för metabolic equivalent of task. MET är ett sätt att uppskatta energiförbrukningen för en viss fysisk aktivitet (Haskell et al., 2007). 1 MET är en persons RMR (resting metabolic rate), det betyder den energin som kroppen förbrukar under vila (Ainsworth et al., 2000). Andra vanliga aktiviteter som finns med på skalan är; dammsuga som är 3.5 MET, stå som är 1.8 MET, gå långsamt (2km/h) är 2 MET, springa (12 km/h) är 11.5 MET och kontorsarbete är 1.5 MET (Ainsworth et al., 2000). Stillasittande definieras i sin korthet som aktiviteter med en nivå på 1-1.5 MET (Pate, O’Neill & Lobelo, 2008).

I dagens läge finns inga globala eller svenska specifika rekommendationer för stillasittande på samma sätt som för fysisk aktivitet. Det vill säga inga maximala minuter per dag som en person bör vara stillasittande. Rekommendationerna som finns, säger att en person inte ska vara

stillasittande under långa perioder utan ta regelbundna korta pauser med fysisk aktivitet under några minuter (Folkhälsomyndigheten, 2019).

(7)

2.4 Negativa effekter av stillasittande

Epidemiologiska studier visar att totala tiden stillasittande är relaterat till ökad risk för ohälsa och förtida död oavsett anledning (Chau, J. Y et al., 2013; Biswas, A., 2015; Brocklebank, L. A et al., 2015). Total stillasittande tid för effekten gällande förtida död verkar vara störst för individer med låg fysisk aktivitetsnivå. För individer med låg fysisk aktivitetsnivå eller typ 2 diabetes visar att avbrott i stillasittande med fysisk aktivitet på låg intensitet kan ge positiva metabola effekter (Benatti, F. B et al., 2015).

Det mest inaktiva tillståndet, långvarigt sängliggande, kan resultera i en rad av fysiologiska förändringar. Till exempel minskar blodvolymen och hjärtats storlek, hjärtats pumpförmåga sjunker, muskulaturens massa och styrka försämras och skelettet urkalkas (Brandt, C & Karlsson, L. (2019).

Under en experimentell minskning av fysisk aktivitet där man begränsar antalet steg en person tar per dag försämras den maximala syreupptagningsförmågan, muskelmassan minskar- främst i lårens framsida, samtidigt som blodsockerkontrollen försämras och blodtrycket ökar. Detta resultat visades i en 2-veckors studie där unga friska försökspersoner minskade antalet steg från ungefär 10 000 steg till under 1400 steg per dag (Krogh-Madsen, R et al., 2010).

Ökad risk för olika sjukdomar och förtida död är förknippat med att under många år sitta still under stora delar av dagen (Ploeg, Hidde P. Van Der et al., 2012; Bjørk-Petersen, C et al., 2014). Blodtryck, insulinkoncentration i blodet och blodsockerkontroll påverkas positivt om

stillasittandet avbryts frekvent under dagen. Aktiviteten av skelettmuskelgener som styr socker- och fettsyraupptag ändras därtill (Howard, B. J et al., 2013).

(8)

2.5 Hur ser det ut idag?

2.5.1 Svenska kunskapsresultat

Programme for International Student Assessment (PISA) är en undersökning skapad av Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD).

Undersökningen sker vart tredje år och de undersöker hur redo 15-åriga elever är att möta

framtiden. Deltagarna testas inom läsförståelse, matematik och naturvetenskap. Deltagarna testas inte genom exakta frågor som handlar om memorering utan hur de kan använda kunskaperna i andra sammanhang. De ska “förstå processer, tolka, söka, inhämta och bedöma information, men också reflektera över information samt lösa problem.” (Skolverket, 2018a).

Testerna är internationellt standardiserade så deltagarna mäts inte utifrån sitt lands kunskapskrav. Testet har tagits fram från internationella experter (Skolverket, 2018a).

Första året PISA gjordes var år 2000 och det var 43 deltagande länder i testet och senaste testet år 2018 deltog 79 länder (Organisation for Economic Co-operation and Development [OECD], 2018).

Resultaten i PISA kretsar runt det fixerade medelsnittspoänget 500 för länder som är med i OECD. Av de 79 som var med 2018 var 27 länder med i OECD (Skolverket, 2018a). Sverige nådde högst poäng på första PISA testet år 2000. Resultaten blev dock lägre och lägre trots att Sverige både 2003 och 2006 var över medelsnittet för OECD länderna i samtliga ämnen. År 2009 och 2012 låg Sverige under medelvärdet i samtliga ämnen. Sedan har trenden förändrats och resultaten ökade i samtliga ämnen och 2015 var läsförståelsen över medelvärdet men inte matematiken och naturvetenskapen.

År 2018 har det gått uppåt då enbart naturvetenskapen ligger under medelvärdet (Skolverket, 2018b).

2.5.2 Fysisk aktivitet

I en studie skrivs både om stillasittande och fysisk aktivitet för ungdomar i årskurs 2 på gymnasiet. Både flickor och pojkar är stillasittande mellan 75-80 % av sin vakna dag vilket är mer än i årskurs 8 och årskurs 5. Den fysiska aktiviteten mättes med hjälp av en accelerometer. Resultaten blev att endast 32 % av pojkarna och 14 % av flickor i andra året på gymnasiet nådde upp till den dagliga rekommendationen av fysisk aktivitet (Nyberg, 2017).

(9)

2.5.3 Skolmiljö

Tidigare i uppsatsen togs elevers prestationer mätt i kunskapstester av PISA upp. Skolprestation kan även mätas i elevens subjektiva upplevelse av skolmiljön vilket gjorts i det internationella forskningsprojektet "Skolbarns hälsovanor" som WHO samordnat. Resultatet av denna studie visar att upplevd stress bland tonåringar blir allt vanligare.

(Folkhälsomyndigheten, 2016).

Sverige har varit med i studien sedan 1985 som genomförts vart fjärde år

(Folkhälsomyndigheten, 2016). Enkätundersökningen berör 11-, 13- och 15-åringar.

Självrapporterade somatiska och psykiska besvär, som t.ex. sömnsvårigheter, huvudvärk och nedstämdhet, har under de senaste 30 åren ökat bland 13- och 15- åringar i Sverige

(Folkhälsomyndigheten, 2016).

Mängden som nämner att de är stressade över skolan som även uppgett psykosomatiska besvär har varit stabil över tid, undantagen datainsamlingen 2013/14, då mängden ökade kring flickorna från ca 60 till 70 procent och från ca 40 till 50 procent bland pojkarna (Folkhälsomyndigheten, 2016). I den spalten som nämner att de inte är stressade gällande skolarbetet, har mängden med psykosomatiska besvär varit stabil under hela perioden, ca 20 procent bland pojkarna och ca 35 procent bland flickorna (Folkhälsomyndigheten, 2016).

2.5.4 Spelande och skärmtid

I dagens läge finns det inga specifika rekommendationer för spelande, varken globala eller nationella i Sverige. Ett annat ord som ofta används nästan synonymt med dataspelande är “skärmtid”, från engelskans “screen time”. Screen time beskrivs av Karolinska Institutet som “period of activities done in front of an electronic screen, such as watching TV, working on a computer, or playing video games” (Screen Time, n.d). Vilket översätts till “en period av aktivitet som görs framför en elektronisk skärm, som att titta på TV, jobba på en dator eller spelar

dataspel.

