• No results found

Time and architectural representations: the illusion of being eternal

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Time and architectural representations: the illusion of being eternal"

Copied!
33
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Tid och arkitekturrepresentationer

illusionen om att vara tidlös

time and architectural representations

the illusion of beeing eternal

Av SOFI SIMON GRELL

Arkitektur, Visualisering och Kommunikation Huvudämne: Byggd miljö

Fakulteten för kultur och samhälle (KS) Institutionen för urbana studier (US) Malmö Högskola

Termin 6, VT 2014 Kandidatarbete 17 hp Handledare: Emma Nilsson

(2)

Ett stort tack till Emma för givande handledning som har hjälpt och drivit arbetet framÅt.

(3)

innehÅllsfÖrteckning

1.0 inledning

1.0 abstract/sammanfattning...0 1.1 BAKGRUNd...1 1.2 SYFTE...2 1.3 FRÅGESTÄLLNIg...2

1.4 TEORIER OCH BEGREPP...3

1.5 METOD...

...

...5

1.6 AVGRÄNSNING...5

2.0 Arkitektur och tid

2.0 INLEDNING...6

2.1 arkitektur som skatt eller skräp...6

2.2 att fly tiden...8

2.3 berättelsen...9

3.0 bild och tid

3.0 inledning...13

3.1 bildens meddelande...13

3.2 den realistiska bilden...16

4.0 spel och tid

4.1 inledning...20

4.2 spelets rum...20

4.3 en narrativ arkitekt...21

5.0 slutsats

5.1 en separerad 3d-visualisering...24

5.2 den aktive deltagaren...

...

...25

5.3 en samlad kompetens...25

5.4 avslut...26

(4)

abstract

One of the greatest compliments a building can receive, is to be described as timeless. Some of the most appreciated buildings in the world has been described just as that, timeless or eternal. How is that, that one of the best compliments and acknowledgements a building can receive, dosen’t really say anything about the build-ing?

Time goes by and there is nothing anyone can do about it. People, animals and even building get old. In this essay, I will ex-amine why architects tends to avoid that time gets to architecture, both by how it is created and in the architectural representations. KEYWORDS: architectural representations, time, visual culture, con-text, contingency, flow, narrative images, message, virtual and real.

Sammanfattning

Att beskriva en byggnad som tidlös är bland det finaste en kan säga. Några av världens mest uppskattade byggnader har beskriv-its som just det, tidlösa. Hur kommer det sig att en av den finaste komplimangen och erkännandet en byggnad kan få, egentligen är intetsägande?

Tiden går ständigt och det finns ingenting någon kan göra för att ändra det. Människor, djur och även byggnader utvecklas och åldras. I denna uppsats ska jag undersöka hur det kommer sig att arkitekter tenderar att undvika att tiden påverkar arkitektur, både i hur den skapas och i hur den representeras.

Nyckelord: arkitekturrepresentationer, tid, visuell kultur, kontext, beroende, flöde, narrativa bilder, meddelande, virtuell samt verklig.

(5)

1.1 BAKGRUND

Inom arkitekturfältet har visualiseringar blivit ett väl etablerat hjälp-medel och komplement till ritningen för att kommunicera arkitektur. Detta kan ske internt för att skapa en förståelse, men också externt för att verka informativt. Vad och vilka som får rymmas i bilden är således också avgörande för vilka som tilltalas och kan identifiera sig med visualiseringen, vilket gör att den därmed också kan verka både inkluderande och exkluderande.

Visualiseringarna är stilla representationer av vad som förväntas ske på platsen. Eftersom de i viss mån också ska verka övertygan-de tenövertygan-derar övertygan-de ofta vara förskönaövertygan-de eller visa en iövertygan-dealiserad bild av projektet. Det är i den bemärkelsen denna uppsats kommer att ta avstamp – att undersöka vad som sker när stilla bilder repre-senterar något som annars till en stor del består av rörelse och liv, vilket är något som förändras med tiden.

Med det sagt är en arkitekturvisualisering inte endast en bild som representerar de fysiska element som arkitekturen består av, utan den blir också politiskt laddad när den riktar sig åt en specifik social grupp samtidigt som den exkluderar en annan. På samma sätt kan en bild verka exkluderande för andra sociala faktorer som har en påverkan på arkitekturen; såsom tiden. En bild är ett stilla ögonblick av platsen, och eftersom de ofta ska verka övertygande eller ska konkurrera med andra bilder, väljs ofta det ”bästa ögon-blicket” ut. Bilden riskerar därmed att representera ett idealiserat och statiskt ögonblick och ge känslan att representera en ”evighet”, när egentligen arkitekturen verkar i en miljö som är allt annat evigt – det är något som förändras och utvecklas med tiden. Att endast fokusera på en visualiserings fysiska element är därför en kraftig reducering av innehållets betydelse eftersom den har fler beröring-spunkter än så (Till 2009).

För att dagens arkitekturvisualiseringar bättre ska stämma överens med ”verkligheten” krävs det att andra perspektiv utöver det es-tetiska får ta plats i designprocessen. Tiden är ett sådant. Släpper en in tiden i visualiseringens uttryck är det möjligt att många vis-ualiseringar uppfattas mindre överdrivna och ligger närmre ver-kligheten. Därför ska jag i detta arbete undersöka hur sociala och politiska faktorer - som kommer med tiden - kan inkluderas i hur arkitekturrepresentationer tar form genom att undersöka hur tidens betydelse i olika arkitekturrepresentationer.

(6)

1.2 Syfte

Undersökningens syfte är att synliggöra vad som sker när arkitek-turvisualiseringar representerar ett fryst ögonblick som ofta fram-ställs som ”bättre” än verkligheten. Eftersom visualiseringarna är stilla bilder som representerar arkitektur – något som utvecklas och förändras med tiden – är syftet också att undersöka hur ett tidsper-spektiv kan inkluderas i sättet att visualisera arkitektur.

1.3 frÅgeställning

Studien grundas på personliga antaganden som har väckt ett intresse för vidare undersökning. Även om dessa kan vara un-derförstådda eller uppfattas som självklara är de nödvändiga att uttala eftersom det är dessa som arbetet bottnar i. Det viktigaste antagandet är upplevelsen av att arkitekturvisualiseringar idag har en tendens att representera en idealiserad bild av verkligheten. Det andra är att begreppet tidlös har blivit ett etablerat begrepp för att hylla eller beskriva arkitektur som anses vara framgångsrik.

Att framställa visualiseringar som beskrivs som eviga är en motsät-tning eftersom arkitekturen verkar i en miljö ständigt förändras med tiden. Att då visualisera arkitektur som upplevs som ”evig” är att separera arkitekturen från sin kontext som består av andra fysis-ka ting som byggnation och människor samt sociala och politisfysis-ka flöden som hela tiden förändras och utvecklas med tiden.

När arkitektur separeras till ett autonomt fält på detta vis skapas ett glapp eftersom det gör att visualiseringarna ofta presenterar en arkitektur som inte överensstämmer med det färdiga resultatet. Detta glapp mellan visualisering och verklighet ringar in uppsats-ens kärna och aktualiserar uppsatsuppsats-ens frågeställning:

Hur kan arkitektur representeras på ett sätt som inte separerar arkitekturen från tiden och som är mer öppet för yttre krafter?

