• No results found

Den virtuella verkligheten av Wallmarksgården – en studie av ett digitaliserat kulturarv som 3D representation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Den virtuella verkligheten av Wallmarksgården – en studie av ett digitaliserat kulturarv som 3D representation"

Copied!
42
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

UMEÅ UNIVERSITET

Institutionen för kultur- och medievetenskaper Museologi C

Den virtuella verkligheten av Wallmarksgården – en studie av ett digitaliserat kulturarv som 3D representation

(The virtual reality of Wallmarksgården – a study of a digitized cultural heritage as 3D representation)

Nora Shtieba Kandidatsuppsats HT20

Handledare: Pär Eliasson

(2)

Innehåll

1. Inledning ... 1

1.1 Syfte och frågeställningar ... 2

1.2 Teori ... 2

1.3 Metod ... 3

1.4 Presentation av temat ... 5

1.5 Avgränsning och källor ... 6

1.6 Uppsatsens disposition ... 8

2. Det digitala återskapandet av Wallmarksgården ... 9

2.1 Att stiga in i en virtuell verklighet ... 11

2.2 Deltagande observation ... 15

2.3 Sammanfattning av VR-projektet ... 17

3. Digitaliserade kulturarvs möjligheter och begränsningar ... 21

3.1 Autenticitet ... 22

3.2 Inlärning eller underhållning ... 25

3.3 Besökares förtroende för museer ... 28

4. Avslutande diskussion ... 32

Sammanfattning ... 36

Litteratur och källförteckning ... 38

Opublicerade källor ... 38

Publicerade källor ... 38

Internetkällor ... 40

(3)

1

1. Inledning

Den digitala utvecklingen har utvecklats med hög hastighet och är idag en självklarhet många förlitar oss på för att vår vardag ska fungera. Precis som resten av samhället inkluderar detta museer och mötet mellan museer och digitaliseringen är en intressant kombination att studera.

Dock kan frågor kring digitaliseringen av museer och kulturarv utmana eller ifrågasätta autenticitet, utbildningsmål, etik och tekniska dilemman som uppstår när digitaliseringen introduceras och används i museer. Att göra digitala representationer av fysiska kulturarv till exempel kan bidra med högre tillgänglighet samtidigt som det försvåra autenticitet, likaså måste museipersonal vara kunniga i det digitala verktyget som används. Men vad innebär då ett digitaliserat kulturarv? Därför måste begreppet kulturarv definieras och Riksantikvarieämbetet (RAÄ) gör det som följande: ”Kulturarv är alla materiella och immateriella uttryck för mänsklig påverkan, till exempel lämningar, föremål, miljöer, verksamheter eller traditioner.1” Kulturarv är en överföring av erfarenheter från en generation till en annan och det handlar helt enkelt om hur vi använder samt tolkar världen som varit före oss. Det svåra att utröna är egentligen frågan om vad som blir kulturarv och varför, vilket är bidragande till att digitaliserade kulturarv finner svårighet i att de oftast tolkas som reproduktioner av ”originella” och ”autentiska” kulturarv. De blir därför automatiskt undermåliga, speciellt i västvärlden som är väldigt föremålscentrerad inom museivärlden.2 Som RAÄ beskriver det exkluderar detta inte icke-materiella kulturarv såsom ritualer, färdigheter, danser och berättelser, vilka också kan vara en del av materiella kulturarv, men de är inte fysiska i sig. Dessa är dock svåra att hantera eftersom processen med att bevara ett immateriellt kulturarv oftast ”fryser” det i tid och rum vilket leder till att det inte längre kan leva vidare och undergå den naturliga utvecklingsprocessen andra sociala kulturarv genomgår.3 Immateriella kulturarv kan och har digitaliserats tidigare i form av dataspel som fokuserar på att lära ut om till exempel ursprungsbefolkningar, kulturer och språk.4 Digitaliserade kulturarv kan tolkas som immateriella eftersom de inte är fysiska ting då de inte går att ta i och processen att digitalisera något omvandlar atomer till pixlar. Men med verktyg som 3D skrivare går det

1 Riksantikvarieämbetet, Kulturarv, https://www.raa.se/kulturarv/ [Hämtad 18-11-2020].

2 Fiona Cameron & Sarah Kenderdine Theorizing Digital Cultural Heritage: A Critical Discourse, (Cambridge, 2007), s.50.

3 Natsuko Akagawa & Laurajane Smith, Safeguarding intangible heritage: practices and politics, (London, 2019), s.11.

4 Jakub Majewski, “Playing with intangible heritage – video game technology and procedural re-enactment”, Safeguarding intangible heritage: practices and politics, (red.) Natsuko Akagawa & Laurajane Smith, (London, 2019), s.232-249.

(4)

2 att omvandla digitaldata till fysisk form. Detta gör inte föremålet autentiskt igen dock, utan förblir en reproduktion av originalet. Så vad är egentligen ett digitaliserat kulturarv, vad innebär det och hur kan dessa komma till nytta?

Informationen om ett digitalt återskapande av Wallmarksgården som Västerbottens museums (VBM) och HUMlabs skapat i Virtual Reality (VR) format nådde mig under ett annat projektarbete våren 2020. Återskapande i denna uppsats menar en slags reproduktion eller att återbilda någonting. VR är en 3D-simulerad värld som vanligtvis går att ta del av med ett VR- headset och ofta används för dataspel, simuleringar eller i utbildande syfte. Projektarbetet jag jobbade med gick ut på att undersöka hur museer agerade i kris och hur de skulle klara sig under covid-19 pandemin. Omständigheterna runt pandemin med restriktioner och karantän fick mig att fundera kring digitaliserade kulturarv: om detta var vår nya verklighet kunde digitaliseringen vara svaret på museers mål att vara tillgängliga?

1.1 Syfte och frågeställningar

Syftet med uppsatsen är att undersöka potentialer med digitalt återskapande av kulturarv med utgångspunkt i VBM:s och HUMlabs VR-projekt av Wallmarksgården. Därför är mina frågeställningar de följande:

På vilket sätt kan digitala kulturarv sammanlänka inlärning och underhållning?

Vad kan det digitala återskapandet av Wallmarksgården bidra med?

Vilka betydelser av autenticitet blir aktuella inom digitala representationer av kulturarv?

1.2 Teori

Teorierna jag använde mig av för detta arbete har varit fenomenologi och ”the Polonius test”, eller snarare variationen av den som heter ”the real/fake matrix”.5 Fenomenologi utgår inte från hur världen faktiskt är utan hur upplevelser av den varierar mellan individer, det handlar om att förstå den individuella människans verklighet och hur det sociala samspelet skapas.6 Tolkningen av verkligheten baseras på individens tidigare erfarenheter och fenomenologin förkastar därför idén om en objektiv sanning.7 Denna teori valdes eftersom alla upplever

5 James H. Gilmore & B. Joseph. Pine II, Authenticity: What consumers really want, (Boston, 2007), s.96-97.

6 Karin Högström, “Fenomenologi”, Tillämpad kulturteori, (Lund, 2017), s.55.

7 Ibid., s.56.

(5)

3 världen på olika sätt och alla har sina egna individuella verkligheter, därför kommer alla uppfatta digitala representationer olika, även om den digitala verkligheten de får uppleva är nära länkad till och påminner mycket om deras egen verklighet. Dessa växlande verkligheter som vi lever i är baserade på tidigare erfarenheter, värderingar och tolkningar vilket fenomenologin förklarar. Som exempel kan programmerare som har skapat en virtuell värld ha en idé hur deras skapelse ska upplevas, tolkas och uppskattas, men det gör inte deras virtuella värld objektiv trots att programmeraren ”har världen i sina händer” så att säga. Det finns alltså inga garantier att en virtuell värld uppfattas likadant av alla som testar den, precis som den verkliga världen tolkas olika beroende på individens livserfarenheter. Beroende på den verklighet man är bekant och erfarenheter individen har skapas olika förståelser av världen denne navigerar sig i.

