• No results found

Tarsier studios är ett företag grundat av en grupp studenter som hade ett projekt från skolan som de ville ta vidare och se hur långt de kunde ta det. De intervjuade från Tarsier studios är

projektledarna Henrik Larsson och Andreas Johnsson. Andreas Johnsson var en av grundarna för företaget, Henrik hoppade in efter två år då de var ca tolv - femton personer i företaget. Nu åtta år senare efter Henrik började har de nu 40 arbetare i företaget. (Larsson, 2016)

Tarsier studios har sen tidigare arbetat på ett projekt som heter Little big planet, spelet är skapat av ett annat företag från England som heter Media Molecule. Tarsier studios fick möjligheten att hjälpa till i skapandet som de gärna tog sig an, senare fick de ett eget projekt själv som var Little big planet playstation vita. (Larsson, 2016)

I nuläget arbetar Tarsier studios på ett projekt som kallas för Hunger som har blivit uppbackat av bland annat av Nordic Games och Creative Europe program av den Europeiske unionen. Spelet handlar om en flicka som heter Six som ska försöka fly från världen The Maw. Tarsier studios blev uppbackade av Nordic Games efter ha befunnit sig på deras mässa, de skickade in sin spelidé för att söka efter bidrag och de fick det. Därefter har de arbetat vidare på projektet och lyckats få tag på fler investeringar till spelets utveckling. (Larsson, 2016)

4.1.1

Tarsier studios syner på Kickstarter och relationer

Så som både Henrik och Andreas förklarar det så innebär det mycket kontakt med sin målgrupp/ slutkonsumenter inom utvecklingen av ett Kickstarterprojekt. De känner sig inte tillräckligt säkra på hur de hade velat göra med att dela med sig av sin information och hur mycket de skulle behöva dela med sig av sin information kring projektet. I dagsläget arbetar de främst med förläggare som ger investeringar till spelet. De har ett par förläggare de har haft tidigare

samarbeten med som de känner att samarbetet fungerar väldigt bra med. De skriver ut ett kontrakt där de har bestämt hur arbetet kommer läggas upp och hur delaktigheten kommer att fungera under projektets gång. (Johnsson & Larsson, 2016)

Henrik beskriver lite olika förläggare som finns och hur involverade de är inom spelets utveckling, där beskrivs en del förläggare som väldigt involverade, de ska vara med på alla möten, titta på alla små detaljerna och bestämma vad som ska göras för spelet och inte. Sedan finns det de förläggare som ger studion fria händer till att få göra precis så som de vill, förläggarna litar så pass på att studion ska göra ett bra arbete. (Larsson, 2016)

Dels finns det även små förläggare som består av tre till fem personer som ser samarbetet med studion mer som en investering, något som gynnar dem mycket med att ha samarbetet med studion och få komma ut lite på marknaden. Det Henrik också förtydligar är att förläggarna är också en del av teamet, förläggarna vill också att spelet ska bli ett så bra och lyckat spel som möjligt och kommer med idéer och förslag som de tror skulle kunna göra spelet bättre. Sedan är det ju så att förläggarna är de som har det sista ordet, studion får arbeta så som de vill men att förläggarna har det sista ordet om vad som ska göras och inte. (Larsson, 2016)

Anderas beskriver relationerna som att de skiljer sig mellan projekt och mellan vilka kunder man jobbar med, studion arbetar med förläggare som är deras primära kund som ska bli nöjd med slutprodukten, därefter kommer deras sekundära kund som då är slutkonsumenterna. De har som vision att en dag ha slutkonsumenterna som sin primära kund vilket menas med att de ska ha möjlighet att få igenom sina projekt utan en förläggare. Kommunikationen mellan studion och förläggare går genom producenterna från de båda parterna, Tarsier studios

