• No results found

Allegori i karaktärsdesign: Ondskans visuella kommunikation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Allegori i karaktärsdesign: Ondskans visuella kommunikation"

Copied!
51
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Allegori i karaktärsdesign:

Ondskans visuella kommunikation

Av Jonatan Kilefors

Examensarbete i Visuell kommunikation, 15 hp

2019

K3, Malmö Universitet

Examinator: Anna Arnman

(2)

Abstrakt

Utifrån en bakgrund i karikatyrens principer, utforskas idén om karaktärsdesign och hur ondska som en allegori kommuniceras i dess visuella attribut. I huvudsak studeras den animerade tv-serien Adventure Times antagonist - The Lich. Strukturalistiskt semiotik används för att se karaktären genom en sammanflätad kontext, innehållande av seriens narrativ, karaktärsdesign och ondska som en allegori för att se vilka tecken som används för att kommunicera allegorin. Det psykologiska konceptet Jungianska arketyper används som förklaringsmodell av ondskans allegorin och The Lich kontrasteras med andra

karaktärsexempel från populärfiktion. En diskussion syntetiseras om hur allegori

kommuniceras i The Lich likt metaforer. Genom att sammanföra liknelser som kan tolkas utifrån tecken kan kommunikationen överskrida till en allegorisk kommunikation, där enbart kopplingen emellan andra tecken per se kan överföra ett allegoriskt budskap.

Abstract

From a background in the principles of caricatures, this paper studies about how the allegory of evil is communicated in a character design’s visual attributes. Primarily the animated cartoon series Adventure Time’s antagonist - The Lich – is studied. Structural semiotics is used to view the character from within an intertwined context, containing of the series’ narrative, character design and evil as an allegory to subsequently determine what signs are used to communicate evil. The psychological concept of Jungian archetypes are used to explain the allegory of evil and The Lich is contrasted with other character examples of popular fiction. A discussion is brought fourth how allegory is communicated like metaphors through The Lich’s character design. By putting metaphors that derived from signs together, the communication can transcend to an allegorical communication where only the connection between signs per se transmits an allegorical message.

Sökord

Visuell Kommunikation, Karaktärsdesign, Arketyper, Karikatyr, Animation, Adventure Time, The Lich, Skuggan, Jungiansk Psykologi, Strukturalism, Semiotik, Ondska, Antagonist, Cartoon Network, Allegori, Psykologi

(3)

Innehållsförteckning

ABSTRAKT ... 2

INLEDNING ... 4

BAKGRUND ... 4

ADVENTURE TIME ... 4

ALLEGORI SOM EN PSYKOLOGISK FUNKTION ... 6

KARIKATYR & FYSIONOMIK ... 6

Karikatyr som metafor ... 7

PROBLEMOMRÅDE & SYFTE ... 8

PROBLEMOMRÅDE ... 8 SYFTE ... 8 FRÅGESTÄLLNING ... 9 AVGRÄNSNING ... 9 TEORI ... 10 STRUKTURALISTISK SEMIOTIK ... 10 JUNGIANSKA ARKETYPER ... 11

Hjälten & dess relation till det onda, okända och farliga ... 12

Skuggan & dess ondska ... 12

ARKETYPERNAS RELATION TILL KARIKATYREN ... 13

RELATERAD FORSKNING ... 14

SKUGGAN I DISNEYS PINOCCHIO ... 14

MOTIVATIONEN BAKOM DISNEYSKURKARS KARAKTÄRSDESIGN ... 14

LITTERATURVAL ... 15

MATERIAL & METOD ... 16

MATERIAL ... 16 METOD ... 17 ANALYS ... 18 THE LICHS UTSEENDE ... 18 DET KLUVNA ANSIKTET ... 21 BLOTTADE BEN ... 23

SAMMANFATTNING & DISKUSSION ... 25

SAMMANFATTNING ... 25

DISKUSSION ... 26

KRITISK DISKUSSION ... 28

FRAMTIDA FORSKNINGAR ... 29

(4)

Inledning

Det är vanligt att berättelser kommunicerar moraliska budskap. Dessa är oftast fördunklade mellan raderna i det symboliska och allegoriska. Jag har funnit genom mina egen erfarenhet att budskap kommunicerade på detta subtila vis överskrider ibland förståelsen själv och gåtfulla känslor infinnes i dessa instanser. Min initiala tankegång kring denna sorts

kommunikation var att allegorier agerar på ett mer abstrakt plan och således har den också förmåga att förändra tittaren på ett mer abstrakt vis. Den abstrakta kommunikationen är, till skillnad från den konkreta, det som uppstår mellan ting det vill säga kopplingar som

förknippar, vilket gör abstraktioner övergripande och relativa. Per detta resonemang har en övergripande kommunikation således större förmåga till att producera en övergripande förändring i tittaren när den drar in en i denna abstrakta värld. Det är alltså önskvärt av kommunikatören att förstå den allegoriska kommunikationsformen då dennes roll är att just förändra tittarens synsätt.

Med ett intresse för psykologi och personligheter, framförallt med en stark preferens för Jungiansk psykologi, har jag valt att se karaktärsdesign utifrån ett psykologiskt perspektiv i denna uppsats. Karikatyren såväl som karaktärsdesign grundar sig i att fånga

personlighetsdrag i det visuella. Så tidigt som barnaålder är vi kapabla nog till att enbart på karaktärens utseende skilja den goda från den onda i tecknad film, vilket jag ser tala för att det är en psykologisk mekanism som granskar denna förmåga. Med Cartoon Networks animerade serie Adventure Time (2010-2018) har jag undersökt hur skaparna kommunicerar allegori via karaktärsdesignen. Karaktären i fråga - The Lich - är ondskefull och därav undersöker hur detta attribut infinnes i det visuella. Dessa ondskefulla karaktärer har funnits med olika uttrycksslag genom tiden och det som uppfattats som ondska har även förändrats likaså. Men ondska i sig själv, dess kärna, har alltid varit den samma – det är en moralisk värdering som existerat sedan urminnes tid. Frågan som behandlas i uppsatsen utforskar kring hur någonting så abstrakt såsom en värdering kan kommuniceras via det visuella i en karaktärsskildring.

Bakgrund

Adventure Time

Adventure Time (2010-2018) är en amerikansk animerad tv-serie skapad av Pendleton Ward

(5)

pojkar mellan 2-14 år vid flertal tillfällen. Serien har mörkare och subtila teman och därav även lyckats väcka intresse hos en vuxen publik (Clark 2012).

Adventure Time handlar om Finn the Human och hans adoptivbror samt bästa vän Jake

the Dog. I det post-apokalyptiska (men oftast glada och underliga) Land of Ooo möter Finn och Jake en rad olika omfattande karaktärer. Serien är fylld med fantasifulla äventyr och surrealistisk humor. Både magi och teknologi är närvarande i den gåtfulla världen. Adventure

Time uppvisar ett spektrum av både existentiella och finurligt tramsiga teman.

Adventure Time title screen. Med Finn the Human & Jake the Dog.

Från: Adventure Time (2010-2018)

September 2018 sändes de slutliga avsnitten och därmed avslutades serien med 10 säsonger innehållande av 283 episoder. Avsnitten är runt 11 minuter och säsongerna har mellan 14-52 avsnitt där 26 avsnitt per säsong är normen (IMDB, hämtad 2018-10-05). Oftast är episoderna fristående med vissa undantag där ibland två avsnitt på rad är direkta uppföljare men en progression sker längs äventyrets gång där karaktärerna utvecklas och handlingar får konsekvenser.

(6)

Allegori som en psykologisk funktion

Allegori är det i en berättelse eller ett konstverk som belyser mer än det som konkret återges. Allegorin är narrativ som kan förstås på två eller fler plan, det vill säga både på ett konkret och symboliskt plan. Som uttrycksform är allegorin så pass förekommande att det verkar vara naturligt för människan. Uråldriga mytologier är fyllda med allegori som försöker förklara universella faktum och krafter (Cuddon 1999). Den kanadensiska psykologidoktorn Peterson med sin bok Maps of meaning: the architecture of belief (1999) argumenterar (med

Jungianska begrepp) att berättelsers, konsts, drömmars och religions medhavande trossystem är djupt rotat i en gemensam människonatur och stärker sina belägg genom en

sammanlänkning av samtidsforskning i psykometri och neurovetenskap. Han förklarar att berättelser ofta har meta-narrativ som skildrar komplexa moraliska dilemman, som är intressanta för oss på grund av att vi innehar en mänsklig natur. Såsom berättelsen att sätta dilemmat i ett mer övergripande eller annorlunda perspektiv vägleds tittaren inför en större klarsynthet och konsekvent mer hållbara livsval – både för sig själv och för andra.

Karikatyr & fysionomik

Karikatyr inom tecknarkonsten är en genre som porträtterar karakteristiska egenskaper genom att framhäva eller överdriva personlighet eller utseende för att skapa karaktärstolkning. Huvudsakligen är karikatyren inte intresserad av att skildra hur verkligheten ser ut, utan istället av människans medvetna och omedvetna förståelse. Den skickliga karikatyristen förstår att människan läser karikatyrer med känsla, logik och deras associationer (Gombrich 1960).

