Flash CS4 Adobe®
Grundkurs
Adobe®
Flash CS4
Grundkurs
Till denna bok medföljer ett antal övningsfiler på cd-skiva (filerna finns i mappen
Flash CS4 Grundkurs
). Kopiera filerna till lämplig mapp på din hårddisk.
Du kan även ladda ner övningsfilerna från vår webbplats www.docendo.se:
Starta webbläsaren, skriv
1.
www.docendo.sei adressfältet och tryck på
Enter. Skriv artikelnumret,
2.
3069, i sökrutan och klicka på
Sök. Klicka på titeln
3.
Flash CS4 Grund.
Klicka på filen
4.
3069.ziphögst upp på sidan.
Klicka på
5.
Spara, välj var du vill spara filen, exempelvis på skrivbordet, och klicka på
Spara.
När filen har hämtats stänger du dialogrutan och avslutar webbläsaren.
6.
Om du har valt att spara filen på skrivbordet visas den som en ikon med 7.
namnet
3069. Dubbelklicka på ikonen för att packa upp filerna till lämplig mapp.
Copyright © Docendo AB
Detta verk är skyddat av upphovsrättslagen. Kopiering, utöver lärares rätt att kopiera för undervisningsbruk enligt BONUS-avtal är förbjuden. BONUS-avtal tecknas mellan upphovsrättsorganisationer och huvudman för utbildningsanord- nare, exempelvis kommuner/universitet.
Våra böcker och tillhörande produkter är noggrant kontrollerade, men det är ändå möjligt att fel kan förekomma. Vi tar gärna emot förbättringsförslag.
Produkt- och producentnamnen som används i boken är ägarens varumärken eller registrerade varumärken.
Tryckeri: Fälth & Hässler, Sverige 2009 Första upplagan, första tryckningen ISBN: 978-91-85437-80-1
Artikelnummer: 3069-S
Författare: Ulrika Nilsson
Omslag: Ulrika Nilsson
3
1 Inledning ...5
Adobe Flash Player ... 5
Utbildningsmaterialet ... 5
2 Arbetsytan ...6
Starta programmet och öppna en fil ... 6
Starta Flash... 6
Skapa en ny fil ... 7
Översikt över programfönstret ... 8
Menyrad och namnflik ... 8
Scenen ... 8
Tidslinjen ... 9
Lager ... 9
Paneler ...10
Arbetsyteväxlaren ...10
Bibliotek ... 11
Verktygspanelen ... 11
Panelen Egenskaper ...12
Hjälpfunktionen ...13
Stänga en fil och avsluta programmet ...13
Stänga en Flash-fil ...13
Avsluta programmet ...13
3 Verktyg och inställningar ...14
Dokumentegenskaper ...14
Verktygspanelen ...15
Markeringsverktygen...15
Omforma fritt och övertoningsomformning ...16
Verktygen 3D-rotation och 3D-förflyttning ...16
Lasso ...17
Ritstiftsverktyget ...17
Text- och linjeverktygen ...17
Rektangel-, oval- och polygonverktygen...17
Penn- och penselverktygen ...19
Verktyget Deco ...19
Verktygen Ben och Bindning ...19
Färg- och retuschverktyg ...19
Ändra färg på objekt ... 20
Markera/Avmarkera ... 20
Ritinställningar ... 22
Användbara paneler och verktygsfält ...24
Panelen Justera ...24
Panelerna Färg och Färgrutor ...24
Panelen Omforma ... 25
Verktygsfältet Standard ... 25
Tillämpningsuppgifter ... 25
4 Symboler och bibliotek ... 27
Symboltyper ...27
Skapa en symbol ... 28
Redigera symboler ... 29
Bibliotek i Flash ... 30
Skapa symbol från biblioteket ... 30
Ta bort mapp eller symbol från biblioteket ... 30
Delade och externa bibliotek ... 30
Hämta symboler från externa bibliotek ...31
Tillämpningsuppgifter ...32
5 Tidslinjen och lagerpanelen ... 33
Tidslinjen ...33
Bildrutor och olika nyckelbildrutor ...33
Nyckelbildruta för egenskaper ... 34
Ta bort bildrutor ... 34
Bildrutehastighet ... 34
Lager ...35
Arbeta med lager ... 36
Ändra ordningsföljd på lager ... 36
Lageregenskaper ...37
Redigera lager ...37
Stödlinjelager ... 38
