• No results found

Spela plattformsspel som hemläxa – spel med fokus på läromaterial enligt läroplanen

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Spela plattformsspel som hemläxa – spel med fokus på läromaterial enligt läroplanen"

Copied!
29
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Formatet för rapporten följer ICIS (2017)

http://icis2017.aisnet.org/submissions/submission-instructions-2/

Teknik och samhälle

Datavetenskap

Examensarbete

15 högskolepoäng, grundnivå

Spela plattformsspel som hemläxa –

spel med fokus på läromaterial enligt läroplanen

Play platform games for homework –

Game focused on teaching materials according to the curriculum

Milan Gajic

Rasmus Hansson

Examen: Kandidatexamen 180hp Handledare: Jeanette Eriksson Huvudämne: Datavetenskap Examinator: Carl Magnus Olsson Program: Spelutveckling

(2)

1

Spela Plattformsspel som Hemläxa – Spel

med Fokus på Läromaterial enligt

Läroplanen

Rasmus Hansson, rasmus.hansson93@hotmail.com

Milan Gajic, supergajic@gmail.com

Spelutveckling, Datavetenskap och Mediateknik, Malmö högskola

Abstract

There are many positive things about using games in education, for instance it can improve both motivation and commitment. But there are also a lot of obstacles, it might require the teacher to spend a lot of time to engage with a game and learn a specific game and it might be hard to customize the game’s content according to the curriculum which could make the tuition slow and ineffective. This study’s purpose is to investigate whether the homework can be performed while playing digital games in a efficient and fun way. The report describes a game where the teacher can customize the content according to the curriculum. The idea is to make it possible for students to do their homework while playing this game and the teachers will automatically be able to receive the results and customize the tuition according to it. The initial prototype will focus on the subject math.

Sammanfattning

Det finns många positiva aspekter med spel i undervisningen, bland annat kan det bidra till ökad motivation och engagemang. Men det finns också många hinder, det kan krävas mycket tid av läraren för att sätta sig in i och lära sig hantera ett specifikt spel och det kan vara svårt att anpassa ett spel till läroplanen, vilket i sin tur kan göra undervisningen långsammare och ineffektiv. Denna studie syftar till att undersöka om huruvida läxläsning kan utföras med hjälp av digitala spel på ett effektivt och roligt sätt. Rapporten beskriver ett spel där läraren kan anpassa innehållet efter läroplanen. Spelet innebär att eleverna gör läxorna genom att spela spelet och lärare kan automatiskt ta del av elevernas resultat och anpassa undervisningen därefter. Resultatet visade att konceptet uppskattades både av de deltagande eleverna samt läraren. Den inledande prototypen fokuserar enbart på matematik.

Inledning

Det finns ett stort intresse för spel hos unga idag enligt Statens medieråd (2015) som skriver i “Småungar & medier 2015” att 85% av alla barn i åldern fem-åtta år i Sverige tar del av digitala spel regelbundet via dator eller surfplatta. Dagens inlärningsprocess i skolan i form av läxor anses av många barn vara tråkig, detta för att läxläsningen ofta är enformig, icke responsiv samt inte anpassad för att passa alla barn (Henderson och Yeow 2012). Det finns spel som fokuserar på inlärning men som även fokuserar på att det ska vara roligt, dock är spelen långt ifrån perfekta. Kirriemuir och Mcfarlane (2004) har studerat undervisningsspel och beskriver problemen dessa. De beskriver bland annat att spelen innehåller icke relevant material som användaren måste ta del av och lära sig men som inte är kopplat till skolans läroplan. Detta tar värdefull tid från ordinarie skolundervisning då lärare har svårt att finna den tid som krävs för att bekanta sig med potentiella spel och har därmed svårt att ta reda på hur relevant ett spels innehåll är och hur bra det förhåller sig till läroplanen som man som lärare måste förhålla sig till.

Genom att kombinera barns intresse för spel med läxläsning vill vi undersöka om det är möjligt att modernisera läxläsningen genom att skapa ett spel vars innehåll kan utformas av läraren. En viktig aspekt att studera är om ett spel fortfarande kan anses vara underhållande trots att det innehåller lärarutformade uppgifter. Detta skulle medföra roligare läxläsning för eleverna samt en digitalisering av lärarens utformning och rättning av läxorna.

(3)

2 Vi kommer att använda oss av Design Science Research Methodology beskriven av Peffer et al. (2007) för att utveckla en prototyp i iterationer. Prototypen kommer bland annat att lösa problemet med att spel innehåller icke relevant material genom att låta läraren utforma uppgifterna i prototypen och därmed slippa lägga ner tid på att granska spels innehåll. Utöver det kommer problemet med att läxläsningen idag är enformig och icke responsiv tas an genom att låta läxan utföras i ett spel där eleven får direkt respons för sina prestationer. Vi kommer därefter att genomföra en undersökning där vi sätter prototypen i bruk hos en grundskoleklass. Resten av rapporten kommer att beskriva studien, från problemidentifikation till slutförd och testad prototyp för att sedan utvärdera och diskutera arbetet.

Relaterade arbeten

Spel erbjuder ett bra utgångsläge för att ge hög kvalitet på inlärning, detta för att de erbjuder elever ett interaktivt beslutsfattande som stimulerar eleverna genom att ge dem möjligheten att analysera och utvärdera effekterna av sina beslut, dessutom skapar spel också en engagerande miljö som stimulerar personlig motivation (ter Vrugte et al. 2015). När det kommer till användningen av spel i skolan så har Sarin och Keskin (2014) påvisat att spelbaserat lärande är en positiv inlärningsmetod. Detta genom att låta elever i årskurs 2 ta del av ett antal spel med fokus på inlärning via surfplattor. Deras resultat visade att eleverna besvarade fler uppgifter om de fick ta del av aktuellt utbildningsmaterial i ett spel, detta för att spelet bidrar med en ökad motivation (Sarin och Keskin 2014). Elliott och Bruckman (2002) skriver även att ett stort mål med att använda sig av mjukvara i inlärningssyfte är att kunna förbättra elevernas prestationer på aktuellt kursmaterial.

Engborg och Thernlund (2012) skriver att det trots allt är läraren som har som ansvar att skapa utrymme för spel i undervisningen vilket betyder att om man ska lyckas få ett aktivt spelande i skolan så måste förutsättningarna för lärarens användning förenklas, d.v.s. det måste bli lättare för lärare att komplettera undervisningen med spel. De skriver vidare att spelbaserat lärande är något som har en plats i dagens undervisning men det kräver anpassning av läromedel. Detta innebär att det spelbaserade lärandets framtid hänger på huruvida speldesigners kan skapa spel utifrån skolans behov och önskemål (Engborg och Thernlund 2012). Kirriemuir och Mcfarlane (2004) tar också upp att det finns problem med att använda spel i undervisningen. Exempelvis beskriver de onödigt och icke relevant material som eleverna måste ta del av i spelet och lära sig men som inte är kopplat till skolans läroplan. Detta tar värdefull tid från ordinarie skolundervisning. De beskriver även att existerande spel ofta innehåller begränsat material då utvecklarna endast fokuserat på ett eller ett fåtal områden. Detta gör att för varje nytt område som eleven arbetar igenom så måste hen lära sig hantera det nya spelet vilket tar onödig tid.

Shin et al. (2012) studerade användandet av spel i området matematik för elever i årskurs två. Detta gjorde de genom att utveckla ett spel med fokus på inlärning av grundläggande aritmetiska färdigheter. Efter att ha låtit eleverna ta del av spelet kunde de konstatera att för att ett spel ska vara lämpligt i skolan bör det bestå av tydliga mål och lämplig nivå på utmaningarna med tillhörande återkoppling till elever. Utöver det så kom de fram till att lärare är mer benägna att implementera spel eller annan teknik i undervisningen om innehållet i spelet motsvarar lärandemålen.

Chaffin et al. (1982) studerade arkadspel ur inlärningsperspektiv och tog fram riktlinjer för vad ett typiskt inlärningsspel bör innehålla och bestå av. Detta var visserligen länge sedan men en del av riktlinjerna är fortfarande relevanta. Bland annat kom de fram till att ett inlärningsspel bör ge direkt feedback på spelarens val i spelet. Det kan vara så enkelt som att berätta om givet svar är rätt eller fel. Utöver det så bör scenariot att svara fel ses som en möjlighet till förbättring snarare än att konstatera ett misslyckande. Fokus ligger alltså på att förbättra sina kunskaper snarare än att få alla rätt.

