• No results found

Interaktiva provrum - sociala aspekter, kvinnors självbild samt en ökad medvetenhet om hållbarhet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Interaktiva provrum - sociala aspekter, kvinnors självbild samt en ökad medvetenhet om hållbarhet"

Copied!
48
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Interaktiva provrum

Sociala aspekter, kvinnors självbild

samt en ökad medvetenhet om hållbarhet

Gabrielle Holmgren

gabrielle_meh@hotmail.com Interaktionsdesign Kandidat/Bachelor 22.5HP VT 2019

Handledare: Anne-Marie Hansen Examinator: Alicia Smedberg

(2)
(3)

Abstract

Studien handlar om hur kvinnor upplever det att prova kläder i Lindex butiker och hur ett digitalt kommunikationssystem i provrummen kan påverka deras upplevelse samt förbättra butikens service. Projektet har grundats utifrån tre huvudpunkter; sociala aspekter, kvinnors självbild samt hållbarhet inom mode. Dessa tre punkter framkom genom kvalitativa intervjuer samt ingår i en del av Lindex vision som företag. Designlösningen som togs fram grundas just på dessa tre punkter samt dess underkategorier. Interaktionen i konceptet sker först mellan kund och ett digitalt system, sedan öppnar den upp för interaktion och personlig service mellan kund och personal.

Det skapades en pappersprototyp som testades av tre potentiella kunder och resultatet visade att konceptet hade skapat en lättare kommunikation från kund till personal för att be om hjälp. Därtill hade den gett mer information om plaggets hållbarhet till både den medvetne samt den omedvetne kunden.

Tack till

De som ställt upp på intervjuer samt varit med på användartestet. Dessutom ett extra tack till Martina Nilsson, anställd samt ansvarig för personal shopping på Lindex Södergatan, Malmö.

(4)

Innehållsförteckning

Abstract ... 3

Tack till ... 3

Innehållsförteckning med figurer och tabeller ... 6

Lista med figurer ... 6

Lista med tabeller ... 6

1 INTRODUKTION ... 7

1.1 Identifierade problem och studiens syfte ... 7

1.2 Projektets process ... 8

1.3 Interaktionsdesign och samhälle ... 10

1.4 Etik ... 10

2 BAKGRUND & TEORETISKA GRUNDER ... 11

2.1 Smarta speglar och RFID taggar ... 11

2.2 Human-Computer Interaction och Human-Human Interaction ... 13

2.3 Lindex ... 13

2.4 Hållbart mode ... 15

2.5 Kvinnors (och mäns) självbild ... 15

2.6 Service och tjänstedesign ... 16

3 METODER ... 17

3.1 Insamling av litteratur ... 17

3.2 Kvalitativa metoder & intervjuer ... 18

3.3 Analys av intervjuer ... 19

3.4 Designmetoder ... 20

3.5 Test av prototyp ... 20

4 DESIGNPROCESS ... 21

4.1 Designmöjligheter utifrån intervjuer ... 21

4.2 Nyckelord för designmöjligheter ... 25

4.3 Realistiska designval ... 26

4.4 Målträd ... 27

4.5 Koncept ... 27

(5)

4.5.2 Moodboard & grafisk profil ... 29

4.5.3 Gränssnittsskiss ... 29

4.6 Prototyp ... 31

4.7 Resultat av användartest ... 33

5 DISKUSSION & FORTSÄTTNING AV PROJEKTET ... 34

5.1 Belysning ... 34 5.2 Framtida prototyper ... 34 5.2.1 Digital prototyp I ... 34 5.2.2 Digital prototyp II ... 35 5.3 Personalens sida ... 36 6 AVSLUTNING ... 37 REFERENSER ... 39 APPENDIX ... 42 Appendix 1 - Intervjuer ... 42

Intervjufrågor till kunder ... 42

Semi-strukturerade ... 42

Intervjufrågor till anställd på Lindex ... 43

Semi-strukturerade ... 43

Appendix 2 – Affinitetsdiagram ... 45

Appendix 3 – Arbetsblad för sökord ... 48

(6)

Innehållsförteckning med figurer

och tabeller

Lista med figurer

Framsida: Triangel med projektets huvudpunkter

Figur 1: Storyboard över en kunds upplevelse i en Lindexbutik Figur 2: Lindex kunder som fick vara modeller för en dag Figur 3: Projektets huvudpunkter

Figur 4: Mind-map över bakgrund och teori Figur 5: Insamling till Myrorna

Figur 6: Projektets faser Figur 7: Affinitetsdiagram

Figur 8: Projektets huvudpunkter

Figur 9: Huvudpunkter med underkategorier Figur 10: Projektets målträd

Figur 11: Flödesschema Figur 12: Moodboard Figur 13: Gränssnittsskiss Figur 14: Prototyp – bild A Figur 15: Prototyp – bild B Figur 16: Prototyp – bild C Figur 17: Prototyp – bild D Figur 18: Prototyp – bild E

Lista med tabeller

(7)

1 INTRODUKTION

1.1 Identifierade problem och studiens syfte

De flesta har nog varit med om situationen av att prova ett plagg men att det inte passar på grund av fel storlek. Man står där i provrummet och försöker förgäves få upp blixtlåset på jeansen eller så ser man ut som ett tält i den där skjortan. Att fråga personalen om hjälp kan både känns svårt och pinsamt, speciellt om man står i provrummet i endast underkläderna. Sedan kommer man till nästa dilemma. Ska man klä på sig sina privata kläder och skor igen för att hämta en ny storlek och sedan återvända till provrummen och prova igen? Eller är plagget tillräckligt tilltalande för att ens orka gå igenom samma process igen? Dessutom kan risken vara stor att det bildats en lång kö utanför provrummen medan du gått och hämtat en annan storlek på plagget.

Figur 1. Storyboard över en kunds upplevelse i en Lindexbutik

Den här studien handlar om hur kvinnor upplever det att prova kläder i butik och hur ett digitalt kommunikationssystem i provrummen kan påverka deras upplevelse samt förbättra butikens service. Till skillnad från de system som redan testats i USA (Facelet, 2017) och Finland (EllaFashion, 2019), som fokuserar på merförsäljning, så har projektets syfte varit att hitta en lösning utifrån användarnas upplevelse, behov samt önskemål. Förutom att bara skapa ett digitalt kommunikationssystem, så har projektet kretsat kring tre huvudpunkter; sociala aspekter, kvinnors självbild samt hållbarhet inom mode. Modekedjan Lindex (2019) med kläder för kvinnor och barn, som jag samarbetat med under studien, jobbar redan mot en vision och ett mål om

(8)

bra kundservice, kvinnors självkänsla genom mode samt hållbarhet genom alla steg i processen. Från odling och produktion till försäljning. Därför var det också dessa huvudpunkter som jag utgick från när jag startade det litterära förarbetet till projektet och bildade studiens frågeställningar: Hur kan provrummet hos Lindex öppna upp för en enklare social interaktion samt bättre service för kunden?

Hur påverkas kvinnors självbild av att prova kläder i ett provrum?

Hur kan ett digitalt kommunikationssystem skapa en ökad medvetenhet om hållbarhet hos Lindex kunder?

Figur 2. Lindex kunder som fick vara modeller för en dag. Vanliga kvinnor (Lindex, 2016).

1.2 Projektets process

Vid sidan av det litterära förarbetet, så höll jag kvalitativa och semi-strukturerade intervjuer (Martin, 2011) med kvinnor i olika åldrar samt med Lindex personal. Dessutom pratade jag med en fokusgrupp (Muratovski, 2016) bestående av kvinnor i tre generationer samt en fokusgrupp med tre män i 25 års åldern. Det var viktigt för mig att även få in männens perspektiv för att kunna jämföra med de kvinnliga kunderna. Under intervjuerna och samtalen med fokusgrupperna kom det fram många olika upplevelser från att prova kläder i butik. Men några av de punkter som uppkom vid nästan varje intervju var; att den personliga servicen och de mänskliga mötena har en stor betydelse, att kvinnors självbild och självkänsla påverkas i provrummen, att man önskar mer information om hållbarhet samt att butikerna förlorar kunder när kunden inte orkar gå igenom situationen nämnd ovan (Figur 1).

(9)

Vid analysen av intervjuerna samt av samtalen med fokusgrupperna skapades det ett affinitetsdiagram (Arvola, 2015) bestående av post-it lappar för att hitta samband (Figur 7). Genom fem olika kategorier; human-computer interaction, human-human interaction, självbild, funktion och information, kunde jag hitta samband mellan kundernas upplevelse samt önskemål och personalens upplevelse samt jobb (Tabell 1).

Det litterära förarbetet samt analysen och affinitetsdiagrammet ledde fram till de tre huvudpunkterna; sociala aspekter, hållbarhet och självbild, som i sin tur låg i grund för designmöjligheterna i projektets koncept. Triangeln (Figur 3) visar att alla tre huvudpunkter har samband med varandra samt att de alla utgör en lika stor betydelse i projektet. Under varje huvudpunkt finns även underkategorier (Figur 9), som låg till grund till konceptet.