Ett land som har nationella riktlinjer om skärmtid är Kanada. Rekommendationerna är utformade av Canadian Society for Exercise Physiology. Rekommendationerna är att barn under 2 år ska inte ha någon skärmtid. Barn 2-4 år ska tillbringa mindre än en timme per dag framför en skärm och barn/ungdomar 5-17 år ska som mest tillbringa två timmar om dagen framför en skärm (Public health Ontario, 2015).

(10)

Enligt Folkhälsomyndigheten (2015) så visar resultaten att mellan 30-45% av flickor och pojkar i 13-15 års ålder tillbringar fyra timmar eller mer framför dator, surfplatta och smartphones på vardagar år 2013/14. Detta är en ökning jämfört med andra mättillfällen då 2009/10 var det 15-25%, 2005/6 var det 15-25% och 2001/2002 5-15% (Folkhälsomyndigheten, 2015). I samma publikation visas resultat av hur många procent som ägnar sig av fyra timmar eller mer av datorspel. Det har höjts med ungefär 10 procentenheter på både pojkar och flickor i åldern 13-15 år från 2005/6 till 2013/14. från 5% 2005/6 till 15% 2013/14 bland flickor och från 20% 2005/6 till 30% 2013/14 bland pojkar (Folkhälsomyndigheten, 2015).

2.6 Positiva effekter av spelande

TV-spelande har beskrivits tidigare i uppsatsen där bilder ändras med hjälp av någon slags handkontroll. Under de senaste två årtionden har TV-spel med rörelse (exergaming på engelska) blivit mer populärt och större. Exergaming innebär TV-spel med rörelser där spelaren t.ex. dansar på dansmattor, använder kontroller för att boxas, etc Witherspoon, L (2014).

I en rct-studie (randomiserad kontrollerad studie) från 2011 om aktiv TV-spelande, fann man en liten men tydlig effekt på kroppsmasseindex (BMI body mass index) och kroppskomposition för överviktiga barn (Maddison, R et al., 2011).

Studien gick ut på att under en 24-veckors period av TV-spelande skulle påverka

kroppskompositionen och fysisk statusen. Projektet hade två grupper, interventionsgruppen som spelade aktiva spel och kontrollgruppen som spelade inaktiva spel. Resultaten var minskat

midjemått och lägre kroppsfett för interventionsgruppen jämfört med kontrollgruppen (Maddison, R et al., 2011).

I en rct-studie från 2017 om motor-kognitiva effekter på datoriserad spelbaserad träningsmetod gällande människor med demens, visade studien positiva resultat. Med tekniken Physio Mat-träning så fick deltagarna signifikant förbättring av duration och noggrannhet på nästan alla komplexitetsnivåer av tränade och otränade. Efter tre månaders uppföljning kvarstod de positiva vinsterna från träningen under studien (Wiloth, S et al., 2017).

(11)

2.7 Negativa effekter av spelande

Den första juni 2018 publicerades den elfte revideringen av International Classification of Diseases (IDC-11;8). I denna version finns två sjukdomsklasser som involverar gaming, alltså spelande. En av dem är gaming disorder som klassas som ett beroende.

Symptom är försämrad kontroll över spelandet i form av hur ofta/länge personen spelar. Spelandet får ökad prioritet till den utsträckningen att spelandet är viktigare än andra intressen och dagliga aktiviteter. Personen fortsätter eller ökar spelandet trots att det för med negativa konsekvenser. Beteendet är allvarligt nog att påverka privatlivet, familjelivet, skolan, jobbet eller andra funktionsområden negativt (WHO, 2018a).

Den andra sjukdomsklassen som involverar spelande är hazardous gaming. Den handlar om välbefinnandet hos individen och när spelandet ökar risken för psykisk eller fysisk ohälsa. Där risken kan öka beroende på hur ofta personen spelar, hur mycket tid som spenderas och att personen struntar i andra aktiviteter och prioriteringar (WHO, 2018a).

I nuläget finns ingen kartläggning över hur många i Sverige som anses ha gaming disorder eller hazardous gaming. Länsstyrelsen (2019) skriver att det kan vara svårt att se hur förekommande gaming disorder är då alla studierna som skriver om ämnet kom innan diagnosen fanns. Det betyder att en studie har sin egen definition som kan skilja sig från en annan studies definition. Samtidigt kan flera studier ha samma definition utan att använda samma begrepp. Flera av studierna pekar på att gaming disorder är fem gånger vanligare hos pojkar än flickor, som förklaras framför allt med att fler pojkar spelar dataspel än flickor (Länsstyrelsen, 2019).

3 Existerande forskning

Resultatet från studien “Ungar och medier 2019” undersökte som titeln beskriver om just Svenska ungdomar och deras medievanor och förhållande till medierna.

4999 ungdomar i åldersgruppen 9-19 år deltog i studien. Det visade sig att 27 % av ungdomarna mellan 17-19 inte spelade dataspel (Statens medieråd, 2019).

(12)

I en metaanalys hittades en svag korrelation mellan stillasittande TV-spelande och kroppsmassa (Markera, Gnambs, & Appela, 2019). Det hittades en korrelation hos vuxna, men ingen

korrelation hittades hos ungdomar och barn. Det hittades en signifikant indirekt effekt som indikerar att personer som spenderade mer tid spelande motionerade mindre och därför hade högre kroppsmassa (Markera, Gnambs, & Appela, 2019).

I en doktorsavhandling från Luleå Tekniska Universitet visade Katarina Mikaelsson (2012) genom en litteraturinsamling att fysisk aktivitet minskar med åren. Därför blev det till stort intresse att undersöka bland annat de bakomliggande faktorerna till fysisk inaktivitet och stillasittande.

Efter deltester där de testade fysiska kapaciteten hos ungdomarna kom författarna fram till bland annat att många ungdomar inte nådde upp till de rekommendationerna som finns för fysisk aktivitet och att det finns en svag korrelation mellan tid spenderad sittandes, fysisk aktivitet och fysisk kapacitet. (Mikaelsson, 2012).

I en kohortstudie av Melkevik, Torsheim, J Iannotti, & Wold (2010) gjordes där 205 939 personer i åldrarna 11-, 13-, 15 från 39 olika länder svarade på en enkät.

Det resultatet de fick fram var att om en person spenderar mer än två timmar av daglig stillasittande framför skärmen är det inte principfast associerat med lägre nivåer av fysisk aktivitet genom kön och geografiska regioner.

Resultatet visar att TV-spelande var associerat med lägre måttlig till intensiv daglig fysisk

aktivitet (MVPA) och intensiv daglig fysisk aktivitet (VPA) för pojkar, och datoranvändning utan TV-spel var associerat med högre nivåer av intensiv daglig fysisk aktivitet för bägge kön

(Melkevik et al., 2010).

I en longitudinell studie som pågick under två år om ungdomar med spelproblematik mättes prevalensen och längden av patologisk spelande, eller spelberoende. Detta för att bestämma om patologisk spelande är ett primärt eller sekundärt problem och identifiera utfall för individer som blir eller slutar vara patologiska spelare (Gentile, D. A., 2011).

3034 barn och ungdomar i Singapore deltog i studien. Ett flertal hypotetiserade risk och skyddande faktorer för att skapa eller komma över patologisk spelande var mätt, inkluderande varje vecka av summan av spelande, impulsivitet, social kompetens, depression, social fobi, ångest och skolprestation.

