• No results found

Utveckling av en webbterminal med fokus på användbarhet tillsammans med TietoEVRY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Utveckling av en webbterminal med fokus på användbarhet tillsammans med TietoEVRY"

Copied!
38
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Fakulteten för teknik och samhälle

Examensarbete

15 högskolepoäng, grundnivå

Utveckling av en webbterminal med fokus på användbarhet tillsammans med TietoEVRY

Development of a web terminal with focus on usability together with TietoEVRY

Abdul Kader El Janoudi Simon Gustafson

Examen: Kandidatexamen 180 hp Handledare: Mia Persson Huvudområde: Datavetenskap Examinator: Dipak Surie Program: Informationsarkitekt

Datum för slutseminarium: 2021-06-01

(2)
(3)

Sammanfattning

Mjukvaror som är integrerade i olika applikationer runt om oss har blivit allt mer vanligare idag och användningen av dessa har blivit en del av vardagen.

Detta gör att utvecklingen av användarvänliga system är eftertraktat på marknaden. I denna studie följs samtliga principer för design av användbara gränssnitt för att implementera en ny design och utvärdera

användargränssnittet till en webbterminal för golfklubbar runt om i Sverige.

Tillsammans med TietoEVRY ska den nuvarande frontend delen av

applikationen, vilket är utvecklad i JavaScript-ramverket React, att förnyas och förbättras. Syftet är att implementera ett nytt gränssnitt som ökar

tillgängligheten och förmedlar sin funktionalitet på ett tydligt sätt. Som en del av det vetenskapliga arbetet sker en jämförelse av den äldre designen med den nya designen ur ett användbarhetsperspektiv. Målet med det vetenskapliga arbetet är att utvärdera webbterminalen för att kunna mäta i vilken grad som användarupplevelsen av applikationen har förbättrats i utvecklingsprocessen.

Intervjuer samt en benchmark-undersökning kommer att genomföras. För att åstadkomma optimala resultat ska deltagarna i experimenten vara lagom bekanta med olika begrepp inom golf och användningen av webbsidor överlag.

Med hjälp av tidigare forskning om ämnet samt den datan som samlas in i denna studien ska det ske en jämförelse av det nya användargränssnittet för

webbterminalen med det tidigare och resultatet ska utvärderas för att komma fram till en lösning på hur en webbapplikation kan vara användarvänlig.

Nyckelord

Användbarhetstestning, Användarcentrerad Design, React JS, Golfterminal.

(4)
(5)

Abstract

Embedded softwares in various applications around us have become increasingly common today and the use of these is part of everyday life. Because of this the development of user-friendly systems is sought after on the market. This study follows different principles for designing user-friendly interfaces in order to implement a new design and evaluate the user interface for a web terminal for golf clubs around Sweden. Together with TietoEVRY the current frontend part of the application, which is developed in the JavaScript framework React, is to be renewed and improved. The aim is to create an interface that increases

accessibility and conveys its functionality in a clear way. As part of the scientific study, a comparison is made of the older design with the new design from a usability perspective. The goal of the scientific study is to evaluate the web terminal to be able to calculate the degree that the user experience of the application has improved in the development process. Interviews and a benchmark test will be conducted. In order to achieve optimal results, the participants in the experiments must be reasonably familiar with different golf terminology and the use of web pages in general. With the help of previous research on the subject as well as the data collected in this study a comparison will be made between the new user interface for the web terminal with the previous one and an evaluation of the results will be made to come up with a solution on how a web application can be user-friendly.

Keywords

Usability Testing, User-centered Design, React JS, Golfterminal.

(6)
(7)

Innehåll

1 Inledning 8

1.1 Bakgrund och tidigare forskning 8

1.2 Om TietoEVRY 10

1.2.1 Fördjupning av problemet 10

1.3 Frågeställning 11

1.4 Avgränsningar 12

1.5 Uttryck och definitioner 12

2 Metod 13

2.1 Metodbeskrivning 13

2.2 Benchmark-undersökning 14

2.3 Intervjuer 15

2.4 Metoddiskussion 15

3 Bakgrund om Användbarhet 17

3.1 Användbarhet som kvalitetsattribut 17

3.2 Tidigare forskning om Användbarhet 18

4 Resultat och analys 19

4.1 Design Science Research Methodology 20

4.1.1 Identifiera problem 20

4.1.2 Definiera villkor för problemlösning 20

4.1.3 Design och utveckling 21

4.1.4 Demonstrera 21

4.1.5 Utvärdering 22

4.2 Benchmark-undersökningsresultat 22

4.3 Intervju 25

Testgrupp 1 25

Testgrupp 2 27

5 Diskussion och slutsats 28

5.1 Diskussion 28

5.1.1 Det praktiska arbetet 28

5.1.2 Den nya designen vs. den gamla 29

5.1.3 Det teoretiska arbetet 29

5.2 Metodutvärdering 31

5.2.1 DSRM 31

5.2.2 Testmetoder 31

5.3 Slutsats 32

5.3.1 Sammanfattning 32

5.3.2 Vidare Forskning 32

Referenser 34

Bilagor 37

A: Benchmark-undersöknings scenarion 37

B: Intervjufrågor 37

(8)

1 Inledning

1.1 Bakgrund och tidigare forskning

Begreppet “användbarhet” har, i takt med den globala digitaliseringen som sker i samhället, blivit en allt mer efterfrågad egenskap hos system, applikationer och webbsidor, med mera. Vikten av att förhålla sig till en hög användbarhet som utvecklare är essentiell då detta i princip kan avgöra applikationens livslängd. En mindre användbar applikation eller webbsida resulterar i många fall att

användaren letar sig till alternativa lösningar som är enklare att hantera. Detta leder till negativa följder för utvecklaren och företaget som investerat i

applikationen. [1]

Inom webbdesign är det detaljerna som spelar roll. I många fall kan den sammanlagda effekten av flera irritationer eller frustrationer leda till att användaren väljer att använda sig av en annan hemsida [2]. Många

användbarhetsstudier visar att användare är otåliga på webben och vill komma fram till deras mål snabbt och effektivt. I en studie som utforskar tankeprocessen hos olika användare och för att förklara varför människor föredrar vissa system över andra utgår forskarna från faktorer såsom estetiska egenskaper och

känslomässiga upplevelser hos olika användare. Forskarna följer CUE-Modellen (Components of User Experience) som definierar två olika kvaliteter,

instrumentella och icke-instrumentella. De instrumentella kvaliteter berör saker som systemet själv tillhandahåller samt hur enkelt det är att använda systemet.