Fysionomik är läran om psyket och kroppsformens sammankoppling. Läran påstår att ansiktsdrag och kroppstyp påverkar eller säger något om individers personlighet eller

förmågor (Nationalencyklopedin, fysionomik). I karikatyren är fysionomik alltid förekommande; när en karaktär designas så är det en självklarhet att den reflekterar

karaktärens personlighetsdrag och förmågor. Hur fysionomiken fungerar kan förklaras enligt Freud, argumenterar Gombrich & Kris (1938). Freud (1905) påstår att i drömmarna faller vi i ett grepp av det omedvetna. I denna drömvärld är det inte ovanligt att uppfatta ett koncept som det vore flera eller att flera som det vore ett. Freud använder ett verbalt skämt som ett typexempel: en kombination av två engelska ord: ’alcohol’ och ’holidays’ – detta skapar det nya ordet ’alcoholidays’. Ordet här är ett vitsigt skämt där två tecken har blivit till ett som understryker en ny mening och samtidigt har de två ordens säregna mening avtagit i relevans.

(7)

I karikatyren finns det ett fysionomiskt knep att visa likheter till djur, exempelvis i karikatyren där pojken liknar en räv kommuniceras räv-lika personlighetsdrag i pojken. Karikatyrsporträttet har då manifesterat både rävens och pojkens egenskaper och

meningstolkningen blir då att pojken och rävens symbolik blivit sammanfogade. Per denna förklaring är karikatyrens form en psykologisk mekanism istället för en konstnärlig och genom alla tider alltid fungerat enligt samma princip (Gombrich & Kris 1938).

Karikatyr som metafor

Worths (1974) generella definition av en metafor kan förklaras med att ”A” till ”B” är som ”C” till ”D” – ’månen’ till ’solen’ är som ’kvinnan’ till ’mannen’. Det är kombinationer av termer som i sin tur förklarar någonting annat med liknelser som kan förstås genom att granska deras hållande struktur. Samtliga delar: månen, kvinnan, solen och mannen är alla sammankopplade och vi förstår att månen är som kvinnan relativt till att mannen är som solen (och vise versa) i denna metaforsstruktur.

Freud tolkar ormen som en symbol för penis. Denna koppling görs för det är en medfödd mekanism – människan har en förmåga att relatera snarlika symboler till varandra, både på ett visuellt och ett verbalt plan. Ett problem som förekommer med Freuds påstående är att många skulle relatera ormsymbolen till en banan eller andra fertilitetssymboler (Worth 1974).

En karikatyr är varken någonting som är eller inte är. Istället ser Worth (1974) karikatyren som en metafor, alltså en sammansättning av flertal tecken som skapar tolkningen. Metaforen är en struktur där komponenternas relation berättar en liknelse och relaterar detta på en symbolisk nivå. Det vill säga att metaforskonstruktionen är ett

förtydliggörande av symboliska meningar. Karikatyren binder samman visuella tecken, även de som vid första anseendet inte passar ihop och beviljar karikatyren en huvudregel.

Huvudregeln är det sammanhanget som frambringats av karikatyrens teckenförbindelse och avgör vad som är och inte är en trolig tolkning. Vissa tolkningar är för triviala då i vissa kontexter att ormen skulle vara en metafor för en penis är absurt.

Att förstå karikatyrer och metaforer handlar om att kunna organisera psykets

universum. Det kan handla om att systematisera allt från språk, mytologier, värderingar och konst. Kulturell förståelse är också det som låter oss avgöra hur vi kan använda metaforer. Det är överenskomna regler inom kontexterna som tillåter förståelse av metaforer och karikatyrer (Worth 1974).

(8)

Problemområde & syfte

Problemområde

Ondska är något ogripbart. I sin mest klassiska bemärkelse är ondska en mänsklig värdering – det är ett koncept som enbart träder i det psykologiska riket. I denna uppsats väljer jag att se ondskan i karaktären The Lich som en allegori som håller budskap för tittaren. För att kunna förklara ondskan använder jag Jungianska arketyper och förklarar denna allegori genom arketypiska skuggan. Då ondska är ett koncept som endast framträder när människan

meningstolkar tecken undersöks det kring vilka semiotiska kommunikationsmetoder som har tillämpats i den moderna animerade serien Adventure Time (2010-2018) för att kommunicera en ond karaktär via hans visuella karaktärsdesign. Mer koncist söker jag efter vilka semiotiska tecken och dess kopplingar som orsakar ondska som en meningstolkning.

När vi ser en tecknad karaktär är det ofta att vi undermedvetet förstår dess

personlighet (därefter dess mening). Den instinkten är ofta till att lita på men för att förstå det med mer precision måste vi artikulera vad det är som gör att vi får den specifika tolkningen. I uppsatsen vill jag granska karaktärsdesignens beståndsdelar för att utforska hur dessa

tillsammans överskrider till en ytterligare, i detta fall, ondskefull mening. Det handlar om att se den övergripande bildens effekt på kommunikationen och hur det samverkar med

beståndsdelarna. Den här övergripande bilden när det ses ha någonting att säga utöver narrativet i sig är då allegorin, som är en ytterst märklig mänsklig funktion där vi utvinner viktiga användbara livsmeningar även i overkliga fantasyberättelser såsom Adventure Time.

Syfte

I samtiden, bland klasskamrater och lärare, har jag vittnat en benägenhet att följa

postmodernismens filosofiska tankeström vilket har skapat en obalans i idémångfaldigheten. Postmodernismen hävdar att människopsyket är nästintill helt och hållet socialt konstruerat, och därav avfärdar idén om att det finns en människonatur (Duignan 2019). Här finner jag en erfarenhetsmässig verklighetsfrånvändning. Det vore förundransvärt ifall människan som uppkommit av evolution skulle avvika sig från andra djurarter. Från vårt mänskliga perspektiv är det mycket mer uppenbart att se en katts eller en schimpans natur, likaså tror jag har

människan medfödda omedvetna impulser som påverkar våra beteenden och preferenser. Jag vill därefter belysa att även de äldre modernistiska 1900-tals idéerna må än idag hålla någon sorts relevans inom visuell kommunikation. Mitt tankesätt som är influerade av Jungianska idéer, som tror att skapelseprocessen är i stora mån influerade av en moralisk medfödd

(9)

människonatur, kan då belysa ett bortglömt och annorlunda tankesätt hurdant

kommunikatören kan förhålla sig till karaktärsdesign, berättelser och allegori. Att karaktärer härstammar från social konstruerade berättartraditioner och stereotyper är ett gradvist korrekt påstående i min mening, men i viss mån utan det motsatta perspektivet blir till en ytlig fråga. När frågan ställs utelämnas det bakomliggande gåtan hur och varför traditionerna etablerades i första taget. Samma sorts allegorier fortlöper i konst och berättelser och människan tar in det trots en sorts återupprepning med en glad aptit. I denna mening anser jag då att det verkar finnas ett psykologiskt ramverk som förbestämt avgör vissa preferenser, till exempel en preferens för den förekommande hjältekaraktären i mångtaliga berättelser. Vår förkärlek för hjältens resa i berättelser förklaras allt bättre genom att det är medfött än socialt konstruerat, då det vore en alldeles för osannolik omständighet att den preferensen skulle vara inlärd genom alla människokulturer som har skildrat en hjältemyt genom tiderna.

Frågeställning

Hur kommuniceras ondska i The Lichs karaktärsdesign?

Avgränsning

I och med uppsatsen är inom fältet visuell kommunikation måste jag förhålla mig strikt till vad som är relevant för det visuella. I och med karaktären som analyseras är i ett

berättelsesammanhang anser jag narrativet som relevant och därav undersöker de bitar som kan mer djupgående förklara The Lichs visuella designval.

I uppsatsen har jag valt att enbart se ondska som allegori utifrån ett psykologiskt perspektiv - de Jungianska arketyperna. Detta innebär att synsättet i uppsatsen förhåller sig till att se skapandet såsom influerat av en medfödd människonatur som omedvetet strävar efter moraliska ideal. Då med att arketyperna menar på medfödda koncept i sin mest rena form kommer analysen rikta sig mer på att studera det allegoriska som framhäver arketypernas kärnmening. Trots att skaparens kultur har påverkat skapelseprocessen är det här mindre relevant att se på tecken utifrån en kulturell kontext, då enligt den Jungianska teorin ska tecken symboliskt mena på samma kärnsanning oavsett kultur när jag studerar deras

övergripande struktur. Samtidigt finner jag det fortfarande viktigt att förstå teckens kulturella förknippning och detta moment hade nyanserat uppsatsen ytterligare. Dessvärre med brist på utrymme måste jag utesluta denna aspekt.

