• No results found

Lek eller allvar? En roligare behandling : Bordsrollspel som behandlingsmetod och social färdighetsträning

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Lek eller allvar? En roligare behandling : Bordsrollspel som behandlingsmetod och social färdighetsträning"

Copied!
53
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Lek eller allvar? En

roligare behandling.

Bordsrollspel som behandlingsmetod och social

färdighetsträning

Examensarbete Socionomprogrammet, 15 hp

HUVUDOMRÅDE:Socialt arbete

FÖRFATTARE:Joel Sterckx & Kristian Repo

EXAMINATOR:Disa Bergnehr

(2)

Förord

Först och främst vill vi tacka vår handledare Nina för all hjälp och uppmuntran under skrivandets gång. Varje samtal med dig har verkligen lugnat oss i vår oro och hjälpt oss hitta rätt riktning att fortsätta på. Utan din hjälp hade vi aldrig lyckats - vårt fyrtorn vid horisonten på uppsatsernas stormande hav!

Vi vill också tacka Elina för bra diskussioner och kommentarer, men framför allt fantastiska kakor som har hjälpt till att hålla energinivån uppe. Vi vill även tacka Martin som tagit sig tid att läsa igenom uppsatsen och delat med sig av sitt insiktsfulla perspektiv. Till sist så vill vi såklart tacka varandra! Det har varit en resa med både upp- och nedgångar genom vilken vi inte bara lärt oss konsten att kollaborera, utan också fått lära känna varandra på ett väldigt fint sätt. Utan oss hade detta aldrig gått!

(3)

Abstract

Title: Playing games seriously? A more enjoyable intervention.

This study examines how tabletop role-playing games (TTRPGs) can be used as an intervention. We have conducted a qualitative study of practitioners' participation in podcasts and panel discussions published on Youtube where they talk about TTRPGs as an intervention. The results demonstrate how TTRPGs are utilized with two, partially overlapping purposes: social skills training and treatment for mental health conditions. TTRPGs are described as a social activity with a number of inherent benefits for the player, such as increased collaboration skills, perspective-taking and emotional regulation. Whilst being led by a trained professional the game can be used as a tool to reach defined therapeutic goals. This, however, requires the game master to be well-versed in both the role of therapist as well as game master. The intervention studied is primarily used with adolescents struggling with social interactions, but also has potential to be used with adult clients. To discuss the results a symbolic interactionist perspective has been used.

Keywords: tabletop role-playing games, group intervention, mental health, social skills

(4)

Sammanfattning

Titel: Lek eller allvar? En roligare behandling.

I denna studie undersöks hur bordsrollspel kan användas i en behandlingskontext. För att studera detta har vi genomfört en kvalitativ studie av verksamma utövares medverkan i podcaster och panelsamtal uppladdade på Youtube där de berättar om metoden. Resultatet visar att bordsrollspel används i två, delvis överlappande, syften: social färdighetsträning och behandling av psykisk ohälsa. Bordsrollspel beskrivs som en social aktivitet med många inneboende positiva följder för spelaren, exempelvis ökad samarbetsförmåga, perspektivtagande och känsloreglering. När aktiviteten leds av en tränad behandlare kan spelet användas för att nå uttalade terapeutiska mål. Detta ställer emellertid stora krav på spelledaren som behöver ha god kännedom om både behandling och spelet. Behandlingen riktar sig främst till ungdomar med svårigheter med socialt samspel, men den har också potential att användas med vuxna klienter. För att diskutera materialet har ett symbolisk interaktionistiskt perspektiv använts.

(5)

Innehållsförteckning

1. Inledning 1

2. Syfte och frågeställningar 2

3. Bakgrund 2

3.1. Vad är bordsrollspel? 2

3.2. Tidigare forskning 3

3.2.1. Bordsrollspel som fritidssysselsättning 3

3.2.2. Bordsrollspel som behandlingsmetod 5

4. Teori 7

4.1. Symbolisk interaktionism 7

4.1.1. Goffman, teater och roller 8

4.1.2. Rolltagande, spegeljag, den generaliserade andre 9

4.1.3. Den dramaturgiska ansatsen 10

5. Metod 11

5.1. Metodval 11

5.2. Urval 12

5.2.1. Informanter 13

5.3. Analysmetod 14

5.4. Kvalitet och etiska överväganden 16

5.4.1. Validitet 16

5.4.2. Reliabilitet 16

5.4.3. Etiska överväganden 17

(6)

6.1. Användning och målgrupp 17

6.2. Sambandet mellan spelare och karaktär 21

6.3. Narrativet, berättelsens betydelse 25

6.4. Gruppen, en trygg och säker miljö. 27

6.4.1 Säkerhetsverktyg 29

6.5. Mottagande och reaktioner, att presentera och introducera metoden 30

6.6. Forskning och vetenskaplig förankring 32

7. Diskussion 34

7.1. Resultatdiskussion 34

7.1.1. Resultatet i relation till Symbolisk Interaktionism 34 7.1.2. Resultatet i relation till tidigare forskning 37

7.2. Metoddiskussion 39

7.3. Betydelse för socialt arbete och vidare forskning 40

8. Referenser 41

8.1. Litteraturförteckning 41

8.2. Material 44

8.2.1. Podcastavsnitt 44

(7)

1. Inledning

Psykisk ohälsa är ett alltmer utbrett problem bland ungdomar i Sverige. Andelen ungdomar som uppger att de har återkommande psykosomatiska symtom har sedan 1980-talet fördubblats (Folkhälsomyndigheten, 2018). Denna psykiska ohälsa har också ett starkt samband med misslyckanden i skolan och social isolering, speciellt hos ungdomar med neuropsykiatriska diagnoser som autism (Socialstyrelsen, 2020). Psykiska besvär på grund av stress, ångest och ensamhet kan i värsta fall utvecklas till allvarligare psykiatriska tillstånd som leder till att stora insatser behövs (SKR, Folkhälsomyndigheten & Socialstyrelsen, 2020). I dagsläget går det att återfinna alternativa terapimetoder som kan vara av nytta där traditionell samtalsterapi inte ger resultat. Exempel på dessa är rekreationsterapi (t.ex dans, musik eller friluftsliv), dramaterapi där man spelar upp scener och lekterapi (Psychology Today, u.å.). I USA (och vissa andra delar av världen) finns det praktiker som använder bordsrollspel som ett verktyg i behandling av ungdomar som lider av psykisk ohälsa eller har sociala svårigheter. Dessa praktiker hävdar att bordsrollspel bland annat kan hjälpa människor att utveckla sin sociala förmåga, mentaliseringsförmåga, kreativt tänkande och frustrationstolerans (Game to Grow, u.å.). Dock är användandet av rollspel som behandlingsform ett relativt nytt och outforskat fenomen och behovet av forskning på dess verksamma komponenter är väldigt stort. Socialt arbete innefattar en otrolig bredd av olika människor som är i behov av hjälp, inte minst för att få ett ökat psykiskt välmående. Det är emellertid omöjligt att hjälpa alla med standardiserade metoder då människans natur gör att matchning mellan metod och individ är avgörande för utfallet. Därför är det av vikt att utforska alternativa behandlingsmetoder för att på så sätt kunna utöka den arsenal av möjliga tillvägagångssätt som är tillgängliga för att kunna hjälpa en så bred utsträckning av individer som möjligt. Med detta i åtanke anser vi att det är relevant att undersöka huruvida bordsrollspel går att använda som behandlingsmetod inom socialt arbete. Studien kan anses vara nyttig då den presenterar material som kan användas som underlag för framtida diskussioner. Specifikt kring användandet av behandlingsmetoder vars fokus ligger på att engagera individer som ej svarar på traditionell behandling.

(8)

2. Syfte och frågeställningar

Syftet med denna studie är att undersöka användandet av bordsrollspel som behandlingsmetod. Detta genom att undersöka hur utövande praktiker beskriver sin behandling i olika sammanhang. För att besvara syftet har följande frågeställningar formulerats:

1. Hur presenteras behandlingsmetoden av de som praktiserar den?

2. Vad skiljer bordsrollspel som behandlingsmetod från vanliga bordsrollspel? 3. Vilka element i bordsrollspel gör att det anses lämpligt att använda i behandling? 4. I vilka situationer är det lämpligt att använda bordsrollspel som

behandlingsmetod?