De icke-instrumentella kvaliteter däremot berör estetik och känslan av systemet.

Dessa två kvaliteter, menar forskarna, kan ha inflytande på den känslomässiga upplevelsen för användaren av systemet. Ett exempel som tas upp är att ett trögt svar från systemet kan påverka upplevd effektivitet och leda till otålighet eller till och med frustration och ilska. Däremot kan en modernare och mer innovativ design påverka den upplevda visuella estetiken och orsaka överraskning, nyfikenhet eller nöje hos användaren [3].

Användbarheten av en applikation påverkas till stor del av vilka uppgifter som användare kan utföra på den. Vissa av de karaktärsdragen som gör ett system användbart för en grupp av användare kan även göra den mindre användbar för en annan grupp. Ett exempel är golfterminalen som utvecklas i detta projekt, vilket är lämplig att visa på en pekskärm hos en golfklubb där användarna matar in ett få antal uppgifter för att registrera en rond golf. Däremot är den mindre lämplig att visas på en pekskärm för den som vill fylla i sitt scorekort och behöver mata in betydligt mer information. På samma sätt är det viktigt att tänka på om det är en förstagångsanvändare, mellanliggande eller expert användare som ska

(9)

använda systemet. En studie av Walther och O’Neil [4] visar att flexibilitet,

tillgänglighet av förkortningar, standardvärden, olika kommandon etc. - förbättrar en expertanvändares prestanda men på samma sätt förhindrar nybörjaren från en positiv upplevelse av systemet.

För att hantera ett sådant problem som låg användbarhet finns det en mängd olika åtgärder och tester som kan göras på applikationen för att utvärdera den. I detta arbete ska applikationen, en webbterminal som används vid golfklubbar runt omkring Sverige att ses över, få ett nytt utseende och sedan utvärderas för att säkerställa användbarheten av denna. Uppdraget kommer från företaget TietoEVRY, som levererar denna webbterminal direkt ut till sina kunder på golfklubbarna.

Problemet, som TietoEVRY beskrivit det, är att användarna av webbterminalen inte är medvetna om vilka funktioner som finns att använda sig av, att det helt enkelt inte är tydligt nog vad som går att göra. Detta vill dom lösa genom att implementera ett helt nytt utseende av gränssnittet, med hjälp av skisser

framtagna av en UX-designer inom företaget. Funktionaliteten som finns bakom webbterminalen ska i sin tur inte ändras, utan den ska snarare framhävas med hjälp av en tydligare design.

Tekniken som webbterminalen är uppbyggd på består främst utav JavaScript och ramverket React. React släpptes med öppen källkod år 2013 och används idag huvudsakligen för att utveckla användargränssnitt på webben [5]. Med hjälp av React bygger utvecklaren upp sin kod via komponenter i form av

JavaScript-funktioner, som senare sammanfogas för att skapa en komplett applikation. En särskild egenskap hos React är att stora delar av koden skrivs i s.k. JSX, som står för JavaScript XML och är en syntaxförlängning till

ECMAScript [6].

Användandet av ramverket React har sedan starten fortsatt att växa stadigt genom åren och är idag ett av de absolut mest populära bland utvecklare världen över [7]. Flertalet undersökningar som görs med jämna mellanrum styrker även detta faktum och trenden visar inga tendenser på att ramverket skulle vara på väg att förlora popularitet. Men vad är det som gör att just React är en omtyckt teknik för att hjälpa utvecklarna att skapa och utforma olika typer av

webbapplikationer? En utav de främsta anledningarna som framkommer är just smidigheten som erbjuds vid utveckling med hjälp av React. Genom användandet av JSX tillåts utvecklaren att skriva sin HTML-kod tillsammans med JavaScript, och detta leder till en enkel och lättläst kod. Att tekniken även är

objektorienterad, att möjligheten att dela upp sin applikation i olika komponenter,

(10)

ger koden en bra överblick och gör den enkel att förstå för utvecklare som inte nödvändigtvis är helt insatta i projektet.

En annan aspekt som gör React speciellt användbar för en utvecklare är dess förmåga att uppdatera objekten i DOM (Document Object Model) i realtid. Istället för att uppdatera hela DOM när förändringar sker i koden, uppdateras endast de objekt som genomgår en förändring. Just detta leder till att svarstiden blir kortare och mängden data som ska laddas mellan varje interaktion i en applikation blir betydligt mindre. Detta koncept kallas för “Virtual DOM” [8].

Fördelarna med att använda sig av React är helt klart många. Men det ska inte glömmas bort att dessa fördelar, och även nackdelar, är individuella utvecklares upplevelser av tekniken. Var och en bör alltså skaffa sig en egen uppfattning för vilken eller vilka tekniker som passar bäst för ens ändamål. I en studie som gjordes under 2019 framgår där att just React, i jämförelse med andra stora ramverk, lämpar sig som bäst vid utvecklingen av mindre till medelstora applikationer [9]. Exempel på detta kan vara sociala medier eller bloggar, där renderingen av innehållet ska gå snabbt och effektivt för att skapa en så bekväm användarupplevelse som möjligt.

Huruvida golfterminalen, som har arbetats med i detta projekt, är en applikation som anpassar sig väl till teknikerna som React erbjuder kommer lämnas osagt i denna studie. Detta då applikationen redan är en färdig produkt och där det endast är gränssnittet som renoverats. Målet är alltså inte att jämföra React med andra ramverk i denna studie.

1.2 Om TietoEVRY

TietoEVRY är ett konsultföretag som i skrivande stund har 24 000 anställda fördelat på kontor i över 20 olika länder [10]. Företaget är ett resultat av en sammanslagning av företagen Tieto och EVRY som skedde under 2019 [11]. I korthet erbjuder företaget digitala lösningar till sina kunder inom

teknikbranschen, där golfterminalen i detta arbete är en av dessa.

