• No results found

Kollaborativ navigation av en avatar i ett spel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Kollaborativ navigation av en avatar i ett spel"

Copied!
23
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Kollaborativ navigation av en avatar i

ett spel

Collaborative navigation of one avatar

in a game

Examensarbete i Interaktionsdesign Interaktionsdesign, 180 hp

K3, Malmö Universitet, VT 2014 Författare: Mohini Hassler Handledare: Marie Ehrndal

(2)

Abstract

This thesis focuses on which kinds of aspects that would be extra important when two or more persons are collaboratively navigating a single character in a game world. With help of interaction design methods during this process, such as literature researches and usability tests, a low-fidelity and a mid-fidelity prototype were created to find these aspects. In the tests, I also used a high-mid-fidelity game to compare my prototypes with. The conclusion and discussion in this thesis presents different sorts of new ideas and possibilities concerning the different aspects that could lead to developing new interesting games with collaborative navigation.

(3)

2

Innehållsförteckning

Abstrakt ... 1 Nyckelord ... 1 Innehållsförteckning ... 2 1. Inledning ... 3 2. Bakgrund ... 4 2.1. Problemformulering ... 4 2.2. Syfte ... 4 3. Metod ... 5 3.1. Användartester ... 5 3.2. Intervjuer ... 5 3.3. Observationer ... 6 4. Teori ... 7

4.1. Interaktionsmönster för multipla deltagare ... 7

4.2. Spelarnas kommunikation med spelet ... 7

4.2.1. Interaktion ... 7

4.2.2. Visuell kommunikation ... 8

4.3. Spelbalans och flow ... 8

5. Designprocess ... 10

5.1. Användartest 1 ... 10

5.1.1. Lo-Fi-prototyp ... 10

5.1.2. Sammanfattning av resultat från speltest av Lo-Fi-prototypen ... 11

5.1.3. Analys av resultat från speltest av Lo-Fi-prototypen ... 12

5.2. Användartest 2 ... 12

5.2.1. Mid-Fi-prototyp ... 12

5.2.2. Sammanfattning av resultat från speltest av Mid-Fi-prototypen ... 13

5.2.3. Analys av resultat från speltest av Mid-Fi-prototypen ... 14

5.3. Användartest 3 ... 14

5.3.1. Beskrivning av Hi-Fi-spelet Octodad: Dadliest Catch, 2014 ... 14

5.3.2. Sammanfattning av resultat från speltest av Hi-Fi-spelet Octodad: Dadliest Catch ... 15

5.3.3. Analys av resultat från speltest av Hi-Fi-spelet Octodad: Dadliest Catch ... 16

6. Diskussion ... 17

6.1. Interaktion och kommunikation ... 17

6.2. Gränssnitt, feedback och avatar ... 17

6.3. Spelbalans och flow ... 18

6.4. Potentiella framtida prototyper ... 19

7. Slutsatser ... 20

Referenser/källförteckningar ... 21

(4)

1. Inledning

I många av de spel som finns idag och som har producerats genom åren sker navigeringen av karaktärer på så sätt att en spelare styr en karaktär. Det har även sedan en lång tid tillbaka funnits en typ av spel som kallas för multiplayerspel där spelare kan tävla mot och samarbeta med andra spelare i samma spel. I dessa spel kan de deltagande befinna sig i samma rum men även på vitt skilda platser med någon sorts kommunikationslänk mellan spelarna. På så sätt är det ingen ny företeelse när det gäller fenomenet med att flera spelare kan delta i samma spel och där spelarna mer eller mindre tar sig mot ett gemensamt mål. Däremot har det på senare tid dykt upp intressanta spel där flera personer kan delta för att kollaborativt styra spelens huvudkaraktärer. Eftersom de här spelen tillhör en ganska ny spelform kan det vara intressant att undersöka vilka aspekter som blir extra viktiga när

huvudkaraktären i spelen styrs kollaborativt.

Så, med andra ord är det tänkta området att utforska kollaborativ navigering av en karaktär (eller avatar som det också kallas) och att undersöka vilka aspekter som blir extra viktiga när man designar för den här typen av spelinteraktion. Med utgångspunkt i aktuell relevant forskning och med två egenproducerade prototyper och ett känt kollaborativt videospel som forskningsmaterial ska jag utföra en undersökning där jag undersöker vilka aspekter som är viktiga gentemot rådande

(5)

4

2. Bakgrund

2.1. Problemformulering

Många spel med multiplayerfunktion som har producerats fram till de senaste åren är begränsade till ett par olika typer av interaktionsmönster och till en karaktär per spelare. Dessa interaktionsmönster har blivit ganska ”utnötta” på så sätt att det finns en mängd spel som i princip är likadana men ser aningen olika ut. De senaste åren har nya spel dykt upp på marknaden där interaktionsmönstret utvecklats till kollaborativ navigering av en avatar istället för samarbeten där varje deltagare har en egen avatar. En aspekt som är avgörande för att en eller flera spelare ska vara intresserade av att fortsätta spela är känslan av flow, det vill säga att det uppstår en känsla av att spelet flyter på utan allt för mycket motstånd. Om fler än en person ska kontrollera en karaktär i ett spel blir det extra viktigt att både tekniken och de olika aspekterna inom gränssnittet fungerar. Med tanke på att den här

spelformen är tämligen outforskad och fortfarande är under utveckling och att det därmed finns många intressanta och potentiella möjligheter med den här sortens interaktion, så finns det all anledning att undersöka vilka aspekter som blir extra viktiga när fler än en spelare ska styra en karaktär.

2.2. Syfte

Syftet med det här arbetet är att utforska några aspekter som blir extra viktiga i ett spel när två eller flera spelare ska samarbeta med att navigera en karaktär i en spelvärld samt att undersöka hur man skulle kunna utveckla dessa aspekter. Min forskningsfråga är hur valet av spelkontroll, gränssnittet, spelets feedback och identifiering med den karaktär som spelarna styr påverkar uppnåendet av flow i spelet. Eftersom det här gäller kollaborativa spel kommer jag även att titta på hur uppdelningen av så kallade core mechanics påverkar balansen mellan spelarna.

(6)

3. Metod

I den här delen tar jag upp grundläggande teori om de olika metoder som jag kommer att använda mig av under projektets gång. Jag har valt att använda mig av en kombination av användartester där jag använder mig av två egentillverkade prototyper samt ett färdigt videospel. I undersökningen ska tre olika spelomgångar spelas. Först med den första prototypen som är en Lo-Fi-prototyp som har ett mycket enkelt gränssnitt och en kub som karaktär. Till spelomgång nummer två kommer jag att utveckla den första prototypen till en Mid-Fi-version utifrån spelarnas kommentarer från den första spelomgången. I spelomgång tre får spelarna spela Hi-Fi-spelet Octodad: Dadliest Catch (Young Horses, 2014) som finns tillgänglig på marknaden. Under spelens gång kommer jag att observera deltagarna samt ställa ett antal öppna frågor angående hur de upplever spelen (se bilaga 1). Utifrån mina iakttagelser och testdeltagarnas svar får jag se om mina forskningsfrågor besvaras.

