• No results found

Att lära och utvecklas i fiktiva världar: Rollspel som spelplan för existentiella frågor

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Att lära och utvecklas i fiktiva världar: Rollspel som spelplan för existentiella frågor"

Copied!
46
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

1

Att lära och utvecklas i fiktiva världar

Rollspel som spelplan för existentiella frågor

Saga Sunniva Bergh

Handledare: Kristian Pettersson Examinator: Maria Törnqvist

Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Examensarbete i utbildningsvetenskap inom allmänt utbildningsområde, 15 hp Rapport nr: 2012vt00066

(2)

2

I

NNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. BAKGRUND ... 3 1.1.VAD ÄR ROLLSPEL? ... 3 1.2.TEORETISKA PERSPEKTIV ... 4 1.3.TIDIGARE FORSKNING ... 6

Rollspelens identitetsskapande och sociala funktion ... 7

Rollspel som en form av rit ... 9

Rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande... 10

Kritik mot rollspel ... 11

Rollspelsregelböckerna ... 13

1.4.SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR ... 14

1.5.METOD ... 14

2. RESULTAT ... 16

2.1.ENKÄT ... 16

Ålder, kön, bakgrund och studiebakgrund ... 16

Rollspelsval och rollspelsvana ... 17

Spelarna ... 17

Spelledaren (SL) ... 18

Rollpersonen ... 18

Rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande... 19

Bra och dåligt med rollspel ... 19

Döden i rollspel ... 20

Religion i rollspel ... 21

2.2.INTERVJUER ... 23

Kopplingen mellan spelare och rollperson ... 23

Spelledarens och rollspelgruppens betydelse ... 25

Rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande... 25

Etik och moral ... 26

Döden i rollspel ... 27

Gudomar och högre makter ... 28

Rollspel som våldsfrämjande ... 29

3. ANALYS ... 30

Kopplingen mellan spelare och rollperson ... 30

Spelledarens och spelgruppens betydelse ... 32

Rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande... 33

Rollspel och existentiella frågor ... 33

4. DISKUSSION ... 34

Rollspel och existentiella frågor ... 34

Kopplingen mellan spelare och rollperson ... 36

Rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande... 37

5. KONKLUSION ... 39

6. REFERENSER ... 40

7. BILAGOR ... 44

BILAGA 1:ENKÄT ... 44

(3)

3

1.

B

AKGRUND

1.1. Vad är rollspel?

Rollspel, också kallat bordsrollspel eller pappersrollspel, är en form av sällskapsspel som inte går ut på att vinna över sina medspelare, utan på att deltagarna tillsammans berättar och upplever en historia. Spelets deltagare skapar varsin rollperson eller rollkaraktär som förses med karaktärsdrag, förmågor, ett utseende och en bakgrundshistoria som förklarar personens uppväxt. Rollpersonen utgör spelarens alter ego under äventyrets gång och det åligger spelaren att gestalta dennas handlanden och uttalanden på ett så trovärdigt sätt som möjligt, samt att tillsammans med spelets andra deltagare sträva mot olika individuella och gemensamma mål. Under spelets gång utvecklas rollpersonerna och blir skickligare – såvida de inte skadas eller rentav dör. Att karaktärerna dör betyder inte nödvändigtvis att spelet tar slut, utan spelare tillåts oftast introducera en ny karaktär som ersättning för den förlorade.

En av deltagarna utses till spelledare (ofta förkortat SL) och får i uppgift att skapa spelets handlingsram, levandegöra spelets miljöer samt skildra världens alla invånare. SL agerar regeltolkare, vägvisare och intrigmakare och ansvarar för att tillhandahålla utmaningar och situationer som erbjuder spelarna tillfälle att pröva sina roller. Detta kräver både fantasi, inlevelse och intuition, men även insikt i rollspelsvärldens samhälle, historia, kultur, spörsmål och befolkning. En del spelledare skapar egna världar, medan andra använder sig av platser hämtade ur rollspelsregelböcker eller fiktiva verk. Spelets upplägg och inriktning varierar beroende på vilken genre spelet tillhör. Fantasy, science fiction, skräck, olika historiska epoker, superhjältar, mytologi, folktro samt litterära och filmiska verk är bara några exempel på inspirationskällor till rollspel. I de flesta rollspel utgör tärningen ett centralt redskap, då den agerar som en form av slumpgenerator med vilken det går att avgöra huruvida en rollperson lyckas utföra en handling, eller hur omgivningen reagerar på ett agerande.

I utbildningssammanhang har pedagogiska rollspel länge använts som ett komplement till teoretiska moment, i syfte att låta eleven eller studenten på ett konkret vis sätta sig in i en annan människas situation1 – exempelvis genom att gestalta deltagare i ett politiskt konvent eller öva sig på att hantera en besvärlig patient. Rollspel finns även representerat som en genre inom TV- och datorspelsindustrin och titlar som World of Warcraft, Legend of Zelda, Pokémon och Skyrim har mycket gemensamt med bordsrollspel, då de allihop går ut på utforskandet av okända världar samt spelarens strävan efter att bli bättre och mäktigare genom insamlandet av olika föremål och besegrandet av motståndare.

(4)

4 Jag är själv rollspelare sedan före tonåren och har många gånger undrat vad som är lockelsen i mediet. För min del står svaret att finna i rollspelens öppna, sociala och eskapistiska upplägg. Att gå in i en roll innebär en chans att iklädd en påhittad individs gestalt få utforska andra världar och utföra dåd som inte är genomförbara i verkligheten. I rollspelets värld ställs du inför spännande utmaningar och försätts i situationer i vilka ditt eget och andras liv hänger på hur du agerar. Detta föder förstås funderingar kring rollspelandets potentiella inflytande på det individuella och sociala mognandet, och som religionslärare blir jag nyfiken på huruvida spelformen kan bidra till självinsikter och främja intresset för existentiella frågor, vilket också är studiens huvudsakliga syfte. Skolverket framhåller i en egen skrift att individen i dagens samhälle måste ta större ansvar för sitt lärande och att ”det livslånga lärandet sträcker sig utanför det formella utbildningssystemet”, vilket bör betyda att människan behöver söka kunskap och stimulans även utanför skolans väggar.2

1.2. Teoretiska perspektiv

Studien utgår från individens och gruppens betydelse i kontemplationen av existentiella frågor och undersöker därmed kopplingen mellan spelare och rollperson, samt mellan spelare och spelgrupp. Studien tar inte ställning till huruvida spelens påverkansarbete är positivt eller negativt. Det övergripande perspektivet hålls därmed till viss del neutralt.

En undersökning av rollspelares sociala världar kräver en grundläggande idé om spelandet som socialt meningsfullt. Jag vill här utgå från att deltagande i en rollspelsgrupp kan fungera som en socialiseringsprocess, med vilket menas en individs socialisering in i samhället. Peter Berger och Thomas Luckmann framhåller att alla vuxna individer präglas genom sekundär socialisation. Beroende på vilken eller vilka grupper man väljer att tillhöra tillägnar man sig ett visst rollspecifikt språk och lägger vikt vid vissa ceremonier och objekt. Gemensamma kunskaper, yttranden och ritualer skapar en tillhörighetskänsla. Till skillnad från den primära socialiseringen – vilken man tillägnar sig som barn – är den sekundära bara relevant för vissa rollspecifika situationer, och för att förankra sekundär socialisation krävs känsloförstärkare och personligt engagemang. Det viktigaste hjälpmedlet i vidmakthållandet av den subjektiva verkligheten inom sekundärt socialiserade grupper är samtal. Att undersöka om någon är ”verklighetsorienterad” menar Berger och Luckmann är meningslöst om man inte först frågar sig ”vilken verklighet” som avses. 3

De öppnar därmed upp möjligheten för att det som sker i fiktiva världar kan vara meningsfullt.

2

Skolverket (2000), s. 11, s. 25f.

(5)

5 Det går heller inte att förneka att sociala grupper är av betydelse för människans individuella och sociala utveckling. Melanie Killen och Robert J. Coplan menar att ungdomar tillbringar nästan hälften av sin vakna tid i sällskap av gelikar och att det inte går att förneka betydelsen av det sociala umgänget i barns och ungdomars utvecklingsprocess. De framhåller ungdomars gelikar som viktiga informations- och jämförelsekällor som tillhandahåller stöd, intimitet och kamratskap utanför familjen samtidigt som de främjar utvecklingen av sociala och sociokognitiva färdigheter.4

Svein Stensaasen och Olav Sletta pekar på forskning som visar att normativ social påverkan hänger ihop med ett allmänmänskligt behov av att bli accepterad av andra och att människan i det dagliga livet försöker undvika omgivningens negativa reaktioner. I situationer som är tvetydiga menar Stensaasen och Sletta att andras beteende tjänar som vägledande.5 En spelgrupp med starkt intresse för existentiella frågor eller genomarbetade rollpersoner tör alltså i större utsträckning uppmuntra ett spelande som vilar på dessa grunder.