Figur 3. Projektets huvudpunkter

I designprocessen för projektets koncept skapades det först ett målträd (Figur 10) för de känslor jag ville att konceptet skulle förmedla till användaren. Sedan ett flödesschema (Figur 11) över konceptets olika delar och till sist skissade jag på hur gränssnittet skulle se ut (Figur 13). Konceptet fungerar både som en interaktion mellan användare, alltså kund, samt digital enhet och ett kommunikationssystem mellan kund och butikens personal. Dessutom med funktioner för att skapa en bättre självbild för kvinnor i provrummet samt öka medvetenheten om hållbara modeval.

Den pappersprototyp som skapats utifrån gränssnittsskissen bestod av lösa delar för att kunna testa både en liggande och stående design under användartestet. Användartestet var utformat efter ett scenario om att shoppa ensam i en butik och tre kvinnor fick testa den nya pekskärmen i ett provrum. Då prototypen bestod av papper, så agera jag skärmen genom metoden Wizard of Oz (2019).

Från resultatet av användartestet kunde jag få fram att konceptet behövs i dagens klädesbutiker för att skapa en lättare kommunikation mellan kund och personal. Mer information om hållbara val efterfrågas och via ett digitalt

(10)

system i provrummet skulle kunden få upp informationen direkt när den provar ett plagg. Dessutom är belysningen samt personalens bemötande två stora faktorer till kvinnors självkänsla inne i ett provrum. För att kunna testa kundens interaktion och upplevelse av konceptet behöver det skapas ytterligare prototyper samt göras fler användartester. Då gärna i en av Lindex butiker. Därtill behöver det också skapas en prototyp för personalen för att kunna uppfylla deras behov för ett fungerande system.

1.3 Interaktionsdesign och samhälle

Studien bidrar till en ökad förståelse för kundernas behov, upplevelse och önskemål när de provar kläder i butik. Dessutom bortser den från merförsäljning och fokuserar istället på interaktioner. Både mellan användare och teknik men också mellan människor, i det här fallet kund och personal. I samhället vi lever idag pratas det ständigt om hållbarhets- och miljöfrågor. Förhoppningsvis kan projektets koncept leda till att Lindex kunder gör ännu bättre val samt får Lindex att sträva efter ännu bättre målsättningar inom hållbarhet. Gällande kvinnors självbild, så hoppas jag att konceptet kan få kvinnor att fokusera på andra saker i provrummet än att bara stirra sig blind på sin egen spegelbild. Eller genom lättare kommunikation med personalen få hjälp med plagg som kunden kan trivas och må bra i.

1.4 Etik

Detta projekt har följt det etniska standard som är formulerat av Swedish Research Council (2017). Alla deltagare i den här studien har blivit tilldelade ett dokument om samtycke att delta i studien. Dokumentet är inkluderat med information om hur och var informationen från deltagarna har använts och publicerats. Det står också med i dokumentet om vilken personlig information som kommer att presenteras och att de har rätt att vara anonyma. Vid ljudinspelning för dokumentation, så har deltagaren godkänt det i förväg.

All personlig information från deltagarna har hanterats enligt GDPR (Malmö Universitet, 2019).

(11)

2 BAKGRUND & TEORETISKA

GRUNDER

Bakgrunden till projektet består av en mängd olika delar, som till en viss del är sammanlänkade. I figuren nedan har jag försökt koppla samman delarna för en bättre överblick.

Figur 4. Mind-map över bakgrund och teori.

H-H-I = Human-Human-Interaction. H-C-I = Human-Computer-Interaction.

2.1 Smarta speglar och RFID taggar

Teknologin går hela tiden framåt, vilket speglar sig i bland annat hur vi använder skärmar. Idag kan man enkelt googla sig fram till hur man bygger en informations-skärm som också är en spegel. Denna spegel uppdateras sedan med den information som skaparen valt att programmera. T ex. datum, tid, väder, kollektivtrafikens tidtabeller, etc. Man kan också välja att synka spegeln med exempelvis kalendern i telefonen. En kille i Sverige har till och med byggt in skärmen i väggen då den blir rätt så tjock (Planet 4, 2018). Det går också att hitta ett flertal skapare till smarta och interaktiva speglar som också kan fungera som en pekskärm (Magic Mirror Central, 2018) och de som kopplat in AI (Artificial intelligence, 2019) samt ansiktsigenkänning (Arasu, Mohamed, Suhailey & Wahab, 2018).

Idag verkar det inte finnas någon återförsäljare som säljer en färdig produkt av en smart och interaktiv spegel till privatpersoner. Dock finns det företag som jobbar med att skapa interaktiva speglar i bland annat butikers provrum. Företaget Facelet (2017) beskriver hur modeföretag och butiker som Ralph Lauren och Rebecca Minkoff i USA har använts sig av Oak Labs (2016) interaktiva speglar i sina provrum. När en kund kliver in med ett plagg att prova i ett av provrummen, så läses plaggets RFID pristagg direkt av systemet

(12)

för att sedan visa upp plagget på spegeln (Impinj, 2019). Då den interaktiva spegeln är kombinerad med en pekskärm kan sedan kunden göra olika val direkt på spegeln. Till exempel se om plagget finns i andra storlekar, i andra kulörer eller se bilder på liknande plagg som det kunden tagit med sig in i provrummet. Sedan kan kunden skicka en så kallad beställning på exempelvis en annan storlek till butikens personal direkt från provrummet. För att sedan ta emot sin beställning direkt från personalen som kommit till kundens provrum. Genom de interaktiva speglarna i provrummen får inte bara kunden en annorlunda shoppingupplevelse, dessutom har butiken möjlighet att få fram data om vad kunder har provat för plagg men också hur mycket de faktiskt sålt. EllaFashion (2019) i Finland har utvecklat ett liknande digitalt system, som gör det möjligt för kunden att enkelt kan be personalen att hämta en annan storlek eller färg på ett plagg direkt från provrummets pekskärm.

Andra företag jobbar med virtuella (Virtual Reality, 2019) speglar för att kunden ska kunna se hur ett plagg sitter på kroppen. SenseMi i Dubai (2019) är ett av företagen som jobbar med detta och de använder sig av en Kinect kamera (2019) för att kunden ska få en känsla av att det är en spegel samtidigt som de ser sig själva med ett virtuellt plagg.

RFID taggar (Bertolini, Rizzi, Romagnoli & Volpi, 2017), eller så kallade elektroniska pristaggar, nämndes i texten ovan och det är något som kommer mer och mer. De elektroniska taggarna kan lagra mycket mer data än dagens streckkoder. Än så länge använder inte de svenska klädkedjorna denna teknologi men amerikanska Walmart (2019) använder sig av RFID för att bland annat ha en bättre uppdatering av lagerstatusen i realtid.

Till skillnad från OakLabs (2016) interaktiva speglar, som fortfarande verkar vara i utvecklingsfasen, så har det varit viktigt för mig som interaktionsdesigner att försöka sätta in mig i hur Lindex jobbar idag samt deras möjligheter att utvecklas. Rent ekonomiskt hade det varit en enorm kostnad att bygga om alla provrum för att bygga in interaktiva speglar. Som nämnt ovan blir spegeln med integrerad pekskärm väldigt tjock och det krävs även en stabil vägg. En annan stor omkostnad hade varit att ändra om alla pristaggar, även så kallade prisetiketter, från streckkod till RFID-tagg (Bertolini et al., 2017). Ur ett miljö- och hållbart perspektiv är dessutom streckkod på en pappersetikett bättre än RFID-taggen, som består av elektronik och därför tar längre tid att brytas ner i naturen. Den mest lämpliga lösningen idag är att sätta in pekskärmar, liknande iPads, i provrummen. Pek-skärmen är inte bara en mer ekonomisk lösning, dessutom så blir en pekskärm något som kunden kan känna igen och förhoppningsvis ge en känsla av pålitlighet.

I kapitlet för designprocessen kan man läsa mer om mina designval samt designlösningar i projektet.

(13)

2.2 Human-Computer Interaction och Human-Human

Interaction

HCI, Human-Computer Interaction, beskrivs som interaktionen mellan en person, i det här fallet användaren, och datateknik. Interaction Design Foundation (2019) menar att i princip all design av informationsteknik går under HCI. I grunden handlar det om hur en digital tjänst eller produkt hanteras och upplevs av användaren, alltså interaktionen mellan användare och teknologi.