En av de största fördelarna med att använda en dator för lärande är att datorn har möjligheten att spara all önskad data gällande elevens aktivitet. Läraren kan då ta del av informationen i efterhand och på så sätt kartlägga elevens problem och svårigheter och därmed avgöra om eleven kräver ytterligare assistans inom givet område. Det enklaste sättet att lagra denna information är att spara det i en fil med tidsstämpel, men det optimala vore att använda en databas för mer utförlig information. Detta ger möjligheten för läraren att spåra en specifik elevs prestationer eller en klass som helhet (Scarlatos 2006).

(4)

3 Pynoo et al. (2012) anser att användandet av webbportaler som ett digitalt verktyg är väldigt bra för lärarna att samla in och distribuera material till och från eleverna.

Ett exempel på tidigare arbeten där man har använt sig av ett spel i utbildningssyfte är ett arbete av Khanal et al. (2013) som utvecklade ett simulationsspel i syfte att minska komplikationerna för patienter efter CVC-ingrepp (central venous catheter) också kallat “Central venous line placement” genom att ge kirurgerna bättre kunskap. Detta genom att ge kirurgerna möjligheten att öva på ingreppet genom simulatorn. I deras system används en webbportal för att generera och samla data om de utövandes resultat. I huvudsak så loggar användaren in för att sedan komma in i spelet, efter spelomgången skickas datan till databasen. Hemsidan hämtar i sin tur datan från databasen för att sedan visa hur kirurgerna har presterat.

Identifikator Begrepp Beskrivning Referens 1 Problem Det är tidskrävande för läraren att

sätta in sig i spels innehåll vilket tar tid från ordinarie undervisning.

Kirriemuir och Mcfarlane (2004) 2 Problem Många spel är begränsade till

enstaka områden vilket gör att man måste lära sig nya spel för varje undervisningsområde.

Kirriemuir och Mcfarlane (2004) 3 Problem För att spel ska kunna komplettera

undervisningen måste det vara enkelt att anpassa spelet utifrån läroplanen.

Engborg och Thernlund (2012), Shin et al. (2012) 4 Lösning Webbportaler är ett bra medel för

läraren att hantera elevmaterial. Pynoo et al. (2012) 5 Lösning Spel bidrar till ökad motivation för

eleverna att prestera. Sarin och Keskin (2014) 6 Lösning Databaser är lämpliga att använda

för insamling och distribution av data.

Scarlatos (2006) 7 Lösning För att ett spel ska vara lämpligt i

skolan bör det bestå av tydliga mål och lämplig nivå på utmaningarna med tillhörande återkoppling till elever.

Shin et al. (2012)

Metod

I utförandet av detta arbete kommer vi att använda oss av Design Science Research Methodology (DSRM) utformad av Peffer et al. (2007). Metoden är lämplig att använda när man vill utveckla någonting i iterationer och den betonar tillämpning av forskning för att omsättas i praktiskt lärande. Anledningen till att vi har valt att använda oss av DSRM är just för dess iterativa natur då vi planerar att utveckla vår prototyp i omgångar. Efter varje utvärdering (om önskad lösning inte är uppnådd) går vi tillbaka till design och utveckling. Metoden är strukturerad enligt följande (se figur 1 nedan):

• Problemidentifikation • Definition av lösning • Design och utveckling • Demonstration • Utvärdering

(5)

4 Figur 1. Design Science Research Methodology av Peffers et al. (2007)

Problemidentifikation

Vi började med att hitta en lärare som var intresserad att delta i vår studie, var klassföreståndare för en klass i årskurs fem och vars elever använde sig av iPads i undervisningen. Anledningen till att vi valde årskurs fem är för att Malmberg beskriver i “Barns Lärande” (2011) att barns konkreta operationella stadie (d.v.s. när barn börjar utveckla logiskt tänkande) sker när barnen är sju till elva år. De använder sig då av matematik som är relativt enkel att hantera samtidigt som barnen har utvecklat (alternativt börjat utveckla) ett logiskt tänkande. Hon berättar också vidare att i den åldern lär sig barn mycket lättare genom att använda illustrationer och redskap för att lösa uppgifter. Därefter tog vi del av deras lärprocess när det kommer till att utföra hemarbete i matematik för en utvald klass. Läxorna var enkelt strukturerade på ett A4-papper med uppradade uppgifter som man skulle fylla i och sedan lämna in till läraren igen. Efter att ha studerat deras läxor har vi kunnat identifiera några problem. Inledningsvis kunde vi se att ett stort problem med läxorna är att de är icke responsiva, detta medför att om man har missförstått hur en teknik ska genomföras såsom t.ex. multiplikation så kommer man förmodligen att svara fel på alla uppgifterna. Anledningen är att när eleven utför uppgifterna så får eleven inte någon respons förrän man har gjort alla uppgifterna och fått dem rättade av läraren. Om en elev har misslyckats med läxan måste man ta igen det medan de övriga eleverna i klassen som har klarat läxan fortsätter utbildningen. Eleven riskerar då att halka efter i skolan. Men om eleven hade fått direkt respons redan efter första uppgiften så hade man kunnat rätta till det som gjorts fel i ett mycket tidigare skede. Detta skulle förhindra att en elev måste göra om läxor och därmed riskera att halka efter.

Ett annat problem med klassens pappersläxor är att den var väldigt repetitiv. De är ofta strukturerade på samma sätt och kan uppfattas som tråkiga. Malmberg tar upp i “Barns Lärande” (2011) att det är viktigt att variera inlärningsprocessen med olika aktiviteter för att hålla elevernas motivation uppe. Om man tillför variation i form av ett spel så finns möjligheten att elevernas motivation förstärks.

Det finns samtidigt inte bara problem med pappersläxorna ur ett elevperspektiv, läxorna är dessutom opraktiska för läraren att rätta då hen måste gå igenom varje inlämnad läxa förhand vilket gör att läraren måste lägga ner en stor andel tid till att bara gå igenom de inlämnade läxorna.

Sammanfattningsvis kunde vi se följande problem med deras nuvarande läxläsning:

• Eleverna ingen möjlighet till feedback på sina prestationer innan läraren har granskat de. • Läxorna är väldigt repetitiva.

• Ingen variation i läxläsningen.

• Tidskrävande rättningsprocess för läraren.

Problemlösning

Vi planerar att använda deras iPads för att göra klassens matteläxor roligare och förhoppningsvis mer lärorika genom att skapa ett spel där eleverna får ta del av uppgifterna i form av olika element i spelet.

(6)

5 Eleverna ska inte tänka på att de faktiskt gör läxor, utan att fokus ligger på att det ska vara roligt att spela men att en biprodukt blir inlärning och utövning.

För att återknyta till ovan nämnda problem i problemidentifikation finns det en del möjliga lösningar. Till att börja med tillför vi variation i läxläsningen genom att låta eleverna utföra läxor genom ett spel. Dessutom bör vår prototyp innehålla element som tillåter eleverna att få direkt återkoppling på sina prestationer och innehåller olika typer av läxutförande för att motverka att läxorna upplevs som repetitiva. Slutligen bör vi underlätta lärarens rättningsprocess för att spara tid.

För att spel ska kunna tillämpas i dagens undervisning måste det utformas utifrån skolans behov och önskemål (Engborg och Thernlund 2012) och dessutom ta bort behovet för att granska spels innehåll och dess lämplighet. Detta skulle kunna åstadkommas genom att låta läraren utforma spelets innehåll på egen hand och därmed låta läraren ta ansvar för att innehållet följer kursplanen. Att kunna utföra detta i praktiken är möjligt genom användning av en webbportal där läraren kan utforma läxor och även granska elevernas läxresultat vilket också styrks av Pynoo et al. (2012). För att göra det möjligt att samla in och spara elevernas aktivitet från spelet samt att låta läraren utforma läxor vore det optimala att använda sig av en databas för att på ett smidigt sätt spara informationen.

