• No results found

Hur crowdfunding påverkar relationer inom spelutveckling

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Hur crowdfunding påverkar relationer inom spelutveckling"

Copied!
61
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

TEKNIK OCH SAMHÄLLE

Examensarbete

15 Högskolepoäng, grundnivå

Hur crowdfunding påverkar

relationer inom spelutveckling

How crowdfunding effects relationships in game

development

Sofie Nilsson

Examen: Kandidatexamen 180 hp Examinator: Maria Engberg Huvudområde: Medieteknik Handledare: Nils Ehrenberg Handledare: Nils Ehrenberg

(2)

För att bilda en djupare förståelse kring hur kommunikationen mellan skapare och intressenter ser ut och hur relationen påverkar resultatet av en slutprodukt har denna uppsats undersökt skillnader och likheter i framställning av spel utifrån val av finansiering (förläggare eller Kickstarter), interaktionen mellan skapare och intressenter analyserades för att se hur det påverkar spelets slutprodukt. Genom intervjuer, enkätundersökningar och intressentanalyser framställdes empirin där slutsatserna blev att relationen mellan skapare och intressent skiljer sig beroende på hur stor roll förläggarna vill ha inom projektet. Den andra skillnaden, utifrån val av finansiering, mellan studios med förläggare och Kickstarterprojekt, är att det är vanligt inom Kickstarterprojekt att man blir intvingad till att vara öppna om projektet inför sitt community, medan självständiga studios eller studios med förläggare har möjligheten att välja hur öppna de vill vara.

Nyckelord

(3)

Abstract

How crowdfunding effects relationships in game development

To achieve a better understanding of the communication between creators and stakeholders, and how the relationship between these two can affect the end result of a product, this essay has investigated the differences and similarities in the production of games, resulting from the choice of financing (publishers or Kickstarter). This topic has been examined through

interviews, surveys and stakeholder analysis, and the end empiricism was that the relationship between creators and stakeholders differed depending on the level of involvement on the part of the publishers. The second difference from studios with publishers and Kickstarter project, apart from the choice of financing, was that Kickstarter projects often got forced to have an open dialogue with the community about the project, while independent studios or studios with publishers could choose freely how open they want to be.

Keywords

(4)

Innehållsförteckning

Ordlista ... 0

1

Inledning ... 1

1.1 Bakgrund och problemformulering ... 1

1.2 Syfte ... 3 1.2.1 Frågeställningar ... 3 1.2.2 Mål ... 4 1.3 Avgränsningar ... 4 1.4 Målgrupp ... 4

2

Metod ... 5

2.1 Val av metod ... 5

2.2 Val av företag/ projekt ... 6

2.3 Valet av plattformen Kickstarter och temat Spel ... 7

2.3.1 Enkäter ... 7 2.3.2 Intervjuer ... 8 2.3.3 Intressentanalyser ... 10 2.4 Insamling av empiri ... 12 2.5 Metoddiskussion ... 12

3

Teori ... 16

3.1 Extern och intern finansiering ... 16

3.2 Crowdfunding & Kickstarter ... 16

3.2.1 Hur Crowdfunding fungerar ... 17

3.2.2 Hur Kickstarter fungerar ... 18

3.2.3 Kickstarter community ... 18

3.2.4 Kommunikationen mellan projektskapare och community inom crowdfunding ... 19

3.3 Nätverksteori ... 20

3.3.1 Exempel på relationen mellan skapare och community inom lyckade projekt 21 3.4 Spelutveckling inom företag med förläggare ... 24

3.4.1 Exempel på relationen mellan spelutvecklare och förläggare ... 25

4

Empiri ... 26

4.1 Tarsier studios ... 26

4.1.1 Tarsier studios syner på Kickstarter och relationer ... 26

4.2 Yacht Club Games ... 30

4.3 Krillbite studio ... 31

4.4 Enkät 1, spelinriktad ... 32

4.5 Enkät 2, utan specifik inriktning ... 34

4.6 Intressentanalys ... 35

5

Diskussion ... 37

5.1 Relationer ... 37 5.2 Intressenter ... 38 5.3 Skillnader ... 38

6

Slutsats ... 40

6.1 Vidare forskning ... 40

Referenser... 41

(5)

Bilagor ... 44

Bilaga 1 – Enkät 1, inriktning spel ... 44

Bilaga 2 – Enkät 2, utan specifik inriktning... 48

Bilaga 3 – Intressentanalys, studio med förlägga ... 53

(6)

Ordlista

AAA - Ett spel som har en stor budget.

Alpha - Alpha betecknas som den första versionen av ett spel som inte är komplett där enbart

den översiktliga motoriken finns med, släpps ut på marknaden för vidare feedback och tester för eventuella buggar i spelet.

Beta – Beta betecknas som den andra versionen av spelet som släpps på marknaden där alla

delar är på plats med testas för buggar och fel som kan finnas med i spelet.

Community/ forum - Community är en samling av människor som delar ett intresse för ett

visst område/ ämne. Forum är de platser på nätet där dessa människor inom communityn kan samlas och diskutera kring området/ ämnet.

Crowdfunding - När ett projekt öppet söker finansiellt stöd från privatpersoner. Så som ordet

Crowdfunding antyder förlitar sig denna metod på att en stor samling personer investerar i projekten, för att uppnå en liknande mängd finansiering som en förläggare eller professionell investerare hade bidragit.

DLC (Downloadable content) – Extra tillägg som finns tillgängliga för nedladdning för ett

redan släppt spel. Exempel: en ny klädsel till en karaktär, en ny karta att utforska, nya möbler, ett tillägg på handlingen av spelet och så vidare.

Fanbase - När en person har uppnått en viss mängd kändisskap som resulterar i följare, fans,

som följer deras karriär.

Förläggare – Inom spelindustrin har förläggare som huvudroll att bidra med den finansiella

delen av projektet, dels kan förläggare även ha rollen i att ge feedback, marknadsföra samt distribuera spelprojektet. Spelutvecklingsstudios/ studios vänder sig till förläggare för finans.

Indieutvecklare - Är självständiga företag/ studios som skapar spel genom att tillhandahålla de

medel de behöver i skapandet av sitt spel på egen hand, de har inget samarbete med någon förläggare.

Spelutvecklingsstudio/ studio – Är de som skapar spel, självständigt eller via investeringar.

Steam - Steam är en internetbaserad distributör av spel framtaget av Valve, endast för PC

(7)

1

Inledning

Inledningen ska ge förståelse kring ämnet, problemformuleringen, syftet, frågeställningarna, avgränsningarna samt målgruppen.

1.1

Bakgrund och problemformulering

Informationsspridning på nätet har gjort det möjligt för oss att ta del av det mesta som händer från person till person, och även för företag. Den digitala utvecklingen har växt till sig

ordentligt vilket kan märkas på de sociala medierna där inte bara privatpersoner har användning för de sociala nätverken utan även företag i Sverige och runt omkring i världen. (Davidsson, 2014) Företagen har haft olika anledningar till att sprida sig runt sociala nätverk men en stor del av dem använde det för att marknadsföra sig, att marknadsföra sig på sociala nätverk har öppnat upp möjligheten för kunderna och företagen att interagera mer med varandra på en ny nivå. (Eriksson & Herbert, 2016, s. 1) Företagen kan bilda nya relationer med sina kunder, och på så vis kunna skapa förbättringar vilket i sin tur kan ha en bra konkurrerande effekt för företaget (Norberg & Nordin, 2011, s. 2). Företagen har då en god användning av att ha en bra

kundnöjdhet för en konkurrerande effekt, men fördelarna som denna typ av kundkontakt har, sträcker sig längre än så.

Gummesson (1994, s. 13) presenterar sin teori om marknadsföringsrelationer som handlar om hur företagen interagerar med sina kunder och hur det gynnar företagen, han nämner år 1994 att den elektroniska relationen mellan kunder och företag kommer att öka märkbart i framtiden, och det är imponerande hur relevanta hans fynd är, även idag över 20 år senare. Vissa företag har till och med öppnat upp sig så pass för sina kunder att de delar med sig av processen kring arbetet hos företaget, eftersom de inser fördelarna en bra kundrelation kan innebära. (Norberg & Nordin, 2011 s. 14) Det ska förtydligas att inte alla företag väljer att dela med sig av informationen kring processen men det nämns eftersom det finns företag som gör det. Ett exempel på ett projekt som lyckades med att få ut sin produkt efter att ha varit öppen med processen för arbetet var spelet Minecraft. Tillverkaren, Markus, släppte en alpha-version av sitt spel på ett forum tillgänglig för ett community med intresse av spel och spelutveckling att ta del av, för en viss summa, via detta forum fick Markus feedback kring arbetet.

