• No results found

En surfplatta har jag, den använder jag som hyllvärmare

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "En surfplatta har jag, den använder jag som hyllvärmare"

Copied!
27
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Teknik och samhälle Datavetenskap

Examensarbete 15 högskolepoäng, grundnivå

En surfplatta har jag, den använder jag som hyllvärmare

- Vilka hinder möter den äldre användaren vid bruk av en

surfplatta

A tablet I have, I use it as a shelf warmer

- Which obstacles does the elderly user face while using a tablet

Eva Candia

Dan Jeppsson

Examen: Kandidatexamen 180hp

Huvudområde: Data- och informationsvetenskap Program: Informationsarkitekt

Datum för slutseminarium: 2014-06-04

Handledare: Jeanette Eriksson

Andrabedömare: Kristina von Haus-swol

(2)
(3)

Sammanfattning

Eftersom en majoritet av befolkningen har viss erfarenhet av att använda modern tek-nologi är det oftast deras nivå som man utgår ifrån vid utveckling av applikationer. Det nns dock fortfarande personer som aldrig använder modern informationsteknologi då de saknar både kunskap och tillgång. Många av dessa personer är äldre vuxna som inte fått en naturlig introduktion via skola eller arbetsliv. Denna studie undersöker vilka hinder dessa personer möter då de använder teknik som för medelsvensken är vardaglig. Genom intervjuer och användartester belyser vi de problem som utgör hinder för grup-pens användande av informationsteknologi. Detta gör vi med hjälp av en surfplatta. Användartesterna omfattar generella handlingar som utförs i en applikation. Fem äldre vuxna deltog i studien. Resultaten visar att ett ertal återkommande problem påver-kar användarupplevelsen negativt. Svårigheterna visades vara så påtagliga att ingen av testdeltagarna kunde ta del av applikationen med tillfredställelse.

(4)
(5)

Abstract

Since a majority of the population has some kind of experience using modern technology, they are the target population when new applications are developed. There are still people who never use the modern information technology as they lack both the knowledge on how to use it and the access to it. Many of these people are older adults who have not had a natural introduction through school or the workplace. This study examines the obstacles they face when they use technology that is casual for the average Swedish user. Through interviews and usability testing, we highlight the problems which hinder this group's usage of information technology with the help of a tablet. The user tests cover general actions performed in an application. Five elderly persons participated in the study. The results shows a number of recurring problems aecting the user experience negatively. Diculties were shown to be so evident that none of the test participants could use the application with satisfaction.

(6)

Innehåll

1 Inledning 1 1.1 Bakgrund . . . 1 1.2 Syfte . . . 2 1.3 Frågeställning . . . 2 1.4 Avgränsningar . . . 2 1.5 Disposition . . . 2 2 Teori 3 2.1 Människa- dator-interaktion . . . 3 2.2 Användbarhet . . . 3 2.2.1 Tidigare forskning . . . 3 2.3 Användargränssnitt . . . 4 2.3.1 Pekbaserat gränssnitt . . . 4

2.3.2 Design för äldre användare . . . 5

2.4 Surfplattor . . . 5 3 Metod 6 3.1 Metodalternativ . . . 6 3.1.1 Samtalsintervju . . . 6 3.1.2 Bekvämlighetsurval . . . 6 3.1.3 Fjärrtesting . . . 6 3.1.4 Expertgranskning . . . 7 3.1.5 Tänka-högt metoden . . . 7 3.2 Metodval . . . 8 3.2.1 Hårdvara . . . 8 3.2.2 Mjukvara . . . 9 3.3 Urval . . . 10 3.4 Fallstudie . . . 10 3.4.1 Samtalsintervju . . . 10 3.4.2 Inlärningssession . . . 10 3.4.3 Användartester . . . 10 3.4.4 Öppen diskussion . . . 11 4 Resultat 11 4.1 Samtalsintervju . . . 11 4.1.1 Datorer . . . 11 4.1.2 Mobiltelefon . . . 11 4.1.3 Internet . . . 12 4.1.4 Radio . . . 12 4.2 Användartester . . . 12 4.2.1 Gester . . . 12 4.2.2 Återkoppling . . . 12

4.2.3 Svårigheter till följd av layout . . . 13

4.2.4 Återkommande hinder . . . 15

4.2.5 Sammanfattning av användbarhetsknutna problem . . . 15

4.3 Förslag på mjukvaru- och hårdvaru-förbättringar . . . 16

5 Analys och diskussion 17 6 Slutsats 18 6.1 Förslag på vidare forskning . . . 18

(7)

1 Inledning

1.1 Bakgrund

När Tim Berners Lee under tidigt 90-tal skapade den första hypertextbaserade webblä-saren påbörjades den utveckling som förändrade internet från att vara ett nätverk för ett fåtal tekniskt kunniga till att bli dagens internet som används av miljarder människor globalt[1]. Digital kommunikation via internet är ett självklart inslag i många svenskars vardag. 2011 fastslog FN i en rapport att tillgång till internet är en del av yttrandefri-heten som är en mänsklig rättighet[2]. Trots att Sverige är ett av de mest uppkopplade länderna i världen så nns det grupper som inte följt med i den snabba utvecklingen. Andelen personer i Sverige som inte använder internet är högre bland personer 65 år och äldre än i någon annan åldersgrupp[3]. Banktjänster, kundservice och inköp är exempel på tjänster som de senaste åren har blivit allt mer digitaliserade. Samtidigt som många samhällsfunktioner ökar sin digitala närvaro ökar utanförskapet för de personer som inte är en del av den digitala gemenskapen. Denna utanförskap som ibland kallas Digitala klyftan[4] är därför högst relevant för Sveriges äldre population, vilken är den befolk-ningsgrupp som väntas öka mest de kommande åren. Till följd av lägre barnafödande och ökad medellivslängd beräknas det om 20 år att nnas ca 800 000 personer i Sverige som är äldre än 80 år, jämfört med dagens 500 000[5].

Vid forskning kring användbarhet och människa-dator interaktion (HCI - Human com-puter interaction) brukar yngre personer, ofta studenter och högutbildade, användas som testpersoner[6]. Detta leder till att forskning som görs på ämnet sällan representerar den demograska verkligheten. Unga personer har vuxit upp samtidigt som utvecklingen av informationsteknologi och mobila enheter har tagit fart. Till skillnad från många äldre personer använder yngre personer datorer och mobila enheter varje dag, i skolan, på ar-betsplatsen och på fritiden.

De mobila enheterna eller smarta enheterna som de även kallas, är starkt etablerade i Sverige. I en undersökning från 2012 rörande tätheten av smarta enheter sett per land, hamnar Sverige på tredje plats i världen med 86%[7]. Dessa enheter förser användaren med möjligheten att installera applikationer med olika syften.