Erving Goffman framhåller likheten mellan social interaktion och dramaturgi eller teater. Han målar upp individen som en aktör vilken framträder för en publik och uppmärksammar hur människan presenterar sig själv i olika situationer. Människor umgås med varandra genom att antaga olika roller, menar Goffman, med målet att vinna andra människors tillit och gillande. En god aktör kan tolka omvärldens förväntningar och forma sitt agerande efter detta. Goffman talar också om team, vilka han definierar ”en samling individer som måste prestera ett intimt samarbete för att kunna bevara en given projicerad definition av situationen”. I en sådan grupp, som samarbetar för ett särskilt ändamål eller en särskild rutin, kan gruppmedlemmarna för att skapa ett bra intryck behöva spela roller som skiljer sig från deras normala – exempelvis att vara värdinna respektive servitör vid en fest. Samtliga av gruppens medlemmar har också potential att sabotera framträdandet, varför tillit mellan deltagarna är viktigt. Goffman menar att en agerande kan bli så påverkad av sitt eget uppträdande att verklighetsintrycket han eller hon skapar framstår som det sanna. 6

Att applicera Goffmans teorier på rollspelande verkar logiskt med tanke på att det bygger på axlandet av en roll som inte nödvändigtvis behöver vara länkad till jaget. I rollen behöver du dels framstå som övertygande i de andra speldeltagarnas ögon och dels skapa relationer med spelledarpersonerna du möter under spelets gång. Det går också att se

4 Killen, Melani & Coplan, Robert J. (2011), s. 158 5

Stensaasen & Sletta (2000), s. 151f.

(6)

6 rollspelsgruppen som ett team i vilket alla deltagarna ansvarar för att upprätthålla den fiktiva världen som sann och meningsfull.

1.3. Tidigare forskning

En översikt av tidigare forskning inom ämnet rollspel visar att en del texter behandlar rollspel som våldsfrämjande fenomen, medan andra texter framhåller deras identitetsstärkande, didaktiska eller sociala funktion. Ytterligare andra texter är inriktade på att beskriva vad själva spelandet går ut på, då rollspel ännu inte verkar ha etablerat sig som ett välkänt fenomen inom samtliga samhällskretsar. Då studien avhandlar rollspelens kunskaps- och färdighetsfrämjande funktion samt dess skapande av intresse för existentiella frågor, har jag valt att främst rikta in mig på akademiskt trovärdiga källor som beskriver fenomenet rollspel objektivt, även om rollspelskritiska källor också kommer att beaktas.

För att ge en överskådlig bild av rollspel som fenomen väljer jag att dela in forskningen i följande kategorier: Den svenska rollspelaren, rollspelens identitetsskapande och sociala funktion, rollspel som en form av rit, rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, kritik mot rollspel, rollspelens behandlande av existentiella frågor samt ett antal rollspelsregelböckers innehåll med koppling till existentiella frågor.

Den svenska rollspelaren

Ungdomsföreningen Sverok, vilken samlar bland annat roll-, konflikts-, bräd- och datorspelare, är Sveriges största med 190 000 medlemmar7. Det är därmed rimligt att antaga att en stor mängd ungdomar kommer i kontakt med rollspel och att dessa i och med sitt medlemskap i Sverok är positivt inställda till fenomenet. Sverok arbetar för närvarande med att kartlägga medlemsbasen ur ett intersektionellt perspektiv, för att skapa sig en uppfattning om mångfalden inom föreningen.8

På regeringens uppdrag har Ungdomsstyrelsen kartlagt ungdomars engagemang inom kulturella verksamheter och kommit fram till att flickor i större utsträckning än pojkar ägnar sig åt kulturell verksamhet9. En tidigare undersökning av Ungdomsstyrelsen visar dock att den genomsnittliga svenska rollspelaren är en ung man.10 Stämmer dessa uppgifter fortfarande, kan rollspel ses som ett kulturellt medium som lyckas engagera även pojkar, vilket förstås är 7 http://www.sverok.se (2012-05-02) 8 http://www.sverok.se/wp-content/uploads/2012/04/Verksamhetsber%C3%A4ttelse-f%C3%B6r-2011-rev.pdf 9 http://ungdomsstyrelsen.se/art/0,2072,8833,00.html 10 http://www2.ungdomsstyrelsen.se/butiksadmin/showDoc/4028e58a001ca0d101001d628bd700a0/Rollspel.pdf (2010-06-05)

(7)

7 positivt. Är uppgifterna missvisande tyder det på att kvinnor har äntrat en scen som tidigare dominerats av män, vilket inte heller det kan ses som något negativt.

Rollspelens identitetsskapande och sociala funktion

Ett återkommande namn inom studier av rollspel och dess sociala världar är Gary Allan Fine, vars avhandling cirklar kring de processer genom vilka rollspelare skapar mening och identitet i sociala världar. Fine presenterar ett flertal olika anledningar till det attraktiva med rollspelande. För det första erbjuder spelandet en flykt från den mondäna världens och det egna jagets begränsningar, samt en möjlighet att korsa gränserna för det konventionella beteende som man förväntas upprätthålla. Spelandet ger också en känsla av kontroll över världen och det egna handlandet, och skapar ett tillfälle att öva sig i färdigheter och förmågor man kanske saknar i det verkliga livet. Vidare bidrar rollspelande med en yttre struktur för skapandet av vänskapsband och gemenskap, samt främjar deltagarnas sociala utveckling. Slutligen framhåller han det pedagogiska värdet; att rollspel erbjuder individen en möjlighet att öva sig i kollektivt och individuellt beslutsfattande samt ledarskap.11

Fine skiljer i sin studie tydligt på spelarens identitet och rollpersonens identitet, men ser också kopplingen mellan dem. Bland annat hävdar han att rollpersonernas livslängd bidrar till att spelarna identifierar sig djupt med sina rollkaraktärer och att hela spelgruppens kultur därmed formas genom dessa karaktärers olika personligheter, samt genom spelvärlden och de omgivande spelledarpersonerna. Fine framhäver att identifieringen med rollspelskaraktären är av största betydelse för förståelsen av de handlingar som utförs i spelet.

Att spelare upplever rollspelsvärlden genom ögonen av tagna karaktärer och inte som sig själva, menar Fine inte utgör ett hinder för lärande. Han jämför situationen med att i den verkliga världen anta rollen som student eller elev – en roll som inte tvunget omsluter en individs hela jag, men som ändå möjliggör lärande. Fine drar också en gräns mellan skolans pedagogiska rollspel och traditionella bordsrollspel. Den huvudsakliga skillnaden menar han är att bordsrollspelaren agerar genom en unik karaktär med en egen personlighet, medan det i pedagogiska rollspel handlar mer om att sätta sig in i en typ av situation eller position inom en social struktur – till exempel en sjuksköterska eller en politiker. 12

Sarah Lynne Bowman forskar även hon om rollspelens sociala funktion. Rollspel är, enligt Bowman, en ritualiserad narrativbaserad erfarenhet vilken etablerar en känsla av gemenskap mellan ett antal spelare. Hon framhåller även att rollspel handlar om att spelarna

11

Fine, Gary Allan (1983), s. 54ff.