(13)

Resultatet visade att större summa av spelande, lägre social kompetens och större impulsivitet verkade agera som riskfaktorer för att bli en patologisk spelare, medan depression, ångest, sociala fobier och lägre skolprestation verkade agera som utfall av patologisk spelande (Gentile, D. A., 2011).

4 Syfte och frågeställningar

4.1 Syfte

Syftet med denna undersökning är att se om det finns samband mellan dataspelande och andra beteenden hos gymnasieelever i Stockholmsområdet. Det första beteendet vi vill undersöka är stillasittande för att se om dataspelande ungdomar sitter mer stilla än andra eller om icke spelande ungdomar byter det spelandet mot ett annat stillasittande beteende.

Det andra beteendet vi vill undersöka är hur mycket de studerar. Detta för att en av de viktigaste faktorerna för en ungdoms framtid är skolbetyg.

Dessa två beteenden vill vi undersöka för tre grupper. För hela gruppen, hos killar som enskild grupp och hos tjejer som enskild grupp. Detta för att kunna se om det finns en grupp där sambanden är mer tydliga.

4.2 Frågeställningar

Primär

● Hur ser sambandet ut mellan spelande och stillasittande?

Sekundära

● Hur ser sambandet ut mellan spelande och studerande? ● Hur ser sambanden ut gällande killar som enskild grupp? ● Hur ser sambanden ut gällande tjejer som enskild grupp?

(14)

5 Metod

5.1 Procedur

Två enkätprototyper togs fram med utgångspunkt från Adolescent Sedentary Activity

Questionnaire (ASAQ). Dessa två enkäter var en del av pilotundersökningen för att få reda på vilken enkät som föredrogs samt andra frågor ställdes. Resultatet blev enkäten i Bilaga 2. Antalet medverkande i pilotundersökningen var fem personer som bestod av två tjejer och tre killar i samma ålder som målgruppen för enkäten.

Ett flertal skolor blev tillfrågade om de ville och kunde vara med i undersökningen och av dessa så svarade tre skolor ja. I mailet stod information om syfte och frågeställningar, anonymitet samt själva enkäten med informationssida var bifogad.

Undersökningen skedde under tre olika dagar mellan december 2019 och januari 2020. Insamlingen skedde i början eller slutet på en vanlig lektion för klasserna. Under insamlingen kom minst en av författarna och presenterade sig och arbetet, delade ut enkäten samt läste högt igenom informationspappret och gav ytterligare information om anonymitet och frivillighet. Respondenterna fick också tid att ställa frågor. Författaren stannade i klassrummet under hela tiden för att kunna svara på frågor samt samla in enkäten när varje deltagare var klar. Därefter kunde författarna sedan svara på fler eventuella frågor och tacka för deltagandet.

5.2 Urval

Undersökningen gjordes på tre olika gymnasieskolor i Stockholmsområdet. Respondenterna var gymnasiestudenter i åldern 16-20. Antalet enkätsvar som samlades in var 123 varav 65 var kvinnor, 58 var män.

Skolorna som var med i undersökningen valdes med tanken att de skulle vara på olika

geografiska platser i Stockholmsområdet. Detta för att respondenterna skulle vara av ett så stort socioekonomiskt spektrum som möjligt och därmed ge ett så brett svar som möjligt. Skillnaderna i socioekonomiska förhållanden ses beroende på medianinkomst på platserna skolorna är

lokaliserade.

Det var tre gymnasieskolor som var med i undersökningen. En skola är lokaliserad i Sollentuna som ligger norr om Stockholm och har en medianinkomst på 402 100 kr/år (Statistiska

Centralbyrån [SCB], 2018a). En skola är lokaliserad i Huddinge som ligger söder om Stockholm och har en medianinkomst på 331 300 kr/år (SCB, 2018a). En skola ligger på Södermalm i centrala Stockholm och har en medianinkomst på 391 000 kr/år (SCB, 2018b).

(15)

Då dessa gymnasieskolor inte valdes slumpmässigt utan valdes då det var dem skolorna som ville vara med på undersökningen så är denna undersökning en typ av bekvämlighetsurval.

Bekvämlighetsurval definieras bland annat som “sådana personer som för tillfället råkar finnas tillgängliga” (Bryman, 2011). Då flera skolor kontaktades i de nämnda områdena och endast dessa svarade ja så är det dem som “råkar finnas tillgängliga”.

Gymnasielinjerna som valdes att undersökas gjordes utefter vilka linjer som var vanligast i Sverige. 2018 var Samhällsvetenskapliga programmet vanligast som var 16.1% av alla elever på gymnasiet. Näst vanligast var Naturvetenskapliga programmet och Ekonomiska programmet som båda var 12.6%. Fjärde vanligast var Tekniska programmet som var 8.4% (Skolverket, 2018c).

5.3 Enkät

Enkäten som används är ASAQ (Adolescent Sedentary Activity Questionnaire) skapad av Sedentary Behaviour Research Network samt några basfrågor (ålder, kön, gymnasieprogram och gymnasieskola) som lades till av författarna. Enkäten översattes då engelskakunskaperna hos ungdomarna inte skulle påverka validiteten isvaren.

Två prototyper av enkäten testades på fem personer under en pilotundersökning för att undersöka hur tydlig och mottaglig den var. Den ena enkäten var längre och respondenten svarade på enkäten separat för varje dag. Den andra prototypen var en förkortad version där istället för att svara på enkäten för varje dag så respondenten skrev ner sina svar för “en vanlig vardag” samt “en vanlig helgdag”.

Information som vi ville ta fram av testpersonerna var vilken av enkäterna de föredrog, om enkäten upplevdes för tidskrävande så att det blev uttråkade, om det fanns för komplicerade ord eller om de hade andra synpunkter. Tid togs för att veta ungefär hur lång enkäten skulle ta för att ansvariga skulle kunna ge en tidsram till klasserna de skulle besöka.

Resultatet av pilot enkäterna var att samtliga föredrog den längre då enskilda dagar kan variera. Samtliga tyckte att “få läxhjälp” kunde inkluderas i två andra alternativ så för att korta enkäten så togs det alternativet bort.

Alternativet “vara i kyrkan” ansågs inte passa svenska ungdomar då enbart 4065 ungdomar konfirmeras i Svenska Kyrkan i Stockholms län år 2018 vilket vanligtvis sker vid 15 års ålder (Svenska Kyrkan, 2018). Detta av de 126156 personerna som är i åldern 15-19 år som bor i Stockholms län (Region Stockholm, 2019). En annan anledning till att dessa två alternativ ansågs bra att ta bort var att Bryman (2011) nämner att enkäter bör vara kortare för att minska risken för

(16)

Då ASAQ-enkätens primära syfte är att mäta ungdomars stillasittande utanför skolan så lades text in i ett av svarsalternativen att svaret ska inkludera stillasittande under skoltid för att förtydliga. På första sidan av enkäten fanns en informationssida med instruktioner.

Vid varje undersökningstillfälle var minst en testledare närvarande för att gå igenom

informationssidan. Information gavs också att om det finns det någon fråga som inte personen vill svara på behövs det inte. Testledare svarade också på frågor om några oklarheter fanns. Enligt Bryman (2011) så är det ett stort bortfallsproblem vid enkäter som skickas via post och det blir betydligt mindre om författaren är närvarande och går direkt till en t.ex. skolklass och alla svarar på plats.