Med yttre krafter menas sådant som alltid finns där och som påver-kar miljön och därmed också arkitekturen, men som inte alltid går att se eller ”ta på”. Det kan vara krafter så konkreta som exempel-vis väder, men också sociala och politiska flöden som en aldrig säkert kan veta hur de tar sig i uttryck. Detta är sådant som påver-kar och också formar vår kontext, men något som på individnivå inte går att styra. Samtidigt är de vår ”sanna” verklighet och något som påverkar arkitekturens uttryck och därför inte något som bör förbises.

(7)

1.4 Teorier och begrepp

Här presenteras den viktigaste litteraturen för uppsatsen i kort, hur dess teorier och begrepp har använts i arbetet behandlas med djupgående i respektives kapitel. Eftersom undersökningen syftar till att skapa en fördjupad förståelse till hur arkitektur represente-ras och vilka följer det får, krävs det först en ingång till diskursen om bild och bildtolkning. För att undvika en generalisering bör undersökningen fokusera på betraktaren som individ istället för betraktare som en grupp. Detta ger Maria Struken och Lisa Cart-wright ger i Practices of Looking: An Introduction to Visual Culture (2009) en översiktlig introduktion till. De beskriver hur vi kan förstå visuell media och hur vi idag använder bilder för att utrycka oss, kommunicera, leka och lära. De behandlar också flera teorier och infallsvinklar till olika typer av visuella analyser som innefattar film, fotografi, konsthistoria, kommunikation etc. Framförallt behandlar de betydelsen av hur vi upplever olika typer av visuell kultur som går att relatera till arkitekturrepresentationer (L. Cartwright & M. Struken, 2009 s.1ff).

Jeremy Till’s problembeskrivning av arkitektur i relation till tiden i

Architecture Depends (2009) är den mest väsentliga litteraturen

i arbetet. Till behandlar problematiken med att arkitekter ofta un-dviker tiden som en påverkande faktor när de skapar arkitektur, och också varför de undviker detta. Han beskriver den sociala och politiska kontexten som arkitekturen verkar i och varför det blir en motsättning när den inte tas i beaktning i skapandet av arkitektur. Detta verk är uppsatsens grundpelare i resonemangen om varför tiden, som går hand i hand med platsens sociala och politiska kontext, idag till stor del inte inkluderas i arkiteturprocessen - och varför den bör göra det.

För en mer kritisk ingång använder jag The Visual Reader (2013) som består av 47 essäliknande texter som behandlar visuell kultur på olika sätt. Huvudsyftet med boken är att undersöka hur visuell kultur kommer att utvecklas, eller kan komma att utvecklas. Föl-jande essäer som kommer att behandlar i uppsatsen är:

The Image-World skriven av Susan Sontag som

behand-lar fotografiet som tolkning och förlängning av verkligheten. Hon beskriver att även om bilden är en del av verkligheten, är det något som gör att en tar den delen ”till sin” och något som ger en kontroll över den delen.

(8)

Rhetoric of the Image av semiotikern Roland Barthes där

han går igenom de grundläggande semiotiska begreppen genom att exemplifiera dessa genom en egen analys av en bild.

Myth Today är också skriven av Roland Barthes. Även i

den-na essä behandlar han olika semiotiska begrepp och går in mer djupgående på fotografiets språk, och hur det kan läsas.

Space Time Play. Computer Games, Architecture And

Ur-banism: The Next Level (2007) används för att synliggöra hur man

inom data- och spelvärlden förhåller sig till den virtuella respektive verkliga världen. I boken behandlas frågor och ämnen av olika författare från olika yrkesbakgrunder genom fem olika delar. Den första delen; The Architecture of Computer and Video Games tar upp spel- och datorvärldens uppbyggnad och hur den är besläktad med verklig arkitektur. I det kapitlet använder jag mig främst av två artiklar;

Allegories of Space skriven av Espen Aarseth, där han

be-handlar och reder ut begreppet rumslighet inom spelvärlden. Han skriver också om relationen mellan spelets handling och spelets värld, som jag kommer använda mig av när jag resonerar kring relationen mellan arkitektur och den ”verkliga världen”.

Den andra artikeln heter Narrative Spaces och är skriven av Henry Jenkins. Hans skriver om ”open-ended” spel som exempel-vis The Sims och går djupare in på betydelsen för spelaren att få skapa sin egen historia.

Jeremy Till beskriver i Architecture Depends hur arkitekturen idag ofta är separerad från tiden, författarna i Visual Culture kopplar bilden och annan visuell kultur till betraktaren och den subjektiva tolkningen. I Space Time Play beskriver de ett förhållningssätt mel-lan en virtuell och verklig värld och hur de kan inspirera varandra. Den gemensamma nämnaren för dessa tre verk är tiden. Om än på olika vis, så berör alla verk hur respektive ämne integrerar med den sociala kontexten. Därför kommer denna litteratur att fungera som den huvudsakliga källan för undersökningen av tid i relation till arkitektur, bild och spel.

(9)

1.5 metod

I undersökningen kommer jag främst att utgå från tidigare nämnd litteratur som jag ställer mot varandra och drar egna slutsatser utifrån. Eftersom bild- och åskådasanalyser kan te sig i ett väldigt brett fält, ska jag avgränsa och konkretisera uppsatsen genom att använda arkitektur, bild och spel för att synliggöra ett tidsperspek-tiv och också en narratidsperspek-tiv betydelse för arkitekturrepresentation-er. Även om dessa ämnen inte kommer vara det som uppsatsen behandlar i sig, ska de fungera som stöttepelare för att tydliggöra möjligheterna med en narrativ arkitekturvisualisering och hur den är mer öppen för ett tidsperspektiv.

För att göra det tydligt ska tidens betydelse studeras utifrån tid i relation till arkitektur, bild och spel för att sedan kunna dra egna slutsatser. I respektive ämne kommer därför jag därför att behandla olika exempel för att göra det som skrivs tydligt. Undersökningen av spel i relation till tid syftar framför allt till att skapa en ingång för förståelsen i hur en narrativ ton i arkitekturrep-resentationer skiljer sig från en mer traditionell visualisering samt hur de mer öppna för yttre krafter. För att göra detta ska skrivandet i sig fungera som min huvudsakliga metod; jag kommer att använ-da skrivandeprocessen som verktyg för att komma fram till mina resonemang och slutsatser. Därför kommer jag inte heller i förväg veta hur resultatet kommer te sig.

1.6 Avgränsning

Syftet är att studera visualiseringens betydelse, därför kommer det inte att läggas någon tonvikt vid värdering huruvida bilden är es-tetiskt tilltalande eller inte. Även om begreppet visuell kultur syftar till en rad olika genrer, kommer det i denna uppsats att avgränsas till spel- och olika bildrepresentationer.