Terminalen som TietoEVRY tillhandahåller och erbjuder som en lösning till över 140 olika golfklubbar runt om i Sverige fungerar som en ankomstterminal, där besökarna av golfklubben kan hantera sitt besök vid det aktuella tillfället.

1.2.1 Fördjupning av problemet

Det som TietoEVRY efterfrågar är som sagt en uppdatering av ett redan befintligt gränssnitt. Mer specifikt har problemet beskrivits som så att gästerna vid

(11)

golfklubbarna som använder sig utav webbterminalen ofta har problem att uträtta de ärenden som är möjligt vid denna. Enligt uppfattning beror detta till stor del på grund av att gränssnittet som presenteras för en besökare inte ger ett tillräckligt tydligt intryck av vad som faktiskt går att utföra på webbterminalen. Därför efterfrågar TietoEVRY att dessa funktioner framhävs och presenteras på ett tydligare sätt, redan vid den första sidan som en användare möts utav.

Som Therese Fessenden skriver i en artikel på Nielsen Norman Group [12] spelar det första intrycket av en webbsida eller applikation till en stor del för användares fortsatta upplevelse och användning av denna. De flesta användare dömer en applikation direkt efter utseendet, och det första intrycket påverkar användarnas uppfattning om estetik, användbarhet och trovärdighet hos en webbplats eller applikation. För att säkerställa att ett första intryck tillfredställer en användares förväntningar behöver ett gränssnitt testas.

Därför lämpar det sig i detta projekt att testa det nya användargränssnittet som företaget har tagit fram ur ett användbarhetsperspektiv. Genom att utföra tester, samla in svar på frågor i intervjuer och presentera datan samt diskutera

resultatet så kommer det vara lätt att uppfatta vad som gör att ett

användargränssnitt är användbart. Med hjälp av denna informationen kan det dras slutsaser om vad en användare lägger fokus på vid interaktionen med en webbapplikation och hur webbapplikationen på bästa sätt kan anpassas för användarens behov.

1.3 Frågeställning

Studien är uppdelad i tre olika delar: praktisk del, intervjudel

(benchmark-undersökning ingår i denna del) och teoretisk del. Den praktiska delen sker med TietoEVRY där uppgiften är att skapa en ny design på

webbterminalen som ska framföras på olika golfklubbar i Sverige. Intervjudelen innebär en rad olika frågor samt en benchmark-undersökning för att samla in data kring skillnaden på den gamla och den nya designen av terminalen. Den teoretiska delen handlar om att utvärdera webbterminalen utifrån den datan som har samlats in och sedan diskutera och analysera resultatet ur ett

användbarhetsperspektiv. Skillnaden på den praktiska samt intervjudelen är att det är ett praktiskt arbete som först utförs åt företaget TietoEVRY och sedan i slutet av studien kommer intervjudelen där en datainsamling sker. Detta innebär att fastän intervjudelen utförs räknas den inte in i ramen för det praktiska

(programmeringen) arbetet utan är mer passande att ha som sin egna del i slutet av arbetet. Studien kommer att ge svar på följande fråga:

(12)

Hur kan vi implementera en användarvänlig webbterminal vid golfklubbar utifrån ett redan färdigt designval från företaget TietoEVRY, samt utvärdera resultatet ur ett användbarhetsperspektiv?

1.4 Avgränsningar

Det är endast den visuella delen av webbterminalen som utvärderas, vilket betyder att funktionaliteten inte är relevant. Anledningen till detta är att uppgiften från företaget är att enbart implementera den nya designen av

webbterminalen och så gott som möjligt återanvända funktionaliteten. Eftersom att företaget använder ramverket React i utvecklingen av terminalen är det även detta ramverk som används i utvecklingsprocessen.

Intervjuer och en benchmark-undersökning är en del av arbetet i detta projekt.

Webbterminalen kommer att användas i stort sett av golfspelare och därför

kommer deltagare i intervjuer och benchmark-undersökningen enbart att tillhöra denna målgruppen. Det är även viktigt att dessa personer är någorlunda erfarna med användandet av webbsidor då testerna som utförs kräver en viss kunskap om att navigera och utföra specifika uppgifter.

1.5 Uttryck och definitioner

För en bättre förståelse av denna studie definieras följande begrepp som ingår inom ramen för denna forskning.

Webbterminal. En enhet som är uppkopplad till webben som en användare interagerar med genom att t.ex. mata in data eller kommandon för ett datorsystem och som i sin tur visar mottagen utdata till användaren. Dock refererar ordet inom ramen för detta projekt till en apparat som kan hittas i golfklubbar vanligtvis vid receptionen. Denna apparaten är en pekskärm som är monterat på ett sorts stativ som presenterar webbapplikationen där klubbmedlemmar kan t.ex. registrera ankomstanmälan till golfklubben genom att integrera med pekskärmen och mata in sina uppgifter.

ECMAScript. ECMAScript är ett vanligt skriptspråk vilket är det allmänt använda skriptspråket som används på webbsidor för att påverka hur de ser ut eller beter sig för användaren.

JavaScript. JavaScript är ett skripts- eller programmeringsspråk som låter dig implementera komplexa funktioner på webbsidor. Istället för den

statiska informationen på webbsidan sköter JavaScript funktionaliteten av webbsidan. Den gemensamma standarden för JavaScript är ECMAScript.

HTML. Står för “Hypertext Markup Language” och är ett standardiserat märkspråk för hypertext. Det används för att ange ett dokuments struktur

(13)

och är själva standarden för att skapa hemsidor för “World Wide Web”

webben.

CSS. Står för “Cascading Style Sheets” och är ett språk som används för att manipulera presentationen för en webbsida som till exempel typsnitt,

textstorlek och färg.

UX-designer. UX är en förkortning av “User Experience” och en

UX-designer arbetar med tester av wireframes, mockups och prototyper.

Målet för en UX-designer är att göra rätt designval för att göra användarens interaktion så enkel och effektiv som möjligt.