(MacCallum-Stewart, 2013, s. 16) Pengarna från alpha-versionen i commynityn möjliggjorde för Markus att få klart spelet, eftersom communityn fick säga sina åsikter kring spelet, och den feedback som gavs fick respons i form av att det kom med eller ändrades i spelet, kände sig communityn mer

(8)

engagerat i spelet. Detta samarbete mellan skapare och community, samt hur ett litet projekt som Minecraft kunde konkurrera med stora AAA företags spel har varit en inspiration för nya indieutvecklare. (MacCallum-Stewart, 2013, s. 17) Att finansiera sitt spel med hjälp av investerare i form av förläggare är ett alternativ, ett annat alternativ som har börjat växa fram och blivit mer och mer populärt är att söka bidrag via crowdfunding.

Kickstarter är inte bara för de som vill tillverka spel, det är öppet för alla kreativa idéer från robotar till blomstrande arrangemang vid fester. Kickstarter används för de som vill skapa projekt, söka bidrag till sina projekt, de som vill bidra till olika projekt, de som vill finna inspiration etc. (Bring your creative project to life, 2016). Kickstarter är bland en av de största crowdfunding plattformarna som finns baseras i crowdfunding (Taylor, 2013). Till exempel investerade 2015 uppemot 80.000 personer sammanlagt ca 20 miljoner amerikanska dollar i ett projekt på Kickstarter som skulle skapa en liknande klocka till apples smart watch.

(Investopedia) På Kickstarter får de som lägger upp sina projekt väja själva hur de vill föra fram

sitt projekt och hur involverade investerarna till projektet får vara (Bring your creative project to life, 2016).

Veronica Mars-projektet är ett välkänt projekt omtalat av flertalet författare så som Paul Booth (2015, s. 150). Booths artikel om Veronica Mars-projektet ville ta en närmare titt på hur delaktigheten ser ut via nätet. Booth (2015, s. 153) jämför tre olika projekt som lyckades eller misslyckades med att engagera sina följare på ett eller annat sätt, i artikeln diskuteras det mycket kring hur skaparna av projektet engagerar sin fanbase till att vara mer delaktiga, att kunna bidra till projektet utöver att skicka bidrag som i att ställa upp som statister eller liknande. Crowdfunding har väckt tankar kring hur investeringar går till mellan skapare och deras fans eller community, förr var skedde investeringar mer diskret i form av biljetter till konserter, köpa biobiljetter, köpa ett datorspel etc. Via crowdfunding sker investeringarna istället direkt till projektet innan produkten eller tjänsten är färdigställd. (Scott, 2015, s. 169) I denna uppsats har det fokuserats på dataspeltillverkning, från ett mindre spelutvecklingsstudio som får investeringar av förläggare, till två projekt som använde sig av Kickstarter. Inriktningen baserades på den ökande utvecklingen av spel inom både Kickstarter och hos indieutvecklare (Stats, 2016; Gamasutra, 2013), spel skapas i alla olika former, mobil, datorer, stora, små, simpla, avancerade etc. Uppsatsen undersöker en spelutvecklingsstudio och två

Kickstarterprojekt för att få fram kontrasten i utvecklingen att arbeta med investeringar från en förläggare och investeringar från sin publik. Det har varit behändigt att få tag på information kring både lyckade och misslyckade projekt, relationer, spel, crowdfunding och Kickstarter då

(9)

det finns mycket information i form av vetenskapliga artiklar. All information har varit till hjälp i hoppet om att uppnå syftet som är att ge en bättre förståelse av relationerna inom

spelutveckling och hur det påverkar slutprodukten.

Uppsatsen undersöker skillnader och likheter i framställningen av spelet, interaktionen mellan skapare och konsumenter/ backare och analyserar hur det kan ha påverkat spelets slutprodukt. Uppsatsen berör även de intressenterna som finns för de respektive projektet/ företagen. Intressenter kan vara en stor bredd av olika typer av människor. Intressenter kan vara de förläggare som ger investering till spelutvecklingsstudion, de personer som skickar bidrag till Kickstarter för att de vill spela spelet, de personer som gillar företaget/ projektledaren för ett Kickstarterprojekt och som vill stötta dem men inte är intresserade av spelet i sig, etc. I

uppsatsen lyfts en primär intressent och en sekundär intressent fram från de respektive projekten med förläggare och crowdfunding för en djupare diskussion och analys för att belysa hur de ser på relationen mellan sig och projektet, samt hur de känner att de påverkar spelets utveckling.

1.2

Syfte

Denna uppsats ska upplysa hur relationen mellan intressenter och projektskapare ser ut under olika omständigheter (arbeta med förläggare och crowdfunding) och hur relationen kan påverka slutprodukten.

1.2.1

Frågeställningar

Den primära frågeställningen för uppsatsen är följande:

– Hur ser relationen mellan skapare och intressenterna ut under en speltillverkningsprocess?

För att besvara den primära frågeställningen har det formulerats två sekundära frågeställningar, dessa är:

– Vilka intressenter har störst påverkan på spelet inom en speltillverkningsprocess och vilka är dessa?

– Finns det andra faktorer utöver val av finansiering som skiljer sig från att tillverka spel med en förläggare eller via crowdfunding?

(10)

1.2.2

Mål

Målet med uppsatsen är att skapa en bättre förståelse kring relationen mellan skapare och intressenter, hur denna relation påverkar arbetets process och den slutliga produkten. Bidra med hur en person kan gå tillväga med ett projekt och vilka val det finns att göra för att skapa ett så lyckat projekt som möjligt via de olika tillvägagångssätten (förläggare eller crowdfunding).

1.3

Avgränsningar

Uppsatsen kommer endast beröra processen kring speltillverkning för datorspel för att jämföra två olika processer via crowdfunding och förläggare för en liknande produkt så en mer precis överblick kan ges. Om undersökningen hade jämfört ett datorspel med ett mobilspel hade processen sett ut på olika sätt och jämförelserna mellan processerna inte hade varit lika precist. Crowdfundingprojektet som har undersökts har plockats fram från Kickstarter, motiveringen finns under metodkapitlet. Det valdes att arbeta med Kickstarter då det är bland en av de största crowdfundingplattformarna som finns och som visar en tydlig statistik på projekt med inriktning spel.

Då det finns en stor mängd av olika sorters intressenter för de respektive har det valts att lyfta fram en primär intressent och en sekundär intressent för de respektive förläggare och

crowdfundingprojekten för en djupare förståelse.

1.4

Målgrupp

Uppsatsen har riktats till de som har intresse av att se hur relationen mellan företag och

konsument kan se ut inom spelbranschen, hur process och produkt kan bli påverkad av de olika inblandade, med de olika inblandade menas med backare av projekt, förläggare, intressenter och projektskaparna. Målgruppen är dels riktad till de som visar intresse av undersökningen om relationerna mellan skapare och konsument för att ta del av metoderna som användes vid insamlingen av empirin för att implementera liknande undersökning inom ett annat ämne än spel.

Uppsatsen är även riktad till de företag som har medverkat i undersökningarna för uppsatsen och hjälpt komma fram till det slutliga resultatet.

(11)

2

Metod

Metodkapitlet ämnas att ge kännedom kring de olika metodval som har plockats fram för detta arbete, hur dessa metoder har implementerats i arbetet samt metodteori för en djupare förståelse kring valen.

2.1

Val av metod

Uppsatsen är en fallstudie då ämnet ska undersökas i syfte att skapa en djupare förståelse. Fallstudien är av en kvalitativ form och undersöker sociala relationer. (Ejvegård, 2003, s. 33) Den empiriska insamlingen som gjordes var i form av observationer kring ämnet som

undersöktes för att skapa bättre förståelse (Heitink, 1999, s. 233) För att skapa en tydligare bild kring ämnet har det gjorts grundliga undersökningar kring teorier inom ämnet för att ha en stark grund att stå på inför den empiriska insamlingen. Denna uppsats har använt sig av två olika datainsamlings metoder, intervjuer och enkäter, av en kvalitativ form, utifrån insamlingen av empiri från dessa metoder formades en intressentanalys.

Intervjuerna och enkäterna gjordes för att kunna besvara den primära frågan ” Hur ser relationen mellan skapare och intressenterna ut under en speltillverkningsprocess?”. Från intervjuerna skapas en bild från speltillverkarna inom företagen och projektskaparna angående hur de ser på relationen. Via enkäterna skapas en bild från intressenterna/ konsumenterna på hur de ser på relationen. Intressentanalysen gjordes för att besvara på den sekundära frågan ” Vilka

intressenter har störst påverkan på spelet inom en speltillverkningsprocess och vilka är dessa?”. Intressentanalysen bidrar med en djupare blick i vilka personerna är som är med och påverkar tillverkningsprocessen för att bilda en bättre förståelse till den primära frågeställningen, hur de ser på relationen i relation till vilken position de har till projektet. Den sista sekundära frågan ” finns det andra faktorer utöver val av finansiering som skiljer sig från att tillverka spel med en förläggare eller via crowdfunding?” besvaras i analysen från det empiri som kommit fram från undersökningarna. Frågan undrar vad som skiljer dem åt mellan varandra, detta för att de skiljer sig åt i val av finansiering, vidare i uppsatsen ska det tas fram om det finns fler delar som skiljer dem åt eller om det så bara är det finansiella stödet och hur det har påverkat relationen till projektet. Det arbetades med en kvalitativ form inom alla metoderna. Att använda sig av kvalitativa metoder i undersökning baserades på att utifrån resultatet kunna ha möjligheten att svara på frågeställningarna med en djupare analys och diskussion (Holme & Solvang, 1997, s. 78).