5.4 Etiska Aspekter

För enkätundersökningen togs hänsyn till de basala etiska frågorna kring anonymitet,

konfidentialitet, integritet och frivillighet (Bryman, 2011). Innan deltagarna fick fylla i enkäten så presenterades studiens ändamål och det framhävdes att deltagandet var anonymt och frivilligt. Detta innebär att hänsyn har tagits åt till samtyckeskravet om valfriheten för sin medverkan (Bryman, 2011).

5.5 Reliabilitet & Validitet

ASAQ har gått igenom ett reliabilitetstest där 250 studenter i åldern 11-15 svarade på enkäten om stillasittande vid två olika tillfällen med två veckors mellanrum, ett så kallat test-retest och som resultat skriver de att ASAQ har bra till utmärkt stabilitet. De gjorde ett pilottest på 50 studenter i medelåldern 12 år och fick in resultatet att respondenterna engagerade i alla de aktiviteterna men ingen annan aktivitet regelbundet.

Detta betyder att enkäten har en bra face validity (Hardy, Booth, & Okely, 2007). Användningen av en redan existerande samt testad enkät ökar reliabiliteten (Bryman, 2011). Den existerande enkätens testade reliabilitet försämras dock av förändringarna som gjorts av författarna.

Den nya enkätens reliabilitet stärks med egna tester samt förtydliganden, både i text och muntlig information, som gavs ut innan respondenterna svarade på enkäten.

Texten som lades till på ett svarsalternativ förtydligades muntligt vid varje tillfälle för att de skulle förstå vad det innebar. Alternativen som togs bort blev borttagna efter återkoppling från respondenterna under pilot enkäten.

(17)

Översättningen av enkäten skedde utifrån en förenkling av en process framtagen av WHO. Översättningsprocessen har tre steg. Forward translation, som betyder att en individ som är van vid terminologin, kan språk-kulturen samt har språket det översätts till som modersmål. Vid denna enkät är det svenska. Andra steget är att en annan person eller panel som inte är involverad i enkäten ska översätta tillbaka för att se om översättningen har samma betydelse, även om orden inte är exakt likadana (WHO, u.å). Tredje steget är att testa enkäten på en liknande grupp som originalspråkets målgrupp. Detta gjordes under pilotundersökningen.

Då författarna inte har tillgång till experter samt personer med engelska som modersmål gjordes inte andra steget. Med hjälp av en person med svenska som modersmål samt har bott i USA i fem år. Individen är van vid terminologin då denna har studerat idrottsvetenskap på University of Maryland. Detta gör att reliabiliteten av enkäten försämras eftersom den inte översatts i enlighet med rekommendationerna från WHO. Dock har två av tre steg följts samt att översättningen är bättre än om författarna själva gjort den.

Den ekologiska validiteten ökades genom att miljön var naturlig. Respondenterna var i sitt vanliga klassrum med sina vanliga klasskamrater och situationen liknade ett vanligt provtillfälle (Bryman, 2011).

Författarna gick igenom tillsammans vad för information som skulle ges ut före varje enkätinsamling tillfälle. Detta med interbedömarreliabilitet i åtanke. För att veta vilken information som skulle ges ut och förtydligas.

5.6 Analysprocess

5.6.1 Enkätsvar till data

Olika individer svarade på enkäten på olika sätt då det fanns alternativ för både timmar och minuter. Först omvandlades alla timmar till minuter genom att multiplicera talet i timmar med 60. När alla nummer var omvandlade till minuter kunde de enskilda variablerna räknas ut.

För variabeln stillasittande/dag i medelvärde (min) räknades det totala medelvärdet på en vanlig dag genom att addera alla siffror i minuter som antecknats på enkätens samtliga alternativ och dagar dividerat med sju (antalet dagar en vecka har).

För variabeln spelande/dag i medelvärde (min) så användes enbart ett svarsalternativ. “Spelar på dator/mobil/konsol/surfplatta”. Samtliga svar på samtliga dagar adderades och sedan dividerades med sju för att få ut medelvärdet på en dag.

(18)

För variabeln studerande/dag i medelvärde (min) användes två svarsalternativ. “Studerar på dator/surfplatta” och “Studerar utan dator/surfplatta. Inkludera skoltid.” Samtliga svar på dessa alternativ för samtliga dagar adderades och dividerades med sju för att få ut medelvärdet på en dag.

5.6.2 Statistisk analys

Programmet som användes för att analysera sambanden är IBM SPSS Statistics.

Först gjordes ett histogram på vardera variabel som skulle användas i sambandsanalyserna. Resultatet var att samtliga var skevt fördelade. Med den informationen valdes en icke-parametrisk metod på vår sambandsanalys.

Studien som gjordes undersökte enbart samband mellan olika variabler. Då det var två variabler som sambandet undersöktes med så valdes en bivariat analys (Bryman, 2011).

Den metod som analysen användes av var Spearmans rho då den används vid skevt fördelad data. Spearman rho visar resultat där styrkan av sambandet mäts i rho-värdet där 1 är ett perfekt

samband och 0 är inget samband alls. Sambandet kan vara positivt eller negativt vilket visar riktningen på sambandet (Bryman 2011). Enligt Weir & Vincent (2012) så finns det olika typer av styrka på samband vid användning av Spearman rho.

Är värdet 0-0,4 är det ett svagt samband. Är värdet 0,4-0,6 är sambandet måttligt starkt. Är värdet 0,6-0,8 är sambandet starkt. Är värdet 0,8-1 så är sambandet mycket starkt. Signifikansnivån räknas i p-värde där en signifikans vanligtvis är accepterad på nivån p<0,005 (Bryman, 2011). Det gjordes sex scatter plot diagram och sex sambandsanalyser. Sambandet mellan spelande och stillasittande togs fram för båda könen, för killar och för tjejer. Sambandet mellan spelande och studerande togs fram för båda könen, för killar och för tjejer.

Innan diagrammen och sambandsanalyserna togs fram så gjordes en inspektion av insamlad data och författarna kom fram till att det var många orealistiska svar. Enligt Vårdguiden (2018) brukar tonåringar behöva sova 8,5 till 9 timmar per dygn.

Detta gör att om en individ sover väldigt lite (6 timmar per natt) så kan den maximalt vara stillasittande 18 timmar per dygn.

Dock var det 12 personer som svarat en högre siffra så det kunde inte bortses. Det valdes att ta bort de som svarat att de varit stillasittande mer än 25 timmar om dagen. Därför togs två personer bort från statistiken då de svarat att de är stillasittande upp mot 30 timmar om dagen. Båda dessa respondenter var tjejer.

(19)

6 Resultat

Kön Tjejer Killar För bägge könen

Totala svar 63 58 121

Antal som inte spelar alls 27 8 35 Högsta värdet för spelande (min) 410 408 410 Medianvärde för spelande (min) 7,5 117,5 47,5 Medianvärde för stillasittande (min) 689,5 691 689,5 Medianvärde för studerande (min) 237 176,5 210

(20)

Figur 1. Denna graf beskriver sambandet mellan spelande och stillasittande hos bägge könen. Antalet personer är 121. Rho-värdet är 0,102. p-värdet är 0,266. Inget signifikant samband hittades.

Figur 2. Denna graf beskriver sambandet mellan spelande och studerande hos bägge könen. Antalet personer är 121. Rho-värdet är -0,181. p-värdet är 0,047. Ett litet signifikant samband finns. Vilket betyder att de som spelar mer spenderar mindre tid med sina studier.