(10)

2.0 arkitektur och tid

2.1 inledning

För arkitekter anses ofta ett projekt vara färdigt när det är byggt. Det går från att endast ha existerat på diverse ritningar och vis-ualiseringar till att bli en verklig och fysisk byggnad i en miljö där den samexisterar med andra byggnader och annat liv. Arkitektens huvudsakliga uppgift, som är att rita och designa, är slutfört och därmed är också byggnaden färdig. En önskan och ambition är dessutom ofta att byggnaden ska ha ett långt liv och klara olika påfrestningar utan nämnvärda förändringar till synes, vilket kan exemplifieras genom att större och offentliga planerade byggna-tioner ofta beskrivs som tidlösa eller eviga. Att beskriva arkitektur som tidlös eller evig är i sig en stor motsättning eftersom arkitek-turen ska existera och samverka i en värld där tiden ständigt går. Att begreppen tidlös eller evig uppfattas som stora komplimanger är därför inte konstigt eftersom en då egentligen menar att arkitek-turen verkar i sitt egna fält utan att påverkas av sin omvärld, när den samtidigt existerar i den. Det antyder att arkitekturen är stark nog att verka i ett sammanhang där människor och miljö både förändras och åldras, utan att själv påverkas. Om tidlös och evig är bland de finaste orden en kan använda för att beskriva arkitektur, blir motsatserna naturligt bland de sämsta.

2.1 arkitektur som skatt eller skräp

Michael Thompson beskriver i Rubbish Theory (1979) delvis det-ta fenomen genom att hävda att alla objekt, i detdet-ta fall arkitektur, alltid tillhör en av två kategorier som benämns som det övergående eller det hållbara. Den övergående kategorin innebär att objektet minskar i värde över tid och därmed har en begränsad livslängd. Den andra kategorin ökar däremot i värde över tid och har, ide-alistiskt sett, en evig livslängd. Han skriver dock sedan att dessa två kategorier inte är tillräckliga för att beskrivs ett objekts verkliga beteende, eftersom de inte täcker de objekt vars värde minskar så kraftigt att de klassificeras som värdelösa och tillslut anses vara skräp. Därför vill han tillföra en tredje kategori där objekten kan vandra mellan den övergående kategorin till att bli skräp, och också från att vara skräp till att tillhöra den hållbara kategorin. Vilk-en av dessa kategorier ett objekt tillhör har ingVilk-enting att göra med dess fysiska eller estetiska egenskaper menar Thompson, utan det har snarare att göra med dess kvalitéer, som är ett resultat av en social process som ständigt pågår. För arkitektur innebär det

(11)

att när ett projekt vanligtvis anses vara färdigt, istället blir en del av ett socialt sammanhang som är i en process av ständig förändring, och som först då avgör vilken av kategorierna byggnaden tillhör (Thompson 1979).

I Architecture Depends (2009) för författaren Jeremy Till detta resonemang vidare och menar, likt Thompson, att arkitekter ten-derar att tro att deras byggnader träder in i världen som färdiga och även hållbara objekt, när de egentligen alltid startar i den övergående kategorin för att succesivt minska i värde och till slut klassas som skräp. Först då kan de ibland övergå till att klassi-ficeras som hållbara. Arkitektur vars värde har minskat så pass mycket att den ses som skräp går realistiskt sett ofta samma öde till mötes; den antingen rivs eller byggs om, vilket för begreppen konstruera och demolera närmre varandra än vad många arkitekter vill erkänna (2009 s.68fff).

Skräp eller objekt vars status är låg finns överallt men i olika former skriver Till. Men vad de har gemensamt är att de alltid finns bland oss, men samtidigt emot oss på så vis att skräp stör vår up-pfattning för hur någonting bör vara, vilket gör att vi gör allt för att antingen göra oss av med det, eller gömma det. Till menar att detta resonemang är provocerande eftersom arkitekturens sociala form-barhet problematiserar arkitekturens betydelse, och därmed också skapandet av arkitektur. Att försöka separera begreppen konstruk-tion demolering är därför arkitekternas sätt ta avstånd från smuts eftersom demolering är ett direkt resultat av smuts eller objekt av låg status – vilket inte är något som en helst vidkänns vid (Ibid). Till belyser att det finns skäl att ifrågasätta Thompsons teori, men att det inte är i perfektionen – utan i teorins provokation den är användbar. Han menar att för att kunna studera och förstå hur sociala faktorer kontrollerar vad som anses vara värdefullt måste en studera det vars status har sjunkit till att klassas som skräp. I den bemärkelsen definieras inte arkitektur av sin stabilitet eller ”evighet”, utan av att den åldras som ett resultat av sociala och kul-turella förändringar. Det är alltså inte sammankopplat med arkitek-turens fysiska eller estetiska attribut, utan relaterar till ett socialt och politiskt system som arkitekter inte har någon direkt kontroll över. Genom att vidkännas vid Thompsons teori exponerar således arkitekter sig för två utmaningar; tid och att vara beroende (ibid s.73). Det mest väsentliga i detta resonemang är, menar Till, att genom att ta till sig Thompson’s teori om skräp, introduceras tidens destruktiva potential för arkitektur och föreställningen om evighet slås sönder (Ibid s.75).

(12)

2.2 att fly tiden

Att vara beroende av omgivningen beskriver Till med begreppet contingency. Den närmsta översättningen är beroende eller sam-spelt, och innebär att arkitektur existerar beroende av världen och det som den består av; människorna, politik, tid, etik, väder, röra och oordning etc. Allt detta utgör arkitekturens kontext och är något som arkitekturen aldrig kan göra sig fri ifrån, utan är faktorer som i allra högsta grad är med och definierar arkitekturens roll i just sin kontext. Eftersom dessa inte heller är kontrollerbara och innebär att arkitekten måste acceptera en viss osäkerhet, är det istället en-klare att ignorera detta och upprätthålla föreställningen om evighet och att arkitektur verkar autonomt (Ibid).

Ett av de tydligaste, enkla och mest använda sättet att göra detta är, enligt Till, genom fotografiet. Detta kan bland annat ske genom fotografierna manipuleras så att alla spår som indikerar på att byggnaden är bebodda försvinner, och bilden istället visar en stillhet och perfektion som inte överensstämmer med verklighet-en. Till menar att arkitektur som presenteras på det sättet visar ett idealiserat ögonblick innan tid blir en faktor som ”stör” perfektionen – och något som arkitekten inte kan kontrollera. Det blir då också tillåtande för betraktaren att glömma användare, förändring, smuts, väder etc. – eftersom det ändå inte är inkluderat. Detta, menar Till, är ett sätt att ”frysa ut” tiden och lyfta byggnaden ut ur världen. Att försöka upprätthålla illusionen om att arkitektur och arkitekter ver-kar autonomt resulterar i en kamp mot tiden och en kamp mot att försöka undvika eller eliminera tidens utmanade element som ändå alltid blir tydliga i slutet, skriver Till (Ibid s.77ff).

I och med den teknologiska utvecklingen har det också möjliggjorts för en rad andra medel att framställa arkitekturbilder. 3D-visualiseringar och renderingar är ett av dem, och används idag främst inom arkitektur för att framställa bilder som visar hur planerade projekt kommer se ut när de är färdiga. Den största skillnaden mellan hur fotografier och renderingar används är att vi själva producerar renderingar eller visualiseringar från början till slut. Det ger oss makten att bestämma exakt hur en bild ska se ut, vilket också gör att vi får möjligheten att förvränga bilden mer för-delaktigt av säljande skäl. På så vis menar Till att renderingar ofta tenderar att ”lura” klienter till att tro att det som visas på datorskär-men eller pappret överensstämmer exakt med hur resultatet kom-mer att bli. Till skriver att en 3D-modell är ytterligare frånkopplad då den i praktiken går att arbeta med bakom stängd dörr utan att ha någon kontakt med världen utanför. Likt andra verktyg, som exem-pelvis ritningen, är det främst arkitekten som har kontroll över en

(13)

3D-modell. Den kan inte förändras eller utvecklas om inte formgi-varen gör medvetna ändringar, vilket innebär att det går att styra och ändra i virtuella 3D-modeller på ett vis som det aldrig skulle gå att göra i verkligheten. Dessutom menar Till att eftersom 3D-mod-eller är frånkopplade sociala flöden ger de arkitekter större frihet i att skapa former primärt för att de kan och inte för att det behövs (Ibid. S.86f).