Jag har valt att utesluta The Lichs förmågors visuella kommunikation (t. Ex hans gröna eld) och är här överflödiga och således inte nödvändigt för att påvisa mina slutsatser. I

(10)

seriens händelseförlopp återföds The Lich som barnet Sweet P. Barnet innehar en helt annan personlighet och är av en helt annan karaktär. Även om han är en viktig beståndsdel för att förstå The Lich i sin helhet innebär det att jag måste diskutera barnet- och

återfödelsearketypen. Därmed uteslutit att analysera Sweet Ps utseende trots hans signifikans. Det innebär att den visuella representationen av en integrerad skugga inte lyfts upp i

uppsatsen. Även utesluts narrativa trådar om The Lichs karaktärsdesign som kräver en allt för ingående diskussion om andra indirekt relevanta karaktärer och händelser i Adventure Time (exempelvis Ice King och Farmworld).

Teori

I denna uppsats använder jag två teorier - strukturalistisk semiotik och Jungianska arketyper. Strukturalistiska semiotiken kommer användas för att analysera The Lichs karaktärsdesign i en kontext för sedan kunna förstå hans kommunikation. Jungs arketyper tas upp som en modell till att förklara ondskan som allegori och sammanförs med den semiotiska analysen för att se hur den har kommunicerats.

Strukturalistisk semiotik

Semiotik är läran om tecken och dess meningar. Tecken tar skepnad i ord, bilder, ljud, handlingar och objekt. (Chandler 2001). Saussure (1916) argumenterade för att tecken (sign) är uppbyggd av signified och signifier. Signified är det koncept tecknet symboliserar. Signifier är sensorisk information, exempelvis det ordet som hörs eller objektet som ses. Saussure såg båda som strikt psykologiska på det viset att de existerar enbart i psyket - semiotiken talar alltid om den psykologiska förståelsen och inte om verkligheten per se. I denna semiotiska modell är tecknet den fullständiga summan av signified och signifier, tecknet måste ha båda delarna för att uppfattas som ett tecken. I en semiotisk analys kan symbolens signified och

signifier mena på helt olika saker.

Att studera teckens behållande system var viktigare än genomföringen av individuella analyser vilket Saussure (1916) tydliggjorde. Hans konceptualisering om hur vi extraherar mening ur tecknet var enbart i tecknens relation till varandra, därav namnet strukturalistisk semiotik. Teckenstrukturen är av antingen formell, generell eller abstrakt sort. Inom strukturen kan en avgöra vad som har allra mest betydenhet genom att jämföra de olika tecken. Förklaringsvis använde Saussure sig av en schackanalogi: genom att se vart de olika pjäserna (som tecken) står på spelplanen och deras relation till andra pjäser, är det som avgör pjäsens betydenhet i spelet. Schackets spelregler, såsom pjäsernas funktioner och spelplanens

(11)

avgränsningar, är delar av strukturen som avgör vad som är mest optimalt - så att säga mest meningsfullt - att utföra i sina drag. Det här strukturerar en hierarki som framhäver de mest relevanta meningarna inom kontexten.

En viktig poäng säger Saussure (1916), är att finna mening i teckens olikheter. Ifall alla tecken var samma hade vi inte förstått dem, utan det är den väldiga skillnaden som avgör mening. I språk (som alla andra semiologiska system) är det omöjligt att veta vad ordet menar ifall vi inte vet vad det grundar sig i, så att säga själva skillnaden mellan tecknen är det som avgör meningen. Han pekar även ut att motsatser kan mena på viktiga meningar.

Jungianska arketyper

Inom Jungiansk psykologi är individuation en process till självförverkligande. Denna individuella process handlar om att bygga upp en balanserad och särartad identitet i första delen av livet, för i senare delen bidra med sin individualitet till en större gemenskap. Detta är inget som uppfunnits utan istället funnits i människonaturen som en medfödd psykologisk process (Jung 1933). För att uppnå individuation krävs det flertal steg – ett utav dem tas upp i denna uppsats: skuggan.

Arketyperna är ett psykologiskt koncept utvecklat av Jung (1969) från och med cirka 1919. Arketypen uppstår från människoinstinkter och influerar förekomsten av frekventa teman, karaktärer eller händelser i mytologiska berättelser. I det kollektiva omedvetna existerar arketyperna. Det kollektiva omedvetna är det omedvetna som delas mellan samma djurarter, i människan är det där människoinstinkterna finns och gör upp delar av vår människonatur och således våra värderingar. Såsom djur uppvisar typiska instinkter och beteenden för arten, har människan också typiska instinkter och beteenden. Detta

förklaringsvis har uppkommit via evolution. Arketyperna kallades ”ålderdomliga kvarlevor” eller ”primitiva bilder” (Jung & Franz 1964) - omedvetna instinkter som kan ses som en trend i människans beteende på samma sätt som ”…the impulse of birds to build nests, or ants to form organized colonies” (Jung & Franz 1964, s. 69).

Jung (1969) såg det som en självklarhet att den kreativa impulsen måste vara vägledd av instinkter. Ett resultat av arketyperna är när instinkterna tar form i berättelser, konst, mytologi, religion och drömmar där de kan ta skepnader som händelser, karaktärer eller motiv. En arketyp kan endast bli vedertagen ifall en jämför olika verk genom tiderna och olika kulturer. Om samma karaktär, motiv eller händelse förekommer med lik psykologisk innebörd i flertal verk är det mest sannolikt en arketyp. Förekommande exempel av arketyper

(12)

är hjälten, modern, barnet, trickstern, sammanslutningen av motsatser, återfödelsen och apokalypsen.

Arketyperna håller inte någon form i deras grundläge utan är endast en omedveten impuls. Därför kan vi ej granska arketyperna i denna icke-form. Vi kan endast se dem när de tar form av en representation (Jung 1969). Ett vanligt missförstånd är att arketypen är en definitiv representation i form av bild eller mytologi (Jung & Franz 1964). Till varierande grad är skapelseprocessen alltid medveten och därmed influeras arketypens representation av skaparens kultur och egen individualitet. Det är bara själv representationens kärnmeningen som är nedärvd, och är då värdeinstinkternas omedvetna inverkan på skapelseprocessen.

Arketyperna är då förekommande element i mänskliga beteenden, mest markant här i mytologiska berättelser och håller psykologiska innebörder. Oftast ser de tala om hur

människan ska uppföra sig i den värld som har utformat människan via evolution. Från detta perspektiv är alla delar av helheten i berättelsen grundade i det samma, alltså skaparens människopsyke. Samtliga arketyper i berättelsen är då både hyperlänkade (då psyket är en helhet) och separata representationer av psykets komponenter.

Hjälten & dess relation till det onda, okända och farliga

Ett sätt att förstå arketyperna är att granska rollen av hjälten i mångtaliga berättelser och mytologier. I Odysséen (ca 700 f.Kr.) kan vi följa den grekiska hjälten Odysseus när han ställs inför utmaningar. Han bekämpar cykloper, havsvidunder och jättar - ett storslaget äventyr som kräver hjälten att konfrontera det okända och onda. Slutligen kommer Odysseus ut överlevande och eftersom dessa prövningar har krävt honom att kämpa till det yttersta har han konsekvent också blivit starkare och visare. Adventure Time (2010-2018) har hjälten Finn. Som Odysseus utvecklar Finn som person och i styrka efter genomgått utmaningar. Hjältens idé i sin essens är fixerad i en karaktär som möter det okända och farliga för sedan skörda en belöning – oftast en skatt, personutveckling eller kunskap. Vi är än idag inte trötta på

berättelsen om hjälten trots dess frekventa förekomst. Hjältens karaktär är den samma i essensen men representerat på olika sätt. Människan har impulser för att ta efter hjältens beteende då denna instinkt via evolution visat sig vara framgångsrikt (Peterson 1999).

Skuggan & dess ondska

Jung (1969) såg skuggan som en av de viktigaste arketyperna. Skuggan är det som håller aspekter av personligheten som individen är blind för. Det är omedvetna

(13)

personlighetsaspekter som det medvetna inte associerar sig själv med men som samtidigt är där. De aspekter psyket inte associerar sig med är naturligtvis ofta negativa sådana. Den kallas skuggsidan för att det negativa är den skugga som kastas från det positiva aspekter individen associerar sig själv med. Alla har en skugga och den måste existera i en form eller annan. En viktig aspekt inom Jungiansk psykologi är att integrera skuggan i sin personlighet; en kan leva till fullo utan men måste då projiceras i sin omgivning och detta producerar oftast

ogynnsamma resultat. Ifall individen tar skuggans negativa personlighetsaspekter och gör de medvetna är en del av problemet löst. När individen accepterar aspekterna som en del av psyket kan individen bygga metoder hur den ska samexistera med skuggan.