3. Bakgrund

3.1. Vad är bordsrollspel?

I den här studien har vi valt att använda begreppet bordsrollspel för att särskilja det från andra typer av rollspel, exempelvis dator- och tv-rollspel, levande rollspel (Lajv), barns rollekar och mer traditionell rollspelsterapi. Bordsrollspel (på engelska: Tabletop

Role-Playing Game, TTRPG) är ett fenomen som uppstod i USA när den första versionen

av Dungeons & Dragons publicerades 1974. Efter bordsrollspelens storhetstid på 80-talet minskade intresset men har återigen fått ett uppsving under de senaste åren för att nu vara mer utbrett än någonsin (Schmidt, u.å.). Bordsrollspel är en social aktivitet som kan beskrivas som ett slags gemensamt historieberättande. Deltagare använder sin fantasi för att tillsammans skapa en gemensam berättelse. Dungeons & Dragons (DnD) är det mest kända spelet internationellt och har för många blivit synonymt med bordsrollspel i stort. Det finns däremot otaliga bordsrollspel med olika regelsystem och spelvärldar som berättelsen utspelar sig. Vanliga genrer är fantasy och science fiction men det finns även spel som utspelar sig i en alternativ nutid där det figurerar superhjältar, vampyrer, zombies eller trollkarlar. Ett bordsrollspel består vanligtvis av en spelledare (Game Master, GM) och en eller flera spelare. Varje spelare har en spelkaraktär som den kontrollerar i spelvärlden. Spelarnas karaktärer bildar oftast en grupp, party, som håller

(9)

ihop under spelets gång. Andra karaktärer kontrolleras av spelledaren, kallade NPCs,

Non-Player Characters. Det är spelledaren som bestämmer vad som händer i spelvärlden i

övrigt och är den som bestämmer konsekvenserna av spelkaraktärernas handlingar. Oftast har varje spelare ett rollformulär, character sheet, som beskriver just deras karaktärs egenskaper med dess styrkor och svagheter, färdigheter och förmågor. Dessa har oftast numeriska värden som används ihop med tärningskast för att avgöra hur väl olika handlingar i spelet lyckas. Ett exempel kan vara en karaktär som vill komma in genom en låst dörr. Använder den sin styrka för att bryta upp dörren, sin fingerfärdighet för att dyrka upp låset eller kanske en trollformel som förvandlar dörren till smör? Ett tillfälle när spelare samlas för att spela kallas för en session. Dessa kopplas ihop till sammanhängande äventyr och övergripande berättelser som kallas kampanjer, Campaigns. Det kan jämföras med hur en TV-serie kan bestå av flera säsonger, i sin tur bestående av enskilda avsnitt, se tabell 3.1.

Tabell 3.1. Narrativ struktur i Bordsrollspel jämfört med TV-serier

Bordsrollspel TV-serier

Kampanj TV-serie

Äventyr Säsong

Session Avsnitt

3.2. Tidigare forskning

3.2.1. Bordsrollspel som fritidssysselsättning

Flertalet studier har genomförts för att undersöka hur bordsrollspel påverkar personer som utövar det. Det har genomförts både kvalitativa intervjustudier (Goodall, 2021; Landberg, 2020; Orr et. al., 2020; Sargent, 2014) och kvantitativa enkätstudier (Meriläinen, 2012; Spinelli, 2018; Taylor, 2018,). Det finns också studier som undersöker relationen mellan spelaren och spelkaraktären (ex. Bowman & Lieberoth, 2018; Hall, 2015). Majoriteten av studierna är utförda i USA eller Kanada. Vi har inte hittat några studier utförda i Sverige, däremot två studier genomförda i andra nordiska länder, Norge (Landberg, 2020), respektive Finland (Meriläinen, 2012). Även om studierna är

(10)

genomförda i andra länder finns det tillräckliga kulturella likheter för att generalisera deras resultat till en svensk kontext.

Sammanfattningsvis är uppfattningen bland spelare att bordsrollspel har en stor positiv påverkan i deras liv. Goodall (2021) intervjuade personer som gått igenom olika svårigheter i livet men upplever sig hjälpta genom att spela bordsrollspel. De intervjuade hade ofta psykiska diagnoser som ångest, depression, PTSD och autism. Flera uppgav också att de blivit mobbade i skolan och haft svårt med sociala relationer och två av deltagarna var transsexuella. De intervjuade uppgav att rollspelande fått dem att hitta en gemenskap och en trygg social miljö där de kunde utforska sin identitet. Landberg (2020) identifierade i sin studie fyra huvudområden i livet där deltagarna upplevde en förbättring tack vare bordsrollspel. Dessa är socialt nätverk, sociala färdigheter, kreativitet samt utforskande av identitet. I de intervjuer Orr et. al. (2020) genomförde identifierades främst teman om sociala kontakter och sociala färdigheter. Utifrån sitt resultat diskuterar de möjligheterna att använda bordsrollspel som behandlingsmetod för ungdomar med autism då spelet blir ett ramverk med riktlinjer för hur social interaktion kan gå till. Sargent (2014) presenterar genom sitt resultat att bordsrollspel ger en stark känsla av gemenskap och samhörighet med andra spelare. Sargent menar också att spelandet kan minska social ångest och hjälpa till att utveckla sociala färdigheter.

I Meriläinens (2012) studie svarade 161 aktiva finska rollspelare på frågor om hur denna fritidsaktivitet påverkat dem som personer. Resultatet av denna studie tyder på många olika effekter av rollspelande, exempelvis att det ger betydande sociala kontakter och upplevelser. Det visade också på att de kontakter som en person spelar tillsammans med blir betydelsefulla också utanför själva spelet. En majoritet svarade att de sällan, eller bara då och då, pratar om bordsrollspel när de träffas och umgås i andra sammanhang. Förutom påståenden att ta ställning till fick deltagarna i studien också i fritext beskriva positiva och negativa följder av att spela bordsrollspel. Av de svar som kom in handlade de flesta om hur aktivitet leder till ökade sociala kontakter och färdigheter. Andra svar som kom in berörde saker som att bli bättre på att sig sätta sig in i andras situation, få bättre självkännedom och möjlighet till utforskande av identitet. De svar som kom in som handlade om negativa följder handlade främst om hur tidskrävande aktiviteten kan vara. Både själva spelsessionerna men också tid för förberedelser. Andra saker som nämndes var stigmatisering och brist på förståelse från utomstående, men också en närmast elitistisk och snäv syn inom rollspelande som subkultur på hur det ska utövas.

(11)

Några personer tog också upp hur rollspelet påverkat dem genom att negativa känslor överförts från rollkaraktären till spelaren och hur intensiva perioder av rollspelande lett till svårigheter för spelaren att skilja sig från karaktären. Enligt Hall (2015) kan spelkaraktären vara en lika naturlig del av spelarens sociala identitet, eller persona, som andra identiteter en människa har, exempelvis mamma, student eller ishockeyspelare. Hall beskriver det som att det är två olika perspektiv som människan bakom den fiktiva karaktären kan skifta mellan, men att båda har möjlighet att påverka varandra. Som hon poetiskt uttrycker det: “Character and player are as separate from each other as the ocean is from the

land, yet they are also intertwined like seawater on the tideline.” (Hall, 2015, s. 115). Detta

samband kan ha varit bidragande till den moralpanik som spreds i framför allt USA under 80-talet då det påstods finnas en koppling mellan bordsrollspel och våldsbrott, självmord och djävulsdyrkan. Det finns dock inga belägg för några samband mellan bordsrollspel och emotionell instabilitet (Simon, 1987). Spinelli (2018) undersökte huruvida det finns ett samband mellan att spela bordsrollspel och kreativitet, självförmåga (self-efficacy) och sociala färdigheter. Spinelli fann ett positivt samband mellan de tre förmågorna men att endast kreativitet har ett statistiskt säkerställt samband med utövande av bordsrollspel. Taylor (2018) presenterar inte några statistiskt säkerställda resultat angående sambandet mellan utövande av bordsrollspel och skydd mot problem som depression, ångest, social isolering eller beroendeproblematik.

3.2.2. Bordsrollspel som behandlingsmetod

Tillgången till forskning kring användandet av bordsrollspel som behandlingsmetod är sparsam. Det finns ett par studier med kvantitativa inslag (Kallam, 1984; Katō, 2019), men majoriteten som har utförts är av kvalitativ natur, ofta fallstudier (Blackmon, 1994; Enfield, 2006; Gutierrez, 2017; Nathanson, 2016; Rosselet & Stauffer, 2013; Zayas & Lewis, 1986;). Observera att Katō (2019) är en vetenskaplig artikel vilken presenterar resultatet av två olika studier. Studien av Gutierrez (2017) är den enda av de utvalda studierna som ej studerar mottagare av behandlingsmetoden, utan väljer att intervjua aktiva utövare. I samtliga av de utvalda studierna är utveckling av sociala färdigheter av vikt. Studien av Kallam (1984) undersöker den verbala språkutvecklingen hos ungdomar med olika funktionsnedsättningar. Kallam hävdar att det verbala språket är en grundläggande förmåga som bestämmer i vilken mån sociala färdigheter kan utvecklas.

(12)

Av de undersökta målgrupperna så är deltagare med autismspektrumtillstånd återkommande (Katō, 2019; Nathanson, 2016). Rosselet och Stauffer (2013) fokuserar på ungdomar med ojämn begåvningsprofil, något som också är karakteristiskt för högfungerande autism. De kvalitativa studierna beskriver hur deltagarna uppvisade statistiskt signifikanta förbättringar då det gäller språklig förmåga och locus of control (Kallam, 1984), samt kommunikation och flera områden rörande livskvalitet (Katō, 2019).