3.1. Användartester

När det gäller mina tester ska jag i huvudsak använda mig av en typ av användartest som kallas A/B testning. A/B testning är en sorts metod som innehåller en samling av olika tekniker vilka används för att mäta egenskaper av användarens/användarnas interaktion med en produkt eller tjänst. Målet för användartesterna är att bedöma användbarheten av produkten (Cooper m fl., 2007), men också att samla in information om hur användarna klarade sig under testets gång. De vanligaste hjälpmedlen som används för att dokumentera och för att samla in information är video- och/eller röstinspelningar, bilder och anteckningar. Dessa hjälpmedel används bland annat för att ta vara på testpersonernas tankar, vad de gör och hur de beter sig (bl.a. hur ansiktsuttryck förändras) under testets gång (Rogers m fl., 2011).

I min undersökning kommer jag att använda mig av två prototyper som jag själv har utvecklat och enligt Saffer (2010) är prototyper ett uttryckssätt för en designers vision, där olika designdelar sätts ihop till en eller flera fysiska enheter. Ofta utvecklas många prototyper under en designprocess för att testa olika aspekter och se vilka av dem som fungerar för olika målgrupper. De aspekter som fungerar bäst återskapas i senare prototyper som är hybrider av de tidigare.

Inom designvärlden delas prototyper in i Low Fidelity (Lo-Fi), Mid Fidelity (Mid-Fi) och High Fidelity (Hi-Fi) där material, utseende och spenderade resurser skiljer dem åt. Lo-Fi-

prototyper är menade att vara billiga och lättmodifierade och kan bestå av enkla skisser eller alster med begränsad funktionalitet. Syftet med dessa prototyper är att utforska alternativa designer och idéer i ett tidigt stadium av designprocessen. Till skillnad mot detta är Hi-Fi-prototyper avsedda att se mer ut som och att fungera som en färdig produkt. Dessa prototyper är mer tidskrävande och dyrare i material att producera, vilket medför att det blir svårare att modifiera om något inte fungerar som det ska. Mid-Fi-prototyper är en form av mellansteg. (Rogers m fl., 2011; Saffer, 2010).

I min undersökning kommer jag att låta deltagarna i testet få spela en Lo-fi- och en Mid-fi-version av en prototyp som jag själv ska utveckla. Jag kommer även att låta dem spela ett färdigt spel, det vill säga en Hi-Fi-produkt. Jag kommer att spela in spelomgångarna med hjälp av videokamera. Det jag kommer att koncentrera mig mest på är att försöka se hur kommunikationsmedlet, gränssnittet, identifiering med avataren/karaktären i spelet samt hur feedbacken påverkar spelarnas

kommunikationsförmåga samt spelets flow. Jag kommer även att titta på hur spelbalansen påverkar spelarna.

3.2. Intervjuer

Kategorin intervjuer innehåller olika typer av strukturer. Dessa är mer kända som strukturerade, semi-strukturerade och osemi-strukturerade intervjuer. De här strukturerna har ett spann från de semi-strukturerade intervjuernas stängda frågor till de ostrukturerade intervjuernas öppna och utforskande frågor som mer fungerar som delar av en vanlig konversation. Någonstans i mittfältet finns semi-strukturerade

(7)

6

att den som intervjuar har ett antal förbestämda öppna frågor som kan följas med ett par stängda för att få ut så mycket information som möjligt. (Rogers m.fl., 2011).

Den typ av intervju jag har valt att använda är den semi-strukturerade varianten av intervjuer eftersom det kommer att behövas både öppna frågor och följdfrågor. Den kommer också att lämpa sig för mina gruppintervjuer eftersom jag hoppas på att det ska bli diskussioner. Jag har sammanställt ett antal frågor som jag tänker använda som diskussionsunderlag till alla tre spelomgångarna (Se bilaga 1).

3.3. Observationer

Detta är ett hjälpmedel som designers använder i olika stadier av designprocessen för att samla in information. I ett tidigt stadium av designprocessen används det för att förstå användarens kontext, uppgifter och mål och i ett senare används det för att kunna utvärdera hur väl prototyperna stödjer det ovannämnda. Under observationerna är det även möjligt att genomgå direkta eller indirekta

observationer av användarna, där de direkta sker under tiden som observatörerna är på plats till skillnad från de indirekta som sker genom inspelningar som analyseras senare. (Rogers m fl., 2011)

Ofta kombineras observationer med intervjuer, då situationer och beteenden som uppstår i realtid kan följas upp med klargörande och direkta frågor (Cooper m fl., 2007).

De observationer jag kommer att använda är direkta observationer i en kontrollerad miljö, detta i samband med testning av två prototyper samt ett producerat spel. Som nämnt under 3.1 Användartester så kommer jag även att använda indirekta observationer via videoinspelningar.

(8)

4. Teori

Här tas några relevanta teorier upp, det vill säga teorier som har ett grundläggande samband med projektet.

4.1. Interaktionsmönster för multipla deltagare

Det generella interaktionsmönstret för spel med stöd för fler än två spelande i samma spel brukar kallas för multiplayerspel (multiplayer games, förkortat MPG) (Fullerton, 2008) där genren i sig är förgrenad ut i en rad med underkategorier med diverse kännetecken. Sättet som spelarna kan spela på i den här typen av spel kan skilja sig på många sätt beroende på vilken kategori under multiplayerspel du väljer. Vissa spel tillåter att flera spelare bildar olika team, som kan tävla mot antingen spelet i sig, mot en enskild spelare eller mot ett annat team. Andra MPG-spel tillåter varianten där alla spelar mot alla (Fullerton, 2008). Med andra ord så kan graden av samarbete och uppdelningen av så kallade core mechanics variera stort från spel till spel inom den här genren.

Däremot kan MPG-spel överlag delas in i två huvudkategorier när det gäller plats för

spelande. Den ena kategorin kallas på engelska för ”multiplayer distributed gaming”, vilket innebär att i princip hur många som helst, utspridda på olika ställen, kan delta i samma spel via ett gemensamt nätverk. Detta innebär också att spelarna kan ha en egen dator- eller TV-skärm med en individuell vy över spelvärlden och samtidigt få individuell information om progressionen i spelet. Den andra kategorin kallas för ”multiplayer local gaming” och spelarna sitter i samma rum med en gemensam skärm och ett gemensamt intag av information om hur spelet fortlöper och hur övriga spelare tar för sig av det som sker (Adams och Rollings, 2007; Rouse, 2005, s. 239).

Det spel som jag har valt att använda som exempel på färdiga existerande spel är Octodad: Dadliest Catch som finns mer beskrivet under avsnitt 5.3 Användartest 3. Detta videospel sorteras under kategorin multiplayer local gaming, då spelarna befinner sig i samma rum och delar på samma skärm och input.

4.2. Spelarnas kommunikation med spelet

Spelaren och spelet i fråga följer en sorts kommunikationscirkel (se avsnitt 4.2.2 Visuell

kommunikation), där spelarna interagerar med spelet genom olika spelkontroller som kommer med konsolen och där spelet kommunicerar tillbaka genom olika visuella och hörbara komponenter som fungerar som en sorts feedback till spelaren. Dessa visuella och hörbara komponenter består bland annat av spelets gränssnitt, avatar och feedback i spelvärlden.