Genom att läsa Jungs (2009) möte med hans eget psykes djävul (alltså sin skugga) kan en få antydningar på hur ondska kan uppstå. Jung skriver att han ser sig själv som en seriös person och gjort att skuggan som kastas är av en nöjsam djävulsentitet. Denna djävul är en del av Jung och hans begäran för nöje är alltså ett faktum, trots han inte associerar sig själv med det. Den som förhåller sig blind eller ignorerar sin negativa sida har enligt samma princip anlag att också bli blint övertagen av den – det går inte vara medveten till det en inte ser och det är sällan att den onde uppfattar sig själv som ond. En individ som inte gjort upp med skuggsidan må kanske inte vara ond men är definitivt inte god: den som inte är medveten om sin kapacitet till ondska är heller inte medveten om den till sin godhet då de existerar enbart i relation till varandra. Jung såg godhet och ondska som på ett och samma spektrum, desto bättre förståelse av sin förmåga till ondska desto en större angelägenhet till att vara god - det var det han antydde med: ”No tree, it is said, can grow to heaven unless its roots reach down to hell” (Jung 1959, s. 43).

Arketypernas relation till karikatyren

Som diskuterat i föregående avsnitt tar arketyperna former i olika representationer influerade av omedvetna impulser, såsom drömmar och konst (Jung 1969). Likväl kan de ta form som en karikatyr eller karaktärsdesign. The Lich är även en del av en berättelse som påpekat kan vara influerat av det omedvetna. Resonemanget som Gombrich & Kris (1938) för att

karikatyrsskapandet fungerar på en strikt psykologisk princip istället för en kreativ ser tillägga att karikatyren rörandes i det omedvetna, på en grund som säger den är snarare

oförändringsbar. Det som Freud (1905) påpekar om fysionomiska sammansmältningen av koncept talar också för att karikatyren rör sig i det omedvetna. Det är knappast en medveten psykologisk process sammansmälter koncept, det händer till synes av sig själv.

(14)

Relaterad forskning

Skuggan i Disneys Pinocchio

En svår och tung process är att acceptera sina negativa aspekter som en del av sig själv. Individen som vägrar ta ansvar för sina egna brister är ofta naiv och skyller ifrån sig, den person har också risk till att bli missunnsam. Dessa individer förstår inte att skuggan har inverkan på hur livet leder en, men om individen observerar sin skugga på ett ärligt sätt kan den föreställa sig vart dessa negativa handlingarna leder. Det kan leda till en skrämmande personlig insikt: vilken fruktansvärd ondska en kan vara kapabel till. Paradoxalt när skuggan är integrerad är de negativa aspekterna under kontroll och kan då framkallas vid behov, för vid tillfällen krävs även dessa personlighetsaspekter (Peterson 2017).

I Petersons (2017) analys av den animerade Disneyfilmen Pinocchio (1940) lägger han fram argumentet att Pinocchio är till början en outvecklad individ, det är därför han representeras som en marionett med begäret att bli till en riktig pojke. Genom filmens gång går Pinocchio genom flera moraliska prövningar. Om individen inte har skuggan under sin styrning kan den bli utnyttjad av ondskefulla krafter - på en marionett kan illvilliga personer dra i trådarna för sin egoistiska vinning. Detta ses i marionettspelaren Stromboli som utnyttjar naiva Pinocchio för sina giriga ändamål och tar Pinocchio som sin fånge. Peterson förklarar att om du inte inser att du är ett monster kan du heller inte förhandla. Att säga ifrån och förhandla känns oftast taskigt vilket gör det till en skuggaspekt, därför behöver en åkalla dessa skuggaspekter när ett annat monster försöker ta över. Paradoxalt är individen inte ett monster när den har kontroll över monstersidan då den förhandlar på ett rättvist sätt. Att vara naiv för sitt eget monster producerar att en blir till en lättutnyttjad marionett (representerat som Pinocchio). För ett önskvärt resultat måste en förhandla med skuggan (representerat som Stromboli) för ondskefulla krafter är ett faktum.

Motivationen bakom Disneyskurkars karaktärsdesign

Enligt Davis (2014) älskar vi att avsky antagonisten, utan skurken i berättelsen hade hjälten inte haft incitament att röra sig framåt i sin utveckling. Animatörerna Thomas & Johnston (1993) i boken The Disney Villain påpekar att de designade Disneyantagonister med

porträttering av en illvillighet som eliminerade realism, som i sin tur gjorde att tittaren behöll en distans till karaktären. Skurken är den som åkallar hjältens dramatiska åtgärder och därför designade Thomas & Johnston skurkar som engagerar och åberopar sympati för hjälten.

(15)

I Disneys filmkatalog lyfter Davis (2014) fram flera typer av skurkar men den sort som har påfallande likhet med The Lich är det hon kallar magically dangerous – den mest omänskliga typen. Den animerade filmen The Black Cauldron (1985) är det en

skelettliknande varelse vid namnet The Horned King som har två horn, ruttnade hud och är humoristisk innehållslös, kanske var han en gång en människa.

The Horned King. Från: The Black Cauldron (1985)

Thomas & Johnston (1993) nämner att i närvaro av The Horned King ska ingen våga tala - en stor klump av rädsla fastnar i halsen. Han har en grym kapacitet till att ta över världen som tvunget behövs förhindras och ödet ligger i hjältarnas händer. Davis (2014) poängterar att potentialen för att skapa ett skrämmande hot med sådan karaktär; hans omänskliga utseende, kusliga röst och magiska krafter skulle tänkbart vara ostoppbara.

Litteraturval

Till synes kan mina litteraturval verka föråldrade och spretiga. För att bemöta det första: inom området visuell kommunikation som ett filosofiskt ämne och likaså semiotiken och Jungiansk psykologi är modernitet inte synonymt med mer korrekt. Progression är enbart inneboende mer korrekt inom empiriska vetenskaper där det går motbevisa med oklanderlig mätbarhet. I fallet med semiotikämnet och Jungiansk psykologi är teorierna olika axiomen vi kan

acceptera eller inte, av olika anledningar, för att sedan få utfall. Då av lärans icke-absoluta natur är det förundransvärt för mig att höra påståenden som att det finns något som är föråldrat. Detta påstående att litteratur är förlegat är enbart relevant ifall en utgår att allt är socialt konstruerat. Om litteraturen är bra så är det så oavsett epok och relevansen till samtiden måste givetvis argumenteras för oavsett epok.

(16)

För Jungianska arketyper har jag primärt valt ursprungskällan Jung och kan motiveras för att hans postulat påstår att arketyperna är oförändrade med tid och kultur. Senare tillägg kan givetvis vara fruktsamma i perspektiv men Jung var självfallet den viktigaste Jungianska tänkaren av anledningen att få andra tänkare kommit nära hans omfattning och djup. Därav har jag primärt förankrat min teori i de ursprungsidéerna. Samtidigt har jag inkluderat ett mer modernt Jungianskt perspektiv med Peterson som sammanfört sin forskning med bland annat neurovetenskap och psykometri. Petersons analys av Pinocchio ledde mig vidare till Davis som talar om Disneyskurkar såsom stereotyper och Thomas & Johnstons motiveringar bakom skurkarnas designval. Detta ser jag komplimentera Petersons analys som då fokuserar allt mer på narrativet. När Davis lyfter fram de seder som existerat inom Disneyskurkarna tillsammans med skaparnas egen inflikning kan jag ytterligare nyansera när det kontrasterar det Jungianska perspektivet jag lyfter fram i analysen.

Saussures strukturalistiska semiotik har valts fram efter granskat flertal semiotiska teorier och därefter fann den mest angelägen för att anpassas till en semiotisk läsning av en karaktär. Detta för att jag fann det mest logiskt att anta att karaktärens visuella attribut grundar sig i själv som kontext (som är en mindre biståndsdel i narrativet som en ytterligare övergripande kontext), till skillnad från utomstående kulturella kontexter som de senare poststrukturalistiska semiotikerna förespråkar. I Worths (1974) förklaring av karikatyren säger han att den är som en metafor: övergripande strukturen avgör vilken tolkning som är mest trovärdig. En poststrukturalistisk analys där teorin alltmer avviker från att söka inom strukturer och har en skepticism gentemot meta-narrativ (Chandler 2001) blir det

osammanhängande att anpassa till karikatyren och dess allegori.

Material & metod

Material

Relevant material är avsnitt från säsong 1, 4 och 6 av Adventure Time, specifikt de episoderna som hanterar The Lich. Följande episoder som analyseras är: His Hero [S1E25], The Lich [S4E26] och Escape From the Citadel [S6E2]. Jag presenterar diskuterat exempelmaterial via skärmdumpar och beskrivningar av narrativet från nämnda avsnitt. Valet av avsnitt motiveras enligt att det är där The Lich först presenteras i His Hero [S1E25]. I The Lich [S4E26] och

Escape From the Citadel [S6E2] förändrar The Lich sin visuella form och Saussure (1916)

menar på att i en semiotisk analys kommenterar olikheter på teckens signifikans, det vill säga att även hans ändrade former även tillför meningsfulla poänger till hans grundform.

