• No results found

Optimering av en Yatzytur genom utvärdering av alla inom turen nåbara tillstånd

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Optimering av en Yatzytur genom utvärdering av alla inom turen nåbara tillstånd"

Copied!
14
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Optimering av en Yatzytur genom utvärdering av alla inom turen nåbara tillstånd

Arvid Fahlström Myrman

<arvidfm@kth.se>

30 april 2014

(2)

Sammanfattning

I denna rapport beskrivs en metod för att kunna optimera den för- väntade resultatet från en tur under en omgång av Yatzy. Yatzy är ett klassiskt tärningsspel som kan spelas ensam eller med flera spelare. Det finns sedan tidigare en matematiskt optimal strategi för hur man bäst bör gå tillväga för att optimera det förväntade slutresultatet från en omgång Yatzy, först beskriven av James Glenn för amerikanska regler och sedan applicerad på svenska regler av Markus Larsson och Andreas Sjöberg, som bygger på att bygga upp en graf över alla möjliga tillstånd under spelets gång. I denna rapport beskrivs en mer begränsad version av denna me- tod, som endast bygger upp en graf över de möjliga tillstånden för den nuvarande turen, med syfte att minska beräkningstid och minnesåtgång för att lagra grafen.

Metoden har visat sig vara tillräckligt snabb för användning i begränsa- de miljöer såsom mobila plattformar, och den genomsnittliga slutpoängen efter ett färdigt spel har efter 10 000 simuleringar beräknats som ungefär 198,6 poäng, runt 50 poäng sämre än Larsson och Sjöbergs metod, och 175 poäng sämre än den högsta möjliga slutpoängen 374. Den är även 12 poäng sämre än en heuristisk beskriven av Nils Dahlbom Norgren och Philip Svensson, men metoden som beskrivs i denna rapport har fördelen att beslutsfattningsstrategierna är enklare att modifiera.

Denna rapport är en kandidatuppsats skriven för kursen DD143X Examensar-

bete inom datalogi, grundnivå, för Skolan för datavetenskap och kommunikation

(CSC) på Kungliga Tekniska högskolan (KTH) i Stockholm. Handledare är Va-

hid Mosavat.

(3)

Innehåll

1 Introduktion 4

1.1 Yatzy . . . . 4

1.2 Tidigare arbete . . . . 4

1.3 Syfte . . . . 5

2 Metod 5 2.1 Tärningskast . . . . 5

2.1.1 Möjliga tärningskast . . . . 5

2.1.2 Möjliga val av tärningar att spara . . . . 6

2.1.3 Sannolikheter . . . . 6

2.2 Tillståndsgrafen . . . . 6

2.2.1 Struktur . . . . 6

2.2.2 Konstruktion . . . . 8

2.2.3 Viktning . . . . 9

2.2.4 Strykning av kategori då ingen är poänggivande . . . . 9

3 Resultat 10 3.1 Implementationsdetaljer . . . . 10

3.2 Simulering . . . . 10

4 Diskussion 11 4.1 Potentiella förbättringar . . . . 12

A Poängblocket 14

(4)

1 Introduktion

1.1 Yatzy

Yatzy är ett tärningsspel som kan spelas både själv och med flera personer. Det slutgiltiga målet är att samla så många poäng som möjligt. Spelet är turbaserat, och varje tur börjar den spelare vars tur det är med att kasta fem tärningar.

Spelaren har sedan möjlighet att kasta om tärningarna upp till två gånger till, och vid varje omkast kan spelaren välja att ”spara”, d.v.s. låta bli att kasta om, vilka som helst av de tärningar spelaren redan har kastat. När spelaren är nöjd eller inte får kasta fler gången är turen över och spelaren måste fylla i en av kategorierna på det s.k. poängblocket med så många poäng den fått denna tur. För varje kategori räknas poängen ut olika; exempelvis ger ”treor”

tre poäng per tärning som visar tre ögon, medan exempelvis ”liten straight” ger 15 poäng om tärningskonfigurationen består av en etta, två, tre, fyra samt en femma. Om spelaren inte kan eller vill fylla i någon poänggivande kategori måste spelaren istället fylla i valfri kategori med 0 poäng. När varje spelare har fyllt i alla kategorier på poängblocket är spelet över, och den med flest sammanlagda poäng vinner. Den högsta slutpoängen som går att få från en Yatzyomgång är 374.