The real/fake matrix, som är baserad på the Polonius test, visar de fyra olika graderna av autenticitet: ”real-real”, ”real-fake”, ”fake-real” och ”fake-fake”, vilket har stor betydelse för digitaliserade kulturarv.8 Teorin utgår ifrån två aspekter: är erbjudandet sann mot sig själv och är erbjudandet vad det påstår sig vara? Beroende på svaret finns det fyra nivåer av autenticitet som erbjudandet, eller kulturarv i detta fall, kan hamna under som förklarat innan. Med hjälp av denna teori kan man inte bara räkna ut vilken grad som lämpar sig bäst för att tolka ett digitalt kulturarv och varför, men också förstå människors tolkningar av dem. Eftersom digitaliserade kulturarv aldrig kan vara helt autentiska (real-real) i dagens tolkning av begreppet så går det åtminstone att se hur de andra graderna fungerar i sitt mål att nå publiken.

Detta är högst relevant i vår moderna tid eftersom det inte längre är en självklarhet att saker och ting är äkta, fastän det är någonting de flesta fortfarande vill ha.9 Från vad konsumeras såsom föremål, tjänster och upplevelser, till influensers folk följer på sociala medier, dras majoriteten till det som de tolkar som autentiskt och relaterbart. Därför är denna teori användbar för att kunna undersöka vilken grad av autenticitet VR-projektet hör till och hur den graden fungerar i interaktion med besökare.

1.3 Metod

De metoder jag använder mig av är intervjuer, observationer, likaså deltagande observationer.

Intervjuerna utfördes med en av kreatörerna bakom VR-projektet och en deltagare. I intervjuer

8 James H. Gilmore & B. Joseph. Pine II, Authenticity: What consumers really want, (Boston, 2007), s.97.

9 Ibid., s.14-15.

(6)

4 med personer bakom projektet ställdes frågor om processen, deras intentioner och de förhoppningarna kreatörerna har med att digitalisera ett konkret kulturarv. Inför uppsatsarbetet tog jag kontakt med en person som hade arbetat på projektet och som blev min kontaktperson, Intervjuer och observationer ägde rum i HUMlab. Kontaktpersonen kallas för Robin likaså kallas deltagaren för Kim, åt båda används könsneutrala pronomer för att bevara deras anonymitet. Det var högst väsentligt att jag själv fick pröva och uppleva utfallet av projektet och deltagande observation av VR-versionen av Wallmarksgården framstod som en givande deltagande observationsmetod. Därför krävdes det extra noggrannhet i ett reflexivt arbete då jag behövde särskilja jag:et som privatperson och forskare för att undvika att mina egna värderingar kom i vägen. Naturligtvis kan man aldrig vara helt opartisk eftersom allt alla gör, omedvetet eller inte, bär med sig en bit av sig själv - sina värderingar, erfarenheter och tolkningar. För att arbeta reflexivt använde jag en fältdagbok som jag skrev i varje gång någonting uppstod såsom egna tankar runt ämnet, feedback från handledare, potentiella källor som hittades, korrespondens med kontaktpersonen, anteckningar från fältstudier samt föreläsningar och processen runt arbetet. Dagboken fungerade som en tidslinje där utvecklingen av arbetet framstod tydligt vilket förbättrade insynen till mitt eget tänkande och resonemang. Under arbetets gång kunde jag alltså gå tillbaka i min dagbok för att se över mina anteckningar under olika tidsperioder och lägga ihop det som i sin tur bidrog till exempel med frågeställningar, slutsatser och översikt av fältstudierna i uppsatsen.

Av samma anledning använde jag mig också av en noga utvald deltagare som fick pröva att vara användare och uppleva Wallmarksprojektet för att få fler perspektiv på brukare än mitt eget. Anledningen varför deltagare inte valdes på måfå var att jag letade efter en specifik typ av person, lite av en motsatts till mig själv, för att få inblick i ”den andra sidan” av upplevelsen.

Detta för att få en bild av en potentiell besökare, hur de tolkar en VR-reproduktion av Wallmarksgården och om hen finna intresse för ämnet med hjälp av digitaliserade kulturarv.

Därför söktes någon som varken var särskilt insatt i museer, kulturarv, teknologi eller det digitala. Deltagaren är inte helt okunnig inom dessa områden dock, utan hen har grundläggande kunskaper om till exempel mobiltelefoner och datorer. En annan anledning var att undersöka hur någon som är mindre insatt inom teknologi och museer upplever ett digitaliserat kulturarv och hur man potentiellt kan nå ut till liknande besökare. Däremot hade jag gärna haft mer än en person, men på grund av omständigheterna runt covid-19 pandemin försvårades detta, men Kim blev intresserad och ville delta. Inför intervju och observation informerades hen inte mer än att det var ett VR-projekt på HUMlab för att få en sådan uppriktig reaktion som möjligt. Å

(7)

5 andra sidan fick Kim veta att hen skulle intervjuas före och efter observationen, att hen skulle vara anonym, att hen kan hoppa över frågor som hen inte vill svara på och att hen kan dra sig ur när som helst. Anledningen till att deltagaren intervjuades före och efter observationerna som hen medverkar i var för att jämföra tankarna mellan dessa tillfällen. Hen fick använda applikationen fritt medan jag observerade en bit ifrån och gav instruktioner. Jag behövde också tänka på de etiska frågor alla forskare bör göra, särskilt när deltagare och intervjuer brukades.

Anonymitet, att inte ställa ledande frågor, att vara objektiv, att tänka kritiskt och så vidare, är ting jag hade i bakhuvudet under hela arbetet.10

Därutöver har jag gjort litteraturstudier för att fördjupa mina kunskaper om digitaliseringen av museer och kulturarv för att förstå både problematiken och den potential ämnet bär med sig.

1.4 Presentation av temat

Mellan slutet av 1900-talet och början av 2000-talet introducerade museerna den snabbt utvecklande datateknologin till sina verksamheter. Till en början var det mest tekniken i sig, som i form av skärmar och utställningsmontrar, men på senare år kom också digitaliseringen att rymma mer praktiskt deltagande aktiviteter. Museerna befinner sig dock ännu i ett relativt tidigt stadium av digitaliseringen, men de fortsätter att utöka mötet mellan dem och besökarna med de digitala verktygen de museerna innehar.11 Idag nyttjar museer den del av den digitala världen där besökarna har erbjudits verktyg som gett möjligheten att styra sina upplevelser på museet. Ett exempel på detta är utställningar som har QR-koder besökare kan skanna i museets applikation för mobiltelefoner där mer information om föremålet i fråga framstår. Sedan Internet uppstod har många museer börjat se det digitala betraktandet som minst lika viktigt som det fysiska.12 Funderingar från folk inom museisektorn runt vad som händer när digitala redskap lanseras på museer har växt fram vilken för med sig viktiga frågor angående museets mål, betydelse och självbild. Detta inkluderar svårigheterna med autenticitet, tillgänglighet, inlärning och den problematik som uppstår när digitaliseringen införs på museer verkar alltså omöjlig att undgå. I vissa fall kan museet idag anklagas för att vara ”Disney-fierad” vilket inom sociologin är ett begrepp som används för att förklara processen där verkligheten manipuleras så all negativitet avlägsna och fakta ”dummas ned” i syfte att göra ämnet trevligare och lättare att hantera. Denna anklagelse verkar lysa igenom eftersom museers utställningar anses vara

10 Lars Kaijser & Magnus Öhlander (red.), Etnologiskt fältarbete, (Lund, 2011), s.80-83.

11 Halina Gottlieb & Paul Henningsson, Digitala medier för besökare på museer, (Stockholm, 2004) s.13.

12 Ross Parry (red.), Museums in a digital age, (London: 2010), s.1-2.

(8)

6 mer underhållande än lärande därför att digitala kulturarv ger en till synes äkta upplevelse av en falsk verklighet och besökare kan därför inte ta in den information som museet vill förmedla med sina digitaliserade utställningar.13 Efterfrågan på museer att introducera digitalisering på sina institutioner sedan 1960-talet har också förändrat de museiprofessionellas roller och personal måste därför införskaffa sig kunskaper om den nya teknologin för att dem skall överleva på det moderna museet.14 Digitaliseringen av museer är tills viss del oundviklig i dagens moderna samhälle.

1.5 Avgränsning och källor

Jag började med att avgränsa mig till endast digitaliseringen av kulturarvet och inte själva museet i sin helhet. Självklart kommer fokus att skifta ibland åt museets håll eftersom digitaliseringen av kulturarv för det mesta det sker på och av museerna, men uppsatsens inriktning är på kulturarven som något eget. Sedan avgränsade jag mig ytterligare genom att inrikta mig på ett specifikt digitalt kulturarv och göra min analys utifrån det. VBM och HUMlabs VR-projekt av Wallmarksgården var perfekt för detta då det äger rum i min hemstad.