(12)

Intervjuerna som gjordes var av en kvalitativ typ - en så kallad semistrukturerad intervju. Intervjuerna skedde separat från varandra för att de intervjuade inte skulle bli påverkade av vad andra sade, utan kunna prata helt fritt om sina egna tankar. (Ejlertsson, 2005, s. 10)

Intervjuerna utfördes för att få fram svar från de som tillverkar spelen, en inblick hur

produktionsframställningen ser ut och hur de ser på relationen till sina kunder. För att skapa en bild hur kunderna/ medparterna, de så kallade intressenterna, ser på relationen och huruvida de känner att de påverkar produktionen, skickades enkäter ut. Den ena enkäten var främst inriktat till spel och skickades ut till denna specifika målgrupp, den andra enkäten hade inte en specifik målgrupp. Valet av datorenkäter baserades i att det är en god metod att använda vid en större insamling av data (Ejlertsson, 2005, s. 10).

2.2

Val av företag/ projekt

Till en början kontaktades fyra små företag runt omkring i Malmö för en intervju. Valet att söka i Malmö var för att utbudet av spelutvecklare i Malmö är brett. Det var ett företag som svarade med intresset av att vilja delta i en intervju - Tarsier studios. Två projektledare från Tarsier studios medverkade i en intervju var. Valet av en mindre spelutvecklingsstudio grundades i möjligheten att jämföra studion med ett Kickstarterprojekt mer precist. Att jämföra ett AAA företag med över 10 000 anställda med ett Kickstarterprojekt med ca 10 personer är inte jämförbart, inte bara på antal personer som är anställda utan även hur välkända och omtalade AAA företag är idag jämfört med kickstarterprojekt i början av sin kampanj.

Det skickades ut mejl till fyra Kickstarterprojekt inom Malmö som har skapat ett spelprojekt. Det börjades söka inom Malmö för att ha möjligheten till en intervju med projektskaparna. Dock var det tyvärr ingen av de fyra projekten som svarade efter tre dagar, då det behövdes finna Kickstarterprojekt snarast möjligt vändes det ut till projekt utanför Malmö. Sökandet efter Kickstarterprojekt började genom att kontakta de projekt som låg överst på Kickstarters lista av mest backade projekt, denna lista uppdateras efterhand. Ytterligare en anledning till att

sökningen av Kickstarterprojekt vändes till de mest backade projekten var på grund av att de projekten som fanns i Malmö hade antingen inte nått sitt mål eller var precis i början av sin kampanj. För att få ut information från Kickstarterprojektet som skulle vara jämförbart med det som gavs ut under intervjun med produktionsledarna från Tarsier studios krävdes det att Kickstarterprojektet även varit lyckad i sin finansiering.

(13)

De två Kickstarterprojekt som svarade utav tre var Yacht Club Games och Krillbite studio, Yacht Club Games har sitt huvudkontor i Valencia, USA och Krillbite studio har sitt

huvudkontor i Hamar, Norge. Kontakten skedde över mejl där samma frågor ställdes som under intervjun med Tarsier studios, mer övergripande hur frågorna kring intervjun såg ut finns att ta del av under rubriken intervjuer i detta kapitel.

2.3

Valet av plattformen Kickstarter och temat Spel

Att arbeta med Kickstarter uppstod från nyfikenheten att ta reda på hur en process inom tillverkningen av en produkt kan framställas från crowdfoundade investeringar. Kickstarter är bland de största crowdfounding-baserade plattformarna som finns på nätet (Taylor, 2013). Inriktningen av spel gjordes på grund av ökningen som har skett inom tillverkningen av spel via Kickstarter. På Kickstarters hemsida kan det tas del av olika statistiker kring de olika

kategorierna inom Kickstarter. Spel ligger på toppen av ”projekt och dollar” där det kan tas del av totalt hur många projekt som har skapats inom kategorin, hur mycket pengar som har gått till projekt som gått igenom inom kategorin, hur mycket pengar som gått till projekt som har misslyckats och så vidare. (Stats, 2016) Speltillverkning har ökat väsentligt under kategorin indieutvecklare. Det är flertalet personer som vänder sig efter investering från annat håll än förläggare vid tillverkning av spel. (GDC State of the Industry research exposes rise of Indies, smartphone games, 2013) Gamasutra (2013) gjorde en undersökning där de har frågat 2,500 speltillverkare under ett konvent angående deras utvecklings praxis. Där kunde det tydligt ses att självständiga indieutvecklare har ökat sedan deras tidigare undersökningar (GDC State of the Industry research exposes rise of Indies, smartphone games, 2013). Ökandet i indieutvecklingen inom speltillverkningen var till stor vikt av valet till inriktningen för uppsatsen då det kan undersökas i hur utvecklingen av speltillverkning kan fortskrida.

2.3.1

Enkäter

Efter valet av inriktning spel blev fastställt kunde det avgränsas till vilka personer enkäterna skulle sträckas ut till. Urvalet kring deltagarna till den första enkätundersökningen var av ett målinriktat val. Enkäten avgränsades till en målgrupp med intresse av spel för att få fram mer väsentliga svar kring just ämnet spel. Denna enkät fick 29 respondenter. Den första enkätens syfte var att bilda sig en uppfattning av hur communityns syn på relationen till skaparna ser ut, och att skapa en bättre förståelse av hur communityn uppfattar skaparnas interaktioner. Detta för att få en inblick i hur skaparna tar till sig av det communityn förmedlar genom att fråga vad

(14)

företagen har gjort för att visa communityn att de har blivit hörda. Den första enkäten är inriktad på just spel på grund av, så som det nämndes tidigare, att få in mer väsentliga svar kring

relationen mellan spelutvecklare och community inom spelvärlden. Den andra enkäten, som fick 31 respondenter, hade ingen specifik inriktning i sig, utan utfördes i syfte att öka förståelsen kring relationen, hur kommunikationen ser ut mellan de som skapar en produkt eller tjänst och sina konsumenter. Detta för att få in mer generaliserade svar kring hur en god kommunikation fungerar, vad konsumenter förväntar sig från företagen de kontaktar, hur företagen de har kontaktat har visat att de har lyssnat på sina kunder. Urvalet av deltagarna inför andra enkätundersökningen gjordes på ett explorativt sätt (Denscombe, 2016, s. 63-64) utifrån ståndpunkten att det behövdes tas reda på en del aspekter kring ämnet som inte var inriktat på spel och gå djupare in i förståelsen kring olika syner på relationen mellan skapare och

community samt vad som gör en god kommunikation.

Enkäterna skapades via Googles egna Google Forms som finns tillgänglig i Google Drive. Skapandet av enkäterna formades utifrån att få svar på de viktigaste delarna, hur de

kommunicerar och hur de känner att kommunikationen fungerar eller inte samtidigt som det skulle hållas i åtanke att inte göra enkäten för lång då det kan riskera i att färre svarar eller svaren inte blir så utförliga som det hade hoppats på (Groves, Fowler, Couper, Lepkowski, Singer & Tourangeau, 2009, s. 43-44). Båda enkäterna finns tillgängliga under bilaga två och tre, där kan det tas del av de frågor som ställdes, samt svaren.

Båda enkäterna delades via den sociala plattformen Facebook. Den första enkäten med

inriktning spel delades på en specifik grupp med inriktning spel som kallades för Spelens hus i Malmö, dels delades även enkäten på en Amerikansk Facebooksida med inriktning datorer. Den andra enkäten delades öppen på en Facebookvägg av författaren där vänner kunde ta del av och dela enkäten, samt en grupp vid namnet Honey and the Bees med över 60,000 medlemmar, dock är problemet i den gruppen att det kommer in många nya inlägg varje timme och flera inlägg försvinner i mängden.

2.3.2

Intervjuer

Intervjuerna av Tarsier studios för undersökningen gjordes så öppna som möjligt där den intervjuade kunde få tala öppet kring sina erfarenheter. Intervjuaren var till viss del beroende av att respondenterna skulle vara öppen med sina svar för att kunna fortskrida intervjun utan att vara för begränsad. (Dalen, 2015, s. 34) Viktigt att tänka på under semistrukturerade intervjuer är att inte ha för ledande frågor som ger det svar forskaren önskar sig, utan att frågorna ska vara

(15)

öppna för den intervjuade att kunna svara fritt på utan för strama tyglar (Dalen, 2015, s. 36). Inför intervjuerna hade det förberetts med frågor som skulle bli besvarade innan slutet av intervjun men valde att inte ha för många i hopp om att kunna få ställa följdfrågor. Intervjuerna höll ett gott tempo, alla frågorna och några till blev besvarade, i början av intervjuerna sattes det upp en tidsgräns tillsammans med de intervjuade för att ha en bra förståelse på hur lång tid som intervjun fick pågå, och dessa tidsramar höll. Tiden för intervjuerna var en timme och 30 minuter.