En intressant uppgift kan vara att avgöra hur man programmatiskt kan imple- mentera en strategi för att maximera ens chanser att få så hög poäng som möj- ligt under en Yatzyomgång. En sådan strategi skulle sedan kunna användas för att exempelvis implementera en AI-motståndare i ett datorbaserat Yatzyspel.

Denna rapport diskuterar en möjlig metod, som försöker optimera individuella turer.

Reglerna för Yatzy, eller Yahtzee som det heter på engelska, varierar något från land till land. Jag kommer här främst att ha de klassiska svenska reglerna i åtanke. Se bilaga A för en utförligare beskrivning av de tillgängliga kategorierna på poängblocket.

1.2 Tidigare arbete

Yatzy är sedan tidigare ett löst spel, d.v.s. en algoritm för att optimera det för- väntade resultatet är känd. James Glenn [2] har beskrivit hur man kan bygga upp en graf där varje nod representerar ett möjligt tillstånd under en spelomgång, och den finns en kant från tillstånd v till tillstånd u om det med en handling (t.ex. ett kast med tärningar eller val av tärningar att behålla) går att röra sig från v till u. Varje nod sparar på väntevärdet för det förväntade resultatet om man spelar optimalt med utgång från tillståndet noden representerar, vilket gör det möjligt att med en bredden först-sökning finna den optimala vägen genom grafen. Denna metod har överförts till Yatzy med svenska regler av Marcus Lar- sson och Andreas Sjöberg [3], med en genomsnittlig slutpoäng av 248,63 vid användning av en optimal strategi.

Nils Dahlbom Norgren och Philip Svensson har även beskrivit en heuristik för

att optimera en individuell tur [4], denna med genomsnittspoängen 211,04.

(5)

1.3 Syfte

Spelet må vara löst, men metoden för att beräkna hela tillståndsgrafen är krä- vande, och grafen i sig mycket stor. I Larsson och Sjöbergs fall tog beräkningarna 50 minuter och grafen blev 1,5 GB stor [3], vilket är otympligt för användning i applikationer utvecklade för exempelvis mobila plattformar. För att begränsa beräkningarna som behöver göras kommer jag istället att implementera en va- riant av Glenns metod som bara ser till den nuvarande turen. Med andra ord kommer jag i början av varje tur att efter att tärningarna har kastats en första gång beräkna alla möjliga tillstånd fram till slutet av turen, för att sedan ta reda på vilka val av tärningar att kasta om ger högst sannolikhet till så hög po- äng som möjligt. Syftet är att besvara följande fråga: Kan en variant av James Glenns metod, begränsad till att endast ta hänsyn till den nuvarande turen, vara tillräckligt snabb för att vara praktiskt tillämpbar på exempelvis mobila plattformar? Hur mäter den sig i sådana fall med andra metoder?

Jag kommer ej att ta ”bonus” (se bilaga A) i åtanke under utveckling av metoden, med anledning av metodens oförmåga att se längre fram än en enda tur.

2 Metod

2.1 Tärningskast

2.1.1 Möjliga tärningskast

Antalet möjliga resultat vid kast med k tärningar med n sidor är detsamma som antalet sätt att välja ut k objekt ur en mängd av storlek n, oordnat och med repetition. Detta kan beräknas som n+k−1 k . För fem stycken tärningar med sex sidor blir detta 10 5  = 252 möjliga distinkta tärningskast. På samma sätt finns det 126, 56, 21 och 6 distinkta tärningskast vid kast med fyra, tre, två, respektive en tärning. Det finns dessutom exakt 1 möjligt resultat vid kast med noll tärningar; med andra ord finns det bara ett möjligt tillstånd man kan ta sig till om man väljer att behålla alla tärningar efter ett kast.