Det är också ett bra exempel på ett digitalt kulturarv eftersom VR undergår en stor utveckling med ”full body tracking”, ”hand tracking” och VR-spel som ”Half-Life: Alyx” vilket är exempel på nutida VR-utveckling som verkligen pushar teknikens potential och utforskar vidare vad man kan göra med den, även om det idag inte ses som ny teknologi. Museer och VR går igenom någonting likande: det är äldre teknologi/intuition som utforskas och vidgar sin potential för att förbättra mötet mellan den och användare/besökare.

Källorna är först och främst mina egna anteckningar som inrymmer min dagbok, anteckningar från fältstudierna som omfattar ljud- och videoinspelningar av intervjuer samt observationer med deltagaren och min kontaktperson på HUMlab. De är förstås de viktigaste källorna för att analysera uppsatsens fokusområde eftersom jag får svar direkt från källan eller med hjälp av källan. Att använda mer än en deltagare hade varit bättre eftersom det hade gett uppsatsen mer mångfald, däremot var det inte lämpligt med tanken på pandemin och dess restriktioner. Likaså hade det nog gett mer om jag provat på VR-projektet mer än en gång och jag önskar också att

13 Wan-chen Chang, “From real thing to real experience – rethinking the museum experience”, Visiting the visitor: An enquiry into the visiting business in museums, (red.) Ann Davis & Kerstin Smeds (Bielefeld, 2016), s.226.

14 Herminia Din & Phyllis Hecht, The Digital Museum: a thinking guide, (Washington, 2007), s.11-13.

(9)

7 jag hade intervjuat någon från VBM som arbetade på projektet och inte bara från HUMlabs sida, men detta föll också bort på grund av tidsbrist och återigen restriktioner.

Sedan har jag ett antal böcker och artiklar som har använts vid inläsning av mitt ämne. James H. Gilmore och B. Joseph Pine II bok Authenticity: what consumers really want var väsentlig för min uppsats eftersom det är deras teori, the Polonius test, jag använde. Trots att boken är väldigt användbar och grundläggande för min uppsats var det lite riskabelt att utgå ifrån den eftersom boken kan tolkas mer som en popkulturs litteratur snarare än en vetenskaplig text.

Däremot har den använts tidigare och jag själv inspirerades av From real thing to real experience - rethinking the museum experience av Wan-cheng Chang från boken Visiting the visitor som själv använde Gilmore och Pines teori i sin analys av en dinosaurieutställning.

Likaså har Jakub Majewskis artikel Playing with intangible heritage - video game technology and procedural re-enactment från boken i Safeguarding intangible heritage också gett mig inspiration till att skriva min uppsats. För min andra teori, fenomenologi, använde jag mig av Tillämpad kulturteori av Jenny Gunnarsson Payne och Magnus Öhlander.

Gilmore och Pine kompletterar jag med Ning Wangs artikel Rethinking authenticity in tourism experience som definierar tre typer av autenticitet vilka jag nyttjar för att vidare analysera autenticitet: objektiv, konstruktiv och existentiell autenticitet. Trots att dessa två skrifter inte handlar om museologi, utan ekonomi/affärer och turism, går det ändå att applicera på museer och kulturarv. Museer är ofta turistmål och att rikta sig till besökare påminner mycket om att vända sig till turister. Dessutom tillgodoser museer besökares behov, även museet inte livnärs på besökarna i sig behövs de för att museet ska ha existensberättigande. Alla utställningar, workshops och andra engagemang görs för besökarna och utan dem har museet tappat sitt ändamål. Därför är det viktigt för museer att ha besökarna i fokus och mycket som erbjuds är just för dem vilket betyder att museer måste nå en grad av autenticitet för att hålla besökarnas intresse vid liv, precis som företag som säljer tjänster och produkter.

Boken Digitala medier för besökare på museer av Halina Gottlieb och Paul Henningsson valde jag för att få en större inblick i besökarens perspektiv på digitaliseringen av museer som utåtriktad verksamhet. Herminia Wei-hsin Din och Phyllis Hechts bok The Digital Museum: a thinking guide väcker fantasin hos läsare och den riktas till studenter inom museologi, teknologi och kommunikation. Precis som boken beskriver är det en ”tänkarguide” och uppmuntrar läsaren att utforska digitaliseringen av museer med hjälp av kritiskt tänkande.

Theorizing Digital Cultural Heritage: a critical discourse av Fiona Cameron och Sarah

(10)

8 Kenderdine är båda smörgåsbord av information, exempel och diskussioner om digitala museer och kulturarv. Jag använde mig mest av Susan E. Edwards och David T. Schaller kapitel The Name of the Game: Museums and Digital Learnings Games.

1.6 Uppsatsens disposition

Uppsatsen börjar med en beskrivning av VR-projektets bakgrund och hur den är gjord. Den andra delen är min egen upplevelse av projektet, den tredje är observation samt intervju med deltagarens samt intervju och sista är analysen av fältstudierna som undersöker vad VR- projektet har åstadkommit och vad det kan bidra med.

Det andra kapitlet tar upp den problematik som uppstår när kulturarv digitaliseras som först berättar allmänt om problematiken och hur debatten har sett ut runt digitaliseringen på museer.

Den andra delen ser över autenticitetens betydelse och hur den fungerar i museers sammanhang. Tredje delen undersöker inlärning och underhållning i samband med utställningar. Fjärde delen bearbetar hur digitaliserade kulturarv påverkar besökarnas förtroende för museer.

Sist kommer en avslutande diskussion som går mer in på djupet, återkopplar till syftet av uppsatsen och besvarar frågeställningarna.

(11)

9

2. Det digitala återskapandet av Wallmarksgården

Wallmarksgården är en traditionell Västerbottensgård som ursprungligen byggdes år 1736 strax utanför Burträsk och låg där fram till 1943 då det köptes upp av Västerbottens läns hembygdsförening och omplacerades till Gammlia i Umeå.

Det digitala återskapandet av Wallmarksgården är ett samarbete mellan Västerbottens museum och HUMlab. HUMlabs syfte förklaras på deras hemsida: ”Humlab är en arbetsenhet och en forskningsinfrastruktur vid Humanistisk fakultet. Vårt uppdrag att [Sic] är att initiera, inspirera och utveckla samspelet mellan humaniora, kultur och informationsteknik inom forskning, forskarutbildning och undervisning.15” Samarbetet är själva projektet och prototypen är alltså applikationen som går att använda.

Robin, min kontaktperson från HUMlab som arbetade på projektet, berättade bland annat om hur återskapandet hade gått till under intervjun. I demovideon hade jag fått se hur man kunde förflytta sig i den virtuella världen, föremålen gick att vrida och vända för att verkligen få en ordentlig uppfattning av tinget. Där såg jag också att det gick gå ut för se byggnaden i sin helhet, likaså där kunde man läsa och ta upp bilder samtidigt för att få ut mer information om kulturarvet. Projektet kring Wallmarksgårdens är för tillfället (december 2020) ett pilotprojekt som inte ännu är tillgängligt för allmänheten, utan skapades mest för att testa på tekniken, samarbetet och möjligheterna. Målet med projektet var att utforska tekniska aspekter och att det skulle vara kompetenshöjande inför liknande projekt i framtiden för båda parter. Projektet pågick i ungefär ett år och avslutades januari 2020. Teamet involverade fem personer från VBM och fyra personer från HUMlab. Det digitala återskapandet är uppbyggt med hjälp av fotogrammetri som är ett samlingsnamn på olika tekniker för att generera 3D-objekt från tvådimensionella bilder. Denna process producerade cirka tvåtusen bilder vilket importerades till programmet ”Reality Capture” för att sättas ihop och omvandla bilderna till en 3D-modell.

Däremot är inskanningen av bilderna bara hälften av arbetet och allt måste fortfarande finslipas för hand – som att lägga till funktioner, ljud, text och fixa buggar som uppstår under projektets lopp för göra allt kompatibelt med VR. Projektet är gjort och används i ”Unity” som är en populär spelmotor där programmeringen har utförts. Modellen av Wallmarksgården går att hitta på plattformen ”Sketchfab” där man kan dela, leta, köpa och sälja 3D-modeller, material till VR och agumented reality (AR).16 AR används för att förbättra verkliga miljöer med hjälp

15 HUMlab, https://www.umu.se/humlab/ [Hämtad 2020-12-10].

16Wallmarksgården ”Kitchen Medium”, Sketchfab,

https://sketchfab.com/3d-models/kitchen-medium-0ac9c195b59748b0982db36b4efdd9b5 [Hämtad 2020-11-17].