(17)

Metod

I en semiotisk analys är det är svårt att avgöra vart i bilderna tecken skiljs åt (till skillnad från språk). Även förlitar sig en semiotisk analys på slutsatser som härleds från teorin i sig vilket gör det svårt att argumentera för en definitiv sanning i resultaten (i jämförelse med empiriska metoder som härleder sanning utifrån det mätbara). Det finns heller ingen standardutformning till hur en semiotisk analys ska gå till väga (Rose 2001).

I min semiotiska analys kommer samtliga tecken analyseras jämsides varandra, till skillnad från analystexten som nu endast kan återberätta en teckenanalys i taget, på grund av språks natur. I själva verket sker analysen på ett icke-linjärt, semi-holistiskt vis och därefter granskas tecken åter för att placeras in i en uppbyggd kontext. Så Saussure (1916) menat med sin schackanalogi, sätter den kontexten en huvudregel i semiotiska analysen och avgör de tecken som har mest betydenhet relativt till den kontexten. Primärt ser jag tre definierade kontexter som sammansätts till en: karaktärsdesignen, utvalda bitar av narrativet och ondska. Samtliga är naturligt sammanhörande och infinnes inom varandra. Utifrån en tittares

perspektiv bör då detta vara tillräckligt att förstå den allegoriska kommunikationen. Det är tecken från själva strukturen som uppbygger strukturen själv och innebär att ju fler tecken som tas in ju mer definieras strukturen, vilket klargör den mest sannolika tolkningen.

Processen är ett pusslande där det handlar om att få ett teckens mening att höra samman med så många andra i strukturen som möjligt. Saussure påstår också att olikheterna mellan tecknen uppenbarar meningar så likt med schackanalogin kan jag då se avvikande tecken som

meningsfulla ifall de samverkar på något vis med kontextens etablerade logik. Den semiotiska analysen innebär då att jag söker efter tecken i karaktärsdesignen och skiljer signified och

signifier åt i karaktärsdesignen. Efteråt byggs de definierade tecken in i övergripande

strukturen och därefter artikulerar jag tecknens samverkan, vad de har gemensamt eller inte och vad man kan härleda från det. Återigen ska det understrykas att analysen försöker finna meningar för att den semiotiska analysen ska bli så i harmoni med sin förklaring till

frågeställningen.

Skuggans roll i individen som Jung (1969) menar är att den ska integreras i personligheten och detta representeras i kampen mellan hjälten och antagonisten. När jag tolkar The Lichs ondska ser jag det som en psykologisk allegori – skuggarketypen.

Arketyperna används som förklaring till allegorin, för om jag inte kan tyda en allegori kan jag heller inte veta hur det kommuniceras. Sugg (1992) menar från det arketypiska perspektivet undersöks, likt psykoanalysen, kreativa impulser som reflekterar omedvetandets idealistiska och moraliska strävan. Tillhörande arketyper vill berätta någonting om människovarelsens

(18)

naturliga impulser. Metoden för att se arketypen, är att framhäva dess kärnsanning. För att göra det måste karaktären som innehåller arketypen jämföras med andra karaktärer från andra utomstående verk. När likheten har funnits mellan samtliga jämförelser blir

egendomligheterna från respektive verken naturlig bortskalade och jag ser då vad de har gemensamt. Detta är då arketypens kärnsanning som strömmar fram, det vill säga det

allegoriska i denna uppsats. I denna analys jämförs skuggararketypen i olika verk. Urvalet av verk är välkända och har skurkar som besitter påfallande likheter till The Lich. De verk som jag presenterar i analysen är filmen The Dark Knight (2008) och serien Dragon Ball (1984-1995) samt de verken som lyfts upp i styckena i Relaterad forskning.

Jag är alltid begränsad av min egen kultur och måste då uttryckas att analysen är utifrån en svensk. Adventure Times (2010-2018) skapare är från en amerikansk kultur.

Analys

The Lichs utseende

Jag börjar med att identifiera tecken i The Lichs karaktärsdesign och beskriver deras signifier. Efter tecken har identifierats sätter jag dem i relation till varandra för avgöra dess relevans i relation, såsom Saussure (1916) menar med huvudregeln. För att avgöra att någonting som relevant måste jag ha en innefattande struktur som i detta fall är att The Lich är ondskefull tillsammans med utvalda delar av narrativet och hans utseende. När signifier har beskrivits går jag in på teckens signified för att förklara dess symboliska antydning för i sin tur kunna sammankoppla det med ondska som en allegori, det vill säga skuggarketypen.

(19)

The Lichs ansikte håller en rutten skrynklig grå hud som ses svepas med vinden där den knäckts av från benen. Huden vid munnen döljer inte längre hans tandkött och tänder. Ögonhålorna innesluter små gröna pupiller i ett mörker som det vore som en svag låga djupt ned i ett avgrundshål. Han bär en blekgrön dräkt som täcker hans kropp. Hans ärmar och mantel är slitna. Manteln är fäst med två broscher prydda av röda juveler och en kedja emellan som föreställer ben. Över huvudet bär han huva som är toppad av en rostig krona. Kronan är taggig och håller en ikon som föreställer ett ben med en skarp ände likt en spik, pekandes ned mot hans skalle. I början av serien hade han två kurvade horn på sidorna av hans huvud men stort sett ses han alltid med ett av dem brutet (som han förmodligen förlorade i en strid mot hjälten Billy). Runt hans skelettarmar hänger senor runtom. The Lich är steget in i ruttnad och vi ser likheter till ett människoskelett med hans öppna ögonhålor och blottade tänder. Helhetligt är han en förmultnande humanoid varelse.

Ondska har tagit många former och The Lich är en av dem. Det är uttalat i serien att The Lich är en av de onda och hans enda mål är att förgöra allt. Bakom sina mål har han är även ingen klart uttalad motivation.

Ruttnade huds signified menar på som ett minne blott av det han en gång var; nu är han in i ett förfall och på väg att bli ett skelett. Att huden sveps i vinden förtydligar att hans hud gått av och markerar en svepande transformation från liv till död. Saknade köttet på hans armar avslöjar ben och det ser jag tala om ett förfall. Hans skräckinjagande tänder som blottas på grund av förfallet har kapacitet till att skada.

Rosten på hans krona är metall som förfaller, och kronans signified gör honom till förfallets konung. Ikonen som dekorerar hans krona, benspiken, den är längre varken ett ben eller en spik. I detta sammanhang är spiken indränkt i benens egenskaper och vise versa. Faktumet att spiken pekar ner mot hans kranium vilket betyder på det han vill vålla sin omgivning. Benspiken ska med ett (symboliskt) hammarslag tränga genom hud, kött och ben.

(20)

Likt med tänderna hålls förfallet inte enbart inom The Lich utan han vill vålla det på sin omgivning.

De kurvade hornens signifier refererar delvis till en kulturell representation av ondska: djävulen skildras med horn. Geten med sina horn är relativt ofarlig i sitt temperament men horn är getens vapen i antingen attack eller försvar – det är den farliga sidan av ett

(någorlunda) tamt djur. Denna fysionomiska mening överförs på The Lich. Med sina kurvade horn äger han getens horns egenskap till att skada. Hornet som ett vapen kan nyttjas för att åstadkomma förfall. Det brutna hornet refererar till den skada Billy gjort på honom (tas upp mer i nästkommande stycke ”Det kluvna ansiktet”).

Ögonen innehar en låga inneslutet i mörkret. En flamma i och av mörker, det som är insvept i mörker menar på det som är i ondskans possession. Mörker är en signified för ondska då motsatsen är ljus. Ljus är det som ger möjlighet till liv och är det människan värderar högst (då allt vi vet existerar inuti livet och likaså inom ljuset). Mörker är

avsaknaden av ljus och där såsom i förfallet till död existerar där inget. Ögonens signified menar på The Lich själv; en dov flamma som kommer ur mörkret – en förfallande entitet som kommer från en plats av ondska.

Hans gråa trasor till kläders signified menar också på förfall, trasiga kläder är inget annat än förfallna kläder. De bleka färgerna på kläderna är färger som avtar och därmed förfaller. Rocken och huvan döljer delar av The Lich. Rocken som bärs över hans kropp döljer hans kärnsanning (denna mening förklaras mer i avsnittet ”Blottade ben”). En mantel som sveps likt hans lossnande hud i vinden. Signified menar på ett förfall även här.

Juvelerna är tecknet som sticker ut då det i sig själv inte talar om ett förfall men jag tyder signifiers mening förhållandevis till de påvisade meningarna. Juveler är vackra och sällsynta - det är därför vi finner de värdefulla. En mening av värde ses i signified av juvelen och mellan juvelerna hänger en kedja av ben. Mellan två juvelerna markerar de vad som är värdefullt: kedjan av ben. Signified menar att benen värderas högligen och i sin tur att förfall värderas högligen.