(21)

Figur 3. Denna graf beskriver sambandet mellan spelande och stillasittande för tjejer. Antalet personer är 63. Rho-värdet är -0,46. p-värdet är 0,721. Inget signifikant samband hittades.

Figur 4. Denna graf beskriver sambandet mellan spelande och studerande för tjejer. Antalet personer är 63. Rho-värdet är -0,030. p-värdet är 0,815. Inget signifikant samband hittades.

(22)

Figur 5. Denna graf beskriver sambandet mellan spelande och stillasittande för killar. Antalet personer är 58. Rho-värdet är 0,250. p-värdet är 0,059. Inget signifikant samband hittades.

Figur 6. Denna graf beskriver sambandet mellan spelande och studerande för killar. Antalet personer är 58. Rho-värdet är -0,101. p-värdet är 0,449. Inget signifikant samband hittades.

(23)

7 Diskussion

7.1 Resultatdiskussion

Enkätundersökningen hittar inget samband mellan spelande och stillasittande vilket var den primära frågeställningen (se figur 1). Detta kan bero på att ungdomar som inte spelar byter ut ett stillasittande beteende mot ett eller flera andra. En faktor är besvarad av en annan frågeställning, att de som spelar mer studerar mindre. Det betyder ju också att de som spelade mindre studerar mer. Det vill säga att de spenderar mindre tid med att spela men spenderar mer stillasittande tid när de studerar.

Enkätundersökningen visar att det finns ett negativt samband mellan spelande och studerande (se figur 2). Det vill säga att de som spelar mer ägnar mindre tid åt att studera. P-värdet var 0,047 vilket betyder att det finns ett signifikant samband. Signifikansen är dock liten på grund av att rho-värdet. Samt att p-värdet är väldigt nära 0,05 vilket betyder att p-värdet är väldigt nära en icke accepterad nivå.

Det kan betyda att individer som spelar mycket t.ex. har “gaming disorder” så att deras dataspelsberoende gör att de slutar göra saker som är viktigare i livet.

Studierna kan tänkas vara det viktigaste i en ungdoms liv då deras framtid hänger på studierna. Dock eftersom respondenternas psykiska välbefinnande inte mätts kan inte den slutsatsen dras.

Enkätundersökningen visar att det finns ett samband mellan spelande och stillasittande hos killar (se figur 5).

Vilket betyder att ju mer de spelar ju mer tid spenderar de stillasittande per dag. Dock är p-värdet 0,059 vilket betyder att hypotesen förkastas. Detta visar dock att det skulle kunna finnas ett samband hos gruppen killar.

Dock kan det visa sig att ingen signifikans existerar.

Resterande resultat visar inga statistiska signifikanser på grund av höga p-värden. Så trots att det ser ut som ett samband finns så förkastas hypotesen på grund av p-värdet.

(24)

Då urvalet är ett bekvämlighetsurval går inte resultaten att generalisera. Dock anser vi att det går att generalisera resultaten på gymnasieelever som går naturvetenskap, samhällsvetenskap, ekonomi och teknik i Stockholmsområdet. Detta då flera skolor ur olika områden har svarat på enkäten. Detta medför att vi har personer från olika områden i Stockholm samt bägge könen.

Resultatet visar att gymnasieelever som går de fyra vanligaste gymnasieprogrammen i

Stockholmsområdet är väldigt stillasittande. Medianen på 689,5 minuter är ungefär 11,5 timmar om dagen. Detta betyder att de som inte spelar byter ett stillasittande beteende mot ett annat. Eftersom det inte hittades något samband mellan spelande och stillasittande så behöver ett annat fokus hittas för att minska på stillasittandet. Det kan bytas till till exempel det bredare “skärmtid” eller andra stillasittande hobbies för att minska på stillasittandet.

Det sambandet som hittades var att de som spelade mer studerade mindre. Genom denna studie kan det inte avgöras om sambandet är kausalt eller endast korrelerat. Om mer spelande gör att man studerar mindre eller att man redan studerar lite och därmed har mer tid för spelande. Man skulle kunna testa att begränsa ungdomars spelande för att de ska studera mer men det är då osäkert om det skulle fungera eller inte.

7.2 Teoridiskussion

Figur 2 visar att det finns ett svagt samband mellan spelande och studerande. Detta resultat kan liknas vid studien av Gentile, D. A., (2011), om patologiskt spelande eller “spelberoende”. Där en av faktorerna som spelade in var skolprestation, det vill säga att de som fick ångest av skolan och använde sig av spelande för att fly undan. Detta kan bero på att pressen att prestera i skolan är hög. Detta gör att istället för att bli motiverad att få bra betyg och prestera bra så görs motsatsen. Personen känner bara ångest över skolan och studerar mindre. I denna studie skriver Gentile dock inte om tid som spenderas för studierna utan den ser bara till studieresultat. En annan faktor kan vara att de som studerar lite väljer att spela mer då de har mer fritid.

Enligt Statens medieråd (2019) så visade det sig att 27 % av de 800 som var i åldern 17-19 år aldrig spelar. Det skiljer sig inte mycket från vårt insamlade data där 29 % svarat att de aldrig spelar. Det visar att vår grupp inte skiljer sig så mycket från deras grupp i detta område.

(25)

Markera, Gnambs, & Appela, (2019) skriver om korrelationen mellan spelande och kroppsmassa. Även om studiedeltagarna i vår studie som spelar inte blir påverkad gällande deras BMI i nuläget så visar (Markera, 2019) att det troligen finns samband att visa sig att längre tidsspann av

dataspelande , leder till högre sannolikhet av ökat BMI.

Melkevik, et al., (2010) skriver om den dagliga fysiska aktiviteten hos personer som spelar och kommer fram till att det inte finns ett direkt samband mellan att spendera mer än två timmar framför en skärm och lägre fysisk aktivitet i alla regioner och kön. De skriver också att rekommendationerna som olika länder skapat inte skulle fungera överallt om målet är att öka fysisk aktivitet. Detta kan kopplas till vårt resultat att vi inte hittat ett samband mellan spelande och ökat stillasittande.

De skriver också om att datorspelande barn i åldrarna 11-15 utför mer intensiv träning än måttlig träning vilket kan betyda att de inte vill spendera mer tid för fysisk aktivitet för att kunna

spendera mer tid för spelande. Eller åt andra hållet att de spelar så mycket att de bara har lite tid för fysisk aktivitet och väljer då en mer intensiv typ av aktivitet. Det kan kopplas till samma problem som att de som spelar mer studerar mindre. Att de inte känner att de har så mycket tid för annat så de studerar och är aktiva mer intensivt men kortare.

7.3 Metoddiskussion

Metoden som används för denna kvantitativa studiedesign är enkätundersökning. Detta för att det är enbart data som ska samlas in på ett effektivt sätt. Eftersom det var en tvärsnittsstudie så vet vi inte heller om det var ett resultat som var just vid den tidpunkten, detta kan förändras med

årstider. Enkäten besvarades under vintern då folk vanligtvis är ute mindre än under sommaren. Hade enkäten besvarats under sommaren hade siffrorna kanske sett annorlunda ut. Författarna sade under tillfällena samt det stod på enkäten att de skulle svara hur det såg ut “en vanlig dag”. Då det var på senvintern är vinter det enda de tänker på är vanligt.

Ett troligt problem vi har är ekologiska validiteten. “Hur kan man veta att respondenterna besitter den kunskap som krävs för att besvara en viss fråga” (Bryman, 2011).

