Kognitionsvetenskaplig
introduktion: Granskning av användargränssnitt
Introduktion till utvärderingsmetoder Heuristisk utvärdering
Principer för god gränssnittsdesign
Eva Ragnemalm
Att skapa interaktiva system
1.Förstå användningssituationen 2.Specifiera krav
3.Ta fram lösnings- förslag
4.Utvärdera Upprepa!
2
Utvecklingsprocess
Varv genom cirkeln
Färdigt system Prototyp
Skisser Scenarios Skiss
Format
Mål med utvärderingen
• Prioritera, revidera, förbättra, nyskapa -> Formativ – fokus på att hitta problem för att åtgärda.
• Beskriva, bedöma, betygsätta -> Summativ
– fokus på att undersöka till vilken nivå krav uppfylls (bättre än tidigare version, externa krav osv). Görs avslutningsvis för att bevisa att systemet uppfyller leveranskrav (eller på den tidigare versionen för att etablera baseline för jämförelse)
4
Typer av utvärdering
• Granskning
– expert granskar (inspekterar)
– (gruppuppgift i gränssnittsdesign, del 2)
• Användartest
– sätt en användare framför en prototyp eller systemet, prova
– (gruppuppgift i gränssnittsdesign, del 3)
Utvecklingsprocess
6
Färdigt system Prototyp
Skisser Scenarios Skiss
Varv genom cirkeln
Format
Typ av metoder
Användar- test
Användar- test
Formativ Formativ
(Summativ) Summativ (Formativ)
Mål med uvärdering
Formativ
Inspektion Inspektion Inspektion Inspektion
Granskningsmetoder
• Heuristisk utvärdering
• Kognitiv genomgång
• Pluralistisk genomgång
• …
• Logg-analys (inte granskning!)
• Prediktiva modeller (Fitts lag, GOMS…)
Heuristic Evaluation
• Baseras på heuristiker (tumregler,
rekommendationer, principer för god design)
• Expert granskar systemet eller någon illustration av systemet (en prototyp eller skisser osv)
8
Metod
1. Välj heuristik/lista av principer att använda (väl utprovad och bekant för experterna)
2. 2-5 användbarhetsexperter får en representation av systemet (skisser, prototyp, färdigt system)
3. Experterna utforskar systemet för att bekanta sig med det
4. Experterna granskar systematiskt mot principer och noterar avvikelser och problem (kopplade till
respektive princip)
5. Sammanställ listorna och analysera, prioritera
Nielsens 10 tumregler för användbarhet
(Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson, 2002)
10
1.Enkel och naturlig dialog (Estetisk och minimalistisk design)
2.Använd ett naturligt språk (överensstämmelse system-verklighet)
3.Minimera användarens minnesbelastning (igenkänning snarare än erinran)
4.Enhetlighet (Konsekvens och standarder)
5.Förse användaren med återkoppling (Synlighet av status)
6.Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen (användarkontroll och frihet)
7.Effektiv användning (Flexibilitet och effektivitet)
8.Bra felmeddelanden (Hjälp användaren diagnosticera o rätta till fel) 9.Förhindra (förebygga) fel
10.Hjälp och dokumentation
Resultat: upptäckta problem
• Situationer eller lägen där systemet inte följer principerna
– ex: laddning av bild 3 kan ta tid, visa pågående aktivitet (princip 5)
– ex: bild 4 har rubriken Skriva medan menyvalet som leder dit heter Utskrift (princip 4)
• Bäst resultat om experterna är kunniga både om principerna och domänen
• OBS: alla problem uppfattas inte som problem av användare
• OBS: Experterna hittar inte alla problem
Resultatet varierar
12
Hur många utvärderare
http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
Sammanställning av resultat
• Sammanställ alla problem som hittats
• Gradera på:
– Frekvens (hur ofta kommer problemet att inträffa) – Effekt (hur svårt är det för användaren att hantera) – Envishet (är det bara ett problem första gången det
inträffar eller varje gång)
• Allvarlighetsgrad 0-4:
– Inte ett problem över huvud taget - Bara
kosmetiskt problem - Mindre problem - Större problem - Användbarhetskatastrof
14
Heuristisk utvärdering i andra områden
Idén att granska något utifrån principer går att
applicera på andra områden där det finns principer.
T.ex. interaktiva system som ska övertyga användaren om att ändra vanor (sluta röka, börja motionera...)
plus principer för vad som uppfattas som övertygande ger bedömning av potentiell övertygande förmåga
Nielsens 10
heuristiker
Nielsens 10 igen:
1.Enkel och naturlig dialog (Estetisk och minimalistisk design)
2.Använd ett naturligt språk (överensstämmelse system-verklighet)
3.Minimera användarens minnesbelastning (igenkänning snarare än erinran)
4.Enhetlighet (Konsekvens och standarder)
5.Förse användaren med återkoppling (Synlighet av status)
6.Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen (användarkontroll och frihet)
7.Effektiv användning (Flexibilitet och effektivitet)
8.Bra felmeddelanden (Hjälp användaren diagnosticera o rätta till fel) 9.Förhindra (förebygga) fel
10.Hjälp och dokumentation
1. Enkel och naturlig dialog
18
Estetisk och minimalistisk design
•
Ingen irrelevant eller överflödig info•
Info ska komma i naturlig och logisk ordning•
Relevant info ska vara synlig (synas)Enkel?