(8)

8 på något sätt omvandlar sin primära identitet och utvecklar ett alternativt jag genom en process kallad identity alteration eller identitetsalternering. Genom en kontinuerlig process av delaktighet, interaktion och kreativitet skapas sedan berättelser vars huvudsakliga lockelse består i att de erbjuder spelaren en chans att påverka sin situation.13

Peter G. Stromberg använder sig av begreppet enthrallment (vilket kan översättas till ”hänförelse” eller ”hängivelse”) för att förklara det tillstånd som kan uppstå då en individ låter sig försjunka i kulturellt tillgängliga fiktioner. Han menar att det i den narrativa traditionen finns en parallell mellan att förstå en fiktiv karaktär och att förstå sin egen plats i kosmos. Identifikationen med en fiktiv karaktär som undersöker meningen med livet framkallar liknande emotionella känslor i läsaren eller lyssnaren, och även om berättelsen är påhittad kan den upplevas som sann. Enligt Stromberg tenderar rollspelare att använda pronomenet ”jag” då de förmedlar sina karaktärers känslor och uttalanden, och de kan också illustrera sin rollkaraktärs handlingar genom att använda gester och kroppsspråk. Detta engagemang i karaktären utgör vad Stromberg kallar the ”I” of enthrallment; då den verkliga världen länkas så tätt till spelets värld att talaren inte bara refererar till sig själv som en imaginär karaktär, utan även agerar som denna. Stromberg hävdar slutligen att rollspelare konstruerar en komplex social situation i vilken spelarna är medvetna om sin verkliga omgivning samtidigt som de identifierar sig med karaktärer i en kollektivt beskriven värld. Hänförelsen, the enthrallment, består i att intala sig själv att fantasin är sann.14 Detta kan jämföras med det av poeten Samuel Taylor Coleridge myntade uttrycket suspension of disbelief, vilket ofta förekommer inom teater, litteratur och film. Med detta menas att en författare – eller en teater-, film- eller spelproducent – som kan ingjuta en skugga av sanning i berättelsen samt ett intresse för karaktären, kan få läsaren eller åskådaren att avvakta med eller avstå från att döma ut ett annars osannolikt narrativ. Åskådaren eller läsaren måste genom hänförelse lockas att bortse från det faktum att det som porträtteras inte är verkligt.15

Enligt Dennis D. Waskul är både spelaren som individ och dennes karaktär närvarande i spelet samtidigt, vilket kan medföra att det blir svårt att veta var gränsen ska dras mellan dessa båda. Då spelare inte vet hur de ska reagera eller interagera i en spelsituation menar han att de behöver föreställa sig hur de skulle agera om samma sak hände dem i det verkliga livet. Han framlägger också exempel på situationer då spelaren och rollkaraktären inte besitter samma kunskap – kanske att spelaren känner till att något är farligt, medan rollkaraktären inte

13 Bowman, Sarah Lynne (2010), s. 86, 127-184 14 Stromberg, Peter G. (2000)

15

Coleridge, Samuel Taylor (1817/1965), http://www.mediacollege.com/glossary/s/suspension-of-disbelief.html (2012-05-09), http://www.english.upenn.edu/~mgamer/Etexts/biographia.html (2012-05-09)

(9)

9 gör det – vilket får till följd att spelaren i sin rolltolkning måste agera tvärtemot sina instinkter, vilket innebär att någon form av metaspelande behöver ta plats. Waskul menar att rollpersoner precis som vanliga människor växer genom de otaliga möjligheter som alstras genom spelets myriad av val, beslut och konsekvenser vilka precis som i den verkliga världen kan vara både strukturerade och oförutsägbara.16

David Waldron framhäver rollspel som ett unikt instrument vars identitetsformerande och reflektionsfrämjande format inte utan vidare kan ersättas med andra spel och sociala aktiviteter. Genom spelandet skapar deltagarna en tröskelöverskridande plats i vilken de kan kliva utanför ramarna av sin upplevda sociokulturella identitet och skapa sig en ny. Han menar att ett spelande av rollkaraktärer som är utstötta ur samhället – vilket ofta är fallet i exempelvis World of Darkness-serien – kan vara ett sätt för ungdomar att ge utlopp för sin utsatta och alienerade situation i samhället:

Many of these games [...] feature identities in which the protagonist is perceived as a monstrous outcast but is, in reality a powerful, noble and beautiful creature who is misunderstood and hounded by a bigoted and ignorant bourgeois humanity.17

Rollspel som en form av rit

Bowman framhåller hippieerans brytande med rådande ideal samt den framväxande neo-paganismen18 som bidragande faktorer inom rollspelsutvecklingen, då nya religiösa ideologier leder till intresse för magi och alternativa spirituella trosinriktningar. Hon framhäver även de teknologiska framstegen som betydelsefulla, då de väcker ett intresse för relationen mellan människa och maskin samt pekar på hur möjligheten att modifiera våra kroppar kan medföra en distansering från den mänskliga essensen19. Bowman ser de tre klassiska rollspelsgenrerna fantasy, science fiction och skräck som täckande tre grundläggande behov i det mänskliga psyket. Till att börja med har samtliga genrer sin grund i den ständigt närvarande processen av födelse, mognande och död. Fantasy, som bygger på ett uråldrigt narrativt arv av myter och symboler, menar Bowman fyller ett mänskligt behov av initiationsriter och gemensamt berättande. Science fiction erbjuder istället ett utforskande av världar bortom vår egen, i en tid då världens mysterier börjar lösas av vetenskapsmän. När människan sedan blir medveten om sin egen skuld i exploateringen av världen och marginaliseringen av utvalda grupper, växer

16

Williams, Hendricks & Winkler (2007), s.25, 28ff.

17 Waldron, David (2005)

18 En paraplyterm som spänner över de former av modern religiositet som framför allt har sin grund i

forneuropeiska hedniska trosuppfattningar

(10)

10 även skräckgenren fram och för med sig en möjlighet att konfrontera de mörkare aspekterna i det egna jaget. Rollspelens innehåll är enligt Bowman metaforer för större psykologiska teman och rollspelandet i sig utgör en form av rit:

Groups of individuals set aside their individuality in momentary expressions of solidarity, performing roles necessitated by the ritual in order to usher one another from one stage of life to the next.20

Bowman framhåller att universella, traditionella riter har börjat försvinna eller tryckas undan i ett samhälle präglat av globalisering, sekularisering och fragmentering, vilket får till följd att individen förlorar den känsla av gemenskap som kommer sig av social sammanhållning och lärande i grupp. Hon menar att dagens ungdomar söker dessa nödvändiga upplevelser i specificerade grupper baserade på gemensamma intressen – exempelvis rollspel – snarare än på etnicitet eller demografiska identifikationer.21

Rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande

Heather L. Mello framhäver rollspelande som betydelsefullt i skapandet av kulturellt, socialt och humant kapital och baserar sin studie på tre huvudfrågor:

1. Vilka egenskaper respekterar rollspelare i andra spelare?

2. Har spelarna kunnat använda sig av en rollkaraktärs egenskaper i andra sammanhang? 3. Anser spelarna själva att de lärt sig något genom sitt spelande?

Mello menar att rollspelssubkulturen, som alla andra statusgrupper, har ett eget system av belöningar, högt värderade färdigheter, vanor och stilar, och detta hänvisar hon till som rollspelens kulturella kapital. Med det sociala kapitalet avser hon sociala normer och färdigheter, sociala nätverk, spelerfarenhet och kunskaper, medan det humana kapitalet avser genom rollspelandet individuellt anskaffade färdigheter och kunskaper. I sin studie finner Mello att de egenskaper som värderas högst i en rollspelare är förmåga att rollspela, kreativitet, samarbetsförmåga, analytiskt tänkande, känsla för humor, kunskap om reglerna, flexibilitet och förmåga att lämna den verkliga världen utanför spelet. Skicklighet inom dessa områden bidrar alla till skapandet av en fängslande och gemytlig stämning – utom möjligtvis regelkännedom, som däremot utgör en social tillgång i en rollspelsgrupp. Mellos studie framlägger att deltagaren både före, inom och efter rollspelet kan tillägna sig kunskaper och färdigheter som sedan kan appliceras inom andra områden. Genom att som spelare skapa en

20

Bowman, s. 15

(11)

11 karaktär eller genom att som spelledare skapa ett rollspel kan man både växa som person och tillägna sig ett kreativt tänkande – utan att behöva vara medveten om det:

Role-playing games require of players a myriad of abilities, skills, knowledges and awarenesses. If these characteristics are learned during actual game play, gamers may be unaware of any benefits beyond fun.22

I en artikel riktad till informationstillhandahållare lyfter Cason Snow fram den sida av kunskapsinhämtning och färdighetsträning som inte sker inom skolor och läroverk, genom att understryka de pedagogiska fördelarna med att tillgängliggöra rollspel på stads- och skolbibliotek. Artikeln framhåller att många rollspel är influerade av den verkliga världens myter och kulturer – exempelvis är forna grekiska, romerska, mesopotamiska, asiatiska och keltiska element frekventa. Snow menar att detta kan bidra till att spelarens intresse väcks också för de källor som inspirerat till spelet, vilket i sin tur främjar utlåning och läsning av böcker inom dessa ämnen. Snow menar även att rollspelande gynnar socialisering och ledarskapsbyggande samtidigt som de kan användas för att utforska allvarliga sociala problem. Han framhåller rollspel som pedagogiskt och socialt givande eftersom de spelas i grupp, är inkluderande och tillhandahåller en rik miljö för lärande och gruppskapande, vilket Snow betonar som viktiga färdigheter i en värld av ökande social interaktion och globalisering. Att ha rollspel på bibliotek och att främja verksamheten är ett sätt att medverka till byggandet av ungdomars sociala nätverk och kamratgrupper.23