I vissa studier beskrivs hur svåra känslor lättare kan bearbetas om de projiceras genom en spelkaraktär. Blackmon (1994) beskriver hur en ung man möter en psykolog efter ett självmordsförsök men har oerhörda svårigheter att öppna upp och berätta om sina känslor. I samband med att mannen börjar spela bordsrollspel på fritiden kan psykologen uppmuntra denna fritidsaktivitet och ställa frågor om mannens karaktärers tankar och känslor, och därefter fråga mannen om han känner igen dessa hos sig själv. Detta gör att mannen successivt också börjar kunna sätta ord på sina egna problem. Värt att notera är att mannen började med bordsrollspel i ett skede då han hade väldigt få sociala kontakter. Att börja spela bordsrollspel beskrivs av Blackmon (1994) som det första steget till social kontakt utanför terapin efter mannens självmordsförsök. Enfield (2006) beskriver hur han på liknande sätt använder bordsrollspel som en slags lekterapi för barn. I en grupp han behandlade hade alla de fyra pojkarna på olika sätt en problematisk relation till sin mamma. Enfield beskriver därför hur uppdraget att rädda prinsessan från det elaka trollet blir en metafor för denna relation. Här kan kopplingar dras till Halls (2015) resonemang om att spelkaraktären är en naturlig del av spelaren. Bowman & Lieberoth (2018) beskriver hur spelarens tankar och känslor påverkar spelkaraktären, men att samma sak kan ske även åt andra hållet. När spelaren lever sig in i spelet kan spelkaraktärens upplevelser också påverka spelarens känslor. Detta kallar Bowman & Lieberoth för “bleed” och är något som vissa medvetet strävar efter att uppnå när de spelar. Daniau (2016) beskriver hur debriefing efter en spelsession kan hjälpa spelare att reflektera över sina och karaktärens val och upplevelser i spelet. Detta gör att händelser i spelet kan ge större påverkan på spelarna efter avslutad spelsession. Enligt Daniau har därför bordsrollspel stor potential att utveckla en mängd olika förmågor, exempelvis problemlösning, samarbetsförmåga, kommunikation och så vidare.

I flertalet studier där bordsrollspel används i behandling betonas hur deltagarna verkligen verkar uppskatta aktiviteten och hur det sociala sammanhanget blir något viktigt för dem.

(13)

Med detta följer även ett högt engagemang från deltagarnas sida, vilket underlättar för genomförandet av behandlingen. Fokuset ligger som tidigare nämnt vid de sociala interaktionerna, samarbete och gemenskap och detta är något som via intervjuer och andra utsagor från deltagare tydligt förmedlas som något som upplevs väldigt positivt. Deltagare uppskattar den sociala kontakten som behandlingsmetoden utgår ifrån och Nathanson (2016) beskriver hur deltagarna självmant träffades utanför spelsessionerna för att diskutera och planera tillsammans inför kommande session. Bordsrollspelet agerar i samtliga studier som en säker plats där experimentering gällande vad man säger och gör utan att det blir några konsekvenser i det verkliga livet utanför spelet. Det finns således mycket utrymme för spelarna att testa sig fram gällande hur man agerar i vissa situationer för att sedan få feedback på beteendet av gruppen. Ett exempel som tas upp av Zayas & Lewis (1986) är ett par deltagare som inte ville utnyttja en annan karaktärs speciella färdigheter utan i stället sprang rakt in i vad som visade sig vara en gömd fälla. Detta ledde till en diskussion kring vikten av att identifiera samt nyttja allas styrkor och att samarbeta. Konsekvenserna återfanns endast i spelet, men den lärda läxan stannade kvar hos spelarna.

4. Teori

Som teoretisk utgångspunkt har vi valt att utgå från den sociologiska teorin om symbolisk interaktionism. Valet av denna teori baseras på det fokus som läggs på social interaktion, och hur tydligt detta fenomen bryts ner i dess beståndsdelar. Att spela bordsrollspel är som sagt en social aktivitet där interaktionen pågår konstant. Genom att se på det som händer under en spelsession ur ett symbolisk interaktionistiskt perspektiv kan de sociala effekterna spelandet har på spelarna analyseras. Detta görs med utgång i de teoretiska begrepp som förklaras nedan.

4.1. Symbolisk interaktionism

Symbolisk interaktionism är en sociologisk teori vars ursprung kan härledas till sociologen George Herbert Mead (1863-1931). Symboler är, som teorins namn antyder, centrala i den mån att de är något som representerar meningen bakom de ord, gester och

(14)

kroppsspråk som används (Giddens & Sutton, 2021). Även objekt kan ses som symboler. Symboler har sällan en definitiv mening eftersom alla individer har sin egen uppfattning gällande vad en specifik sak eller handling symboliserar. Exempelvis kan utbildning representera kunskap och självförverkligande för någon men kan ses som något illa ont som måste lidas igenom för att bli accepterad på arbetsmarknaden. En ryggsäck kan symbolisera skoltiden, bli en statussymbol beroende på märke eller representera en tung börda som måste bäras.

Inom sociala interaktioner mellan människor används symboler konstant för att kommunicera, och det är dessa som studeras med hjälp av teorin. Samhället är enligt den symboliska interaktionismen uppbyggt av dessa interaktioner, och det är därför av högsta vikt att de undersöks.

Den symboliska interaktionismen fokuserar på den alldagliga interaktionen människor emellan, och ger en större insikt i just detta, men det finns en del kritik riktat mot teoribildningen. Detta då den inte har i åtanke de eventuella begränsningar som kan uppstå gällande den alldagliga interaktionen på grund av samhällsstrukturer och maktfördelning (Giddens & Sutton, 2021). Herbert Blumer, som myntade begreppet symbolisk interaktionism, ansåg att denna kritik var obefogad och menade att sociala strukturer och system ej existerade rent objektivt, till skillnad från den interaktionen som sker mellan människor (Blumer, 1969).

4.1.1. Goffman, teater och roller

Erving Goffman (1922-1982) var en symbolisk interaktionist som utarbetade ett dramaturgisk synsätt där teatern användes som en metafor för livet. Goffman jämför hur skådespelare agerar ut sina roller på scenen med hur människor spelar sina sociala roller i de interaktioner som sker i sociala situationer (Giddens & Sutton, 2021). Enligt Hewitt & Schulman (2011) är människors identitet, deras jag, begränsat i sin utformning och utveckling. Samma tanke gäller för de roller som människor har. Vissa roller är något som läggs på individen utifrån, som exempelvis kön, ålder eller härkomst. Att tillhöra det manliga könet för med sig en tillskriven roll kring hur personen bör agera i vissa lägen. En person som är tillskriven rollen “man” agerar på ett sätt som representerar vad som är normalt för just mansrollen – personen blir påverkad av rollens innebörd i sitt eget

(15)

agerande. Det som förväntas av en roll kan ses som något negativt om det kommer från en person som är tillskriven en annan roll (Hewitt & Schulman, 2011). En manlig fotbollssupporter som svär och härjar kanske är mer accepterat än en kvinnlig supporter som beter sig på samma sätt, till exempel. Precis som att personer beter sig utifrån den tillskrivna rollen så blir personer också behandlade utifrån denna. En kvinna blir ofta behandlad på ett annat sätt på jobbet än vad hennes manliga kollega med samma yrkestitel blir. Oavsett om de är förskollärare eller lastbilschaufförer.

Det finns roller som inte tillskrivs individer vid födseln utan i stället förvärvas genom handlingar. Exempelvis är rollen som läkare inte en roll som någon får automatiskt utan något individen själv jobbar hårt för att förvärva (Hewitt & Schulman, 2011). Värt att tillägga är att det inom samhället finns svårigheter utifrån ett socioekonomiskt perspektiv som kan göra det svårare för vissa personer att åstadkomma det som behövs för att uppnå vissa frivilliga roller. En fattig bonde i Indien har förhållandevis svårt att uppnå det som krävs för att tillskrivas rollen som läkare jämfört med en person från en svensk medelklassfamilj (Hewitt & Schulman, 2011).

Den sociala identiteten kan sägas vara den person som du är inom en social kontext. Det är i relation till andra människor som din roll definieras, speciellt i relation till de som inte innehar samma sociala identitet. En läkare utmärker sig eftersom det inte är en social identitet som besitts av alla – rollen blir utmärkande (Hewitt & Schulman, 2011). Den sociala identiteten är kopplad till en social kategori, vilken innefattar värderingar som kan anses delas av de som ingår i den kategorin. En person som är kristen kan alltså antas se på världen på ett annorlunda sätt jämfört med en ateist, och deras värderingar antas skilja sig utifrån att de ingår i olika sociala kategorier. Personer som delar sociala kategorier känner sig bekräftade i relation till dessa värderingar, då de delas av andra personer (Hewitt & Schulman, 2011).