Att sedan generera de möjliga tärningskasten kan enkelt göras iterativt. Alla möjliga tärningskast med tre tärningar kan exempelvis genereras som följer, där kast är en mängd av multimängder:

function Möjliga-Tärningskast kast ← {}

for i 1 ← 1 to 3 do for i 2 ← i 1 to 3 do

for i 3 ← i 2 to 3 do

kast ← kast ∪ {i 1 , i 2 , i 3 } end for

end for

end for

return kast

end function

(6)

En mer generell funktion som kan räkna ut möjliga tärningskast när man slår ett givet k antal tärningar kan implementeras rekursivt.

2.1.2 Möjliga val av tärningar att spara

Resultatet vid ett tärningskast kan ses som en multimängd av storlek 5. Antalet sätt att välja n tärningar att spara efter ett kast är då ekvivalent med antalet delmängder med kardinalitet n.

Låt oss säga att M = {m 1 , m 2 , . . . , m k } beskriver antalet upprepningar av k distinkta element i en multimängd, d.v.s. något element e 1 upprepas m 1 gånger i multimängden, elementet e 2 m 2 gånger, o.s.v. Hur många delmängder av storlek n finns det då av multimängden? Om m 1 = 2 och n = 4 kan vi i varje delmängd förvänta oss att det finns 0 ≤ k ≤ 2 förekomster av e 1 , så antalet delmängder är antalet delmängder med 0 förekomster av e 1 , plus antalet delmängder med 1 förekomst av e 1 , plus antalet delmängder med 2 förekomster av e 1 . Detta är ekvivalent med antalet delmängder av storlek 4 med M 0 = M \ {m 1 }, plus antalet delmängder av storlek 3 med M 0 = M \ {m 1 }, plus antalet delmängder av storlek 2 med M 0 = M \ {m 1 }. Generellt får vi följande rekursiva samband:

S(M = {m 1 , m 2 , . . . , m k } , n) =

 

 

 

 

1 om n = 0

0 om M = ∅

min(n, m

1

)

X

c=0

S (M \ m 1 , n − c) annars

Detta samband kan även användas för att generera de olika delmängderna. An- talet delmängder beror på hur många upprepade element det finns i multimäng- den; i tabell 1 är det totala antalet delmängder av storlek 0 ≤ n ≤ k av mul- timängder av storlek 5 sammanställda för de olika mönster som kan uppträda vid kast av 5 tärningar.

2.1.3 Sannolikheter

Precis som antalet delmängder varierar sannolikheten för att få ett visst resultat vid tärningskast beroende på det mönster som tärningarna uppvisar. Sannolik- heten att alla tärningar ska visa 6 ögon är exempelvis 6 1

5

vid kast med fem sexsidiga tärningar, medan sannolikheten att tärningarna ska visa 2, 3, 4, 5, respektive 6 antal ögon är 120 6

5

. Då antalet sannolikhetsvärden är väldigt få är det enklare och sannolikt effektivare att räkna ut dessa i förhand. De relevanta värdena är tabulerade i tabell 2.

2.2 Tillståndsgrafen

2.2.1 Struktur

Varje nod i tillståndsgrafen representerar ett tillstånd. Ett tillstånd beskriver

vad de tärningar som spelaren för närvarande innehar visar, hur många omkast

(7)

k = 5 abcde 32 abcdd 24 abbcc 18 abccc 16 aabbb 12 abbbb 10 aaaaa 6

Tabell 1: Antalet delmängder av multimängder av storlek 5 för olika mönster på resultatet av ett tärningskast. Det finns exempelvis 18 unika delmängder av storlek 0 ≤ n ≤ 5 av multimängden {1, 3, 3, 4, 4}.