2 Metod

2.1 Metodbeskrivning

Det vetenskapliga arbetet följer en metod för utvecklingen av IT-artefakter som kallas för Design Science Research Methodology (DSRM) [13]. I metoden ingår en process som kan delas upp i sex olika aktiviteter. Dessa aktiviteter innebär att ha en bra förståelse över det vetenskapliga området som studien framförs inom, vilket kan åstadkommas genom att t.ex. samla in information om tidigare forskning. DSRM har som mål att förbättra produktion, presentationen och utvärdering av designvetenskaplig forskning [14]. De aktiviteter som ingår i DSRM kan användas som en mall i arbetet och fastän aktiviteterna har en sekventiell ordning behöver de inte följas i den ordningen. I verkligheten kan forskaren börja på det steget i processen som bäst passar det vetenskapliga arbetet som genomförs. I denna studie är syftet att utveckla och skapa en ny design av en applikation samt utvärdera denna, vilket innebär att aktivitet tre i processen “design och utveckling” är en bra startpunkt. Nedan följer en mer ingående beskrivning av de sex aktiviteterna [14]:

Aktivitet 1: Identifiera problemet och motivera det

Det är viktigt att ha en god förståelse av problemet för att skaffa sig en

uppfattning om hur det ska lösas. Det är även viktigt att veta varför en lösning är aktuell och kunna motivera det.

Aktivitet 2: Definiera villkor för problemlösning

Definiera en plan för hur problemet ska lösas. Att bekanta sig med olika tekniker, metoder och teorier som finns som hjälp för att lösa problemet.

Aktivitet 3: Design och utveckling

Design och utveckling av en IT-artefakt som löser problemet. Genom att börja på denna aktivitet och sedan arbeta på ett agilt sätt möjliggör vi i denna studie att

(14)

både kunna testa den nya IT-artefakten som utvecklats samt kunna dokumentera processen.

Aktivitet 4: Demonstrera

Bevisa att IT-artefakten har skapats på ett sätt som gör att den uppfyller sitt syfte. Även vara medveten om vilken iteration man befinner sig i och kunna dela upp problemet för att lösa en del av det om det krävs.

Aktivitet 5: Utvärdering

Kunna utvärdera IT-artefakten med hjälp av vetenskapliga metoder. Jämföra relevant data och utifrån detta komma fram till hur bra eller dåligt IT-artefakten löser problemet.

Aktivitet 6: Redovisa resultatet

Redovisa problemet, hur lösningen togs fram samt utvärderingen av detta till den målgruppen som det tillhör.

2.2 Benchmark-undersökning

Det första testet som utförs på applikationen är en kvantitativ

“benchmark-undersökning” [15]. Denna metod går till som så att testpersonerna tilldelas ett antal förutbestämda scenarion som de ska ta sig an på den gamla versionen av applikationen (se bilaga A). Scenarierna ska vara specifika för att inte skapa någon förvirring hos testpersonerna, men de ska samtidigt inte hjälpa dessa i den mån att det påverkar resultatet. Scenarierna är valda utefter vilka problem som är vanliga hos användarna på golfklubbarna, som TietoEVRY själva beskrivit det.

Denna typen av test bör egentligen ske innan implementeringen av den nya designen och med en större urvalsgrupp, för att kunna få ett så precist resultat som möjligt [16]. Dessutom är denna undersökningen tänkt att användas till att framhäva dem delar av den gamla versionen som behöver förnyas eller uppdateras rent visuellt. Men då den nya designen redan är framtagen av företagets

UX-designer används detta test för att säkerställa att den nya designen täcker de eventuella problem som framkommer i testet. Av denna anledningen har vi även valt att vända oss till ett mindre antal personer för att utföra testerna, då

resultaten som kommer att visa sig inte har någon betydande roll för utformningen av den nya versionen.

Av anledningen ovan utför deltagarna testet på både den gamla versionen och den nya versionen, där hälften av deltagarna först utför testet på den gamla versionen följt av den nya, och där resterande deltagare gör tvärtom.

(15)

De värden som samlas in i detta test är:

Slutförandegraden per person i procent av scenariot.

Tiden för att slutföra scenariot.

Enligt Jeff Sauro, som är en etablerad användbarhetsanalytiker och författare inom ämnet [17], är det dessa värden som är de allra vanligaste att samla in ur just en benchmark-undersökning och dessa värden kommer att ge svar på huruvida bra eller dålig användbarheten är i applikationen.

Deltagarna till testet väljs utifrån målgruppen som faktiskt ska använda sig utav applikationen, alltså de som besöker golfklubbarna.

2.3 Intervjuer

Den andra testmetoden som utförs för att utvärdera den nya versionen av webbterminalen är semistrukturerade intervjuer, dvs. att vissa frågor är

förberedda på förhand, men att intervjun även är öppen och att det finns plats för improviserade följdfrågor [18]. Detta då testpersonen ska känna sig fri att kunna föra en diskussion kring de frågorna som ställs, och som i sin tur resulterar i en så tydlig bild som möjligt av användarupplevelsen. Metoden används som ett

komplement till föregående testmetod, för att kontrollera i vilken mån en användare upplever att den nya designen har löst eventuella brister från den gamla.

Tillvägagångssättet för att utföra intervjun går till på följande sätt:

testpersonerna från det tidigare testet, benchmark-undersökningen, tillåts att utforska den nya versionen av applikationen och sedan ge svar på frågorna som ställs (se bilaga B). Sedan ställs samma frågor till testpersonerna på nästa

iteration av testerna, vilket i detta fall blir den gamla versionen. På detta sätt kan deltagarna lätt jämföra och ge skillnader samt likheter på de två versionerna av webbterminalen.