De intervjuade från Tarsier studios var Henrik Larsson och Andreas Johnsson, båda

produktionsledare inom studion. Båda respondenterna har sen tidigare haft mycket erfarenhet inom spelutveckling och hade mycket kunskap att dela med sig av vilket gav en god grund att stå på till diskussionen där deras erfarenheter kunde kopplas tillbaka till tidigare studier. Dessutom gav det även intervjuaren bättre idéer till frågor att ställa inför de kommande

intervjuerna över mejl för att få mer utförliga svar kring viktiga punkter inom kommunikationen med sitt community som Tarsier studios ansåg var viktiga delar i kommunikationen inom ett Kickstarterprojekt, för att se om deras syner blev bekräftade. Vid intervjuerna över mejl var det från Yacht Club Games produktionsledare Shannon Hatakeda, och från Krillbite studio

intervjuades Kristina (önskemål från respondenten var att inte efternamn nämndes). Shannon Hatakeda och Kristina förfrågades om en konversation över Skype kunde vara möjlig för att få en liknande känsla som en riktig intervju. Det var inget de var intresserade av utan valde att gå med en mejlkontakt.

Det finns studier idag som pekar på fördelarna med att ha en mejlkontakt som en kvalitativ metod i form av en intervju. Nalita James (2015, s. 1-11) gjorde en undersökning inom ämnet just mejlkontakt som intervju, undersökningarna som gjordes plockade fram för- och nackdelar med metoden. Fördelar är hur effektivt det är att samla in information av samma värde som från en intervju i person i de fall där det finns brist i pengar för resor, tiden för resan samt tiden för när arbetet ska bli klart. Nackdelar är att det inte är lätt att förmedla känsla över nätet, det menas med ’hur’ en person menar något i det den säger, det kan uppfattas på olika sätt vilket kan leda till missförstånd. Fler fördelar med mejlkontakt som intervju är att de intervjuade får vara totalt anonyma på en annan nivå än de man intervjuar med i person, och att de kan besvara frågorna i deras egen miljö där de känner sig som mest trygga då de har kunnat tänka igenom svaret de vill ge och skriva det i sin takt utan att känna sig pressade av den som intervjuar. (James, 2015, s. 4) Fler nackdelar med mejlkontakt är om respondenten inte längre svarar eller inte svarar efter en längre period, intervjuaren har en tuff uppgift i att försöka hålla intervjun intressant för den

(16)

intervjuade för att kunna få fram svar som behövs för undersökningen. Inom mejlkontakt finns det en viss etik som bör följas, blir det långa tysta perioder anses det inte hyfsat i att skicka mejl till de intervjuade att besvara tidigare frågor eftersom de tysta perioderna har en specifik effekt på rapporten i sig i form av att respondenten behöver tänka igenom frågan ordentligt för att ge ett så bra svar som möjligt. Bra exempel på hur den intervjuade kan hantera tystnaderna som uppstår om svar behövs är att skicka ett mejl till de som intervjuas och fråga om de är ok och om de vill fortsätta med intervjun, denna teknik bryter i de flesta fall tystnaden som har uppstått och intervjun kan fortsättas. (James, 2015, s. 7)

Från intervjuerna med Tarsier studios kunde det förberedas bra och välgenomtänkta frågor som gav svar kring just de områden det behövdes mer information kring, svaren från de intervjuade var givande, de gav rikliga svar med god information till undersökningen. Det visades hög uppskattning för svaren som gavs och deras deltagande i undersökningen för att ge en ökad motivation hos respondenterna för att de ska fortsätta med att svara på de följdfrågor som ställdes. Båda respondenterna var intresserade av ämnet och tyckte det var trevligt att få delta och det tackades hjärtligt för deras medverkan.

För att säkerställa att svaren som togs emot från alla de intervjuade tolkades korrekt inför implementeringen i uppsatsen hölls det en mejlkontakt med alla intervjuade för att kunna få en bekräftelse att tolkningen stämde – så kallad respondentvalidering (Bryman, 2008, s. 354-355).

2.3.3

Intressentanalyser

För att förtydliga vad/ vilka intressenter är så beskrivs de som personer med ett intresse för ett specifikt ämne, inom barnomsorg är intressenter till exempel föräldrar, legitimerade

barnomsorgs arbetare och lärare inom barnomsorg. De alla har intresse av barnets bästa välmående, men de alla har olika vinklar och bakgrunder till vad de anser är nyttigt och bra för barnet. (Ceglowki, 2004, s. 104) Inom spel är intressenter till exempel förläggare, skaparna till spelet och spelarna som vill köpa spelet. För att få en tydlig bild av vilka intressenterna är inom både företag och vid crowdfundade projekt inom Kickstarter skapades intressentanalyser för att se vilka som har de viktigaste rollerna inom spelutvecklingen och hur deras relationer till skaparna påverkar resultatet av spelet.

En intressentanalys kan skapas av en enskild individ eller i en grupp. Det börjas med att skriva ner alla de potentiella aktörerna som kan påverka eller blir påverkade av projektet på något sätt. Därefter kan dessa aktörer placeras in i grupper, dessa grupper är uppdelade i hur stor påverkan

(17)

de har på projektet, från stor påverkan till liten. Då det börjar bli tydligt vilka aktörer som har stor eller liten påverkan av projektet kan det göras ytterligare kontroller i form av hur intresset för projektet ser ut hos aktören, är intresset stort eller litet, hur ser deras roll ut för projektet och hur mycket kan de påverka projektet och så vidare. (Brugha & Varvasovszky, 2000 a, s. 340-342)

Det har gjorts intressentanalyser av respondenterna från enkätundersökningarna för att ge en tydligare bild av vilka intressenterna kan vara, och hur deras roll påverkar slutprodukten. Det är relevant för en organisation att göra en intressentanalys är för att skapa en bättre förståelse kring vilka de inblandade kring projektet är, vad de har för behov, intressen och vad de har för

inflytande på projektet, hur deras inflytande kan påverka projektets gång eller resultatet. (Brugha & Varvasovszky, 2000 b, s. 239) Inom större intressentanalyser kan det delas upp två olika grupper av intressenter - primära och sekundära intressenter. De primära intressenterna är de som har en viktig del av organisationens välmående. Exempel på intressenter inom den primära gruppen är anställda, kunder, aktieägare och/eller en organisation som har en viss kontroll över företaget. Sekundära intressenter är de som organisationen interagerar med men som inte har en viktig roll i deras överlevnad. Exempel på intressenter från den sekundära gruppen kan vara nyhetsankare. Utifrån de olika grupperna kan det även kategoriseras inom interna och externa intressenter, interna intressenter är då anställda inom företaget och externa är till exempel konkurrerande företag som kan ha en viss påverkan på företaget. (Brugha & Varvasovszky, 2000 b, s. 242) Undersökningen i denna uppsats har förankrat sig inom den primära intressentgruppen både internt och externt.

Skapandet av intressentanalysen för denna uppsats gjordes utifrån enkäterna samt intervjuerna från Tarsier studios, Krillbite studios och Yacht Club Games. Intressentanalyserna börjades med att det skrevs ner aktörer som påverkar eller har en betydelse för projektet på pappersbitar, från de som påverkar projektet direkt drogs det en linje direkt till projektet, därefter fylldes det i vilka aktörer i samma grupp som kan påverka projektet för att finna om det finns en viss aktör i en särskild grupp som har en större påverkan än de andra. Den första intressentanalysen som gjordes var över Tarsier studios, där det plockades fram en primär intern intressent och en primär extern intressent. Den andra intressentanalysen var för Kickstarterprojekt, även där framstod en primär intern intressent och en primär extern intressent. Svaren från intervjuerna och enkäterna skapade bilder av vilka aktörer som har större och mindre betydelse för projektet, och de beskrivningar de intervjuade gav kring dessa aktörers roll i projektet gav en bild av vilka aktörer som har störst påverkan av projektet. Utifrån detta kunde det tas fram de presenterade intressenterna i empirikapitlet.