(12)

10 av datorgenererad perceptuell information som skapar en interaktiv upplevelse och ett populärt exempel på detta är mobilspelet ”Pokémon GO”.

Utsidan av byggnaden gjordes med hjälp av två drönare, tanken var först att det bara skulle vara ett test som skulle göras om senare, men det blev en stressad situation eftersom ombyggnaden av Wallmarksgården började sätta igång så de fick nöja sig med testversionen.

Robin hade berättat att en grundidé med projektet var att flytta tillbaka byggnaden digitalt till sin urspungsplats. De hade inte som mål att kunna göra detta, men det är någonting som testades. Detta går att utföra med hjälp av lantmäteri-data eller skanning med drönare vilket återskapar miljön där bygganden en gång stod. Det utsidan av Wallmarksgården i prototypen är genererad från en inskanning av en länga utanför Umeå och är alltså ett lågupplöst testlandskap. Robin förklarar att det är en potential som VR och AR har som är svårt att genomföra fysiskt på museer.

Målgruppen för projektet är främst museibesökare och museipersonal för att de skulle få testa och se VBM kunde göra med VR i verksamheten. Idén var också att prototypen skulle kunna vara på en utställning där besökare inte behöver en guide och för att tillgänglighetsgöra kulturarvet helt enkelt. En tänkbar målgrupp var också personer med olika funktionsvariationer, dock är detta projekt inte specifikt anpassad för det syftet och har inte testats av dessa grupper. Utav de som har fått prova projektet, vilket främst är personalen på

Skärmdump av Wallmarksgårdens digitala 3D-form från Sketchfab.

(13)

11 VBM, har den största reaktionen varit på den fotorealistiska kvalitén av modellen. Speciellt dem av personalen som visste hur rummet såg ut i verkligheten.

I frågan om Robin kommer göra fler liknande projekt svara hen att det är ganska säkert, speciellt då hen har intresse för spelteknik och berättande. HUMlab gillar att samarbeta med museer, vilket de siktar på att göra igen av något slag och det är på tal att göra pilotprojektet till en färdig produkt som skulle kunna användas till mobila VR-headsets. Angående tillgänglighet berättar hen att det finns potential att använda VR för att tillgängliggöra kulturarv för person med funktionsvariation i allmänhet, men inte just detta exempel. Robin menar att museer inte bör vara nervös för att lägga ut sina projekt på internet för att låta andra ta del av kulturarven. Hen säger att det är en fördel med just museer eftersom de oftast vill att besökare ska använda deras ting och ta del kulturarven snarare än att museet endast ska värna om det.

Både projektet, alltså samarbetet mellan HUMlab och VBM, och prototypen, alltså applikationen som resulterat av projektet, är fullbordat. Projektet nådde sitt mål med att testa på samarbetet, utforska tekniken och höja kompetensen, likaså är prototypen fullbordad.

Testversionen är avklarad och slutförd, även om exteriören är lite söndrig kan till och med vara ett lyckat resultat menar Robin eftersom man lär sig och göra på ett annat sätt nästa gång vilket är det prototyper är till för.

2.1 Att stiga in i en virtuell verklighet

När jag kommer till HUMlab var allting redan monterat och klart med datorn på ett litet bord på sidan av och VR-setet på golvet med mycket utrymme att röra sig på. Detta var andra gången jag fick prova på VR, skillnaden denna gång var att jag fick använda kontrollerna som inte fanns när jag testade första gången på Tekniska museet. Själv är jag van vid spelkontroller eller ett tangentbord tillsammans med en data mus, så det var någonting väldigt nytt för mig. Redan innan mötet var bokat hade jag frågor om det går att använda VR-headsetet tillsammans med glasögon vilket jag fick veta går utmärkt. Så fort jag sätter på mig headsetet hamnar jag i en bekant värld. Jag hade sett demovideon av projektet flera månader innan, men att få uppleva det på riktigt var någonting helt annat. Världen är inte platt som den vanligtvis är på en skärm, även om världen är 3D på skärmen går det inte att få samma djup som i VR. Varje liten rörelse som görs med huvudet matchar upp med bilden perfekt och ger känslan av kontroll som annars är svår att uppnå. Jag är i rummet - det är inget tvivel om det, fastän jag är fullt medveten om allt jag ser är en falsk värld uppbyggd av pixlar och koder säger alla mina sinnen att det är äkta.

(14)

12 Robin börjar guida mig igenom de funktioner som finns. Om jag vill kan jag gå runt fritt, men osäkerheten att snubbla på kablar eller krocka i ett föremål hindrar mig.

Inne i rummet finns det fyra olika positioner man kan stå på som är i varsitt hörn. De finns bara två knappar som ska användas under projektet vilket underlättade för den som är ovan med kontrollerna och fokuset låg endast på tummen och pekfingret. Väl i VR kan man se kontrollerna och de rör sig precis som man flyttar sina händer. När jag klickade med tummknappen startade laserpekarna som strålade ut från kontrollerna så jag kunde se vart jag siktar och klickar på, likaså kommer symbolerna upp som indikerar att det går att interagera med föremålen. Det som fanns var de fyra platserna man kunde ”teleportera” sig till, fyra föremål: en skål, en tratt, en kaffekvarn och en hyvel, som gick att plocka upp vid varje station och ytterdörren om jag ville gå ut ur bygganden för att se den utifrån. Direkt framför mig är det en symbol av en hand ovanför en skål och Robin ber mig ta upp den. Min instinkt är att sikta lasern mot den och klicka med pekfingerknappen, men inget händer. Robin säger då åt mig att lägga min hand mot den, men för att lyckas med detta måste jag ta ett steg framåt, sträcka ut min hand och placera den mot föremålet och då provar jag att klicka igen. Plötsligt följer föremål med min högra hand och jag kan vrida den för att inspektera närmare. Medan jag håller skålen i min högra hand kan jag läsa om föremålet på min vänstra hand som har en röd ruta med text som förändras beroende på vad jag klickar på eller håller i.

Jag håller skålen nära mitt ansikte för att se det vackra mönstret som pyntade föremålet och det är då Robin ber mig titta på skålen framför mig som hen förklarar är originalet. Jag hukar mig ned för att granska skålen på bänken och inser att det är samma, fast trasig och sliten. Robin förklarar:

Skålen man kan plocka upp är inte en digitalt restaurerad version, utan en separat inscannad version av samma skål som kom med i scanningen av hela rummet. Det vill säga: Rummet är ca 2000 foton som är omgjort till 3d. På bänken i rummet stod skålen och blev då inscannad tillsammans med allt annat i rummet. Skålen på bänken i rummet är inte trasig på riktigt. Det är Den trasiga skålen (på bänken) och den digitalt

restaurerade skålen (i handen).

(15)

13 för att inscanningen av hela rummet inte fick med tillräckligt mycket information om just den skålen som gör att den ser trasig ut i rummet. Men skålen, tratten, kaffekvarnen och hyveln är alltså fotade och gjorda till separata 3d modeller som sedan placerades ut i rummet.17

Både kaffekvarnen och hyvel aktiverade ljud från föremålet när man höll i dem, alltså ljudet av att mala kaffebönor och att hyvla trä. Det är ett av de få ljuden som uppstår i prototypen, men när man ”teleporterar” sig kommer också ljudet av trä som knarrar, precis som det gör när man går runt i gamla hus.

Efter att ha granskat alla föremål inne är det dags att röra sig utåt. Robin ber mig klicka på dörren, men då det finns två stycken i rummet klickar jag på fel dörr. Den dörr som man går ut ur är markerad med en gående gubbe. Riktar jag kontrollen mot den och dörren lyser ljusblått med röd text som förklarar att jag går ut om man klickar på den. När jag klickar på dörren är det precis som när jag klickar på golvmarkörerna, alltså att man ”teleporterar” sig. Ljudet av en knarrande dörr hörs och fågelsång fyller atmosfären. Jag står nu mitt emot Wallmarksgården, men här lyser skillnaden verkligen igenom. Med insidans fotorealistiska kvalité är det lite av en häpnad att stå utanför eftersom den är inte lika finslipad. Likaså är naturen runt omkring är rätt så tom och lågupplöst.