2.4 Metoddiskussion

En stor del av arbetet i denna studien handlar om att implementera något nytt för en existerande webbapplikation och sedan jämföra resultatet med det gamla ur ett användbarhetsperspektiv. DSRM är en metod som bygger på att ge forskaren en mall för genomförandet av Design Science Research (DSR), vilket är populärt inom områden såsom teknik och arkitektur. DSRM fokuserar på skapandet och hur saker och ting borde bete sig för att uppnå ett särskilt mål [14]. Det är därför passande att välja denna metoden för vår studie. Utöver det sker det praktiska

(16)

arbetet separat vilket gör det svårt att knyta tillbaka till den teoretiska delen som innebär att dokumentera arbetsprocessen och utvärdera resultaten. En fördel med att använda DSRM för detta syfte är att metoden ger forskaren möjlighet att arbeta på ett vetenskapligt sätt genom att ha aktiviteter för olika delar i processen inklusive dokumentationen av arbetet [13]. Användandet av en annan metod som övervägdes är “Design Thinking”, men då denna metod är mer lämplig att

använda sig av från perspektivet för utvecklaren som uppfinner designen själv (vilket i detta projektet syftar till UX-designern), var den inte passande för

projektet. Denna metoden täcker även de tidigare stadierna i designfasen, från det att samla in inspiration för en design fram till att implementera en prototyp av designen. Detta sträcker sig därför utanför problemområdet för detta projekt.

Testmetoderna för att utvärdera den nya versionen av applikationen är valda med anledningen av hur processen av utvecklingen har gått tillväga. I och med att utseendet av den nya versionen av applikationen redan varit framtagen har metoderna valts för att försöka styrka att svagheterna från den gamla versionen löst genom implementeringen av den nya. Alltså, metoden “benchmarking” bör egentligen utföras på den gamla versionen av applikationen innan utformningen av den nya startar. Men då TietoEVRY redan tagit fram en ny design är tanken att benchmark-undersökningen här istället ska säkerställa att de delar i

applikationen som ändrats mellan den gamla och den nya versionen gjort att användbarheten ökat. Att därefter följa upp dessa tester med att samla in information i form av intervjuer från deltagarna av testet ger en bredare bild av användarupplevelsen.

Andra metoder som var tänkta att utföras var insamling av data genom metoden:

enkäter. Enkäter är bra att använda för att få direkta eller indirekta svar på frågor som är skapade i förväg och som i sin tur har svar som även kan vara planerade i förväg [19]. Detta är ett strukturerat sätt att få in information från en målgrupp, vilket är positivt då det ger forskaren ren data som sedan kan

analyseras. Däremot är det svårt att upptäcka andra saker som deltagarna

upplevde då varje fråga är förutbestämd och svaren på frågan densamma. I denna studie är det viktigt att användbarheten av applikationen utvärderas och för att lyckas med detta är det mer ingående frågor om användarupplevelsen som

behöver ifrågasättas. Vid en enkätundersökning kan inga följdfrågor ställas vilket även bidrar till mer begränsad information från deltagarna. Detta kan däremot göras i en intervju vilket är anledningen till att denna metod valdes istället.

En fördel med att utföra tester på applikationer som finns tillgängliga via webben likt denna, är att de är möjliga att utföra utan en moderator på plats. Gemensamt för de båda testmetoderna är därför att de utförs digitalt. Detta leder till att en

(17)

bredare målgrupp nås, jämfört med om det hade krävts att en moderator hade behövt vara på plats vid tillfället för utförandet av testerna [16].

3 Bakgrund om Användbarhet

3.1 Användbarhet som kvalitetsattribut

Användbarhet är ett kvalitetsattribut som har som syfte att bedöma hur enkelt ett gränssnitt är att använda. Det består av fem olika komponenter som tillsammans bidrar till ett användarvänligt gränssnitt. De fem komponenterna är: [1]

1. Lärbarhet: Hur enkelt är det för användare att navigera och utföra olika uppgifter på ett gränssnitt som de använder för första gången?

2. Effektivitet: Innebär hur effektivt användare kan utföra olika uppgifter när de är bekanta med gränssnittet.

3. Minnesvärdhet: Hur lätt kan användare gå tillbaka till att använda gränssnittet på ett effektivt sätt efter en tidsperiod?

4. Användarfel: Hur sårbart är gränssnittet för användarfel, samt hur lätt är det för användare att återhämta sig från dessa?

5. Belåtenhet: Hur allmänt nöjda användare är med gränssnittet.

Av dessa fem komponenter är det fyra som är relevanta för detta projektet, vilket utelämnar komponenten “minnesvärdhet”. Denna komponent är inte applicerbar i testfasen på grund av att den kräver att en användare återkommer till

applikationen efter en viss tid och då det enbart var en testsession som utfördes i projektet gick det inte att få med det. Med hjälp av

benchmark-undersökningsresultatet kan vi åstadkomma hur snabbt användare utför olika uppgifter på de två versionerna av webbterminalen, vilket kan kopplas till hur bra användargränssnittets lärbarhet, effektivitet och tolerans för

användarfel är. Intervjufrågorna därefter kommer att ge svar på hur nöjda deltagarna är med gränssnittet överlag.

Ett av misstagen som kan göras i webbdesign enligt Jakob Nielsen är bristen på navigering på webbsidan [20]. Ett sätt att undvika detta är att designa webbsidor med förutsättningen att användaren inte kan lika mycket om sidan som du som designer själv kan. En annan aspekt som är viktig för användarvänlig webbdesign är att vara konsekvent i uppbyggnaden av en webbsida. Det uppstår stor irritation hos användare när de olika sub-sidorna på webbsidan inte har ett

sammanhängande tema [21]. Det är därför viktigt att de övergripande delarna av designen hör samman. För att säkerställa att designen blir konsekvent ska ett företag ha en avdelning eller en central grupp som ansvarar för designen av hela webbsidan. När det kommer till företaget TietoEVRY är det uppenbart att de har

(18)

en eller flera UX-designers som sköter designskisser för nya gränssnitt av

applikationer åt företaget. Detta är viktigt att veta för att kunna sedan testa och se om den nya versionen av webbterminalen upplevs ha ett sammanhängande tema eller inte.