Till menar att det inte finns mycket kvar att göra än att leka med form och teknisk utrustning när arkitektur separeras från tid, och att den enkla anledningen till varför är att det helt enkelt ser bättre ut. Att frysa tiden ger arkitekten möjligheter att redigera världen till sin egenkomponerade tavla, att ta till vara på de delarna som har estetiskt eller teknisk potential och samtidigt saka bort de som inte har det (Ibid, s.87f). Vilken i sin tur innebär att en orättvis arkitek-turrepresentation dominerar arkitekturmediet och som också är det som flesta tar del av.

2.3 berättelsen

Les K Architectures är ett Parisbaserat arkitektkontor som arbetar med berättelser som medel för att utmana den mer traditionella designprocessen. De menar att genom att låta arkitekturen växa fram utifrån berättelserna om eller på platsen skapas en arkitektur som är utformad utifrån sin specifika kontext och sina förutsättning-ar. Grundarna Karine och Jérôme Sigwalt skriver själva:

There is a story about a relationship with a space, a site, an area linked to every project. As a general rule, our architec-ture evolves from stories we hear, or invent in the space. Once they have been completed, we hope these spaces provide food for everyone’s imagination (www1).

Även om de inte skriver om hur bildrepresentation i sig ter sig, beskriver de processen innan. För dem är det viktigt att ta in varje plats berättelser för att sedan kunna svara med något vuxit fram ur det. Jeremy Till gick igenom en liknande process när han och hans fru Sarah Wigglesworth skulle bygga sitt gemensamma hem från grunden. I sin bok Around about Stock Orchard Street (2011) beskriver de hur de, istället för att börja skissa, först pratade med varandra länge om vad för slags liv de ville leva där, hur de skulle ta sig mellan rummen, vilka rum som var viktiga, etc. När de väl började skissprocessen var berättelserna om den framtida

(14)

bygg-av sig själv direkt (Wigglesworth 2011).

Den viktigaste skillnaden jag ser mellan att ha ritningen eller berättelsen som utgångspunkt är, medan ritningen startar i formen, startar berättelsen med platsens potentiella liv. Genom att utgå ifrån berättelser släpps omgivningen och därmed tiden in i proces-sen och är mer tillåtande för förändringar, vilket är det som liv och tid för med sig.

Bild 1.

(15)

Bild 3.

Med sina visualiseringar och fotografier försöker Les K Architec-tures representera ett mer ärligt och temporärt tillstånd. Bland bilderna på deras projekt finner en lika många, om inte fler, bilder på berättelser och fenomen som har fungerat som inspiration för arkitekturen. Istället för att försöka dölja ett liv som eventuellt inte finns, eller som brukar åtgärdas med bland annat orealistiskt ljus, orealistiskt mycket människor och en orealistisk himmel, får bilder-na representera hur ett ögonblick skulle kunbilder-na se ut. Med det kom-mer även inslag som annars skulle anses ”störa” perfektionen, som i detta fall är att det är relativt folktomt (som följd av dåligt väder), tillfälliga vägavspärrningarsskyltar och en buss som är på väg förbi och skymmer byggnaden. Bilderna visar bokstavligen talat olika sekvenser av ett ögonblick och låter tidens temporära tillstånd refl-ekteras genom att exempelvis bilen syns på den första bilden men sedan har passerat.

Till menar att när arkitekter försöker att frysa tiden och separera arkitektur från tiden, så separerar de sig själva från scenen som de är med och formar. Han menar att man istället ska arbeta med tid-en, och att börja i berättelser kan vara ett sådant tillvägagångssätt. Dock resulterar det fortfarande i bilder, och en bild är fortfarande ett stilla format vilket blir paradoxalt när de ska representera något som både har vuxit fram ur och styrs av tid. Därför skriver Till att en

(16)

resentera livet till fullo, men att de ändå kan representera sekven-ser. Det första och mest enkla en därför kan göra, menar Till, är att titta ut genom fönstret och se vädret som en påminnelse om tidens omedelbarhet, förmåga att ändras och makt (Till, 2009, s.87 & 94f).

(17)

3.0 bild och tid

3.1 inledning

Om ritningen förr var arkitektens främsta medel för att kommunic-era arkitektur, har den idag fått sällskap av bilden. Ritningen kan uppfattas som arkitektens egna språk, medan bilden är mer tack-sam för en bredare allmänhet som åskådare att ta in. Eftersom uppsatsen syftar till att undersöka tidens relation till arkitektur, är det också viktigt att undersöka tiden i relation till bilden – eftersom det ofta är i bilden som arkitektur kommer i uttryck.

Med bild i detta sammanhang syftar jag både till fotografiet samt den manipulerade renderingen, detta gör jag på grund utav att jag upplever att den renderade bildens betydelse idag har ökat och är likvärdigt med arkitekturfotografiet. Även om arkitekturfoto-grafier ofta är extremt avskalade och har hög konstnärlig status, och den imaginära och renderade bilden tvärtom ofta är överdriven innehållsmässigt, har de ändå något viktigt gemensamt – båda ma-nipuleras och separeras från tid. Därför är det viktigt att gå igenom den relevanta och grundläggande terminologin inom bildtolkning inom detta sammanhang, så att det finns en kunskapsgrund att utgå ifrån.

3.1 bildens meddelande

Roland Barthes var en fransk semiotiker och litteraturforskare som undervisade i teckenförståelse, symbolik och kollektiva representa-tioner. I Visual Culture: a reader (1999) är två av hans kritiska essäer samlade, Rhetoric of the image (1964) och Myth today (1973), där han kritiskt undersöker bilders symbolik och relationen mellan bild och åskådare (Barthes, 1964). I den första essän in-leder Barthes med att poängtera att ordet image härstammar från latin där det ursprungligen betyder imitation. Sedan försätter han med sina grundfrågeställningar; kan bilder vara transporten mellan avsändare och mottagare trots att de ursprungligen är imitations, och har bilder verkligen ett eget språk? För att gå igenom dessa frågor använder han sig av en äldre reklambild av pastaföretaget Panzani som han analyserar, och i och med det tar han även upp en del semiotiska begrepp som är nödvändig (Barthes, 1965, s.33). Det första Barhtes gör är att identifiera tre typer av medde-landen som han finner i bilden; det lingvistiska meddelandet, det symboliska meddelandet och slutligen det direkta meddelandet. Det lingvistiska meddelandet består av text, och i detta fall ser han

(18)

ni. Det andra är det konnotativa meddelandet som är en antydan till ordets betydelse, som i detta fall är italienskt eller italiensk mat (Ibid.34ff).

För att sedan gå vidare i sin analys introducerar Barthes de två begreppen signifier och signified, som han exemplifierar med ordet öppen (signifier) och att ordet exempelvis kan antyda till att affären är öppen (signified) (Ibid).