Som Robin hade förklarat innan hann hen tillsammans med teamet inte göra om inskanningen av utsidan innan det började byggas om och HUMlab fick göra vad dem kunde med testversionen.

17 Mejl korrespondens med Robin [19 januari 2020].

Utsidan av Wallmarksgården i prototypen.

(16)

14 Jag klickar med tummknappen för att aktivera ikonerna och lasrarna igen. Det finns flera platser jag kan stå på, jag kan till exempel gå runt hela byggnaden för att få en helhetsbild av

Wallmarksgårdens utsida, och det finns ikoner på olika delar av byggnaden. Istället för en hand har ikonerna ett ”i” som i ”information”, jag klickar på den till höger om byggnadens tak och en lugn och behaglig mansröst börjar berätta om en brand som skedde i huset 1973. I min västra hand finns en kort version av vad berättaren säger och i min högra hans finns det bilder som Robin ber mig klicka på. När jag gör det hoppar bilderna ur min hand upp och ”svävar” i luften framför mig. Robin förklarar hur jag kan flytta runt bilderna och zooma in och ut genom att skrolla med tummen. Bilderna har en röd knapp ovanför sig med ett ”X” för att stänga ned dem och de åker tillbaka till min hand igen. Till höger om byggnaden finns också en liten skylt jag kan gå till och den skylten har en kameraikon. När jag klickar på den dyker ett foto upp ovanförskylten på en gammal gård och då ber Robin mig att vända mig om. Bakom mig är två stora bilder, en i färg till vänster och en svartvit till höger, som hen förklarar att det är samma plats fast flera år emellan. Som jag förstod det är det vad jag hade sett under olika tidsperioder om jag stod på samma plats som jag gjorde i VR utanför Wallmarksgården. Det var väldigt häftigt att se skillnaden.

Med det var min rundtur av Wallmarksgården i VR klar och det blir min deltagares tur att prova. Notera att deltagaren inte var med när jag själv upplevde projektet utan anlände i efterhand. När deltagaren väl är klar låter Robin mig prova ett annat projekt hen har jobbat på som var ett rum med trä modeller av olika slag man kan interagera med. Detta gav mig ytterligare insyn till att det faktiskt går att använda kulturarven i VR för att förstå mekaniken och inte endast beskåda dem. Fördelen med detta skulle vara att museer inte behöver oroa sig för att kulturarven skadas när de används eftersom de är digitala modeller som inte följer samma lagar som i den fysiska världen. På samma sätt kan föremålen i prototypen inte förstöras

Exempel på bilderna som finns i prototypen.

(17)

15 oavsett om besökare skulle råka tappa de eller liknande situationer. Besökare får då chansen att ta del av ett kulturarv utan att behöva tänka på konsekvenserna av att använda det. Allt som allt var min upplevelse på HUMlab av projektet en väldigt uppskattad sådan och jag skulle gärna göra om det igen om jag fick chansen. Att få se den potential som fotogrammetri och VR har inom museiintuitioner ger en inblick till framtida utställningar och upplevelser som tillgängliggörs för besökare på verksamheten även under tider som pandemin. Att museer alltid ska vara öppna och tillgängliga börjar se mer utförbart ut.

2.2 Deltagande observation

Kim är en person i 20-års åldern som tycker om att baka, laga mat, festa samt umgås med nära och kära. Den teknologi som hen använder sig av dagligen är sin mobiltelefon, TV och datorn som används några dagar i veckan. I frågan om Kims erfarenheter och kunskaper av kulturarv blev hen osäker vad ordet egentligen innebar och berättade att hen endast varit på museum en gång som barn tillsammans med klassen i skolan. Däremot fanns det inget större intresse just då, men hen kan tänka sig gå på museer oftare nu när engagemanget för historia börjar växa fram, men det är inget som tar upp hens vardag. Likaså är erfarenheten och kunskaper av VR begränsat till ett försök tidigare.

Precis som Robin gjorde med mig guidar jag Kim igenom projektet och börjar med att få på hen VR-headsetet och kontrollerna. Jag förklarar hur hen använder sig av kontrollerna och vad hen kan göra i den virtuella världen. Tillsammans går vi igenom allt man kan uppleva i projektet, samma som jag själv fick göra, och detta spelades in för att jag senare skulle kunna analysera filmen. Robin hade fixat på datorn så att det som inspelades var vad Kim såg i VR och hens röst.

Efter observationen med Kim och analysen av filmen efteråt finns det en del intressanta delar som uppmärksammades. Även om Kim inte är erfaren i spel eller digitala applikationer märks det tydligt hur fort hen blir varm i kläderna och lär sig fort hur hen navigerar sig i den virtuella världen. Så pass så att Kim försöker plocka upp föremål som inte har ikoner av ren nyfikenhet att utforska allt omkring sig även om de inte går. Detta är ingen ovanlighet dock och uppstår ofta med oerfarna spelare i till exempel data- och tv-spel, men det tolkar jag inte som någonting olönsamt. Tvärtemot är det någonting väldigt upplyftande att se, speciellt i detta fall då Kim varken har intresse för kulturarv eller det digitala, men hens nyfikenhet och motivation att

(18)

16 undersöka världen så mycket det går är en gynnsam observation. Att kunna fängsla den ointresserade är inte en enkel företeelse.

När Kim har plockat upp det första föremålet står hen förvirrad och frågar mig vad hen ska gör med tinget vilket jag då förklarar att hen kan titta och läsa om föremålet. Resten av observationen plockar Kim upp föremål, läser om den, lägger tillbaka det och går vidare till nästa. Det syntes ganska väl här att Kim inte brydde sig särskilt mycket om föremålen som presenterades i prototypen. Det vart ingen större granskning av själva tinget och jag vet inte om det hade förändrats om föremålen som valts var mer ”intresseväckande”. Det är förstås subjektivt vilka föremål som är ”tråkiga” och inte, samt ska föremålen vara kopplade till Wallmarksgården.

När Kim hade kollat och läst om allt inomhus var hen ivrig på att gå ut. Trots utsidans opolerade utseende verkade Kim mer entusiastisk där, om det var för att hen hade lärt sig navigera sig bättre eller känslan av mer rörelsefrihet är oklart. Jag noterar dock att de första gångerna hen

”teleporterar” sig reagerar hen med förvåning, förmodligen för att händelsen är plötslig och sker direkt. Eftersom det finns fler platser att ställa sig på utomhus blev hen fort van och vill gå runt hela byggnaden, se sig omkring och förflytta sig ganska mycket. Detta leder dock till att Kim blir yr och behöver stå still en stund vilket också är väldigt vanligt hos oerfarna spelare.

Förutom det verkar Kim tycka att det är intressant att flytta runt bilderna när berättaren pratar, men hade lite svårt för att skrolla med tummen, dock var detta inte en väsentlig funktion och blir därför inget hinder för hen. De första bilderna är hen mer försiktig med, men andra gången trycker hen på alla och förflyttar de framför sig som om hen vore van vilket var förvånande, men roligt att se. Att förflytta sig, klicka på informations ikonerna, använda bilder och plocka upp föremål var funktioner som Kim greppade fort vilket var betryggande att åskåda.

Prototypen har inga avancerade funktion vilket är tacksamt, därför krävdes det inte mycket tid för att Kim skulle förstå möjligheterna och begränsningarna i projektet.

När Kim har provat allt i prototypen och känner sig klar har vi den andra intervjun. Denna gång är hen mer talför och animerad i sina svar som om upplevelsen väckte någonting i hen. I frågan om sitt intryck svarar Kim att det var väldigt intressant och någonting hen kan tänka sig se på museer i framöver. Att kunna besöka historiska platser utan att behöva lämna sitt hem, oavsett om man inte kan eller vill, verkar vara någonting väldigt tilltalande enligt Kim. Hen kände att det var lätt att förstå och under intervjun förklarar Kim att hen kunde göra det själv om hen hoppade in i VR-projektet igen, men om jag inte hade varit där för att guida hen i början hade

(19)

17 hen varit bortkommen. Kim förklarar att om hen hade använt det själv hade hen velat ha antingen en introduktionsruta som visar alla funktioner eller rent av en guide och att projektet skulle behöva mer struktur för att personer som Kim själv skulle förstå det på egen hand.