(18)

2.4

Insamling av empiri

Vid insamlingen av empirin från undersökningarna har den empiriska cykeln följts. Den empiriska cykeln består av observation, induktion, härledning, testning och utvärdering. Det första steget, observation, innebär en observation kring ett fenomen som väcker intresse. Andra steget är induktion, med detta menas att man bildar sig en uppfattning kring fenomenet, man bildar en hypotes. Det tredje steget, avdrag, är då det formuleras vilka metoder som ska användas för att testa om sin hypotes stämmer. Fjärde steget i cykeln är testning, det är i detta skede hypotesen sätts på prov med de metoder man formulerade i det tredje steget. I det slutliga femte steget är det utvärdering, här framställs resultatet som kom fram från den insamlade empirin som ställs upp mot hypotesen, om det stämde eller inte. I det femte steget får man även fram förklaringar till fenomenet som har undersökts. (Heitink, 1999, s. 235)

I denna uppsats observerades fenomenet kring relationerna inom spelframställningen. Det var en nyfikenhet kring vilka som kunde påverka spelets utveckling och hur relationerna till de som skapar spelet kan påverka slutprodukten. Utifrån detta bildades hypoteser kring vem som kan ha störst betydelse i framställningen, detta presenteras i empirikapitlet. Från hypotesen formades metoder för att få in information kring ämnet för att skapa en tydlig bild av detta fenomen. Intervjuerna fick in information från de som skapar spelen och enkäterna fick in information från de som är intresserade av spelet. Utifrån den insamlade empirin kunde det bildas en

intressentanalys där två intressenter från de båda parterna (studio och Kickstarter) presenterades och en djupare förklaring kring relationen kunde beskrivas.

2.5

Metoddiskussion

En viktig del i forskningen för en uppsats av detta slag är trovärdigheten. Den forskning som plockades fram utifrån metoderna som användes ska ge en trovärdighetskänsla. Skapandet av en trovärdighetskänsla byggs upp utifrån fyra pelare. Dessa pelare är validitet, tillförlitlighet, generaliserbarhet samt objektivitet.

– Validitet, precision och noggrannhet i data, lämpligheten i det data beträffande frågeställningen, om det data är passande samt uppmätt på riktigt sätt.

– Tillförlitlighet, om forskningsinstrumentet anses vara neutralt, och ger samma reslutat vid andra forskningar.

– Generaliserbarhet, extern validitet, tillämpa resultaten av forskningen på tidigare forskningar, förklara i en större bild än att vara unikt för sig.

(19)

– Objektivitet, en opartisk, neutral forskning, icke påverkad av forskarens inverkan av resultatet.

Det är synnerligen mer problematiskt att fastställa sin kvalitativa data som något helt riktigt eller som stämmer absolut överens med liknande undersökningar. Argumenten för

problematiken är en del faktorer som påverkar undersökningen samt analyseringen. Första faktorn är individerna, vi människor utvecklar/ förändrar beteenden och åsikter kring olika områden vilket resulterar i att det är nästintill omöjligt att få fram ett identiskt resultat inom kvalitativa forskningar. Det hade krävts att hitta individer med liknande attribut som de

förgående inom de tidigare undersökningarna för att få fram ett exakt likadant resultat. En annan faktor är forskaren själv, inom kvalitativa undersökningar sätter de in sig i sitt material mer ingående vilket ger en unik analys och tolkning på resultatet. Sannolikheten att en annan forskare skulle få fram en identisk analys och syn på resultatet är liten. Trots att det anses vara svårt att verifiera kvalitativ forskning finns det ett behov av verifiering. (Denscombe, 2009, s. 378-379; Bryman, 2008, s. 354)

Alan Bryman (2008, s. 351-352) har liknande åsikter angående svårigheterna kring validiteten över kvalitativa undersökningar. Istället argumenterar Bryman (2008, s. 353) och fler författare för att etablera nya begrepp som står för detsamma som reliabilitet och validitet inom

kvantitativa undersökningar. Dessa begrepp skulle vara tillförlitlighet och äkthet. (Bryman, 2008, s. 353) Generalisering inom kvalitativa undersökningar är också begränsade i hur de kan anses som riktiga. Då generalisering handlar om att det är något som går att jämföras exakt med andra undersökningar. Däremot är det möjligt att göra måttliga generaliseringar. Utifrån tidigare studier inom likande område är det möjligt att jämföra olika grupper av människor under liknande omständigheter. Som till exempel olika supportgruppers huliganer från olika fotbollslag. Även om de inte är exakt desamma kan det finnas liknande drag hos individerna, måttliga generaliseringar. (Bryman, 2008, s. 370) Att skapa två olika enkäter för denna undersökning baseras i detta argument av Bryman. För att skapa en större trovärdighet kring empirin av undersökningen skapades två enkäter för att sträcka ut sig till olika grupper, de med intresse av specifikt spel och de med inte exakt intresse av just spel, detta resulterade i en bredare vy av interaktionen och kunde jämföra drag hos de olika grupperna för att inte dra alla över en kam. Enkäterna visade hur personer kände angående relationen de har till ett

Kickstarterprojekt med spel och företag i helhet för att få fram om det ser ut inom olika projekt, för att inte skapa antaganden om att kommunikationen ser densamma ut som mellan ett

(20)

Inom kvalitativa metoder är upptäckterna från undersökningen till exempel i form av bilder eller text utformade från en tolkningsprocess gjord av forskaren, på grund av detta ger kvalitativa metoder en antydan till att objektiviteten är bristfällig. För att skapa en starkare bild av objektivitet inom kvalitativa metoder ska forskaren vara tydlig med hur ”jaget” har tolkat det insamlade data som presenteras. (Denscombe, 2016, s. 413-414) Forskaren i denna uppsats har analyserat den data som samlats in med ett öppet sinne, forskaren har väntat med att ta ställning kring analyseringen till efter att empirin var framställd. Analyseringen har arbetats ur ett så opartiskt sätt som möjligt för att inte skapa personliga fördomar kring empirin eller dra arbetet till den riktning forskaren själv tänkte sig att den skulle gå mot. (Denscombe, 2016, s. 414) Ytterligare punkter som kan styrka objektivitet inom kvalitativa metoder är att inte utesluta delar av data som inte passar in i analysen som forskaren själv ansågs passande till sin analys. Dels kan forskaren komma fram och säga att han eller hon har fått allt om bakfoten för hur de ansåg att den sociala normen de har undersökts skulle vara istället för att försöka vrida den till sin egen åsikt. Till sist kan forskaren även presentera de tidigare studierna och de olika syner och vinklar som finns inom ämnet och presentera hur de har analyserat och tänkt kring ämnet istället för att plocka den första teorin som passar in till sin egen analys. (Denscombe, 2016, s. 415-416) För denna undersökning har forskaren tagit in de relevanta artiklarna kring ämnet, tagit fram de olika syner och analyser de fick fram för att skapa en öppen bild av ämnet för alla att skapa sin egen tolkning till senare i empirin där forskaren presenterar sin tolkning av det hela.

Låt oss återgå till de begreppen Bryman (2008, s. 353) nämnde skulle vara alternativ istället för validitet och reliabilitet, tillförlitlighet och äkthet. För att styrka tillförlitligheten av en kvalitativ undersökning är det viktigt att poängtera att resultaten rör sig inom en viss typ av grupp och att det inte nödvändigtvis ser ut så för alla grupper. Samt att forskaren hör av sig till deltagarna med resultaten som kommit fram för att säkerställa att forskaren har skapat en rätt bild av gruppen i fråga, det kallas för respondentvalidering. (Bryman, 2008, s. 354-355)

Äktheten inom en kvalitativ undersökning ska visa en rättvis bild utifrån de åsikter och

uppfattningar deltagarna har haft i undersökningen. Dels även medföra en bättre förståelse inom den sociala miljön undersökningen utgår ifrån för deltagarna och vice versa, ge förståelse mellan grupperna hur de kan uppleva en situation ur olika synvinklar. (Bryman, 2008, s. 357) Enkäterna samt intervjuerna har en viktig roll i denna förståelse äktheten ska leverera i denna uppsats. Deltagarna från intervjuerna samt enkäterna kommer ha tillgång till empirin från undersökningen i syfte till just detta som nämndes ovan. Dels också för de som läser denna

(21)

uppsats ska få möjligheten att ta del av de olika synerna från grupperna och se om uppsatsen bidrar med mer förståelse inom ämnet.

Ytterligare verifieringen för undersökningen i denna uppsats har varit i form av noggrant urval av teori där det har granskats kritiskt mot författarna angående deras kunskaper/ erfarenheter inom ämnet. Teorin som samlas in valdes det att utgå från vetenskapliga artiklar kring tidigare forskningar inom ämnet för att lägga en grund, alla artiklar är inte inriktade på spel men har i syfte att fylla in information inom en annan inriktning så som hur crowdfunding fungerar, hur Kickstarter fungerar osv. De år artikeln var skriven hade inte så stor betydelse för uppsatsen, då spel är ett relativt nytt ämne som har börjat växa fram mer på senare tid har det börjat skrivas mer om det nu, det var det inget problem med att finna information som var uppdaterad. Det intressanta med att ha med artiklar som sträcker sig längre bak var hur relationen mellan företag och konsumenter har sett ut för att se om relationen har utvecklat sig över tiden.