producent kontaktar förläggarens producent som diskuterar kring de olika delarna inom spelet, vad som har gjorts, fel eller problem som har uppstått, vad som ska ske och hur budgeten ser ut. Tarsier studios producent vänder sig sedan till de olika teamen inom studion och diskuterar om vad som ska hända och vad som har blivit bestämt. I extrema fall har förläggarna gått in själva utan att gå genom producenten för studion och pratat med de olika teamen, detta kunde ge frustration inom teamen kring vem man ska lyssna på, om studion har sagt att de ska arbeta på designen för banorna medan förläggaren kontaktar ett team och säger att de ska börja arbeta på designen för karaktärerna i spelet. Detta kan försvåra arbetet för studion om de inte har en god koll på vad som blivit gjort och vad som ska göras när de lägger upp budgeten eller

arbetsuppgifterna. I andra fall vill förläggarna inte vara så delaktiga i spelet, de låter studion skapa milstolpar och en plan för vad som ska vara klart till när och förläggarna kommer med feedback för projektet. (Johnsson, 2016)

Henrik förklarar att det finns två olika tillvägagångsätt att arbeta med förläggare, dels kan man arbeta med flera olika förläggare eller så kan man arbeta exklusivt med en förläggare så som ett konsolföretag som Sony eller Nintendo, att arbeta exklusivt med en förläggare innebär att du

blir en så kallad first party partner med förläggaren, det menas med att du tillverkar spel enbart med denna förläggare. Om man inte arbetar exklusivt med en förläggare arbetar man i de flesta fall med flera olika förläggare samtidigt med olika projekt. (Larsson, 2016)

Det finns olika skillnader mellan de olika förläggarna de har arbetat tillsammans med, de fanns de förläggare där de hade en till två kontaktpersoner de kommunicerade med angående spelet, studion hade ingen kontakt med någon som arbetade inom marknadsföringen, de var som ett spöke för dem, studion hade ingen aning om hur marknadsföringen för spelet skulle gå till, sedan fanns det de förläggare som var väldigt öppna där de fick träffa på alla hos förläggarna. Därefter finns det en tredje där förläggarna vill gärna vara öppna men att de ändå är begränsade på grund av traditioner eller någon form av kultur som håller de tillbaka, trots att studion är begränsade till två kontaktpersoner är förläggarna öppna med alla delarna eller visar att de vill vara mer öppna för studion. (Johnsson, 2016)

Tolkningen av Andreas förklaring av den tredje parten som vill varna öppna men att det krockar med kultur och traditioner handlar om hur spelutveckling har gått till och hur förläggaren har valt att arbeta sen tidigare, hur de alltid har lagt upp sina arbeten och hur de väljer att ha sin kommunikation med studiorna de arbetar med. Förläggarna vill vara mer öppna med Tarsier studios men att det strider mot hur de alltid har arbetat med studios tidigare. Henrik förklarar mer som i att Tarsier studios arbetar på sitt sätt oavsett vilka de väljer att arbeta med, skillnaden ligger i mängden förläggarna kommer vara involverade i projektet, en del vill vara mer

involverade och andra vill vara lite mindre. (Larsson, 2016)

Både Andreas och Henrik följer eller har följt olika projekt eller studios som lägger ut

Kickstarterprojekt, de tycker det är intressant att följa spelets utveckling, stegen de har gjort och valen de tagit för att få fram slutprodukten (Johnsson & Larsson). Henrik brukar ibland även ge tips till vissa projekt han finner intressanta för att ge lite tips från någon som arbetar inom branschen (Larsson, 2016). Andreas följer en studio som heter Doublefine och ser deras utveckling av deras olika projekt som de har arbetat med eller arbetar på, Andreas tar Doublefine som exempel på hur det skulle se ut att arbeta med Kickstarterprojekt, hur öppen man är kring processen, hur naturligt det kan falla för vissa att vara så pass öppen och hur det inte kan vara det för andra. Andreas säger också att det inte är ett måste att vara öppen kring sin process av projektet men att det finns de stunder då de ändå blir intvingade till det. (Johnsson, 2016)