Däremot uppskattar Kim denna typ av upplevelse mer än när hen var på museum för flera år sedan och tror att det är en metod som skulle fungera bra hos yngre besökare. Däremot saknade Kim en berättelse eftersom livlösa ting inte väcker något större intresse hos hen och istället ville hen veta vilka som bodde på Wallmarksgården förr i tiden, alltså att projektet saknade något typ av berättade som många vill ha. Slutligen kände Kim inte att upplevelsen väckte något nytt intresse hos hen, dock nämner hen att hen skulle kunna tänka sig göra om det. Kim skulle också kunna rekommendera någonting liknande till andra, men inte just denna prototyp eftersom det saknade mycket av faktorerna hen ville ha för att kunna fördjupa sig i arvet. Kim tror att det finns mycket att vinna på sådana här applikationer, däremot skulle det behövts lite mer för att oerfarna som hen själv skulle lockas till det. Avslutningsvis uppskattade Kim upplevelsen och blev nyfiken på att skaffa ett VR-set själv att använda hemma som säkert skulle uppmuntra hen till att prova på liknande applikationer om det finnas tillgängligt i VR.

Observationen var en värdefull inblick till en potentiell besökares intryck av projektet. Att detta som alternativ verkade mer inbjudande för någon som är oerfaren eller mindre intresserad av kulturarv och digitala verktyg var en uppfriskande insikt. Likaså var det lovande att se hur snabbt Kim lärde sig navigera sig i den virtuella världen och hur nyfiken hen var på att utforska den. Som observationen visade verkade tekniken vara det mest lockande för Kim och för liknande personer kan teknologin således vara det som introducerar och tillgängliggör kulturarven.

2.3 Sammanfattning av VR-projektet

Det digitala återskapande av Wallmarksgården är en pilotversion och är därför inte tillgängligt för allmänheten än, dock låter det som att det finns intresse för att fortsätta utvecklingen av projektet så pass att applikationen kan läggas ut på VR-plattformar som alla kan ta del av. För att vara en prototyp är den imponerande med sin fotorealistiska kvalité och det är endast utsidan av byggnaden i VR som ser ut att vara inkomplett. Eftersom det är en prototyp kan den inte bedömas som en färdig produkt och det vore felaktigt att göra det, men den visar dock på mycket potential i sitt nuvarande stadie.

(20)

18 Efter observationer och intervjuer har jag fått en tydligare uppfattning av både projektet och prototypen, hur och varför den är skapad, min upplevelse av den samt en annans inblick till det. Eftersom Kim inte verkar förtjust i den klassiska utställningsmodellen, alltså att gå omkring medan man tittar på föremål och läser texter, kan upplevelser som dessa vara mer tilltalande. Även om hen inte heller har något större intresse av digitala verktyg fann hen ett intresse för VR, men bristen på intresse för kulturarv kvarstod efter observationen. Därför kan digitala verktyg fungera som en ingång till museer och kulturarv för personer som Kim med hjälp av projekt som dessa. Det kan vara en fråga om kompetens och erfarenhet också. Någon som har väldigt mycket erfarenhet av VR och har intresse för teknologi kan bli besviken på upplevelsen för den inte når upp till personens förväntningar då de är vana vid mer avancerade projekt, medan någon som aldrig har provat kan bli fascinerad och insatt för de har inget att jämföra med. På samma sätt kan personer med mycket erfarenhet av det digitala tycka att det är väldigt bra och andra utan erfarenhet kanske inte förstår sig på det. Allting blir subjektivt, en tolkningsfråga från individ till individ, och därför var det nödvändigt att ta in en deltagare.

Utifrån skillnaden på min och Kims uppfattning av prototypen framgår vad som fungerade bra och vad som skulle kunna fungera bättre för att tillgodose olika individuella verkligheter.

Förstås kan man inte tillfredsställa alla, men några iakttagelser uppmärksammades. Ett exempel är texterna om föremålen som är väldigt korta och sammanfattande vilket passar personer som Kim då hen inte är så förtjust av att läsa. Själv hade jag uppskattat mer djupgående text, men kanske en extra funktion för detta hade underlättat skillnaden till exempel om en knapp för att få ut mer av texten hade funnits hade det tillgodosett personer som både Kim och mig. För Kim däremot behövs alltså något mer stimulerande snarare än att själv bara läsa texter. Någon typ av vägledning i början kommer behövas för att inte tappa besökaren direkt, men det är något som säkert kommer genomföras om projektet färdigställs. Det går fort att lära sig att använda kontrollerna och navigera sig runt i den virtuella världen, så pass att jag önskar att det fanns mer att göra. Det uppskattas att det lagt extra fokus på realism som till exempel att plocka upp föremålen i projektet. Hur gör man i verkligheten? Jo, man använder sina händer för att ta tag i dem och därför måste man göra det i den virtuella världen med. Man kan inte bara klicka på saker, utan man måste applicera verkliga erfarenheter och logik i den virtuella världen. Små detaljer som att tratten gungar när man ställer ned den igen är realistiska element som gör skillnad. Det är ännu en prototyp och det viktigaste är man förstår tanken. I Kims exempel hade någonting liknande, som en VR upplevelse på en historisk plats, varit en ingång för hen till museum och kulturarv. Men i projektets nuvarande stadie är det en öppen och relativt tom värld

(21)

19 som kan vara extra svårt för personer som Kim att sätta sig in i och förstå, som Jakub Majewski beskriver:

The concept of presence in many ways seem to link up virtual world buildings with the heritage studies discourse around the relationship between tangible and intangible heritage: just as a building cannot function as heritage unless its ongoing existence excudes cultural ideas and values understandable to its custodians (Smith 2006: 45-48), so a virtual building cannot really hold the players’ interest unless it similarly excudes ideas and values.18

Vilken kategori av the Polonius test tillhör då den digitala reproduktionen av Wallmarksgården? Enligt Bernard Deloches kategorisering av reproduktioner och kopior, alltså specifikt analoga ting som är utformad som en exakt representation av originalet eller ting som kan skapa en autentisk reaktion eller upplevelse, så tillhör projektet fake-real.19 Virtuella världar, eller andra typer av verklighetsflykt, är oftast fake-real eftersom den kategorin kräver att konsumenter är villiga att tro på den falska verkligheten som äkta vilket bygger på en autenticitet där tillverkare måste skapa trovärdighet.20 Projektet i sig är övertygande tack vare den högupplösta och fotorealistiska kvalitén, men det är inte den ”riktiga byggnaden” utan en exakt digital kopia. Däremot är projektet vad den påstår sig var och försöker inte låtsas vara någonting annat än en digital reproduktion av Wallmarksgården.

Samarbetet mellan HUMlab och VBM som resulterade i prototypen är ett exempel på ett digitaliserat kulturarv och hur det kan se ut. Inte bara själva VR-världens utseende, men också processen bakom skapandet av den och anledningen till det. Projektet lyckades nå sina mål med att skapa prototypen, höja kompetensen, utforska samarbetet och tekniken vilket är precis det projektet bidrog med. Detta är viktigt eftersom digitaliserade kulturarv inte bara uppstår, utan det är en utvecklingsprocess som kräver mycket tid och kunskap. Om prototypen fullbordas till en färdig produkt eller om HUMlab och VBM arbetar på ett nytt projekt är båda alternativen resultatet av VR-projektet av Wallmarksgården och med de lärdomar som projektet gav kan båda vidareutforska digitaliseringens möjligheter på museer. Som visades i observationen kunde teknologin introducera och locka potentiella besökare till kulturarvet,

18 Jakub Majewski, “Playing with intangible heritage - video game technology and procedural re-enactment”, Safeguarding intangible heritage: practices and politics, (red.) Natsuko Akagawa & Laurajane Smith, (London, 2019), s.236.

19 Wan-chen Chang, “From real thing to real experience – rethinking the museum experience”, Visiting the visitor, (red.) Ann Davis och Kerstin Smeds, (Bielefeld, 2016), s.217.

20 James H. Gilmore & B. Joseph. Pine II, Authenticity: What consumers really want, (Boston, 2007), s.110.

(22)

20 likaså är det en fråga om tillgängliggörande och bevarande. Oavsett vad HUMlab och VBM väljer att göra efter detta projekt jag ser fram emot att se vad den skulle kunna åstadkomma ytterligare för både besökare och museibranschen med hjälp av digitala verktyg.