Det andra meddelandet i Pastareklamen som Barthes iden-tifierar är det symboliska meddelandet eller den så kallade konno-tativa icke-lingvistiska bilden, och där finner han fyra symboliska betydelser;

1. Den halvöppna påsen som indikerar på att den som har handlat just har kommit tillbaka från marknaden (signifier). 2. Råvarorna som

representerar italiensk mat (signified).

3. Samlingen av alla varor som tyder på att det är en komplett rätt som kan tillagas direkt (signifier). 4. Kompositionen som indikerar på lugnt och harmoniskt liv (signifier).

Bild 4.

Det tredje och sista meddelandet som Barthes identifierar är det direkta eller det denotativa. Det är icke-kodade meddelanden som inte betyder mer än vad det är, exempelvis så representerar bilden på tomat inte annat än att det är en tomat (Ibid).

(19)

Barthes skriver att alla dessa tre meddelandet har olika funktioner och syften men att de alla relaterar till varandra. Han menar att de allra flesta bilder har någon sorts lingvistiskt meddelande och att det beror på två saker; ofta har bilder flera betydelser och medde-landen, när text används kan det fungera som en vägledning gen-om dessa och få en att fokusera på ett av de olika meddelandena. Det andra är att text tillför bilden mening som varken texten eller bilden kan göra var för sig, vilket exemplifieras tydligt i serietidning-ar där vserietidning-arken bilden eller texten ensamma oftast är tillräckliga (Ibid s.36f).

Gällande den direkta bilden, skriver Barthes att vi aldrig helt kan avlägsna de konnotativa betydelserna. Det skulle innebära en bild som var helt tom på meddelanden, vilket han menar att en bild aldrig kan vara. Däremot skriver han att fotografiet är det mediet som ligger närmst att kunna vara icke-kodat. Han skriver att foto-grafiet karaktäriseras av att vara ett objekt som representerar det förflutnas här-och-nu, och att det återkopplar till något som ex-isterade förut (Ibid).

Att analysera en bilds konnotationer är mer utmanande då det kan finnas flera beroende på vem som är åskådare, vilket innebär att det inte endast är den som skapat bilden som skapar bildens mening, utan också åskådaren. Barthes skriver att genom att bara prata om en bild påvisar vi bildens mångtydlighet eftersom vi har olika ”inre lexikon” och referenser, och därmed beskriver bilder olika (Ibid s.38ff).

När Barthes beskriver att de symboliska bilderna är myck-et svåranalyserade blir dmyck-et väldigt tydligt att hans mmyck-etod främst är menad och applicerbar för de direkta bilderna, exempelvis reklambilder. Det är bilder vars intentioner är avsiktliga och som är konstruerade för att sända specifika meddelanden, som ofta går ut på att övertyga om någonting. Frågan jag ställer mig då är i vilken kategori arkitekturbilder och visualiseringar hamnar? De bilder som har ett överdrivet innehåll av människor och objekt, som tidigare beskrevs utifrån Till, är ofta de som jag upplever hamnar närmst den rena reklambilden. Förutom arkitekturen, är det också livet om-kring arkitekturen som bilden ”säljer”. Konnotationerna till den sort-ens bilder liknar ofta; konsumerar du det bilden säljer får du genast ett bättre liv. Genom att köpa bildens visualisering av arkitektur får du alltså också livet som arkitekturen bringar per automatik och därmed också ett bättre liv.

Problematiken jag finner med bilder som dessa är att de syftar att övertyga betraktaren av bilden att konsumera arkitekturen

(20)

blir en vara som vi ”äger” och livet som arkitekturen bringar är något vi köper oss till precis som bilden framstället det - istället för att vara något som växer fram ur och i relation till utomstående krafter som exempelvis tid, väder, sociala och politiska konvention-er.

3.2 den verkliga bilden

Susan Sontag skriver i artikeln The image-world (1978) liknande om fotografiet, men för resonemangen vidare. Hon menar att ett fotografi inte bara är det som det föreställer, utan att det är en utvidgning av det, och ett verktyg som gör att betraktaren kan ta subjektet ”till sitt” och få kontroll över det. Till skillnad från bilden, kan en aldrig äga verkligheten vilket gör fotografiet till ett verktyg för att ”fängsla” verkligheten och få den stilla (Sontag, 1978, s.81 & 85). Hon skriver också att i den verkliga världen händer något och ingen vet vad som kommer att hända, medan i ”bildvärlden” har något hänt och kommer alltid ha hänt på det sättet (Ibid, s.87). Både Sontag och Barthes resonemang om tid och bild går att relatera till Till’s tankar om hur vi separerar arkitekturen från världen för att upprätthålla tron om att arkitektur är överordnad tiden. 3D-visualiseringar och renderingar är sådana verktyg skriv-er Till, och också ett vskriv-erktyg som försökskriv-er göra det imaginära till verklighet. Därför finner jag det paradoxalt när bilden, som i detta sammanhang, är ett kontrollverktyg av dåtiden, samtidigt försöker kontrollera framtiden genom att göra det till en virtuell verklighet. Det går inte att skapa en verklig verklighet av framtiden, eftersom en inte i förtid kan veta hur saker och ting kommer att utvecklas och påverka arkitekturen.

I Stockholm på Blasieholmen planeras ett nytt Nobelcenter ta form. David Chipperfield och Christoph Felger tog emot första priset med motiveringen ”ett elegant tidlöst och vackert yttre med en tydlig och egen identitet” (DN 2014-04-10).

(21)

Bild 5.      Nobelhuset ƒ       4 Bild 6.

Att beskriva det nya Nobelcentret som tidlös är att med ett ord säga att Nobelcentret är oberoende sin omgivning, att den är evig och att den är oförstörbar. Att en byggnad ska finnas i en evighet är omöjligt och förmodligen inte det som juryn heller syftar till. Istället förknippas ofta begreppet tidlös med hur en positivt kan beskriva byggnadens estetik eller funktion, vilket också är motsägelsefullt när en byggnads form eller funktion aldrig heller kan vara i en evighet. Så, att beskriva Nobelcentret som tidlös säger egentligen ingenting om byggnaden annat än att formgivarna eller de som

(22)

naden från tid och dess krafter.

Skulle jag analysera bilden utifrån Barthes metod kan jag först konstatera att det inte finns något uppenbart lingvistiskt med-delande, förutom arkitektkontoret och byggnadens namn som är ett denotativt textmeddelande. Om betraktaren tittar ordentligt går det dock att se att det står Djurgården 8 på en färja till höger om Nobelcentret. För de som känner till Stockholm skulle det konnota-tiva meddelandet kunna vara turism och sommar. För den som inte alls känner till Stockholm skulle associationerna lika väl kunna vara inom sporten. Om bilden skulle användas i ett sammanhang som exempelvis i en tidning, skulle det kunna finnas ytterligare texter. Dock skulle de också förmodligen vara informationsbaserad text såsom när projektet planeras att börja byggas etc.

I den denotativa bilden går det att identifiera flera uppenbara saker som exempelvis träd, vattnet i förgrunden, Nobelcentret, människomassan, båtar etc. De konnotativa betydelserna är dock svårare att peka ut eftersom det kan skilja sig från person till per-son, men det jag upptäcker har mer med bildens komposition än de enskilda objekten att göra. Att Nobelcentret centreras som mittpunkt med ljuset och människorna tätt omkring indikerar på att det är en betydelsefull byggnad för människorna, och att det där som mycket pågår. Eftersom människorna i princip bara är omkring Nobelcentret, och inte de byggnaderna i omgivningen, förknippar jag omgivningen att vara en plats där det förhållandevis inte finns lika mycket liv.