k = 5 k = 4 k = 3 k = 2 k = 1

abcde 120 6

5

abcd 24 6

4

abc 6 6

3

ab 6 2

2

a 1 6 abcdd 60 6

5

abcc 12 6

4

abb 6 3

3

aa 6 1

2

abbcc 30 6

5

aabb 6 6

4

aaa 6 1

3

abccc 20 6

5

abbb 6 4

4

aabbb 10 6

5

aaaa 6 1

4

abbbb 6 5

5

aaaaa 6 1

5

Tabell 2: Sannolikheten att få ett visst resultat beroende på mönstret tärning-

arna uppvisar, vid kast med 1 ≤ k ≤ 5 st sexsidiga tärningar.

(8)

{1, 2, 3, 4, 4}

{1, 2}

{1, 2, 3, 4, 4}

{1, 2, 3, 3, 3}

{1, 2, 4, 5, 6}

{2, 2, 2, 2, 2}

{2, 4, 5, 6, 6}

{1, 2, 3, 4, 4}

{1}

{1, 2, 3, 4, 4}

{1, 1, 2, 2, 6}

{1, 2, 3, 4, 5}

{1, 2, 3, 4, 4}

Steg 1 Steg 2 Steg 3 Steg 4 Steg 5

Figur 1: Exempel på hur man kan röra sig mellan tillstånd. Transitioner ut- märkta med streckade linjer är slumpberoende. Heldragna linjer representerar transitioner som spelaren fritt kan välja mellan. I steg 2 och 4 representerar värdena i noderna de tärningar man valt att behålla.

spelaren har kvar, och huruvida spelarens nästa handling är att slå om tärningar eller välja tärningar att spara. Kanter mellan noder representerar antingen vilka tärningar som spelaren valt att behålla inför ett omkast eller sannolikheten för att få ett visst resultat vid omkast. Varje tillstånd tillhör ett av fem ”steg”

som varje tur består av. Det första steget innehåller det tillstånd som man befinner sig i efter att ha kastat de fem tärningarna i början av turen. Detta steg innehåller alltså endast ett tillstånd. Steg 2 är de tillstånd som man kan ta sig till genom att välja vilka tärningar man vill spara; steg 3 är de tillstånd man kan hamna i efter att ha kastat de tärningar man inte sparat. Tillstånden i steg 4 och 5 fungerar på samma sätt som de i steg 2 och 3. Då man kan kasta om tärningarna upp till två gånger efter det inledande kastet kommer det tillstånd man hamnar i i steg 5 att vara det slutgiltiga resultatet för turen.

För att kunna bestämma vilket tillstånd i steg 2 och 4 som är mest fördelaktigt att välja behöver varje tillstånd spara på ett värde som är större för tillstånd som ger högre sannolikhet att resultera i fler poäng. I exempelvis steg 1 väljs då nästa tillstånd utifrån vilket tillstånd som har högst värde, vilket då också avgör vilka tärningar man väljer att spara.

2.2.2 Konstruktion

Tillståndet i steg 1 kommer att variera mellan turer, och då steg 2 innehåller ett tillstånd per delmängd av den multimängd som motsvarar tärningskastet i steg 1, gäller detta även för steg 2. Då man när man går mellan steg 1 och steg 2 kan välja att inte spara någon tärning, kommer steg 3 dock att innehålla 252 tillstånd, ett per möjligt tärningskast. Tillstånden i steg 3 samt de efterföljande stegen 4 och 5 kommer därmed vara konstanta med avseende på antalet tillstånd som finns, vilka tillstånd som är nåbara samt sannolikheten att nå varje tillstånd, och det finns därför inget behov av att bygga upp den del av tillståndsgrafen som befinner sig i steg 3, 4 eller 5 mer än en gång.