Möjliga begränsningar till vårt arbete är att vi väljer att endast testa vår prototyp gentemot ett ämne, Matematik. Men också att vi endast använder oss av en skolklass, som går i årskurs fem. I “Självförtroende i matematik” (Hierter och Forslund 2006) nämns en undersökning som utfördes i Norge 1986 och som visade att 86% av eleverna ansåg att matematik är det viktigaste ämnet i skolan. Dessutom skriver de att läsåret 2004/2005 gick nästan 8000 elever ut grundskolan utan att ha uppfyllt målen i matematik (Hierter och Forslund 2006).

Att använda spel för att göra läxor kräver trots allt extra tid då man måste ta sig an material i spelet som inte är kopplat till undervisning, men vår lösning avser att minimera denna tid genom att använda oss av enkla spelmekaniker samt att begränsa materialet som inte är relaterat till skolundervisningen. Spelets utformning är dessutom tänkt som ett generellt verktyg vilket betyder att det krävs en viss upprepning av mekaniker, det ska ju passa många typer av uppgifter.

Angående uppbyggnaden av systemet så påminner den mycket om designen som Khanal et al. (2013) tog fram. I vårt system (Figur 2) så börjar processen med att läraren skriver in uppgifter i webbportalen, detta skickas då till databasen. När en elev ska spela spelet loggar den in i spelet med angivet användarnamn och lösenord för att sedan komma in i spelet. När detta sker så hämtas de inskrivna läxuppgifterna från databasen för att sedan laddas in i spelet. Vid slutförd bana skickas all data till databasen. När läraren sedan vill se resultatet från en elevs spelomgång hämtas informationen från databasen för att till slut visas i webbportalen.

(7)

6

Design och Utveckling

Efter att ha tagit oss an problemen och utifrån det kommit fram till en relevant lösning så fortsätter DSRM genom att utvecklingsprocessen startas. Utvecklingen består av två iterationer där den första iterationen består av att vi skissar på lämplig prototyp för att sedan sätta den i verket i iteration två.

Iteration 1

För att ta reda på vilken typ av data som webbportalen ska hantera började vi med att diskutera med utvald lärare vad han skulle vilja se för data från sina elever när de utför läxor. Det slogs då fast att webbportalen skulle kunna visa varje elevs aktivitet gällande antal besvarade uppgifter, antal försök på varje besvarad uppgift, hur många omgångar eleven har spelet men också hur lång tid en elev har spenderat på läxan. Vi tog då fram en digital webbportalsprototyp där läraren kan utforma läxorna (Figur 3) och se elevernas resultat (Figur 4), en spelprototyp med huvudbanan (Figur 5) och uppdragen (Figur 6; Figur 7) vars gränssnitt presenterades för läraren.

(8)

7 Figur 4. Läraren ser elevernas resultat

(9)

8 Figur 6. Uppdrag ”samla föremål”

(10)

9 Den första spelprototypen består av en digital skiss (Figur 5). Spelprototypen var utformad som om man tittade på en surfplatta med spelet i landskapsvy. Spelet tog plats som ett plattformsspel där spelaren befinner sig i en värld full med portaler. Varje portal motsvarar ett uppdrag som spelaren ska lösa. Ett uppdrag kan vara så enkelt som att samla ihop ett antal föremål eller att hoppa på en varelses huvud ett specifikt antal gånger. Varje uppdrag i spelet får tilldelat en matematikuppgift som hämtas från webbportalen. Denna matematikuppgift avgör hur många föremål som ska hämtas eller hur många gånger spelaren ska hoppa. Exempelvis kan en uppgift vara 11+27, då ska spelaren först räkna ut svaret (38) i huvudet för att sedan (beroende på vilken uppdrag som ska genomföras) antingen hämta 38 föremål (Figur 6) eller hoppa 38 gånger på en fiendes huvud (Figur 7). Aktiviteterna från alla spelare sparas i en databas. Utformningen av plattformsspelet är baserat på Smith et al. (2008) ramverk över komponenter som ett plattformsspel bör innehålla, nämligen spelkaraktär, plattformar, hinder, samlarobjekt och eventutlösare. Anledningen till att vi har valt att utveckla ett plattformsspel är för att Pedersen et al. (2009) anser att det är en bra typ av spelgenre att experimentera på när det gäller spelupplevelse.

Uppdragen i spelet är relativt enkla att utföra då utmaningens fokus ligger på själva matematikuppgiften och det är viktigt att uppdragets utförande inte försvårar utförande av uppgiften. Uppdragen ger direkt feedback till eleverna genom att ange om angivet svar är rätt eller fel och eleven får då möjligheten att försöka igen eller avbryta pågående uppdrag och försöka på nästa. Anledningarna till uppdragens utformning är att Shin et al. (2012) konstaterade att det ska vara lämplig nivå på utmaningarna och tillhörande återkoppling.

Iteration 2

Den andra spelprototypen är en uppdaterad digital version av den första iterationen och är utvecklad i Unity (Unity 2017). Spelet börjar med en meny där spelaren ska skriva in användarnamn samt lösenord för att logga in i spelet. På detta sätt kan vi koppla data till ett specifikt användarnamn. Då eleverna ska hållas anonyma kan vi generera data utan att veta vem som är vem. Efter inloggning hämtas uppgifterna från databasen och spelaren kommer in i spelet och får börja utforska spelvärlden. Spelvärlden innehåller tio uppdrag som spelaren kan utföra, vilket också motsvarar tio olika uppgifter som läses in från webbportalen. När spelaren tagit sig i mål så är spelet över och spelaren får se hur många uppgifter som han/hon klarade under omgången. Datan som genererats skickas då till databasen.

Nedan visas ett utdrag ur spelet (Figur 8). Bilden representerar inloggningssidan som eleverna använder för att ta sig in i spelet. Genom att eleven anger det användarnamn och lösenord som han/hon blivit tilldelad av läraren. Efter inloggning kommer eleven in i spelet och kan ta del av banor/läxor som läraren har utformat.

(11)

10 Figur 8. Spelets inloggningssida

Huvudprototypen som vi har skapat är ett plattformsspel. Spelets utseende påminner om ett typiskt plattformsspel men den stora skillnaden är att spelet innehåller uppdrag som är anpassade utifrån uppgifter som läses in från webbportalen som beskrivs mer detaljerat nedan. Banorna i spelet innehåller uppgifter som läraren har specificerat för en läxa, d.v.s. varje bana representerar en läxa och kommer innehålla alla läxans uppgifter. Dessa uppgifter kommer att upprepas varje gång man spelar tills läraren ändrar på läxans uppgifter. Varje portal representerar ett uppdrag och kommer att innehålla en uppgift från läxan. Banan kan behandla olika tal i det matematiska området taluppfattning och tals användning för årskurs fem. I huvudsak så ska man ta sig från den ena sidan av banan till den andra. I den andra sidan av banan finns målet, men för att kunna ta sig i mål så måste man först genomföra alla uppdrag som finns på banan. På figur 9 kan man se en del av den statiska huvudbanan som är den del av spelet som förblir oförändrat under hela spelets gång.

(12)

11 Figur 9. Bild från den statiska huvudbanan

Ett uppdrag i spelet är att eleven ska samla ihop ett specifikt antal lådor (Figur 10) men för att veta hur många lådor som skall samlas in måste eleven lösa ett matematikproblem. När eleven tror att hen har hämtat rätt antal lådor hoppar man in i portalen för att få respons. Om eleven har samlat fel antal lådor (antingen för många eller för få) måste hen börja om uppdraget, annars om hen har samlat ihop rätt antal lådor får eleven fortsätta ta sig an andra uppdrag för att till slut nå målet och klara banan och därmed också klara läxan. Ett annat uppdrag i spelet kan vara att hoppa på snömonstrets huvud ett specifikt antal gånger (Figur 11). Även här hoppar eleven in i portalen för att få respons på sin prestation.

Om eleven upplever att en specifik uppgift var svår och att han/hon inte klarar av den kan eleven välja att avbryta uppdraget och fortsätta genom huvudbanan, läraren blir då informerad via webbportalen att uppgiften inte klarades. Banan kan spelas igen om eleven upplever att det var svårt och därmed inte klarade alla uppgifterna/uppdragen och skulle vilja öva mer. Samma läxa kommer då att användas men uppgifterna genereras i en annan ordning.