4.1.2. Rolltagande, spegeljag, den generaliserade andre

Att ta andras roll, som Mead uttryckte det, handlar om att man väljer att utgå ifrån någon annans perspektiv för att kunna ha förståelse för den rådande situationen för den andre. Det jämförs av Trost & Levin (2010) med begreppet ”att starta där klienten befinner sig”, vilket är ett vanligt förhållningssätt hos många socialarbetare. Spegeljaget är ett begrepp

(16)

som påminner om rolltagande, men i stället för att förstå den andres situation så ser man på sig själv utifrån den andres perspektiv (Cooley, 1922). Genom att förstå hur vi är utifrån andra människors syn på oss ändras också vår egen uppfattning om vårt eget jag. Ett känt exempel är ”En Julsaga” av Charles Dickens, där huvudkaraktären blir besökt av spöken som visar honom hur han är sedd från andra människors perspektiv. Namnet på konceptet är väldigt passande, eftersom att vi genom andras bild av oss själva får vår egen bild av oss själva. Dock så beskriver Trost & Levin (2010) hur våra möjligheter kan anses vara begränsade genom spegeljaget. Detta då vi blir styrda av de föreställningar som vi har kring andra människors föreställningar om oss själva. Nästa steg i perspektivtagandet är att sätta sig in hur man som individ blir sedd utifrån. Trost & Levin (2010) beskriver “den generaliserade andre” som internaliserade normer som passar in i en specifik situation, vilket kan ses som hur en individ blir till i förhållande till en grupp såväl som samhället i stort. Situationen beskriver en individs roll utifrån den generaliserade bilden av hur andra ser på en.

4.1.3. Den dramaturgiska ansatsen

Goffman (2020) beskriver den sociala interaktionen utifrån två antaganden. Det första är att sociala situationer alltid delas med andra människor. Den andra är att trots brist på perfekt information kring de andra människorna i en situation så väljer vi som regel att lita på dem. Fortsättningsvis så problematiserar Goffman dessa antaganden ur ett kunskapsperspektiv där människor blir tvungna att både definiera samt hantera de situationer som delas med andra. Vi behöver förmågan att kunna insamla information i situationen för att kunna förstå både situationen såväl som de andra aktörerna. Utifrån denna information kan vi försöka få en rättvis bild över situationen och aktörerna, beskrivet med känslan om huruvida allt är som det ser ut att vara eller inte.

Goffmans dramaturgiska ansats beskriver hur social interaktion kan ses som en teater. I denna teater innehar alla aktörer sina roller, och agerar utifrån dessa. För att övertyga ”publiken”, det vill säga andra människor, använder sig dessa aktörer av något Goffman kallar intrycksstyrning. Det innebär att de styr omvärldens intryck av dem själva genom de symboler som de använder sig av i de sociala interaktionerna de deltar i – individen gör ett framträdande. Det är just det här framträdandet som Goffman ser som den

(17)

intrycksstyrande aktiviteten (Goffman, 2020). Alla dessa symboler bygger tillsammans upp aktörens roll. Vi visar vilka vi är för omvärlden genom det vi gör, säger, har på oss etcetera, vilket påverkar vår plats i situationen och informerar hur vi är och kan bli behandlade. För att en aktör ska kunna inviga meningsfullhet kring sitt framträdande för publiken så måste denne sköta sitt framträdande så att det förmedlar de intryck som denne har för avsikt att förmedla. Detta kallar Goffman för dramatiskt förverkligande (Goffman, 2020).

Sammanfattningsvis är symbolisk interaktionism en teori som lägger fokus vid människor och deras plats i en vardaglig social kontext. De olika roller som vi innehar informerar vår omvärld kring vilka vi är, vilka värderingar vi har och hur vi kan antas bete oss. Genom att styra hur vi beter oss kan vi även ytterligare påverka omvärldens bild av vilka vi är. Dock så är det viktigt att ha förmågan att ta andras roller för att få en större förståelse för andra människor, och genom att lära oss att se situationer och händelser ur andra människors perspektiv kan vi få en insikt i hur vårt eget agerande ger en bild av oss hos andra. Bordsrollspel är en aktivitet som rör människors identiteter i den sociala världen, och deras sociala interaktioner. Merparten av de klienter som blir behandlade har inte helt utvecklade sociala förmågor, och behandlingen bidrar till att ändra deras sociala identitet. Utan förmågan till intrycksstyrning finns det risk för att människor presenterar en bild av sig själva som de inte är medvetna om. Att då kunna lära sig att använda idén om ett spegeljag blir viktigt eftersom det tillåter personen att förstå hur andra uppfattar en själv. Att utveckla sociala förmågor handlar om att förstå och använda sig av de symboler som uppkommer i alla sociala interaktioner för att kunna kommunicera med andra människor på ett sätt som blir förståeligt.

5. Metod

5.1. Metodval

För att få svar på våra frågeställningar har vi använt en kvalitativ ansats. Tidigt i processen övervägde vi att intervjua aktiva utövare av bordsrollspel som behandlingsmetod. Dock upptäckte vi att exakt detta nyligen hade gjorts av Jäderkvist & Byman Jonsson (2020), två socionomstudenter i Gävle. Därför valde vi att istället göra en dokumentstudie där vi studerar podcaster och inspelade panelsamtal där utövare av behandlingsmetoden blir

(18)

intervjuade och samtalar om sina tankar, idéer, erfarenheter och åsikter kring ämnet. Materialet vi använt är digitala dokument och kan beskrivas som sekundärdata eftersom det är producerat och publicerat online i ett syfte som inte innefattar forskning. Materialet kan jämföras med intervjuer då det i de flesta fall är en värd eller moderator som håller i podcasten eller panelsamtalet och ställer frågor till utövarna.

På grund av den stora mängden material, och att allt material finns tillgängligt för allmänheten gjorde vi valet att inte transkribera materialet. Detta medförde att vi kunde analysera en större mängd data än om tiden skulle ha behövt läggas på transkribering. Att använda sekundärdata är också det något som möjliggör att en stor mängd data kan analyseras, eftersom vi som forskare inte behöver framställa denna själva. Problemet med att använda sekundärdata blir att delar av materialet inte är relevant för vår studie, vilket också är en bidragande faktor till beslutet att inte transkribera dessa stora delar överflödigt material. Det finns emellertid flera nackdelar med att inte transkribera insamlat material. En är att vi inte kan söka i ett textdokument för att se exakt vad som sägs utan istället behöver leta i en ljudfil eller ett videoklipp efter rätt sekvens. En annan är att transkriberingen blir en process där man lär känna materialet väldigt väl, något som Braun & Clarke (2006) tycker är en stor fördel med att transkribera. Det finns alltså en risk att man missar detaljer som är av intresse eftersom man inte lyssnar lika fokuserat. Markle et al. (2011) anser däremot att det kan vara en fördel att behålla digitala dokument i sitt originalformat i analysen då det alltid försvinner vissa nyanser och kontext när data transkriberas.

Under de senaste åren har lyssnandet på podcaster blivit alltmer utbrett och idag lyssnar mer än var tredje svensk regelbundet på formatet (Newman et al., 2019). Podcaster är en modern medieform som skapar möjligheter för i princip vem som helst med en mikrofon och internetuppkoppling att sprida information. Att podcaster kan produceras och distribueras så enkelt gör att det kan argumenteras vara en osäker källa vid forskning. Det finns inga krav på utgivarens ansvar för informationen som sprids och hur den används. I den här studien är vi dock intresserade av vad utövare har att säga om sig själva och sin egen verksamhet. Eventuella överdrifter eller felaktigheter i utövarnas uttalanden får således även de utgöra en del av vårt material och blir något som måste tas hänsyn till.

(19)

5.2. Urval

För att hitta material att analysera använde vi oss av ett slags snöbollsurval (Alvehus, 2013). Inledningsvis sökte vi på youtube och där podcaster finns efter panelsamtal, presentationer och intervjuer där för oss redan kända utövare av behandlingsmetoden medverkade. I flertalet av de panelsamtal vi hittade dök det upp namn på utövare vi inte känt till sedan tidigare. På liknande sätt hittade vi ett par podcaster som behandlar ämnen som åtminstone delvis är relaterade till vår studie. Rolling for Change och Plus 7 Intelligence handlar båda om hur spel kan vara transformerande och påverka människor, medan

Detentions & Dragons fokuserar på hur bordsrollspelet Dungeons & Dragons kan

användas inom skolans värld. Genom att göra sökningar på de tidigare obekanta utövare som upptäcktes och gå igenom beskrivningar av de relevanta podcasternas övriga avsnitt hittade vi ytterligare material till vår studie. Sökningar med mer generella söktermer inom området användes också (exempelvis ttrpg, DnD, therapy, treatment) men detta gav inte några nya användbara resultat. Totalt valdes 12 podcastavsnitt och 12 Youtubeklipp ut som bedömdes relevanta för vår studie (Se 8.2. Material för en komplett lista). Genomsnittlig tid per avsnitt/klipp ligger på ungefär en timme vilket ger en totalsumma på 20-25 timmar. Det fanns mer material, främst med samma informanter, vi hade kunnat använda oss av men vi upplevde att vi uppnått en teoretisk mättnad, det vill säga att ytterligare data troligtvis inte skulle ge så mycket ny information (Alvehus, 2013; Bryman, 2016). Vi försökte emellertid mot slutet av datainsamlingen få med så många olika informanter som möjligt och inte bara representanter från de mest tongivande organisationerna på området. Majoriteten av materialet är inspelat och publicerat 2018 eller senare, med något enstaka undantag. Eftersom bordsrollspel som behandlingsmetod är ett förhållandevis nytt område är det av vikt att ta del av så uppdaterad information som möjligt då det kan hända mycket på kort tid.