Kritik mot rollspel

Då rollspel först spreds under 1970-talet stämplades det av många som ett våldsfrämjande fenomen för marginaliserade, utsatta eller asociala ungdomar; framför allt pojkar och unga män. Kritiker anklagade rollspel för att vara en skadlig fritidssysselsättning kretsande kring vapen, ockulta fenomen, aggressivitet och sexism, och i media kopplades rollspel – ofta felaktigt – till självmordsfall, mord och andra brott. Didi Sjöstedt och Björn Örnstedt författade 1997 en bok om riskerna med rollspel; att det ockulta och våldsamma upplägget kan mana till både satanism, högerextremistiska åsikter och ett verklighetsfrånvänt beteende.24

22 Mello, Heather L., i Williams, Hendricks & Winkler, s. 175, 178ff., 184ff. 23 Snow, Cason (2008)

24

Örnstedt, Didi & Sjöstedt, Björn (1997); Barkå, Jonas (2005), Lindqvist, Per (1996), Lassen, Fredrik (2007)

(12)

12 Waldron skildrar i sin artikel den moralpanik som under åttiotalet växte fram i takt med spridningen av rollspelet Dungeons and Dragons. Han beskriver rollspelsmotståndarnas oro över att spelen låter deltagarna experimentera med kriminella och ockulta aktiviteter samt leva ut tendenser som i den verkliga världen skulle ha förtryckts. Rollspel kan på så sätt medföra att ungdomar separeras från det verkliga livet och omedvetet genomgår en personlighetsförändring genom att adaptera samma beteende som sina rollspelskaraktärer. En av de mest framträdande kritikerna var Patricia Pulling, som skyllde sin sons självmord på rollspelet Dungeons and Dragons, ett spel hon beskriver på följande vis:

A fantasy role-playing game which uses demonology, witchcraft, voodoo, murder, rape, blasphemy, suicide, assassination, insanity, sex perversion, homosexuality, prostitution, satanic type rituals, gambling, barbarism, cannibalism, sadism, desecration, demon summoning, necromantics, divination and other teachings.

Enligt Waldron – och den kända science fiction- och fantasyförfattaren Michael A. Stackpole, som sammanställde en rapport om ärendet – föll dock Pullings och andra samtida kritikers argument på grund av sin avsaknad av akademisk trovärdighet samt på att lagliga instanser inte fann några bevis på att våldsbrotten och självmorden var grundade i rollspel.25

Ungdomsstyrelsen genomförde år 1997 en studie för att klarlägga huruvida rollspel var skadligt för ungdomar. De drog slutsatsen att tillräcklig forskning i ämnet saknades.26

Rollspelens behandlande av existentiella frågor

Fine hänvisar till rollspelens ofta minutiösa beaktande av detaljer som ett försök att simulera livet självt. För att spelare ska finna en rollspelsvärld rimlig och tolkningsbar menar Fine att den behöver vara systematisk, logisk och realistisk, med tydliga naturlagar och fasta regler. Skapandet av en trovärdig plats kräver att spelledaren hämtar inspiration från den verkliga världens historiska och samtida element – såsom sociala problem, politik och olika aspekter av den mänskliga naturen.27 Också Michelle Nephew menar att rollspelsvärldar visserligen är förståeliga på grund av sin likhet med den verkliga världen, men att själva spelandet däremot ofta försätter spelaren i en maktposition som han eller hon inte innehar i det dagliga livet.28

25 Waldron, David (2005); Stackpole, Michael A. (1990) 26

Ungdomsstyrelsen: http://www.ungdomsstyrelsen.se/order_item/0,2568,,00.html?itemId=4028e58a001ca0d101001d628bd700a0

(2012-05-09)

27

Fine, s. 75, 234

(13)

13

Rollspelsregelböckerna

I rollspelens regelböcker framhävs ofta världens olika aspekter i detalj; även religionsvetenskapligt färgade sådana. Skräckrollspelet Kult målar exempelvis upp ett scenario i vilket världens skapare har spärrat in människorna i en illusion av verkligheten. Här tjänar trossystem, myter och vetenskapliga teorier som redskap för att hålla mänskligheten kvar i fångenskapen och hindra henne från att undersöka hur världen verkligen fungerar. Då skaparen plötsligt försvinner börjar dock illusionen krackelera och vissa känsliga individer blir medvetna om den sanna omvärldens mörka hemligheter. I fantasyrollspelet Drakar och Demoner finns ett konglomerat av religiösa system som utlovar förlåtelse, evigt liv, de ondas bestraffning och de godas belöning, samtidigt som de även skapar söndring i samhället: ”Inget skapar bråk som en blandning av tempel från olika religioner”.29

White Wolfs världar hyser många övernaturliga väsen och spelen utforskar ofta tillvaron i utkanten av mänskligheten: I Changeling: The Lost utgörs rollpersonerna av bortbytingar som lever utanför samhället, i Vampire: The Masquerade spelar de vampyrer, i Werewolf-spelen för de en tillvaro som varulvar och i Promethean: The Created strävar de efter att finna sin mänsklighet. I framtidsrollspelet Mutant finns få religiösa åskådningar, men däremot har teknologi och mutationer suddat ut gränserna mellan djur, människor och robotar, vilket medför att synen på det mänskliga ständigt behöver förhandlas. I dystopiska NeoTech finns otaliga religiösa åskådningar att välja mellan och här finns också en andra värld i form av cyberrymden, vilken är så tätt länkad till den verkliga världen att en människa vars sinne förloras i den virtuella världen omkommer.

Jag har under en tidigare studie ägnat mig åt att ur ett religionsvetenskapligt perspektiv analysera ett antal rollspelsregelböcker (Kult: Döden är bara början, Drakar och Demoner, World of Darkness: Changeling och Eon) med syftet att utröna hur dessa behandlar existentiella frågor samt huruvida rollspel kan sägas främja ett existentiellt kontemplerande. Fenomenet rollspel befanns då innehålla flertalet begrepp och företeelser vilka traditionellt förekommer inom religionsvetenskapen, och samtliga regelböcker visade sig lyfta fram religion som en tro på och en interaktion med övernaturliga väsen, med ett tydligt särskiljande av det heliga från det vardagliga. Vidare påvisades rollspelens troskoncept vara ytterst mångfacetterade – de bidrar till trygghet i närvaro av döden samtidigt som de utgör en bidragande orsak till oro inför livet efter detta; de belönar altruism, samarbete och moral samtidigt som de skapar stridigheter eller förtryck; och de tjänar som hjälp i stunder av nöd

(14)

14 samtidigt som de framstår som källan till världens ondska. I framtidsrollspelen framkommer också funderingar kring människans plats i universum, då mutationer och teknologiska modifieringar innebär ett förhandlande av vad det egentligen innebär att vara människa. Slutligen uttrycker samtliga av rollspelen att alla individer har potential att utvecklas och kan sträva efter att bli mer fullkomliga.

1.4. Syfte och frågeställningar

Syftet med studien är att undersöka på vilka sätt rollspel kan främja kunskaps- och färdighetsutveckling samt stimulera till reflektion kring existentiella frågor, i kombination med tanken att kunskap och färdigheter kan förmedlas även utanför skolans väggar. Med existentiella frågor avses här tankar kring religion och religiösa institutioner, synen på döden och livet efter döden, tron på och existerandet av högre makter, etik och moral samt människans strävande att bli bättre. Till grund för studien ligger antagandet att ett individuellt och kollektivt spelande av roller kan bidra till en ökad förståelse för olika livssituationer samt att rollspelande kan skapa ett intresse för de ämnen som behandlas i spelen. Studien utgår från följande frågeställningar:

 Hur bearbetas existentiella frågor i rollspel?

 Vad har spelarens rollperson, de andra spelarna och spelledaren för betydelse i upplevelsen och utgången av spelet?

 Anser rollspelare själva att de lär sig något genom sitt spelande?

1.5. Metod

Då det inte finns mycket forskning baserad på rollspelens eventuella skapande av intresse för existentiella frågor är tillgången till tidigare forskning något begränsad, men rollspelens betydelse för den individuella och sociala utvecklingen samt förekomsten av existentiella frågor i rollspelsvärlden analyseras med utgångspunkt i denna forskning. Studien omfattar och utgår annars från en enkät utdelad till trettio rollspelare av varierande åldrar, samt fem ungefär timslånga intervjuer av erfarna rollspelare:

- Robin, 26, uttalad ateist, ingen akademisk bakgrund.