Dock måste värdet för varje tillstånd räknas om vid varje tur, då det beror på

(9)

vilka kategorier som finns tillgängliga. Detta görs lämpligen genom att göra en baklänges bredden-först-sökning från tillstånden i steg 5, där man först i steg 5 tilldelar varje tillstånd något lämpligt värde baserat på vad tärningarna visar och vilka kategorier som finns tillgängliga – exempelvis kan man tilldela varje tillstånd den högsta poäng som går att få bland de tillgängliga kategorierna med det givna tärningskastet. I steg 4 och 2 tilldelar man sedan varje tillstånd sum- man av värdet för varje nåbart tillstånd i det efterföljande steget multiplicerat med sannolikheten för att nå det givna tillståndet. I steg 3 och 1 kan spelaren själv välja vilket tillstånd denne ska förflytta sig till genom att välja vilka tär- ningar som ska sparas, varför vi som värde för noderna i steg 3 och 1 helt enkelt väljer det högsta värdet av varje nåbart tillstånd.

2.2.3 Viktning

Då det inte går att se längre fram än den nuvarande turen behövs någon strategi för att i sluttillstånden i steg 5 välja vilken kategori man bör fylla i givet ett visst tärningskast. Två strategier diskuteras här: ”högsta poäng” och ”högsta poängandel”.

”Högsta poäng” går ut på att helt enkelt välja den kategori som resulterar i flest poäng. Detta kan dock resultera i situationer där man exempelvis väljer att fylla i ”femmor” för fem poäng istället för ”ettor” för fyra poäng om man har kastat {1, 1, 1, 1, 5}. Detta kan ses som ofördelaktigt, då man genom att fylla i

”femmor” när man bara hade en femma endast utnyttjade 5 poäng, d.v.s. 20%, av den maximala möjliga poängen 25 för den kategorin, medan om man hade fyllt i ”ettor” hade utnyttjat 4, d.v.s. 80%, av maximala 5 poäng.

Av denna anledning kan det vara intressant att ”vikta” de poäng som man kan få från en viss kategori. ”Högsta poängandel” går då ut på att vikta poängen genom att dividera med den maximala möjliga poängen som går att få från kategorin. Om flera kategorier ger samma poängandel vid användning av denna viktning, ges preferens åt kategorier som ger mer poäng.

2.2.4 Strykning av kategori då ingen är poänggivande

Om man har haft oturen att kasta en tärningskombination som inte går att an- vända sig av i någon av de lediga kategorierna måste man istället fylla i 0 poäng i en valfri ledig kategori. Det går att tänka sig ett antal olika strategier för att välja vilken kategori som ska strykas. Den som använts här är följande: stryk den kategori som ger lägst genomsnittspoäng vid optimalt spel. Med genom- snittspoängen för en viss kategori avses här den poäng som man genomsnittligt bör få efter en tur om kategorin i fråga är den enda lediga kategorin på poäng- blocket. Detta kan beräknas genom att utöka tillståndsgrafen beskriven ovan till att inkludera tillståndet innan man har slagit tärningarna för första gången under turen. Om man då i sluttillstånden alltid placerar tärningarna i samma kategori kommer efter beräkning enligt sektion 2.2.2 värdet för starttillståndet att vara genomsnittspoängen för den givna kategorin.

I tabell 3 visas den beräknade genomsnittspoängen för varje kategori. Detta

säger oss att vi i första hand bör stryka kategorier högre upp i tabellen. Om

(10)

Ettor 2,11

Yatzy 2,30

Liten straight 2,95 Stor straight 3,94

Tvåor 4,21

Fyrtal 4,57

Treor 6,32

Kåk 6,97

Fyror 8,43

Tretal 9,55 Femmor 10,53

1 par 10,63

2 par 11,91

Sexor 12,64

Chans 23,33

Tabell 3: Genomsnittligt antal poäng som varje kategori ger vid optimalt spel.

exempelvis ”liten straight” och ”tretal” är de kvarvarande kategorierna på po- ängblocket och vi slagit en tärningskombination som inte kan användas i någon av kategorierna, bör vi med andra ord placera 0 poäng i ”liten straight”.