Merparten av de panelsamtal och presentationer som används i studien kommer från olika spelkonvent i USA. Dessa konvent är mötesplatser för personer med ett stort intresse för exempelvis rollspel, brädspel och liknande hobbyer. Åskådarna till dessa panelsamtal är därför ofta väl insatta i spelkulturen, men inte lika mycket i behandling. Detta medför troligtvis att panelens diskussion kring ämnet anpassas efter en publik som har god kännedom om bordsrollspel, men kanske inte lika mycket om behandling av psykisk ohälsa.

(20)

5.2.1. Informanter

Nedan följer de personer som medverkar i de podcaster och panelsamtal vi använt oss av. I listan finns även eventuell titel/examen och organisation de representerar. Game to Grow och The Bodhana Group är två organisationer som kan beskrivas som något av pionjärer inom användandet av bordsrollspel som behandlingsmetod. De är ivriga förespråkare för metoden och deras representanter är frekvent återkommande i vårt material. Flera övriga informanter beskriver hur dessa organisationers arbete varit inspirationen till att ta steget och själva börja använda bordsrollspel i behandling.

1. Adam Davis, MA Ed, medgrundare till Game to Grow 2. Adam Johns, LMFT, medgrundare till Game to Grow 3. Elizabeth Kilmer, PhD, Game to Grow

4. Jared Kilmer, PhD, Game to Grow

5. Chris Spielmann, MA (Oxon) MSc, Game to Grow

6. Jack Berkenstock, MHS, medgrundare till The Bodhana Group 7. Jarred Ebert, MHS, medgrundare till The Bodhana Group 8. James Kirk, The Bodhana Group

9. Hawke Robinson, RPG Research

10. Raffael Boccamazzo (Doctor B.), PsyD, Take This 11. Megan Connell, PsyD

12. Peter Jung, MA Ed

13. Brennan Jordan, MA Ed. LPC 14. Julia Stamman, LPC

15. Heather T. Whittall, PsyD

16. Bhavika Parmar, M.A, LPC Intern

5.3. Analysmetod

För att analysera materialet har vi tagit inspiration från Braun & Clarkes (2006) artikel om tematisk analys, även om vi inte följt deras analysmetod helt och hållet. Vi har också tagit inspiration från Grounded Theory, Grundad Teori (Bryman, 2016). Vi började med att

(21)

bekanta oss med material genom att lyssna igenom podcasts och panelsamtal för att avgöra om de var av relevans för vår studie. Vi upprepade detta med nya dokument tills vi upplevde att vi uppnått en teoretisk mättnad (Bryman, 2016), det vill säga att inte mycket ny information tillkom i nya dokument vi tog del av. Enligt Braun & Clarke (2006) måste verbalt material transkriberas för att kunna analyseras tematiskt. Det är redan här, vid deras första steg, vi gör det stora avsteget från deras guide till tematisk analys. Övriga steg blir följaktligen svåra att genomföra helt enligt guiden på grund av att vi inte har transkriberad data. Efter att vi bestämt oss för vad som skulle ingå i vårt material lyssnade vi igenom materialet igen, denna gång för att anteckna saker informanterna tog upp som kunde vara av intresse för vår frågeställning. Här användes endast korta stödord eller rubriker, i vissa fall med tidsstämpel för att snabbt kunna hitta tillbaka till specifika uttalanden av intresse. Detta skulle kunna ses som vår version av transkribering. När allt material hade blivit bearbetat på detta sätt började vi med att koda materialet. Vi inledde med att gå igenom varje rubrik eller stödord vi antecknat och direkt sortera in dem i övergripande kategorier. Allt eftersom vi betade av vårt material tillkom fler kategorier och ibland kunde flera olika kategorier vara aktuella. När all data var sorterad i gick vi igenom varje kategori för att se hur de data som kategoriserats såg ut och om vi upplevde att det saknades något utifrån det material vi tagit del av. Vissa delar av materialet som inte hade nedtecknats initialt gick vi tillbaka till, lyssnade igenom, antecknade och kategoriserade. Detta var något som gjordes genomgående i hela analysprocessen. De kategorier vi skapade kom sedan att utgöra de rubriker vi samlat vårt resultat under. Dessa har reviderats något under arbetets gång. Ytterligare kategorier fanns med i processen men då de ofta överlappar varandra och en stor mängd försvårar kategoriseringen valdes till slut följande ut:

1. Användning och målgrupp

I denna kategori beskrivs vilka fördelar bordsrollspel kan ha på spelare, vilka grupper som är särskilt mottagliga för behandling och vad det är som gör metoden verksam.

2. Sambandet mellan spelare och karaktär

Här beskrivs kopplingen mellan spelaren och dess karaktär och hur den kan hjälpa spelaren utvecklas.

(22)

Under denna rubrik återfinns berättelsens betydelse och dess potential att skapa unika, personanpassade möjligheter i behandlingen.

4. Gruppen, en trygg och säker miljö

I denna kategori berättar utövarna om gruppens betydelse och hur man som spelledare skapar en trygg och säker miljö för spelarna.

5. Mottagande och reaktioner, att presentera och introducera metoden

Här berättas det hur metoden kan presenteras för och har tagits emot av nya spelare, anhöriga, andra behandlare, med flera.

6. Forskning och vetenskaplig förankring

I denna kategori tar utövare upp i vilken utsträckning metoden backas upp av vetenskapliga studier samt hur bordsrollspel förhåller sig till etablerade behandlingsmetoder.

Dessa rubriker hjälper oss att besvara de frågeställningar vi formulerat för denna studie. Ingen frågeställning besvaras exklusivt under en enskild rubrik. Resultatet som helhet visar på hur utövare av behandlingsmetoden beskriver denna samtidigt som rubrikerna skapar en struktur för att följa de olika teman som identifierats i materialet.

5.4. Kvalitet och etiska överväganden

5.4.1. Validitet

Validitet handlar främst om att bekräfta att studien verkligen studerar det som avses (Bryman, 2016). Enligt Bryman är intern validitet sällan ett problem inom kvalitativa studier. Den externa validiteten, generaliserbarheten, uppnås genom att de utövare vi främst lyssnat på är några av de med mest erfarenhet inom området. Vi har beskrivit deras resonemang så tydligt vi kan och har med många direkta citat för att inte vi ska påverka resultatet. Vi har försökt att ta med påståenden som upprepas i materialet och låta teman som återkommer hos olika utövare väga tungt. Vi har under analysprocessen diskuterat med varandra kring vad som bör lyftas upp i resultatet och vad som kanske inte är lika centralt för att beskriva behandlingsmetoden.

(23)

5.4.2. Reliabilitet

För att uppnå hög reliabilitet ska vår studiedesign uppnå liknande resultat om den skulle genomföras av någon annan (Bryman, 2016). Då vi utgick från vår egen tidigare kännedom om utövare och utifrån det gjorde ett snöbollsurval skulle detta kunna argumenteras minska reliabiliteten i vår studie. Dock tror vi att vi fått med de mest tongivande utövarna då vi även gjort sökningar för att hitta så många utövare som möjligt. En annan studie skulle antagligen ha ett helt annat material att analysera, men då det verkar finnas ett begränsat nätverk av utövare som uttalar sig om metoden skulle en sådan studie antagligen innefatta ungefär samma informanter. I fråga om intern reliabilitet har vi diskuterat det resultat vi successivt fått fram, även om ingen av oss har lyssnat igenom allt material. Vi har således varit överens om hur vi ska tolka detaljer som kan ha varit oklara och gemensamt valt ut vilka delar som varit av mest relevans. Med det i åtanke finns det moment i vår analysmetod som skulle kunna förändras för att öka reliabiliteten. Vårt val att inte transkribera materialet kan ha gjort att våra första intryck av genomlyssningen har fått ett större utrymme än saker vi skulle ha upptäckt vid noggrannare analys av materialet. Däremot kan den större mängden material ge en bredare bild och viktiga teman för informanterna dyker antagligen upp fler gånger.