4.2.1. Interaktion

Interaktionen med spel och dess spelvärldar kan ske på många olika sätt idag och det utvecklas spel som är anpassade till många olika plattformar och dess olika spelkontroller. Interaktionen kan bland annat ske genom en mus och ett tangentbord till PC, genom en gamepad till t.ex. XBOX eller

Playstation eller via touchskärmen på dagens smartphones och surfplattor. Ofta har spelkontrollernas knappar och joysticks olika egenskaper och funktioner tilldelade dem. Exempelvis används en gamepads joysticks för att förflytta sig i och förändra vyn över en spelvärld samt att de olika

knapparna på en sådan är ihopkopplade med core mechanics såsom att hoppa, springa och plocka upp saker för att nämna några. I jämförelse med musen och tangentbordet används här W, A, S, D och musen till samma sak som en gamepads joysticks samt att en del core mechanics representeras av enskilda knappar på tangentbordet. Oxland menar att det i många avseenden är bättre att använda mus och tangentbord istället för gamepads i vanliga spel där varje spelare styr en karaktär (Oxland, 2004).

(9)

8

Figur 1. Interface feedback (Oxland, 2004, 200)

4.2.2. Visuell kommunikation

De visuella intrycken som spelaren får från ett spel kommer först och främst från spelets gränssnitt men även från en virtuell värld och från en mer eller mindre synlig men fullt närvarande avatar som spelarna förkroppsligar sig med. Dessa är de grundläggande komponenterna som ett spel består av och som även är en sorts kommunikation mellan spelet i fråga och den som spelar.

Till att börja med är gränssnittet enligt Oxland (2004) en kommunikationsmekanism som skapar ett förhållande mellan spelaren och spelet. Han definierar en kommunikationscirkel som inkluderar dessa två komponenter där spelkontroller och feedback är två viktiga länkar som skickar information mellan de förstnämnda (se figur 1). Med detta menar Oxland att spelaren skickar information till spelet genom en spelkontroll (olika för varje konsol, för exempel se ovanstående avsnitt) samt att spelet skickar tillbaka information i form av feedback till spelaren baserat på vad spelaren precis skickat. Salen och Zimmerman (2006) tillägger att olika spelelement i själva spelet kan representeras av olika symboler som kan ta olika form beroende på vald konsol.

Andra visuella intryck kommer också från den virtuella världen som spelet tar plats i och som spelets avatar förflyttar sig i. Den här virtuella världen kan se ut på väldigt många olika sätt, allt från kantiga 2D rutnät till expansiva 3D världar (Salen och Zimmerman, 2006). Men samtidigt berättar Huizinga (1949) att den virtuella världen befinner sig i den vanliga världen fast att den har en tillskriven kapacitet till handling för sig själv.

Den sista men viktigaste delen i spel är dess avatar (eller karaktär som det också kallas) som spelarna använder för att utforska den virtuella världen. Flera författare som Gerhard m fl. (2003) och Adams och Rollings (2007) berättar att ordet avatar kommer från Sanskrit och det har betydelsen inkarnation. Adams och Rollings menar att karaktären är under spelarens kontroll samtidigt som de definierar det som att spelaren identifierar sig med en fiktiv karaktär som en förkroppsligad bild av sig själv. Salen och Zimmerman (2004) nämner också att om man blir representerad av en karaktär i ett spel upplever man det ungefär som att man bli den.

Oxland (2004) har dessutom definierat 4 olika typer av avatarer som består av olika representationer och ändamål. Oxland kallar sina fyra definitioner av karaktärer ”den icke-visuella karaktären”, ”den visuella karaktären”, ”den funktionella karaktären” och ”en karaktär med en interaktiv berättelse” där alla karaktärerna har olika mycket visuella intryck och olika mycket ”historia” som backar upp deras målsättning.

4.3. Spelbalans och flow

Många författare, såsom Sylvester (2013) och Salen och Zimmerman (2004), refererar till

Csikszentmihalyis (1991) teorier om flow där Salen och Zimmerman (2004) sammanfattar det som att det behövs ett antal egenskaper som förutsättningar för att flow ska skapas. Det vill säga att spelarna är så pass fokuserade på spelet att de lever sig in i det. Dessa egenskaper är att spelet i sig ska ha

utmanande aktiviteter med klara mål och klar respons, samt att spelaren får möjligheten att uppleva paradoxen att ha kontroll i en osäker situation. Ett par andra egenskaper som är effekter av flow sammanfattar de också kortfattat som en sammanslagning av handling och närvaro, koncentration, förlusten av självmedvetande och omvandlingen av tid. En enkel illustration av en så kallad ”flow channel” finns att se i figur 2, där den visar mötet mellan spelets utmaningar och spelarens färdigheter som ökar ju längre spelet fortlöper samtidigt som spelaren pendlar mellan oro och uttråkning.

(10)
(11)

10

5. Designprocess

Jag startade arbetet med att läsa böcker och vetenskapliga artiklar om området jag valt för att få en bredare översikt över området i fråga. Detta också för att få en insikt om forskningsläget inom valt område. Efter det ska jag skapa en testsituation där jag genom användartester, observationer och intervjufrågor testar och jämför två prototyper och ett producerat spel utifrån mina frågeställningar.

5.1. Användartest 1

5.1.1. Lo-fi-prototyp

Utifrån litteraturen började jag skissa på delar av den första prototypen och skriva noteringar om hur prototypen var tänkt att fungera (se figur 3). Utifrån skisserna skapades en prototyp i

spelutvecklingsprogrammet Unity (Unity, 2014) där spelvärlden och karaktären består av Unitys grundläggande beståndsdelar (sfärer, kuber, terränger och dylikt). Programmet valdes med tanke på att jag har använt programmet vid tidigare tillfällen men även för att det erbjuder snabb 3D-modellering och att det finns en del förmonterade objekt som är lätta att modifiera.

Den här prototypen skapades utifrån skisserna. Den är uppbyggd som en enda typ av hinderbana (se figur 4) där feedback ges i form av att olika hinder och instruktioner dyker upp efter hand som spelet fortskrider. Det spelarna får utföra i spelet är att styra karaktären och få den att hoppa över och/eller upp på olika avsatser. När spelarna hoppar i spelvärlden kommer de även att få feedback i form av text. Målet för hela prototypen är med andra ord att spelarna ska ta sig från A till B, där B är representerat av ett partikelsystem.

(12)

Figur 4. Prototyp 1. Figur 5. Karaktär 1.

En kub valdes som karaktär (se figur 5), vilket gör det till ett mellanting mellan en funktionell och en visuell karaktär. För att navigera i och interagera med det här spelet valde jag att använda

tangentbordets W, A, S, D och mellanslag samt musen och dess vänsterknapp. Knapparna valdes med tanke på att vanliga spel som utvecklas till PC har funktioner tilldelade dessa knappar som standard. Med det menar jag att W, A, S och D innebär rörelse i sidled, framåt och bakåt och att musens rörelser innebär att du förändrar kamerans utgångsvinkel. Mellanslag är oftast ihopkopplat med hoppande och vänsterknappen på musen kan ha olika funktioner (oftast avfyrande av någon sorts vapen).

För att ta reda på vilka delar av Lo-Fi-prototypen som deltagarna skulle kunna gilla så skapades två olika scener där spelvärlden i sig är identisk men att interaktionen med spelet och dess karaktär är det som skiljer dem åt. I den ena versionen används bara vänster musknapp för att få karaktären att hoppa under tiden som spelarna använder både mellanslag och vänster musknapp för att hoppa i den andra versionen. I båda versionerna styr spelarna genom att använda W, A, S, D och att flytta musen i olika riktningar.