- Pam, 33, sökande, har en akademisk examen inom engelska. - Loke, 28, uttalad ateist, har en akademisk examen inom biologi. - Jon, 31, har en schamanistisk tro, ingen akademisk bakgrund.

(15)

15 Enkäten bygger på svaren från ett särskilt utvalt urval av svarande, som sedan ombetts vidarebefordra enkäten till rollspelande bekanta. Detta för att inte styra undersökningen alltför mycket, men ändå se till att vissa kvoter uppfylls gällande kön, sexuell läggning, etnicitet och studiebakgrund. Vad gäller enkätfrågorna har jag med grund i Esaiasson30 valt att utgå från premissen att det finns ett begränsat antal sätt att se på rollspel, varför jag skapat riktade men öppna frågor. De öppna frågorna är ämnade att låta rollspelarna själva komma till tals samt att undvika en styrning av svaren i en viss riktning. Värt att notera är här att svaren jag erhållit via e-post visat sig vara betydligt utförligare än de handskrivna svaren.

De kompletterande samtalsintervjuerna har använts till att kartlägga och försöka förstå spelarnas egna uppfattningar. Jag har huvudsakligen valt personer jag inte varit bekant med någon längre tid. Samtliga fall jag utgår från är kritiska, men grunden för urval är baserad på både gynnsamma och ogynnsamma omständigheter, då jag inte enbart valt ut positiva svar. Analysen har baserats på de intervjuades berättelser om sina upplevelser i rollspelsvärlden, vilka sökts igenom efter spår av existentiella frågor med grund i studiens huvudområden – betydelsen av spelare, spelledare och spelgrupp för spelets utveckling; rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande; etik och moral; tankar kring döden och liv efter döden; samt eventuella kopplingar till existerande myter och religioner. I ett försök att utröna huruvida kritiken mot rollspel är befogad har jag även valt att fråga ut de intervjuade om deras syn på rollspel som våldsfrämjande. Frågorna kring spelaren, rollpersonen, spelgruppen och spelledaren har huvudsakligen fått påvisa hur spelets förutsättningar för bearbetande av existentiella frågor har sett ut i varje givet fall och diskussionerna kring existentiella frågor har sedan analyserats utifrån den intervjuades syn på existentiella frågor och rollspelande – har det under intervjun exempelvis framkommit att den intervjuade inte tror att rollspel främjar våld eller misantropi, har inte lösryckta citat analyserats som om detta vore fallet.

Som insatt i rollspelsvärlden och bekant med samtliga av de intervjuade samt flertalet av de som svarat på enkäten, är det möjligt att jag har fått tillgång till material som kanske annars skulle undanhållits. Jag har också under intervjuerna kunnat ställa följdfrågor samt kunnat berätta om egna upplevelser som syftat både till att skapa förtroende och att leda intervjuerna in på spelsituationer och rollpersoner som styrts just av existentiella funderingar. Det är därmed inte omöjligt att de svarande har betonat existentiella frågor i rollspel och tillskrivit dessa mer betydelse än vad de annars skulle ha gjort. Metod, innehåll och tolkningar kan med andra ord ha färgats av mitt inifrånperspektiv. Fördelarna med att vara insatt i spelets

(16)

16 värld – förståelse av termer, begrepp och spelsituationer, samt tillgång till ett material som kanske annars skulle hållits undan – har jag dock bedömt vara större än nackdelarna, vilka här skulle kunna vara att analyserna färgas av min egen positiva syn på rollspel och rollspelande.

Alla som samtyckt till att svara på enkäten och intervjufrågorna har satts in i Vetenskapsrådets etiska riktlinjer31, informerats om vad uppgifterna kommer att användas till, erbjudits att ta del av resultatet och upplysts om att de när som helst kan dra tillbaka sin medverkan. Svaren behandlas anonymt och samtliga riktiga namn är fingerade – dock ej namnen på redan påhittade rollkaraktärer. I de fall jag har känt till mer om de intervjuade eller de som svarat på enkäten än vad som framkommit i resultatet, har jag valt att inte synliggöra detta; både för att bevara deltagarnas anonymitet och för att inte låta arbetet färgas av kunskap som inte framkommit inom ramarna för den vetenskapliga studien.

2.

R

ESULTAT 2.1. Enkät

En enkät32 med allmänna frågor om rollspel har delats ut till trettio aktiva rollspelare från olika delar av Sverige. Enkäten innehåller bakgrundsfrågor rörande den svarandes kön, ålder, föräldrarnas utbildningsnivå samt den egna utbildningsnivån, erfarenhet av rollspel och spelledande samt vilka rollspel denna har spelat. Därefter följer ett antal öppna frågor ämnade att skapa en helhetsbild av spelaren – anledningen till att denna började spela rollspel, vad som är viktigast med rollspelsgruppen och spelledaren, samt vad som är det bästa och sämsta med rollspel. Rollspelarnas upplevelse av rollspel i kombination med lärande och existentiella funderingar undersöks sedan genom frågor om kopplingen mellan spelaren och rollpersonen, ifall spelarens rollperson någonsin dött eller gått förlorad och hur detta kändes, huruvida ämnet religion funnits med som en beståndsdel i ett eller flera spelade rollspel samt ifall rollspelandet bidragit till skapandet av andra intressen eller kunskaper.

Ålder, kön, bakgrund och studiebakgrund

Enkätsvar har erhållits från 10 kvinnor och 20 män. Den yngsta av de svarande är under tjugo år gammal medan den äldsta är över trettio år, och merparten av de svarande är 25-29 år gamla. 24 % uppger att en eller båda föräldrarna har annan etnisk bakgrund än svensk. 60 % av samtliga svarande uppger att en eller två av föräldrarna har högskole- eller

31

Vetenskapsrådet. http://www.codex.vr.se/texts/HSFR.pdf (2012-07-04).

(17)

17 universitetsexamen. Hälften av de svarande läser själva på högskola eller universitet, medan hälften inte studerar. Nästan 70 % har en universitets-, högskole- eller yrkesutbildning.

Rollspelsval och rollspelsvana

I stort sett samtliga svarande uppger ”vänner eller bekanta” som skälet till att de själva börjat rollspela – antingen genom att redan initierade vänner bjudit in dem, eller genom att de själva tillsammans med intresserade startat ett rollspel. Vad gäller rollspelsvana finns en stor spridning bland de svarande – 20 % av de svarande har spelat rollspel i knappt ett år, medan 37 % har spelat rollspel i mer än femton år. Den genomsnittliga svararen är en rollspelare med mer än fem års rollspelsvana som även har provat att spelleda. De som spelat längst har i genomsnitt också varit med i flest antal olika rollspelsgrupper. Bland de mest frekvent spelade rollspelen framträder friformsrollspel, Drakar och Demoner, Eon, Mutant, NeoTech, Kult och World of Darkness-serien, vilka representerar genrerna fantasy, skräck och science fiction.

Spelarna

Det viktigaste med spelgruppen är enligt svaren att alla har roligt, att man är överens om spelets nivå och spelstil, att spelledaren är bra, att gruppen inte är för stor samt att gruppen har en gemensam inställning till spelet och att ingen förstör upplevelsen för de andra. Gruppens sammansättning framhävs som viktig men svaren skiljer sig åt rörande på vilket sätt – vissa menar att det är viktigt att man fungerar bra ihop även utanför spelet, medan andra tycker att det räcker att man fungerar bra tillsammans under själva spelet. Några ser gärna att gruppen består av olika typer av människor, medan andra framhåller liknande livssituationer som betydelsefullt. Huvudsaken är dock att en god stämning upprätthålls. Det framstår också som synnerligen relevant att spelarna engagerar sig i spelet och inte ägnar sig åt annat: ”Finns det de som sitter och surfar på sin telefon medan man spelar så förstör det stämningen ganska rejält.” Det främsta målet med rollspelande, att alla ska ha roligt, underlättas enligt enkätsvaren genom att spelarna är överens om vilken spelfilosofi eller spelstil som gruppen ska ägna sig åt; exempelvis huruvida man ska ”karaktärsspela eller dungeoncrawla33”. Slutligen är det också av vikt att spelarna kan skilja på fantasi och verklighet: ”Att man bråkar med sina karaktärer innebär inte att man är sur på riktigt”.

33

Dungeoncrawling eller powergaming är vanliga uttryck för fenomenet att rollspela med målet att göra karaktären mäktigare genom att döda så många monster som möjligt och samla så många föremål man kan.