Abebaw och Matukuta (2018) beskriver i sin avhandling vikten av interaktionen mellan människor fastän teknologin finns där. De menar på att de fysiska butikerna behöver utvecklas för att locka kunderna till butiken istället för att endast shoppa online. Utveckling i en fysisk butik kan vara en teknisk lösning som förhöjer kundens shoppingupplevelse. Kundernas tillgång till internet och shopping online har de senaste åren bara ökat, vilket i sin tur också har ändrat kundernas vanor och beteende vid inköp av kläder. De personliga mötena mellan människor, alltså human-human interaction (Fengyuan, Ke & Xiaojuan, 2016), kan ha en stor inverkan till varför kunderna faktiskt vill handla i en fysisk butik istället för över internet. I det här projektet spelar båda typerna av interaktion en stor roll. Mötena och interaktionen mellan kund och butikens personal ger en annan typ av service än vad som kan erbjudas digitalt. Medan interaktionen mellan en kund och en digital enhet kan öppna upp för en bättre kommunikation mellan kund och butikens personal samt öppna upp för en ännu bättre butiksservice.

2.3 Lindex

Lindex började som en underklädesbutik vid namn Fynd år 1954 i Alingsås men butiken värvades snabbt av bolaget Lindex i Göteborg. Idag är Lindex en av Sveriges största modekedjor för kvinnor och barn med butiker runt om i hela landet samt online shop. Dessutom finns flera av Lindex 475 butiker utomlands, vilket gör dem till ett av Europas ledande modevarumärken. Förutom fysiska butiker, så kan Lindex kunder handla online från ett 30-tal länder (Lindex, 2019).

98% av Lindex kunder är kvinnor och visionen är att inspirera samt stärka kvinnor överallt genom att vara ett klädföretag med stor trovärdighet. Genom att vara ett gott exempel för hållbarhet i alla dimensioner samt bistå med positivitet och framtids tänk. Med ett kundfokus som även ser bortom de senaste trenderna vill de inspirera och få kvinnor att öka deras självförtroende genom kläder. (Films at Lindex, 2018). Just nu består hälften av alla Lindex plagg av mer hållbara material men de har som mål till år 2020 att nå 80%. De vill uppmuntra kvinnor till ökad medvetenhet om hållbarhet och då också en mer hållbar garderob. Men det handlar inte bara om

(14)

kundernas hållbarhetstänk. Utan de vill att hela värdekedjan ska andas miljö- och hållbarhetstänk. Från bomullsfält och bomullsodlare till transport och plagg med lång livslängd. (Lindex, 2019).

”Tillsammans – som leverantörer, partners, medarbetare och kunder – kan vi skapa en framtid för

stärkta och inspirerade kvinnor i en hållbar värld. Följ med oss på denna resa.”

(Lindex, 2019, s. Respektera vår planet)

I Sverige samarbetar Lindex med Myrorna (Myrorna, 2019), vilket betyder att de plagg som en kund lämnar in för återvinning hamnar hos Myrorna. Hos Myrorna sorteras sedan plaggen för återanvändning eller återvinning, beroende på plaggets skick. Kunden får i sin tur, förutom en känsla att gjort en bra sak för miljön, en rabatt på sitt nya köp hos Lindex (Lindex, 2017).

Figur 5. Insamling till Myrorna. Hur det ser ut i en av Lindex butiker.

Att sätta mig in i Lindex arbete har varit en viktig del under projektet. Förstå deras vision både mot kunder och hållbarhetstänk, men också hur de jobbar idag i butikerna. En annan viktig del har såklart varit att förstå hur Lindex kunder upplever butikens personal och service. Vilka problem som kunderna

(15)

ställs inför när de provar kläder och hur en digital enhet hade förändrat shoppingupplevelsen.

2.4 Hållbart mode

Lindex (2019) är inte ensam modekedja i Sverige att satsa på hållbart mode. H&M (2019) är en annan stor modekedja som gjort en stor kraftansträngning för att fokusera på hållbarhet inom olika aspekter. Genom åren har H&M varit mycket omdebatterade. Bland annat så skriver DN (2018) om en stor analysrapport om barnarbete och allvarliga incidenter som inträffat vid klädproduktionen. Detta har gjort att H&M:s kunder har varit och fortfarande är väldigt kritiska till vad som är sanning eller lögn. För kunderna blir det en bristande tro på att de stora modekedjorna faktiskt jobbar för en mer hållbar framtid inom alla områden. Till exempel; material, produktion, transport och återvinning.

Med kritiska och medvetna kunder kan man se en stor kraftansträngning från både Lindex och H&M bara det senaste året. Båda företagen har idag skapat en kategori på startsidan på respektive hemsida om just hållbarhet. Här går det bland annat att läsa om hållbarhetsstrategi och mål inför framtiden. H&M (2019) skriver: ”Vi vill använda vår storlek och vårt inflytande till att leda förändringen mot ett cirkulärt och verkligt hållbart mode.” De har dessutom startat en sida de kallar Schysst mode (H&M, 2019) där de besvarar kundernas frågor kring hållbarhet i alla led. De tre största delarna under Schysst modes hemsidan handlar om löner, arbetsvillkor samt barnarbete. Som redan nämnt, så har en viktig del i projektet varit att sätta mig in i Lindex hållbarhetstänk. Det har också varit av stor betydelse att undersöka vad en annan stor svensk modekedja som H&M satsar på i sin hållbarhetsstrategi samt vad de går ut med för information till sina kunder. Kunder idag är kritiska och de är själva duktiga på att leta upp information om hållbarhet och miljö, därför är det en betydelsefull del att få med i en designlösning. Informationen från Lindex behöver vara lättillgänglig, trovärdig och relevant för att kunna stötta kundernas hållbara livsstil.

2.5 Kvinnors (och mäns) självbild

En artikel i tidning Vårdfokus (Olsson 2018) tar upp ett examensarbete skrivet av två sjuksköterskestudenter med ämnet; hur kvinnors självkänsla rubbas av det vi ser bland annat på sociala medier. De har i sin studie kommit fram till att kvinnor påverkas och jämför sig dessutom i en större utsträckning än män. I deras sammanfattning lägger de en stor vikt på hur sjuksköterskor bemöter kvinnor och män som visar tecken på psykisk ohälsa, i det här fallet låg självkänsla eller en negativ självbild.

(16)

Johansson och Olsson (2014) bekräftar också i sitt examensarbete att massmedia samt sociala medier är de största faktorerna som påverkar kvinnors självbild. Men de menar också att ens självkänsla och självbild inte bara är hur man uppfattar sig själv, utan den handlar också om hur vi tror att andra personer ser oss. Att ens självförtroende kan variera i stort beroende på hur andra personer bemöter oss.

Lindex (2019) skriver på sin hemsida att de vill stärka kvinnors självkänsla med mode. Att de ständigt jobbar för att alla kvinnor ska känna sig inkluderade även om de ser olika ut. Därför vill dem förespråka för hälsosamma ideal i marknadsföringen och då samtidigt visa att de står för kroppspositivitet.

Kvinnors självbild och självkänsla i ett provrum är något som kan bli väldigt starkt. Deras egen självuppfattning blandat med hur personalen bemöter en och om de faktiskt granskar hur kvinnan ser ut. Personalen kanske granskar i all välmening för att hjälpa kunden med det perfekta plagget, fast i kundens ögon ser det ut som en blir bedömd. Lindex skriver att de vill stärka kvinnors självkänsla med mode, men kläderna kanske bara utgör en liten del av självkänslan. Personalens bemötande i butiken kanske är det som kan stärka kunden allra mest? Om kunden exempelvis känner sig positivt bemött och sedd av personalen.

En utmaning i projektet har varit att utforska hur en digital enhet kan påverka kvinnors självbild samt utveckla servicen från provrummet. Att inkludera hållbarhet och miljö för att kanske vända kundens fokus till plagget de provar istället för att stirra sig blind på sin egen spegelbild.

2.6 Service och tjänstedesign

Service samt tjänstedesign handlar om personers beteende, intressen och mål. En tjänst kan ses som en kedja av aktiviteter som formar en process och har ett värde för användaren i slutet av kedjan. Men det handlar också om sambandet mellan användaren och en produkt/tjänst eller sambandet mellan personer inom kedjan av en tjänst (Saffer, 2009).

Inför mina intervjuer av kunder och Lindex personal försökte jag sätta mig in i butikens olika servicedelar (Schnider & Stickdorn, 2014). För det första; hur ser kundens resa ut i butiken samt vilka upplevelser kan kunden dela med sig av? För det andra; vad händer i den främre scenen, alltså personalens arbete i butiken? Vad erbjuder personalen för typ av service till kunderna samt vilka är deras andra arbetsuppgifter i butiken? Och sist; vad händer i den bakre scenen, alltså i de digitala medel som kund samt personal använder sig av idag eller kan tänka sig att använda i framtiden?

(17)

Dessa tre delar i butikens kedja av aktiviteter låg som grund för de frågor jag ställde under de semi-strukturerade intervjuerna samt under fokus-gruppernas diskussion (Appendix 1).