Själva byggnaden lyser i guld vilket jag förknippar med kunglighet eller vara majestätiskt. Det indikerar på att det är en byggnad som är viktigt i ett kulturellt sammanhang och en byggnad som rymmer mycket traditioner och historia. Jag förknippar också det guldiga med att det är till för eliten och inte någon folklig bygg-nad som är öppen för alla.

Det första i analysen är förmodligen medvetet skapade konnota-tioner av visualiserarna för att väcka en känsla av betydelsefullhet. Att jag förknippar byggnadens guldiga färg med kunglighet och att vara elitistisk kan däremot vara mer omedvetet av skaparna. Eft-ersom Sverige är en monarki och jag personligen förknippar kun-gahuset med att konstitueras av förlegade traditioner som bidrar till ett klassamhälle, förknippar jag också byggnaden till dessa. För andra kan däremot kungahuset symbolisera en fin tradition som de tycker Nobelcentret ger insyn till genom att det öppnar ett fönster för allmänheten.

(23)

Detta är ett exempel på hur en bild kan analyseras utifrån Barthes. Vad som blir synligt är att det är enklare att applicera hans metod på rena reklambilder, eftersom de oftast har väldigt tydliga och konstruerade meddelanden. Arkitekturbilder, som Nobelcentret, påminner mer om vanliga fotografier, och att analysera dessa kan ibland säga mer om betraktaren än om själva bilden. Därför blir det väldigt tydligt att en fotograf eller visualiserare som framställer mer ”verklighetstrogna” bilder, inte är ensamma om att skapa bildens mening, utan att betraktaren också har en stor roll i det.

Enligt Till, kan dessa, och egentligen inga, bilder fullt repre-sentera livet eftersom livet består av rörelse, tid, utveckling och förändring. Ett naturligt steg för att närma sig detta kan därför tyck-as vara representationer som också är rörliga och har potential för att utvecklas.

(24)

4.0 spel och tid

4.1 Inledning

Datorspel och Tv-spel har idag blivit en del av mångas vardagliga liv och har blivit ett sätt att umgås på. Tidigare har det traditionella rummet för spel funnits i hemmet; antingen framför den stationära datorn eller vid spelkonsolen framför Tv:n. I och med internet har spelet tagit det ett steg längre i och med att det traditionella rum-met har börjat upplösas och ta form på helt andra platser och sätt. Rollspel online, som innebär att det går att spela med personer man inte känner över internet på olika forum, är ett sådant. Jämfört med de äldre och traditionella konsolspelen, som ofta går ut på att klara specifika uppgifter, handlar online-spelen mindre om att vinna eller förlora, och mer om den sociala gemenskapen och nätverket (Von Borries, Walz, Böttger, 2007, s.11).

4.2 spelets rum

På grund av att spel har utvecklats och idag uppkommer på så många olika sätt och former gör det till ett intressant medium att undersöka hur det står i relation till tid samt hur tillåtande det är för att påverkas av sådant som inte spelmakarna kan förutse eller påverka.

Espen Aarseth skriver i artikeln Allegories of Space (2007) att rumsligheten är det viktigaste elementet som definierar dator-spel. Han skriver att hur rumslighet representeras i datorspel är av väsentlig vikt, och därmed också därför som bedömningen av olika spel grundas på hur rumsligheten representeras eller är utfört. Vad rumslighet i detta sammanhang egentligen betyder är något som Aarseth vill förtydliga eftersom han menar att det är ett begrepp som har blivit trendigt och används alltför brett; Aarseth skriver att när en egentligen menar plats, rum eller region, istället använder begreppet rumslighet att samla alla definitioner under. Han me-nar att det framförallt har blivit en förvirring mellan begreppen rumslighet och plats, och att en plats egentligen alltid är en begrän-sning av, eller i, ett rum. En plats kan aldrig existera självständigt från sitt rumsliga ursprung, utan står alltid i relation till rumslighet (Aarseth, 2007, s.44).

Många strävar efter känslan av att träda in i en parallell värld när de ska spela ett dator- eller Tv-spel. Även om det är en känsla som ofta kan uppkomma, menar Aarseth, att olika ”cyperplatser” egent-ligen är regioner i en rumslighet och inte kan existera parallellt med

(25)

det verkliga ”rummet”. Dessutom, är exempelvis datorspel ber-oende av spelarnas personliga kroppsliga upplevelser både i och av det verkliga livet och ”rummet” för att spelets värld ska kunna uppfattas som ett verkligt ”rum” (Ibid). Med det sagt menar Aarseth att dator- och Tv-spel endast erbjuder en rumslig representation som är symbolisk liksom den stilla bilden, men som i sig inte är rumslig.

Även om spel är beroende av representationstekniker för att kunna konstruera spelmiljöer, är de inte enbart fokuserade på representationen eftersom representationen alltid fungerar som ett stöd för det primära syftet med ett spel; att spela. Aarseth skriver att designen för spelvärlden alltid måste böja sig för spelets spel, på samma sätt som det fungerar på teater; scenografin måste tjän-stgöra teaterns dialog. Ett spel endast ett potentiellt spel utan sin arena och en teaterföreställning är bara en potentiell föreställning utan scenen (Ibid, s.45ff).

4.3 En narrativ arkitekt

Tidigare i uppsatsen nämnde jag att Jeremy Till och Sarah Wig-glesworth använde sig av storytelling som metod innan de började skissa eller visualisera. Aarseth resonemang om att spels rep-resentationstekniker aldrig får vara överordnad själva spelet, utan alltid måste finnas med syftet att fungera som ett stöd för att spelet ska fungera, går i linje med stotytellings syfte för Till och Wiggles-worth. Meningen med storytelling för dem var att inte låta rep-resentationstekniken, ritningen, vara överordnad livet som de ville skapa där, och för att undvika det började de i stället i en annan ände; med livet istället för representationen av livet.

I artikeln Narrative Spaces (2007) skriver författaren Henry Jenkins om rumsliga berättelser och storytelling. Han menar att det inte alltid är så som både Till och Aarseth förespråkar, utan att historiskt sett har spelskapare varit mer intresserade av designa spelets värld och skulptera rum, än att lägga ned tid på spelets handling eller karaktärer (Ibid, s.56). Vilket jag upplever gå i linje med hur arkitektyrket har utvecklats; störst fokus läggs ofta på arkitekturens form och estetik, istället för själva ”handlingen” som kommer ta plats.