En populär applikation som används av många svenskar är Sveriges Radio Play, som är en del av public service. Applikationen har i skrivande stund laddats ned över 500 000 gånger från Googles distributionsplattform, Google play[8]. SR Play som den även kallas tillåter användaren att ta del av en mängd funktioner som inte nns tillgängliga vid lyssning via en analog radioapparat. För att använda applikationen krävs att man har en mobil enhet som har tillgång till internet. Denna applikation blir det verktyg som vi utgår ifrån i vår studie.

(8)

1.2 Syfte

Då den äldre vuxna användaren inte är en del av den centrala målgrupp man riktar sig mot inom applikationsutveckling, vill vi få en bild av de användbarhetsknuta problem gruppen kan ställas inför. Detta görs i form av en studie för att hämta in och kategorisera de problem som uppstår. Eftersom mobila enheter är så dominanta i det svenska samhäl-let har vi har valt att använda denna plattform som testverktyg ihop med applikationen Sveriges Radio Play.

Sveriges Radio nansieras av public service och är en del av det demokratiska samhället. Det är då viktigt att applikationen är utvecklad på sådant vis att alla medborgare kan ta del av dess utbud. Studien fokuserar på applikationens utformning och användbar-het utifrån användarnas perspektiv. Vi undersöker även användarnas tidigare erfarenanvändbar-het, uppfattning, intresse av applikationen och hårdvaran den kräver.

Med studien hoppas vi ge kunskap och stöd för de utvecklare och designers som tar fram mobila applikationer, så att även äldre användare kan ta del av dem på ett tillfredstäl-lande vis.

1.3 Frågeställning

Vilka användbarhetsknuta problem möter äldre vuxna då de tar del av en applikation via en surfplatta?

1.4 Avgränsningar

I studien har vi valt att avgränsa oss till personer som är 74 år och äldre. Vi har valt att inte välja från gruppen pensionärer som brukar vara 65 år och äldre. Anledningen är att de som nyligen pensionerats kan ha teknisk erfarenhet som skiljer sig betydligt från de som är något äldre.

Det nns många surfplattor av olika modeller och ännu er applikationer som hade kunnat användas i denna studie. Vi avgränsar oss till att använda en surfplatta av märket Asus eftersom vi har tillgång till en sådan under tiden för studien. Det nns en mängd olika applikationer som erbjuder ungefär samma tjänster som den applikation vi har väljer att använda vid testerna. Eftersom applikationen innehåller ett ertal funktioner som kan testas avgränsar vi oss till att använda enbart denna.

1.5 Disposition

Denna studie bygger på ett antal olika metoder för insamling av kvalitativ data. I av-snittet teori(avsnitt 2) beskrivs resultat från tidigare forskning som är relevant för vår studie. Metod(avsnitt 3) beskriver de metodalternativ som vi har övervägt att använda, samt metoderna som användes i studien. Studiens resultat sammanställs och presenteras i avsnittet resultat(avsnitt 4). Vidare analyseras och diskuteras resultaten under avsnittet analys och diskussion(avsnitt 5). Detta följs av en slutsats(avsnitt 6) där vi utvärderar frågeställningen och ger förslag på vidare studier.

(9)

2 Teori

I detta avsnitt beskrivs teorier kring användbarhet och äldre användare som ligger till grund för studien. Vi beskriver även den tekniska plattform som används vid användar-testerna.

2.1 Människa- dator-interaktion

Människa-dator-interaktion MDI (engelska human-computer-interaction, HCI) beskriver människans interaktion med datorer ur ett tvärvetenskapligt perspektiv. MDI innefattar en mängd aspekter vilka inkluderar bl.a. tekniska, psykologiska och sociologiska. Inom forskningsområdet är målet att förbättra den användarupplevelse människan har med informationsteknik. Detta kan bestå av modeller och teorier för interaktion, utveckling av gränssnitt, utvärdering av interaktiva system samt implementering av dessa.[9] 2.2 Användbarhet

Användbarhet denieras i Nationalencyklopedin som ett begrepp som innefattar såväl funktionalitet som eektivitet i arbetet och den upplevda lättheten att arbeta med ett system[10]. Användbarhet har precis som MDI vuxit som forskningsområde i takt med att informationsteknik har blivit en större del av vår vardag. Användbarhet är en viktig aspekt vid utveckling av nya system då användarens upplevelse av interaktionen kan av-göra om en användare väljer att använda ett system igen.

I boken Measuring the user experience[11, s. 8] av Tullis och Albert, denierar de mätning av användbarhet på följande vis: A usability metric reveals something about the interaction between the user and the thing: some aspect of eectiveness (being able to complete a task), eciency (the amount of eort required to complete the task), or satisfaction (the degree to which the user was happy with his or her experience while performing the task).

En viktig aspekt för att få ett resultat som representerar verkligheten är att genom-föra tester med personer som representerar slutanvändarna. Tester i en labbmiljö kan inbringa ett stresselement då de är väldigt formella. För att minska risken av att den okända miljön skall påverka resultatet kan man utföra tester i en miljö där testpersoner-na känner sig trygga. Ett altertestpersoner-nativ är att utföra testertestpersoner-na där de benner sig till vardags. Förhoppningsvis minskar detta risken för nervositet som annars skulle kunna innna sig. 2.2.1 Tidigare forskning

Mycket av den forskning som nns tillgänglig baserar sig på väldigt specika områden och vi har inte funnit användbarhetsstudier som fokuserar på en kombination av den typ av applikation och hårdvara vi har valt. Det nns dock studier som undersöker an-vändbarhetsproblem generellt över olika typer av applikationer. En av dessa är en studie

(10)

från 2011 av Jakob Nielsen där man undersökte Apples surfplatta iPad[12]. I studien undersöktes 26 applikationer och 6 webbsidor. Testdeltagarna bestod av 14 personer i åldrarna 21-50 och 2 deltagare som var över 50 år.

De återkommande problem man fann var:

• Asymmetri mellan att läsa och trycka. Det vill säga områden som var tillräcklig stora att läsa, men för små för att trycka på. Detta problem relaterade mest till de webbsidor som testades.

• Webbsidor fungerade väl så länge användaren inte behövde utföra komplicerade uppgifter som att ta del av text, bilder och videos. Då mer avancerad interaktion krävs, rekommenderades istället en applikation.

• Tryckbara element var för små i många applikationer och för nära varandra. Därmed ökade risken för att träa fel element.

• Oavsiktlig aktivering beroende på oavsedda tryck var ett problem. Speciellt i ap-plikationer som saknade en bakåt-knapp.

• Låg upptäckbarhet med element som inte såg interaktiva ut.

• Användarna ogillade textinmatning via skärmen och undvek därmed registrerings-processer.