3 Resultat

3.1 Implementationsdetaljer

Jag har skapat en naiv implementation av den ovan beskrivna metoden i Python 3.4. Trots att implementationen är ooptimerad och Python i sig ett långsamt språk tar det under en halv sekund att bygga och uppdatera grafen inför varje tur på en 2,8 GHz-processor.

3.2 Simulering

Metoden har testats med de båda viktningsmetoderna ”högsta poäng” och ”högs-

ta delpoäng” som beskrivs i sektion 2.2.3 vid val av kategori. För att kontrollera

att strategin faktiskt är en förbättring jämfört med en ren slumptaktik im-

plementerade jag utöver detta även tre olika slumpbaserade metoder där vilka

tärningar som behålls vid omkast är slumpade; de skiljer sig sinsemellan baserat

på hur kategorin väljs i slutet av en tur. En av de slumpbaserade metoderna

(11)

Metod Val av kategori Slutpoäng

Graf Högsta poäng 198,6

Graf Högsta poängandel 197,3

Slump Slump 49,5

Slump Högsta poäng 97,5

Slump Högsta poängandel 100,4

Tabell 4: Genomsnittlig slutpoäng efter 10 000 simuleringar av olika strategier.

100 150 200 250 300 350

0 50 100 150

Poäng

An tal o m gå n g ar

Figur 2: Resultat från 10 000 simulerade Yatzyomgångar. Rött är ”högsta po- äng”; blått är ”högsta poängandel”.

väljer kategori slumpmässigt, medan de andra två använder samma taktik som de grafbaserade metoderna. Tabell 4 redovisar den genomsnittliga slutpoängen efter 10 000 simuleringar av hela spelomgångar. Figur 2 redovisar resultaten från samtliga simuleringar.

4 Diskussion

Metoden som beskrivs i den här rapporten har demonstrerats vara betydligt snabbare än den som ursprungligen beskrevs av Glenn [2], och därmed också tillämpbar i mer begränsade miljöer såsom mobila plattformar. Den får därmed anses ha uppnått de mål som beskrivs i sektion 1.3. Det är dock tydligt, men förväntat, att den genomsnittliga poängen är sämre än den förväntade genom- snittspoängen hos den av Larsson och Sjöberg [3] beskrivna metoden, med en försämring med ungefär 50 poäng. Den är också 12 poäng sämre än Dahlbom Norgren och Svenssons metod [4], men har fördelen att man enklare kan vik- ta beteendet vid val av kategori i turernas sluttillstånd. Den är dock avsevärt bättre än slumpbaserade metoder.

Det är även tydligt att det inte finns någon märkbar fördel mellan de två vikt-

ningsmetoderna som beskrevs i sektion 2.2.3. En möjlig förklaring till detta kan

(12)

vara att en sådan situation där viktning faktiskt skulle ge en praktisk fördel är statistiskt osannolik.

4.1 Potentiella förbättringar

Sannolikt finns det förbättringar som kan göras till viktningsstrategierna, både

för att välja kategori utifrån ett tärningskast och för att välja vilken kategori

som bör strykas om ingen kategori är poänggivande för ett visst kast. Det kan

också vara intressant att undersöka ifall det finns situationer där det på lång

sikt är bättre att fylla i någon kategori med 0 poäng även om det finns po-

änggivande kategorier för ett visst tärningskast. Metoden lider också av samma

problem som James Glenns ursprungliga i och med att den inte tar hänsyn till

motståndarens poäng, vilket gör att det kan uppstå situationer där man för att

ha en chans att vinna måste ge sig efter riskabla, men mer poänggivande, ka-

tegorier såsom ”yatzy”, men där denna metod istället väljer att sikta på lättare

kategorier men som ger färre poäng. Det kan därför vara intressant att imple-

mentera en viktningsstrategi som prioriterar kategorier som är nödvändiga för

att vinna.

