• No results found

Den första intressentanalysen är över Tarsier studios primära interna intressent och primära externa intressent. Den primära interna intressenten som plockades fram var förläggaren, detta grundades på att det är tack vare dem som spelet kunde börja tillverkas, de har det sista ordet över vad som ska göras med spelet, de sköter marknadsföringen och distributionen av spelet, blir de inte nöjda är det problem för studion. Studion var en viktig aktör för intressentanalysen, det är studion som har kommit fram till idén av spelet, de är de som framställer spelet, blir spelet dåligt är det både dem och förläggarna som får mycket kritik, för en stor förläggare gör det inte någon större skada men för en liten studio kan det bli ett problem som i att inga andra förläggare vill arbeta med dem. Trots detta var det förläggaren som är den primära intressenten eftersom så som Tarsier studios sa så är förläggarna deras primära kund, de måste göra

förläggarna lyckliga för att kunna få fram sitt spel, så därför är förläggarna den primära intressenten, de har den största påverkan av spelet. Därefter kommer den primära externa intressenten som då är slutkonsumenterna, feedbacken studion får av sitt community från trailers de släpper av spelet, alpha versioner en fokusgrupp får testa och kritiken de får in är viktig att ta del av eftersom är slutkonsumenterna inte nöjda kommer resultatet studion och

förläggarna tar fram inte spela någon större roll om det inte är något som konsumenterna vill ha eller förväntar sig. Spelen tillverkas först och främst för att en studio kommer fram till en idé till ett spel de tycker verkar intressant, men när spelet sen ska släppas är det för att göra andra glada med att få spela det, det är inte bara studion som ska bli nöjda med spelet utan alla de som vill tänkas köpa spelet, därför är det viktigt att skapa ett spel där slutkonsumenterna känner sig nöjda med det de får.

För den andra intressentanalysen för Kickstarterprojekt var tanken först att det skulle plockas fram två primära externa intressenter då hypotesen till vilka intressenterna för

Kickstarterprojekten var de backare som är spelare som vill spela spelet själv och den andra intressenten skulle vara de som backar projektet men inte nödvändigtvis har intresse för att spela spelet själv men som tycker konceptet är bra. Då intressentanalysen gjordes blev det tydligt att det fanns en primär intern intressent som är projektskaparen själv, de måste känna sig bekväma i att vara öppna och dela med sig av utvecklingen av projektet, de måste hålla en god kommunikation till sitt community, de måste skapa ett spel som de själva kan känna blev ett bra spel och de måste se till att sina backare också blir nöjda med vad deras insatser har gjort för projektet. Det är många viktiga punkter att tänka på inom ett Kickstarterprojekt för att få det till att bli så lyckat som möjligt, är det någon punkt projektskaparna misslyckas med eller något som går snett så finns det inget projekt mer, så det är viktigt att de gör ett bra jobb, det är de som har hela ansvaret på att projektet går igenom, communityn har en stor roll i det hela men det är sättet projektskaparen organiserar projektet som har den största inverkan på projektet. Här kommer vi in på den andra intressenten, den primära externa intressenten, det var tufft att prioritera vem som var den viktigaste intressenten mellan backarna och Kickstarter själva. Kickstarter och projektskaparen har ett avtal i form av vad Kickstarter ska få från projektet för att de ska få lägga upp sitt projekt på deras plattform, då är det viktigt för projektskaparna att alltid ha i åtanke att de ska räkna in Kickstarter i deras projekt, det är tack vare plattformen som de kunde lägga upp sitt projekt från början. Men det beslutades att den primära externa

intressenten är backarna av anledningen att de inte måste gå med Kickstarter som plattform, det finns många andra som har andra erbjudanden de kan gå med, de kan skapa en egen insamling utan en specifik plattform, på grund av detta blev det tydligare att backarna har alltid en stor roll till projektet eftersom de kommer alltid vara där, vilken plattform de väljer att gå med så kommer det finnas backare där. Det är tack vare backarna med deras bidrag som projekten kan gå igenom, inte nog med det, de är backarna som ger feedback till projektet, därför är de en viktig intressent. (Intressentanalyserna finns under Bilaga tre och fyra)

5

Diskussion

I detta kapitel diskuteras och argumenteras det kring empirin från undersökningarna och hur de besvarade frågeställningarna som ställdes i början av uppsatsen.