Rörelsestödlinjelager ... 38
Maskeringslager... 39
Lagermappar ...41
Tillämpningsuppgifter ... 42
6 Text ...43
Teckensnitt ... 43
Sammanhangsanpassa teckensnitt ... 43
Textinställningar ... 44
Formatera, justera och flytta text ... 46
Redigera och omforma text ... 46
Sök och ersätt ... 48
Stavningskontroll ... 49
Tillämpningsuppgift ... 50
7 Animera ...51
Animeringar ...51
Skapa en klassisk interpolering ... 52
Skapa en rörelseinterpolering ... 54
Förinställda rörelser ... 56
Använda Förinställda rörelser ... 56
Interpolera längs en klassisk rörelsestödlinje ... 58
Forminterpolering ...61
Innehållsförteckning
4
Figurtips ... 62
Bild-för-bild-animering ... 63
Lökskal ... 64
Använda lökskal ... 64
Ändra visning av lökskal ... 65
Redigera flera bildrutor ... 66
Rörelseredigeraren ... 66
Animera masklager... 67
Animera text... 68
Tillämpningsuppgifter ... 69
8 Importera bilder ...70
Vektorbaserad grafik och bitmappgrafik ... 70
Vektorbaserad grafik ... 70
Bitmappgrafik ... 70
Filformat vid import ...71
Importera Illustrator-filer ... 72
Redigera importerad bild ...74
Kopiera och klistra in ...74
Förbereda bilder för import ...75
Importera bitmappbilder ...76
Importera Photoshop-bilder ...76
Importera bildsekvenser ...77
Kapsla in animering ...77
Tillämpningsuppgifter ... 78
9 Knappar...79
Använda befintliga knappar ...79
Skapa en egen knapp ...81
Förändra utseendet vid olika knapplägen ...81
Ändra storlek på knappen ... 82
Duplicera knappsymbol ... 82
Tillämpningsuppgifter ... 84
10 Interaktivitet ...85
Att skapa interaktivitet ... 85
Beteenden ... 85
ActionScript ... 85
Förbereda för interaktivitet ... 86
Tillbaka-knapp... 90
Andra funktioner på panelen Beteenden ...91
Ladda upp en bild ... 92
Länka till webbsida ... 93
Stoppa och spela upp inbäddad film ... 94
Ta bort beteende... 95
Panelen Åtgärder ... 96
Kombinera Beteenden med Åtgärder ... 97
Skapa en åtgärd som startar en film ... 99
Ange parametrar på panelen Åtgärder ...100
ActionScript 3.0 ...102
Tillämpningsuppgifter ...102
11 Filter ...103
Filter i egenskapspanelen ...103
Lägga till filter ...104
Ta bort filter ...104
Kopiera och klistra in filter ...105
Skapa ett filterbibliotek ...106
Tillämpningsuppgifter ...107
12 Ljud ... 108
Använda ljud ...108
Olika slags ljud i Flash ...109
Händelseljud ... 110
Direktuppspelningsljud ... 110
Ljud för mobila enheter ... 110
Import av ljud ... 110
Redigera ljud ...111
Knappar med ljud ...113
Samordna ljudet med animeringen ... 114
Export och komprimering av ljud ... 114
Tillämpningsuppgifter ... 115
13 Mallar ... 116
Använda en mall ... 116
Skapa en egen mall ... 116
Device Central ...117
Tillämpningsuppgift ... 118
14 Publicera Flash-filer på webben ... 119
Inför publicering ... 119
Testa filmen innan publicering ... 119
Arbeta med flera dokument ...120
Skapa mappar i biblioteket ...120
Visa innehållet i alla mappar ... 121
Ta bort mapp eller symbol ... 121
Skapa ny symbol ... 121
Publiceringsinställningar ...122
Publicera filmen ...126
Maximera Flash-filmen ...127
Exportera filmer och bilder...128
Exportera film...128
Exportera bild ...129
Tillämpningsuppgifter ...129
Kortkommandon ...131
Sakregister ...132
52
7 Animera
Skapa en klassisk interpolering
Innan du går in på objektbaserad animering ska du först pröva att göra en egen klassisk interpolering som utgår från tidslinjen och dess nyckelbildrutor.