2.3 Användargränssnitt

Ett gränssnitt denierar möjligheter och gränser för den kommunikation som kan ske mellan olika enheter och system. Gränssnittet är den kontaktyta där de olika systemen möts och kommunicerar[13]. För att underlätta interaktion mellan människor och datorer används idag ofta ett användargränssnitt för att underlätta interaktionen. Ett användar-gränssnitt är således den kontaktyta där användaren kan interagerar med systemet. Idag används primärt graska användargränssnitt där användaren kan ta del av och kommuni-cera med systemet via graska representationer på en skärm. Användaren får information angående systemet via skärmen och kan därigenom interagera med det.

2.3.1 Pekbaserat gränssnitt

En datormus och ett tangentbord har länge varit den vanligaste metoden för användare att interagera med ett system via ett graskt användargränssnitt. Idag ökar användning-en av användning-enheter med pekskärm. En pekskärm beskrivs i Nationalanvändning-encyklopedin som tryck-känslig skärm, engelska touch screen, bildskärm som kan ta emot kommandon genom att användaren vidrör (pekar) på skärmen[14]. Murata & Iwase gjorde en jämförande studie i användbarhet där olika åldersgrupper ck utföra uppgifter med pekskärm och datormus. Deras resultat visar att äldre deltagare var långsammare än yngre deltaga-re vid interaktion som gjordes med en datormus. När deltagarna i studien använde en pekskärm visades ingen signikant skillnad mellan åldersgrupperna[15].

(11)

2.3.2 Design för äldre användare

Fisk et al.[13] som skrivit boken Designing for older adults: principles and creative human factors approaches menar att det i synnerhet för äldre användare kan vara viktigt att en produkt är användbar. Older users may have diculty learning to use the device, especially if the instructions overload the user's working memory and thus make it dicult to integrate information eectively. In general, memory-related problems common among older people make it more imperative that product procedures are easy to remember following periods of non-use[13, s. 31].

Fisk et al.[13] beskriver även skillnaderna mellan användare i olika åldrar. De menar att den äldre användaren påverkas mer av dålig design än den yngre.

Younger adults may be able to deal with inconsistencies and incompatibilities but older adults will be less able to compensate for poor design[13, s. 87].

Tidigare studier som har undersökt design för äldre användare har främst fokuserat på andra plattformar än mobila applikationer. Kurniawan & Zaphiris har i sin studie tagit fram 38 riktlinjer för webbdesign med fokus på äldre användare. Författarna menar bl.a. att screen layout, navigation och terminologi som används bör vara enkel, tydlig och konsekvent (översättning från engelska)[16]. De menar också att det måste vara tydligt för användaren var denne benner sig i navigationen och att klickbara element bör vara stora. [16]. Även Rodriguez et al.[17] menar att man bör sträva efter enkelhet, de förespråkar att man ska sträva efter kortfattad information och få val för användaren. Vår studie kommer att undersöka aspekter som påverkar användbarhet för äldre personer men till skillnad från Kurniawan & Zaphiris och Rodriguez et al. kommer vi att fokusera på mobila applikationer och surfplattor.

2.4 Surfplattor

En surfplatta, även kallat pekplatta, är en platt dator som har fått sitt namn eftersom den ofta används för att surfa på internet. Det som skiljer surfplattan från tidigare vanliga datorer är att den endast består av en platt tryckkänslig skärm och det är via skärmen som all interaktion med användaren sker. Surfplattans skärm kan uppfatta mänsklig beröring och användaren kan använda sina ngertoppar för att manipulera den information som visas på skärmen. Det nns surfplattor med anslutningsmöjlighet till internet via både 3G och 4G nätet och även surfplattor som endast kan ansluta via trådlösa nätverk. Surfplattor har snabbt vuxit i popularitet. Under december 2012 såldes det för första gången er surfplattor än bärbara datorer i Sverige[18].

Piper et al.[29] utförde användartester med äldre användare som ck testa att använda en stor pekskärm på en table-top surface dator. En sådan peksskärm är större än surfplattans skärm men en erbjuder annars liknande funktioner eftersom den erbjuder interaktion via den tryckkänsliga skärmen. Piper et al.[29] menar att det nns skillnader mellan yngre och äldre användares sätt att trycka på skärmen men att det var relativt enkelt för alla användare att förstå hur interaktionen skulle ske.

(12)

3 Metod

I detta kapitel tar vi upp de traditionella metoderna som används inom användbarhets-tester och motivera vårt val av metoder. Vi beskriver även urvalet till våra användbarhets-tester och hur testerna har genomförts.

3.1 Metodalternativ 3.1.1 Samtalsintervju

En samtalsintervju är en frågeundersökningsmetod där forskare och intervjupersoner in-går i ett interaktivt samtal kring det ämne som man undersöker. Beroende på det som undersöks kan intervjun utformas med intervjudeltagaren antingen som informant eller respondent. Samtalsintervjuer kan vara mer eller mindre standardiserade med hänsyn till de frågor man ställer vilket ger ett spektrum från ostrukturerad intervju till strukturerad intervju. En strukturerad intervju innehåller stängda frågor och ofta en förutbestämd ordningsföljd på frågorna. En ostrukturerad intervju innehåller öppna frågor och en möj-lighet att variera både ordningsföljd och de frågor som ställs[19].

Att utföra en samtalsintervju ger möjlighet att registrera oväntade svar och får veta hur människor uppfattar sin egen värld[19], detta är något som skulle passa bra i vår studie som har ett undersökande syfte. Nackdelen med samtalsintervjuer som med många andra kvalitativa metoder är att det är tidskrävande att sammanställa och analysera den data man samlar in.

3.1.2 Bekvämlighetsurval

Metoden är en av de minst rigorösa i hur urvalet sker då man väljer från vad som är nära tillhands[20]. Detta fortsätter man göra tills önskad urvalsstorlek nås. Rekryteringen av deltagare följer alltså ingen specik struktur eller ingen struktur alls. Metoden har fördelen att vara billig i form av tid, ansträngning och pengar. Den kan vara användbar då man behöver hitta större problem som förhindrar vanliga användare från fortsatt bruk av ett system. Men då urvalet inte följer en struktur kan kvalitén på den insamlade datan bli lidande och sakna intellektuell trovärdighet[21]. I ett användbarhetstest där urvalet är för nära studiens projekt, skulle detta kunna leda till icke funna designproblem. 3.1.3 Fjärrtesting

Fjärrtesting innebär att man synkront eller asynkront tar del av data från testet utan att benna sig på plats med deltagaren[22]. Man kan alltså synkront, i realtid, ta del av registrerad data från testet och direkt börja behandla den. Till skillnad från synkront, kan man även ta del av insamlad data i efterhand efter testets genomförande, dvs. asynkront. Datan samlas in via applikationer som loggar testdeltagarens interaktioner med systemet. Resultatet blir en historik som kan bestå av en ström av klick-data som visar hur systemet har använts. Från detta kan man dra slutsatser för vilka händelser som kan vara ett hinder i systemets design och vad som måste förbättras. Fördelarna med metoden är mindre

(13)

kostnader i resor då testet inte behöver genomföras på plats. Kostnaden i tid kan dock bli högre beroende mängden data som skall tolkas. I en studie rörande metodens verkan på mobila enheter, visade det sig att metoden är dålig på att hitta användbarhetsproblem i själva enheten som användes[23].