(13)

12 Figur 10. Uppdrag ”Samla föremål”

Figur 11. Uppdrag ”Besegra bossen”

När det gäller webbportalen så är den en digital version av iteration ett där prototypen är utvecklad i Dreamweaver CS6 (Techworld 2015). Webbportalen är en hemsida som läraren använder för att hantera läxorna, både när det gäller att utforma läxor (Figur 12) men också i rättningsprocessen (Figur 13). Läraren skriver in uppgifter som eleverna ska göra, en bana kommer att genereras och uppgifterna kommer därefter att laddas in i spelet och in i banan. Efter att eleverna genomfört läxan så kan läraren ta del av resultaten i webbportalen, bland annat i form av utförda uppgifter, avklarade uppgifter, antal försök på varje uppgift. Läraren kan med hjälp av verktyget se vem som har haft problem med en läxa och utifrån

(14)

13 det hjälpa den/de elever som behöver assistans. Figur 12 visar hur det ser ut när läraren utformar läxor. Läraren skriver in alla uppgifter som ska finnas med och väljer därefter vilken vecka som denna läxan gäller för. Alla utformade läxor sparas i en databas.

Figur 12. Läraren skriver in läxuppgifterna

(15)

14

Demonstration

Iteration 1

Syfte med den första demonstrationen var att ta reda på om webbportalen motsvarade lärarens förväntningar. Detta gjorde vi genom att visa upp skissen för att få feedback på designen, sedan demonstrerade vi funktionerna genom att förklara hur allting skulle ske. Bland annat diskuterades vilken typ av uppgifter som skulle kunna ta plats i spelet och som samtidigt räknas som aktuellt kursmaterial. Iteration 2

Den andra demonstrationens syfte var att testa den utvecklade prototypen för att undersöka om konceptet med att utföra läxor med hjälp av spel uppskattades av eleverna. Testet tog plats på en grundskola tillsammans med en klass femteklassare. Läraren till klassen fick ta del av vår webbportal och vi förklarade hur den fungerade och hur den var uppbyggd. Läraren fick då skriva in en planerad läxa i webbportalen och tilldelade sedan eleverna varsitt användarkonto så att de kunde logga in i spelet. Totalt medverkade 8 elever från klassen. Då tillgången till elevernas personliga information kräver målsmans tillstånd (CODEX 2016; Vetenskapsrådet 2002) så lät vi utforma blanketter som vi skickade med eleverna hem och som deras målsman skulle skriva under antingen med att de godkänner deltagandet i undersökningen eller ej. Då elevernas information kan vara känslig valde vi också att hålla elevernas identiteter hemliga. Detta gjorde vi både genom att låta eleverna använda sig av användarnamn så att endast läraren visste vem som var vem men också genom att hålla enkätundersökningarna anonyma. Även lärarens personuppgifter hölls hemliga då hans uppgifter skulle kunna riskera elevernas anonymitet.

Vi installerade vårt spel på elevernas (vars föräldrar godkänt deras deltagande) surfplattor. Eleverna fick möjligheten att ta del av innehållet under en veckas tid. Allt eftersom att eleverna spelade under veckan kunde vi men också läraren ta del av elevernas aktivitet i webbportalen. Efter en veckas tid överlämnade vi enkäter till den utvalda klassen, en typ av enkät för läraren angående hur han upplevde processen via webbportalen och sedan en annan typ av enkät för eleverna angående hur de upplevde processen via spelet.

Utvärdering

Iteration 1

Prototypen utvärderades i form av anteckningar som förts under demonstrationen med läraren.

Utvärdering av den första iterationen visade att vår föreslagna skiss i princip motsvarade det som vi diskuterat med läraren om och som han önskade skulle finnas med. Områden som utvärderades var först och främst gränssnitt men också olika typer av mekaniker och funktioner. Följande element uppskattades:

• Överblick över elevernas resultat. • Automatisk rättning.

• Generell anpassning av uppdrag utifrån uppgifter. Iteration 2

Prototypen utvärderades utifrån data som genererats från aktivitet under den specifika testperioden men även utifrån besvarade enkäter. Datan sammanställdes därefter och utvärderades.

Vi planerar att använda oss av enkäter för att ta kunna ta del av de test deltagandes synpunkter och åsikter. När det gäller insamling av data så kunde vi se att vid liknande typer av studier där man har använt sig av surfplattor i utbildningssyfte som i “The Impact of the iPad and iPhone on Education” (Ireland och Woollerton 2010) valde man att samla in data från de tillfrågades vanor vid användning av iPads och iPhones. Angående hur insamlingen av data gick till så har man använt sig av enkäter för att sedan sammanställa och analysera resultatet. Även Squire och Jenkins (2003) beskriver hur de använder

(16)

15 sig av enkäter för att samla in data från testpersoner, fast här samlar man in data beträffande hur mycket tid de tillfrågade spenderar vid t.ex. dator, tv, böcker med mera.

Etik

Vårt examensarbete har följt de fyra huvudkraven (Informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet) som ingår i de grundläggande individskyddskravet (Vetenskapsrådet 2002).

Informationskravet är ett allmänt krav som har en regel som är att forskare skall informera om deltagarnas uppgift i projektet, vilka villkor som gäller och att deras medverkan är frivillig samt att de har rätt att avbryta sitt deltagande (Vetenskapsrådet 2002). Vi har muntligt informerat läraren om syftet med examensarbetet och därmed fått hans godkännande med att fortsätta vårt arbete med att få med elevernas deltagande. Samtliga elever har fått av sin lärare en skriftlig anhållan om tillstånd som eleverna i sin tur givit sina föräldrar/vårdnadshavare där information om vad vårt examensarbete handlar om (Bilaga 1). Samtyckeskravet är ett krav med tre regler där den första regeln är att forskaren ska inhämta uppgiftlämnares och undersökningsdeltagares samtycke och framför allt ska ett samtycke inhämtas från förälder/vårdnadshavare om de undersökta är under 15 år (Vetenskapsrådet 2002). Vi har nämnt i föregående krav att vi har genom läraren lämnat en skriftlig anhållan om tillstånd som eleverna i sin tur givit sina föräldrar/vårdnadshavare (Bilaga 1).

Den andra regeln är att de som medverkar ska ha rätt till att bestämma hur länge, på vilka villkor de ska delta och framför allt kunna avbryta sin medverkan utan påföljder (Vetenskapsrådet 2002). I bilaga 1 står det att medverkan i vår undersökning är frivilligt och kan när som helst avbryta sitt deltagande.

Den sista regeln är att de deltagare som bestämmer sig för att avsluta, ska kunna göra detta utan att bli utsatta för negativa påföljder (Vetenskapsrådet 2002). Vi har respekterat föräldrarnas/vårdnadshavare och elevernas beslut om att inte delta i vår undersökning genom att inte ställa några som helst följdfrågor om varför de har tagit det beslutet.

Konfidentialitetskravet är ett krav med två regler där den första regeln är att underteckna en förbindelse om tystnadsplikt där det i projektet omfattar användning av uppgifter om enskilda och identifierbara personer (Vetenskapsrådet 2002). Vi har ingen kontakt med eleverna utan all kommunikation sköts genom läraren.

Andra regeln är att uppgifter som kan identifiera deltagare i projektet skall antecknas, lagras och avrapporteras på ett sådant sätt att utomstående inte kan identifiera deltagare (Vetenskapsrådet 2002). Ingen personlig information vare sig från läraren och eleverna har lagrats någonstans under arbetets gång då undersökningens intresse är att få ett resultat från varje elev utan att veta elevens personliga information, detta gäller även kön och ålder.

Nyttjandekravet har två regler där den första är att man inte får använda uppgifter som samlats in till kommersiellt bruk eller andra icke-vetenskapliga syften (Vetenskapsrådet 2002). Information som har samlats in kommer endast att användas för en eventuell vidare forskning inom spel för lärande.

Den andra regeln är att de personuppgifter som samlats in inte får användas till diverse olika beslut och åtgärder som påverkar den enskilde (Vetenskapsrådet 2002). Vi har ingen personlig information lagrad.