Användbarhet är den avgörande aspekten för interaktiva mjukvarusystem då den åstadkommer kostnadsbesparingar samt ökar inkomster för ett företag. För att ett mjukvarusystem ska bli användbart behöver det ske en förhandling med

användare samt andra intressenter om vilka funktioner för användbarhet som ska inkluderas och hur det på bästa sätt ska göras. Detta bör ske innan utvecklingen av applikationen. Jämfört med andra kvalitetsattribut är det mer

kostnadseffektivt att resonera kring just användbarhet tidigt i

utvecklingsprocessen. Detta då funktioner för användbarhet innebär skapandet av olika komponenter, klasser och metoder som påverkar utseendet men även

applikationslagret av systemets arkitektur. Detta kan i sin tur innebära att stora delar av applikationen behöver göras om på nytt efter projektets gång om inte det ifrågasätts i början av utvecklingsprocessen. [22]

3.2 Tidigare forskning om Användbarhet

Enligt en undersökning publicerad av ”IEEE Computer Society” undersöker forskarna hur omstrukturering av kod kan leda till bättre användbarhet i webbapplikationer. Ett av exemplen utfördes på en online hemsida vilket säljer böcker som heter “Cuspide.com”. Syftet med det var att förse användaren med en länk till boken eller författaren av boken när böckerna var listade i

shoppinglistan. Denna typ av omstrukturering löser användbarhetsproblem som forskarna i undersökningen hänvisar till som “bad usability smells” och i detta fallet är problemet som ska lösas brist på navigering på sidan. Det som de kom fram till i denna studien är bland andra resultat hur betydelsefullt det är att strukturera koden för webbapplikationer baserat på presentation snarare än implementation för att påverka användbarheten. [23]

Ett exempel på en jämförelse studie där forskarna ville undersöka skillnader på användargränssnittet för flera populära applikationer och webbsidor genom att utföra olika användartester visar att det finns flera faktorer som kan bidra till att ett system är användbart. I studien definieras användbarhet som “hur användarvänlig ett system är, hur effektiv den är samt vilken grad av tolerans som systemet har för eventuella användarfel”. Genom att samla in information från olika metoder baserat på 14 olika testparametrar kunde forskarna i studien konstatera att ett enda användargränssnitt inte kan uppfylla alla användarkrav.

Istället kunde det försöka förbättras för att tillfredsställa så många användare som möjligt. De huvudsakliga parametrarna för användbarhet som studien

(19)

grundades på inkluderar “Online Help center”, “Search”, “Testing Techniques”,

“Feedback Form”, “Network Performance”, “User Friendly Interface”,

“Scalability” och “Availability”. Forskarna ansåg att om dessa, samt andra parametrar existerar i hög grad i systemet bidrar det till att systemet blir användarvänligt. [24]

I en artikel som pratar om 4 olika fallstudier berättar Jakob Nielsen om hur design av användargränssnitt genom en iterativ process kan leda till en

väsentlig förbättring i användbarhet [25]. Nielsen pratar mer specifikt om ett av dessa fallstudier, nämligen “Home banking”, vilket är ett prototypsystem som gjorde det möjligt för bankkunder att få tillgång till deras konton och utföra olika banktjänster från deras personliga dator. Detta systemet utvecklades i fem olika iterationer och användartester utfördes vid varje iteration för att hitta designfel och andra användbarhetsproblem. Vid varje test skulle användarna utföra specifika uppgifter, likt benchmark-metoden som utförs i denna studie. Testerna visade att den första versionen av banksystemet hade stora

användbarhetsproblem [25]. Ett stort problem var bristen på specifika felmeddelanden som gjorde det svårt för användaren att lära sig från sina misstag. Detta handlar om hur bra systemet är på att hantera användarfel, vilket kan kopplas samman med definitionen av användbarhet i jämförelse studien ovan eller med Nielsens definition av användbarhet. Ett annat problem var att det uppstod flera avvikelser i designen. Ett exempel på detta är att

användaren var tvungen att skriva in sitt kontonummer endast med siffror (utan bindestreck) trots att systemet visade listor över kontonummer med bindestreck [25]. I slutändan var det ett få antal element i användargränssnittet som var oförändrade från version 1 till version 5 av prototypen. De flesta måtten som samlades in under användartester visade en förbättring på användbarheten men där var också vissa fall där måtten försämrades från en iteration till en annan.

Detta ledde till att systemet behövde genomgå flera tillfällen för omdesign för att säkerställa att det blir användarvänligt [25].

4 Resultat och analys

I denna del ingår resultaten från studien vilket presenteras i olika sektioner.

Dessutom analyseras resultaten i denna del. Resultatdelen struktureras efter forskningsmetoden DSRM [13]. Då sista steget i metoden innebär att redovisa resultatet inkluderas det inte med i skrivandet utan presenteras efter studien är avslutad. Efter de olika stegen i forskningsmetoden kommer även resultaten för benchmark-undersökningen samt intervjuerna att jämföras och analyseras.

Denna jämförelse samt analys sker inom ramen för det femte steget i

(20)

forskningsmetoden “utvärdering” som innebär att utvärdera IT-artefakten och komma fram till en granskning på hur bra eller dåligt artefakten löser problemet [14].

4.1 Design Science Research Methodology

Det som urskiljer DSRM är att designa och utveckla IT-artefakter som skapas för att lösa ett särskilt problem och sedan utvärdera samt redovisa resultatet till intressenter [13]. I denna studie räknas den nya designen för webbterminalen som IT-artefakten, vars syfte är att lösa de organisatoriska problemen som identifierades av TietoEVRY. Orsakerna som ledde till att webbterminalen behövde göras om diskuterades i flera möten med företaget där den ansvarige UX-designern var med och förklarade orsakerna. Med hjälp av denna

information kan det skrivas i denna studie om anledningarna till att en ny design behöver tas fram.

4.1.1 Identifiera problem

Behovet att utveckla en ny design för golfterminalen kommer från det faktum att användare hade svårt att nå fram till deras mål när de integrerade med

terminalen. Symbolerna för de olika knapparna i terminalen förmedlade inte tillräckligt med information till användare. Inloggningen och huvudmenyn var separerade och framstod som två olika delar vilket ledde till förvirring hos användare om hen var inloggad eller inte. Utöver detta var det även flera andra användbarhetsproblem som rapporterades och som behövde åtgärdas. På grund av detta togs beslutet att skapa en ny design för gränssnittet av terminalen.