(23)

21

3. Digitaliserade kulturarvs möjligheter och begränsningar

Att digitalisera en institution som ett museum är ingen enkel uppgift som kan medföra många förändringar och vissa såg till en början denna reform som ett hot. Denna panik som uppstod förklarar Fiona Cameron:

This apocalyptic view of the material/immaterial relationship is based on a fear that as 3D simulations become more convincing, surrogates will merge in ‘‘form’’ and affectual tome (the ability for objects to engage the senses and trigger emotional responses and memory) with the physical object, and viewers will be unable to perceptually distinguish the replica from the real.

Collections could then become obsolete, thus undermining museum culture and practice. Here the digital is posed as a terrorist.21

Ett upprepande mönster jag sett när jag undersöker dialogen om digitaliserade kulturarv i till exempel föreläsning från museer eller RAÄ är att även personer inom museivärlden som är positivt inställda till digitaliseringen ännu tycker att den digitala upplevelsen inte kan nå upp till det ”verkliga” originalet och därför kan inget slå den ”riktiga” upplevelsen. Digitala kopior blir per automatik något mindervärdigt som aldrig kan jämställas med dess fysiska motsvarighet eftersom västvärlden är fixerad vid föremål och deras autenticitet vilket bidrar till separationen mellan det digitala och det fysiska.22 En anledning till detta skulle kunna vara avsaknaden av helhetsupplevelse som museet kan ge. Handlingen att åka till ett museum, byggnaden, atmosfären och den sociala biten som saknas när man använder sig av digitala kulturarv istället. Detta kan dock simuleras och skapas med hjälp av sociala digitala plattformar som VR-chat, ett spel där man kan umgås med andra spelare på olika platser som olika avatarer.

Detta inkluderar inte alla förstås, utan många tycker att fysiska och digitala besök är jämlika.

Man får dock inte glömma att den digitala teknologin uppstår och utvecklas inte bara av sig själv, utan det är någonting framställt av människor och är därför en del av vårt mänskliga arv.

Att skapa någonting eller digitalisera någonting kan anses vara en konstform i sig.

Även om digitaliserade kulturarv kan bidra med mycket gott till museers institutioner såsom tillgängliggörande, finns det som i det mesta en del brister. De tre kategorier som försvårar digitaliseringen av kulturarv jag har valt att undersöka är: autenticitet, inlärning eller

21 Fiona Cameron, “Beyond the Cult of the Replica: Museums and Historical Digital Objects – Traditional Concerns, New Discourses”, Theorizing Digital Cultural Heritage: A Critical Discourse, (Cambridge, 2007), s.51.

22 Fiona Cameron & Sarah Kenderdine, Theorizing Digital Cultural Heritage: A Critical Discourse, (Cambridge, 2007), s.50.

(24)

22 underhållning och besökarnas förtroende för museer. Dessa prioriteras för att jag anser att dem är viktiga grundstenar för att få digitaliseringen av kulturarv att fungera bättre.

3.1 Autenticitet

Att ta ett fysiskt kulturarv och digitalisera det är att göra materiella kulturarv immateriella genom att skapa reproduktioner som påverkar själva kulturarvet, men också museets trovärdighet. Vilken nivå av autenticitet fungerar då bäst för att ge kulturarvet rättvisa och på så sätt behålla museets kredibilitet?

Hur begreppet ”autenticitet” tolkas och används idag vittnar om att någonting har en legitimitet och att något är genuint, verkligt eller originellt vilket går att applicera på mer än endast kulturarv. Autenticitet är något som majoriteten vill ha i många delar av sitt liv och man ser det i mycket inom konsumtionen. Den stora efterfrågan på autenticitet har skapat en marknad där företag försöker efterlikna vad konsumenter vill ha. Oavsett om det är matupplevelser på restauranger, avslappning på ett spa eller en festlig tillställning är det själva upplevelsen vi betalar för, inte så mycket tingen som används, eftersom allt detta kan man egentligen göra själv.23

Att något är äkta är inte en självklarhet längre och det är därför det marknadsförs i namnen som

”live konsert”, ”i verkliga livet” eller ”riktig person”.24 Här ser man en viktig distinktion i internetspråket där det är väsentligt att skilja på ”in real life” (IRL) eller ”online” eftersom vi vill mer och mer dela upp världen i äkta och falskt baserat på vår individuella föreställning av autenticitet.25 Men det har inte alltid varit så här. Förstås har digitaliseringens utveckling varit bidragande till detta, dock var autenticitet ett mycket mer omfattande begrepp tidigare. Ett exempel är konstmuseer under 1800-talet som hade rum dedikerade till kopior och reproduktioner av autentiska verk vilka museet själv inte ägde, även om man redan då såg skillnad på dessa två kategorier var reproduktionerna fortfarande respekterade och ansågs höra hemma på museet.26

23 James H. Gilmore & B. Joseph. Pine II, Authenticity: What consumers really want, (Boston, 2007), s.11-12.

24 Ibid., s.14.

25 Ibid., s.9.

26 Elaine Heumann Gurian, “What is the object of this exercise?: A meandering exploration of the many meanings of objects in museums”, Humanities Research, 8(1), (u. o., 2001), s.28.

(25)

23 Autenticitet kan vara väldigt subjektivt desto mer det undersöks och verkligen frågar sig vad som gör något autentiskt eller inte. Det handlar inte bara om att nöja sig med en kopia, utan autenticitet är någonting som upplevs oavsett om det bara beskådar något eller om man aktivt gör något. Ofta kan det bara vara vetskapen om föremålets autenticitet som avgör detta, även om alla andra sinnen inte märker skillnaden på kopian och originalet, detta uppstår eftersom det finns en social konstruktion runt autenticitet.27 På grund av människors individuella tolkning av autenticitet är det omöjligt att göra begreppet allmängiltigt och därmed har många inom ämnet dekonstruerat begreppet såväl som delat upp det i kategorier för att enklare förstå de olika typer av autenticitet som förekommer. Ning Wang, docent för sociologiska intuitionen vid Zhongshan University, är en av dessa personer och han delade upp autenticitet i tre kategorier: objektiv autenticitet, konstruktiv/symbolisk autenticitet och existentiell autenticitet.

Objektiv autenticitet är nära länkat till den museologiska definitionen av begreppet då den autentiska upplevelsen kommer från själva vetskapen att föremålet är ”äkta”. Likaså är konstruktiv autenticitet fokuserat på föremål, däremot handlar det mer om den sociala konstruktionen bakom föremålet än föremålets objektiva autenticitet. Existentiell autenticitet är däremot en motsats till de andra två då föremålets autenticitet i sig inte är grundläggande då den istället baseras på de intersubjektiva känslor som förekommer under upplevelsen då den observeras.28 Wang tog hjälp av Umberto Ecos verk Faith in Fakes från 1986 om hyperrealism vilket består av brist i förmågan att urskilja mellan verklighet och en simulation, speciellt där det inte finns något att referera till som till exempel Disneyland.29

Ett annat exempel är Gilmore och Pines autenticitetsteori The Real/Fake Matrix baserat på The Polonius Test som utgår från två enkla frågor:

1. Is the offerings true to itself?

2. Is the offerings what it says it is?30

Teorin utgår ifrån den litterära gestalten ”Polonius” från Shakespeares dramatiska verk

”Hamlet” och det är döpt efter honom eftersom han är den falskaste figuren i dramat, men han är så pass medveten om sin falskhet att han blir den mest uppriktiga också. Frågorna kommer ifrån hans repliker som Pines och Gilmore ser som två standards för autenticitet:

27 Ning Wang, “Rethinking authenticity in tourism experience”, Annals of tourism research, 26(2), (u. o., 1999), s.351.

28 Ibid., s.350-351 & 359.

29 Ibid., s.356.

30 James H. Gilmore & B. Joseph. Pine II, Authenticity: What consumers really want, (Boston, 2007), s.97.

(26)

24 1. Being true to your own self.