Det finns en rad med olika dator- och tv-spel som har olika narrativa möjligheter skriver Jenkins. Ett av dem är The Sims, som går ut på att spelaren ska vara en person i spelet, en så kallas ”sim”, och ska leva simmens vardagliga liv som går ut på att; äta, sova, arbeta, skaffa familj, bygga hus etc. Det är ett spel som

(26)

vark-ostrukturerat, kaotiskt och frustrerande som det verkliga livet, skriv-er Jenkins. Spelet tillåtskriv-er spelaren att, undskriv-er begränsade premiss-er, skriva sin egen historia och till viss del skapa sin egen värld. Dock kan det aldrig börja helt blankt, utan spelets narrativa del tar alltid form influerad av hur spelskaparna designat och organiser-at ”spelrummet”. I de spel, som The Sims, där spelaren själv får möjligheten att skapa en historia, är spelen konstruerade så att det finns en narrativ möjlighet för att möjliggöra aktivitet och lust hos spelaren att vara en del av spelet och skapa en historia. I de fallen, skriver Jenkins, att det är mer korrekt att se speldesignern mindre som en storyteller, och mer som en narrativ arkitekt (Ibid, s.60). Ett spel som påminner om The Sims, men som är mycket mer avancerat är strategispelet SimCity. Spelet går ut på att spelaren är borgmästaren i en stad, där uppgifterna exempelvis kan vara att bygga ut staden, bygga bostäder, ändra skatter, bygga transport-system, bygga eletricitetnät etc. Likt verkligheten, kommer vissa beslut med följder som inte alltid är önskvärda. Om spelaren ex-empelvis anlägger vägar skapas pollution, eller om hen anlägger industrier ökas också kravet på antal bostäder.

Ett specifikt mål finns inte i spelet, men syftet är att designa en stad som fungerar. Ibland kompliceras borgmästarens uppgift genom att vissa katastrofer som till exempel översvämningar, tor-nados, jordbävningar eller bräder sker. Spelets skapare berättar att spelet från början var menad att fungera i ett undervisande syfte. Att SimCity skulle fungera som näring och skapa reflektioner om idealistiska städer hos spelaren, som hen sedan kunde utforska genom spelet.

(27)

Kritiker menar att SimCitys styrkor är att, likväl som det kan spelas av den intresserade, kan SimCity användas på en professionell nivå för att utforska idéer inom stadsplanering. Däremot menar flera att det är ett spel som är uppbyggt utifrån det amerikanska styret och reflekterar detta på ett extremt sätt. Speciellt synligt blir det i och med att borgmästaren enväldigt kan styra över staden och dess skatt, byggen, rivningar etc. och inte kan bli avsatt föru-tom om hen gör att stadens ekonomi helt körs i botten. På så vis täcker inte SimCitys perspektiv inte en fullständig och verklig stad-sutveckling, men tar ändå in många aspekter (Ibid, s.206fff).

Den största skillnaden mellan spel och andra arkitekturrepresenta-tioner är att i spel är bilden rörlig. För att det ens ska vara möjligt att spela krävs det att spelaren kan ta sig framåt och/eller bakåt i tiden. Det innebär också att spelet är beroende av sin miljö och omgivning aldrig kan existera utan sin egna ”spelvärld”. Att bygga industrier i SimCity skulle exempelvis inte vara möjligt om det inte redan fanns en stad att utgå ifrån, och att dessutom en byggnation av industrier också kräver ett ökat antal bostäder för industriarbe-tarna, innebär inte bara konstitueras en dåtid och nutid, utan även en framtid.

(28)

5.0 slutsats

5.1 en separerad 3d-visualisering

I Spelet om Arkitekturen (2003) i tidskriften Arkitekten skriver

förfat-tarna Andreas Ferm och Jani Kristoffersen att 3D-representationer inom arkitektur- och byggindustrin idag har blivit vanligt och också mer självklart. De menar att det är tydligt att arkitekturrepresenta-tioner idag allt mer låter sig inspireras, och även låter sig defini-eras, av de tekniska möjligheterna som kommer med datorn. Det gör att arkitekturrepresentationer idag inte har en lika tydlig gräns mellan vad som upplevs som verklig och vad som är verkligt. Ferm och Kristoffersen konstaterar att spelindustrin idag har gått om filmindustrin, och att det är där som 3D-utvecklingen pressas allra hårdast, och därför också där vi kan vänta oss framtidens arkitek-turrepresentationer (Ferm & Kristoffersen, 2003, s.34.)

Jag kan också tänka mig att den snabba 3D-utvecklingen inom spelindustrin möjliggör för arkitekturrepresentationer att separeras ytterligare från världen och istället skapas helt bakom stängda dörrar eftersom den upplevs så verklig att den nästan blir verklig. I det fallet skulle 3D-representationsteknikerna snara-re vara ett verktyg som arbetar emot det som Till fösnara-respråkar; att försöka inkludera ett tidsperspektiv i arkitekturrepresentationer. Till skriver att när arkitekturen är frånkopplad tid, världen och dess sociala flöden finns det inte mycket mer kvar än att utforska och skapa former, vilket ofta leder till att former skapas mer för att de kan och inte för att det behövs.

Samtidigt förklarar Till att samtidigt som renderingar och 3D-visualiseringar tenderar att ha mindre förankring i ”verklighet-en”, verkar de ändå övertygande då de uppfattas som mer verkli-ga, vilket i sin tur kan ledas till att djupare beslut angående formen tas tidigare i processen. Frågan jag ställer mig då är hur detta egentligen skiljer sig från eller är mindre positivt jämfört med ritnin-gen? Samtidigt som 3D-modeller gör det enklare att skapa nya, och kanske orealistiska former, är det också enklare att göra än-dringar i dem. Om det är så som Till menar, att modeller och ren-deringar fryser tiden och gör att formbeslut tas tidigare, vad gör då inte ritningen?

5.2 den aktive deltagaren

Även om 3D-visualiseringar ”lyfts ur världen och tiden” som Till skriver, är de ändå en utveckling av tidigare verktyg för att kommu-nicera arkitektur, som exempelvis ritningen. Problematiken

(29)

kan-ske inte ligger i att 3D-verktyget i sig separerar arkitektur från den ”verkliga världen”, utan att det är på sättet den används som gör det. Det kanske snarare beror på vilken ingång en väljer att arbeta med verktyget; den mer övertygande i ”reklamanda” eller för att skapa en mer transparent relation mellan både projekt-kontext och arkitekt-klient. Väljer en det förra är dock det virtuella 3D-verktyget mer tillåtande för arkitekten att avskärma sig alla sociala flöden och andra faktorer som påverkar hur arkitekturen tar form, eftersom hen i praktiken inte behöver besöka platsen. Spel som exempelvis SimCity kan i den bemärkelsen ses som ett verktyg som avperson-ifierar arkitekturen.

Utvecklingen går i den riktningen då allt fler fält och yrkeskategor-ier ersätter mänsklig kompetens med mekanism eller teknik som datorer. På de allra flesta områden är det positivt då det underlät-tar för utvecklingen, men det kan också ha en avhumaniserande effekt. Inom arkitektur möjliggör 3D-tekniner så att det exempelvis går att experimentera med projekt på sätt som inte är möjligt med endast ritningen. Det tillför en ytterligare dimension genom att det går att bygga hela miljöer eller städer, dit man sedan kan addera till egna projekt och undersöka hur det förhåller sig till omgivningen. En viktig skillnad mellan stilla arkitekturrepresentationer och dator- och tv-spel är att inom spelvärlden måste skaparen aktivt arbeta med att framställa en miljö som skapar en nyfikenhet hos spelarna och som får dem att vilja delta. Majoriteten av den samti-da arkitekturrepresentationen utgörs av stilla bilder som ”mottagar-na” endast kan betrakta. Om det är så som Ferm och Kristoffersen menar, att det är inom spelvärlden som 3D-utvecklingen pressas allra hårdast, och att det är av det som renderingar och visualise-ringar inspireras av, skulle det kunna vara en bra aspekt att inspir-eras av inom arkitekturrepresentationer. Det skulle innebära en arkitekturrepresentation som konstitueras av mer än sändare och mottagare av olika budskap, och som uppmanade till interaktion mellan de olika parterna. En annan viktigt skillnad mellan stilla och rörliga representationer är att den rörliga, som spel, är beroende av sin miljö och omgivning. Spelet kan inte existera utan ”spelvärlden” 5.3 en samlad kompetens

Att använda spel som exempelvis SimCity tidigt i processen för att undersöka idéer kan både vara positivt och negativt. Liksom jag tror att det inte är ritningen i sig som separerar arkitektur från sin kontext, tror jag inte heller att SimCity gör det. Istället tror jag

(30)

arbetar med spel som gestaltningsmetod.