Resultat och analys

I början av studien ville vi ta reda på om man kunde modernisera läxläsningen för elever med hjälp av spel och samtidigt göra det smidigare för läraren att utforma samt rätta läxor med hjälp av en webbportal. Vår studie tar plats i form av en kvantitativ studie där vi studerar eleverna efter att de har fått ta del av läxor i en spelmiljö snarare än det traditionella pappersformatet. Detta gör vi först och främst genom att

(17)

16 granska elevernas resultat som vi registrerar i webbportalen men också genom enkätundersökningar, en typ för lärare och en annan för eleverna. Efter vår planerade testsession kan vi ta del av kvantitativ data som är genererad av eleverna genom att titta i vår webbportal men även genom att låta eleverna besvara våra enkäter. På det sättet kan vi studera deras aktivitet av genomförda spelomgångar och dra samband och slutsatser utifrån deras upplevelser. Vi ska även ta del av lärarens upplevelse av processen via en enkät för att kunna se vad som var bra och vad som kan förbättras.

Elever

Totalt var det åtta elever som tog del av vår spelprototyp, de fick endast instruktioner om hur man loggar in sig med fördefinierade konton som har skapats i förväg inför studien.

När det gäller elevernas utvärdering visade sammanställningen följande:

I nedanstående figur (Figur 14) kan vi se hur eleverna har svarat när det gäller elevdeltagandet i spelet om hur många omgångar eleverna har spelat. Detta granskades för att se så att webbportalens registrerade data stämde överens med elevernas uppfattning och genomfördes genom att gå in på webbportalen och se antalet spelomgångar som genomförts för varje elev. Vad vi kan se så spelade alla elever som fick ta del av spelet två spelomgångar eller mer under en vecka. Detta kan jämföras med att eleverna normalt sett endast gör sina pappersläxor en gång i veckan.

Figur 14. Elevernas spelade omgångar

Figur 15 visar hur underhållande läxprocessen upplevdes av eleverna. Som vi kan se nedan så upplevde ingen att spelet var varken “jättetråkigt” eller “tråkigt”. Det lägsta betyget var “lagom kul” av totalt fem alternativ och när det kommer till varför eleverna svarade som de gjorde så fastställdes det att några anledningar till att spelet uppskattades var för att:

• De tyckte framförallt att ett av uppdragen i spelet var underhållande (Figur 11) “ja att hoppa på

den dära monsters huvud”.

• Hela processen med att spela spel och samtidigt göra läxan var underhållande.

Enligt Kirriemuir och Mcfarlane (2004) ska spel för lärande vara underhållande vilket har åstadkommits med spelprototypen. Det ska nämnas att resultatet endast visar att spelet uppskattades kortsiktigt. Det krävs en utförligare studie över en längre tid för att undersöka om underhållsvärdet minskar över tid eller ej. 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 0 1 2 3 4 5 6 An ta l el ev er

(18)

17 Figur 15. Elevernas upplevelse av att spela spelet

I efterföljande figur (Figur 16) kan vi ta del av elevernas upplevelse när det kommer till svårigheten att förstå spelet. Utifrån diagrammet (Figur 16) kan vi se att majoriteten uppfattade spelet som enkelt samt ganska enkelt, endast ett par elever uppfattade spelet som lagom svårt. Huvudsaken är att ingen uppfattade det som svårt eller ganska svårt vilket är positivt.

Några moment som eleverna upplevde som lite svårare var: • “Att styra gubben och talen”

• “Några tal är svåra”

Enligt Kirriemuir och Mcfarlane (2004) ska det vara enkelt att komma igång med ett spel vilket har åstadkommits då spelet som eleverna har använt är enkelt, vilket gör att eleverna inte behöver lägga ner onödig tid på att lära sig hur det fungerar som i sin tur gör att eleverna bättre kan fokusera på uppgifterna som behöver lösas. Det räknesätt som eleverna hade svårast med var division och framför allt talet “60 / 5” hade många elever problem med. Utifrån detta kan vi konstatera att Shin et al. (2012) hade rätt när de kom fram till att ett spel bör innehålla lämpliga utmaningar i förhållande till deras förmågor och kunskaper.

Figur 16. Elevernas upplevelse av svårighetsgraden och användargränssnittet

0 0 1 3 4 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5

Jättetråkigt Lite tråkigt Lagom Lite kul Jättekul

0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 Svårt Ganska

(19)

18 Slutligen tillfrågades eleverna om hur de kände inför att fortsättningsvis göra läxor med spel (Figur 17). Resultatet gällande deras inställning till att fortsätta utföra läxor med hjälp av spel visar att alla elever som varit med i testet ville fortsätta med det. Kommentarer som de uppgav till att det uppskattades så mycket var:

• “det var kul att pröva”. • “Allt var kul”

• “Bäst ever”

Resultatet visar att spel kan göra läxan rolig och enligt elevernas kommentarer var spelformatet som utvecklats kul. Kirriemuir och Mcfarlane (2004) beskriver att spel för lärande ska vara underhållande för att få eleverna att fortsätta använda det. Det hade varit önskvärt att göra en längre studie än en vecka för att se om resultatet skulle var densamma.

Figur 17. Elevernas intresse om att fortsätta göra läxan med hjälp av spel

Lärare

Lärarens enkät bestod av tre delar där den första delen handlar om utformning av läxor, den andra delen handlar om rättning av läxor och den sista delen handlar om generellt.

Resultat från lärarens svar från enkäten är följande: Utformning av läxor

Läraren ansåg att det var smidigt att utforma läxor och att det var relativt enkelt att förstå vad man skulle göra. Han upplevde även att han kunde utforma läxan med ganska mycket aktuellt kursmaterial. Processen med att utforma läxorna i förhållande till traditionellt utformningsarbete uppges vara någorlunda densamma och det gäller även ur tidsmässigt perspektiv. Lärarens kommentar gällande om något behövde ändras blev svaret “Inget uppenbart.” Att läraren upplevde att det är enkelt att administrera elevernas läxor via en webbportal kan styrkas av Pynoo et al. (2012) som hävdar att webbportaler är ett bra stödverktyg för att förbereda läxor.

Rättning av läxor

Läraren upplevde att det var väldigt smidigt att rätta läxorna. Han tyckte det var relativt enkelt att förstå hur man ska göra för att rätta läxorna. Läraren tyckte att rättningsprocessen var mycket bättre jämfört med traditionellt rättningsarbete och framför allt upplevde han att det även tog mindre tid att rätta läxorna. Läraren kommenterade följande på frågan om det fanns något som han skulle vilja ändra på:

“I en framtida version av läxprogrammet skulle det vara bra om man kan se en översikt per elev på läxorna under en längre period. Det skulle ytterligare underlätta uppföljning och betygsättning.” Pynoo

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ja Nej

(20)

19 et al. (2012) beskriver hur webbportaler gör det möjligt att hålla reda på elevernas resultat, vilket även läraren också tycker för att webbportalen som har utvecklats till denna studie är bra utformad och att designen gjorde rättningsarbetet effektivt och smidigt (Figur 13).

Generellt

Läraren såg ingen skillnad i elevdeltagandet i förhållande till vanlig läxaktivitet. Han upptäckte att resultaten blev bättre med de elever som använde spel i läxläsning med följande kommentar “Syns tydligt

om eleverna gör flera övningar på samma tema. Det är inte tydligt om man gör det på traditionellt sätt med mattebok. Syns inte i uppföljningen då”. Läraren skulle föredra att använda spel i läxläsning om det

gick att anpassa utifrån hans kursmaterial vilket motiveras med kommentar “Ja eftersom det lockar

eleverna och ökar deras nyfikenheten”. Hans allmänna synpunkt lyder “Även mycket bra att kunna se hur mycket tid dem spenderat på övningarna. Tillför information i uppföljningen av eleverna läxor.”

Pynoo et al. (2012) nämner även att webbportaler gör det möjligt för lärarna att utforma eget utbildningsmaterial som sedan kan delas med andra lärare som kan granska och förbättra materialet vilket på sikt kan leda till bättre utbildningsmaterial. Läraren i det här fallet vill fortsätta använda sig av spel i läxläsningen om läxorna kan utformas utifrån hans kursmaterial men prototypen är dock inte tillgänglig efter testperiodens slut eftersom att databasen inte längre är aktiv.

Diskussion

Detta avsnitt motsvarar kommunikationsfasen i DSRM (Figur 1). I denna fasen tar vi oss an att diskutera de olika områden som vår studie berör och reflekterar över resultaten. Vi kommer att föra diskussion huvudsakligen utifrån spelupplevelse, anpassning till läroplanen, lärande, feedback, uppföljning och elevanpassning men också reflektion.