5.1.2. Sammanfattning av resultat från speltest av Lo-Fi-prototypen

I det här speltestet deltog sex personer som hade stor till lite mindre erfarenhet av videospel och spelar videospel mer eller mindre regelbundet. De testade prototypen vid olika tillfällen. Innan deltagarna skulle börja spela sig igenom spelet fick de information om spelets två interaktionsmässigt olika scener. De fick veta att det var mest fokus på interaktionen istället för utseendet på världen och även att de skulle ta sig mot ett specifikt mål. De fick också information om att de skulle bli direkt och indirekt observerade under tiden som de spelade samt att de skulle genomgå en semi-strukturerad intervju efteråt.

Vissa av spelarna hade bitvis svårt att se avataren, då den till viss del smälte in i omgivningen. Spelarna hade också svårt att relatera till den och tyckte att den kunde bytas ut mot något som kändes mer levande och hade mer rörelse. Andra tyckte dock att karaktären i den här prototypen fungerade i sammanhanget.

När det kommer till navigeringen av avataren så vill merparten av spelarna ha fler

samarbetsmoment som till exempel att hjälpas åt med att slänga eller ta upp saker och möjligtvis ha någon fiende som spelarna kunde undvika eller attackera. Merparten av spelarna tyckte även att det kunde behövas svårare interaktion med spelet, alltså att flera knappar borde används för att någonting ska hända. Med tanke på att spelet innehåller två nästan identiska scener så tyckte spelarna att det inte blev så mycket kommunikation i den första scenen, men mer i den andra. Detta stämmer överens med vad mina observationer gav.

När det gäller flow så gick det ganska snabbt att ta sig igenom banorna och det var ett något för bra flow genom hela spelet. Det vill säga att det inte var särskilt mycket motstånd när det kommer till interagerandet med spelet, samt att det inte fanns så mycket motstånd i spelvärlden i sig. Med andra ord så hade de en enda raksträcka där de inte behövde kommunicera och det upplevdes inte så utmanande. Utifrån observationerna och vad spelarna själva sa så var kommunikationen, i stort, igenom spelet låg till icke existerande. Spelarna själva sa att det inte fanns något behov av att prata med varandra med tanke på att spelet var så enkelt, men om ytterligare element var integrerade så hade

(13)

12 spelarna nog pratat mer.

Bland de övriga synpunkterna nämnde spelarna att det kanske hade fungerat bättre med feedback i form av tydligare instruktioner eller någon sorts nivåer med mer eller mindre korta banor. En idé som en av spelarna fick var att göra om spelvärlden så att den även har ett tak där spelvärlden kan vridas så att avataren kan gå på alla sidor för att ta sig i mål. I fråga om gränssnitt och feedback så föreslog några spelare en remake av spelvärlden som försvårar för den som spelar. Spelarna nämner även att avataren kanske inte bara behöver hoppa utan också undvika saker, attackera fiender, med andra ord sådant som skapar någon sorts samarbetsmöjlighet. Det skulle också skapa fler utmaningar med interaktionen. Alla spelarna uppskattade samarbetstänket och efterfrågade fler moment som kan användas för att avataren ska utföra en sak. Spelarna tyckte även att fördelningen av knappar och funktioner var ojämnt fördelat och att det var för mycket fokus på musen samt att en av knapparna som användes var ett konstigt val.

5.1.3. Analys av resultat från speltest av Lo-Fi-prototypen

Angående avataren i spelet nämnde merparten av spelarna att de ville ha en mer levande karaktär, vilket kan tolkas som att det krävs något mer än en statisk kub för att spelarna ska kunna relatera till och identifiera sig med avataren.

Spelarna nämnde också att gränssnittet var lite otydligt och att det ibland var svårt att urskilja avataren. De efterfrågade även fler samarbetsmoment och mer utmanande navigering av avataren (det vill säga att få avataren att hoppa, plocka upp alternativt kasta saker och undvika fiender). Det visar att det krävs fler utmaningar som gör att spelarna får kämpa och gemensamt hitta olika sätt att lösa de olika utmaningarna på. Detta kanske kan lösas med mer och tydligare feedback. Spelarnas förslag om att förändra spelvärlden på olika sätt kan, i samband med de olika core mechanics som avataren har, öka utmaningarna och motståndet och i hur snabbt spelarna tar sig igenom spelvärlden.

Några av deltagarna nämnde att det kunde läggas till svårare moment och att interaktionen med spelet måste utvecklas så att motståndet i spelet blir lite mer av en utmaning i sig. Spelarna hade även svårt att komma ihåg vilka knappar som gör vad vilket visar att själva kommunikationsmedlet i form av kontrollen spelar stor roll.

5.2. Användartest 2

5.2.1. Mid-Fi-prototyp

Utifrån den information som framgick av de första speltesterna av Lo-Fi-prototypen så skissade jag på en utveckling av Lo-Fi-prototypen till en ny prototyp (se figur 6). Utifrån de nya skisserna utvecklades en grundligt förändrad prototyp (se figur 7 och 9) som innehåller några funktioner tagna från Lo-Fi-prototypen och ett par nya som deltagarna från första speltestet efterlyste. Den här Lo-Fi-prototypen utvecklades till Mid-Fi-prototypen som jag ska använda i användartest två.

De funktioner som sparades från Lo-Fi-prototypen är funktionerna där spelarna styr avataren och hoppar tillsammans. Det jag också sparade från Lo-Fi-prototypen är den feedback som spelarna får i form av text när de hoppar med mera. Det som har lagts till i Mid-Fi-prototypen är att de som spelar får plocka upp ett antal objekt genom att trycka på knapparna F och musens rullningshjul för att senare ”plocka fram” ett annat osynligt objekt och genom detta ta sig vidare i spelvärlden. Nytt är också funktionen där spelarna får feedback i form av text när de väl trycker på F och rullningshjulet.

I Mid-Fi-prototypen skapades även en helt ny spelvärld som innehåller tre olika tutorials och en större värld med särdrag från tidigare tutorials. Detta för att ge de som spelar en hyfsad chans att lära sig spelets funktioner och att hitta en gemensam rytm som de kan tillämpa när svårighetsgraden ökar. Jag har även designat om avataren (se figur 8) för att se om spelarna har lättare att identifiera sig med den nya karaktären.

I den här prototypens tutorials valde jag att dela upp navigeringen av avataren (alltså höger, vänster, framåt, bakåt och styrningen av kameran) samt hoppandet och upplockandet av objekt. Detta för att spelarna inte ska blanda ihop allt och bli stressade över det, men även för att spelarna ska få tid på sig att vänja sig vid de olika knapparna och få en överblick av vem som kontrollerar vad. I samband med att spelarna ska ta sig igenom olika tutorials där de lär sig vilka funktioner som är kopplade till de

(14)

olika knapparna så får de en chans att hitta det gemensamma flow som behövs för att ta sig igenom spelvärlden samtidigt som svårigheterna ökar.

Figur 6. Skiss över en del av den Mid-Fi-prototypen. Figur 7. Mid-Fi-prototyp.

Figur 8. Karaktär 2. Figur 9. Början på Mid-Fi-prototypens huvuddel.

5.2.2. Sammanfattning av resultat från speltest av Mid-Fi-prototypen

I likhet med speltestet med Lo-Fi-prototypen fick deltagarna här information om spelet, vart dess fokus ligger samt att deltagarna ska bli observerade och genomgå en intervju efteråt där de kan ge konstruktiv feedback på prototypen de just testat. I det här speltestet deltog också sex personer, varav två deltog i det tidigare speltestet med Lo-Fi-prototypen. Deltagarna var uppdelade på två olika tillfällen där de spelade tillsammans. De deltagare som inte provat den tidigare prototypen hade mindre erfarenhet av att spela videospel.