3 METODER

Det här interaktionsdesignprojektet har baserats på metoden Double Diamond (Design Council, 2015) och illustrationen nedan ger en överblick över projektets olika faser.

Figur 6. Projektets faser

3.1 Insamling av litteratur

Jag tog kontakt med en av bibliotekarierna på Malmö Universitet för att få hjälp med min informationssökning. Under nästan en timme hjälptes vi åt att bena ut min frågeställning och viktiga sökord. För att få en så bra överblick som möjligt så gjorde vi en mind-map (Mindmapping, 2019) och dessutom visade bibliotekarien var jag kunde hitta arbetsblad för att skriva ner mina sökord samt synonymer till dessa (LibGuides, 2019). På bibliotekets LibGuides (2019) hittade jag sökguiden till mitt program, Interaction design, samt länkade databaser till just Interactions design. Sedan fick jag även hjälp med hur man ska skriva in sina sökord för att databaserna ska hitta rätt bland ord eller fraser.

För att få fram relevant information, så begränsades sökningen till åren 2015–2019. Genom att förhålla mig mellan dessa årtal kändes det som en större garanti att informationen var uppdaterad till dagens teknik samt

(18)

eventuella framtida scenarion och digitala möjligheter. Sedan utgick jag från min fyra huvud sökord; smart provrum, hållbarhet, självbild och service, på arbetsbladet (Appendix 3) för att sedan söka vidare på synonymer om den första sökningen inte gett resultat. Det var dock viktigt i min informationssökning att inte bara förhålla mig till sökguiden för Interaction design eftersom exempelvis ordet självbild och självkänsla ligger mer inom området psykologi än just design.

För att hitta annan relevant information till bakgrundsdelen har jag även behövt använda sökmotorn Google (Google Search, 2019).

3.2 Kvalitativa metoder & intervjuer

Det här projektet grundas på personers uppfattning samt upplevelser och därför blev det rätt självklart att använda kvalitativa metoder som forskningsmetod. För att få fram användares känslor och beskrivande upplevelser av till exempel ett scenario krävs det en intervju istället för exempelvis en enkät (Martin, 2011).

Jag funderade också på att göra observationer (Arvola, 2015) i Lindex butiker men kom snabbt fram till att prova kläder i provrum är redan en utelämnande situation som det är. Förmodligen hade ingen velat bli observerad även om det är i studiesyfte.

Alla intervjuer som gjorts under projektet har varit semi-strukturerade (Muratovski, 2016). Detta för att kunna ställa följdfrågor samt skapa en mer öppen dialog med personen som intervjuats. I projektet intervjuades det först en 25 årig kvinna som en provintervju. Dock har den intervjun inte använts vid analysen utan fungerade endast som en test för de semi-strukturerade frågorna (Appendix 1).

Individuella intervjuer gjordes med två kvinnor i åldrarna 26 och 30 samt med en kvinna i Lindex personal. Sedan höll jag intervjuer i två olika fokusgrupper (Muratovski, 2016). Den ena fokusgruppen bestod av kvinnor i åldrarna 21, 48 samt 79 och den andra fokusgruppen bestod av tre män i 25 års åldern. Det var viktigt för mig att även få in männens perspektiv för att kunna jämföra med de kvinnliga kunderna. Jag valde att göra dessa intervjuer i fokusgrupper för att få igång en diskussion mellan de deltagande. Min roll vid dessa gruppintervjuer var att försöka hålla diskussionen inom mina ramar för intervjufrågorna. Jag upplevde att jag fick fram väldigt mycket intressant från diskussionerna, speciellt när det var kvinnor i tre olika generationer.

Då jag var ensam intervjuare, så valde jag att spela in alla intervjuer. Vilket jag fått godkänt av deltagarna innan inspelning samt innan intervjun startade. Eftersom samtalen spelades in kunde jag lägga mitt fokus på att

(19)

lyssna in deltagarens svar samt ställa följdfrågor eller ifrågasätta för att få en djupare förståelse för exempelvis en upplevelse.

3.3 Analys av intervjuer

För att analysera mina intervjuer, så lyssnade jag av alla intervjuerna en till två gånger medan jag samtidigt skrev ner alla relevanta meningar eller nyckelord på post-its. Med hjälp av mina post-it lappar skapade jag sedan ett affinitetsdiagram (Arvola, 2015). På mitt affinitetsdiagram flyttade jag runt mina post-its ett flertal gånger för att få in dem i olika samband. Jag bildade fem kategorier; Human-Computer Interaction (H-C-I), Human-Human Interaction (H-H-I), självbild, funktion och information, för att kunna separera och skapa samband. I figuren nedan syns gula samt gröna post-it lappar runt kategorierna. De gula är från användarna och de gröna från Lindex personal. Närmre bilder på affinitetsdiagrammet samt dess kategorier hittas i Appendix 2.

Figur 7. Affinitetsdiagram. Gula post-it = Användarna. Gröna post-it = Lindex personal

Med hjälp av affinitetsdiagrammet jag skapat kunde jag sedan sätta användarnas problem, önskemål och upplevelser jämte svaren från Lindex personal. (Tabell 1.) Vilket i sin tur öppnade upp för designmöjligheter och nyckelord (Figur 9).

(20)

Att göra olika typer av mind-maps (Mindmapping, 2019) har varit en viktig metod för att visuellt kunna se samband mellan olika delar i projektet. Först för bakgrunds- samt teoridelen (Figur 4) och sedan för huvudpunkterna som utgör grunden för konceptet (Figur 9).

3.4 Designmetoder

De designmetoder som har använts vid framtagandet av ett koncept i projektet kommer från Arvola (2015). Först och främst skapade jag ett målträd, som består av nyckelord av de känslor jag vill att min design ska ge användaren. I det här fallet kunden i provrummet. Därefter skissade jag fram en interaktionsstruktur, eller ett så kallat flödesschema, för att få fram de stegen jag ville att mitt koncept skulle ha. Med en färdig struktur över flödet och de olika delarna i interaktionen, så var det lättare att få fram en gränssnittsskiss för konceptet. Efter att ha skissat upp olika gränssnitt över konceptet, så skapades det den första prototypen i papper.

Det blev en väldigt naturlig övergång från affinitetsdiagrammet till målträdet, för att sedan skissa på ett flödesschema som innehöll relevanta delar från analysen (Figur 9). För att sedan skissa vidare på gränssnittsdesignen inklusive konceptets funktioner. Prototypen skapades med lösa delar i papper för att kunna ändra, modifiera och testas.

En moodboard (Arvola, 2015) sattes även ihop för att skapa en känsla över Lindex grafiska profil (Figur 12). Kunden ska kunna känna igen att konceptet tillhör Lindex genom att färger, typsnitt och bilder är desamma som exempelvis på hemsidan och i butik.

3.5 Test av prototyp

Vid användartest av min pappers prototyp (Arvola, 2015), så sattes tre kvinnor i åldrar mellan 20-30 inför ett scenario i butik. Kunden är ensam och provar kläder i en av Lindex butiker och hon befinner sig just nu med diverse olika plagg i ett provrum. Hon upptäcker att de finns en nyhet i provrummet – en pekskärm.

Då det var en pappers prototyp, så använde jag mig av metoden Wizard of Oz (Wizard of Oz experiment, 2019) för att så kallat agera skärmen och händelserna när användaren trycker på papperspekskärmen. Samtidigt så observerade jag deras olika val. Då pappersprototypen endast innehöll ett fåtal steg samt att jag agerade som skärmen, valde jag att inte filma användartestet.

Efter mina användare hade testat pappersprototypen, så hade vi en diskussion utifrån Arvola’s (2015) utvärderingsfrågor:

(21)

- Hur löste ni som användare uppgiften? Var det svårt eller lätt?

- Under vilka situationer i testet hamnade ni som användare i eventuella svårigheter?

- Förstod ni som användare konceptet?

- Förstod ni som användare utformningen (gränssnittet)? - Vilken känsla fick ni som användare av konceptet och testet?

4 DESIGNPROCESS

4.1 Designmöjligheter utifrån intervjuer

Från affinitetsdiagrammet (Figur 7), så kunde jag ställa kundernas problem, önskemål och upplevelser jämte svaren från Lindex personal. Fortfarande i samma kategorier som affinitetsdiagrammet.

KUNDERNAS ÖNSKEMÅL & PROBLEM

PERSONALEN SVARAR

Rädd för att personalen ska döma hur man ser ut eller ifrågasätta en.

Det är viktigt att visa att man genuint bryr sig om kunden och hjälper dem med personlig service

Svårt att be om hjälp från provrummet och dessutom kan det vara jobbigt att sticka ut huvudet utanför provrummen för att be om hjälp. Speciellt när man är avklädd.

Vi försöker att alltid ha personal på plats vid provrummen, men servicen här kan skifta beroende på hur många vi är i personalen den dagen.