Ett problem som kan ha uppstått är att respondenterna inte förstod hur de skulle svara på

frågorna. Bryman (2011) skriver att “ett annat sätt på vilken mätproceduren ses som bristfällig av forskare är att den förutsätter att de personer som svarar på frågorna i en enkät uppfattar de viktigaste termerna i enkäten på samma sätt, vilket dock inte behöver vara fallet”.

(26)

Det kan vara så att respondenterna missuppfattat, läst fel, inte lyssnat helt på instruktioner eller inte vågat ställa frågor. Bryman (2011) skriver att som åtgärd som ofta används för det problemet är användningen av fasta svarsalternativ. Vi valde att inte göra det då den färdiga enkäten vi använde oss av inte har fasta alternativ och vi ville inte ändra på det.

Det kan finnas olika anledningar till de många orealistiska svaren. Det kan finnas otydligheter kring den färdiga enkäten ASAQ. Otydligheter i information författarna gav ut under tillfället eller otydligheter som ett resultat av förändringarna på enkäten. Ett exempel på det är att många i Sverige använder sig av dator för att studera i skolan och enbart svarsalternativet om att studera utan dator hade text “inkludera skoltid”.

Då svarsalternativen var öppna så kan respondenterna ha svarat utan att tänka på en realistisk totalsiffra. Detta kan ha med att ASAQ-reliability testet enbart såg test-retest om svaren liknade varandra och inte om svaren var realistiska. Författarnas teori är att respondenterna svarade på varje fråga utan att tänka tillbaka på föregående exempel för att få någon tydlig bild av total tid stillasittande. Det kan också vara så att respondenterna inte är vana vid att tänka på stillasittande och svarar på alternativ som “resväg” med tiden som gick mellan startpunkt och slutpunkt. Detta istället för enbart den tiden som spenderades stillasittandes.

En lösning på problemet kan vara att mer specifik information skulle getts ut för att förtydliga. Dock var inte författarna medvetna om problemet innan datainsamlingen var fullbordad. Detta kan ha med att författarna är oerfarna med denna typ av datainsamling.

Urvalet blev en variant av bekvämlighetsurval då alla de som tackade ja till att vara med på undersökningen var dem som deltog. Vi fick inte heller välja bland klasser utan fick ta de som fanns tillgängliga. Detta medför att det blir mer slumpmässigt än om vi själva valde klasser. Dock medför det att grupperna har en chans att bli olika stora.

(27)

7

.4 Vidare forskning

För att stärka validiteten för enkäten skulle den behövas förtydligas, både i textform och i muntlig form vid enkättillfället med alla deltagare. En korrekt översättning av enkäten enligt

rekommendationer från WHO måste göras. Ett nytt pilottest likt det som gjorts för ASAQ med fler respondenter samt för att se hur förändringarna till enkäten ändrar på reliabiliteten.

Denna studie hade en deltagarsumma på 121 personer från tre olika områden i Stockholm. För att inkludera ett större omfång så skulle det kunna behöva göras en större studie som skulle

inkludera gymnasieelever från alla gymnasieprogram och gå på skolor över hela Sverige. Då ett samband fanns mellan spelande och studerande borde det göras en större studie med det ämnet som fokus. Där borde inte bara tid spenderat för studier inkluderas utan också studieresultat. Detta för att se om det finns ett samband mellan spelande och studieresultat och inte bara tid som spenderas på att studera. Det skulle också kunnas göra en kvalitativ studie för att få fram de bakomliggande faktorerna hos de som spelar mycket. För att veta om det handlar om t. ex.

gaming disorder och att skolresultaten gör att eleverna söker sig bort från det verkliga livet och in i spelandets värld.

7.5 Slutsats

Slutsatsen som denna undersökning kom fram till är att det inte finns ett samband mellan spelande och stillasittande. Då det hittades ett svagt negativt samband mellan stillasittande och studerande hos gymnasieelever i Stockholmsområdet, vet vi att de som lägger mer tid på spelande spenderar mindre tid på studier. Detta betyder att studieresultat möjligtvis skulle kunna öka genom att ge restriktioner till ungdomar som spelar mycket. Dock kan vi inte vara säkra på vad anledningen är. Det kan vara så att de som studerar mindre spelar mer för att de anser sig ha mer fritid. Det behöver inte vara så att de studerar mindre av anledningen att de inte har tid på grund av spelandet. Inga specifika samband finns inom de olika könen.

(28)

8. Käll- och litteraturförteckning

Ainsworth, B. E., Haskell, W. L., Whitt, M, C., Irwin, M. L., Swartz, A. M., Strath, S. J., O’Brien, W. L., Bassett, D. R., Schmitz, K. H., Emplaincourt, P. O., Jacobs, D. R., & Leon, A. S. (2000). Compendium of Physical Activities: and update of activity code and MET intensities. Medicine & Science in Sport & Exercise, 32(9), 498-504. doi: 10.1097/00005768-200009001-00009

Bjørk-Petersen, C., Bauman, A., Grønbæk, M., Wulff-Helge, J., Thygesen. L. -C., & Tolstrup, J. S. (2014). Total sitting time and risk for myocardial infarction, coronary heart disease and all-cause mortality in a prospective cohort of Danish adults. International Journal of Behavioural Nutrition and Physical Activity. 11(13) doi: 10.1186/1479-5868-11-13.

Biswas, A., Oh, P. I., Faulkner, G. E., Bajaj, R. R., Silver, M. A., Mitchell, M. S., & Alter, D. A. (2015). Sedentary Time and Its Association With Risk for Disease Incidence, Mortality, and Hospitalization in Adults. Annals of Internal Medicine, 162(2), 123. doi:10.7326/m14-1651

Brandt, C., Karlsson, L., Brandt, C., Charlotte Brandt, 2., & Cb. (u.å.). Omgivningsfysiologi. Hämtad från https://ki.se/fyfa/omgivningsfysiolog

Brocklebank, L. A., Falconer, C. L., Page, A. S., Perry, R., & Cooper, A. R. (2015).

Accelerometer-measured sedentary time and cardiometabolic biomarkers: A systematic review. Preventive Medicine, 76, 92-102. doi:10.1016/j.ypmed.2015.04.013

Bryman, A (2011) Samhällsvetenskapliga metoder (2 uppl.). Liber AB Cambridge Dictionary. (u.å) Gaming. Hämtad 2019-12-06 från

https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/gaming

Cambridge Dictionary. (2020) Video game. Hämtad 2019-12-06 från https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/video-game

(29)

Chau, J. Y., Grunseit, A., Midthjell, K., Holmen, J., Holmen, T. L., Bauman, A. E., & Van der Ploeg, H. P. (2013). Sedentary behaviour and risk of mortality from all-causes and

cardiometabolic diseases in adults: Evidence from the HUNT3 population cohort. British Journal of Sports Medicine, 49(11), 737-742. doi:10.1136/bjsports-2012-091974

Collins Dictionary. (u.å) Exergaming. Hämtad 2020-02-09 från https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/exergaming

Folkhälsomyndigheten. (2015). Medieanvändning och psykisk ohälsa bland tonåringar. Hämtad 2020-01-30 från

https://www.folkhalsomyndigheten.se/publicerat-material/publikationsarkiv/m/medieanvandning-och-psykisk-ohalsa-bland-tonaringar/

(Folkhälsomyndigheten. (2016). Skolprestationer, skolstress och psykisk ohälsa bland tonåringar (16003) Hämtad från

https://www.folkhalsomyndigheten.se/contentassets/8169d0d0a5a846d29cf4b6a7cfd1dffb/skolpr estationer-skolstress-psykisk-ohalsa-tonaringar-16003-webb.pdf