Thomas & Johnston (1993) resonerar att antagonisterna i Disneyanimationerna används som ett berättelseredskap för att skapa sympati och åberopa åtgärder för hjälten, The Lich är densamma – han har ingen klar motivation bakom hans driv och har enbart onda egenskaper. Istället sympatiserar inte tittaren med honom, utan förstärker den för hjälten istället. Likväl hade antagonisten kunnat varit skapad på ett tvärtom vis, en som alltså inte uppmanar för hjältens åtgärder – men det är inte den berättelsen som traditionellt berättats. Enligt teorin om arketyperna så är detta för det omedvetna moraliskt strävar efter vara som

(21)

hjälte-arketypen (Peterson 1999). Peterson (2017) påstår med sin analys av Pinocchio (1940) att skuggans monsteregenskaper ska tämjas och samexistera, och där finner skatter i form av användbara personlighetsdrag som kan åkallas på kommando. The Lich likt The Horned King i Black Cauldron (1985) skapar en effekt av ödesundergång ifall en inte tar itu med den skräckinjagande antagonisten – hjältarna har inget val för annars faller världen under ondskans välde (Davis 2014), alltså tolkat som att psyket och därefter handlingarna blir övertaget av de negativa aspekterna. Hur skräckinjagande ondskan än må vara måste den bekämpas och det är detta de arketypiska representationerna vill säga. Vi speglar ett

personligt öde i The Lichs och The Horned Kings karaktärsdesign, de är förfallande monster men fortfarande har han bitar kvar av sina humana drag – symbolisk menar det på individen som faller in i skuggans negativa aspekter. Därför kommuniceras The Lich med tecken som liknar på förfall.

Det kluvna ansiktet

I avsnittet His Hero [S1E25] ser vi hjälten Finn möta Billy för första gången. Billy är en före detta hjälte. En gång var han heroisk och stark men nu gammal och trött på att bekämpa den ändlösa ondskan, istället har han dragit sig tillbaka. Billy såg inte våld som någon lösning för att bekämpa ondska då den fortsatte uppkomma i vilket fall. Finn tar Billys vägledning och försöker bekämpa ondska utan våld. Resultatet blir att Finn orsakar mer misär än vad han hade gjort ifall han bekämpat ondskan rakt på. Finn lär sig från detta och lyckas övertyga Billy att det är värt att slåss mot ondska trots allt.

The Lichs sluga personlighet tillåter honom att använda luriga tekniker för att uppnå sina mål. I avsnittet The Lich [S4E26] mördar han Billy och bär hans lik som förklädnad. I denna mask lurar han Finn som tror The Lich är Billy att utföra sin ondskefulla plan. The Lich blir avslöjad och hans nya utseende är ett kluvet ansikte där hälften Billy och hälften The Lich syns. Såsom Saussure påpekar, är detta tecken mycket speciellt då den skiljer sig märkbart från de tidigare tecknen och uttrycker även en motsats. Den här allegorin symboliserar

(22)

ondskan (som The Lich) och godheten (som Billy) i en och samma kropp; psyket är kluvet och förvirrat. Nu har han heller ingen hud på The Lich-sidan av ansiktet som menar på att ett steg till ett avslöjande på vad som är under huden (som kommer i avsnittet ”Blottade ben”).

Billy gav upp sin hjälteroll då han blev utmattad av att slåss mot ondskan. Han gav upp sin roll som hjälte – symboliskt slutade han tackla med sitt eget mörker. Hjälten är endast hjälte ifall han fortfarande står upp mot ondskan och vinner. Billy ger upp och hans mörka motpart ta över hans öde. Att Billys ansikte är på den sida hornet är brutet symboliserar även hur den ringa skada Billy åstadkom på The Lich inte var nog. I slutändan nyttjas Billys lik till ännu mer ondska.

Det arketypiska motivet kan granskas i Nolans Batmanfilm The Dark Knight (2008). Two-Face, skurken från Batman-serien har ett likt utseende till The Lich. Innan Two-Face existerade var han känd som Harvey Dent - en distriktsåklagare som var beredd att rensa Gotham City från kriminella. I en traumatiskt händelse mördas hans stora kärlek av en annan skurk och i samma process bränns halva hans ansikte som utlöser att Dent blir till Two-Face - en sinnesrubbad skurk. Den Harvey Dent som ville utföra goda handlingar blir bemött av en plötslig ondska och vid det tillfället bryts hans romantiska goda idealism och han ger upp sin kamp för det goda. Istället för att integrera det onda i sig blir han kluven och dualistisk i sin personlighet och sitt utseende. Ondskan och godheten är separata enheter i samma individ men det finns ingen balans mellan dem. Varje större val av Two-Face bestäms med ett

myntkast, alltså slumpen, och de två sidorna av myntet symboliserar randomiseringen av hans moraliska val. Detta är en karaktär som istället för att integrera sin skugga lämnar sina

moraliska val till slumpen då hans psyke identifierar honom varken som god eller ond. Men trots allt som vi ser på resultat gör det honom ond då han mördar flertal personer på grund av ”slumpen”.

(23)

På ett likt sätt har Billy låtit ”slumpen” avgöra ondskans öde. Billy ignorerar sin hjälteplikt och blir i sin slappa samvetsgrannhet övertagen av ondskan. Det i sin tur tillfogar indirekt mer ondska, då The Lich utnyttjar detta. Ifall individen befinner sig i detta

jämviktslösa tillstånd är den varken god eller ond och lämnar det moraliska ödet till ett myntkast. Detta är en naturlig del av processen då individen måste till början erkänna och acceptera godhet och ondska inom sig som separata enheter. Att omedelbart integrera

skuggan i samma svep är alldeles för mycket begärt men att förbli i detta limbo är inte heller önskvärt. Det Jung (1959) menar på med att en kan endast veta sin kapacitet till godhet ifall en vet sin till ondska är det som symboliseras i det kluvna ansiktet, och även ödet ifall en inte tar sig an plikten.

Blottade ben

I Escape From the Citadel [S6E2] är The Lich fängslad i fängelset Citadel, ett fängelse för de värsta skurkarna i kosmos. För att komma loss smälter The Lich sin bur med mörk eld och förlorar kläderna och Billys kadaver som han bar på. Detta avslöjar The Lichs kropp som är enbart ben. I stridens underläge kastar Finn helande blod på The Lich som får honom att återväxa kött och blod på sin kropp. Detta resulterar i att The Lich återföds som barnet Sweet P.

Striden mot antagonisten Buu i mangan Dragon Ball (1984-1995) vol. 37-42 har många likheter med The Lich. Skaparen av Dragon Ball är av japansk härkomst och representerar ondskan på ett annat vis men den psykologiska innebörden är lik. Buu har många former och de alla har olika personligheter. Den första är den feta Buu och har en barnslig, oskyldig och lekfull personlighet. Han förstör för nöjets skull och förvandlar folk till godis som han sedan äter. Buu är inte medveten till en början att hans handlingar är onda och lär sig så småningom om sin egen ondska. Detta ger följd av en klyvning av Buu och

(24)

avdunstar sin ondska som tar en ny ytterligare form av Buu. Denna form av Buu är av ren ondska, han är tunn och ser undernärd ut – den ursprungliga feta Buu, har nu när ondskan skiljts sig från honom, har nu blivit god. De två slåss mot varandra och slutar med att den onda segrar och absorberar den godas krafter. Buu tar en ny skepnad och är den starkaste formen: Super Buu (inofficiellt namn), och hans enda mål är att förgöra allt. Super Buu absorberar ett flertal av hjältarna för deras kraft och förvarar dem inuti sig. De kvarstående hjältarna tar sig in i Super Buu för att försvaga och avlägsnar de absorberade (inklusive den goda Buu) och därefter tar Buu en ny form. Den slutliga formen Kid Buu (inofficiellt namn) är av ett barnlikt utseende, detta är hans mest rena form. Hans personlighet är vild, galen och brutal men samtidigt barnslig. Hjälten Son Goku besegrar Buu och gör en önskning att Buu ska återuppstå som en god person då han anser att Buu har en stor potential. Flera år senare möter Son Goku den unge Uub, Buus återuppståndelse, och märker att han har en stor potential. Mangan avslutas med att Son Goku tar Uub som lärling.

Feta / Goda Buu Onda Buu Super Buu Kid Buu Uub Från: Dragon Ball (1984-1995)

Dragon Ball som exempel, förtydligar utvecklingen av skuggan och hur den representeras

även i The Lich. Till en början är skuggan representerad som ett omedvetet, lekfullt och destruktivt väsen. Han är tjock på grund av hans kärlek till godis och barnslig. När Buu inser sin ondska så blir han två separata delar och den goda delen blir konsumerad av den onda, detta som Two-Face talar om erkännandet av dualismen. Även är han representerad som en tunn demon, vilket är motsatsen till den ursprungliga formen. Hjältarna i Dragon Ball

fortsätter kämpa mot skuggan trots att han är starkare och ondare än någonsin och avslöjar då skuggans innersta kärna.

(25)

Den visuella representationen av skuggans utveckling i The Lich.