Skapa en ny Flash-fil (AS3) som du ger namnet
1.
Klassisk interpolering.
I Flash-filens befintliga lager (
Lager 1) ser du en tom nyckelbildruta i tidslinjen.
2. Döp det befintliga lagret till
Boll. Rita upp en cirkel med ovalverktyget (håll
Skiftnedtryckt). Placera cirkeln på scenens vänstra sida.
Välj en valfri men enhetlig linje- och fyllningsfärg i panelen
3.
Egenskaper.
Konvertera cirkeln till en grafiksymbol och ge symbolen namnet
Cirkel. Studera tidslinjepanelen och notera att
bildruta 1 nu är en nyckelbildruta.
Markera bildruta 20 i tidslinjen och tryck
4.
F6för att infoga nyckelbildrutan.
När du har infogat en nyckelbildruta är det en dags att göra förändringen som du vill ska ske vid den här punkten på tidslinjen. Eftersom du vill att ”bollen”
ska studsa till motsatt sida av scenen, flyttar du grafiksymbolen
Cirkeltill motsatt sida av scenen samtidigt som den sist infogade nyckelbildrutan är markerad.
Se till att bildruta 20 är en nyckelbildruta och att den är markerad. Välj 5.
markeringsverktyget, klicka och dra symbolen
Cirkeltill motstående sida av scenen. Klicka på bildruta 1 i tidslinjen för att kontrollera skillnaden.
Nu ska du skapa den klassiska interpoleringen.
6. Högerklicka mittemellan nyckelbild- rutorna i tidslinjen och välj
Skapa klas- sisk interpoleringi snabbmenyn som visas.
Du kan också gå via
Infoga-menyn och välja
Klassisk interpolering.
Tidslinjen mellan nyckelbildrutorna blir lila med
en pil mellan nyckelbildrutorna vilket indikerar en
klassisk interpolering, se bilden nedan.
53 7 Animera
Testa filmen
Du bör alltid testa filmen efter förändringar och tillägg. Du kan testa filmen direkt via tidslinjen genom att ställa spelhuvudet på bildruta 1 och trycka
Enter,eller manuellt, klicka och dra spelhuvudet över tidslinjen. För att generera en .swf- fil, en version av den slutgiltiga Flash-filen, måste du välja
Kontroll,
Testafilmeneller trycka kortkommandot
Ctrl+
Enter.
Testa filmen genom att generera en .swf-fil välj
1.
Kontroll,
Testafilmeneller
tryck kortkommandot
Ctrl+
Enter.
Som du ser rör sig cirkeln åt ett håll och börjar därefter om i en pågående mycket snabb omtagning, vilket vanligen kallas loop. När spelhuvudet nått bild- ruta 20 börjar den hela tiden om vid bildruta 1. Om du vill att cirkeln ska röra sig tillbaka till utgångsläget igen (utan att hamna där automatiskt), måste du pla- cera ut ytterligare en nyckelbildruta på tidslinjen i vilken du placerar objektet på ursprungsplats-en igen.
Infoga en nyckelbildruta på bildruta 40, se till att den nya nyckelbildrutan 2.
på tidslinjen är markerad och flytta tillbaka cirkeln till ursprungsläget (där cirkeln är, på bildruta 1).
Skapa en klassisk interpolering mellan bildruta 20 och bildruta 40. Testa 3.
sedan filmen igen (
Ctrl+
Entereller
Kontroll,
Testa filmen). Notera hur cirkeln rör sig fram och tillbaka i stället för att hela tiden återgå från samma punkt.
Kopiera och klistra in bildrutor
Kanske upplevde du, i föregående steg, att det var svårt att få objektet att hamna exakt på utgångsläget i bildruta 1. För att kringgå det problemet kan du åter- använda bildrutor genom att kopiera och klistra in dem.