5.1

Relationer

Den primära frågeställningen för uppsatsen är, Hur ser relationen mellan skapare och

intressenterna ut under en speltillverkningsprocess? Störst fokus har lagts på att besvara denna fråga så utförligt som möjligt utifrån empirin som fanns att tillgå. Denna frågeställning har inget korrekt eller inkorrekt svar, utan är en öppen fråga som ska beskrivas och ge en bättre förståelse hur olika relationer inom ett företag kan se ut och ge en djupare inblick i hur relationen kan påverka ett projekt. Empirin av intervjuerna från Tarsier studios presenterar hur studion ser på relationerna de har med sina olika förläggare de har arbetat tillsammans med, och hur det har påverkat projektet. En rad olika syner och sätt att tänka kring relationen mellan skapare och intressent har granskats - en del backare ville ha nära kontakt med skaparna för att känna att deras insats bidrog till något bra för projektet medan andra backare ville hålla sig tillbaka utan någon kontakt, eftersom de ville se hur projektet skulle utformas utan att backarna blandade sig i. Tarsier studio är obekväma med att dela med sig av allt för mycket information till sitt community, medan andra är helt transparenta och låter sitt community vara inblandade i alla delar av utvecklingen. Som tidigare studier också pekar på så finns det flera studios utöver Tarsier som känner att det kan finnas en spänd stämning mellan vissa förläggare man har ett samarbete med (Johns, 2015, s. 169). Tidigare studier pekar också på att i crowdfundade projekt har communityn en stor påverkan av utvecklingen av projektet via den öppna kommunikationen de har (Smith, 2015, s. 199).

Hypotesen innan undersökningarna gjordes var att studios traditionellt inte är lika öppna med sina projekt-processer så som lyckade Kickstarterprojekt är. Empirin visade däremot att det visst finns de studios som är öppna med processen, så som Coffee stain studios. Just lyckade

Kickstarterprojekt blev nämnda i hypotesen eftersom de Kickstarterprojekten som presenterades i empirin har varit lyckade projekt där alla har varit öppna med sitt community. Inom

självständiga studios eller studios med förläggare är det möjligt att skapa ett lyckat projekt om de så väljer att inte vara öppna eller vara helt öppna, medan det inom crowdfundade projekt kan vara ett problem. Så som Tarsier studios nämnde blir skaparna av de flesta crowdfundade projekt tvingade till att vara öppna, eftersom en stor del av backare på Kickstarter förväntar sig att kunna involvera sig mer i processen. Att en öppen kommunikation med sitt community är en

god egenskap att ha för ett lyckat projekt kan styrkas i undersökningarna gjorda av

Kuppuswamy och Bayus (2015 b, s. 83) under teorikapitlet om relationen mellan projektskapare och community. Relationen mellan skapare och intressent är olika beroende på hur de olika parterna väljer att kommunicera med varandra, hur förhållandena ser ut kring projektet, och hur stor eller liten roll intressenterna har för projektet.

5.2

Intressenter

Detta leder till den ena sekundära frågeställningen, vilka intressenter har störst påverkan på spelet inom en speltillverkningsprocess och vilka är dessa? Från empirin visade det sig vara förläggare, slutkonsument, projektskaparen och backarna. Inom både studios med förläggare, och inom crowdfundade projekt är det tydligt att ett community har en viktig roll i projekten. För vem hade skaparna tillverkat spelet om inte till slutkonsumenterna? Sig själva?

Förläggarna? Hur hade förläggarna kunnat tjäna in sina investeringar om inte spelet hade sålt? Därför var communityn en viktig roll i skapandet av spelet och därför är det en viktig del att de också har en röst kring spelet, så som feedback från alpha och beta versioner av spelet, förslag till vad som kan läggas till i spelet, vad som kan tas bort, om en ny motorik fungerar eller känns för avancerat. Den primära intressenten skiljde sig mellan de båda, därför att makten och ansvaret i skapandet av spelet låg annorlunda. Dock skiljde sig relationen åt mellan studion och olika förläggare beroende på hur involverade förläggarna var i projektet, vilket också kan påverka hur prioriteringen av intressenter ser ut för studios med förläggare - en mer involverad förläggare har mer makt över spelets utveckling än de förläggare som ger studios fria händer.