Folkhälsomyndigheten. (2019). Fysisk aktivitet- rekommendationer. Hämtad 2020-01-20 från

https://www.folkhalsomyndigheten.se/livsvillkor-levnadsvanor/fysisk-aktivitet-och-matvanor/fysisk-aktivitet--rekommendationer/

Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Pediatrics, 127(2). doi:10.1542/peds.2010-1353

Hardy, L. L., Booth, L. M., & Okely, D. A. (2007) The reliability of the Adolescent Sedentary Activity Questionnaire (ASAQ). Preventive Medicine, 45(1):71-4

Haskell, W. L., Lee, I. -M., Pate, R. R., Powell, K. E., Blair, S. N., Franklin, B. A., Macera, C. A., Heath, G. W., Thompson, P. D., & Bauman, A. (2007). Physical Activity and Public Health Updated Recommendation for Adults From the American College of Sports Medicine and the American Heart Association. Circulation, 116(9), 1081-1093. doi:

(30)

Henriksson, J., & Sundberg, C. J. (2017). Fysisk aktivitet - Begrepp och definitioner. I A. Ståhle (Red.), Fysisk aktivitet sjukdomsprevention och sjukdomsbehandling, FYSS 2017 (s. 1).

Yrkesföreningar för Fysisk Aktivitet.

Howard, B. J., Fraser, S. F., Sethi, P., Cerin, E., Hamilton, M. T., Owen, N., Dunstan, D. W., & Kingwell, B. A. (2013) Impact on hemostatic parameters of interrupting sitting with intermittent activity. Medicine and science in sports and exercise. 45(7) 1285-1291. doi:

10.1249/MSS.0b013e318285f57e.

Internetstiftelsen. (2018). Svenskarna och internet 2018. Hämtad 2020-02-03 från https://svenskarnaochinternet.se/rapporter/svenskarna-och-internet-2018/

Karlsson, L. Karolinska Institutet. (2019). Omgivningsfysiologi. Hämtad 2020-02-01 från https://ki.se/fyfa/omgivningsfysiologi

Krogh-Madsen, R., Thyfault, J. P., Broholm, C., Mortensen, O. H., Olsen, R. H., Mounier, R., Plomgaard, P., van Hall, G., Booth, F. W., & Pedersen, B. K. (2010) A 2-wk reduction of ambulatory activity attenuates peripheral insulin sensitivity. Journal of Applied Physiology, 108(5). 1034-1040. doi: https://doi.org/10.1152/japplphysiol.00977.2009

Länsstyrelsen. (2019). När datorspelandet blir problematiskt - en kunskapsöversikt om gaming disorder hos barn och unga. Hämtad 2020-02-12 från https://www.lansstyrelsen.se/vastra-gotaland/tjanster/publikationer/2019/nar-datorspelandet-blir-problematiskt.html

Maddison, R., Foley, L., Mhurchu, C. N., Jiang, Y., Jull, A., Prapavessis, H., . . . Rodgers, A. (2011). Effects of active video games on body composition: A randomized controlled trial. The American Journal of Clinical Nutrition, 94(1), 156-163. doi:10.3945/ajcn.110.009142

Markera, C., Gnambs, T., & Appel, M.,(2019) (under utgivning/in press) Exploring the myth of the chubby gamer: A meta-analysis on sedentary video gaming and body mass. Social Science & Medicine.

(31)

Mattson, M,. Jansson, E,. & Hagströmer, M (2017). Fysisk aktivitet - Begrepp och definitioner. I A. Ståhle (Red.), Fysisk aktivitet sjukdomsprevention och sjukdomsbehandling, FYSS 2017 (s. 21-34). Yrkesföreningar för Fysisk Aktivitet.

Melkevik, O., Torsheim, T., Iannotti, R. J., & Wold, B. (2010) Is spending time in screen-based sedentary behaviors associated with less physical activity: a cross national investigation.

International Journal of Behavioural Nutrition and Physical Activity, 7:46

Merriam-Webster Dictionary. (2020). Data. Hämtat 2020-02-07 från https://www.merriam-webster.com/dictionary/data

Mikaelsson, K. (2012) Fysisk aktivitet, inaktivitet och kapacitet hos gymnasieungdomar. (Doktorsavhandling, Luleå Universitet) Hämtad från

http://ltu.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A990229&dswid=6265

Nationalencyklopedin a. (u.å). Datorspel Hämtat 2020-02-03 från http://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/datorspel

Nationalencyklopedin b. (u.å). Internet. Hämtat 2020-02-03 från http://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/internet

Nyberg, G. (2017) Få unga rör sig tillräckligt. Centrum för idrottsforskning.

Organisation for Economic Co-operation and Development. (2018). Pisa participants. Hämtad 2020-02-12 från https://www.oecd.org/pisa/aboutpisa/pisa-participants.htm

Pate, R. R., O'Neill, J. R., & Lobelo, F. (2008) The evolving definition of “sedentary”. Exercise and sport sciences reviews, 36(4), 173-178. doi: 10.1097/JES.0b013e3181877d1a.

Region Stockholm. (2019). Befolkningen i Stockholms län 2018. Hämtad 2020-02-07 från https://www.sll.se/globalassets/4.-regional-utveckling/publicerade-dokument/a5---kv4-2018.pdf

(32)

Schuna, J. M. (2018). Understanding Physical Activity and exercise. I M. Nobel (Red.) ACSM’s Resource for the Exercise Physiologist (second edition s. 2-18). American College of Sports Medicine.

Screen Time. (n.d). I Svensk MeSH. Hämtad från https://mesh.kib.ki.se/term/D000077705/screen-time

Skolverket. (2018a). Pisa 2018. Hämtad 2020-02-12 från

https://www.skolverket.se/download/18.75bdbbb116e7434ebf8595/1575624399449/pdf5347.pdf

Skolverket. (2018b). PISA: en studie om kunskaper i matematik, naturvetenskap och

läsförståelse. Hämtad 2020-02-12 från https://www.skolverket.se/skolutveckling/forskning-och- utvarderingar/internationella-jamforande-studier-pa-utbildningsomradet/pisa-internationell-

studie-om-15-aringars-kunskaper-i-matematik-naturvetenskap-och-lasforstaelse#h-MeromresultatenfranPISA2018

Skolverket. (2018c). Skolverket - Jämförelsetal - Databasen. Hämtad 2020-01-28 från

http://www.jmftal.artisan.se/databas.aspx?sf=gy&hg=L0&vg=Skolor%20och%20elever&sy=0&

varid=238&year=2018&area=-99&render=true&mode=1&fbclid=IwAR2bNXRthZ79MXawHYPfs3iT_XLe6FSN9NeHgOdlU CyFCWu2m-FH2EG37uE#tab-1

Spaak, J., Montmerle, S., Sundblad, P., & Linnarsson, D. (2005). Long-term bed rest-induced reductions in stroke volume during rest and exercise: cardiac dysfunction vs. volume depletion. Journal of applied physiology, 98(2), 648-654.

doi: 10.1152/japplphysiol.01332.2003

Statens medieråd. (2019). Ungar & medier 2019 Hämtad från

https://statensmedierad.se/download/18.126747f416d00e1ba946903a/1568041620554/Ungar%20 och%20medier%202019%20tillganglighetsanpassad.pdf

Statistiska centralbyrån. (2018). Höginkomsttagare flyttar till samma område. hämtad 2020-02-07 från https://www.scb.se/hitta-statistik/artiklar/2018/hoginkomsttagare-flyttar-till-samma-omrade/

(33)

Statistiska centralbyrån. (u.å). Kommuner i siffror. Hämtad 2020-02-07 från

https://www.scb.se/hitta-statistik/sverige-i-siffror/kommuner-i-siffror/#?region1=0163&region2=0126

Svenska Akademiens Ordlista. (2015). Spela. Hämtat 2020-02-07 från https://svenska.se/tre/?sok=spela&pz=1

Svenska kyrkan. (2020). Svenska kyrkan i siffror. Hämtad 2020-02-07 från https://www.svenskakyrkan.se/statistik

van der Ploeg, H. P., Chey, T., Korda, R. J., Banks, E., & Bauman, A. (2012) Sitting time and all-cause mortality risk in 222 497 Australian adults. Archives of internal medicine. 172(6). 494-500. doi: 10.1001/archinternmed.2011.2174.