3.1.4 Expertgranskning

Ett alternativ till att själv bedriva användartester är att istället ta hjälp av en eller era experter inom området. Experter kan via en heuristik utvärdering ge insikt i vilka punkter designen brister. 1994 denierade Jakob Nielsen 10 heuristiska punkter som ett system skall uppnå för god användbarhet[24]. Dessa har blivit något av områdets grund-stenar för mätning av användbarhet, eektivitet och gränssnittets faktiska verkan. Det är rekommenderat att använda 3-5 experter för att hitta majoriteten av problemen[25]. Detta leder till en hög kostnad om utvärderingen skall vara eektiv. Med metoden är det de största felen som har högst sannolikhet att bli funna. Men eftersom ingen testperson som representerar målgruppen används, kan mer invecklade problemen i designen missas. Expertgranskningar har fördelen att vara ett snabbt sätt att hitta problem och genom korrekt tillämpning av heuristisk ge förslag på åtgärder.

3.1.5 Tänka-högt metoden

Inom användbarhetstester är tänka-högt metoden vanligt använd för att samla insikter om designen[26]. Metoden baserar sig på att deltagarna kontinuerligt tänker högt under tiden de utför testets uppgifter. De berättar vad de tittar på, tänker, gör och känner under tiden de utför bestämd uppgift. Ingen guidning får förekomma under testets gång, vilket deltagaren blir informerad om innan testets start. Det är därför viktigt att upp-gifterna i sig är tydligt beskrivna och specika för att förhindra missförstånd.

Metoden ger en direkt inblick i vad användaren tycker om designen. Feltolkningar av designen framträder och man lär sig vad deltagaren förväntade sig med deras interak-tion. Fördelar med metoden är låg kostnad eftersom ingen dyr utrustning eller mjukvara behövs för att bedriva testen. Den är även tydlig med att peka ut problem i design och vilket gör det lättare att övertyga inblandade parter.

För att få ut majoriteten av de användsbarhetsproblem som kan nnas behövs ingen större mängd testdeltagare. Detta bevisas av Jacob Nielsen i hans studie; Estimating the number of subjects needed for a thinking aloud test[27], som rör urvalsstorleken för denna metod. En grupp på 4-5 deltagare täcker ca 75% av de problem som kan nnas. Deltagare utöver detta ger ingen markant ökning i resultatet. Situationen kan dock kän-nas onaturlig för deltagare och föra det svårt att hålla fortsatt monolog. Deltagarna kan även börja känna sig tvungna att säga något för att hålla igång en monolog och på så vis ge irrelevant information, istället för att reektera över deras upplevelse.

(14)

3.2 Metodval

Vi är intresserade av att kartlägga problem som målgruppen möter och därför valt en kvalitativ datainsamlingsmetod. Detta för att vi vill få en djup förståelse av de använd-barhetsproblem som kan uppstå.

Som insamlingsmetod av kvalitativ data har vi valt tänka-högt metoden då den ger en djupare insikt av varje deltagares erfarenheter med applikationen. Den ger oss även möj-ligheten att se de problem som uppstår direkt. Om fjärrtesting skulle implementerats hade det krävts tolkning av insamlad data och utöver detta extra verktyg för insamling. Då studien inte har en budget till sitt förfogande så är de metoder som kräver pengar inte aktuella. Detta inkluderar en expertgranskning där även era experter rekommenderas för att vara eektivt. Vi använder oss av bekvämlighetsurval i studien, vilket betyder att vi tillfrågar personer som faller inom ramarna för åldersspannet och benner sig nära tillhands. Ytterligare fördelar som vi ser med metoden är antalet testdeltagare på 4-5 personer ligger både inom ramen för vad vi har möjlighet att utföra, men även tillräck-ligt för att ge en tillräcklig mängd data. Endast enkel utrustning krävs för att bedriva testerna. Vi använder oss av papper och penna, samt diktafon för insamling av data. Eftersom vi är främlingar för majoriteten av deltagarna i studien kommer en person som deltagaren känner sedan tidigare vara närvarande vid testerna. A. Dickinson, J. Arnotta & S. Prior använde sig av detta i sin studie; Methods for human & computer interac-tion research with older people, för att skapa trygghet i testmiljön[6]. Äldre personer kan sakna erfarenhet från denna typ av testscenario, vilket i sin tur skulle kunna leda till osäkerhet. Vi är tydliga med att personen som sitter med inte deltager i studien, då resultatet måste spegla deltagarens egna val och beslut.

3.2.1 Hårdvara

Vi har valt att använda en surfplatta som enhet för att testa applikationen. Det visas att den direkta interaktionen som används i formatet känns lättare att anamma för äldre användare, än datorer som använder pekdon[28]. Hårdvaran som används i testet är en Asus Memo pad 10 vilken drivs av operativsystemet Android 4.2.2. Den har en 10 tums tryckkänslig skärm via man sköter interaktionen. Enheten har även tre hårdvaruknappar. Två av dessa används vid justering av volymen(se gur 1, 5). Den sista används vid start, avstängning eller för att försätta enheten i viloläge(se gur 1, 6).

(15)

Figur 1: Enhetens knappar 3.2.2 Mjukvara

Sveriges Radio Play, som är den ociella applikationen för att ta del av Sveriges Radio på mobila enheter, är den applikation som kommer granskas i användbarhetstestet(version 2.2.2). Denna applikation gör det möjligt att ta del av direktsändning och tidigare in-spelade segment från deras arkiv.

Sveriges Radio är ett statligt organ och levererar public service åt alla medborgare och nansieras via radio- och TV-avgiften. Alla hushåll med en TV-mottagare skall betala avgiften. Denna avgift är till för att hålla tjänsten oberoende från politiska och kommer-siella inuenser, för att värna om landets demokrati. Sveriges Radio Play levereras via ett medie som är baserad på applikationsbaserad teknologi och skiljer sig därmed stort från tidigare analoga tjänster. Som utvecklare av denna applikation måste man ändå ha public service i åtanke då denna skall nå hela Sveriges befolkning och därmed en stor variation av användare. På grund av att applikationen är en del av public service som skall vara tillgänglig för äldre personer, passar den som verktyg i studien.