Urvalsprocesser har både för och nackdelar likväl som alla metoder har, fördelar med urval är tids- och kostnadsbesparingen, vet forskaren vilka de vill nå ut till blir det effektivare i undersökningen. Nackdel med urvals processer är en viss osäkerhet som kan uppstå,

sannolikheten kring resultaten ifall de är riktiga kan ifrågasättas. (Denscombe, 2016, s. 88-89) Därför är det viktigt att presentera sina metoder tydligt och precist och argumentera till varför det man har gjort har varit det bättre alternativet att gå med.

(22)

3

Teori

Teorikapitlet berör ämnena relationen mellan skapare och intressenter, hur crowdfunding fungerar, hur Kickstarter fungerar och hur det är att arbeta med förläggare för att ge en djupare bild och förståelse för ämnet inför kommande empiri- och diskussionskapitel.

3.1

Extern och intern finansiering

Beroende på vad för typ av projekt som skapas behövs det en form av investering, stora eller små, för ett företag kan det vara finansiering från deras eget kassaflöde som då kallas för intern finansiering. I andra fall behövs det vändas utåt till andra företag för finansiellhjälp, det kallas för extern finansiering, i form av investeringar. (Sauer, Smith & Clemens, 2016, s. 235) Utifrån en undersökning som gjordes angående ett projekt om att få rent vatten åt alla lades fokusen på hur finansieringen har sett ut. De fanns de företag som sökte upp samhällen i behov av rent vatten, organiserade en lösning åt dem, de kontrollerade och ställde upp med de finansiella delarna för projektet och utförde det. Resultatet blev inte alltid lyckat då upplägget av lösningen inte fungerade tillsammans med samhället, dåligt val av plats för vattenposten och höga

kostnader. Dock fanns det ytterligare ett tillvägagångssätt för detta projekt, samhällena själva kunde vända sig till dessa företag som organiserade projekten för att ställa upp en plan i hur de vill gå tillväga med projektet, var vattenposter skulle placeras, vad kostnaderna skulle bli, samhället fick fatta alla beslut i de olika faserna genom projektet. Det samhällena fick bidra med för hjälp med organiseringen av projektet från företaget var en del av summan för

finansieringen. (Sauer et al., 2016, s. 236) Resultatet av att samhällena själva fick lägga upp hur allt skulle gå tillväga gav en positiveffekt, de kände mer ansvar för sitt samhälle, de bevarade vattenreningen i gott skick och de motiverades till att göra förbättringar av systemet. (Sauer et al, 2016, s. 237)

Det finns olika former av extern och intern finansiering, så som till exempel crowdfunding som inte bestämt är bidrag från ett och samma samhälle utan från alla runt om i världen, och från förläggare som investerar i ett projekt de anser har potential.

3.2

Crowdfunding & Kickstarter

Crowdfunding är när ett projekt blir uppbackat av mindre eller större bidrag från en ansenlig mängd människor. Crowdfunding har växt till sig ordentligt på nätet under de senaste åren. Det finns en rad olika hemsidor som är crowdfundbaserade bland annat av indiegogo, crowdfunder

(23)

och Kickstarter, varav den senare kommer vi gå in i mer längre fram i uppsatsen. (Ridgway, 2013) Crowdfunding har växt till sig och dragit åt sig en del uppmärksamhet, speciellt inom media. Då menas det inte specifikt för projekt utan nyheter om själva moralen och makten crowdfunding har burit med sig. (Bennet, Chin & Jones, 2015, s. 142) Bennet, Chin och Jones (2015, s. 142) drar fram olika artiklar angående crowdfunding ur olika sammanhang. De drar fram Veronica Mars exemplet, hur projekt skaparna gjorde detta Kickstarter projekt för att visa deras film studio, Warner Brothers, att det finns fans som vill serien ska fortsätta efter att Warner Brothers ville lägga ner serien. Varför crowdfounding har fått större makt är just på grund av att de är ett alternativt sätt att få in investeringar till projekt. När skaparna inte längre behöver vända sig till förläggare för investeringar till projektet tar de bort förläggarnas större del av inkomster. Dels kan det även vändas till att skaparna får röra sig fritt i sitt projekt utan förläggare som ska lägga sig i arbetet. (Bennet et al., 2015, s. 142) Bennet, Chin och Jones (2015, s. 144) tar fram exempel på makten folk kan få från crowdfundade projekt från en artikel skriven av Koçer. Koçers artikel undersöker tre crowdfundade projekt som är dokumentärer. De tre dokumentärerna drog till sig uppmärksamheten kring politiska och sociala normer och problem som finns som väckte mer uppmärksamhet kring dessa områden och gav de påverkade en starkare röst. (Bennet et al, s. 144) Trots hur användbart crowdfunding är så säger författarna Bennet, Chin och Jones (2015, s. 145) att det inte kommer utesluta andra former av finansiering eller investering för projekt då de anser att de crowdfundade projekten enbart blir lyckade för specifika personer och artister. Detta påstående belyser vikten för att skapa förståelse hos en spelutvecklare för hur man skapar ett lyckat projekt.

3.2.1

Hur Crowdfunding fungerar

Under denna rubrik beskrivs det mer ingående hur crowdfunding generellt fungerar för att sedan gå djupare in i hur specifikt kickstarter fungerar för att ge en bättre förståelse kring ämnet crowdfunding och kickstarter.

Det finns olika faser inom projekt via crowdfunding. Den första fasen är projektskaparen, låt oss kalla denna person för Chefen, går med i en crowdfundingplattform på nätet. På plattformen lägger Chefen upp grundläggande information om projektet och möjligen ett smakprov av produkten eller tjänsten som ska levereras. Dels ska Chefen även bestämma vad backarna för projektet ska få för sina investeringar. Fas två kan sedan inledas som är insamlingen av

bidragen. I de flesta fall är det plattformen som bestämmer hur lång period Chefen har att samla in sina bidrag till sitt mål som är sin slutliga summa. Det skiljer sig även mellan de olika plattformarna kring vad som händer med bidragen till ett projekt som inte lyckas få in sin

(24)

slutliga summa. I vissa fall går pengarna tillbaka till backarna, i vissa fall gör det inte det. Lyckas insamlingen nå till den slutliga summan kan Chefen nu få klart sitt projekt som kanske är att publicera en bok, hålla i en konsert eller släppa ett spel. Den slutliga fasen är vad som händer med den slutliga produkten och att plattformen får sin del av vinsten som sattes i början av projektet, detta varierar sig mellan de olika plattformarna. En del plattformar bestämmer en provision innan projektet sätts igång och säger hur mycket de vill ha för att Chefen ska få lägga upp sitt projekt på deras plattform och vissa tar en slutligsumma utifrån vinsten av den färdiga produkten. För backarna av projektet kan deras vinst bli att få den färdiga produkten när det släpps eller få fri frakt av produkten, i andra fall kan även bidragsgivarna få en viss summa tillbaka. (Galuszka & Bystrov, 2014)

3.2.2

Hur Kickstarter fungerar

En artikel skriven av Alex Dault (2014, s. 64) berättar om Elenna Mosoff, en arbetare inom teatergruppen ”The Mission Buisness” som skapade ett Kickstarterprojekt. Mosoff och hennes team började med sökningar kring olika crowdfundingplattformar för att bestämma vilken plattform de skulle gå med. De kom fram till Kickstarter för det var den största och mest

välkända crowdfundingplattformen som hade den så kallade all or nothing modul. Denna modul innebär att projektet måste nå sitt utsatta mål för insamlingen för att få tillgång till pengarna. Detta kan anses vara en styrka hos crowdfundingbaserade plattformar som möjliggör det för skaparna att inte hamna i en besvärlig situation när de ska skapa ett projekt där de som backar projektet förväntar sig ett fullgjort resultat med mindre medel än skaparen behöver för att få fram det. Minskandet av risker gör även att fler skulle vara villiga att skicka ett bidrag. Dels ökar det också motivationen hos de som skapat projektet. De vet att de har ett bestämt datum för att nå det utsatta mål de har satt upp utifrån det gör de allt de kan för att få in mer bidrag, om de inte lyckas nå målet får de inga pengar. Kickstarter tar en fem procentig avgift på projektets totala inkomst om det lyckas med sin insamling. (Dault, 2014, s. 64)

3.2.3

Kickstarter community

För att skapa en tydlig bild av hur kommunikationen mellan skapare och community ser ut ska det först presenteras kortfattat om communityn bakom projekten. I början av ett

Kickstarterprojekt lanserar Kickstarter projektet på startsidan under en rubrik över de nyligen tillagda projekten. Detta är en god möjlighet för projekten att få synas och skapa intresse hos communityn som letar efter projekt de vill finansiera i. Även i slutet av ett projekt, cirka en

(25)

vecka innan projektet ska ha fått in sin totala summa läggs projektet upp på nytt under en rubrik över projekt som avslutas snart, detta har samma effekt som i början av projektet, det skapar uppmärksamhet och intresse mot projektet vilket kan resultera i att nya potentiella backare skickar bidrag till projektet. (Kuppuswamy & Bayus, 2015 a, s. 11-12)