Tidigare i rapporten tog vi upp det existerande problemet med att spel ofta innehåller begränsat material och på så sätt begränsar sig till ett eller enstaka områden (Kirriemuir och Mcfarlane 2004). Genom att uppdatera spelets innehåll utifrån skolans läroplan kan vi i vår prototyp hålla materialet konstant uppdaterat och därmed följa läroplanen utifrån lärarens perspektiv. Spel innehåller ofta icke relevant material som inte är kopplade till skolans kursplan såsom exempelvis berättelser och förklaringar till spelförloppet som man som spelare måste ta del av (Kirriemuir och Mcfarlane 2004), vilket gör att man förlorar viktig undervisningstid. Genom att låta utforma spelet med enkla mekaniker och instruktioner samt att undvika de ovan nämnda spelmoment såsom berättelser och förklaringar till spelförloppet kunde vi hålla spelet relativt begränsat vad gäller icke relevant material. Det är ett problem att inlärningsspel är för basala i förhållande till kommersiella TV- och PC-spel med fokus på spelupplevelse då de inte har samma underhållningsvärde (Kirriemuir och Mcfarlane 2004) vilket minskar elevernas intresse för att spela inlärningsspel om spelen inte upplevs vara underhållande. Dessutom är spelmekaniken och utseendet ofta mer utvecklat i kommersiella spel. Resultatet visar dock att trots den begränsade utformningen så upplevdes spelet ändå som ganska roligt, vilket i sin tur betyder att ett spel kan vara roligt att ta del av som användare även om spelets utformning är relativt enkel. En möjlig anledning till varför spelet uppfattades som så pass underhållande trots den enkla utformningen skulle kunna vara att eleverna i vårt fall spelades på iPads och att det möjligtvis sänkte deras förväntningar på spelet då de inte jämförde spelet med kommersiellt utvecklade tv-spel utan istället med andra mobilspel och spel för surfplattor där spelen ofta är enklare utformade. Dessutom kan eleverna ha bedömt spelet utifrån hur underhållande det var i förhållande till traditionell läxläsning.

Ett annat problem är att lärare måste spendera tid på att sätta sig in i spel för att granska dess innehåll och lämplighet (Kirriemuir och Mcfarlane 2004) och Shute (2011) skriver att om lärare hade kunnat anpassa innehållet i inlärningsspel utifrån eget behov så hade intresset för inlärningsspel varit mycket högre och möjligtvis ett större komplement i utbildningar. Lösningen till ovanstående problem vore alltså ett spel vars innehåll är utformat utifrån skolan läroplan eller ett spel vars innehåll är utformat av läraren beroende på vad denne vill lära ut. Vår prototyp är ett tydligt exempel på ett spel som fokuserar på inlärning där läraren kan anpassa materialet, detta genom vår användning av en webbportal där läraren kan skriva in läxmaterial. På det sättet kunde vi se till att spelets innehåll var aktuellt för eleverna och att det ständigt var uppdaterat för att förhålla sig till kursplanen men vi kunde också se till att läraren slipper lägga ner tid på att granska spels innehåll och lämplighet. Spelets grundläggande utformning är också

(21)

20 viktig eftersom att det måste vara uppbyggt på ett sådant sätt som tillåter läraren att fokusera på läromaterialet. Resultatet visade att även om spelets innehåll bestod av elevernas aktuella läxa så upplevdes det som tidigare nämnt som underhållande. Utöver det så ansåg också läraren att detta system var ett smidigt sätt att utföra läxor på och läraren angav också att det finns intresse för att fortsätta använda systemet om det hade varit möjligt, alltså kan vi se om vi utgår ifrån våra resultat att Shute (2011) hade rätt när hon sa att intresset för spel i utbildningen hade varit större om läraren hade kunnat anpassa innehållet i spelet.

Chaffin et al. (1982) studerade precis som vi appliceringen av spel som ett komplement i skolan. Men de inriktade sig snarare på att undersöka vilka spelformat och element i spel som lämpar sig bäst genom att utveckla och granska olika typer av spel. Till skillnad från dem så fokuserar vi istället på huruvida anpassningsbara spel utifrån kursplanen kan tillämpas. Från deras studie tog vi med oss viktiga lärdomar gällande hur man ska se på elevernas svar. Bland annat tar Chaffin et al. (1982) upp att fel svar ska ses som en möjlighet att förbättras snarare än att konstatera misslyckande. Genom att i spelet låta eleverna få besvara varje uppgift obegränsat antal gånger samt att kunna spela om läxan obegränsat antal gånger kan eleverna utföra läxan/uppgiften flera gånger och på detta sätt gav vi eleverna möjligheten att lista ut det rätta svaret och därmed förhoppningsvis kunna förbättra sina kunskaper. En möjlig orsak till att alla de deltagande eleverna gjorde läxan mer än en gång (spelade spelet mer än en gång) skulle kunna vara för att de fick motivation till att kunna förbättra sin prestation snarare än att känna misslyckande om de presterade dåligt.

Utöver det så skriver Chaffin et al. (1982) att man bör ge direkt feedback till eleverna. Det gjorde vi i form av att låta eleven få veta om de svarat rätt eller fel. På detta sätt kunde de få direkt respons och därmed inte behöva vänta på att läraren ska rätta läxan. Detta sparar tid för läraren som slipper rätta en läxa i flera omgångar och är därmed en möjlig orsak till att läraren upplevde rättningsprocessen som smidig. Även eleverna sparar tid på detta då de genom direkt feedback får möjligheten att göra om uppgiften utan att lämna in läxan för rättning. Scarlatos (2006) skrev att det optimala vore att använda sig av en databas när man planerar att lagra data beträffande aktivitet av användare. När det kommer till vårt val att använda oss av en databas kan vi konstatera att vi upplevde att det var ett bra val då databasen möjliggjorde en smidig och effektiv datainsamling. Alternativet hade varit att spara det i en fil på den lokala enheten men då hade vi varit tvungna att ta del av elevernas surfplattor för att samla in datan samt lägga in den insamlade datan i webbportalen i efterhand.

Webbportaler inom utbildning används idag i många länder med stor framgång, just för att man kan förbereda läxor och följa elevernas framsteg (Pynoo et al. 2012) och när det kommer till vår andra del av prototypen d.v.s. webbportalen så anser vi att den var ett nödvändigt komplement till spelet då den gjorde det enkelt för läraren att utforma läxor samt att följa elevernas resultat. Läraren kan dessutom lägga till läxor och följa elevernas framsteg utan att behöva befinna sig i skolan eftersom att läraren kan ta del av webbportalen från vilken dator, surfplatta eller mobiltelefon som helst så länge som läraren har tillgång till internet. Vårt val att utveckla spelet till plattformen iPad var för att skolan där våra tester utfördes använder endast iPads (Englund 2015). Spelet är utvecklat med spelmotorn Unity vilket gör det möjligt att enkelt få vårt spel att fungera gentemot andra plattformar (Unity 2017).

Vi kan konstatera att tre element har underlättat och möjliggjort genomförandet av denna studien. Det första elementet var att hålla konceptet enkelt och på så sätt göra processen smidig för både lärare och elever. För läraren blev det smidigt att rättningen sköttes automatiskt och därmed sparade hen tid på att slippa läsa igenom varje elevs läxa. Det blev dessutom enkelt för läraren att skapa läxor i webbportalen eftersom att hen bara behöver skriva in uppgifterna online. För eleverna bestod enkelheten i användningen av enkla mekaniker i spelet och därmed lägga utmaningen i läxuppgifterna. På så sätt slipper eleverna lägga ner tid och energi på att lära sig hur man hanterar spelet och istället fokusera på läxan.

Det andra elementet var användningen av en databas för att hantera data. Det är framförallt praktiskt när man som i vårt fall vill skicka data mellan ett spel och en webbportal. På det sättet kunde vi hålla materialet (läxuppgifterna) i spelet ständigt uppdaterat utifrån läroplanen men också lagra de deltagande elevernas aktivitet i spelet och låta läraren ta del av datan gällande hur de har presterat.