• I stället för att utföra steg 2 i föregående övning, placerar du en så kallad tom nyckelbildruta på bildruta 40 i tidslinjen, genom att högerklicka på den bildrutan och välja
Infoga tom nyckelbildrutai snabbmenyn som visas.
Högerklicka på bildruta 1 och kopiera utgångsbildrutan genom att välja
•
Kopiera bildrutor
. Markera bildruta 40 igen. Du ska nu klistra in den kopierade bildrutan på samma plats som tidigare (då räcker det inte att högerklicka och välja
Klistra in bildrutor). Öppna i stället
Redigera-menyn och välj
Klistra in på platseller ange kortkommandot
Ctrl+
Skift+
V. Nu återanvänder du bildruta 1 på bildruta 40.
Spara filen under valfritt namn och stäng den när du är färdig.
4.
54
7 Animera
Skapa en rörelseinterpolering
Nu när du har lärt dig grunderna för en klassisk interpolering ska du lära dig objektbaserad animering och skapa en rörelseinterpolering, det vill säga en inter- polering med utgångspunkt från själva objektet.
1. Skapa en ny Flash-fil (AS3) som du ger namnet
Rorelseinterpolering.
2. Rita ett objekt på scenen med ovalverk- tyget och konvertera det till en symbol.
3. Växla till markeringsverktyget, markera objektet på scenen och högerklicka. Välj
Skapa rörelseinterpolering
i snabb- menyn som visas (studera samtidigt tids- linjepanelen).
Notera att Flash lägger till ett antal bildrutor i tidslinjen när du skapar rörelsein- terpoleringen. Antalet bildrutor som läggs till, baseras på det beräknade antalet bildrutor som visas under en sekunds tagning. Denna beräkning bygger på vald bildrutefrekvens för filmen.
Du kan granska och ändra bildrutefrekvensen via dialogrutan
Dokumentegen- skapersom du öppnar via menyn
Ändra,
Dokument. Du kan också studera och anpassa bildrutefrekvensen under
Egenskaperi egenskapspanelen (visas när du klickar på scenen med markeringsverktyget).
Du kan granska och ändra bildrutefrekvens via dialogrutan Dokumentegenskaper eller via panelen Egenskaper.
I samband med att Flash lägger till bildrutor, när du högerklickar på ett objekt och väljer
Skapa rörelseinterpolering, följer även spelhuvudet med och placerar sig i sista bildrutan för rörelseinterpoleringen. Den är därmed klar för nästa steg.
Undvik att använda Å, Ä, Ö i filnamn.
Kom ihåg att alltid konvertera objekt till symboler, särskilt om de ska animeras.
55 7 Animera
Det enda som behöver göras för att färdigställa rörelseinterpoleringen är att flytta objektet på scenen så att det inträffar en förändring.
Välj markeringsverktyget, klicka och dra objektet diagonalt till motstående 4.
sida av scenen. Flash infogar automatiskt den speciella nyckelbildrutan,
Nyckelbildruta för egenskaper
, som behövs för att sammanställa rörelse- interpoleringen.
Nyckelbildruta för egenskaper
Den nya objektbaserade animeringstekniken i Flash CS4 erbjuder en ny typ av nyckelbildruta inom rörelseinterpoleringar och utgör värdet för en viss egenskap, vid en viss tidpunkt eller en viss bildruta i en rörelseinterpolering.
Den kallas Nyckelbildruta för egenskaper och skiljer sig utseendemässigt, då nyckelbildrutan för egenskaper ser ut som ett ”ruteress” i stället för som en fylld cirkel.
Rörelsebana
I samband med att du sammanställer rörelseinterpoleringen, skapas en bana från utgångsläget till slutpunkten för interpoleringen, det är den rörelsebana som objektet rör sig efter. Den här rörelsebanan går också att ändra genom att klicka och dra den med markeringsverktyget.
Med markeringsverktyget kan du ändra och anpassa rörelse- banan för att på så sätt ändra objektets rörelse på scenen.