Human-Human-Interaction

Human-Computer-Interaction Självbild och självkänsla

Information

(22)

Ibland känns det som att man stör personalens arbete. T.ex. när de skyltar om eller hänger upp kläder.

Kunden ska alltid gå först! Så om en kund behöver hjälp så avbryter vi såklart det vi håller på med.

Orkade inte om byta om en gång till efter att plagget som provats var för litet. Behövde egentligen en storlek större, men struntade i det och det blev inget köp.

Vid de situationerna är det viktigt för oss i personalen att fånga upp kunden. De kanske ändå inte orkar prova igen, men i alla fall meddela att de gärna får fråga om hjälp nästa gång de handlar.

Viktigt med integritet. T.ex. att skynket täcker provrummet ordentligt, så ingen ser in. Men sedan är många svenskar inställda på att klara sig själva och kan ha svårt att be om hjälp.

Vi säger alltid hej och visar att vi finns här för kunden, sen vill såklart inte alla ha hjälp. Vissa personer har svårt för att be om hjälp från okända personer, även om vi är tillför att hjälpa kunden. Dessutom tittar vi ju inte in i provrummen utan frågar i så fall utanför om kunden önskar hjälp.

Man vill kunna lite på att personalen är ärlig och professionell. Man vill lämna butiken med en bra känsla.

Trovärdighet är jätteviktigt. Vi vill att kunden ska komma tillbaka för att de litar på Lindex profession.

Det värsta man kan få som svar av butikens personal är ”Jag har inte tid”

Eller när hela butikens fokus ligger på försäljning och inte kundens behov.

Lindex personal ska alltid ha full fokus på kunden för att erbjuda bra och personlig service.

Kunden ska vilja komma tillbaka för att vi erbjuder den bästa servicen.

Det vore bra med ett lättare sätt att se aktuella kampanjer, priser och rea-varor direkt i

provrummet.

I Lindex app finns alla aktuella kampanjer och dessutom brukar de stora kampanjerna synas på skyltar runt om i butikerna.

(23)

Som äldre och inte speciellt teknikintresserad hade det räckt med en fysisk hjälpknapp i provrummen.

Förstår tanken men ser ändå svårigheter med den idén. Till exempel om det är flera personer som trycker på

hjälpknapparna samtidigt. Vem ska man börja hjälpa? Och hur länge vill en kund vänta för att få hjälp.

För att slippa gå fram och tillbaka till provrummet samt klä på / av sig, så vore det bra med ett enkelt sätt att se om plagget finns i annan storlek. Dessutom om storleken finns i lager.

Vi i personalen har iPads där vi kan se om plagget / storleken finns i lager. Men tyvärr

stämmer inte alltid lagerstatus. Orsaken är stölder eller

leveransfel.

I många provrum är ljuset jättekonstigt, vilket gör att man känner sig ännu mer exponerad och ful. Huden ser glåmig ut och man ser varenda por och

hårstrå.

Upplever att ljuset ändå är okej i Lindex provrum. Men kan känna igen problemet i andra butiker.

Man blir mer och mer medveten om miljö och hållbarhet, så det vore bra att kunna lära sig mer direkt från provrummet när man provar ett plagg

Lindex jobbar väldigt aktivt med frågor om miljö och hållbarhet. Alla frågor kan vi inte besvara direkt, men då kollar vi såklart upp informationen åt kunden.

Många kvinnor fokuserar nog för mycket på sin egen kropp inne i provrummet innan de ens provat ett plagg. Självkritiska direkt.

När vi hjälper kvinnor med plagg i provrummen, så pratar många om sina kroppskomplex. Då är det viktigt för oss i

personalen att försöka

avdramatisera och istället hitta plagg som lyfter kundens personlighet.

(24)

Lagerstatus samt att kunna lägga undan ett plagg i annan butik direkt från provrummet.

Idag finns det ingen extra tid för personalen att gå och hänga undan plagg. Den tjänsten finns redan idag om en butik ringer till en annan butik för att lägga undan. Men i 9 fall av 10 kommer kunden aldrig och hämtar sitt undanlagda plagg.

Hur långt kan eller ska den digitala interaktionen sträcka sig?

Man kanske t.o.m. ska kunna betala direkt i provrummet.

Problem:

Vi i personalen förlorar all kontakt med kunderna, vilket kan leda till att personalen inte ens behövs i butiken.

Idag måste alla plagg larmas av i kassan när betalning sker. Hur lång tid ska kunden spendera i ett provrum? Vore bra att kunna se samma

information direkt i

provrummet som man kan se om man shoppar online. T.ex. storlek, färg, material, pris, osv.

Lindex satsar på att samma information ska finnas överallt, så det vore såklart bra om kunden kunde se den direkt från provrummet.

Be personal hämta en annan storlek via ett digitalt system direkt från provrummet.

Det kan funka beroende på hur många kunder som använder systemet samtidigt. Man vill ju ha tid att ge personlig service också om kunden ber om det. Få upp förslag på likande plagg

eller andra färger från butikens sortiment utifrån vad du provat för plagg i provrummet.

Vore bra i försäljnings syfte, men ifrågasätter igen hur mycket tid en kund ska tillbringa i ett provrum. Ibland tittar man upp i taket så

där inte är någon

övervakningskamera riktad mot provrummen. Därför hade det också känts väldigt obekvämt med en kamera i provrummen. Man vet ju inte var allting lagras eller vem som kan titta.

Den enda fördelen jag kan tänka mig med en kamera är för att minska stölder. Fast det hade påverkat kundernas integritet samt förtroende för butiken.

(25)

MAN: Det är fokus på plaggets passform och material, inte ens kropp. Dessutom har nog alla män bestämt sig till 75% att köpa plagget innan han provar i provrummet.

Längesedan jag expedierade en man, så kan inte riktigt uttala mig hur det tänker.

Tabell 1: Sammanfattning av intervjuer

4.2 Nyckelord för designmöjligheter

Tre huvudpunkter kan sammanfattas utifrån affinitetsdiagrammet och analysen av intervjuerna. Sociala aspekter, hållbarhet samt självbild. Alla tre utgör en lika stor del i projektet och tillsammans bildar de en triangel där delarna samspelar med varandra.

Figur 8. Projektets huvudpunkter

I figuren nedan är huvudpunkterna separerade med underkategorier, men de samspelar fortfarande med varandra. Under huvudpunkten självbild, så finns underkategorin personalens bemötande. Denna kategori samspelar med huvudpunkten sociala aspekter. Ett annat exempel är underkategorin möjlighet till mer information, som finns under hållbarhet. Tillsammans med underkategorin provrum i sociala aspekter, så bildar de tillsammans en viktig funktion till konceptet. Alla huvudpunkter med underkategorier ligger som grund för konceptets olika funktioner samt fokusområden.

(26)

Figur 9. Huvudpunkter med underkategorier

4.3 Realistiska designval

Eftersom jag vill att mitt designprojekt ska kunna implementeras hos Lindex redan imorgon, så har designvalen satts utifrån realtid samt vilka ekonomiska förutsättningar som finns. Det hade varit en enorm kostnad för Lindex att byta till elektroniska taggar på kläderna, så kallade RFID taggar (Bertolini, et al., 2017), istället för att ha streckkoder. Med elektroniska taggar hade ett digitalt system automatiskt känt av vilka plagg som kunden har med sig in i provrummet, vilket hade betytt att kunden sluppit skanna av plagg för plagg. Dock kanske kunden inte är i behov av mer information om varje plagg. En annan positiv aspekt med RFID-taggen är att det är lättare att ha en uppdaterad lagerstatus, då systemet känner av antalet aktiva taggar. Dock, som nämnt tidigare, så vore förmodligen RFID-taggar en större miljöbov än streckkoden på en pappersetikett då papper bryts ner mycket snabbare i naturen än elektronik.

I projektets bakgrundsdel, så nämns det att det inte finns tillräckligt bra teknik än för att kunna använda spegeln som en pekskärm. Vilket hade varit en risk både ekonomisk och tekniks för Lindex att ta. Därför kan projektets koncept liknas med en pekskärm i liknande storlek som en iPad med ett system som baserats på de tre huvudpunkterna; sociala aspekter, hållbarhet och självbild.

Det finns appar i dagens smarta telefoner samt pekskärmar, som klarar av att skanna streckkoder. Dock krävs det en kamera för att läsa av streckkoden. Då jag fått fram via intervjuer att kunderna skulle känna sig väldigt obekväma av att veta att det finns en kamera i provrummet, så behöver konceptet utformas med en streckkodsläsare av något slag. Mer om det under koncept.

(27)

4.4 Målträd

För att sammanfatta de känslorna samt de upplevelser jag strävade efter med mitt koncept, så skapade jag ett målträd (Arvola, 2015). Min förhoppning, under det här projektet, var att dessa nyckelord skulle dyka upp under användartestet. Dessutom ville jag att dessa känslor samt upplevelser skulle passa in i konceptets huvudpunkter; sociala aspekter, hållbarhet och självbild, men också vara något som Lindex strävar efter i sin vision. Som nämnt tidigare vill Lindex vara trovärdiga, stärka kvinnor, alltid finnas där för kunden och jobba för hållbart mode.