Vårdguiden. (2018). Sömnen är viktig för din hälsa. Hämtad 20202-02-19 från

https://www.1177.se/liv--halsa/stresshantering-och-somn/somnen-ar-viktig-for-din-halsa/

Weir, J. P., & Vincent. W, J. (2012) Statistics in Kinesiology (4. ed.). Champaign :Human kinetics

Wiloth, S., Werner, C., Lemke, N. C., Bauer, J., & Hauer, K. (2017). Motor-cognitive effects of a computerized game-based training method in people with dementia: A randomized controlled trial. Aging & Mental Health, 22(9), 1130-1141. doi:10.1080/13607863.2017.1348472

Witherspoon, L (2014). ACSM Information On…Exergaming [Broschyr]. Hämtad från https://healthysd.gov/wp-content/uploads/2014/11/exergaming.pdf

World Health Organization. (2018a). International Classification of Diseases, 11th revision (ICD-11). Geneva: world Health Organization

(34)

Bilaga 1

Enkät om stillasittande

Kontakt:

Joakim Orsin, Joakim.orsin@student.gih.se Johnny Lo, Johnny.lo@student.gih.se

Instruktioner

När du tänker en vanlig vecka så tänk en skolvecka där inget speciellt händer och du är frisk.

Om du gör flera aktiviteter samtidigt till exempel studerar medans du tittar på TV så skriv hälften av tiden på varje aktivitet. Om du studerat och tittat på TV i 60 minuter så skriv studerat 30 minuter och tittat på TV 30 minuter.

Deltagandet av undersökningen kommer ta ca 10 minuter.

Har du någon fråga så räck upp handen så kommer vi och hjälper.

Det skulle vara till stor hjälp om ni inte frågar andra kamrater så att det blir så tyst som möjligt för bättre koncentration för klassen.

När du skrivit färdigt enkäten så räck upp handen och vänta in att någon hämtar den

Alla enkätsvar kommer vara anonyma.

Tack ännu en gång för er tid och hjälp att svara på enkäten!

Uppsatsen kan komma att bidra för framtida forskning för att förbättra den allmänna hälsan för ungdomar.

(35)

Kön

Man Kvinna

Ålder

Gymnasieprogram

Årskurs

(36)

1. Tänk på en vanlig skolvecka, uppskatta hur lång tid du spenderar på dessa aktiviteter.

Aktivitet

Måndag Tisdag Onsdag Torsdag Fredag

Timma r Minute r Timma r Minute r Timma r Minute r Timma r Minute r Timma r Minute r Titta på TV. Tittar på videor/film/serier. Spelar på dator/mobil/konsol/surfplatta. Studerar på dator/surfplatta

Studerar utan dator/surfplatta.

(Inkludera skoltid)

Läser för nöjes skull.

Stillasittande restid. (bil/buss/tåg)

Spelar/tränar ett instrument.

Internetsurfar på olika elektroniska plattformar (dator/konsol/mobil/surfplatta) för nöjesskull. T.ex. Instagram, Facebook, Reddit.

(37)

2. Tänk på en vanlig helg, uppskatta hur lång tid du spenderar på dessa aktiviteter.

Aktivitet

Lördag Söndag

Timmar Minuter Timmar Minuter

Titta på TV.

Tittar på videor/film/serier.

Spelar på dator/mobil/konsol/surfplatta. Studerar på dator/surfplatta.

Studerar utan dator/surfplatta. Läser för skojs skull.

Stillasittande restid (bil/buss/tåg). Spelar/tränar på ett instrument.

Internetsurfar på olika elektroniska plattformar (dator/konsol/mobil/surfplatta) för nöjesskull. T.ex. Instagram, Facebook, Reddit.

(38)

Bilaga 2

Litteratursökning

Syfte och frågeställningar:

Syftet med denna undersökning är att se samband mellan spelande och stillasittande samt samband mellan spelande och studerande hos gymnasieelever i Stockholmsområdet. Utöver det är ett syfte att se om det finns skillnader gällande killar som grupp och tjejer som grupp.

Primär frågeställning

● Vad är sambandet mellan spelande och stillasittande?

Sekundära frågeställningar

● Vad är sambandet mellan spelande och studerande?

● Vad är sambanden gällande killar som grupp och tjejer som grupp?

Vilka sökord har du använt?

Ämnesord och synonymer svenska Ämnesord och synonymer engelska

Fysisk aktivitet Fysisk inaktivitet Stillasittande Stillasittande ohälsa Könsskillnader Skolprestation Dataspel TV-spel Skärmtid Physical activity Sedentary behaviour Video games Gaming School performance Computer gaming Gaming Screen time

(39)

Var och hur har du sökt?

Databaser och andra källor Sök Kombination

Google Scholar Discovery Google Folkhälsomyndigheten Web of Science PubMed Nationalencyklopedin

Sedentary behaviour + adolescents Stillasittande + ungdomar

Skärmtid + ungdomar Screen time + adolescents Physical activity + adolescents

References

Related documents

Det gäller att skolan ger eleverna möjligheten att samarbeta genom exempelvis par- och grupparbeten för att ge eleverna möjlighet till att samtala och föra en dialog,

166 Detta inte bara genom att spela spel i sig utan även genom att exempelvis läsa speltidningen Robot (vilket två av informanterna nämner) och titta på spelrelaterade klipp på

Det är inte bara det att tv-spel leder till en bättre värld, utan i talet betonar McGonigal också på flera olika ställen hur spelare är som personer och vilka

Föreliggande studie är gjord med en kvalitativ ansats vilket endast ger en bild av några cello- lärares syn på den spelande kroppen. Fortsatt forskning inom samma område

Problematiska datorspelandets kännetecken i litteraturgenomgången (Statens mediaråd, 2016) stämmer väl med intervjupersonernas beskrivning i resultat, det vill säga, de har slutat

Han öppnar med en reflektion där elever vill ha ledighet för att åka till Dreamhack och andra Lan-partyn, ”Är det bara hålögda, världsfrånvända nördar som samlas

spelkaraktärens huvud antingen upp/ner eller vänster/höger. Positionsinformation visar hur spelkaraktären har rört sig framåt, bakåt och uppåt/neråt. Tidsinformation visar hur

Genom att utgå från en kritisk diskursanalys vill jag undersöka hur spelbolag konstruerar ansvarsfullt spelande och vad det innebär för spelbolagens positionering i förhållande