5.4.3. Etiska överväganden

Vetenskapsrådet (2002) presenterar fyra etiska grundprinciper som forskare bör sträva efter att hålla. Den första brukar kallas informationskravet och innebär att de som studeras ska informeras om studien och dess syfte. Det andra kravet, samtyckeskravet, innebär att deltagare i studien ska ha möjlighet att antingen godkänna sin medverkan eller avsäga sig sitt deltagande i studien. Sammanslaget brukar dessa två kallas informerat samtycke.

Nyttjandekravet innebär att data insamlade om enskilda endast används i forskningssyfte.

Det sista kravet, konfidentialitetskravet, innefattar hur personliga uppgifter hanteras för att inte spridas och utnyttjas av andra än forskarna.

När det gäller vår studie har vi inte haft möjlighet att följa dessa principer. På grund av materialets natur har det varit överflödigt att informera om studien, be om samtycke, och säkerställa att materialet inte används för annat än forskning. Detta eftersom vi använder oss av podcasts och Youtubeklipp som redan är publicerat för allmänheten att ta del av.

(24)

Även om vi skulle kunnat hålla våra informanter anonyma har vi medvetet valt att inte göra det. Eftersom de medverkar i redan publicerade dokument som syftar till att sprida informationen borde de rimligtvis inte ha några invändningar mot att detta görs. Dessutom ger det mer tyngd till vår studie om vi kan redovisa informanternas bakgrund.

6. Resultat & analys

6.1. Användning och målgrupp

I materialet framgår det att bordsrollspel som behandlingsmetod primärt har två huvudsyften där olika utövare har lite olika inriktning i sitt arbete. Det ena är att använda spelet som en del i behandling av psykisk ohälsa. Det andra är att använda det som social färdighetsträning. Exempelvis använder Game to Grow bordsrollspel i sociala grupper medan The Bodhana Group och flera enskilda utövare använder sig av spelet mer som terapi. Den term som oftast används för att beskriva behandlingsmetoden är “therapueutic

RPGs”. Peter Jung föredrar begreppet ”Applied RPGs” (ungefär: tillämpade rollspel) för

att betona att det inte enbart kan användas i terapi utan även i andra sammanhang (Fortify STR, 2020). Något ofta återkommande är hur bordsrollspel har många inneboende positiva effekter på spelare, oavsett om det utförs i en klinisk kontext eller som fritidssysselsättning. Hawke Robinson (Game to Grow, 2018a) berättar att man inom rekreationsterapi har tre olika nivåer av rekreation:

1. Aktivitet som fritidssysselsättning, underhållning, tillfällig distraktion. 2. Aktivitet som behandling där klienten själv får lägga den på sin egen nivå.

3. Aktivitet som behandling med tydligt uppsatta mätbara mål och strategier, ledd av en professionell behandlare.

Dessa nivåer kan enligt Hawke Robinson också appliceras på bordsrollspel. När spelet leds av någon som är medveten om de sociala och psykologiska fördelar utövandet kan leda till skapar det ytterligare möjligheter för utveckling hos spelarna. Adam Davis liknar vid ett tillfälle bordsrollspel med att gå till gymmet:

“Everybody knows that going to the gym can help you. [...] People go to the gym all the

(25)

like everybody should go to the gym. But if you have a trainer, you’re gonna be more effective at using all the equipment of the gym. [...] We can help people know how to use the machines of DnD better, to help get [better] outcomes.” - Adam Davis, Game to

Grow (Reistad & Kuehl, 2018, 41:45)

Att spela bordsrollspel som fritidssysselsättning anses alltså i sig kunna ge positiva följder för spelaren. Om spelet däremot leds av någon med träning och erfarenhet av behandling öppnar det upp för möjligheten att också nå förändring på områden som traditionellt behandlas med terapi. Jack Berkenstock och Raffael Boccamazzo betonar båda vikten av att både vara en bra terapeut och en bra spelledare för att denna typ av behandling ska ge goda resultat (Harris, 2019c; Hall, 2018b). Många informanter beskriver hur de haft ett spelintresse innan de började använda bordsrollspel i behandlingssyfte. Att börja använda bordsspel som behandlingsmetod utan tidigare erfarenhet av den typen av spel kan vara en stor utmaning. När Game to Grow presenterat sitt arbete för terapeuter i olika sammanhang har det väckt intresse och en vilja att själva börja använda metoden.

“A bunch of therapists came up afterwards and went like ‘Oh my gosh I really wanna do this, I’m convinced it’s gonna be great. [...] How do I do it?’. And we didn’t know what to tell them [...] We realized that learning how to play the game, learning how to be a game master, and then learning how to be a game master for sensitive populations, and then using how to be a game master for sensitive populations to achieve outcomes was five layers deep.”

- Adam Davis, Game to Grow (Shannon, 2020, 45:10)

Som ett sätt för nya spelledare att snabbare ta sig igenom dessa steg håller Game to Grow kurser där vem som helst kan börja lära sig hur man kan komma igång. De utvecklar också ett starter kit kallat Critical Core, ett självständigt bordsrollspel särskilt anpassat för att spelare med autism ska träna sociala färdigheter. Detta kit innehåller allt som behövs för att börja spela, bland annat en “facilitators guide“ med konkreta tips och tekniker för att som spelledare uppnå positiva resultat hos sina spelare. Det innehåller också flera färdigskrivna äventyr, speciellt anpassade för att få spelare att utveckla sina sociala förmågor.

Något som informanterna ofta beskriver är hur spelmiljön i sig skapar en vilja att samspela med övriga i gruppen. I Game to Grows grupper är många deltagare socialt isolerade och väldigt ovana vid att umgås med jämnåriga på ett naturligt sätt. Detta

(26)

motiverar deltagarna att utveckla exempelvis samarbetsförmåga, perspektivtagande och känsloreglering eftersom det leder till större framgångar i spelet, vilket bidrar till en roligare upplevelse. De beskriver också hur många teoretiska förmågor som lärs ut i skolan får en plats för praktiskt användande, exempelvis läsförståelse och huvudräkning. Ett exempel Adam Davis tar upp är att låta deltagare slå upp regelfrågor i regelboken istället för att bara berätta hur det ska vara (Reistad & Kuehl, 2020). På så sätt får spelaren lära sig slå i register eller innehållsförteckningar för att hitta det stycke som behövs i den givna situationen. Brennan Jordan beskriver hur deltagare i hans grupper ofta har problem kopplade till neuropsykiatriska diagnoser som ADHD och autism. Det kan ta sig uttryck i bristande impulskontroll och frustrationstolerans och dåligt självförtroende, vilket bordsrollspel kan hjälpa till att förbättra (Jordan, 2020). Jack Berkenstock anser att användandet av bordsrollspel enbart för social färdighetsträning nästan är för enkelt: “Using this for social skills treatment is a very [...] easy grab because of the

nature of role playing games to be a social engagement activity.” (Dege Time, 2020a, 1:06:30).

Berkenstock menar att sociala färdigheter kommer naturligt eftersom bordsrollspel i grunden är en social aktivitet. Han anser därför att användande av bordsrollspel som social färdighetsträning är förhållandevis enkelt att genomföra. Vid svårare problematik behövs mer försiktighet och nyanser i arbetet som spelledare. En deltagare med depression, ångest eller som genomgår sorg är betydligt känsligare när det gäller både spelinnehållet och hur interaktionen med övriga deltagare är. Detta är enligt Jack Berkenstock mer utmanande för behandlaren och kräver strategier för hur det ska hanteras (se 6.4.1. Säkerhetsverktyg). Megan Connell beskriver också hur det, åtminstone i USA, är högre lagkrav på en terapeut jämfört med någon som enbart använder bordsrollspel för social färdighetsträning, exempelvis när det gäller licens och regler gällande patientsekretess (Cardarelli, 2020).

Informanterna i studien har främst grupper riktade mot barn och ungdomar, även om det poängteras att alla åldrar är mottagliga för användandet av bordsrollspel i behandling. Julia Stamman är den enda som betonar att hon enbart vänder sig till vuxna klienter. Hon berättar att hon har svårt att se någon som inte skulle må bra av den här typen av terapi, oavsett om de skulle vara bekanta med bordsrollspel sedan tidigare eller inte (Game to Grow, 2020). Stamman poängterar att alla mår bra av lära känna sig själv genom terapi och det här är inget undantag. Game to Grow berättar att deras yngsta deltagare är i åttaårsåldern och de äldsta är runt 25. Deras grupper sätts ihop baserat på ålder och till

(27)

viss del vilka behov deltagarna har (Harris, 2019a). Liknande utmaningar för deltagarna förenklar arbetet för spelledaren då det kan antas att en spelsituation kan hjälpa alla deltagare att utvecklas på samma område, till exempel perspektivtagande. Samtidigt kan det finnas fördelar med en grupp som inte är helt homogen.