Figur 10. Projektets målträd

4.5 Koncept

4.5.1 Flödesschema

Konceptets grund kommer från de tre huvudpunkterna; sociala aspekter, hållbarhet samt självbild, som nämnts innan i arbetet. Utifrån dessa huvudpunkter skapades först ett flödesschema för att få en bild av interaktionsstrukturen. I figuren nedan är även två problem med. Hur mycket tid ska kunden spendera i provrummet? Samt att lagerstatusen idag sällan stämmer exakt. Dessa två problem har varit viktiga att tänka på under designprocessen, eftersom konceptet då kan leda till ytterligare problem för kund och personal. Mer om detta i diskussionen.

(28)
(29)

4.5.2 Moodboard & grafisk profil

Moodboarden står för Lindex grafiska profil. Tanken är att Lindex kunder ska känna igen färgval, typsnitt och känslan i bilderna när de står i provrummet. Det ska synas att konceptet tillhör Lindex. Hemsida, app, butik, marknadsföring samt mitt designprojekt ska höra ihop så att kunden känner sig hemma hos Lindex.

Figur 12. Moodboard

4.5.3 Gränssnittsskiss

Skissen över gränssnittsdesignen består av delar från flödesschemat. Något som kändes viktigt var att se om designen skulle vara liggande eller stående, vilket även testas med prototypen. Vid liggande design, så läser man från vänster till höger, medan i en stående design så läser man uppifrån och ner. Därav blir också designen olika utformad för att få användaren att hitta rätt. Precis som flödesschemat visar, så ska belysningen kunna ändras i rummet i alla lägen.

(30)

En viktig teknisk funktion, som nämns under realistiska designval, var hur kunden skulle skanna streckkoden på ett plagg. Det finns teknik som hjälp av en kamera kan läsa av en streckkod men eftersom konceptet inte är utrustad med en kamera så krävs det en riktig streckkodsläsare. Hur den ska se ut samt sitta på framtida prototyper får testas då. Den kan exempelvis sitta statiskt under pekskärmen som skissen visar, men den hade också kunnat vara lös med en sladd för att underlätta för kunden om det finns flera upphängda plagg att prova inne i provrummet.

(31)

4.6 Prototyp

Projektets första och enda prototyp var en pappersprototyp. Den utformades efter måtten på en iPad som är på 9,7”. För att både kunna testa en liggande samt stående design, så var alla delar lösa. På så sätt var det enkelt under användar-testet att både testa liggande samt stående gränssnitt.

Gränssnittsskissen låg som underlag för designen av pappersprototypen och nedan visas bilder på prototypen.

Design i stående läge. Användaren läser uppifrån och ner.

Figur 14. Prototyp - bild A.

Design i liggande läge. Användaren läser från vänster till höger.

I båda de övre bilderna är funktionen för belysningen framme.

Figur 15. Prototyp - bild B.

(32)

Här har kunden skannat plagget som ska eller har provats. Kunden får upp plagget, i det här fallet en klänning, och vilka olika färger samt storlekar som finns tillgängliga.

Funktionen för belysningen ligger gömd fram till användaren trycker på den. Figur 16. Prototyp - bild C.

Kunden är på väg att skicka sin så kallade beställning till personalen och har valt klänningen i färgen lila samt storlek L.

Här kan man dessutom se att funktionen för att ändra belysningen är framme.

Figur 17. Prototyp - bild D.

Ett förslag på hur det kan se ut medan kunden väntar i provrummet på sin beställning.

Här är funktionen för att ändra belysningen gömd igen.

(33)

4.7 Resultat av användartest

Som det nämndes i metod delen, så var det tre kvinnor i 20-30 års åldern som testade pappersprototypen utifrån ett scenario. Kunden är ensam och provar kläder i en av Lindex butiker och hon befinner sig just nu med diverse olika plagg i ett provrum. Hon upptäcker att de finns en nyhet i provrummet – en pekskärm.

Pappers prototypen testades både i stående samt liggande läge. Efter att mina användare hade testat pappersprototypen, så hade vi en diskussion om testet samt konceptet.

- Vilka vägar tog ni som användare genom testet av prototypen?

”Jag tänkte mig det som en vanlig touch skärm. Undersökte skärmen och läste citatet med ett leende. Tyckte att citatet kändes passande i ett provrum. Tryckte sedan på start. Skannade streckkoden på plagget jag hade provat, som var för litet. Scrollade bland färgerna, då det fanns andra alternativ, innan jag ändå valde samma färg fast en storlek större. Innan jag skickade min beställning så gjorde jag en överblick över informationen om plagget. Intressant att veta vad det är för material. Sedan skickade min beställning och fick bekräftat att personal var på väg. Sen vips så kom personalen med klänningen.”

- Hur löste ni som användare uppgiften? Var det svårt eller lätt?

”Det var väldigt lätt att förstå och det hade underlättat jättemycket om det funnits sådana här pekskärmar i provrummen!”

- Under vilka situationer i testet hamnade ni som användare i eventuella svårigheter?

”Jag hade gärna haft skärmen lite större för att inte ha svårt med att trycka rätt på skärmen. Dessutom hade det varit häftigt att faktiskt kunna se de olika ljusen som man kan ställa in belysningen på. Jag hoppas att det gett mig en annan bild av mig själv än det kalla blå ljuset som finns i vissa provrum.” - Förstod ni som användare konceptet?

”Utan problem! Hade som sagt gärna sett detta i alla butiker idag. Just för att slippa gå fram och tillbaka från provrummet eller våga be om hjälp när man är i princip naken.”

- Förstod ni som användare utformningen (gränssnittet)?

”Vi alla tre gillade det liggande läget bäst. Det kändes som att det var lättare att följa de olika stegen då. Sedan återigen hade skärmen gärna fått vara lite större. Proportionerna kanske inte riktigt stämmer till 100% eftersom det var på papper.”

(34)

- Vilken känsla fick ni som användare av konceptet och testet?

”Att det var väldigt enkelt att själv titta om en storlek fanns i lager eller om plagget finns i andra färger. Dessutom kändes det som att det kan vara ett tillförlitligt sätt att be personalen om hjälp. Konceptet kändes också nytänkande fastän det passar in i ett provrum. Jag hade varit väldigt glad om detta system snart kommer. Det hade underlättat samt förmodligen varit roligare att shoppa ensam.”

5 DISKUSSION & FORTSÄTTNING AV

PROJEKTET

I det här kapitlet diskuterar jag ämnen i projektet som borde varit med samt hur designprocessen med prototyper kan fortsättas.

5.1 Belysning

Att kunna reglera ljuset är en stor funktion i konceptet, men det hade behövts undersökas vilka möjligheter det faktiskt finns för att simulera olika typer av ljus i ett provrum från en och samma ljuskälla. Exempelvis simulera dagsljus vid en solig dag eller molnig dag. Eller kunna dämpa ner belysningen samt möjligheten att se ett plagg i så kallat nattklubbsljus.

Precis som valet av pekskärm och hålla sig till streckkoder i konceptet, så ska även belysningen vara realistiskt inom Lindex ekonomiska ramar. Undersöka vilka typer smarta samt prisvärda ljuskällor som finns på marknaden för att simulera olika typer av ljus.

Vid en framtida prototyp samt test av koncept inklusive belysning, så kommer det vara viktigt att testa vilka typer av ljus som kunden, alltså användaren, anser ger de optimala valen av ljus i provrummet. Dessutom, för att koppla det samman med huvudpunkten självbild, undersöka hur kundens självbild påverkas av olika typer av ljus under tiden hon provar ett plagg. Om det faktiskt går att förbättra en kvinnas självbild när hon provar kläder genom möjligheten att reglera provrummets ljus.

5.2 Framtida prototyper

5.2.1 Digital prototyp I

Från pappersprototypen skulle nästa prototyp utformats digitalt med hjälp av ett prototypprogram. Exempelvis Adobe XD (Adobe, 2019). Detta för att först och främst kunna testa olika interaktioner och gester. Trycka, swipa,

(35)

dra, scrolla, etc. Men också för att kunna testa sig fram på ett enklare sätt hur proportionerna ska vara på de olika sidorna i flödet. Fördelen med en digital prototyp är att möjligheten att snabbt ändra något går snabbare än att behöva rita upp samt klippa ut när det är en pappersprototyp.