En uppmärksammad punkt inom insamling av bidrag till sitt Kickstarterprojekt är stödet man får från sin familj, sina vänner och sina följare i de sociala nätverken. Det är främst i det tidigaste steget och i det sista steget i insamlingen som familj, vänner och följare har skickat in bidrag till ett projekt. Kuppuswamy och Bayus (2015 a) gjorde undersökningar på vad sociala medier har för influenser på crowdfunding projekt inom Kickstarter. De tog en närmare titt på vilka bidragsgivarna var för projekten, hur många av dessa som bara har skickat bidrag till ett projekt och vilka som har skickat bidrag till flera. Resultatet de kunde se över de 14,704 projekt de undersökte mellan år 2010 till 2011 var att 70 % av deras backare enbart hade skickat bidrag till ett projekt och 95 % av dem som stöttade projektet skrev upp sig på Kickstarter och gav bidrag till projektet samma dag. Utifrån detta resultat kunde de konstatera i att communityn för ett projekt till största del består av det sociala nätverk skaparen för projektet har bildat sen innan. (Kuppuswamy & Bayus, 2015 a, s. 13-14)

3.2.4

Kommunikationen mellan projektskapare och

community inom crowdfunding

Crowdfunding, som tidigare nämnts, har blivit ett populär alternativt för finansiering av projekt. Misslyckande projekt ligger på en 60 % chans, utifrån detta har det väckts ett intresse av att skapa bättre förståelse för vad som skulle göra ett projekt lyckat. Något som har funnits effektivt inom motiveringen till bidragsgivarna har varit att visa att deras bidrag betyder något, visa att deras pengar ger värde för projektet. (Kuppuswamy & Bayus, 2015 b s., 72)

Tidigare forskningar har berört ämnen inom crowdfunding som kvalitén för projektet,

förberedelser, författande, användning av socialmedia och kortsiktiga mål, det som övervakades mer av i Kuppuswamy och Bayus (2015 b, s. 73) artikel är hur belöning kring ett projekt sker över tiden som ger ökad delaktighet hos bidragsgivarna. De upptäckte att folk var villiga att bidra då de kände att deras bidrag gjorde en påverkan på projektet. Undersökningarna de gjorde visade ett prosocialt beteende, det menas med att bidragsgivarna kände att de ville hjälpa till skaparen att nå sitt mål då de såg vad de skulle kunna få för belöning från projektet om det gick igenom. Ett mönster de upptäckte var att människor gav mer bidrag närmare slutet av

(26)

noterade också att det inte var så många som gav bidrag efter att projektet var slut.

(Kuppuswamy & Bayus, 2015 b, s. 73) Resultaten från undersökningarna visade att i början av projektet var det nytt, folk fick det på huvudet och väckte intresse på så sätt. I slutet av projektet när de började närma sitt mål var folk också mer motiverade att ge bidrag för de blev

ihågkomna av projektet och de ser utvecklingen av projektet och får intresse på så håll. (Kuppuswamy & Bayus, 2015 b, s. 80)

Ett starkt tips till de som vill lyckas med ett crowdfundingprojekt är att driva en kampanj som kommunicerar med din publik, media, bloggare och potentiella backare. Informationen du driver fram kan vara i form av hur processen ser ut i ditt projekt, vad du har lyckats skapa fram tills nu, detta visar din publik din motivation till att få projektet klart vilket kan väcka mer intresse hos givarna. (Kuppuswamy & Bayus, 2015 b, s. 78) Det som också utgör en god crowdfundingkampanj är att sätta rimliga mål och milstolpar för projektet. Att sätta för höga milstolpar begränsar möjligheten för en toning i projektet att komma igång, sätta för låga milstolpar resulterar i att publiken inte är motiverade nog att skicka bidrag till ett projekt som har fått in de bidrag de behöver för den första milstolpen. Att ha en uppdatering över hur det går med insamlingen av pengarna för projektet är också en givande faktor för ett lyckande projekt, uttalar man sig om att projektet har kommit upp i 80 % av den totala summan blir folk

motiverade till att ge då projektet närmar sig sitt slut. De nämner att viss kommunikation kan ha olika påverkan av projektet beroende på var projektet befinner sig. Kommunikationen med publiken är som störst när projektet börjar nå sin slutdestination, om projektet är litet eller om de har haft en begränsad backning i början av projektet. Andra påverkande faktorer till ett lyckat projekt är att projektskaparen ger en närmare inblick i hur han eller hon är som person, bidrar med sina egna tankar, öppnar upp sig till publiken mer. (Kuppuswamy & Bayus, 2015 b, s. 83)

3.3

Nätverksteori

Definitionen av vad ett socialt nätverk är och vilka som ingår i det sociala nätverket är problematiskt då det inte finns en beskrivning av var gränsen går. Det finns olika former av sociala nätverk - subjektiva, objektiva, formella och informella. Utifrån dessa former finns det olika tolkningar av vad sociala nätverk är för något. De subjektiva är nätverk av personer som en själv anser är viktiga. Vid objektiva nätverk är det ofta en undersökning som genomgås av en forskare som är en utomstående person från nätverket i fråga. Informella nätverket är de som står närmast till personen, vänner, familj och släktingar som personen väljer att umgås med. Formella nätverket är de personer som av andra skäl är viktiga för personen att ha kontakt med

(27)

undersökningar kring nätverks- och relationsteorier är att analysera mönster och innehåll i relationerna. (Forsberg & Wallmark, 2002, s. 46)

Inom nätverken kan relationerna bli påverkade av faktorer så som effektiviteten. Ett nätverk som är effektivt utgår från punkten när personerna kan kontakta varandra och kommunicera med varandra, inom det effektiva nätverket är alla jämlika, det finns ingen skillnad i den sociala statusen och det finns gemensamma länkar mellan de inom nätverket. Skulle det finnas

skillnader i den sociala statusen och det inte finns några gemensamma länkar kallas det istället för utvidgat nätverk. (Forsberg & Wallmark, 2002, s. 46) Ett nätverk med en mängd relationer betyder inte nödvändigtvis något positivt, det som utgör ett positivt nätverk är då de sociala behoven och stödet blir tillfredsställda inom sociala nätverket. Vid sociala nätverk kan kommunikationen som går igenom vara i form av råd för praktisk eller materiell hjälp. Inom sociala nätverk kan relationen vara i form av enkelriktad eller reciproka. Enkelriktadrelation finner man oftast inom det utvidgade nätverket, exempel på enkelriktadrelation är att den ena parten befinner sig i en beroendeställning till den andra. Detta kan orsaka till att den ena parten lämnar den andra då personen inte känner att han eller hon får lika mycket tillbaka inom relationen. I reciproka relationen är det mer av en ömsesidig relation. (Forsberg & Wallmark, 2002, s. 48-49)

Med detta i åtanke presenteras i de kommande rubrikerna exempel på hur relationen mellan skapare och community kan se ut inom crowdfunding och studios med förläggare.

3.3.1

Exempel på relationen mellan skapare och community

inom lyckade projekt

Smith (2015, s. 198) gjorde undersökningar kring spelutveckling via Kickstarter. En

undersökning gjort av Bidaux visade en stor ökning inom spel via Kickstarter mellan 2011 till 2013, år 2011 samlades in 1.2 miljoner amerikanska dollar, år 2013 samlades in 57.9 miljoner amerikanska dollar till spelprojekt. (Smith, 2015, s. 199)

Första exemplet Smith (2015, s. 199) tar fram är spelet ”Republique” som startade sin kampanj år 2012. Republique var ett exempel på hur publiken kunde påverka spelets utveckling innan spelet hade nått sitt slutliga mål. Till en början var spelet enbart tänk att släppas till iOS produkterna iPad, iPhone och iPod touch. Detta ändrades efter en rad frågor från communityn av projektet som ville ha spelet tillgängligt för datorer. Halvvägs genom kampanjen för att nå sitt mål på 500,000 amerikanska dollar publicerade en medskapare till projektet, Ryan Payton,

(28)

en video där han berättar om uppdateringen. Nu skulle spelet släppas till PC och Mac datorer utöver iOS produkterna. I videon säger han ”We have heard you guys. We have adjusted our

strategy”. De tillägger även att spelen kommer variera i designen mellan iOS produkterna och

datorerna då de kommer lägga till fler egenskaper som är mer typiskt att ha i datorspel så som hur det skiljer sig mellan mobila produkter och datorer i sättet man spelar på och berättelsens utveckling för datorer. Dessa exempel pekar på hur communityn fick skaparna till projektet att ändra både på var de skulle släppa sin produkt och hur den grafiska biten ska se ut då de skulle anpassa den för datorer också. (Smith, 2015, s. 199)