(16)

3.3 Urval

Från det urval som gjordes bestod testgruppen av 2 kvinnor och 3 män. Medelåldern för gruppen ligger på 80 år. De tillfrågade valdes endast baserat på deras ålder för att möta begränsningarna för målgruppen. Två av deltagarna valdes ut bland personer som befann sig på ett dagcenter och var frivilliga. Resterande tre var bekanta som tillfrågades per telefon om medverkan i studien.

3.4 Fallstudie

Samtliga tester utfördes på plats hos deltagaren där de befann sig dagtid och drevs alltid av två personer. En intervjuare som hanterade samtalet och gav instruktioner till testdeltagaren, medans den andra agerade observatör och förde anteckningar. Under hela testsessionen fördes även ljudupptagning för att spela in förloppet. Innan testerna startade informeras deltagarna om vilka vi är, studiens syfte och de olika delarna vi skulle gå igenom.

3.4.1 Samtalsintervju

Den första delen av fallstudien börjar med samtalsintervjun. Samtalsintervjun fördes strukturerat av intervjuaren i ordningen av de förutbestämda frågorna. Följdfrågor kunde dock förekomma för att få mer utvecklande svar. Under tiden antecknades alla svar av observatören.

3.4.2 Inlärningssession

Andra delen består av en inlärningssession. Här gick vi igenom de huvudfunktioner som nns i applikationen. Samma funktioner kommer användaren få i uppgift att använda sig av i användartestet. Detta omfattade att visa en programlista, starta en direktsändning, justering av volymen, genomgång av uppspelningskontrollerna och uppspelning av ett tidigare sänt program. Deltagaren ck på egen hand interagera med applikationen efter våra instruktioner, men tilläts även samtidigt att fritt undersöka alternativen som fanns under respektive funktion. Detta utfördes tills alla huvudfunktioner hade använts. 3.4.3 Användartester

Den tredje delen i fallstudien omfattar en serie uppgifter som bygger på de huvudfunk-tioner applikationen förser. I denna del informerar vi deltagaren till möjligheten att när som helst avbryta testet. Vi poängterar även att studien fokuserar på applikationen och inte på den enskilde individens resultat. Detta för att försöka lätta på den eventuella press som kan ligga på deltagaren i testsituationen.

Användaren ck själv bestämma om de ville hålla i enheten under testet eller låta den ligga på bordet framför dem. Under sessionen ck deltagaren på egen hand utföra upp-gifterna och blev instruerade att tänka högt under testets gång. Testledaren framförde

(17)

uppgifterna i ordningsföljd och observerade under tiden de utfördes. Om deltagaren kän-de sig osäker på hur kän-de skulle gå tillväga för att lösa uppgiften, upplystes kän-de om att göra vad de trodde var korrekt. Uppgiften räknades som klar då vi såg att uppgiften var löst eller när deltagaren ansåg att denne var klar. Om deltagaren gav upp i uppgiften, fortsatte vi i turordning med nästa uppgift. Alla problem som uppstod i interaktionen när uppgiften utfördes antecknades.

Användartestets uppgifter

1. Visa en lista över program som sänds i kanalen P1 och återgå till startsidan. 2. Starta en direktsändning av radio P4.

3. Höja eller sänka volymen.

4. Stoppa uppspelningen och återvänd till startsidan.

5. Leta upp ett program som redan har sänts sedan tidigare och spela upp det. 6. Stoppa uppspelningen och återvänd till startsidan.

3.4.4 Öppen diskussion

Efteråt hölls en öppen diskussion om deras upplevelse av att använda pekplattan; vilka aspekter som var svåra och eventuell fortsatt användning. De frågades även om upple-velsen av att lyssna på radio på via en mobilapplikation och om de såg någon fördel eller nackdel med detta.

4 Resultat

I detta avsnitt redovisar vi resultaten av datainsamlingen från de olika delarna av vår studie. Resultaten presenteras i den ordning som studien genomfördes, intervjuer och sedan användartester.

4.1 Samtalsintervju 4.1.1 Datorer

Deltagarna har begränsad tidigare erfarenhet av datorer. 3 av 5 deltagare anger att de saknar tidigare erfarenhet av datorer. Resterande två har använt datorer på sin arbets-plats varav en använde en dator sällan och den andra dagligen för enklare uppgifter. De två sistnämnda har båda varit pensionerade i ett ertal år och inte använt en dator sedan pensioneringen.

4.1.2 Mobiltelefon

En deltagare hade aldrig ägt eller använt en mobiltelefon. Resterande ägde mobiltelefon men angav att den endast brukades i nödfall.

(18)

4.1.3 Internet

En deltagare använde internet dagligen. Tre av deltagarna hade hört talas om internet men hade begränsad kunskap om vad det kunde användas till. En deltagare hade ingen uppfattning om vad internet är.

4.1.4 Radio

Samtliga deltagare lyssnade på radio varje dag. Ingen av deltagarna sade sig ha behov av en funktion för att lyssna på tidigare sända program.

4.2 Användartester

En aspekt som kan ha påverkan på resultatet är den nervositet som skapades p.g.a bris-tande kunskap inom området och känslan av att det är ett test i en kontrollerad miljö. Alla deltagare blev informerade om att det inte var de som person som utvärderades, utan de som hjälpte oss utvärdera applikationen.

4.2.1 Gester

Vid interaktion med en pekplatta använder användaren gester för att navigera i pekplat-tans menyer och applikationer. Detta betyder att användaren aktiverar olika funktioner genom att peka och dra sina ngrar på skärmen. Detta var något som var problematiskt för alla användare som deltog i våra tester. Även när testpersonerna hade för avsikt att använda en funktion så som den är designad att användas uppstod svårigheter. Testper-sonen har för avsikt att starta en funktion från applikationens startsida genom att trycka på en ik eller ikon, och ett ertal problem uppstår.

• Testpersonen pekar vid sidan eller under ikonen.

• Testpersonen släpper inte skärmen med sitt nger utan håller kvar sitt nger. • Testpersonen drar med ngret över en yta som är större än ikonen vilket resulterar

i att funktionen inte körs.

• Testpersonerna aktiverar listans bläddringsfunktion istället för att öppna det listal-ternativ som de försöker peka på.

4.2.2 Återkoppling

• I användning av applikationen återkommer problemet med att deltagaren inte får önskad respons då denne trycker på ett element. När de trycker utan att få förväntat resultat, börjar de trycka längre och hårdare på elementet. Detta hjälper inte utan kan i vissa fall öppna er-alternativ-valet om elementet har ett sådant. Vilket i sin tur kan vilseleda personen då de tryckte på rätt element, men får ett annat resultat än väntat.