5.3

Skillnader

Den sista frågeställningen är, finns det andra faktorer utöver val av finansiering som skiljer sig från att tillverka spel med en förläggare eller via crowdfunding? Empirin visade att utöver de skillnaderna som hittills diskuterats, finns det inte större skillnader mellan studios med

förläggare och Kickstarterprojekt. Kickstarterprojektet har fört över rollen som förläggarna har till studios till sitt community, från communityn förväntar de sig få feedback och kritik på projektet så som förläggarna ger. Ökningen av indieutveckling och crowdfundade projekt kan bero på att de som har en spelidé inte vill arbeta med en förläggare som skulle äga deras spel, utan vill känna att de har all rätt till sitt egna spel de skapar, där crowdfunding ger dem all möjlighet att framställa ett spel med fira händer tillsammans med sina slutkonsumenter. Problematiken med att finna skillnader mellan studios med förläggare och crowdfundade

projekt är att det finns många olika faktorer som kan påverka ett projekt på olika sätt. Vilken typ av förläggare studion arbetar med, vilken genre och typ av spel man skapar, hur man interagerar med sitt community kring processen och hur involverade förläggarna väljer att vara i processen, är ett par exempel på dessa faktorer. Den främsta skillnaden som har blivit presenterad sen tidigare var att crowdfundade projekt oftast blir intvingade till att vara öppna till sitt community, utöver det är det ingen större skillnad.

6

Slutsats

Slutsatserna för denna studie är att relationen mellan skapare och intressent ser olika ut

beroende på omständigheterna, vilken typ av förläggare det är, upplägget av kommunikationen och delaktigheten mellan studio och förläggare, hur ett Kickstarterprojekt väljer att planera upp sitt arbete och hur öppna de vill vara med sitt community.

För studios med förläggare är den primära interna intressenten förläggarna, den primära externa intressenten är slutkonsumenten. För Kickstarterprojekt är den primära interna intressenten projektskaparna och den primära externa intressenten är communityn.

Den mest utstickande skillnaden mellan en mindre spelutvecklingsstudio med förläggare och ett Kickstarterprojekt förutom val av finansiering är att Kickstarterprojekt blir intvingade till att vara mer öppna om processen av projektet vilket studios med förläggare inte blir, de har möjligheten att välja hur öppna de vill vara till sitt community.

6.1

Vidare forskning

Att se hur deltagandet i speltillverkning ser ut får en att tänka vidare på andra industrier så som möbelföretag, hur involverade är kunderna i framställningen av nya möbler? Slutkonsumenterna kommer vara de som använder möblerna varje dag, hur skapar företagen möbler som de vet att deras kunder vill ha? IKEA har nämnt tidigare att de gärna vill att personer ska skicka in problem och svårigheter de stöter på i vardagen för att IKEA ska kunna komma fram till lösningar för att underlätta det i vardagen. Hur fungerar det inom mode industrin? Ska

konsumenterna få nöja sig med de kläder företagen producerar fram eller har konsumenterna en röst i vilket material som ska användas, om det ska finnas alternativ till att ha tröjan i långa eller korta ärmar? Vidare forskning är att ta reda på om det finns anda industrier som är lika öppna till processen så som de är inom spelindustrin.

Referenser

Bennet, L, Chin, B, Jones, B. (2015). Crowdfunding: A New Media & Society special issue.

New Media & Society, SAGE publications. 17, (2), 141-148

Booth, P. (2015). Crowdfunding: A spimatic application of digital fandom. New Media &

Society, SAGE publication. 17 (2), 149 – 166, DOI 10.1177/1461444814558907

Brugha, R, Varvasovszky, Z. (2000 a). Stakeholder analysis, Health policy and planning. Oxford univ press. 15, 338-345

Brugha, R, Varvasovszky, Z. (2000 b). Stakeholder analysis: a review. Health policy and

planning. Oxford univ press, 15 (3), 239-246, DOI 10.1093/heapol/15.3.239

Bryman, A. (2008). Samhällsvetenskapliga metoder. Upplaga 2:5. Stockholm: Liber Ceglowski, D. (2004). How stake holder define quality in child care. Early childhood

educational journal, 32, (2), 101-111

Davidsson, P. (2014). Hälften av Sveriges företag finns på de sociala nätverken. Internetstatistik. [www] Tillgänglig på www.internetstatistik.se

<http://www.internetstatistik.se/artiklar/halften-av-sveriges-foretag-finns-pa-de-sociala- natverken/> Hämtad 17/ 9 2016

Denscombe, M. (2016). Forskningshandboken: för småskaliga forskningsprojekt inom

samhällsvetenskaperna. Lund: Studentlitteratur

Ejlertsson, G. (2005). Enkäten i praktiken, en handbok i enkätmetodik. Upplaga 2. Lund: Studentlitteratur

Ejvegård, R. (2003) Vetenskaplig metod, Lund: Studentlitteratur

Eriksson, M, Herbert, E (2016) Spridning av företagsinformation på sociala medier, en studie

om universitetsstudenters motiv till att sprida företagsinformation på facebook och instagram,

Umeå universitetet. [www] Tillgängligt på www.diva-portal.org <http://www.diva- portal.org/smash/get/diva2:945440/FULLTEXT01.pdf> Hämtad 17/9 2016

Forsberg, G, Wallmark, J. (2002). Nätverksboken: om mötets möjligheter., Upplaga 2. Stockholm: Liber

Galuszka, P, Bystrov, V. (2014). The rise of fanvestors: A study of a crowdfunding community.