(18)

18

Spelledaren (SL)

Att SL är betydelsefull för rollspelandet kommer tydligt fram i enkätsvaren, då 25 % specifikt lyfter fram detta som vitalt för spelgruppen. En av de svarande ger följande förklaring: ”En bra spelledare kan höja en dålig grupp men inte ens den bästa av spelgrupper kan höja en dålig spelledare.” Vad gäller spelledarens egenskaper premieras i fallande ordning följande: Improvisationsförmåga och flexibilitet; kunskap om och förmåga att tolka reglerna på ett bra sätt; förmåga att förmedla och gestalta världen och dess invånare; förmåga till strukturerande och organisation samt framtagande av bra material; fantasi och kreativitet; rättvisa, kompromissvilja och pålitlighet.

I relationen till spelarna ska SL kunna kontrollera och styra gruppen. Han eller hon behöver enligt svaren agera som en ledare genom att ge alla spelare tid och utrymme, inte favorisera, inte ta för mycket kontroll över vad som händer, hålla ihop gruppen, samt få alla att känna sig välkomna. SL måste också upprätthålla en form av balans – han eller hon ska kunna ge framgångar men också motgångar, samt vara både bestämd gentemot spelarna men också ödmjukt kunna erkänna sina fel. SL:s andra uppgifter är annars att skapa bra stämning, vara lyhörd, uppmuntra rollspelande samt dela inställningen till spelet med sina spelare: ”Allt behöver inte vara helt enligt reglerna och så länge som man får en underhållande spelomgång så är allt bra.” En bra SL är motiverad och engagerad i spelets och rollpersonernas utveckling, driver äventyret framåt och ”skapar episka minnen”.

Rollpersonen

Valet mellan kvinnlig eller manlig karaktär sammanfaller oftast med spelarens eget kön, då detta underlättar identifieringsprocessen. Bara 17 % uttrycker att karaktärens kön är av mindre vikt. Merparten av spelarna skapar gärna en karaktär som har en särskild egenhet eller ett särskilt karaktärsdrag och 20 % menar att de helst spelar aparta karaktärer, då utforskandet av karaktären kan vara lika roligt som utforskandet av världen. Speciellt magiker eller mystiker är populära att gestalta, vilket ibland motiveras med makten som följer med karaktären: ”Jag tycker om det för att det är något som fascinerar mig fullständigt men som jag inte tror ett dyft på. Det är förmågan för en ’vanlig’ att blir ’gud’.” De mer erfarna spelarna väljer i större utsträckning roller som kräver utmaning, medan de mindre erfarna spelarna hellre väljer roller som påminner om dem själva. De mer erfarna spelarna uppger i större utsträckning att de helst väljer en karaktär som kan interagera med andra och föra historien framåt, eller låter valet av karaktär bero på äventyret eller tidigare innehavda roller. Enkätsvaren påvisar också att de flesta spelarna tycker om att variera sig.

(19)

19

Rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande

Enkätsvaren uppdagar att många har fått andra intressen eller kunskaper genom sitt rollspelande. Som exempel nämns hantverk, olika språk, historia, alkemi, heraldik, mytologi, religion, matematik, tai chi, lajv, camping, uteliv, bågskytte, resor, målning, tibetansk arkitektur samt dator-, kort-, bräd- och figurspel. Rollspel har i en del fall bidragit till ett ökat intresse för läsning eller upptäckten av nya skönlitterära genrer. I enkätsvaren framhävs också rollspelandet som främjande av färdigheter, exempelvis taktiskt och strategiskt tänkande, att tala inför andra, inlevelse- och formuleringsförmåga, fantasi, problemlösning och lösandet av etiska dilemman, ledarskap, ökad förmåga att tänka utifrån andra perspektiv och gå in i andra roller, empati och dramatisk gestaltning. Bland svaren lyfts också rollspelande fram som bidragande till ett ökat intresse för föreningar, att sitta i styrelser, driva evenemang och leda grupper. Rollspelandet kan också påverka spelarens val av studier och yrke.

Vissa svar framhåller den pedagogiska biten: ”[Ä]ven om det är en fiktionell värld man agerar i så finns det riktiga personer som spelar och kan hänvisa (och undervisa) till det som de kan i verkligheten”, ”Jag har fått möjlighet att utforska och lösa situationer och etiska dilemman när dem sätts på sin spets i en kontrollerad miljö”, ”Jag lyckades motivera mig själv till att lyckas bättre med mina studier genom att skapa rollspelskaraktärer som hade specialintressen inom det jag studerade. Jag blev då mer motiverad att själv lära mig det där, för att bättre kunna förstå karaktären” och ”Har man spelare som gör ordentliga karaktärer och undersöker sina yrkesval och liknande så tror jag man kan lära sig ganska mycket utifrån de undersökningarna, och sedan från sina medspelare under själva spelandet”. Rollspel kan slutligen också bidra till självinsikter – man kan tvingas ”acceptera att man styr inte över allt”.

Bra och dåligt med rollspel

Nästan samtliga enkätsvar framhäver att det sämsta med rollspel är att det är svårt att få ihop en bra grupp som kan spela regelbundet, samt tidsaspekten – antingen att rollspel tar mycket tid eller att det är svårt att hitta tider som passar alla. Vad gäller just gruppen kan det sämsta vara ”att [rollspel] drar fram starka åsikter, både hos spelare och ickespelare, som stigmatiserar”, ”att om man inte har en bra grupp kan man må dåligt under väldigt lång tid”, ”att man fortfarande måste försvara det man gör och får höra att det är barnsligt och töntigt”, ”om man hamnat med grupper eller ledare som inte passar har man lagt mycket tid på nått som inte är roligt” och ”att många i de grupper jag spelat i inte alls var intresserad att umgås vid sidan av rollspelandet”.

(20)

20 Det bästa med rollspel är, i fallande ordning, gemenskapen och det sociala, eskapismen och fantiserandet, berättandet, att det är roligt, att man får skapa karaktärer och leva sig in i roller och att det är ett sätt att själv få vara delaktig i världens och sitt eget öde. Bland exemplen återfinns också svar som framhåller möjligheterna till lärande i rollspel: ”I bästa fall kan det vara ett sätt att stärka sitt självförtroende genom att få prova på nya saker i en miljö som inte involverar ens ’jag’ så direkt som det verkliga livet kan vara”, ”I bästa fall personligt utvecklande, då lektionerna från spelet kan överföras på vårt dagliga liv”, samt ”Möjligheten att utforska/spegla de stora frågorna om livet, utveckling och relationer i berättelsen och i karaktärerna”.

Döden i rollspel

Merparten av spelarna uppger att de en eller flera gånger fått sin rollkaraktär dödad eller indisponerad. Några betonar att det var självvalt och planerat, medan andra har upplevt att dödsfallet har berott på tärningsfusk, dålig spelledning, spelomständigheter eller medan spelaren själv inte varit närvarande vid speltillfället. Spelarna som svarat på enkäten upplever sina rollpersoners frånfälle med allt från likgiltighet till förtvivlan, irritation eller häpnad. Det framstår som jobbigare att bli av med en karaktär som man investerat tid, kraft och känsla i, än en karaktär som man inte trivts med eller inte spelat så länge. Dödsfallet kan då istället leda till att man får chansen att prova något nytt. I de fall spelaren varit förberedd på att något kommer att hända med karaktären eller själva fått bestämma över karaktärens öde, har det också varit lättare att acceptera beskedet. Att spelledaren har givit undermåliga förklaringar till dödsfallet framkallar också mer negativa känslor än i de fall då karaktärens bortgång har medfört intressanta konsekvenser, fört handlingen framåt eller tillskrivits betydelse. Det finns bland spelare och spelledare en syn på att ett eller flera dödsfall kan förhöja stämningen: ”Avverkas inte minst fem karaktärer så är det inte en bra kampanj34”. En del spelledare tycker

dock inte alls om att döda spelarnas rollpersoner.

Ett flertal av svaren framhäver att förlusten av en rollperson kan kännas som att förlora en del av sig själv och leder till konsekvenser också i den verkliga världen:

I något fall har man blivit oerhört besviken, och det har då framförallt gällt de gånger då karaktären dött primärt p.g.a. att spelledaren uppenbarligen har styrt det så, utan att man egentligen kan se anledningen till det. I andra fall har det kännts berättigat och förståeligt,

34 En kampanj är en serie rollspelsäventyr som spelas inom samma handlingsram, på grund av att ett enda

speltillfälle inte räcker till för att slutföra historien. Speldeltagarna behåller ofta samma rollpersoner kampanjen igenom, under förutsättning att dessa överlever.