När det gäller navigeringen hade många av dem svårt att skilja på vem som gjorde vad, det vill säga, vem som kontrollerade kameran och vem som kontrollerade rörelser sidleds, framåt och bakåt. Det fanns även vissa svårigheter för spelarna med knapparna på tangentbordet, då knapparna för alla funktioner (styrning, hoppning, och upplockning av sfärer) satt ganska tätt på tangentbordet. Några av de spelarna som använde tangentbordet hade mindre problem, men de fick ändå ta sig en extra titt några gånger på knapparna så att det blev rätt knapp vid rätt tillfälle. Flera av spelarna trodde att det hade varit lättare att använda gamepads på grund av att antalet knappar är färre på dessa. Några av deltagarna poängterade dock att det kan vara svårare för spelare som inte är vana vid gamepads och därför trodde de ändå att mus och tangentbord är lättare att använda. Det nämndes också att det hade varit smidigare att använda gamepads istället för tangentbord och mus med tanke på obalans i

samarbetet, då det ansågs att spelaren med tangentbordet fastnade framför datorn under tiden som den med musen kunde luta sig tillbaka.

Större delen av spelarna hade lättare att relatera till avataren i den här prototypen men de hade olika bild av vad det var för någonting. Alla deltagarna tyckte att avatarer i spel kan se ut hur som helst och att det beror på vad själva spelet ska vara till för i slutändan. Förslag kom från flera av deltagarna om att både karaktären och de röda sfärerna i spelet borde göras om till något mer abstrakt som är lättare att identifiera och förstå syftet av.

(15)

14

början av varje nivå, med tanke på att de tyckte att det var lite otydligt när varje nivå började och slutade. Vid vissa tillfällen märktes det att någon av spelarna hade missat någon del av informationen som dyker upp i början av nivåerna, vilket gjorde att spelet inte flöt på som det skulle. Många av spelarna nämnde att de gärna hade fått feedback i form av bild och ljud när karaktären t.ex. hoppade eller plockade upp ett objekt.

Kommunikationen mellan några av deltagarna växlade ganska mycket, då de nämnde att de var lika viljestarka. Några kommunicerade till exempel genom att använda ”1 2 3” när de skulle hoppa eller plocka upp sfärerna som var utplacerade i spelvärlden. Ett par av de mindre erfarna spelarna hade svårt för kontrollerna och därmed fokuserade de mer på att hitta rätt knappar vilket ledde till att spelet bromsades och att det inte blev så mycket kommunikation mellan dem. När de väl talade så var det för att komma överens om vart karaktären skulle ta vägen, samt mindre diskussioner om vad som fungerar och vad som inte fungerar med Mid-Fi-prototypen i sig.

Det tog betydligt längre tid för testpersonerna att spela igenom den här prototypen än vad det gjorde med Lo-Fi-prototypen trots att spelarna till en början inte hade längre sträckor där de behövde kommunicera så mycket. Detta då de fortfarande hade en del problem med att använda sig av de tilldelade knapparna och funktionerna på tangentbordet och musen.

5.2.3. Analys av resultat från speltest av Mid-Fi-prototypen

I navigeringsväg hade de, speciellt de som använde tangentbordet, mer eller mindre svårt att använda det och ta till sig vad knapparna hade för funktion, när dessa skulle tryckas på och vem som styrde vad. Här tolkar jag det som att knapparna bör vara mer åtskilda och tydliga samt vara mer

lättåtkomliga för de som spelar spelet. Det skulle ge ett större flyt genom spelet samt ge spelarna en möjlighet att kommunicera mer fritt utan behöva tänka för mycket på var knapparna är placerade. Flera av spelarna ansåg att det hade varit lättare och smidigare att använda gamepads till det här spelet och att det hade varit lättare för en del spelare att ta till sig hur spelet fungerar och vilka knappar som styr vad.

Angående den feedback som spelarna fick i Mid-Fi-spelet, så verkar det behövas en ännu mer utvecklad kombination av hörbar och visuell feedback (dvs. ljud, bild och text) för att det ska kunna skapas ett jämnt flow så att koncentrationen kan riktas mot vart spelarna ska ta sig i spelet. Detta skulle innebära att spelarna får tydlig information i form av text när de börjar varje nivå som även beskriver vad de ska göra och hur de tar sig dit. Spelarna skulle även behöva få feedback i form av ikoner när de ska plocka upp saker eller hoppa samt att de får en hörbar effekt när det händer någonting i spelet (t.ex. att de hoppar eller avslutat en nivå).

Avataren (och även objekten som är till för att plockas upp) var något som de ansåg kunde utformas till något mindre abstrakt, vilket kan tolkas som att de på något sätt ska ha en koppling till varandra. Om karaktären och objekten som plockas upp är utformade på ett sätt som både får spelarna att relatera till dem och att förstå att de har ett samband med varandra så kommer antagligen spelarnas känsla för förkroppsligande med karaktären att triggas igång. På detta vis borde spelarna lättare kunna identifiera sig med karaktären eller åtminstone uppfatta den som sin egen. De borde även kunna finna ett visst engagemang hos den och en närvaro av den här karaktären under tiden som spelarna tar sig igenom spelvärlden.

5.3 Användartest 3

5.3.1 Beskrivning av Hi-Fi-spelet Octodad: Dadliest Catch, 2014

Octodad: Dadliest Catch (se figur 10) är ett exempel på ett färdigt spel som jag ska använda i relation till det här arbetet. Det är relevant på så sätt att det är en typ av multiplayerspel som också ligger inom området som utforskas här.

Octodad: Dadliest Catch är en form av spel som stödjer både Co-op och single player, där en eller flera spelare kan kontrollera olika delar av karaktären som här är en bläckfisk som har klätt sig i kostym. Co-Op betyder cooperative, vilket är en underkategori till multiplayerspel där det går att samarbeta på olika sätt.

(16)

är att en bläckfisk har rymt från ett akvarium och startat ett nytt liv som en pappa i en mänsklig familj. Octodad försätter sig dock i knipa då hans fru mer och mer börjar misstro honom och han får uppleva en katastrofal resa tillbaka till det lokala akvariet som han rymt ifrån.

Spelet i sig går ut på att ta sig igenom ett par olika typer av banor eller scener där spelarna först och främst ska navigera karaktären och samtidigt lösa några mindre pussel samt även ta

karaktären genom olika typer hinderbanor som dyker upp utefter spelets gång. Interaktionen består av att en till fyra spelare styr karaktären Octodad och att uppdelningen av core mechanics sker genom att spelarna sinsemellan kan välja hur de ska styra Octodad. Det vill säga vem som styr vilka av hans armar och vem som styr vilka av hans ben.

Figur 10. Skärmbild från Octodad: Dadliest Catch

5.3.2. Sammanfattning av resultat från speltest av Hi-Fi-spelet Octodad:

Dadliest Catch

Antalet testpersoner som testade det här spelet var, precis som i tidigare tester, sex stycken, där många av dem hade en hel del erfarenhet av att spela videospel. Antalet testtillfällen var även här två och deltagarna var uppdelade på båda. Ingen av testdeltagarna hade deltagit i de tidigare testerna. I likhet med deltagarna i de tidigare speltestetema fick även dessa deltagare information om spelet, samt att deltagarna ska bli observerade och genomgå en intervju efteråt där de kan återge sin upplevelse av spelet.