4.1.2 Definiera villkor för problemlösning

Målet med projektet är att implementera ett nytt utseende på webbterminalen som gör den mer användarvänlig. Tillvägagångssättet till detta är att både ge sig på och skriva ny kod för applikationen men även återanvända den

funktionaliteten som redan fanns i koden sedan innan. Det nya utseendet på terminalen ska efterlikna de aktuella skisserna som TietoEVRY har producerat (se figur 1).

(21)

Figur 1: Ett exempel på en designskiss för huvudmenyn av terminalen som är skapad av UX-designer på TietoEVRY.

Efter att den nya designen har skapats utvärderas den med hjälp av en benchmark-undersökning samt intervjuer med personer som deltar i

undersökningen för att ta reda på i vilket mån användbarheten av applikationen har ökat.

4.1.3 Design och utveckling

I detta projekt inleddes arbetet på detta steg. Med hjälp av Github [26] delade TietoEVRY koden för terminalen på distans och utvecklingsprocessen kunde sättas igång . Applikationen kräver att JavaScript ramverket “Node.js” är installerat [27]. Detta ramverk sköter server-sidan av applikationen. Under förutsättning att “Node.js” finns på datorn kan applikationen nås lokalt via en länk på en webbläsare. Alla ändringar i koden sparas på sin egna separata gren som kallas för “NewDesign”, till skillnad från “master” grenen på Github. Detta för att säkerställa att den ursprungliga koden är skyddad och kan återställas om det skulle behövas. UX-designer på företaget bidrog med nya bilder på ikoner för knappar när detta behövdes. Resten av den utseendemässiga utvecklingen

skedde med hjälp av HTML5/JSX för React och CSS.

4.1.4 Demonstrera

Genom att kontinuerligt boka in möten med kontaktpersonen på TietoEVRY kunde en diskussion föras kring vad som har gjorts och vad som är kvar att göra med terminalen. Innan varje möte fick företaget information om hur långt i utvecklingsprocessen terminalen befinner sig i, vilket gav en bra bild på vad som skulle visas upp vid just det mötet.

(22)

4.1.5 Utvärdering

Utvärderingen av terminalen sker med hjälp av resultatet för

benchmark-undersökningen samt intervjuer. Benchmark-undersökningen i kombination med intervjusvaren gav bra underlag för att komma fram till hur den nya versionen av terminalen har ökat användbarheten. Datan visar att den nya versionen av terminalen hanteras lättare och att användare kan på ett mer effektivt sätt navigera till målet. Det visar även att användare var nöjda med den nya designen, vilket deltagarna tyckte gav ett mer sammanhängande tema för terminalen.

4.2 Benchmark-undersökningsresultat

Deltagarna i denna undersökning delas in i två olika testgrupper. Den första testgruppen utför de förutbestämda scenarierna först på den gamla versionen av applikationen, följt av samma scenarion på den nya. Den andra testgruppen utför scenarierna först på den nya versionen följt av den gamla.

Antalet deltagare i de båda grupperna är sex personer i vardera. Som nämnt i metodbeskrivningen är valet av ett mindre antal personer för testerna medvetet.

Enligt Jakob Nielsen [28] är ett mindre antal testpersoner att föredra då det efter att ett visst antal test genomförts så görs det mindre och mindre upptäckter gällande användbarheten. Enligt Nielsen räcker det med 5 personer för att

utföra testerna för att hitta de viktigaste bristerna i användbarheten hos en applikation. Men då det i dessa testfall är två olika gränssnitt som ska

utvärderas gjordes valet att inkludera en aningen större skara, där antalet till slut landade på 12 personer totalt.

Utifrån deltagarna, delades dessa in i åldersgrupperna 22 - 30, 35 - 45 samt 50 - 65. Just åldern hos deltagarna var slumpmässigt och inget aktivt val, utan utgicks ifrån de personerna som valde att ställa upp i testerna samt hade ett intresse för golf. Två personer från varje åldersgrupp ingick i varje testgrupp, just för att ha en relativt jämn åldersfördelning mellan de båda grupperna.

De personer som deltar i testerna har tidigare erfarenheter inom sporten golf och är bekanta med termer och begrepp som används inom den utformade

terminalen. Detta för att terminalen kommer att användas vid just golfklubbar, där det antas att den absoluta majoriteten har en övergripande förståelse inom området. Därför är det mest givande att utföra denna typ av undersökning på användare som faktiskt använder sig av produkten [16].

Som nämnt tidigare är det i vilken mån deltagarna lyckas slutföra scenarierna och tiden detta tar, de värden som ska samlas in. Denna data presenteras i

(23)

Bilaga C i genomsnittliga siffror för varje scenario och testgrupp. Innan varje scenario påbörjas utgår deltagaren från startsidan av applikationen. Det som kan konstateras med en överblick på resultaten från slutförd testmetod är att scenarierna utförda på den nya versionen av applikationen har en snabbare genomsnittlig tid för slutförande (se figur 2 och 3). Detta gäller för båda testgrupper.

Figur 2: Total tid för slutförande av scenarion i % för grupp 1 i benchmark-undersökningen.

Figur 3: Total tid för slutförande av scenarion i % för grupp 2 i benchmark-undersökningen.

(24)

Enligt Jakob Nielsen [29] är just tiden det tar att utföra en uppgift som är ett av de vanligaste värdena som används för att mäta användbarhet. Därför, genom att tyda diagrammen, blir det uppenbart att användbarheten förbättrats genom implementationen av den nya versionen. Med datan visualiserad kan man även se skillnaden på hur snabbt grupp 1 löste scenarier till skillnad från grupp 2 som började med den nya versionen av webbterminalen först.