Kid Buu är den renaste formen. I sina personlighetsdrag är han en karikatyr av den

ursprungliga formen – mer barnslig och mer destruktiv utan nyans. The Lich har fått hud och kläder som tecken bortskurna och som blottar hans skelett. Skelettformens signified menar på allt det som görs i hans ursprungliga form men på ett mer framhävt och ärligare vis. Förfallet förtydligas starkt när vi ser ett människoskelett - vi speglar nämligen oss enkelt i detta öde. The Lichs och Buus allegori uttrycks här med samma metod: genom att framhäva arketypens kärnmening. Jung (1969) skrev att individen har löst en del av problemet med skuggan när den har accepterat och insett vad den är. Detta representeras med skelettformen då detta är en ärlig representation av ondskans kärna.

Sammanfattning & diskussion

Sammanfattning

Ondskan som allegori är inget som kommuniceras konkret eller direkt, utan kommunikationen uppstår i sammankopplingen av flertal tecken. Genom att använda narrativet,

karaktärsdesignen och ondska som en strukturell kontext såg jag alla tecken i The Lichs karaktärsdesign mena på ett förfall, vilket är ödet som väntar ifall han ej bekämpas. Den allegoriska innebörden menar på att individen (symboliserat som hjälten) ska ta på sin moraliska plikt för att integrera skuggan. Ifall det undviks skapar det alternativa ödet således mer ont än gott. Den här allegorin kommuniceras via karaktärsdesignen som gör liknelser till förfall med tecken såsom ben, blekta färger, ruttnande hud och hornen som vapen. Det moraliska ödet om en inte ser sig som varken god eller ond kommuniceras via det kluvna ansiktet, som påvisas med understöd från The Dark Knight (2008) med karaktären Two-Face, där ex-hjälten Billys avstår från sin plikt och därmed görs hans moraliska val såsom det vore med ett myntkast. I analysavsnittet ”Blottade ben” kommuniceras skuggans arketypiska struktur både med karaktären Buu i Dragon Ball (1984-1995) och The Lich genom att

framhäva karaktärens kärnsanning; med Buus slutliga form Kid Buu framhävs hans barnsliga destruktivitet och när The Lichs kropp uppvisar benen framhävs förfallet ännu tydligare, då

(26)

även skelettet menar tydligt på ett (mänskligt) förfall. Det talar om att individen måste inse och acceptera skuggans negativa aspekter för vad de är, det är då en bruklig samexistens kan etableras med skuggan.

Diskussion

The Lich är utan tvekan skrämmande; han bär på visuella tecken av död och är en förfallande människovarelse. Utan sammanhanget kan tecken som ruttnande hud och skelett betyda någonting helt annat. En intressant tanke om fysionomik som Gombrich & Kris (1938) med hjälp av Freuds (1905) poäng är hur ett tecken sammansmälts, alltså ändras av kontexten. Det är som Worth (1974) förklarar att en huvudregel är det som styr hur vi ser karikatyren.

Samtidigt är regeln heller inte statisk. Regeln kan skifta på uppkomsten av ytterligare tecken därför att det är den totala summan tecken som skapar själva huvudregeln. Det mänskliga psyket är ständigt tvunget att skifta sin tolkning på ny, skiftande eller borttagen information. Själva huvudregeln är abstrakt och flytande och existerar i människans organisationsförmåga. Det här talar om hur viktigt det är för den visuella kommunikatören att skapa en översiktlig idé som skapar en huvudregel som avgränsar tolkningen. Upptagandet av huvudregeln är en omedelbar process och i stor grad o- eller undermedveten, då jag genast etablerar The Lich som ond utan behöva artikulera en djupare analys av hans visuella attribut. Säkerligen hade ett barn också tolkat honom som ond, med tanke på programmets succé hos barn.

Kommunikationen är enligt det förmodligen effektiv.

Som Worth (1974) säger är karikatyren kommunikativ på samma sätt som en metafor; det är först när vi satt ihop den fullständiga summan av tecken vi har en karikatyr/metafor. Här är det inte längre fristående tecken som kommunicerar metaforen utan det är kopplingen emellan dem som gör. Det är när vi sätter karikatyren som en metaforisk konstruktion tillsammans med narrativet som vi kan tolka det som en allegori. Tolkningen av allegorin fungerar på samma semiologiska princip: vi sätter ihop samtliga tecken och skapar ett narrativ. På samma sätt innehar också The Lich en karaktär som ingår i detta meta-narrativ. Visuella kommunikationen av The Lich är då bidragande och förtydligande av budskapet som påvisades med förfallet och hans transformationer som är metaforer som väl går samman med handlingen. Desto fler kopplingar som görs blir meta-narrativet rikare och såsom Peterson (1999) påstår är meta-narrativet packade med budskap.

Det finns många olika vis att tolka allegorier på och jag har använt mig av ett tankesätt som påstår att fantasin är påverkad av människoartens biologiska impulser. Jag

(27)

anser att det måste existera någon princip som styr hur fantasin fungerar och den enklaste förklaringen ser jag ligga i människonaturen, givetvis är detta som Jung & Franz (1964) säger också påverkat av personliga erfarenheter som vi också kan se är den specifika stilen i

Adventure Time med en bakgrund i amerikanska tecknade serier. Även om Dragon Ball

(1984-1995) kommer från en japansk kultur så finns det likheter i allegorin. Den visuella representationen av ondskan i Dragon Ball porträtteras som en rosa och godisätande demon. Trots olikheterna från The Lich gör jag tolkningen att han fyller en liknande roll, då jag med hjälp av narrativet istället för utseendet etablerar en arketypisk likhet. Om jag vore från en kultur som förstod den japanska bättre, hade det säkerligen fördjupat min tolkning av Dragon

Ball. Kampen mellan gott och ont är dock tillräcklig för att jag ska läsa in Buu som en ond,

därav ändrar den kontexten möjligen hur jag läser Buus översiktliga personlighet och kanske till och med hans utseende.

Disneyskurkars designval beskrivs med en distanserande och engagerande illvillighet (Davis 2014). Detta ser jag argumenterar för att det finns sedvanliga rätt och fel sätt att designa skurkar. Designen ska medföra ett avståndstagande samtidigt som den engagerar. Tittaren är här en engagerad observatör som försöker lära sig av ondskan men utan att bli ”smittad”, alltså inte bli alltför empatisk till skurken. Designtänket bakom deras visuella uttryck talar för att det finns bättre och sämre vägar till att skapa skurkar. På många sätt har The Lich påfallande likhet med The Horned King i The Black Cauldron (1985). Designen av The Horned King motiveras i att han ska producera en förlamande rädsla. I båda berättelserna besegras ondskan mot alla odds och menar på att hur skrämmande det än må vara är skurken alltid överkomlig (Thomas & Johnston 1993). Denna design är sedvanligt i de allra

populäraste berättelser. Peterson (1999) påstår även att allegorin i berättelser uttrycker perspektiv hur individen ska förhålla sig till omvärlden. Omedvetet eller ej, verkar det som skurken blivit designad för att kommunicera ondska på ett bildande vis – exempelvis: The Lichs transformationer förklarar med de olika transformationerna hur individen ska förhålla sig till skuggan för att inte förfalla moraliskt. Detta är likt till hur Jung och Peterson förklarar skuggan. Om detta berör sig om konstruerade eller medfödda psykologiska mekanismer är svårt att avgöra. Var fall är olikt och även som Jung påstår är det alltid en stor grad av skaparens individualitet som avgör slutresultatet, därav är påståenden att det är en blandning av de två eller att det är helt och hållet konstruerade de enda sannolika svaren.

(28)

Kritisk diskussion

I denna uppsats har jag haft ett starkt präglad perspektiv att allegori är en nedärvd psykologisk människofunktion. Trots att allegorier alltid har förekommit är det garanterat att det finns sådana som är befriade från människonaturens trossystem, och sedan i de andra fallen bör det diskuteras i vilken grad det socialt konstruerade spelar gentemot det medfödda. Allegorier behöver inte och ska inte alltid tolkas från ett psykologiskt perspektiv men jag håller fast i en åsikt att det inte går separera en skapelse från dess härstammande psyke. Det finns en bredd av olika allegorikonceptualiseringar som kan appliceras som fokuserar på det sociala,

politiska och kulturella. En mer kulturell infallsvinkel hade nyanserat min synpunkt, då även som Jung hävdar har arketypernas slutgiltiga representativa uttryck har en stark koppling till individens kultur. Helt enkelt ger jag bara en del av myntet; individen är alltid mer än en varelse med medfödda impulser och följaktligen är kommunikationen än mer omfattande än vad som återges i uppsatsen.

Det är svårt att veta var mina fördomar kommer in i analysen, både i semiotiken och när jag sammankopplar det med arketyperna. Jag kopplar an tecken till både narrativ och utomstående fiktionsverk som sammanfaller lätt, men det är också svårt att påvisa att

tolkningen är korrekt då kreativt tänkande kan få till synes vad som helst att ha en gemensam nämnare och kontexterna påverkar. Därefter blir analysen en subjektiv tolkning som är i stora grad influerade av självvalda kontexter, tolkningar av teori och dess personliga

egendomlighet.