(21)

21

och passat bra in i storyn. I några fall – med karaktärer man spelat länge och/eller intensivt, så har det känns som att förlora en del av sig själv. (Man, 25-29)

Det var jobbigt. Jag hade inte alls räknat med det och satt nog mest som ett fån och stirrade ut i luften. Lyckligtvis var det en karaktär som jag inte hade spelat vidare länge och därmed inte hade några jätteutvecklade relationer till. Skulle min nuvarande karaktär dö skulle en del av mej dö likaså. (Kvinna, >30)

Jag fäster mig starkt vid mina karaktärer. Jag investerar mycket tanke och känsla innan jag börjar spela. Så när första spelmötet är så spelar jag en person jag känner väl. Som jag sedan binder mig närmare och närmare denna ju längre spelet går. När min första rollspelskaraktär någonsin, Dvärgprästen Bonecutter Hammerstand, dog efter 6 månaders spelande så grät jag. Jag blev ledsen och upprörd och höll mig borta från föreningen i typ 4 veckor efter den händelsen. Det var någon som stod mig nära som hade gått bort. (Detta har jag dock blivit bättre på att hantera med tiden). (Man, 21-24)

Religion i rollspel

Tjugoåtta av trettio svar anger att religion i någon form – tankar om livet efter döden, gudomar, kyrkor, etik och moral, religiösa åskådningar, människans strävande och annat – har funnits med som en del av spelandet. Dels kan religion vara till inspiration i skapandet av världar, samhällen och karaktärer, och dels kan ämnet finnas med som en del av historien eller kontexten. Vissa rollspel verkar enligt svaren innehålla mer religion än andra; bland annat framhävs spelen Cleric, Kult, Drakar och Demoner och World of Darkness-serien som särskilt uppbyggda kring trosföreställningar, etik och moral. Rollspel framhålls också som cirklande kring kampen mellan gott och ont, vilket leder till att spelarna ställs inför etiska och moraliska ställningstaganden. Ibland kan kampen rentav handla om att spelarna agerar någon ond eller god guds utvalda kämpar, eller att gudomlig interaktion styr spelandet. Somliga svar framhåller att religion har funnits med som en viktig del av själva rollspelandet:

Särskilt i den längsta och mest intensiva kampanjen, som var i rollspelet Fading Suns. Där hade vi ofta många och långa ingamediskussioner35 om religion. Karaktärerna hade ganska olika uppfattning om religion, etik och moral, vilket innebar att vi hade en intern konflikt kring detta som blossade upp i tid och otid (och skapade mycket fint spel!) och de diskussioner som fördes på detta var oerhört givande. De var dessutom djupa även på ett spelar-plan, och hela kampanjen var väldigt fokuserad på att lyfta fram den här typen av frågeställningar. (Man, 25-29)

35

Att något sker ”in game” betyder att diskussioner och annat hålls under tiden spelandet pågår och spelarna är iklädda sina roller.

(22)

22

I D&D 3.5 är gudarna högst påtagliga, flera av spellcasterklasserna får sin magi från gudarna så det är svårt att inte inkludera ämnet religion. Olika kampanjer har inkluderat motsvarighet till inkvisitionen; karaktärer som dött men fått fortsätta spelas i form av spöken; karaktärer som dött men som återuppstått med hjälp av magi; våra grupper innehåller nästan alltid en karaktär som får helningsmagi från sin gud. (Kvinna, >30)

I D&D (eller några av de liknande spelen som är de som vi har spelat mest på sistonde) så är gudarna en del i världen och viktig för magin. Så är det ju i de flesta rollspel, från Kults nefariter till Mutant Chronicles mörka Apostlar. (Man, >30)

Deicide[gudamord]? Åtminstone tror jag den nuvarande kampanjen kommer sluta i det. Och detta i en teokrati, vilket kan bli intressant… (Man, 25-29 år)

Självklart att man tänker på ett annat sätt när man tillber Tor :-) . Annars rollspelar man inte. (Man, >30)

I de solosessioner jag kör i Dark Heresy med en spelare är detta starkt knutet till alla handlingar och tolkningar. Dels den västerländska protestantiska och dels hur den fungerar med spelreligionen. Jag tycker man alltid ska ta hänsyn till det teologiska det är eller borde vara en viktig del oavsett hur det behandlas. (Man, 25-29)

En av de första karaktärerna jag spelade var en krigarmunk med anknytningar till en kyrka som krävde överdrivet sexuellt umgänge i kontrast till verklighetens äckligt avhållsamma religioner. Jag är mycket religiöst intresserad men är själv nästan antireligiös, på samma bana som jag tycker om att testa märkliga personligheter så tycker jag om att fantisera om att se världen med en så förbestämd och konstig världssyn som religiösa människor har. […] Men jag har hittills aldrig fördjupat mig rent etiskt under ett rollspelsmöte mer än ’han har den här religionen, han vill det här’. (Man, 25-29)

Vi har haft kampanjer där religion mer har vart en krydda, för gudar är trots allt mytologiska väsen som går att använda till mycket. Se bara på alla epos som skrivits, Illiaden, Mahabharata, de är i stort sett historiska rollspelsscenarion. Sen har vi de kampanjer där vi har varit i fysisk kontakt med de faktiska gudarna och de har sänt oss på uppdrag. Det ger stor frihet för spelledaren då guden mer eller mindre är spelledaren och på så sätt får denne fysisk kontroll över spelarna. Själv tycker jag dock att detta gör det svårare för spelarna att gå sin egen väg då det är en faktisk gud som ber dem om något. (Man, 25-29)

(23)

23 2.2. Intervjuer36

De fem personer som har intervjuats för studien är Robin (26), Pam, (33), Loke (28), Jon (31) samt Peter (28). Samtliga har dragits in i rollspelandet av vänner eller bekanta och har mellan nio och tjugotvå års erfarenhet av rollspel. De har allihop provat på att vara både spelare och spelledare och har erfarenhet både av att skapa äventyr och världar samt att utforska andras.

För att ge ett flyt till texten har jag valt att inte transkribera intervjuerna med pauser, utfyllnadsord, upprepningar och stakanden, utan istället sammanställt yttranden till fullständiga meningar. De intervjuade har sedan fått korrekturläsa sina svar och göra ändringar där de funnit det relevant.

Kopplingen mellan spelare och rollperson

Pam, som har spelat samma rollperson i flera år, menar att karaktären har utvecklats i takt med att hon själv har blivit äldre och fått andra referensramar. Hennes rollperson har blivit en stor del av hennes liv och finns närvarande i tankarna även när hon inte spelar, och hon tycker att en av behållningarna med rollspelandet är att få gå upp i någon annan och göra saker man kanske inte annars skulle våga. Hon beskriver sig gå upp helt i rollspelandet:

När man spelar så är det ju den världen som min fysiska kropp befinner sig i som är den fiktiva. Hugger man av armen på Eilan [hennes rollperson] skulle jag skrika av smärta. Det är som att försvinna in i en jävligt bra bok, men man får själv agera. Omvärlden existerar inte, så på nå’t sätt går du ju in i en annan värld. Det blir ett abrupt uppvaknande när man går ur världen och det är svårt att lämna den om man har nå’t ouppklarat kvar. Man lämnar den med sorg.

Pam kan ibland tycka att det är frustrerande att rollspela en karaktär som inte agerar som hon själv hade gjort: ”Man kan sitta en halvtimme efter [rollspelet] och tänka ’Varför?!’ Hon [rollpersonen] gör som hon själv vill, till min egen förtvivlan.”

Jon beskriver sig som lite på kant med samhället och tycker att det skiner igenom i hans karaktärsval:

Jag brukar oftast hålla mig till den hära mera gråa karaktären, roguen [skälmen, boven] eller rangern [utbygdsjägaren]. Därför de står utanför samhället. Då kan jag säga det att, varför ska jag göra det här åt dig? Vad vill ni mig? Jag brukar vara ganska jobbig mot SL: ”Du ska göra det här”. Varför? Vad tjänar jag på det? […] Jag har alltid varit en outsider och tänker fortsätta vara en outsider.

(24)

24 Loke trivs bäst som spelare eftersom det möjliggör fokuserandet på en enda person, medan en spelledare har ett större ansvar för helheten. Han menar att relationen till karaktären beror på vilket spel som spelas; exempelvis tycker han att World of Darkness-serien lämpar sig för att komma in i djupet på karaktären. Ibland spelar han karaktärer som handlar annorlunda mot hur han själv skulle göra, men han menar att rollspelandet ibland måste gå före den egna personligheten. Han väljer ofta karaktärer med anknytning till magi, vilket han dels hänvisar till att magi är ett fascinerande redskap, och dels lite skämtsamt menar kan bero på en hemlig önskan om att magi ska finnas – även om han är övertygad om att det inte är så. Loke gör en distinktion mellan arkan magi, som härstammar från det egna jaget, och gudomlig magi, som man lånar från en högre makt. Han menar att ”den ena är en tjänare, den andra är en herre.” Själv föredrar han att spela arkan magiker: ”Det är ju en kontrollsak – jag vill ju inte va någons tjänare”. Loke vill i sitt rollspelande inte heller reduceras till en alltför passiv roll.