(19)

• Om elementet inte har ervalsalternativ som t.ex. en knapp, kan denne lysa upp som att handlingen har gått igenom, utan att något händer. Detta förvillar personen och kan leda till sämre självförtroende när de egentligen genomför en korrekt handling. • Om elementet benner sig i en lista när de trycker en längre tid aktiveras istäl-let dess bläddringsfunktion. Vilket leder till att listan istälistäl-let rullar upp eller ned beroende på hur de släpper från skärmen.

• Tillbaka-knappen är en del av operativsystemet och har som funktion att backa eller gå ur applikationen när man väljer detta på dess startsida. Om personen inte har erfarenhet av operativsystemet blir det en svårighet att ta sig tillbaka till applikationen igen.

• Då användaren navigerar sig djupare in i applikationens struktur nns det ingen information om var denne benner sig. När de sedan skulle ta sig tillbaka för att utföra nästa uppgift ck de backa era steg för att komma tillbaka för att se hu-vudmenyn. Att de behöver backa era gånger om är vilseledande i sig och ledde många gånger till att de stängde applikationen.

Figur 2: Oavsiktlig interaktion med skärmen 4.2.3 Svårigheter till följd av layout

• Pekplattans ram runt skärmen kan för vissa användare vara för tunn. Beroende på användarens storlek på händerna eller grepp om enheten kan de ibland nudda vid

(20)

skärmen och starta en operation (se gur 2). Testpersonerna som råkar ut för detta är inte medvetna om att det är dem själva som gör något, utan ser det som att applikationen agerar av sig själv.

• På de enheter som inte har hårdvaruknappar för att hantera nödvändiga systemope-rationer, inkluderas istället mjukvaruknappar i en list i botten av operativsystemet. Eftersom vår enhet inte har hårdvaruknappar för alla dessa funktioner, används mjukvaruknappar. Dessa operationer omfattar; snabbval för widgetar, backa, gå till startsidan för systemet och byta till annan aktiv applikation(se gur 1, 1-4). Denna list med knappar är som standard svart. I applikationen har man även valt att tillämpa ett svart tema. Problemet som uppstår är att testpersonen uppfattar operativsystemets knappar som en del av applikationen. Detta medför till synes er alternativ för interaktion mot testpersonen och därigenom onödig komplexitet. Om testpersonen väljer en dessa knappar kan de starta en operation som inte har med applikationen att göra och komma av sig.

• När man väljer att spela upp en direktsändning eller ett inspelat program i appli-kationen startar spelaren i ett fullskärmsläge. Om man väljer att trycka sig vidare i applikationens struktur byter spelaren till ett minimalistiskt läge likt en list i nedre delen av applikationen. Kontrollerna som används i fullskärmsläget är avskalade i det minimalistiska läget och hamnar på en annan position. Några av testpersonen blir förvillade då de inte ser hur de kan stoppa uppspelningen på det vis de gjorde i fullskärmsläget.

• Spelarens kontroller som nns tillgängliga i fullskärmsläget visar sig ligga för nära varandra. Då testpersonen försöker pausa uppspelningen av ett inspelat program råkar de av misstag nå elementen runt knappen. Ofta når de istället tidslinjen för uppspelningen som ligger precis ovanför och hoppar fram i uppspelningen. Knap-parna är även väldigt små och svåra att träa med ngret. När man trycker på dess symboler täcker man även en stor yta runt om. Detta kan vara en anledning till att man startar andra funktioner än tänkt beroende på var man träar mest och släpper med ngret.

• För att justera volym på uppspelningen används enhetens hårdvaruknappar, som för testpersonen ligger på enhetens övre kant. Denna knapp är en lång knapp som vippar beroende på vilken sida av den man trycker, där ena sidan höjer och andra sidan sänker volymen. När testpersonen ombads att höja eller sänka volymen hade de svårt att hitta knappen med ngrarna och tryckte istället ned hela knappen istället för en sida av den. Detta resulterade i att användaren ibland inte ck öns-kat resultat när enheten gjorde motsatsen till vad de ville och skapade i sin tur förvirring. Så här uttrycker sig en av deltagarna då hen ombeds att höja volymen men istället råkar sänka den.

Ja det var ju här, någonting man kunde se, men inte för att jag kan se någon-ting. Men jag kan prova att trycka. Det skulle ju vara ett plus och.. men jag kan

(21)

inte se ett dugg (Deltagare i användartest 3, uppgift 3, 2014-03-28).

• För många av våra testpersoner var de traditionella symbolerna för uppspelning av ljud inte tillräckligt beskrivande av dess funktion. Det föll sig aldrig naturlig för att trycka på den symbol som beskrev önskad handling. De ck istället försöka minnas vilken symbol som skulle användas och testa sig fram.

4.2.4 Återkommande hinder

Många av de hinder som vi observerade vid testerna var återkommande. Samma problem kunde uppstå ett ertal gånger under samma testsession med en deltagare. Det var även så att vissa hinder visades återkomma för ett ertal deltagare. Tabellen(Figur 3) visar en lista över återkommande hinder och hur många deltagare som hade svårigheter att utföra uppgifterna till följd av dessa hinder.

Figur 3: Sammanställning av de vanligaste felen som uppstod 4.2.5 Sammanfattning av användbarhetsknutna problem

Gester

• Testpersonen pekar vid sidan eller under ikonen.

• Testpersonen släpper inte skärmen med sitt nger utan håller kvar sitt nger. • Testpersonen drar med ngret över en yta som är större än ikonen vilket resulterar

i att funktionen inte körs.

• Testpersonen aktiverar listans bläddringsfunktion istället för att öppna det listal-ternativ som de försöker peka på.

(22)

Återkoppling

• Testpersonen trycker längre och hårdare på elementet när de inte får önskad re-spons. Detta skall tas hänsyn till ifall; elementet har ett ervalsalternativ, är en knapp som skiftar visuellt vid tryck eller om elementet benner sig i en lista. • Testpersonen kan bli vilse om applikationens struktur är djup och inte beskriver

var man benner sig.

• Testpersonen kan ha svårt för att ta sig tillbaka till applikationen om denne råkar backar ur applikationen med systemets bakåtknapp.

Svårigheter till följd av layout

• Testpersonen kan oavsiktligt interagera med systemet och applikationen då dess händer vilar över skärmen. Detta beror på tjockleken av kanten runt enhetens skärm och hur testpersonen håller i enheten.

• Testpersonen kan förväxla applikationens och operativsystemets knappar om dess färgschema matchar.

• Testpersonen blir förvirrad då applikationens helskärmsläge vid uppspelning av radioprogram skiljer sig från det vid uppspelning i ett minimalistikt läge.

• Testpersonen kan råka trycka ner hela volymreglaget för höjning och sänkning, då det inte är tillräckligt tydligt i sitt utförande.

• Testpersonen kan bli tvungen att testa sig fram för att hitta rätt uppspelningskon-troll då symbolerna inte är tillräckligt beskrivande för respektive funktion.