Andreas fortsätter och berättar om olika företag som är mycket öppna med vad de arbetar med eftersom de har sett hur bra det är att involvera spelarna själva till utvecklingen och hur mycket

de vinner i slutändan på att vara så öppna som de är, exempel på dessa studios är Coffee stain studios som är skaparna till Goat simulator och Starbreeze studios som är skaparna till spelet Brothers. (Johnsson, 2016) För att lyckas riktigt bra med ett Kickstarterprojekt som ska vara i samma grad som att skapa ett spel med en förläggare hänger en 80-90% på att ha en stor fanbase som är med och kan stötta dig i ditt projekt. Samt handlar det också om att skicka ut en god känsla av tillförlitlighet till att de skulle kunna skapa ett bra spel, det kan man se på deras meriter, hur länge de har funnits i branschen och vad de har skapat sen tidigare, desto bättre meriter desto större chans är det att lyckas med ett projekt. (Larsson, 2016) Detta ska också förtydligas är hur Henrik ser på det från deras perspektiv som en redan existerande studio som arbetar med förläggare, vad som skulle krävas att lyckas med ett Kickstarterprojekt i samma grad som ett spel uppbackat av förläggare.

Henrik berättar lite kring de olika Kickstarterprojekten han har varit med och bidragit till, hur hans röst har blivit hörd, hur han kände kring relationen till skaparna av projekten och hur han själv har lagt upp ett projekt utanför studion. Henrik skapade ett spel som han fick hjälp av från ett annat företag som skickade upp spelet på Kickstarter, spelet var i sig helt färdigt och lades inte upp för att få in bidrag det var mer som en marknadsföring menar Henrik. Men för de andra projekten han har skickat bidrag till har han känt lite mixade känslor, en del lyssnar och tar in kritiken eller feedbacken de får, vilket är en stor del av Kickstarter att man ska få för att kunna göra en så bra produkt eller tjänst som möjligt, medan andra går till försvar och tycker inte att kritiken eller feedbacken var bra alls och att det inte är så det är tänkt med projektet. Ett annat tillfälle kontaktade Henrik ett projekt vars spel han var väldigt nöjd med men lådan han fick den i blev förstörd i posten och frågade om han kunde få en ny, det gick tyvärr inte men i

kompensation fick han deras nya spel i prototypform de hade påbörjat för att få feedback och kritik på det. Henrik blev sedan involverad med dem och hjälpte de i utvecklingen av spelet, speltestade och gav en massa feedback, detta uppskattade projektskaparna väldigt mycket då Henrik gav en så detaljerad feedback och gav mycket av sin tid till att hjälpa dem få fram ett bra spel. Andra projekt Henrik har skickat bidrag till har skött kommunikationen till deras

community på ett så dåligt sätt att Henrik valde att inte längre ge några mer pengar. (Larsson, 2016)

Tarsier har sen tidigare arbetat exklusivt med ett förlag i sju år, de avslutade sitt samarbete med förläggaren för de kände att de satt fast i ett ekorrhjul, de kunde inte riktigt vidareutveckla sig, trots att det var en stark inkomstkälla för studion kände de att de ville börja skapa sina egna spel, ville stå på sina egna ben. Till en början kände de sig osäkra men när de märkte att det var flera förläggare som ville skapa ett samarbete med dem kände de att de var på rätt väg till att bli

mer självständiga. I nuläget arbetar de tillsammans med tre olika förlag och känner av hur det känns att arbeta med de olika, var kan de få ut mest vinst, vilka trivs de bra att arbeta med, vem ger bra erbjudande och så vidare. Nu får de ännu bredare perspektiv av hur det är att arbeta under olika erbjudanden. Det Andreas vet är att det är viktigt att ha en kundkontakt tidigt i början av projektet, både med förläggaren och slutkonsument, tänk att de arbetar med ett projekt i tre år av sina liv och responsen de förväntar sig är något helt annat än den de får av

slutresultatet. Därför är det viktigt att ha en bra kontakt i början för att se till att spelet de skickar ut är något som kunden faktiskt vill ha. (Johnsson, 2016)

Under intervjun framgick det att de är väldigt intresserade av att arbeta med ett

crowdfundingprojekt men i nuläget är det inget de vill gå med (Johnsson & Larsson, 2016).

Related documents