(22)

21 Det tredje och sista elementet var att använda lämplig nivå på utmaningarna. Det är viktigt att eleverna inte slösar tid på att lösa varken för enkla eller för svåra uppgifter. Detta kunde vi åstadkomma genom att låta läraren utforma uppgifterna utifrån läroplanen och därmed se till att eleverna prövas på den nivå som anses vara lämplig. Läraren får dessutom kontroll över innehållet i spelet och slipper därmed icke relevant material som inte är kopplat till undervisningen. Det gör att innehållet blir koncentrerat och fokuserat gällande det material som ska läras in vilket bidrar till ett effektivt spelande.

Resultaten är givande och intressanta men endast åtta elever har deltagit i testerna, detta för att inte fler fick tillåtelse att få delta i projektet av målsman. Vi hade fått betydligt mer utförliga resultat om fler elever i klassen hade fått delta. Totalt sett var det över 20 personer i klassen så det var intressant och underligt att det var så många som inte fick lov att delta. Troligen har de flesta elever bara glömt bort att lämna enkäten till målsman eller bara har glömt att ta med den till skolan då det endast var två personer som kom tillbaka med enkäten ifylld att de inte fick delta. Men möjligheten finns att en eller flera elever har skyddad identitet eller annan känslig information och som därför inte vill riskera att informationen läcker ut. Det skulle också kunna vara så att det finns en allmän noja över att data sprids utanför skolan till “obehöriga” personer.

Vidareutveckling

Om man skulle ta denna studie vidare och fortsätta på prototyp så finns det många områden som kan utvecklas. Bland annat skulle innehållet i spelet kunna utvecklas genom att öka antalet uppdrag i spelet samt att göra olika typer av uppdrag som skiljer sig åt för att utöka variationen i spelet. Man skulle även kunna ha flera olika spelkaraktärer så att eleverna kan välja vem dem vill spela som. Då kan man få möjligheten att välja om man ville spela som t.ex. en flickkaraktär eller en pojkkaraktär.

Då detta är tänkt att fungera som ett generellt verktyg inom olika områden och skolämnen så skulle man kunna göra så att det var möjligt att nyttja spelet även inom ämnen som använder sig av mer textbaserade uppgifter såsom t.ex. samhällsorienterade ämnen och svenska men även naturorienterande ämnen. Uppdragen hade då behövts utformas annorlunda då det inte bör vara att genomföra något ett specifikt antal gånger utan möjligtvis istället kunna jobba med påståenden och exempelvis ange vad som stämmer respektive inte stämmer.

När det gäller att ta webbportalen till nästan nivå så skulle man kunna utforma den så att man kan justera så att det går att lägga in spelmaterial i form av läxuppgifter veckovis så att läraren kan utforma läxor för en längre tid så det stämmer överens med planeringen. Därefter kan man utforma resultatdelen så att läraren kan följa elevernas resultat veckovis men också klassens resultat som helhet. Då kan läraren följa klassens resultat månadsvis och kanske till och med årsvis och då kunna se om det är något specifikt område som klassen har haft problem med överlag och som kräver repetition. Något som vi vill lägga till i prototypen är att kunna elevanpassa läxor. Detta skulle kunna användas till att utforma läxor för specifika individer som behöver öva mer på ett speciellt område. En annan funktion som hade varit intressant är att kunna göra det möjligt att hämta fördefinierade läxor från de enskilda kommunernas läroverk. Utöver vidareutvecklingen av prototypen, när det gäller att ta vår forskning vidare till nästa steg så skulle man kunna ha ytterligare studier där man mäter elevers resultat över en längre tid för att då kunna se om elevernas resultat förbättras, försämras eller förblir densamma. Man skulle också kunna prova prototypen i ett större omfång, d.v.s. låta fler klasser ta del av prototypen samtidigt och därmed få utförligare resultat.

Slutsats

Tanken med denna studie var att ta reda på om man kan använda spel i utbildningssyfte på ett effektivt sätt, både lärare och elever. Det har tidigare presenterats att dagens spel är svåra att anpassa till undervisning och dess läroplan. Utifrån våra resultat kunde vi se att det finns ett intresse för att använda spel i undervisningen om det kan nyttjas på ett enkelt och tidseffektivt sätt. Men för att det ska fungera som ett långvarigt hjälpmedel i skolan krävs det större variation i form av spelmoment samt att det fungerar gentemot flera skolämnen. Utöver det visade resultaten att läraren uppskattade momentet med automatisk rättning av läxor. Detta ledde till att hen kunde spendera mer tid till annat. Slutligen tyckte

(23)

22 eleverna att det var relativt enkelt att spela spelet trots att det var aktuellt kursmaterial som enligt läraren borde varit utmanande för eleverna.

Referensförteckning

Chaffin, JD., Maxwell, B., Thompson, B. 1982. “ARC-ED Curriculum: The application of Video Game Formats to Educational Software”, Exceptional Children, 49.2, pp. 173-178.

CODEX. 2016. 19 maj 2017 < http://www.codex.vr.se/manniska1.shtml>.

Eliott, J., Bruckman, A. ”Design of a 3D interactive math learning environment”, in

Proceedings of the 4th conference on Designing interactive systems: processes, methods, and techniques, 2002, pp. 64-74, (elektroniskt).

Engborg, L., och Thernlund, M. 2012. ”Spelbaserat lärande: En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen”, Linnéuniversitetet, Examensarbete, (elektroniskt)

Englund, M. 2015. ”iPad i skolan - ändrar den lärarnas undervisningssätt?”, Göteborgs universitet, Rapport nr. 2015:039 (elektroniskt).

Henderson, S. and Yeow, J. “iPad in Education: A case study of iPad adoption and use in a primary school”, in 45th Hawaii International Conference on System Sciences, 2012, pp. 78-87, (elektroniskt).

Hierter, C. och Forslund, L. 2006. ”Självförtroende i matematik”, Södertörns högskola, C-uppsats, (elektroniskt).

Ireland, GV., and Woollerton, M. 2010. “The Impact of the iPad and iPhone on Education”, Department of

Foreign Languages, Faculty of Foreign Languages, Wenjing University, (available at

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.453.8095&rep=rep1&type=pdf).

Khanal, P., Katz, D., DeMaria, S., Krol, M., Kahol, K. “Design and development of a serious game for central line placement”, in Proceedings of the 26th IEEE International Symposium on Computer-Based Medical Systems, 2013, (elektroniskt).

Kirriemuir J., Mcfarlane, A. 2004. “Literature Review in Games and Learning”, Plats: Futurelab Series: 2004;

Malmberg, L. 2011. ”Barns lärande”, Malmö högskola, Examensarbete, (elektroniskt).

Pedersen, C., Togelius, J., Yannakakis, GN. 2009. ”Modeling player experience in Super Mario Bros,”

IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games, (doi: 10.1109/CIG.2009.5286428)

Peffers, K., Tuunanen, T., Rothenberger, M., and Chatterjee, S. “A Design Science Research Methodology for Information Systems Research.” in Journal of Management Information Systems, 24(3), 2007, pp. 45-77, (elektroniskt).

Pynoo, B., Tondeur, J., van Braak, J., Duyck, W., Sijnave, B., Duyck, P. “Teachers’ acceptance and use of a portal for education,” in Computer & Education, 58(4), 2012, pp. 1308-1317, (elektroniskt).

Sarin, J. och Keskin, U. 2014. ”Spel i skolan: Hur upplevs Spelbaserat lärande i skolan?”, Uppsala universitet, Examensarbete, (elektroniskt).

Scarlatos, LL. 2006. "Tangible math", in Interactive Technology and Smart Education, Vol. 3 Issue: 4, pp.293-309 (doi: 10.1108/17415650680000069).

Shin, N., Sutherland, LM., Norris, CA., Soloway, E. 2012. “Effects of game technology on elementary student learning in mathematics”, in British Journal of Educational Technology, Volume 43, issue 4, pp. 531-704 (doi: 10.1111/j.1467-8535.2011.01197.x)

Shute, VJ. “Computer Games and Instruction”, Florida State University: Information Age Publishing, 2011, pp. 503-523, (elektroniskt).

Smith, G., Cha, M., Whitehead, J. 2008. “A framework for analysis of 2D platformer levels,” Proceeding

Sandbox ’08 Proceedings of the 2008 ACM SIGGRAPH symposium on Video games, pp. 75-80 (doi:

10.1145/1401843.1401858).