(13)

Referenser

[1] (2013). Original Yatzy – Spelregler. Egmont Kärnan.

[2] Glenn, J. (2006). An optimal strategy for yahtzee. Technical report, Loyola College in Maryland.

[3] Larsson, M. och Sjöberg, A. (2012). Optimal yatzy strategy. Kandidatupp- sats, Kungliga Tekniska högskolan, Stockholm.

[4] Norgren, N. D. och Svensson, P. (2013). Optimal yahtzee. Kandidatuppsats,

Kungliga Tekniska högskolan, Stockholm.

(14)

A Poängblocket

Det finns 16 olika kategorier på spelblocket, som alla ger olika mycket poäng beroende på vad tärningarna visar när man är färdig med sin tur. De regler som beskrivs här är de som använts i implementationen av metoden som beskrivits i denna rapport. Reglerna bygger på de spelregler som medföljer Original Yatzy [1].

Med undantag för ”bonus” och ”yatzy” ger varje kategori så många poäng som det sammanlagda antalet ögon på de tärningar som kan räknas med i kategorin.

Nedan beskrivs för varje kategori vilka tärningar som får räknas med.

Ettor Alla tärningar som visar ett öga.

Tvåor Alla tärningar som visar två ögon.

Treor Alla tärningar som visar tre ögon.

Fyror Alla tärningar som visar fyra ögon.

Femmor Alla tärningar som visar fem ögon.

Sexor Alla tärningar som visar sex ögon.

Bonus Ger 50 poäng om den sammanlagda poängen från kategorierna ettor, tvåor, treor, fyror, femmor och sexor är eller överstiger 63 poäng.

Ett par Två tärningar som visar samma antal ögon.

Två par Två par av tärningar där varje par består av två tärningar som visar samma antal ögon. Paren måste sinsemellan visa olika antal ögon.

Tretal Tre tärningar som visar samma antal ögon.

Fyrtal Fyra tärningar som visar samma antal ögon.

Liten straight Alla tärningar om tärningskastet är {1, 2, 3, 4, 5}.

Stor straight Alla tärningar om tärningskastet är {2, 3, 4, 5, 6}.

Kåk Alla tärningar om det finns två grupper av tre respektive två tärningar där alla tärningar inom varje grupp visar samma antal ögon. Tärningarna måste grupperna sinsemellan visa olika antal ögon.

Chans Alla fem tärningar, villkorslöst.

Yatzy Ger 50 poäng om alla fem tärningar visar samma antal ögon.

Om det inte finns någon kategori som är poänggivande i slutet av turen måste

någon kategori fyllas med 0 poäng.

References

Related documents

Inkluderar bakterier och cyanobakterier (fd blå-gröna alger) Bara en kromosom Saknar cellkärna Saknar mitokondrier Enkel struktur Storlek: 1 µm diameter kapsel cellvägg

Avgörande är att cellen har en receptor som viruset kan binda till och att cellen har de förutsättningar som viruset behöver för att kunna producera fler virus.. Exempel

infektioner inflammation antibiotika- resistens skydd mot farliga mikrober ämnes- omsättning immunologisk stimulans Normal- flora nervsystem Normalflorans effekter Positiva

Lilla pinnen Lilla snigel Masken kryper i vårt land Masken Pellejöns.. Sida av

På detta utdrag från detaljplanen för västra angöringen vid Lunds C finns särskilt angiven cykelparkering ”cykelp” både på allmän plats (parkmark) och

Uppsiktsansvaret innebär att Boverket ska skaffa sig överblick över hur kommunerna och länsstyrelserna arbetar med och tar sitt ansvar för planering, tillståndsgivning och tillsyn

När ett nytt solvärme- stöd träder ikraft bör förordningen (2005:1255) om stöd för konvertering från direktverkande elvärme i bostadshus upphävas i de delar som avser

engångsplastdirektiv och andra åtgärder för en hållbar plastanvändning. Regeringskansliets