Kommunikationen mellan ett projekt och slutkonsumenten sker på olika sätt mellan ett

crowdfundatprojekt och ett projekt inom ett företag. Inom crowdfundingprojekt är det förväntat att skaparna ska dela med sig av information kring processen av arbetet samt ta emot

feedbacken som ges. Kommunikationen mellan publiken och företagen är i form av selektivt vald information så som titlar till spelet, trailers, skärmdumpar av spelet, press, intervjuer med tidningar etc. Informationen som företagen ger kring sina projekt ger deras community en möjlighet att ge feedback, i vissa fall har företag olika fokusgrupper där de får in feedback kring projekten. (Smith, 2015, s. 199-200)

Varför kommunikation mellan skapare och spelare är en viktig del under processen av spelet är för att veta hur spelare kommer att interagera med spelet. Resultatet av spelet ska vara positivt hos publiken då det kan resultera i ett gott rykte som leder till att fler vill köpa och spela det. När spelare blir involverade till att hjälpa med utvecklingen av spelen kallas det för

”co-creative” process. Det finns olika vinklar att titta på detta. Ena vinkeln visar att spelare används som fritt arbete, de får sällan något betalt, oftast inget betalt alls. Den andra vinkeln är

belöningen spelaren känner i form av delaktigheten med communityn, en tillfredsställande känsla av att sin kreativitet kom till användning för skaparna. Denna vinkel visar hur deltagare/ spelare kan känna sig lyckliga i sina bidrag till utvecklingen med sin kreativa sida och inte nödvändigtvis pengar. (Smith, 2015, s. 200)

Eftersom Kickstarter har sin all or nothing modul, som tidigare nämndes under kapitel 3.2.2, krävs det av skaparna till projekten att ständigt hålla en god kontakt till sitt community för att kunna lyckas nå sitt mål och få tillgång till pengarna. Genom ständig kontakt, uppdatering av projektet samt vad de förväntas att göra till nästa steg gör communityn mer engagerat och kommer ihåg projektet. Crowdfundade projekt visar en tydlig två vägskanal i kommunikationen då projektskaparna också i sina uppdateringar går igenom en del av feedbacken som de har fått

(29)

in. Det ger en positiv effekt på projektskaparen bakom det crowdfundade projektet att visa hur mycket deras publik och bidrag betyder för dem. (Smith, 2015, s. 203)

Hur ser interaktionen ut mellan skaparen av projektet och deras publik efter att målet har blivit nått kan ni undra. Frontier skapade ett Kickstarterprojekt vid namnet ”Elite: Dangerous”, en rymdresa simulator spel. De skapade 17 olika röstningar för olika detaljer i spelet så som till exempel hur mycket bränsle som ska förbrukas, hastigheter olika rymdfarkoster kunde ha, etc. En av dessa röstningar var vilken roll deras karaktär i spelet skulle ha. De förväntade sig att de flesta skulle vara mer intresserade av stridsrelaterade karaktärer och så valde att fokusera på utvecklingen kring dessa. Till deras förvåning var det utforskande karaktärer som toppade deras lista. Utifrån resultatet de fick fram ändrade studion bakom projektet riktningen av sitt fokus till det mer önskvärda karaktärerna och deras funktioner. Interaktionen kan också vara i form av feedback från skaparnas alpha och beta versioner av spelet som backarna av projektet kan ta del av, i vissa fall utan extra kostnad. Utifrån det kan skaparna få mer feedback kring vad som förväntas av spelet samt göra förbättringar på de redan existerande funktionerna. (Smith, 2015, s. 206)

Dock i Républiqes fall ändrades kommunikationen från att vara tvåvägs till att bli envägs efter att målet blivit nått. Payton med rollen personlig kommunikatör för projektet uppmärksamma detta fenomen till communityn om att de tar emot deras feedback men hade inte skapat ett forum där det kan ske en tvåvägs kommunikation mellan skaparna och communityn. Varför kommunikationen ändrades baserades på två punkter projektskaparna tog fram. Första punkten var att skaparna inte ansåg att spelet var anpassbart för den co-creative processen som tidigare presenterades eftersom spelet hade en så noga planerad och strukturerad berättelse som var en viktig del för spelet som inte kunde ändras på. Den andra punkten var att studion bakom projektet ville ha hela författarrättigheterna för spelet vilket inte heller hade varit möjligt om de hade utfört en co-creative process för arbetet. Dock förtydligade Payton att de inte har struntat i sitt community och att det inte handlar om att de inte bryr sig om vad de har att säga utan berättar om dessa punkter kring varför de inte delar med sig av informationen för att visa att de fortfarande bryr sig mycket om sitt community. (Smith, 2015, s. 209)

Det kan sägas att under första fasen, insamlingen av bidrag, handlar om att säkra sin

finansiering. I denna fas sker kommunikationen på ett flödande sätt där communityn kan ha en röst i hur spelet kan läggas upp. Medan i den andra fasen, då spelet tillverkas, handlar om att projektskaparna organiserar upp arbetet och arrangerar kommunikationen mellan studion och communityn på ett välstrukturerat sätt utifrån hur de lägger upp sitt arbete. Projektskaparna

(30)

försäkrar alltid sitt community med att visa hur viktiga de är för framställningen av spelet för att inte tappa förtroendet de byggde upp med varandra under första fasen. De strukturerade

kommunikationen sker till exempel i form av fokusgrupper och röstningar för att få fram specifik feedback studion vill ha. (Smith, 2015, s. 209)

3.4

Spelutveckling inom företag med förläggare

Som en spelutvecklingsstudio gör du ett val i hur du ska få finansiell hjälp för skapandet av ditt projekt. Ett val är att gå med förläggare, du säljer in din idé till förläggare som sedan gör ett beslut om att investera i spelet eller inte. Väljer en förläggare att investera och ge er det ekonomiska stödet ni behöver har även förläggaren de immateriella rättigheterna för projektet samt beslutanderättigheter över vad som ska göras med spelet. När spelet är färdig och har nått konsumenten har förläggaren och spelutvecklingsstudion (skaparen) beslutat om vad

förläggaren ska få för del av vinsten. I vissa fall kan det handla om en fast avgift medan i andra fall kan det vara en fast procentsats av försäljningsintäkterna. (Johns, 2006, s. 163)

Då spelutvecklarna vänder sig till förläggare är det inte enbart för finansiering utav spelet utan det är även för distributionen och marknadsföringen av spelet. Det ska även has i åtanke att om spelutvecklarna vill släppa sin produkt för en specifik konsol så som nintendo, playstation eller xbox ska det även gå en del av vinstsumman till de företagen för man ger ut det i deras produkt. Förläggare ansåg det vara smidigt att arbeta med konsolskaparna då de hade specifika verktyg för att räkna ut en estimerad omsättning spelet skulle dra in och kunde på så vis se om de var villiga i att satsa på spelet eller inte. (Johns, 2006, s. 163-164)

En intresseväckande tanke kom fram utifrån att läsa artikeln skriven av Johanna Weststar (2015, s. 1240) om community inom de anställda/ delaktiga inom företaget kring ett spelprojekt. Hon förklarar att de arbetade inom projektet är ett community för sig som alla delar intresse av det de arbetar med. För att förtydliga vad som menas med detta tar hon fram ett exempel från en studie gjord av Riley, Lockwood, Powell-Perry och Baker från 1998 som undersökte pubkulturen. Studien visade att arbetarna var tillgivna till pubyrket på grund av deras eget intresse och känsla för publivet. Trots att det blev låga löner och en stor risk för osäker anställning valde ändå arbetarna att stanna kvar inom yrket. Detta exempel är det hon utgår ifrån i sin egen undersökning för att se om liknande relationer mellan arbetarna och passionen för sitt yrke stämmer överens inom spelutvecklingen. (Weststar, 2015, s. 1240)

References

Related documents

Den viktigaste slutsatsen som kan dras av studiens undersökning är att de projekt som karaktäriseras av den centrala vägen som är övervägande vid equity - och

Studien har visat att fastighetsbolag använder crowdfunding som ett komplement till traditionell finansiering för att kunna växa snabbare genom en högre belåningsgrad än banken

The remaining quality factors of pictures, links to external channels, and slogan and catchphrases did not show significance in influencing the successful outcome of a social

Går till så att företaget presenterar en produkt eller idé via en onlineplattform till omvärlden för att få förskottsbetalningar av en stor massa istället för några

För aktiebaserad crowdfunding finns det enligt Person B (FBM) mycket mer riktlinjer och krav på vad som ska skickas in till plattformen för att få lägga upp projekt än det gör för

Vi kan även se från de intervjuer som gjorts att detta är kanske inte deras första tanke men marknadsföringen kommer som en extra bonus. Både TraX och People People berättar att

För andra crowdfundingplattformar kan transaktionen ske i samma stund som betalningen inkommer, till skillnad från mellanhänder eller banker, där kapitalet först samlas in

Therefore, debt and equity crowdfunding appear as less fitting to this sort of social enterprise than reward-based crowdfunding which not only enables the social