4.3 Förslag på mjukvaru- och hårdvaru-förbättringar • Knapparna behöver vara större så de är lättare att träa.

• Tydligare återkoppling krävs för att indikera när handlingar går igenom. Eventuellt i form av ljud.

• Applikationen måste alltid berätta för användaren var i dess struktur denne benner sig.

• Bekräftelse måste krävas när man vill gå ur applikationen så användaren inte backar ur denna oavsiktligt. Eventuellt i form av en dialogruta.

• Ramen runt enhetens skärm måste vara tillräckligt bred för att förhindra oavsiktlig interaktion när man håller i enheten.

• Applikationens färgschema måste skilja sig från det färgschema operativsystemet tillämpar. Detta för att användaren inte skall förväxla respektives knappar.

(23)

• Funktioner som nns på era ställe i applikationen måste följa samma utseende då skillnaden förvirrar användaren.

• Enhetens volymreglage måste vara tydligt utformat så användaren kan skilja på höjning och sänkning av volymen.

• Applikationen kan inte förlita sig på att symboler är tillräckligt beskrivande för den funktion de omfattar.

5 Analys och diskussion

Som resultatet visar har personerna i studien varierande erfarenhet av teknologin som testats. Genom de testsessionerna som drivits har ingen av deltagarna klarat av de till-delade uppgifterna utan problem. Alla har stött på hinder av någon typ som gjort deras beslut eller interaktion problematisk. Genom att avgränsa oss till personer i åldern 74 och äldre var avsikten att hitta deltagare som inte använt den här sortens teknik i ar-betslivet. Enligt intervjuerna hade två deltagare viss erfarenhet från yrkeslivet. Enstaka personer hade istället valt att ta del av detta efter pensioneringen.

Under våra testsessioner tog sig nya användare snabbt till sig av det tryck- eller pekbase-rade gränssnittet. Det verkade till synes falla sig naturligt för dem. Även om interaktionen ibland inte registrerades, så blev de inte avskräckta under deras navigering. Ett återkom-mande problem var att träa de element de önskade. Detta kan styrkas av det resultat Kurniawan et al.[16] fann i sin studie och är av stor betydelse för att skapa ett använ-darvänligt gränssnitt. Även angående tydlighet i navigationen är våra resultat i linje med de riktlinjer som Kurniwan et al. presenterar. Med en tydligare inidkation angående var användaren benner sig i applikatioen hade man möjligtvis kunnat undvika att använ-daren navigerar ut ur applikationen av misstag.

Oberoende av erfarenhetsnivå, visades några problem vara återkommande för samtliga testdeltagare. Ett sådant återkommande problem är då applikationen inte registrerar del-tagarens tryck. Detta kan bero på att enhetens skärm inte är tillräckligt känslig. Vidare jämförande tester mellan olika touchbaserade-enheter skulle hjälpa till att djupare förstå orsaken till detta problem. Piper et al.[29] som gjort jämförande användbarhetstester av touchsystem med äldre och yngre användare menar att de äldre användarna är försikti-ga vid beröring av skärmen och att de använder ett lätt tryck med ngerspetsen då de trycker på skärmen. Våra användartester visar motsatta resultat då många användare misslyckades med att navigera i applikationen ibland eftersom de trycker både för hårt och länge på skärmen.

I studien Nielsen hade utfört[12] fann vi en del liknelser och skillnader från det resultat vi har fått. Samma problem var återkommande för oss med element som var för små och var placerade för tätt intill varandra. Vi fann även problem med deltagare som oavsiktligt tryckte på skärmen när de inte önskade. Vi hade dock inga deltagare som upplevde pro-blem med textinmatning. Deltagarna misstog heller inte ett område för att vara klickbart eller ej och interaktionsmöjligheter som fanns uteblev därmed inte.

(24)

angående deras egen förmåga att ta del av tekniken. Detta kan leda till att deltagaren inte tänker helt klart i situationen och tar förhastade beslut som de annars inte skulle tagit. Vi gjorde ingen utredning av hur den enskilda individens självförtroende påverkade testresultatet. Detta är något som skulle kunna undersökas i en fortsatt studie.

Med valet av applikationen var tanken att ge ett alternativ som gav mervärde från det medie som de redan använde sig av. Trots detta kände alla deltagare, att efter testets gång, att de extra möjligheter som fanns med applikationen inte var av intresse och att det inte var något de skulle vilja fortsätta med. Detta inkluderade även den deltagaren som visade bäst resultat i testerna och hade mest erfarenhet av tekniken sedan innan.

6 Slutsats

Via de metoder vi har använt har vi lyckats kartlägga ett antal hinder som äldre vuxna möter vid användning av en applikation via surfplatta. Det är tydligt att denna hård-vara, samt mjukvara som vi använder i vårt test inte är optimalt för urvalsgruppen. Då våra tester endast omfattar äldre användare, kan vi inte dra några generella slutsatser angående applikationens tillämpning för användare i alla åldrar. Däremot är vi av upp-fattningen, att om äldre användare skall ta del av den här typen av applikationer på ett tillfredsställande sätt, bör man ha dessa användare i åtanke vid design och utveckling. 6.1 Förslag på vidare forskning

Som tidigare nämnt ställer vi oss frågande till vilken grad testdeltagarnas självförtroende påverkar resultatet. Att göra jämförande studier för att undersöka skillnader mellan olika hårdvaruenheter gällande skärmens tryckkänslighet skulle även förtydliga ett av de större problemen som vi upptäckte. Det skulle självklart också vara av intresse att göra en större studie med era åldersgrupper för att kunna jämföra deras resultat. Denna studie belyser de problem som uppstår då en viss grupp tar del av applikationen via en surfplatta. Vi genomför inte en djupare analys av de faktorer som leder till problemen. Det vill säga eventuella hälsoproblem som nns inom målgruppen eller om de härstammar från oerfarenhet. Det hade varit intressant att urskilja detta från vårt resultat, men det hade krävt ytterligare kunskap om hälsa och åldrande som vi inte besitter.

(25)

Referenser

[1] Berners-Lee T, Fischetti M. Weaving the Web: the past, present and future of the World Wide Web. [New ed.]. London: Texere; 2000.

[2] La Rue F. Report of the special rapporteur on the promotion and protection of the right to freedom of opinion and expression. UN Human Rights Council, 2011. Tillgänglig: http://www2.ohchr.org/english/bodies/hrcouncil/docs/ 17ses-sion/A.HRC.17.27_en.pdf.

[3] Findahl, O. Svenskarna och internet 2013. .SE | internetstatistik; 2013[läst 2014-03-09]. Tillgänglig: https://www.iis.se/docs/SOI2013.pdf

[4] A Andersson. Digitala klyftor  förr, nu och i framtiden. Regeringskansliet. 2003 Juni.