I och med det är begränsat utrymme var jag tvungen att begränsa antal utomstående verk att jämföra arketyperna med. Valen av verk ska kritiseras att det är en enorm bias, då det är mina personliga val. Två verk som ligger relativt nära varandra i tiden och kultur är också problematiskt där det alltmer lättare att härledda anledningen till likheter är snarare på grund av härstamning från samma epok och kultur, istället för att uppkomsten av arketypisk

snarlikhet skulle vara på grund av människoimpulser. Dock påverkar detta inte mina resultatet i slutskedet, till hur ondskan kommuniceras via visuella tecken men underminerar syftet med att belysa Jungianska arketypernas sanningsrelevans inom visuell kommunikation. För att tydligare påvisa det hade det behövts ytterligare verk från olika kulturer och tider.

Jungs teorier har frekvent blivit kritiserat för vara mystik (Drake 1967). Det går att argumentera för att det som ser ut att vara arketyper förekommer frekvent genom

(29)

Arketypernas existens går inte att påvisa då de är instinkter som inte håller någon form i sig själv (vilket gör dem ofattbara). Jung var medveten om kritiken och besvarade den med:

”There is, however, a strong empirical reason why we should cultivate thoughts that can never be proved. It is that they are known to be useful. Man positively needs general ideas and convictions that will give a meaning to his life and enable him to find a place for himself in

the universe” (Jung & Franz 1964, s. 89).

Framtida forskningar

Ännu finns det aspekter av Adventure Times karaktärdesigner som kan undersökas, även i fallet med The Lich. Samtliga avsnitt som hanterar den alternativa tidslinjen Farmworld har inte tagits upp samt delarna med The Lichs återfödelse som Sweet P.

Den frågan som diskuterats om hur karikatyrer, allegorier och metaforer

kommuniceras i bilder ser jag som en intressant sådan och hade krävt en djupare forskning i semiologi och psykologi. För att kunna förstå detta bättre hade jag i en forskning velat se en studie där kontexten skiftas men själva tecken behålls de samma. Simultant vill jag också se hur ett individuellt tecken skiftar den övergripliga kontexten för att undersöka dessa två elementens förening och dess påverkan på allegoriska kommunikationen.

(30)

Referenslista

Chandler, Daniel (2001). Semiotics: the basics. 2. ed. London: Routledge. 2007.

Clark, Noelene (2012). ‘Adventure Time’: Post-apocalyptic ‘candyland’ attracts adult fans. Hero Complex, Los Angeles Times.

http://herocomplex.latimes.com/tv/adventure-time-post-apocalyptic-candyland-attracts-adult-fans/#/0 (hämtad 2018-05-12).

Cuddon, John A. (1999). The Penguin dictionary of literary terms and literary theory.. 4. ed. London: Penguin.

Davis, Amy M. (2014). Handsome Heroes and Vile Villains: Masculinity in Disney's Feature

Films [Elektronisk resurs].

Drake, Carlos C. (1967). Jung and His Critics. The Journal of American Folklore, 80(318), 321-333. doi:10.2307/537409.

Duignan, Brian (2019). Postmodernism. Encyclopædia Britannica.

https://www.britannica.com/topic/postmodernism-philosophy (hämtad 2019-08-20). Freud, Sigmund (1905). Jokes and their relation to the unconscious.. Harmondsworth: Penguin. 1976.

Gombrich, E.H. (1960). Art and illusion: a study in the psychology of pictorial

representation. 6. ed. London: Phaidon Press. 2002.

Gombrich & Kris (1938). The Principles of Caricature. British Journal of Medical

Psychology, 17(3-4), s. 319-342.

IMDB. Adventure Time episodsguide.

https://www.imdb.com/title/tt1305826/episodes?ref_=tt_ov_epl (hämtad 2018-10-05). Johnston & Thomas (1993). The Disney villain. 1. ed. New York: Hyperion

Jung, C.G. (1933). Modern man in search of a soul. London: Routledge. 2001.

Jung, C. G. (1959). The collected works of C.G. Jung. Vol. 9. P. 2, Aion : researches into the

phenomenology of the self. New York: Pantheon.

Jung, C. G. (1961). Memories, dreams, reflections. Rev. ed. New York: Vintage Books. 1989. Jung, C.G. (1969) red. av Hull & Gerhard. Collected Works of C.G. Jung, Volume 9 (Part 1):

Archetypes and the Collective Unconscious [Elektronisk resurs]. 2 Princeton University

Press. 2014.

Jung, C. G. (2009) red. av Shamdasani, Sonu. The Red Book: A Reader’s Edition. 1st ed. New York: W.W. Norton & Co.

(31)

Nationalencyklopedin, fysionomik.

http://www.ne.se.proxy.mau.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/fysionomik (hämtad 2018-05-12).

Newcomb, Horace (red.) (2004). Encyclopedia of television. 2nd ed. New York: Fitzroy Dearborn.

Nolan, Christopher (2008). The Dark Knight. [Film]. Burbank: Legendary Entertainment. London: Syncopy Inc.

Peterson, Jordan B (1999). Maps of meaning: the architecture of belief. London: Routledge. Peterson, Jordan B (2017). Maps of Meaning 3: Marionettes and Individuals (Part 2). [Föreläsning]. https://youtu.be/Us979jCjHu8 (hämtad 2018-05-12).

Rose, Gillian (2001). Visual methodologies: an introduction to the interpretation of visual

materials. 2. ed. London: Sage. 2007.

Saussure, Ferdinand de (1916). Course in general linguistics. London: Duckworth. 1983. Sugg, Richard P. (red.) (1992). Jungian literary criticism. Evanston, Ill.: Northwestern University Press

Toriyama, Akira (1984-1995). Dragon Ball vol. 37-42. [Serie]. Stockholm: Bonnier Carlsen Bokförlag. 2003.

Ward, Pendleton (2010-2018). Adventure Time. [Animerad TV-serie]. Burbank: Cartoon Network Studios. New York City: Frederator Studios.

(32)

1

Karaktärsdesign i serier för 3D-printings sociala plattformar

Jonatan Kilefors

Examensarbete i Visuell Kommunikation Kandidatnivå, 15hp

VT18

(33)

2

Innehållsförteckning

BAKGRUND 3

PROBLEMOMRÅDE OCH MÅLGRUPP 4

RELATERADE MEDIAPRODUKTIONER 7

Material och metod 9

Förhållande till uppsatsen 13

Slutresultat 14

Reflektion 19

(34)

3 Idén för denna medieproduktion utvecklades från att se hur Pixar och Ghibli (två animationsstudios) har skapat sin logotyp av en deras karaktärer i tidigare produktioner. Pixar använder sig av den välkända bordslampan (från Luxo Jr. (1986)) och Ghibli av den håriga varelsen Totoro (från

Min granne Totoro (1988)).

Studio Ghiblis logotyp Pixar Animation Studios logotyp

Dessa två studios är jättar i animationsbranschen. Jag vill hävda att skapa en mer omfattande image för företag är karaktärer ett fantastiskt val. Att kunna läsa sig in eller sympatisera med en karaktär är just metodens starkaste sida.

I detta projekt ser jag att skapa en karaktär som utförs i serieformat på webben. Detta i syftet för att få webbesökarna att frekventa sidan mer ofta igenom (enligt modellen) släppa två sidor serier veckovis. Ifall serieskapelsen är väl skapt ser jag besökaren mer än gärna besöka sidan oftare, och i samma dreva ses till att kolla in hemsidans andra möjligheter.

• Bra karaktärsdesign tillåter läsaren sympatisera och bygga ett emotionellt band med bilden av karaktären • Serier låter karaktären uttryckas i ett format som är både (relativt) billigt och kvickt för webbformatet

References

Related documents

I avsnitten ovan finner vi med hjälp av Norton-upplagans fotnoter ytter- ligare en mängd olika religiösa, kulturella och historiska anspelningar. Denna studie har som

Det jag tittade efter på platsen var därför hur glasbruket använder storytelling på olika sätt, följaktligen var det också givande att ställa frågor till personalen på

Vuxna vågar aldrig ställa de där frågorna, de går runt det de egentligen vill veta och hoppas att de får veta det ändå, barn kan få … Jag förstår att man inte har barn

På detta svarar Byrskog genom att betona värdet av att skilja på text och tradition, något som i bibelvetenskapen innebär att man kan arbeta utan hänvisning till

mastektomi exkluderades för att begränsa området. De kvinnor som valde att genomgå en profylaktisk mastektomi gjorde detta i relation till ärftlighet av den muterade genen BRCA 1

De olika apotekskedjornas visuella kommunikativa attribut kommer sedan att kopplas till teorier om brand image, brand identity och atmospherics för att kunna särskilja eller

Precis som lärarna i vår studie uttrycker Roe (2014, s.169) att genom att lärare fokuserar på att variera och ge flera valmöjligheter för eleverna kan det stärka deras engagemang

Syftet med studien är att undersöka byggelevers attityd till sitt eget lärande i karaktärsundervisningen, dels på skolan och dels på den arbetsplatsförlagda utbildningen (APU),