Innan den digitala prototypen får sin färdiga grafiska profil för Lindex, så tror jag på ett användartest för att se hur kunden interagerar med pekskärmen. Både hur proportionera men också de olika gesterna. Är det lätt att förstå vilka gester man ska använda för att få fram ändring av belysning? Hur gör kunden för att få fram samt läsa mer information om plaggets hållbarhet? Från vad jag har med mig från utbildningen, interaktionsdesign, så är det lättare för en användare att komma med kritik, både positiv och negativ, när en prototyp inte ser ut som en helt färdig produkt. Därför skulle den färdiga grafiska profilen lagts in efter ett användartest på den första digitala prototypen.

5.2.2 Digital prototyp II

När den digitala prototypen fått sin grafiska profil finns det möjlighet att testa andra upplevelser och känslor för att se om de uppfyller konceptets målträd samt de huvudpunkter som togs fram under förarbetet till konceptet. Här är uppsatsen dessutom tillbaka till de problem som togs upp i flödesschemat. Om möjligheten fanns för kunden att se liknande plagg som de skannat in, hur mycket extra tid skulle det ta i provrummet? Testa hur lång tid som är rimlig för varje kund att spendera i ett provrum utan att det bildar köer och irritation för de kunder som väntar på ett ledigt provrum. Utan att påverka upplevelsen för de kunder som befinner sig i provrummet just nu och får hjälp av personalen.

Möjligtvis att skanna in flera plagg åt gången innan de skickar sin beställning till personalen, istället för fyra separata beställningar, borde vara smidigare för den person i Lindex personal som ska hämta beställningen. Men vore bra att testas för att se hur lång tid det tar för både personal och den väntande kunden.

Det andra problemet som visas i flödesschemat är dagens problem med lagerstatus. Om lagerstatusen inte stämmer kan det skapa irritation för både kund och personal, vilket kan leda till en dispyt mellan båda parter. Orsaken till felaktig lagerstatus i butik brukar vara stölder eller felleverans, så om Lindex vill att lagerstatusen ska stämma i framtiden krävs bättre säkerhet för att minska stöld samt bättre kontroll av leveransen. Minskad stöld och rätt leveranser är något som jag inte designar för i projektet, men en väldigt viktig aspekt om just funktionen för storlekar samt färger ska fungera på pekskärmen.

Information om ett plagg bör vara den samma på Lindex hemsida respektive på pekskärmen i provrummet. Kunden ska kunna läsa informationen en gång

(36)

till när de kommit hem och inte bara försöka ta sig till allting direkt i provrummet. Dessutom skulle det i den här prototypen varit viktigt att testa om kunderna faktiskt påverkas och blir mer medvetna om deras köp via informationen om hållbarhet. Både på pekskärmen och sedan vid samma information på hemsidan. Vilken information påverkar kunderna mest? Eventuellt placera den högst upp. Ändrar kunden sitt köpbeteende om hon vet mer om plaggets hållbarhet samt hur det tillverkats? Lindex vill såklart inte förlora kunder, men samtidigt är deras vision att kunderna ska shoppa smartare för ett bättre hållbarhetstänk samt ur ett miljöperspektiv. En annan intressant aspekt är om kundens självbild påverkas av att hon handlar ur ett hållbarhetsperspektiv. Ett större fokus läggs på informationen om plagget istället för att studera sin egen spegelbild.

Rent fysiskt bör också pekskärmens placering inne i provrummet testas samt vilken streckkodsläsare som är bäst för kunden. En statisk vid pekskärmen eller en mer flexibel med sladd för att skanna plagg som är längre bort från pekskärmen.

5.3 Personalens sida

Under det här projektet har konceptet kretsat kring kundens sida. Vid fortsatt arbete skulle det skapats en prototyp för personalen. Men innan dess hade det behövt mer förarbete. Exempelvis följa med personalen i butiken för att se hur det jobbar idag samt hur systemen ser ut som de jobbar i. Kassasystem, lagerstatus, etc. Jag tror även på att använda sig av metoden co-design (Rehearsing the Future, 2010). Exempelvis bygga upp en liten modell av en Lindex butik och sedan använda sig av LEGO gubbar för att representera kunder samt personal. Sedan be personalen att flytta LEGO gubbarna för att se hur flödet till och från provrummen ser ut på en daglig basis. Förhoppningsvis hade co-designen också lett till att problem tagits upp samt skapat en diskussion mellan personalen, som i sin tur skapat underlag till designprocessen med personalens prototyp. Jag tänker mig att personalens prototyp skulle vara ett portabelt system i storleken som en smart telefon, liknande iPhone. Alternativt en smart klocka eller annan mindre portabel skärm. Testa vad som vore enklast för personalen.

Med hjälp av en fokusgrupp, bestående av både Lindex personal samt kunder, tror jag att projektet kunnat få mer underlag till konceptet samt att personal och kund sett varandras problem eller önskemål med nya ögon. Exempelvis har kunden en antagande av hur personalen jobbar medan personalen har ett antagande av vad kunden vill ha i butiken.

Vid så gott som färdiga prototyper hade konceptet behövt testas med både kundens prototyp i ett provrum, samt personalen prototyp, för att upptäcka eventuella problem. Dessutom undersöka hur kundens interaktion med pekskärmen påverkar personalens arbete. Tanken med konceptet är

(37)

fortfarande att öppna upp för kommunikation mellan kund och personal, inte begränsa den.

6 AVSLUTNING

Projektets syfte var att hitta en designlösning kring tre huvudpunkter; sociala aspekter, hållbarhet samt kvinnors självbild, då dessa punkter både kom upp under intervjuerna samt tillhör en del av modekedjan Lindex vision. Därtill har en del av projektet handlat om att skapa en upplevelse för kunden. En upplevelse kring den personliga servicen på Lindex och känna sig nöjd med både sin kropp samt att provat eller köpt ett mer hållbart plagg. Designlösningen öppnar upp för att ge kunden något som den inte på samma sätt kan få om den handlar sina kläder online.

Under förstudien har jag tittat på nytänkande teknik med interaktiva speglar med integrerad pekskärm samt RFID-taggar för att exempelvis se lagerstatusen lättare. Men eftersom tanken är att projektets koncept ska kunna implementeras redan imorgon, så har designvalen tagits ur realistiska samt ekonomiska skäl. Använda en pekskärm till det digitala systemet samt behålla streckkoden på pappersetikett som prislapp. Dessutom är det designval ur ett mer hållbart- samt miljöperspektiv. Det krävs mer material till en interaktiv spegel samt en pappersetikett bryts ner snabbare i naturen än vad en RFID-tagg gör då den består av elektronik.

Projektets koncept innefattar interaktion mellan användare, alltså en av Lindex kunder, och ett digitalt system i en pekskärm. Samtidigt som konceptet öppnar upp för kommunikation och interaktion mellan kund och personal. Tekniken ska alltså inte ersätta de personliga mötena mellan människor utan snarare underlätta för dem.

Resultatet av arbetet samt svaren från studiens frågeställningar kan sammanfattas med att kunderna gärna ser ett digitalt system i provrummen för att lättare be om hjälp från personalen samt själv kunna se om plagget finns i en annan färg eller större/mindre storlek. Allt för att slippa gå fram och tillbaka ur provrummet. Dessutom så förlorar förhoppningsvis inte butiken den kund som inte orkar hämta nytt plagg för att prova utan lämnar butiken istället. Belysning i provrummet och hur personalen bemöter kunden är de två faktorer som påverkar kvinnans självbild mest när hon handlar kläder i butik. För att redan medvetna kunder, samt de kunder som vill lära sig mer, krävs det mer information om ett plaggs miljöpåverkan. Informationen ska dessutom vara tillgänglig hos Lindex alla tjänster. Hemsida, app, pekskärmen i provrummen, etc.

Vid fortsatt arbete krävs det en digital prototyp för att användaren ska kunna testa konceptet mer fullständigt. Testa och uppleva interaktionen med

(38)

pekskärmen. Dessutom hade det optimala varit att göra användartestet i ett av Lindex provrum. Därtill behöver personalen få vara med i designprocessen av deras prototyp. Få fram deras behov och önskemål i den digitala tjänsten. Med en digital prototyp till både kund och personal hade nya frågeställningar behövts. Dessutom titta på tjänsten som en helhet dock fortfarande inkludera de sociala aspekterna, hållbarhet och kvinnors självbild. Hur bör personalen bemöta och erbjuda en kund service för att inte påverkas hennes självkänsla? Vilken hållbarhetsinformation är mest intressant för den omedvetna samt medvetna kunden hos Lindex?

Slutligen vid ett längre användartest av flertal kunden samt butikens personal, så vore det intressant om konceptet hjälper eller stjälper. Ber kunderna om mer hjälp när det finns ett kommunikationssystem från provrummet? Hur påverkas personalens arbete av det nya kommunikations-systemet?