“We have participants with different life experiences and different needs at our table because we think that multiplicity of perspectives and voices is important and therapeutic for everyone. There are some challenges if everyone at our table was struggling with ADHD. There is some great modeling that can happen when we have a mixed group. So if somebody is particularly socially anxious and you got somebody else who’s dealing with some different challenges but is very supportive, then that’s a fantastic sort of group we can get together, where one person's challenges can be supported by another person's strengths.” - Adam

Davis, Game to Grow (Hall, 2018a, 18:15)

Om gruppens deltagare har olika styrkor och svagheter kan de med spelledarens stöd alltså hjälpa varandra att utvecklas, men också lära sig att ta hjälp av personer som har andra egenskaper än en själv. Detta är något som också är en naturlig del av själva spelet där de olika spelkaraktärernas styrkor och svagheter kompletterar varandra och gör att de blir beroende av att samarbeta för att lyckas.

Flera informanter, exempelvis Megan Connell, Jared Kilmer och Elizabeth Kilmer, berättar hur de använt bordsrollspel i grupper med krigsveteraner (Game to Grow, 2019b). De beskriver hur det kan vara svårt för dessa att anpassa sig till ett civilt liv efter en militärtjänstgöring som ofta innebär traumatiska upplevelser. PTSD beskrivs som en vanlig diagnos bland krigsveteraner. De kan få hjälp genom att vara med i en spelgrupp bestående av personer med liknande erfarenheter, och som på många sätt liknar de konstellationer de varit del av i det militära. En annan potentiell målgrupp som nämns är äldre och hur det finns intresse av att använda bordsrollspel på äldreboenden eller vid tidiga tecken på demens (Reistad & Kuehl, 2018, Game to Grow 2018b).

Sammanfattningsvis beskrivs bordsrollspel som en aktivitet som kan leda till social utveckling och positiva psykologiska effekter hos spelaren. Detta oavsett om det utförs som fritidssysselsättning eller i en behandlingskontext. I behandling används bordsrollspel främst i två, delvis överlappande syften: psykologisk behandling och social färdighetsträning. Vanlig problematik som behandlas med social färdighetsträning är ofta

(28)

kopplat till neuropsykiatriska diagnoser som autism och ADHD men kan också vara social ångest och isolering, blyghet och dåligt självförtroende. Frustrationstolerans, impulskontroll, empatisk förmåga, kreativitet och samarbetsförmåga är färdigheter som kan utvecklas med hjälp av rollspel. Exempel på svårare problematik som behandlas kan vara ångest, depression, PTSD eller hjälp i bearbetning av en nära anhörigs död. Det vanligaste är att metoden används med barn och ungdomar men metoden är även användbar i behandling av vuxna klienter. Det har exempelvis använts i grupper med krigsveteraner.

6.2. Sambandet mellan spelare och karaktär

Att skapa sin egen karaktär i bordsrollspel är ofta en komplex process som utgår ifrån de regler som det aktuella spelsystemet baseras på. Av denna anledning väljer Game to Grow att ge nya spelare möjligheten att få välja en spelmekaniskt färdigställd karaktär, för att sedan själv specificera karaktärens personlighet och bakgrundshistoria (Reistad & Kuehl, 2018). Spelledaren ställer frågor för att hjälpa till med detta och sporra fantasin. Exempelvis frågar de om spelarens karaktär härstammar från en storstad eller en liten by, och vad denna hemort är känd för. De brukar även fråga vad som är anledningen till att karaktären valt att lämna sin hemort och ge sig ut på äventyr. Dessa frågor hjälper spelaren att bygga karaktärens identitet och förstärker spelarens egen uppfattning om vem deras karaktär är. En grundtanke som Game to Grow utgår från är att alla spelar som den karaktär de behöver spela som:

“You play the character you need to play, and you’re gonna bring pieces of yourself into your character no matter what character you play. [...] [In our minds it’s] impossible to play a character and make choices for who that character is as a personality and the kind of person that they are, without putting kind of pieces of yourself into that character.” - Adam

Johns (Game to Grow, 2018a, 36:45)

Detta samband mellan spelare och karaktär var något Brennan Jordan upptäckte hos sig själv när han gick från att endast hålla i behandling till en ledarroll med mer administrativa arbetsuppgifter.

(29)

“...being the authority figure was nothing that really ever clicked with me. [...] At the same time, I think subconsciously, because I definitely wasn't thinking about it, when I started a new campaign I changed from being a rogue to a lawful good paladin who in his past was the commander of vast armies, and then I had to act out this really assertive, you know like, authority figure. And that within itself was so helpful for me even in transitioning job duties.” - Brennan Jordan (Harris, 2019b, 12:50)

I det här fallet upplevde Brennan Jordan just det som Game to Grow utgår ifrån när det gäller spelarens karaktär. Han fick genom spelet testa ett beteende han själv inte var helt bekväm med och kunde använda erfarenheterna i spelet i sitt dagliga liv. Att pröva på att agera på nya sätt är en värdefull aspekt med att spela en karaktär. Raffael Boccamazzo berättar om en grupp han ledde där två deltagares karaktärer hade väldigt svårt att komma överens (Game to Grow, 2019c). Vid ett tillfälle var deras karaktärer så arga att spelarna började skrika på varandra. En stund in i denna hetlevrade diskussion började plötsligt båda deltagarna att skratta. Detta menar Boccamazzo är styrkan i att spelaren agerar genom sin karaktär: "You can pretend to be someone else and practice new things without

taking it personally." (Game to Grow, 2019c, 39:50).

The Bodhana Group väljer att utforska spelarens identitet via den karaktär som spelaren valt att representera. Utformandet av en karaktär, och dennes egenskaper säger något om spelaren, exempelvis vilka egenskaper spelaren värderar:

"When you have a character with high strength or high charisma, what does that really mean? And what does that say about you and the way you interact with that character?"

-Jared Ebert (The Bodhana Group, 2018, 09:12)

Megan Connell berättar hur hon ber sina spelare att tilldela en positiv egenskap eller förmåga till deras karaktär, som spelarna själva tycker att de saknar (Game to Grow, 2018a). Game to Grow kallar denna typ av karaktär för “aspiring characters” (aspirerande karaktärer), de representerar positiva egenskaper som spelaren själv vill inneha. Exempelvis kanske en blyg spelare spelar en självsäker karaktär. För att förstärka de positiva konsekvenserna som blir till av att spelaren väljer att agera på ett självsäkert sätt så väljer Game to Grow att säga till spelaren att ”du gjorde ett bra jobb, titta vad självsäker du var”, och därmed ge spelaren en möjlighet att identifiera sig med sin karaktärs handlande som att det vore sitt eget (Game to Grow, 2018b). Jack Berkenstock

(30)

nämner hur det är just den här möjligheten för utforskning kring sitt agerande genom sin karaktär som ger upphov till utveckling hos spelaren (Harris, 2019c). Den säkra miljön tillåter spelaren att experimentera med olika sätt att handla och konsekvenserna av dessa. Att identifiera sig med sin karaktär är viktigt för inlevelsen, dessutom förstärker det känslan av meningsfullhet med spelet för spelaren. Om en spelare har en stark känsla av att vilja representera sin karaktär och allt vad den står för så ökar både inlevelsen i spelet och intresset för det. Game to grow uttrycker det som att karaktären är en direkt förlängning av spelaren (Hall, 2018a). De pratar även om hur uppdelningen mellan spelaren och karaktären kan vara användbar i lägen där känslor av frustration och ilska kan uppstå i spelet.

”[The player] can take the frustration or the anger or the challenges that he’s having, and he doesn’t have to own them. They don’t need to be a part of who he is or how he’s dealing with them, he can put them onto his character instead. […] in the moment of success, it’s not [the character], it’s the player. [The player] gets to own the success of overcoming that, even if he didn’t have to own the challenge.” - Adam Johns (Game to Grow, 2019b,

22:44)

Spelaren kan använda sig av denna uppdelning för att lägga frustrationen eller ilskan hos sin karaktär, i stället för att behöva äga de känslorna själv. Ofta behöver spelledaren vara inkännande och hjälpa spelaren identifiera dessa känslor. Detta genom att säga något i stil med ”Jag märker att din karaktär är arg nu för att det här hände” (Game to Grow, 2019b). The Bodhana Group använder sig av uttrycket ”WWYCD”, ”What would your character

do?” för att möjliggöra nya perspektiv för spelaren gällande hur man kan se på något eller

varför man skulle kunna motivera ett agerande som de inte nödvändigtvis skulle göra själv. Spelaren kan inspireras av sin karaktär för att kunna våga att agera på önskat sätt (The Bodhana Group, 2018). Ett verktyg för spelledare som vill få spelaren att reflektera över sin karaktär är så kallade “check in questions” (incheckningsfrågor) (Harris, 2019a). I början av sessionen kan Raffael Boccamazzo exempelvis fråga ”Hur hade din karaktär reagerat om någon annan trängt sig före i kön?” (Game to Grow, 2018a). Boccamazzo berättar att han av samma anledning gett hemläxor till sina spelare. I hans exempel skulle spelarna identifiera personer i deras omgivning som agerar på samma sätt som deras karaktärer hade gjort i en liknande situation (Game to Grow, 2018b). Dessa övningar gör att spelaren blir mer medveten om, och börjar reflektera mer, kring andras perspektiv.