Robin menar att rollspel är ett medium som låtar spelaren ta kontroll över vad som händer. Till skillnad från när man läser en bok har man i rollspelet någon slags insyn om hur det ska gå och har en chans att påverka världen utan att bara maktlöst följa med. Ibland kan han läsa in sig på något för att spela en viss rollperson, eller läsa igenom spelets grundbok för att lära sig om spelets universum och hur man ska bete sig i det fiktiva samhället. Robin menar också att ens egna kunskaper inte får gå ut över rollspelandet, men tycker inte att det är svårt att skilja på player knowledge (vad spelaren vet) och character knowledge (vad karaktären vet). Det är till exempel inte säkert att rollpersonen känner till vilka fysiska lagar som styr världen, vilket betyder att man som spelare kan behöva bortse från sin egen kunskap. Peter spelar generellt sett kvinnliga karaktärer och ofta självständiga, humorlösa eller allvarliga sådana. Han menar att det kan bero på att han själv värdesätter seriositet och värdighet, vilket är egenskaper han främst förknippar med kvinnor. Peter menar att manlighet inte tvunget sitter i könet och vill själv inte gärna beskrivas som typiskt manlig. Han påpekar också att det är svårt för honom att helt bortse från sig själv i skapandet och spelandet av en karaktär:

Jag kan aldrig helt koppla bort mig själv. Tänk om jag ska spela en rasist i ett rollspel – jag är ju inte rasist i verkligheten, men jag måste hitta nånting i min person som kan vara hur hycklande och elakt som helst, nån dålig sida av mig själv, som jag kan koppla till rasism. […] Och det här är samma sak som när du är skådespelare, eller en författare, och du ska skriva en karaktär, så måste du kunna använda delar av dig själv och omvandla dem för att anpassa dem mer för rollspelet.

(25)

25

Spelledarens och rollspelgruppens betydelse

Vad gäller spelgruppens sammansättning menar Peter att det beror helt på spelarnas förväntningar av spelet; att samma rollspel kan spelas på många olika sätt. Peter framhåller att en spridning bland spelarna gör spelet mer intressant, men märker också att det går bättre om han hamnar med personer som har samma inställning till rollspel. Själv vill han spela efter tydliga regler, men tycker inte att det är fel att försöka böja och anpassa reglerna efterhand. Han föredrar att tärningarna används mer supplementärt men menar samtidigt att de är viktiga, då tärningsslag gör att spelarna får mer makt. En bra SL ska foga sig efter tärningsresultaten och vara en naturkraft och en domare snarare än en allsmäktig gud. SL ska inte heller vara för snäll, utan Peter menar att dumma karaktärer ska bestraffas, medan de smarta ska belönas. Också Loke menar att SL måste bidra med rättvisa, vilket skapas av reglerna – som dock ska tillämpas försiktigt, då för mycket regler kväver kreativiteten. Spelarna behöver dock enligt Loke en stadig bas att stå på, då han framhåller att alltför mycket frihet också kan vara hämmande.

Då Pam tillfrågas om rollspelsgruppens betydelse för spelandet, berättar hon att spelet varierar beroende på vilken sinnesstämning hon och hennes motspelare befinner sig i. Ett bra

humör leder till ett mjukare rollspel, medan ett dåligt humör leder till ”mycket problem, slagsmål, demoner, inga trevliga stunder, bara misär”.

Rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande

Loke menar att rollspel har lärt honom mycket: Skådespelande, färdigheten att kunna agera och göra muntliga framställningar, att skapa världar, improvisationsförmåga, historieberättande samt empati och förmågan att kunna sätta sig in i andra människors situationer: ”Genom att man tar till sig en roll kan man fråga sig ’Vad känner den här personen?’ Alla roller är inte hjältar utan det finns också personer med problem.” Loke menar också att rollspel har erbjudit honom en chans att hantera det okända och tror att man i rollspelandet kan bearbeta viktiga frågor utan att vara medveten om det.

Jon framhåller framför allt det sociala; att rollspel kan bidra till samhörighet och socialt umgänge. Han menar också att man – framför allt som SL – lär sig att tala inför folk, att beskriva hur ett område ser ut eller hur personen spelarna pratar med beter sig: ”Man blir verbalkonstnär i stort sett. Möjligtvis har jag blivit mer betänksam på hur jag bygger meningar och så, och fått ett smått intresse för gammalsvenska.” Jon har också spelat spel i vilka spelaren fått större chans att lyckas med ett färdighetsslag med tärningen om denna utförligt kunnat beskriva vad han eller hon vill göra.

(26)

26 Även Robin understryker den sociala biten: ”Det är möjligt att bara umgås med människor och försöka utvecklas som person.” Han menar också att man måste lära sig att inte som spelare ta saker personligt bara för att något händer rollkaraktären – så länge det sker enligt reglerna. Att följa spelets interna regler kan vara viktigt och Robin berättar om en kampanj i Vampire: The Masquerade i vilken en spelare blev dödad utan att de andra ingrep, då detta hade inneburit ett agerande som brutit mot spelets rådande politiska situation.

Peter framhäver att man kan lära sig mycket om sig själv genom att spela rollspel; bland annat kan man uppleva svek och känna hur det är att svika någon annan. Han menar att man måste kunna se effekterna av vad man gör, för då lär man sig något om sig själv och om empati:

Du lär dig hantera situationer, om spelare och spelledare är vuxna eller mogna nog att ta det så långt, och inte skyggar för tabubelagda ämnen, och inte skyggar för konsekvenserna av tabubelagda ämnen. Du ska inte kunna spela en ond grupp, våldta nå’n och skratta år det efteråt utan att reflektera.

När Peter var yngre tyckte folk omkring honom att han skulle bli skådespelare, och genom rollspelandet har han nu fått utlopp för sin dramatiska ådra. På internet kan han söka upp och lära sig om tekniker som skådespelare använder för att sedan applicera dem i sitt rollspelande.

Etik och moral

Robin: ”Mänskligheten ska överleva. Det är en god sak. Se’n att man bränner en planet eller två för att där finns kättare, det är så’nt som händer.”

Robin har i ett rollspelsäventyr inom science fiction-genren spelat inkvisitor – av honom beskrivet som ”katolsk rymdnazi” – vilket i just detta spel innebar att han bekämpade kättare och kaosmakter på uppdrag av den gudomlige kejsaren. Att döda andra i religionens namn var självklart och synen på etik och moral fastställdes av rollen. Robin menar att vissa spel helt enkelt inte ska spelas som om fienderna är mänskliga och har moral signifikans. Han problematiserar därmed monstrets traditionellt onda status och reflekterar över att man borde ha ett ”moraliskt tänk” också runt monster. I Vampire: The Masquerade har Robin spelat vampyr och framhäver att det även hos dem finns grader av godhet och ondska: ”Camarilla [en vampyrklan] tycker man ska vara dolda bakom det mänskliga samhället och inte göra onödig skada på människor. Sabbath [en annan vampyrklan], däremot, dricker människoblod när de vill.”

References

Related documents

134Goffman. 308 137Med Trekkies menas Star-Trek fans.. kring ett stigma och acceptera ett avvikande utan snarare blev stigmat relaterat till rollspel ett problem för

Vi har valt att undersöka hur pedagoger säger sig använda upplevelser för lärande i form av ett science center i detta fall Universeum vars uppdrag är att positivt påverka barn

44 De skulle till och med kanske kunna vara ute i en privat verksamhet, så finns det så många hinder i samhället för att ta emot de här personerna på grund av att man

This paper presents a theoretical model of HiPIHCS discharges, which relates input parameters such as the geometry of the cathode, the electric pulse form and frequency, and the

ståelse för psykoanalysen, är han också särskilt sysselsatt med striden mellan ande och natur i människans väsen, dessa krafter, som med hans egna ord alltid

Ett annat förhållande som är av betydelse vilket har påverkats i det nya arbetslivet är att den naturliga växlingen mellan anspänning och avspänning som människan, menar

För att besvara frågeställningen skapades en artefakt. Denna artefakt testades sedan på personer som antingen spelat eller på annat vis är medvetna om hur papper &

The purpose of this study is to compare a sentence selection interface with an abstract response interface using a different level of abstraction than the one