Alla deltagarna var överens om att Octodad: Dadliest Catch var ett ganska enkelt men ändå roligt och väl genomtänkt spel, men några påpekade att de inte har upplevt ett spel av just den här typen förut. Det vill säga den typen av spel där alla misstag kan bli roliga därför att spelet är utformat på det sättet att det finns möjligheter att både lyckas och misslyckas på ett positivt sätt.

I det här spelet kan man välja om man vill använda tangentbord och mus eller en gamepad. I de här speltestet användes tangentbord och mus för likvärdigheten gentemot de tidigare testerna. Några av deltagarna hade lite svårt för kontrollerna i början men de hade betydligt lättare för dem ju längre in i spelet de kom. Alla var överens om att det fungerade bra att använda de kontroller de fick samt att det inte har någon betydelse vilken konsol de spelar på. Några nämnde att de gärna hade velat prova spelet med olika typer av kontroller för att se vilka som fungerar bättre och om upplevelsen förändras.

Kommunikationen mellan deltagarna varierade från och till och den handlade mycket om vart de skulle ta vägen och hur de skulle ta sig dit samt vem som skulle göra vad angående navigering. I stort tyckte deltagarna att kommunikationen fungerade bra och de upplevde att båda hade ungefär lika mycket inflytande över Octodad. En av spelarna hade mycket liten erfarenhet av att spela videospel men i och med att spelarna tillsammans kunde bestämma vilka delar av karaktären de styrde över så fungerade det hyfsat ändå.

Alla speltestare tyckte att spelet hade ett tydligt gränssnitt som innehöll allt som behövdes för att spelet skulle flyta på och att det inte var något som var överflödigt. Deras intryck var att spelet hade tydliga mål och ett par olika typer av instruktioner som mer eller mindre alltid fanns tillgängliga om det behövdes. Vissa poängterade också att den feedback de fick från spelets avatar och spelvärld hjälpte dem väldigt mycket med att förstå vad de skulle göra för att ta sig vidare i spelet och att de tack vare detta inte behövde särskilt många nya instruktioner.

(17)

16

Majoriteten av deltagarna hade väldigt lätt att relatera till avataren, alltså Octodad, och tyckte att det var en rolig, men även en lite större utmaning att kontrollera honom tillsammans med någon annan. Alla deltagarna var överens om att spelet var lätt med tanke på det mål som spelet har, men att kollaborativt styra Octodad var det som gjorde spelet svårare och mer av en utmaning. Det gjorde också att spelet blev mer tidskrävande men också intressant och roligt. Detta sammantaget gjorde att deltagarna upplevde att spelet hade ett gott flow.

5.3.3. Analys av resultat från speltest av Hi-Fi-spelet Octodad: Dadliest

Catch

Det här testet genomfördes med tangentbord och mus på PC men fördelen med det här spelet är att det även finns tillgänglig för XBOX och Playstation så att spelarna, i princip, själva kan välja vilka konsoler de föredrar. Möjligheten finns också att använda gamepads till PC-versionen av spelet.

Spelet inbjuder till kommunikation bland spelarna, men kommunikation är inte ett måste. När spelarna började spela var de tvungna att komma överens om vem som styrde vad men även en bit in i spelet tog det ett tag för dem att komma in i en viss rytm. Merparten av spelarna tyckte att

kommunikationen gick bra och att kommunikationen löste de problem som uppstod i början av spelet. Även den gemensamma styrningen av avataren tyckte de fungerade bra.

Alla spelarna tyckte att gränssnittet var enkelt och avskalat men fungerande. Den form av feedback som erbjöds var enkel men tillräcklig och tydlig så det var inga problem för dem att uppfatta vad som hände i spelet. Spelarna ansåg också att det var lätt att hitta instruktionerna och att delmålen i spelets historia var tydliga. Spelarna uppskattade också att det fanns en historia bakom spelet och att det gjorde spelet mer intressant att spela. Många ansåg även att de hade lätt att identifiera sig med karaktären, med tanke på att karaktären är en sorts person med en bakgrund. På grund av detta levde de sig mer in i spelet.

(18)

6. Diskussion

Här diskuteras resultaten från de tre olika prototyperna som togs upp i designprocessen. Diskussionen delas här upp i fyra olika områden där en av dem berör interaktion och kommunikation. Det andra området omnämner gränssnitt, feedback och avatar och det tredje området tar upp spelbalans och flow. Det sista området behandlar potentiella framtida prototyper.

6.1. Interaktion och kommunikation

I princip hade alla deltagare i de olika speltesterna någon sorts problem med spelkontrollen, i det här fallet tangentbord och mus. När det gäller Lo-Fi-prototypen och Mid-Fi-prototypen gav spelarna några olika förslag till ändringar. Vissa menade att det hade varit lättare att spela med en gamepad, kanske för att de var mer vana vid det. Därför finns det anledning att tänka kreativt i val av både plattform och kontroll. Oxland hävdar år 2004 att det finns större möjligheter i att använda mus och tangentbord istället för gamepads i vanliga spel där varje spelare styr en karaktär, men eftersom flera av spelarna föredrog gamepads framför tangentbord och mus bör man nog vara öppen för olika lösningar.

I spelomgångarna med båda prototyperna blev balansen mellan den som fick tangentbordet och den som skötte musen ganska ojämn och det var några deltagare som menade att de blev ”fast” framför datorn när den andra deltagaren kunde luta sig tillbaka. Det verkar som att man borde experimentera mer med olika gamepads och att dela upp navigeringen och antalet core mechanics jämnare på de som spelar. Trots att gamepads har begränsat antal knappar och att det är två som spelar i den här typen av spel så får var spelare en gamepad, vilket gör att det blir dubbelt upp med knappar och joysticks vilket i sig leder till fler möjligheter för funktioner som spelarna kan kontrollera.

I Hi-Fi-spelet Octodad: Dadliest Catch styrde spelarna tillsammans karaktären och de tog genom samarbete hand om spelets core mechanics. Spelarna upplevde balansen som jämnare samt att de fick möjlighet att kommunicera och interagera lika mycket med spelet. På samma sätt som det finns stora möjligheter för gamepads här så tror jag ändå att det finns goda möjligheter för mus och

tangentbord också då dessa erbjuder fler olika kombinationer av interaktion med ett spel än vad en enskild gamepad gör. Det var en del klagomål från de som använde tangentbordet. De menade att de valda knapparna satt för tätt alternativt att det var konstiga kombinationer av dem. Men det här problemet kan lösas genom att man har navigationen på ena sidan tangentbordet och interaktionerna av spelets karaktär på den andra sidan.

6.2. Gränssnitt, feedback och avatar

Det som kom fram i speltesterna angående gränssnitt och feedback var att det krävs en kombination av hörbar och visuell feedback i gränssnittet där feedbacken kan ta olika former, till exempel,

ljudeffekter, ikoner och text. Bland annat behövs det hörbar feedback för att stimulera flera av

spelarnas sinnen, likaså för att få ett tillkännagivande att det verkligen hände något. Detta stämmer väl överens både med mina iakttagelser och med Oxlands teori om interaktionscirkeln. Han menar att det är nödvändigt för spelarna att få feedback i form av en slags bekräftelse på att en handling har utförts, och i mina Lo-Fi- och Mid-Fi-versioner var det tydligt att spelarna saknade tillräcklig feedback i spelen. När de inte fick tillräckligt med tydlig feedback kände de sig osäkra och förvirring uppstod. I Hi-Fi-spelet Octodad: Dadliest Catch upplevde dock spelarna att feedbacken var tillräcklig och fungerande och därför fungerade hela spelet bättre.