(31)

Uppdelningen mellan spelaren och karaktären kan även användas som en möjlighet för spelaren att indirekt ge sig själv råd. Detta genom att spelarens karaktär får stöta på någon i spelet som har ett problem vilket påminner om spelarens egen problematik. Denne ber spelarens karaktär om hjälp och spelaren får möjlighet att genom sin karaktär formulera råd till någon annan, samtidigt som det blir som råd till sig själv (Dege Time, 2020b).

Spelaren och dennes karaktär är naturligt nära sammankopplade, en koppling som i behandling kan användas av spelledaren. Karaktärer är ofta antingen direkta avbilder av spelare med liknande egenskaper och beteenden, eller “aspirerande karaktärer” med egenskaper som spelaren önskar att själv utveckla. Ens karaktär blir alltid på ett eller annat sätt en del av en själv eftersom det är spelaren som tar beslut angående hur karaktären agerar. Detta kan användas av spelledaren genom att vid lyckade situationer berömma spelaren, men vid misslyckanden skydda spelaren och lämna de negativa känslorna hos karaktären. Karaktären hjälper också spelaren att utveckla förmågan att se saker ur andras perspektiv. Att agera genom sin karaktär ger spelaren en möjlighet att testa beteenden och nya sätt att agera, utan att behöva vara rädd för konsekvenserna. För att få sina spelare att reflektera över sina karaktärer använder spelledare ofta frågor i början (check in) eller slutet (check out) av spelsessionen angående karaktärens tankar, åsikter och värderingar. En aspirerande karaktär kan fungera som en förebild att följa, konkret genom att använda ledorden “What Would Your Character Do?”

6.3. Narrativet, berättelsens betydelse

The Bodhana Group uppger värdet av att kunna kontrollera hur spelvärlden och miljön som spelarna befinner sig i ser ut (The Bodhana Group, 2018). Det beskrivs som ett terapeutiskt verktyg. Ett exempel som Jack Berkenstock tar upp är hur de hade en rollspelsgrupp där samtliga spelare hade förlorat åtminstone en utav sina föräldrar till följd av narkotikamissbruk. Temat kring narkotika och narkotikahandel vävdes in i narrativet för att ge utrymme för spelarna att bearbeta och uttrycka sig kring temat (Dege Time, 2020a). Vidare beskriver Berkenstock hur narrativet kan användas för att uppmuntra beteende som man vill se mer av från spelarna eller vice versa. Detta görs genom att plantera karaktärer i världen som spelarnas karaktärer interagerar med, något

(32)

som han kallar för “NPC presence”. Som exempel berättar Berkenstock hur en spelare tar för mycket utrymme i gruppen och en NPC uttrycker hur denne inte vill prata med spelarens karaktär. NPCn vill hellre prata med någon som är mer tålmodig och väntar på sin tur innan denne börjar prata. Istället för att terapeuten säger hur mycket utrymme spelaren i fråga tar så kan man alltså genom narrativet peka på samma sak och då undvika att säga åt spelaren att bete sig på ett annat sätt. Narrativet kan även användas i andra situationer, exempelvis när en spelare har svårt för att agera.

"Let's say we have a person that's afraid to take a chance [...] we'll create some kind of character 'yeah go ahead there, just do it, just go ahead and do it y'know. Don't worry about the consequences, lad, just go ahead and do whatever you want' [...] and the player says 'really?' 'yeah, yeah'" - Jack Berkenstock (Dege Time, 2020a, 1:03:04).

Berkenstock beskriver även hur man genom narrativet kan hjälpa spelaren att få en insikt kring sambandet mellan handlingar och dess konsekvenser. Berkenstock ger ett exempel på hur spelgruppen har dödat invånarna i en ork-by.

"Now yes, you displaced that orc tribe and they're all dead and whatever. Now let's talk about that orc village. Maybe they were also the folks that did all the mining of ore, so now metal is in scarce supply. So now your weapons are three times as [expensive] as they would be [otherwise]." […] You notice the weapons are a bit more expensive [...] 'If you want weapons you gotta pay! Now if those orcs were still mining, we'd have tons of [metal] left' [...] 'So [shame] on those people who killed all those orcs!'" - Jack Berkenstock (Dege

Time, 2020a, 57:02)

Berkenstock gör då om narrativet till att majoriteten av spelvärldens gruvdrift genomfördes av just dessa orkerna. Därför blir metaller nu en bristvara, tillgången till vapen minskar och priser i butiker tredubblas. Spelarnas handlingar blir belysta med konsekvenser som uppmanar till att tänka om.

Även om narrativet är något som till stor del ligger i spelledarens händer så berättar Jack Berkenstock hur man låter berättelsen gå dit spelaren vill, och belyser idén med ett exempel från ett äventyr där han hade spenderat fem timmar på att planera ett slott som spelarna skulle komma i kontakt med, som de helt valde bort för att de hellre ville utforska den närliggande skogen (Dege Time, 2020a). Som spelledare behöver man därför var väldigt flexibel och lyhörd för vad spelarna önskar göra och vara beredd att

(33)

snabbt ändra riktning. Adam Davis berättar om ett tillfälle då spelarna måste övertala en speciell drake om att hjälpa dem rädda världen (Shannon, 2020). Draken, som var tänkt som en ond karaktär, svarar att den är den sista av sin sort, helt ensam och inte bryr sig om ifall världen skulle gå under. En spelare kliver då fram och säger: “Du är precis som mig. Jag har inte heller några vänner och vet hur det är att känna sig helt ensam.”. Adam Davis valde då att istället göra draken till en karaktär som spelarna fick hjälpa att hitta fler av dess sort. Denna förändring skapade något betydligt större och viktigare för spelarna än ursprungsidén hade varit.

Adam Davis beskriver hur narrativet går att pausa eller till och med spola tillbaka för att låta en spelare testa på alternativa sätt att agera. Om en spelare tar ett förhastat beslut så kan spelledaren pausa spelet, ge spelaren ytterligare information kring situationen och fråga spelaren om denne vill göra något annat än vad den först valde.

"There are times where I want the players to sort of feel the consequences of their actions, of course. There are also times where I want to give them just a brief moment of like 'oh I think you didn't think about that as much as you could have. Here's a different way to think about that. Now that you know that, now that you've considered this would you do things differently?' And that's a really valuable opportunity for them to practice by trying again" - Adam Davis (Harris, 2019a)

Davis säger att detta blir värdefullt för spelaren då denne får möjligheter att träna på att agera i olika situationer och således bygga färdigheter i den processen (Harris, 2019a).

6.4. Gruppen, en trygg och säker miljö.

Att behandling med bordsrollspel sker i grupp är något som pekas ut som en otroligt viktig del av metoden. Jarred Ebert beskriver hur den säkra miljön går att jämföras med en sandlåda, där spelarna får möjlighet att experimentera med beteende och handlande genom sina karaktärer. Detta leder till konsekvenser i spelet som jämfört med de som existerar i verkliga livet är förhållandevis små (The Bodhana Group, 2018). Specifikt pratar Jarred om moraliskt resonerande, vilket vidgar spelarens vyer kring hur man kan tänka kring saker och ting, och att det blir lättare att ta andra perspektiv än de som man vanligtvis är van vid att ta.

References

Related documents

Regeringen gör i beslutet den 6 april 2020 bedömningen att för att säkerställa en grundläggande tillgänglighet för Norrland och Gotland bör regeringen besluta att

Alla informanter anser att det som skiljer nätpoker från andra former av spel om pengar är att utgången av ett pokerparti till stor del är avhängig på hur bra spelarna är..

Berta har funderingar runt vilka olika egenskaper som förväntas av flickor och pojkar. Hon reflekterar över att ha fått etiketten snille i familjen, något hon

Syftet med detta projekt var att skapa ett rikare presentationsmaterial genom att mäta ut vart det skall stå, filma på denna plats, matchmova det filmade materialet, ta

Syftet med den här undersökningen har varit att undersöka hur sexåringar uttrycker tankar och föreställningar om skolstart och skola samt var de säger att de har lärt sig detta. Min

The effect of guided web-based cognitive behavioral therapy on patients with depressive symptoms and heart failure- A pilot randomized controlled trial.. Johan Lundgren,

Vi skickade ut frågorna (se bilaga 2) tillsammans med syfte och frågeställningar till pedagogerna några dagar innan intervjutillfället för att ge dem en möjlighet att förbereda sig

Jag kommer att hänvisa till makt när jag anser att elever använt metoder för att skapa ett underordnande förhållande till varandra gällande slavleken och