First Monday. 19 (5), 8-8

Gamasutra. (2013). GDC State of the Industry research exposes rise of Indies, smartphone

games. Gamasutra. [www] Tillgänglig på www.gamasutra.com

<http://www.gamasutra.com/view/news/187292/GDC_State_of_the_Industry_research_exposes _rise_of_indies_smartphone_games.php#.US9zc1dvBYg> Hämtad 8/9 2016

Groves, R, Fowler, F, Couper, M, Lepkowski, J, Singer, E, Tourangeau, R. (2009). Survey

Methodology. Upplaga 2. New Jersey, Hoboken: John Wiley & sons INC Publications

Gummesson, E. (1994). Making relationship marketing operational. International journal of

service industry management. 5 (5), 5-20. [www] Tillgänglig på www.iei.liu.se

<http://www.iei.liu.se/fek/frist/722g60/artiklar_-

_obligatoriska/1.115234/AMakingrelationshipmarketingoperational.pdf> Hämtad 17/9 2016 Heitink, G. (1999). Practical theology: History, theory, action, domains: Manual for practical

theology. UK, Cambridge: Wiliam B. Eerdmans Publishing Company, Grand Rapids, Michigan

Holme, I, M, Solvang, B, K. (1997). Forskningsmetodik, om kvalitativa och kvantitativa

metoder. Upplaga 2, Oslo: TANO A. S

James, N. (2015). You’ve got mail…! Using email interviews to gather academics’ narratives of their working lives. International journal of Research and Method in Education. 40 (1), 6-18. DOI 10.1080/1743727X.2015.1056136

Johns, J. (2006). Video games production networks’: value capture, power relations and embeddness. Journal of economic geography. Oxford Univ Press, 6 (2), 151-180

Kickstarter a. Bring your creative project to life. [www] Tillgänglig på www.kickstarter.com <https://www.kickstarter.com/learn?ref=home_start> Hämtad 18/9 2016

Kickstarter b. Stats. [www] Tillgänglig på www.kickstarter.com <http://www.kickstarter.com/help/stats> Hämtad 16/10 2016

Kuppuswamy, V, Bayus, B, L. (2015 a). Crowdfunding creative ideas: The dynamics of project backers in Kickstarter. UNC Kenan-Flagler Research Paper

Kuppuswamy, V, Bayus, B, L. (2015 b). Does my contribution to your crowdfunding project matter?. Elsevier Inc. 32 (1), 72-89 DOI 10. 1016/j.busvent.2016.10.004

MacCallum-Stewart, E. (2013). Diggy Holes and Jaffa Cakes: The rise of the elite fanproducer in video-gaming culture. Journal of gaming & virtual worlds, 15 (2), 165-182

Norberg, S, Nordin, I. (2011). Behöver du företag på sociala medier eller behöver företagen

dig? En studie om kundens behov av företagen på sociala medier och påverkan på relationer.

Umeå universitetet, s. 1 - 67, [www] Tillgänglig på www.diva-portal.se <www.diva- portal.se/smash/get/diva2:433383/FULLTEXT01.pdf> Hämtad 17/9 2016

Ridgway, R. (2013). Crowdfunding or founding the crowds: a model for the distribution of

wealth?, APRJA. [www] Tillgänglig på www.aprja.net <http://www.aprja.net/?p=495> Hämtad

16/11 2016

Sauer, M, Smith, S, Clemens, B. (2016). Does it pay to Invest in Portable Water in the Developing world?. Journal of international development. Relashionship Between External Financing and Economic Development in Sustainable Community-Run Integrated Projects, 28 (2), 233-242

Smith, A, N. (2015). The backer-developer connection: Exploring crowdfunding’s influence on video game production. New Media & Society. 17 (2), 198 – 214, DOI 10.

1177/1461444814558910

Taylor, K. (2013). 6 Top Crowdfounded Websites: Which One Is Right For Your Project?, Forbes. [www] Tillgänglig på www.forbes.com

<http://www.forbes.com/sites/katetaylor/2013/08/06/6-top-crowdfounden-websites-which-one- is-for-your-project/#592ff17c65f8> Hämtad 17/10 2016

Weststar, J. (2015). Understanding video game developers as an occupational community.

Bilagor

Här nedan listas bilagor som det har refererats från texten.

Related documents