Squire, K. and Jenkins, H. 2003. “Harnessing the power of games in education”, in InSight, Volume 3. Statens medieråd, 2015. ”Småungar & medier 2015”, Stockholm: Statens medieråd, (elektroniskt).

Techworld. 2015. 12 mars 2017

<http://www.techworld.com/download/developer-programming/adobe-dreamweaver-cs6-332/>.

ter Vrugte, J., de Jong, T., Wouters, P., Vandercruysse, S., Elen, J., van Oostendorp, H. 2015. ”When a game supports prevocational math education but integrated reflection does not”, in Journal of

Computer Assisted Learning, Volume 31, Issue 5, 2015, pp. 462-480. Unity. 2017. 21 januari 2017 <http://www.unity3d.com>.

(24)

23 Vetenskapsrådet, 2002. ”Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning”,

(25)

24

Bilagor

Bilaga 1

Anhållan om tillstånd för att ert barn kan delta i en undersökning inom ramen

för ett examensarbete vid Spelutvecklingsprogrammet och

Systemutvecklingsprogrammet vid Malmö högskola

Vi är studenter som utbildar oss till spelutvecklare och systemutvecklare vid Malmö högskola. Vi skall nu skriva den avslutande uppgiften inom de tidigare nämnda programmen som är vårt examensarbete. Arbetet motsvarar 2 veckors heltidsstudier och skall vara klart i början på juni

Examensarbetets syfte är att ta reda på om digitala spel kan användas till inlärning för elever i grundskolan.

Vi kommer att delta i elevsamtal och ta del av material från lärares utvecklingssamtal och på det sättet kommer vi att ta del av material som handlar om ert barn.

På er skola kommer undersökningen att genomföras under perioden 2:a till den 26:e maj.

Vi vill med detta brev be er som vårdnadshavare om tillåtelse att ert barn deltar i den observation som ingår i examensarbetet. Alla elever kommer att garanteras anonymitet. De klasser som finns med i undersökningen kommer inte att nämnas vid namn eller på annat sätt kunna vara möjliga att urskilja i undersökningen. I enlighet med de etiska regler som gäller är deltagandet helt frivilligt. Ert barn har rättigheten att intill den dag arbetet är publicerat, när som helst välja att avbryta deltagandet. Materialet behandlas strikt konfidentiellt och kommer inte att finnas tillgängligt för annan forskning eller

bearbetning.

Vad vi behöver från er är att ni som elevens vårdnadshavare skriver under detta brev och så snart som möjligt skickar det med eleven tillbaka till skolan så att ansvarig lärare kan samla in svaret vid tillfälle. Sätt således ett kryss i den ruta som gäller för er del:

Som vårdnadshavare ger jag tillstånd att mitt barn deltar i undersökningen Som vårdnadshavare ger jag inte tillstånd att mitt barn deltar i undersökningen Datum ………..

……….. ………. Vårdnadshavares underskrift/er elevens namn

Har ni ytterligare frågor ber vi er kontakta oss på nedanstående adresser eller telefonnummer: Med vänliga hälsningar

Milan Gajic & Rasmus Hansson 0704 – 97 11 99

Handledare för undersökningen är

Jeanette Eriksson – universitetslektor på Malmö högskola

Kursansvarig lärare är universitetslektor Carl Magnus Olsson, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle, telefon 040 - 66 57 502.

(26)

25

Bilaga 2

Enkät: Elever

Läxläsning med hjälp av spel från elevperspektiv

Denna undersökning är utformad för dig som är elev i årskurs 5 och avser ta reda på hur

du som elev upplevde processen. Undersökningen är helt anonym.

Ange svar genom att ringa in ett svarsalternativ.

1. Hur många gånger spelade du?

a. Jag spelade inte.

b. Jag spelade en gång.

c. Jag spelade 2 - 3 gånger.

d. Jag spelade mer än 3 gånger.

2.

Hur kul var det att utföra läxor genom att spela spel?

a.

Jättetråkigt

b.

Lite tråkigt

c.

Lagom

d.

Lite kul

e.

Jättekul

3.

Hur svårt var det att förstå hur man skulle göra?

a.

Svårt

b.

Ganska svårt

c.

Lagom

d.

Ganska enkelt

e.

Enkelt

4.

Om du fick välja själv, skulle du föredra att göra läxor genom att spela

spel alltid?

a.

Ja

b.

Nej Vänd blad...

5.

Var det något som du upplevde var extra svårt?

_________________________________________________________

6.

Var det något som du upplevde var extra kul?

_________________________________________________________

7.

Var det något som du skulle vilja ändra på?

_________________________________________________________

Övrig kommentar (frivillig)

(27)

26

_________________________________________________________

_________________________________________________________

(28)

27

Bilaga 3

Enkät: Lärare

Läxläsning med hjälp av spel från lärarperspektiv

Denna undersökning är utformad för dig som är lärare i matematik för elever i årskurs 5

och avser ta reda på hur du som lärare upplevde processen. Undersökningen är helt

anonym.

Ange svar genom att ringa in ett svarsalternativ.

Utformning av läxor

1. Hur smidigt upplevde du att det var att utforma läxor?

(1 = Inte smidigt alls 10 = Jättesmidigt)?

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

2. Hur enkelt var det att förstå hur man skulle göra?

(1 = Svårt 10 = enkelt)

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

3. Hur mycket av läxan bestod av aktuellt kursmaterial?

Väldigt Lite Ganska Lite Lagom Ganska Mycket Väldigt Mycket

4. Hur upplevde du utformningsprocessen i förhållande till

traditionellt utformningsarbete?

Mycket sämre Lite sämre Samma nivå Lite bättre Mycket bättre

5. Var det något som du skulle vilja ändra på?

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

Rättning av läxor

1. Hur smidigt upplevde du att det var att rätta läxor?

(1 = Inte smidigt alls 10 = Jättesmidigt)?

(29)

28

2. Hur enkelt var det att förstå hur man skulle göra?

(1 = Svårt 10 = enkelt)

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

3. Hur upplevde du rättningsprocessen i förhållande till traditionellt

rättningsarbete?

Mycket sämre Lite sämre Samma nivå Lite bättre Mycket bättre

4. Var det något som du skulle vilja ändra på?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

Generellt

1. Kunde du se någon skillnad i elevdeltagandet i förhållande till vanlig

läx-aktivitet?

Fler gjorde läxan Lika många gjorde läxan Färre gjorde läxan

2. Kunde du se någon skillnad i klassens resultat gentemot tidigare läxläsning?

Ja, bättre resultat Nej, ungefär samma resultat Ja, sämre resultat

3. Skulle du föredra att använda spel i läxläsningen alltid om det gick att anpassa

utifrån ditt kursmaterial?

Ja Nej

Övrig kommentar

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

Figure

Figur 2. Systemets huvudsakliga funktioner (En typisk läxomgång)
Figur 7) vars gränssnitt presenterades för läraren.
Figur 5. Statiska huvudbanan
Figur 7. Uppdrag ”Besegra bossen”
+6

References

Related documents

Subject D, for example, spends most of the time (54%) reading with both index fingers in parallel, 24% reading with the left index finger only, and 11% with the right

För att vidareutveckla förståelsen av detta fenomen utgår vi från Michael Burawoys (1979; 1985; 2012) teori om hur konflikter.. mellan olika grupper och klasser hanteras

Detta får också konsekvenser för hennes spelande: hon spelar vanligen inte så länge sonen är vaken, och om hon trots allt någon gång gör det kan hon ändå inte göra det fullt

The developed library of components and usage profiles makes it easy to model complex systems and perform reliability predictions according to the FIDES

The firm´s wishes to be anonymous, and therefore the firms will be addressed as A1 A2, B1 B2, C1 C2, Number 1 is the acquiring firm and number 2 are the acquired firms and the

Trovärdigheten i vår studie anses vara tillförlitlig, eftersom vi utifrån vårt syfte kommer intervjua barnföljare och skolkuratorer utifrån deras specifika upplevelser

Det var ett flertal respondenter som uttryckte att narrativa spel grundar sig i att utforska emotioner och det fanns respondenter som upplevde att de fick ett utlopp för sina

För att undvika senare problematik när det kom till observationer valde vi att själva spela spelen för att i första hand utsätta oss för berättelserna så att vi inte