Här skulle det även vara intressant att utforska hur det skulle kunna fungera med att ge hörbar feedback i olika steg i samband med att spelarna ska få karaktären att till exempel hoppa eller att plocka upp objekt. Som ett exempel på detta tänker jag mig att om en av spelarna väljer att försöka få karaktären att till exempel hoppa så spelas en form av ljud upp, och när den andra spelaren väljer att följa upp med att också hoppa så spelas ett annat ljud upp som bekräftelse på att han/hon uppfattat det. Med andra ord så menar jag att det kan finnas olika uppsättningar ljud som representerar de olika interaktionerna i spelet.

(19)

18

Angående den visuella feedbacken så visade testomgångarna med protyperna att här kan man också experimentera en del, både med färgkoder och med text och bilder. Beroende på vilka kontroller som används till den här typen av spel så behövs det extra tydliga ikoner och tydlig text som på något sätt relaterar till interagerandet med spelets karaktär och spelvärld, samtidigt som de sticker ut från och inte blandas ihop med spelets omgivning. I min undersökning använde deltagarna tangentbord och mus men om spelarna till exempel använder varsin XBOX-kontroll så kan färgerna och möjligtvis konturerna på några av kontrollernas knappar visas på skärmen när spelarna försöker utföra några av spelets core mechanics, det vill säga en typ av interaktioner som spelarna repeterar under spelets gång som exempelvis att få karaktären att hoppa. Om spelarna ska hoppa så använder de vanligtvis A-knappen (den gröna) på en XBOX-kontroll och där skulle det fungera att använda en grön färgmarkering någonstans på skärmen för att indikera att A-knappen trycks.

Att deltagarna i min undersökning ville ha en mer levande karaktär för att få en känsla av identifikation och en känsla för karaktärens möjligheter passar in på Oxlands beskrivning av tre av hans definitioner av karaktärer (Oxland, 2004). I min Lo-Fi-prototyp använde jag en kub som karaktär och i Mid-Fi-prototypen en utvecklad form som påminde mer om ett levande väsen. Testspelarna var dock tämligen överens om att de hade föredragit en mer människolik karaktär. Octodad är ännu ett steg närmare en riktig person och här hade testpersonerna lättare att identifiera sig med karaktären och var ganska nöjda med honom.

Spelarna av Lo-Fi- och Mid-Fi-prototypen efterfrågade uttryckligen en kombination av en visuell, funktionell karaktär med en interaktiv historia. Helt i enlighet med Oxlands teori om de tre visuella karaktärerna. De valde bort hans osynliga karaktär och ville helst ha en så människolik avatar som möjligt. Testerna visade också tydligt att testdeltagarna lättare kunde identifiera sig med Octodad framför de opersonliga karaktärerna i Lo-Fi- och Mid-Fi-prototyperna. Bland annat gillade de att Octodad hade en historia som backar upp spelets målsättning.

Trots detta tror jag att det skulle vara intressant att experimentera mer med Oxlands olika definitioner av karaktärer (även den icke-visuella) och se om det finns några ytterligare skillnader i hur spelarna uppfattar sig själva och hur de relaterar till karaktären om det är en synlig jämfört med en osynlig karaktär som representerar dem. Det skulle också vara intressant att undersöka vidare om det har någon betydelse om karaktären har en historia bakom sig eller inte. Karaktärens form kommer i alla avseenden att bero på vilken nivå du vill ta spelet och vad spelets syfte är, som en av spelarna nämnde.

6.3. Spelbalans och flow

Enligt Salen och Zimmerman (2004) behövs det utmaningar men även tydliga mål och tydlig feedback för att spelet ska flyta på och för att spelarna ska uppleva flow. Enligt dem ska spelarna även helst uppleva att de befinner sig i en osäker situation som de trots detta till stor del har kontroll över. Om detta inte uppfylls blir spelarna lätt uttråkade. Även detta stämmer överens med mina iakttagelser av mina testdeltagare. I Lo-Fi-prototypen och Mid-Fi-prototypen upplevde spelarna att de visste vad de skulle göra och att de förstod vad spelens mål var. De efterfrågade dock mer feedback från

prototyperna eftersom de upplevde att den inte var tillräcklig. Lo-Fi-prototypen innehöll även för få utmaningar för spelarna. Den tid det tog för spelarna att ta sig igenom Lo-Fi-prototypen visade också tydligt att för lite utmaningar i spelvärlden och för få interaktioner med karaktären ger en typ av flow där spelet inte bjuder på tillräckligt mycket motstånd och då blir spelarna fort uttråkade.

I Mid-Fi-prototypen fanns det förutom tydliga mål och mer feedback också fler utmaningar i interaktionen och i spelvärlden vilket gjorde att spelarna utvecklade en större känsla av flow. I Mid-Fi-prototypen fick de kämpa mer för att försöka ha kontroll över karaktären vilket gjorde spelet mer utmanande. Detta uppskattades av spelarna. I Hi-Fi-spelet Octodad: Dadliest Catch tyckte spelarna att delmålen i spelet var tydliga och att feedbacken var tillräcklig så att balansen mellan utmaningar och flow var mer lagom.

En annan sak som påverkade spelens flow var val av kontroller. Många av deltagarna

efterfrågade likadana spelkontroller och det kan nog finnas många fördelar med att spelarna kan välja vilka kontroller de vill spela med.

(20)

ytterligare. Feedback i form av ljud, färgkoder samt text, ikoner och symboler bidrar tillsammans till spelets flow. Samtidigt kan feedback via gränssnittet göra att spelarna kan koncentrera sig mer på spelvärlden och på spelets mål. Sen beror också en del av feedbacken på vilken kontroll eller vilka kontroller som används och även var den visuella feedbacken är placerad på gränssnittet.

6.4. Potentiella framtida prototyper

Om jag nu skulle fortsätta med det här projektet, så skulle nästa steg utifrån de prototyper jag har skapat i det här projektet vara att experimentera mer med inputkontrollerna i samband med spelets core mechanics, den feedback som spelarna får via gränssnittet, samt att experimentera med representationen av karaktären.

Tanken med prototyperna är att skapa nya spelvärldar som kan innehålla olika långa men också väl markerade tutorials där spelets core mechanics utökas ju fler tutorials du slutför. Till mina prototyper skulle jag vilja skapa en större spelvärld där alla interaktionerna från spelets tutorials finns med och att spelarna måste använda sig av dem för att klara av spelet. När det gäller representationen av karaktären så kan man fortsätta att utveckla olika avatarer med hjälp av Oxlands definitioner av karaktärer. Man kan även fortsätta att utveckla spel med osynliga avatarer eftersom jag tror att det kan finnas mycket att vinna där.

Angående gränssnitt och feedback finns möjligheten att experimentera med färgkoder på spelets ikoner och text samt dess placering på skärmen för att se vad som fungerar och inte fungerar och även hur spelarna uppfattar det. I samband med detta kan man testa att helt ta bort användandet av mus och tangentbord och istället använda gamepads för att göra det mer jämställt mellan spelarna. Det underlättar också att se hur spelets core mechanics kan delas upp mellan dem för att skapa ett så pass effektivt och jämställt spelande som möjligt.