[5] SCB. Sveriges framtida befolkning 2010-2060. Sveriges ociella statistik. 2010. Tillgänglig: http://www.scb.se/Statistik/BE/BE0401/2010I60/BE0401_2010I60 _SM_BE18SM1001.pdf

[6] Dickinson A, Arnott J, Prior S. Methods for human-computer interaction rese-arch with older people. Behaviour & Information Technology. 2007; 26(4): 343-352. Tillgänglig: http://dx.doi.org/10.1080/01449290601176948 (läst 2014-03-10). [7] Farago P. iOS and Android Adoption Explodes Internationally. USA: Flurry. 2012

Augusti 27[läst 2014-05-10]. Tillgänglig: http://www.urry.com/bid/88867/ios-and-android-adoption-explodes-internationally#.U24QmIaEZ6U

[8] Google play [Internet]. USA: Google Inc.; 2014[läst 2014-05-10]. Tillgänglig: https://play.google.com/store/apps/details?id=se.sr.android

[9] Soegaard M, Friis Dam R. The Encyclopedia of Human-Computer In-teraction. [2nd ed.]. Danmark: The Interaction Design Foundation; 2012. Tillgänglig: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/socio-technical_system_design.html

[10] ne.se [Internet]. Sverige: Nationalencyklopedin; 2014. Tillgänglig: http://www.ne.se/m%C3%A4nniska-dator-interaktion

[11] Tullis T. Measuring the user experience: Collecting, analyzing, and presenting usa-bility metrics. Amsterdam; Boston: Morgan Kaufmann. 2008.

[12] Nielsen J. iPad Usability: Year One. 2011 Maj 23[läst 2014-07-08]. Tillgänglig: http://www.nngroup.com/articles/ipad-usability-year-one

[13] Fisk, Arthur D.; Rogers, Wendy A.; Charness, Neil; Czaja, Sara J.; Sharit, Joseph. Designing for Older Adults : Principles and Creative Human Factors Approaches, Second Edition [e-book]. Hoboken: Taylor and Francis; 2012 [cited 2014 May 11]. Available from: Ebook Library

(26)

[14] ne.se [Internet]. Sverige: Nationalencyklopedin; 2014. Tillgänglig: http://www.ne.se.proxy.mah.se/peksk%C3%A4rm

[15] Murata A, Iwase H. Usability of touch-panel interfaces for older adults. Human Factors 2005;47:767-776. Tillgänglig:http://hfs.sagepub.com/content/47/4/767 [16] Kurniawan S, Zaphiris P. Proceedings of the 7th International ACM SIGACCESS

Conference on Computers and Accessibility; 2005. Research-derived web design guidelines for older people; p. 129-135. doi:10.1145/1090785.1090810

[17] Rodriguez MD, GonzalezVM, Favela J, Santana PC.Home-based communication system for older adults and their remote family. Computers in Human Behavior 2009; 25:609618. Tillgänglig:http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2008.08.017

[18] TT. Surfplattan går om bärbar pc, Sydsvenskan. 20 Januari 2013. Tillgänglig: http://www.sydsvenskan.se/sverige/surfplattan-gar-om-barbar-pc/

[19] Esaiasson P. Metodpraktikan: konsten att studera samhälle, individ och marknad. 3. [rev.] uppl. Stockholm: Norstedts juridik; 2007.

[20] Powell R R. Basic research methods for librarians. 3. USA: Ablex Publishing Cor-poration, 1997.

[21] Marshall M N. Sampling qualitative research. Family Practice 1996; 13(6): 522-525. Tillgänglig: http://fampra.oxfordjournals.org/content/13/6/522.full.pdf

[22] Dray S, Siegel D. Remote possibilities?: international usability testing at a distance. Interactions. 2004 Mars; 11(2):10-17.

[23] Waterson S, Landay J A, Mattews T. In the lab and out in the wild: remote web usability testing for mobile devices. CHI EA '02 CHI '02 Extended Abstracts on Hu-man Factors in Computing Systems. 2002; p. 796-797. doi:10.1145/506443.506602 [24] nngroup.org [Internet]. USA: Nielsen Norman Group; 1995 Januari 1. Tillgänglig:

http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics

[25] Nielsen N. Finding usability problems through heuristic evaluation. CHI '92 Pro-ceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 1992; p. 373-380. doi:10.1145/142750.142834

[26] Gill A M, Nonnecke B. Think aloud: eects and validity. SIGDOC '12 Proceedings of the 30th ACM international conference on Design of communication. 2012; p. 31-36. doi:10.1145/2379057.2379065

[27] Nielsen J. Estimating the number of subjects needed for a thinking aloud test. International Journal of Human-Computer Studies. 1994 September;41(3):385-397.

(27)

[28] Barnard Y. Learning to use new technologies by older adults: Perceived diculties, experimentation behaviour and usability. Computers in Human Behavior. 2013 Juli;29(4):1715-1724.

[29] Piper AM, Campbell R, Hollan JD. Exploring the accessibility and appeal of surface computing for older adult health care support, Proceedings of the 28th international conference on Human factors in computing systems CHI 10, ACM Press, 2010, p. 907. Tillgänglig: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1753461

Figure

Figur 1: Enhetens knappar
Figur 2: Oavsiktlig interaktion med skärmen
Figur 3: Sammanställning av de vanligaste felen som uppstod

References

Related documents

Voltairestriden har dock brutits ut till ett specialkapitel: »Kellgren försvarar Voltaire i Stockholms-Posten.» K apitlet »Som fri och fattig littera­ tör» handlar

På samma sätt ser Damber, Nilsson och Ohlsson (2013) det som att förskolans verksamhet är en viktig miljö när det gäller hur barnen lär sig se och förstå sig på läsning,

andraspråksutveckling. Under VFU på lärarprogrammet har jag befunnit mig i ett mångkulturellt område där många barn inte har svenska som modersmål. Ofta har jag sett barn som

Förekomsten av mycket hygroskopiska föreningar i aerosoler kan påskynda processen för bildandet molndroppar, medan närvaron av mindre hygroskopiska ämnen kan förlänga den tid som

Hur dessa informanter lyckats ta steget ut ur missbruk går inte till fullo att förstå då de inte genomgått samtliga steg Ebaugh menar är nödvändigt (Ebaugh, 1988).?.

Att jag kollar på reklamen mer ingående och ana- lyserar mer och tänker om jag tycker om det eller inte om det är en produkt som jag tycker om eller inte… så där kan man ju få

uses less added filter material and instead higher tube potential than Gro.sswendt (at least for HVL > 1 mm Al).. An explanation of Fig 6c could be: because Klevenhagen's beams

Det är således angeläget att undersöka vilket stöd personalen är i behov av, och på vilket sätt stöd, till personal med fokus på palliativ vård till äldre personer vid vård-