2. Being who you say you are to others.

Vad författarna menar är att, om man är falsk och vet att man är falsk, det är mer moraliskt att erkänna sin falskhet vilket på så sätt ger en mer autenticitet än om man låtsas vara äkta när man inte är det.31 Detta verkar glömmas bort när det kommer till digitaliserade kulturarv eftersom den digitala reproduktionen aldrig låtsas vara någonting annat än en digital reproduktion, de försöker inte lura någon eller byta ut originalet. Sedan är inte allting falskt jämställt då det finns bra och dåliga variationer av falskt.32 Att förfalska samlarföremål som har stort värde är självklart dåligt och omoraliskt eftersom någon försöker sälja en lögn, men om säljaren är öppen med att det dem säljer är kopior och det inte bryter några lagar finns det inget fel med det. Det handlar helt enkelt om the Polonius test; är någon falsk så ska den personen vara tydlig med det så får alla bestämma själva vad de tycker eftersom autenticitet är någonting som människor tillskriver tingen beroende på deras individuella uppfattning av begreppet.

Däremot är inte autenticitet lika svart på vitt som många vill antyda och alla gråa lager däremellan glöms bort, men alla lager finns där eftersom återigen så är autenticitet socialt konstruerad eftersom verkligheten på sätt och vis också är socialt konstruerad.33 Föremål är vad de är, de är objektiva i sin egen rätt, men när människor ger dem mening blir de värdefulla eller betydelselösa och därför är autenticitet något som personligen bestäms. En skål är en skål, inget annat, men när besökare får reda på skålens historia fastställs värdet och besökares upplevelse justeras därefter.34 Därför blir autenticitet subjektivt och någonting vi väljer, oavsett om det sker medvetet eller inte.

31 James H. Gilmore & B. Joseph. Pine II, Authenticity: What consumers really want, (Boston, 2007), s.99.

32 Ibid., s.96.

33 Ibid., s.92-93.

34 Elaine Heumann Gurian, “What is the object of this exercise?: A meandering exploration of the many meanings of objects in museums”. Humanities Research, 8(1), (u. o., 2001) s.29.

Gilmore & Pines II, 2007.

(27)

25

3.2 Inlärning eller underhållning

Uppfattningen av inlärning - som skola, studier och koncentration och vår uppfattning av underhållning - som upplevelse, nöje och bekymmerslöshet, är varken objektiv eller oföränderlig. Finns det ett sätt att kombinera båda samtidigt för att kvarhålla museers utbildningsmål?

En problematik som uppstår när museer digitaliserar sig är museets syfte för utbildningsmål.

Att gå på en utställning, workshop eller föreläsning som museer erbjuder ska kunna bidra till inlärning och digitala verk kan ses som ett hinder för lärandet eftersom de i sig är mer underhållande. Krocken tyder på att både inlärning och underhållning inte går ihop, utan man kan bara få ut en i taget. Det är förstås inte sant och de bästa inlärningssätten är oftast de som innefattar nöjen. Däremot verkar detta vara någonting reserverat för barn och tonåringar, men vuxna bör kunna lära sig utan lekfulla medel. Anledningen till detta kanske ligger i samhällets syn på vuxna som mogna, rationella och kompetenta varelser som ska ha vuxit upp från barnslighetens lättsamma och larviga lekar. Precis som dataspel kan ses som något vuxna inte ska syssla med, utan är hjärndöd underhållning för ungdomar som inte bär med sig något meningsfullt. Det är förstås bara en gissning. Spel är dock utmärkta verktyg för museer att nyttja i sina institutioner för att nå både deras utbildningsmål, men också en ny publik.35 Spel hjälper museer att nå en bredare publik de inte annars hade nått samtidigt som det skapar en positiv bild av institutionen, men det kan också bidra till deras pedagogiska mål. Konst spel kan utöka besökarens bildanalytiska egenskaper och naturhistoriska spel lär ut om biologi vilket kan leda till ett identitetsarbete uppstår hos unga besökare där de uppmuntras till att ta nya sociala roller som i sin tur inspirerar till föreställningar av deras framtid.36

Trots att spel är en av de äldsta aktiviteterna hos människor finns det en viss skepticism mot begreppet ”spel” som utbildande verktyg inom museivärlden, men sedan datorerna kom in bilden har spel blivit mer övertygande vilket bär med sig en intressant ny målgrupp för museer.37 Även om en del spel kan anses vara renodlad underhållning kräver många spel högre hjärnkapacitet, men mediet ansågs inte vara ett optimalt inlärningsredskap under lång tid.

Lärande handlar om att dela kunskap och det lättaste sättet att sprida information på är att

35 Susan E. Edwards & David T. Schaller, “The Name of the Game: Museums and Digital Learnings Games”

The Digital Museum: a thinking guide, (red.) Herminia Din & Phyllis Hecht, (Washington, 2007), s.98.

36 Ibid., s.99.

37Ibid., s.97.

(28)

26 publicera det i textformat vilket är betydligt enklare och billigare än att publicera spel.38 I många fall fungerar enbart skriftlig information bra, men i andra krävs mer invecklad problemlösning vilket är spels specialitet. Det finns egentligen ingen skillnad på lärandespel och andra inlärningsmetoder, oavsett metod tar inlärning tid och alla lär sig på olika sätt under olika tidsperioder.39 Litteraturstudier fungerar bra för vissa medan andra kräver någonting mer visuellt stimulerande för att informationen ska sätta sig och det finns inget rätt eller fel sätt att lära sig på. Tack vare att spel är så pass multimediala finns det gränslöst med möjligheter för vad och hur spel kan användas för att lära ut, allt från det enkla till det avancerade. Det är därför inga problem för spelmediet att kombinera inlärning och underhållning samtidigt.

Museer kan dock inte konkurrera med stora spelindustriers trippel-A spel, men det behöver dem inte heller eftersom de inte strävar efter samma mål.40 Museer behöver inte tänka på att skapa en enorm värld med en djupgående bakgrundshistoria, invecklad speldesign, karaktärsutveckling eller att ha den snyggaste grafiken med den senaste tekniken. Enligt kognitiv psykologerna Thomas Malone och Mark Pepper finns det fyra utmärkande egenskaper för lärandespel:

1. Challenge – Players tackle a clear, fixed challenge that is relevant to them. Frequent feedback guides them towards success, clarifying both success and failures and promoting feelings of competence.

2. Curiosity – Cognitive curiosity is triggered by discrepant events and other paradoxes arising from the game play. Sensory curiosity is triggered by multimedia elements.

3. Control – Players have meaningful control over their actions in the game, causing clear and powerful effects in the game universe. Contingency, choice and power are key elements of control.

4. Fantasy – The context of the game includes some degree of fantasy, which engages the emotional needs of learners while providing relevant metaphors or analogies. 41

Dessa fyra grundstenar skapar en balans i ett lärande och är något som museer redan har erfarenhet av sen tidigare. För att inte avskräcka spelare kan spelutvecklare göra spelet för enkelt vilket raderar den första punkten challenge som reducerar spelarens motivation, likaså

38 Susan E. Edwards & David T. Schaller, “The Name of the Game: Museums and Digital Learnings Games”

The Digital Museum: a thinking guide, (red.) Herminia Din & Phyllis Hecht, (Washington, 2007), s.98.

39 Ibid., s.104.

40 Ibid., s.98.

41 Ibid., s.100.

References

Related documents

registret finns bland annat uppgifter om platser där man påträffat rester efter äldre järnframställning, kolningsgropar, offerplatser och platser för fornfynd men även om

Genom den närmast tOtala dominansen för denna byggnadstradition standard iserades miljön, vilket ledde till en likriktnin g också av den inre rekvisitan. Då samma

o Riksantikvarieämbetet ställer i sin bidragsfördelning krav på länsstyrelserna att de redovisar vilka insatser som genomförts och på vilket sätt dessa bidragit till

Syftet var att synliggöra kulturarvet som en resurs i hållbar regional och lokal utveckling och tillväxt, presentera möjliga fi- nansieringsvägar för olika typer av projekt som

Cissela Génetay-Lindholm redogjorde för den beskrivning som upprättas inom projektet över befintliga digitala system som hanterar fornminnesin- formation och som

Sedan 2013 ställer Riksantikvarieämbetet krav på länsstyrelserna att årligen redovisa vilka insatser som genomförts och hur dessa bidragit till ökad tillgänglighet för personer

Arbetet med hållbar utveckling handlar ur ett kulturmil- jöperspektiv om att bidra till att skapa ett samhälle som är tillgängligt för alla och där vara och ens engagemang och

På så sätt gör du även en inbjudan till dig själv och därmed ser jag att risken ökar (för att mobbningen följer med från skolan till Internet)..