Synlig information?
• Hur små detaljer kan man egentligen se?
• Hur liten kontrast kan man urskilja?
– Färgkontraster kan vara besvärliga
• Synsvaga
• Färgblinda
20
• Normal ”rödblind” ”röd/grön”
Färgseende
Att lägga märke till det man ser
22
Vad vi uppfattar styrs av uppmärksamhet
• Funkar som ficklampa
• Styrs av förväntningar, uppgift och sammanhang
24
förra nästa
1 (av 5)
förra nästa
2 (av 5)
förra nästa
3 (av 5)
nästa förra
4 (av 5)
5 (av 5)
förra nästa
2. Använd ett naturligt språk
Överensstämmelse system - verklighet
•
Inte olika ord för samma sak•
Används ord/bilder som är bekanta för användaren?3. Minimera användarens minnesbelastning
34
Igenkänning snarare än erinran
• korttidsminnet är begränsat!
– blir man störd tappar man det man hade i minnet – kan inte lita på att användaren minns var de var i
uppgiften eller instruktioner som nyss gavs!
– Speciellt viktigt i mobila sammanhang, används ofta i stökiga miljöer!
3 forts. Minimera minnesbelastningen
• Därför:
-
Kan användaren se vad de gjorde och vilken status det de arbetar med har?-
Användaren ska inte behöva komma ihåg saker från en del av produkten till en annan.-
Instruktioner ska vara synliga (eller lätta att få fram) medan stegen utförs.-
Vad som ska/kan göras härnäst ska vara tydligt3 forts. Handlingsinviter (affordances)
36
• Faktiska och uppfattade egenskaper hos ett ting som berättar vad vi kan göra med den.
Handlingsinviter följer på varandra
• Handtag (grepp): ta tag i det – det sviktar: tryck ner
• Knapp (val): För pekaren över – den markeras: klicka
• Manipulering (rutan): För pekaren över hörnet – pekaren ändras: klicka och dra
4. Enhetlighet
38
Konsekvens och standarder
•
Likadana interaktionsobjekt ska se likadana ut, använda samma ord och helst likna allt annat som användaren använder•
Följ plattformsriktlinjer•
Användare ska inte behöva fundera på om olika ord, situationer eller handlingar i systemet betyder samma sak5. Förse användaren med återkoppling
Synlighet av systemstatus
•
Det ska synas vad som pågår-
Använd progress-bars, timglas etc•
Vid direktmanipulation viktigt att det man petar på rör sig-
visa att aktion mottagits (knappar som trycks in, markörer som ändrar utseende osv.)-
Använd skuggfigurer om grafiken är för långsam6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen
40
Användarkontroll och användarfrihet
•
Det är lätt att välja fel av misstag•
En tydligt markerad nödutgång behövs för att hitta tillbaka•
Gör det möjligt att ångra och reparera7. Effektiv användning
Flexibilitet och användningseffektivitet
•
Uppgifter ska inte kräva onödigt många steg•
Kortkommandon snabbar upp för experten– Men stöd både erfarna och oerfarna användare
•
På den lilla skalan: Fitts lag•
På den större skalan: Hicks lag och Pareto-principenFitt´s lag
• Tiden det tar att peka ut ett föremål beror av
avståndet mellan startposition och mål samt målets storlek:
– ju längre avstånd desto längre tid – ju mindre mål desto längre tid
• Därför:
– Placera handlingar som hör ihop bredvid varandra – Ha inte för små knappar/interaktionsobjekt
– Mac-ens menyer i skärmkant är mäktiga pga oändlig yta
– Kaskad-menyer är svåra
42
Hicks lag
44
•
För varje valmöjlighet ökar tiden det tar att välja.-
Ta bort det onödiga.•
Folk delar upp sina val i kategorier om det går vilket minskar tiden att välja.•
Om något sticker ut väljer man det.80/20-regeln (The Pareto Principle)
•
80% av användarna kommer använda 20% av funktionaliteten•
Bör då vara nära varandra både i tid och rum8. Bra felmeddelanden
46
Hjälp användaren känna igen, diagnosticera och få hjälp att rätta till fel
•
Användarens språk (inga felkoder!)•
Visa vad som är fel•
Föreslå en lösning9. Förhindra fel
Förebyggande av fel
•
Bättre än ett bra felmeddelande är att utforma produkten så att problemet inte uppstår•
bekräftelse•
Poka-Yoke-principenPoka-Yoke-principen
http://pbmo.wordpress.com/2012/09/08/poka-yoke/
48
•
Att felsäkra, antingen genom att förebygga fel eller göra det lätt att upptäcka fel10. Hjälp och dokumentation
•
Hjälp och dokumentation ska vara lätt att söka i•
Fokuserad på användarens uppgift•
Lista konkreta arbetssteg•
Inte vara för omfattandeUppgiften
• Gör en heuristisk utvärdering av bokningssystemet (de delar av systemet som behövs för en komplex boking)
– Läs noga igenom principerna så att ni vet vad ni ska titta efter!
– Var och en granskar!
– Sammanställ problemen tumregel för tumregel med tydlig hänvisning till var i systemet.
– Prioritera
50