(39)

REFERENSER

Abebaw, M.K., & Matukuta, W.K. (2018). Technology and Customers’ Experiences in Fashion Physical Stores: The Case of Sweden. Masteruppsats, Högskolan i Gävle, Gävle. Hämtad från https://www.uppsatser.se/uppsats/7c92adf220/ Adobe (2019). Adobe XD. Hämtad 2019-05-18 från

https://www.adobe.com/se/products/xd.html

Arasu, D.B.L., Mohamed, A.S.A., Suhailey, S.S. & Wahab, M.N.Ab. (2018). Smart mirror design powered by Rasberry Pi. AICCC’18 Proceedings of the 2018 Artificial Intelligence and Cloud Computing Conference, 166-173. doi: 10.1145/3299819.3299840

Artificial Intelligence (2019, 19 maj). I Wikipedia. Hämtad 2019-05-20 från https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence

Arvola, M. (2015). Interaktionsdesign och UX – om att skapa en god användarupplevelse (upplaga 1:2). Lund: Studentlitteratur AB.

Bertolini, M., Rizzi, A., Romagnoli G. & Volpi, A. (2017). Testing an RFID receiving gate for improving process accuracy in fashion and apparel retail. 2017 IEEE 3rd International Forum on Research and Technologies for Society and Industry (RTSI). doi: 10.1109/RTSI.2017.8065916

Binder, T., Brandt, E., Clark, B. & Halse, J. (2010). Rehearsing the Future. Köpenhamn: The Danish Design School Press

Design Council. (2015). The Design Process: What is the Double Diamond? Hämtad 2019-02-07 från https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond

Dagens nyheter (2018, 9 mars). HM gör bort sig igen – stor risk för barnarbete i flera länder. Dagens Nyheter [DN]. Hämtad från https://www.dn.se/ekonomi/hm-gor-bort-sig-igen-stor-risk-for-barnarbete-i-flera-lander/

EllaFashion (2019). Smart fitting room. Hämtad 2019-05-03 från https://ellafashion.com/smart-fitting-room

Facelet (2017). Smart fitting rooms. Hämtad 2019-03-03 från

https://www.facelet.com/en-us/blog/smart-fitting-rooms-how-they-work-and-why-stores-need-them/

Fengyuan, Z., Ke, F. & Xiaojuan, M. (2016). From Breakage to Icebreaker: Inspiration for Designing Technological Support for Human-Human Interaction. DIS’16 Proceedings of the 2016 ACM Conference on Designing Interactive Systems, 403-414. doi: 10.1145/2901790.2901800

Films at Lindex (2018, 6 november). Lindex Vision [Videofil]. Hämtad från https://www.youtube.com/watch?v=cBQuwgjTr48&feature=youtu.be Google Search (2019, 19 maj). I Wikipedia. Hämtad 2019-05-20 från

https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Search H&M (2019). Hållbarhet. Hämtad 2019-05-12 från

https://www2.hm.com/sv_se/sustainability.html

(40)

Impinj (2019). Interactive Fitting Room. Hämtad 2019-05-03 från

https://www.impinj.com/library/solution-briefs/interactive-fitting-room-oak-labs/

Interaction Design Foundation (2019). Human-Computer Interaction (HCI). Hämtad 2019-05-13 från https://www.interaction-design.org/literature/topics/human-computer-interaction

Johansson, E. & Olsson, M. (2014). Hur tjejer/kvinnor tror deras självkänsla påverkas beroende på hur de upplever att andra värderar deras utseende. Examensarbete. Högskolan i Gävle, Gävle. Hämtad från

http://www.diva-portal.se/smash/get/diva2:737423/FULLTEXT01.pdf Kinect. (2019, 13 april). I Wikipedia. Hämtad 2019-05-03 från

https://en.wikipedia.org/wiki/Kinect

LibGuides (2019). Arbetsblad mall för keywords. Hämtad 2019-03-27 från http://libguides.mah.se/ld.php?content_id=30970951

LibGuides (2019). Startsida för Interaction design. Hämtad 2019-03-27 från

http://libguides.mau.se/design/IxD?preview=f11fada6da58e4636de3d8f31ae6 0ecc

Lindex (2016). Lindex customers’ stars in the big spring underwear campaign. [foto]. Hämtad från https://about.lindex.com/en/lindex-customers-stars-in-the-big-spring-underwear-campaign/

Lindex (2017). Lindex bränner inte plagg som kan återanvändas eller återvinnas. Hämtad 2019-04-15 från https://about.lindex.com/se/lindex-branner-inte-plagg-som-kan-ateranvandas-eller-atervinnas/

Lindex (2019). Hållbarhet. Hämtad 2019-04-15 från https://about.lindex.com/se/sektion/hallbarhet/ Lindex (2019). Om Lindex. Hämtad 2019-04-15 från

https://about.lindex.com/se/sektion/om-lindex/ Lindex (2019). Respektera vår planet. Hämtad 2019-04-15 från

https://about.lindex.com/se/respektera-var-planet/

Magic Mirror Central (2018). Amazing touch screen smart mirror. Hämtad 2019-05-03 från https://www.magicmirrorcentral.com/amazing-touch-screen-smart-mirror/

Martin, C. (2011). En liten lathund om kvalitativ metod med tonvikt på intervju. Hämtad från

https://studentportalen.uu.se/uusp-filearea-tool/download.action?nodeId=459535&toolAttachmentId=108197

Malmö Universitet (2019). GDPR – dataskyddsförordningen. Hämtad 2019-03-23 från https://mau.instructure.com/courses/68/pages/overview?module_item_id=14 65

Mindmapping (2019). Vad är mind mapping?. Hämtad 2019-03-27 från https://www.mindmapping.com/sv/

Muratovski, G. (2016). Research for designers – A guide to Methods and Practice. (First edition). London: SAGE Publications

Myrorna (2019). Om Myrorna. Hämtad 2019-04-15 från https://www.myrorna.se/om-myrorna/

Oak Labs (2016, 1 juni). The OAK Mirror. [Videofil]. Hämtad från https://www.youtube.com/watch?v=hEmh1uPPVik

(41)

Olsson, A. (2018, 4 september). Självkänslan kan rubbas av sociala medier. Vårdfokus – tidning för vårdförbundet. Hämtad från

https://www.vardfokus.se/tidningen/2018/nr-9-2018-9/sjalvkanslan-kan-rubbas-av-sociala-medier/

Planet 4 (2018). Magic Mirror Deluxe. Hämtad 2019-05-03 från http://www.planet4.se/magic-mirror-deluxe/

Saffer, D. (2009). Designing for Interaction. (2. uppl.). Indianapolis: New Riders Publishing.

Schnider, J. & Stickdorn, M. (2014). This is Service Design Thinking. (2. uppl.). Amsterdam: Bis Publishers B.v.

SenseMi (2019). Virtual Fitting Room. Hämtad 2019-05-03 från http://sensemi.com/services/virtual-fitting-room/

Swedish Research Council (2017). Good Research Practice. Stockholm: Vetenskapsrådet

Virtual Reality [VR] (2019, 16 maj). I Wikipedia. Hämtad 2019-05-20 från https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality

Wizard of Oz experiment (2019, 6 april). I Wikipedia. Hämtad 2019-05-10 från https://en.wikipedia.org/wiki/Wizard_of_Oz_experiment

Figure

Figur 1. Storyboard över en kunds upplevelse i en Lindexbutik
Figur 2. Lindex kunder som fick vara modeller för en dag. Vanliga kvinnor (Lindex, 2016)
Figur 3. Projektets huvudpunkter
Figur 4. Mind-map över bakgrund och teori.
+7

References

Outline

Related documents

- 10 - V poslední části se práce zaměří svou pozornost na zákazníky, konkrétně jaké je jejich povědomí o značce, jaký sortiment nakupují u společnosti Lindex

V celkovém hodnocení při součtu všech jednotlivých kritérií pobytu zákazníka v obchodě dosáhla nejlepšího výsledku prodejna v Pardubicích, jež dosáhla

Vi har utfört en översiktlig granskning av delårsrapporten för AB Lindex (publ) för perioden 1 september 2006–28 februari 2007. Det är företagsledningen som har ansvaret för

• Exklusive den tyska verksamheten ökade Lindexkoncernens försäljning till 3 715 Mkr, vilket motsvarar en ökning med 0,8 procent medan försäljningen i jämförbara

Nedsättning av aktiekapitalet genom inlösen av förlagsaktier samt avsättning till reservfond Styrelsen föreslår att bolagsstämman beslutar att bolagets aktiekapital nedsätts

Den justerade rörelsevinsten för kvartalet uppgick till 12,7 miljoner euro och den rapporterade rörelsevinsten till 10,0 miljoner euro (19,6), som en följd av mindre försäljning

Det justerade rörelseresultatet för andra kvartalet uppgick till 23,8 miljoner euro (14,6).. Rörelsevinsten ökade i Lindex och Real Estate, medan Stockmann Retails

Stockmannkoncernens resultatprognos för hela året reviderades den 26 september 2017 på grund av en svagare utveckling än upp- skattat inom Lindex affärsverksamhet. Stockmann