(21)

20

7. Slutsatser

Den viktigaste slutsatsen i min undersökning är att det viktigaste målet för att spelare ska uppskatta ett spel och vilja fortsätta spela är att de upplever att spelet har ett flow. Min forskningsfråga var hur valet av spelkontroll, gränssnitt, spelets feedback och identifiering med den karaktär som spelarna

tillsammans styr påverkar uppnåendet av flow i spelet. Svaret på den frågan blir nog att samspelet mellan dessa aspekter är viktigare än någon enskild aspekt.

Eftersom den här undersökningen gäller kollaborativa spel var jag även intresserad av att titta på om uppdelningen av så kallade core mechanics påverkade balansen mellan spelarna. Svaret blir här att man måste sträva efter en viss jämställdhet mellan spelarna eller att låta spelarna själva bestämma vad de kontrollerar. I speltesterna med mina Lo-Fi- och Mid-Fi-prototyper blev uppdelningen skev och spelarna påpekade detta. I Hi-Fi-spelet Octodad: Dadliest Catch kunde deltagarna välja själva vem som styrde vad och då blev uppdelningen bättre, vilket spelarna uppskattade.

Att spelarna kunde identifiera sig med avataren visade sig också vara viktig för spelets flow. Deltagarna i den här undersökningen efterfrågade en människolik avatar och hade svårt att identifiera sig med avatarerna i Lo-Fi- och Mid-Fi-prototyperna som bestod av grundläggande former. En annan viktig aspekt för att uppnå flow är också hur spelets gränssnitt och feedback presenteras. I Lo-Fi- och Mid-Fi-prototyperna ansåg spelarna att de upplevde att gränssnittet var för enkelt och att feedbacken var otillräcklig. I Hi-Fi-spelet Octodad: Dadliest Catch upplevde de att både gränssnittet och

feedbacken fungerade. Valet av kontroller visade sig också vara viktigt för spelets flow. Här finns det anledning att utveckla spelet så att de som spelar själva kan välja de kontroller de är vana vid.

Slutgiltigen så visar min undersökning dock att det finns många och viktiga möjligheter för kollaborativ navigering av en avatar/karaktär. De måste bara fortsätta att utvecklas.

(22)

Referenser/Källförteckning

Böcker

● Adams, E., Rollings, A., (2007), Game Design and Development Fundamentals of Game Design

● Csikszenmihalyi, M. (1991) Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins Publishers

● Cooper, A., Cronin, D., Reimann, R. (2007), About Face 3 The Essentials of Interaction Design

● Fullerton, T. (2008), Game Design Workshop – A Playcentric Approach to Creating

Innovative Games, 2nd Edition

● Huizinga, J. (1949), Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture ● Oxland, K. (2004), Gameplay and Design

● Perron, B. and Wolf, M.J.P. (2009), The Video Game Theory Reader 2

● Rogers, Y., Sharp, H., Preece, J., (2011) Interaction Design – Beyond Human-computer Interaction, 3rd Edition

● Rouse, R. (2005) Game Design Theory and Practice, 2nd Edition

● Saffer, D. (2010), Designing for Interaction, 2nd Edition

● Salen, K. and Zimmerman, E. (2004) Rules of Play – Game Design Fundamentals

● Salen, K. and Zimmerman, E. (2006) The Game Design Reader – A Rules of Play Anthology ● Sylvester, T. (2013), Designing Games

Vetenskapliga artiklar

● Gerhard, M., Moore, D., Hobbs, D. (2003) Embodiment and copresence in collaborative interfaces

Internetlänkar

● Young Horses, (2014), Octodad: Dadliest Catch, http://octodadgame.com/ ● Unity, (2014), Unity, http://www.unity3d.com

Bildföreteckning

Fig. 1. Interface feedback (Oxland, 2004)

Fig. 2. Flow Channel (Perron och Wolf, 2009, 247) Fig. 3. Skiss av delar av Lo-Fi-prototypen

Fig. 4. Prototyp 1 Fig. 5. Karaktär 1

Fig. 6. Skiss över en del av Mid-Fi-prototypen Fig. 7. Mid-Fi-prototyp

Fig. 8. Karaktär 2

Fig. 9. Början på Mid-Fi-prototypens huvuddel Fig. 10. Skärmbild från Octodad: Dadliest Catch

(23)

22

Bilagor

Bilaga 1. Intervjufrågor till användartest Bilaga 1

Intervjufrågor

1. Har du stor/medel/liten erfarenhet av att spela videospel?

2. Vad tyckte du om spelet i stort? Var det ett intressant och fungerande spel?

3. Kan något förändras i navigationsmedlet? Kan något tas bort, läggas till eller delas upp mer? Bör navigationsmedlet bytas ut?

4. Hur fungerade kommunikationen i spelet? Kommunicerade ni muntligt och jämställt eller tog någon över kommandot, växlade ni eller talade ni inte alls? Uppmuntrade spelet till

kommunikation och samarbete?

5. Var tyckte du om gränssnittet? Var det intressant? Behöver det utvecklas? 6. Upplevde du att spelet hade tydliga instruktioner och tydliga mål? 7. Var feedbacken i spelet tillräcklig? Behöver något ändras?

8. Var spelet tillräckligt utmanande för att vara intressant? 9. Kunde du relatera till karaktären? Om inte, vad kan förändras? 10. Hur upplevde du spelet? Kul, lätt, svårt?

11. Vilken scen tyckte du bäst om? Varför? (Endast för första prototypen) 12. Andra synpunkter?

Figure

Figur 1. Interface feedback (Oxland, 2004, 200)
Figur 2. Flow Channel (Perron och Wolf, 2009, 247)
Figur 3. Skisser av delar av prototyp 1.
Figur 4. Prototyp 1.      Figur 5. Karaktär 1.
+3

References

Related documents

Detta är en av de punkter Matt Barton tar upp i How’s The Weather: Simulating Weather in Virtual Environments (2008), han skriver “Is weather one of those

Första året som en hona kommer till häckningsområdet för att para sig (ofta ungefär samma område där hon själv föddes föregående sommar) in- spekterar hon flera olika

’NPC-kompanjoner’. Avsikten med detta arbete var att undersöka ifall det fanns skillnader i hur spelarkaraktären tilltalar kompanjons-karaktärer beroende på vilket kön

Om man ser till 1) Regler så menar Juul (2003) att ett spel måste ha ett set av definierade regler där man inte behöver ha en argumentation vid varje spelomgång, alternativt att dessa

För Svenska Spels delligger ökningen i första hand inom nummerspelsseg- mentet mycket tack vare Jackpott- systemet som bl a ledde till en rekordvinst på 43 miljoner på Joker

till 1,2 miljarder. Jack Vegas har nu blivit bola- gets fjärde största spel och har gått om Stryktipset. Trots en mycket hård konkurrens framför allt med olika former

Man ser också att olika typer av spel använder sig av ledmotiv för att få sina spel att uppnå olika typer av effekter, vare sig det är för att bara ha ledmotivet kopplat till

konstverken som nämnts ovan från 1800-talet är vikingarna och hornen på hjälmarna, det finns nämligen inte några fynd som visar att vikingar hade horn eller vingar på hjälmarna