Att använda SimCity i undervisningssyfte, eller tillsammans med andra parter, som exempelvis befolkningen eller användarna, möjliggör för ett verktyg som tillgodoser redskap för arkitekten att ha en mer medveten ingång till hur arkitekturen representeras. Att använda ett verktyg som gör att arkitekten tillsammans med andra utomstående utforskar arkitektur gör att arkitekten utsätter, den då fortfarande imaginära, arkitekturen för sociala flöden. Genom att släppa in andra i processen får andras berättelser komma till tals vilket släpper in det ”verkliga” livet som sker utanför kontoret. På det sättet kan spel som till exempel SimCity eller Minecraft fungera som en gemensam plattform där arkitekten blir mer utav en ”narra-tiv arkitekt”.

Viktigt att poängtera är att det centrala i detta resonemang och sammanhang inte är att interaktionen i sig är av betydelse, utan att interaktionen öppnar dörrar för det vardagliga som ofta annars får stanna utanför. I den bemärkelsen kan användandet av spel som en representationsmetod inom arkitektur ses som sam-tidens storytelling, där spelet utgörs av berättelser som tillåts att utvecklas och förändras.

Även om spel eller liknande metoder varken kan ersätta eller fullt representera en verklighet, möjliggör de ändå för en viss insikt om hur ett projekt skulle kunna bli. Det synliggör att krafter som ex-empelvis naturkatastrofer påverkar arkitekturen vare sig en vill eller inte, till skillnad från exempelvis ritningen, som står helt immun mot världens flöden. Öppna spel, som varken har en bestämd början eller slut, för alltså in tidsbegreppet genom att det är meningen att handlingen hela tiden ska fortskrida och utvecklas. I spel kan en aldrig frysa tiden som i bild, då är det längre inte ett spel, utan i spel så går tiden och handlingen och spelets form utvecklas och förändras.

5.4 avslut

Vidkänner arkitekten att begreppet tidlös är orealistiskt, och att tid istället, kan bidra med positiva effekter för arkitekturen, är den kampen mot tid som Till beskriver slut. Öppnas dörrarna mellan arkitekt-omvärld så släpps tiden in, som således för med sig både fysiska faktorer som väder och också politiska och sociala flöden. Ser arkitekten dessa växer arkitekturen fram ur sin specifika kon-text, och inte utifrån formexperiment eller någon enskilds föreställn-ing om vad arkitekturen ska göra på platsen.

Att använda alternativa representationstekniner, som spel, tillåter att fler förutom i arkitekturfältet kan delta eftersom spel är

(31)

ett relativt öppet medium som många behärskar. Det skulle göra gränserna mellan de olika fälten och yrkesgrupperna mindre skar-pa, och tillåta att kunskap dem emellan kan utbytas på ett mer öp-pet och tillgängligt sätt. Eftersom inte alla kan vara experter inom alla områden, borde det inte vara mer än rimligt.

Däremot skulle arkitektrollen kunna utvidgas till att i dessa sammanhang också bli en narrativ arkitekt, som genom att släppa in berättelser i spelet under designprocessen, också släpper in ett tidsperspektiv. Det går aldrig i förväg att veta hur verktyg kommer att användas, men en rörlig bild tillförser i alla fall redskapen för att arkitekten ska kunna ha en mer medveten ingång i gestaltningen av arkitekturrepresentationer, sen om hen väljer att använda dessa eller ej går inte att veta nu, utan det får tiden utvisa.

(32)

6.0 källförteckning

litteratur

Borries, Fredrich & Walz, P Steffen & Böttger, Matthias. Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level (2009) Birkhauser.

Cartwright, Lisa, & Struken, Maria. Practices of Looking: An Intro-duction to Visual Culture (2009), Oxford University press.

Evans, Jessica & Hall, Stuart. Visual Culture: A Reader (2013) Sage Publications Ltd.

Mirzoeff, Nicholas. The Visual Cultural Reader (2013), Routledge. Till, Jeremy. Architecture Depends, (2009) The MIT Press.

Internet

www1 - (http://www.k-architectures.com/en/about/) hämtad: 30/7-14.

Tidskrifter

Ferm, Andreas & Kristoffersen, Jani. Spelet om Arkitekturen (2003), Arkitekten, upplaga: augusti.

Bilder

Bild 1. (http://www.k-architectures.com/2010/11/tek/) hämtad: 29/7-14.

Bild 2. (http://www.k-architectures.com/2010/11/tek/) hämtad: 29/7-14.

Bild 3. (http://www.k-architectures.com/2010/11/tek/) hämtad: 29/7-14.

Bild 4. (http://www.k-architectures.com/2010/11/tek/) hämtad: 29/7-14.

Bild 5. (http://hughitb.files.wordpress.com/2009/12/panzani-pre-view.jpg) hämtad 31/7-2014.

(33)

Bild 6. (http://www.dn.se/kultur-noje/konst-form/nya-nobel-center-ska-lysa-av-massing/) hämtad: 20/7-14. Bild 7. (http://www.nobelcenter.se/wpcontent/uploads/2013/10/No-belhuset_Nightview.jpg) hämtad: 28/7-12. Bild 8. (http://www.reddit.com/r/SimCity/comments/1ebnv5/my_sim-city_experience_summed_up_in_one_picture/) hämtad: 4/8-14.

References

Related documents

extensor digitorum communis (EDC) when performing daily activities and hand exercises for patients with reumatoid arthritis (RA), hand osteoarthritis (HOA) and a healthy reference

När en myndighet inte tillför underlaget till det enskilda målet eller ärendet ska myndigheten se till att information kan lämnas om vilken eller vilka databaser eller andra

• Det måste fastställas ett tydligt tröskelvärde när det gäller textning för alla medier som inte redan omfattas av tydliga volymkrav, ett värde som ska öka år från år

En aspekt som inte bör förringas eller glömmas bort i detta sammanhang är att den vuxna också är en del av diskursen och därför, exempelvis genom stöd och kontroll från mål-

Föreliggande artikel beskriver en undersökning om det för elever i årskurs nio, finns samband mellan socioekonomiska faktorer, attityder till läsning och läsaktiviteter å ena

Tomas Englund Jag tror på ämnet pedagogik även i framtiden.. INDEX

Det finns en hel del som talar för att många centrala förhållanden i skolan verkligen kommer att förändras under åren framöver:... INSTALLATIONSFÖRELÄSNING

and study directed to their prevention. Each number will be abstracted once and succeeding reports will simply give the number and the statement of the condition