En viktig detalj att notera i undersökningen är att uppgiften i scenario 2 är en fortsättning av uppgiften i scenario 1. Dessa scenarion är konstruerade på detta sätt för att kunna räkna ut förbättringen i procentgrad. Som Jakob Nielsen påpekar i [29] kan man räkna ut förbättringen i procent av två olika uppgifter genom att lägga till siffrorna för hur länge varje uppgift tog att utföra på den gamla designen och sedan jämföra det med den nya designen. Detta är enbart en rimlig lösning om användare utför dessa uppgifter i turordning och i samband med varann, vilket scenario 1 och 2 är skapade som. Det visar att i testgrupp 1 har det skett en förbättring på 53% på den nya versionen av terminalen. För testgrupp 2 har det även skett en förbättring på den nya versionen av terminalen men inte lika drastisk, enbart på 10%. Detta tyder att testgrupp 1 som utförde sina scenarion först på den gamla versionen av terminalen förbättrade sin genomsnittliga tid för slutförande på den nya versionen mer än vad testgrupp 2 förbättrade sin tid när de gjorde tvärtom.

Testgrupp 2 har en snabbare genomsnittlig tid för slutförande av samtliga scenarier i den andra iterationen av tester, jämfört med testgrupp 1 som fick starta på de testerna. I en undersökning gjord av Jeff Sauro [30] upplever de användare som använder en applikation mer än en gång att denna är 11% mer användbar än vad förstagångsanvändare upplever (se figur 4).

(25)

Figur 4: Enligt en undersökning framgår det, med 95% konfidensintervall, att en

återkommande besökare av en webbsida/applikation upplever denna mellan 6% och 15%

mer användbar än en förstagångsbesökare. Detta ger ett medelvärde på 11% för SUS (System Usability Scale) värdet [30].

4.3 Intervju

Likt föregående testmetod delas deltagarna här in i Testgrupp 1 och Testgrupp 2.

Antalet är detsamma som i tidigare testmetod (12) och det är samma personer som deltar i denna del.

Testgrupp 1

På den första frågan gällande hur lätt/svårt deltagarna tyckte det var att navigera till sitt mål var det enhälliga svaret att deltagarna ansåg det vara enklare på den nya versionen. Detta därför att gränssnittet på startsidan var enklare att få en överblick av, och i sin tur var det lättare att förstå vilket knapptryck som tog dom vart. Här kom en följdfråga gällande om deltagarna kunde peka på vad som gjorde att gränssnittet blev enklare att överblicka.

Svaret blev t.ex. att strukturen och formen av knapparna hade en enklare design, samt att en enklare inloggningsfunktion gjorde att den funktionaliteten gick bättre ihop med resterande delar i applikationen. Detta pekar även på att utvärderingen som TietoEVRY gjort kring inloggningsfunktionen stämmer.

Nämligen att användare upplevde att inloggningen var separat från resten av applikationen.

På den andra frågan, om något ytterligare hade kunnat läggas till på den nya versionen var här det kortfattade svaret: nej. Deltagarna kunde inte peka på

(26)

någon aspekt som de ansåg behövde läggas till eller ändras. Den utformningen som används på den nya versionen av applikationen är tillräcklig för att förstå och kunna utföra scenarierna i föregående testmetod. Det som en av deltagarna tog upp var att laddningstiden varierade efter knapptryck, men eftersom att detta inte är någonting som kunnat påverkas i denna undersökning är det inte relevant i denna fråga.

Vad gäller utseendet av den nya versionen av terminalen tyckte deltagarna att inloggningen var en förbättring från den gamla versionen (se figur 5 och 6).

Figur 5: Inloggningen för den gamla versionen av terminalen.

Figur 6: Inloggningen för den nya versionen av terminalen.

(27)

De flesta intrycken som deltagarna hade om utseendet av terminalen kretsade kring inloggningsfunktionen. På grund av att den nya versionen av terminalen använde sig av en popup meny för inloggningen, samt ikoner med ett “lås” på knapparna i bakgrunden kunde deltagare se att vissa knappar är inaktiverade fram tills dess att inloggningen sker. Denna typ av inloggning var även bekant för alla deltagare i testgruppen som har sett det på flera andra

webbsidor/applikationer.

Testgrupp 2

Med denna testgrupp var syftet att se vilka skillnader det blir på resultatet om deltagarna först började använda sig av den nya versionen av terminalen och sedan gick till den gamla. Deltagarna var överens om att det finns en

inlärningskurva för båda versionerna, men att kurvan var lite kortare för den nya versionen då knapparna i webbterminalen var synliga (med ett lås) även innan inloggningen. Deltagarna förväntade sig ett användargränssnitt som efterliknade de gränssnitten som de vanligtvis interagerar med i andra

applikationer, vilket den nya versionen av terminalen erbjöd. Däremot hade de flesta i testgruppen inga bekymmer med den gamla versionens huvudmeny (se figur 7), vilket de tyckte funktionsmässigt inte hade större olikheter från den nya versionen (se figur 1).

Figur 7: Huvudmenyn för den gamla versionen av terminalen.

Deltagarna i denna testgrupp hade inga specifika förslag på något som saknades i den nya versionen av terminalen utan var nöjda överlag med

användarupplevelsen.

Utseendemässigt var alla deltagarna i testgruppen enade om att den nya

versionen av webbterminalen såg modernare ut. Vid fråga om att motivera detta

(28)

svar var det många som tyckte att den övergripande designen av

webbterminalen kändes smidigare och passande för den nya versionen till skillnad från den gamla. En följdfråga som togs upp var vart innehållet från inloggningssidan på den gamla versionen tagit vägen på den nya, alltså de två högra kolumnerna “dra ditt medlemskort” och “pay n play”. Dessa är delar som helt och hållet tagits bort från applikationen, och testpersonen uppfattade detta som positivt för intrycket av sidan.

Utifrån svaren från intervjuerna stärktes intrycket att den nya versionen har löst de problem som var av prioritet vid starten av arbetet. Genom intervjuerna har deltagarna fått yttra sina åsikter, och dessa har enhälligt varit positiva gällande den nya designen av webbterminalen.

5 Diskussion och slutsats

5.1 Diskussion

5.1.1 Det praktiska arbetet

Tittar man på det praktiska arbetet som innebär utveckling och

implementationen av den nya designen för gränssnittet överensstämmer utseendet på webbterminalen idag med dem skisser som vi fått från företagets UX-designer. Poängen med det praktiska arbetet har varit sedan början att följa dessa skisser ordagrant för att ge webbterminalen ett nytt gränssnitt. Det som kan konstateras är att våra egna designbeslut inte haft någon inverkan på det slutgiltiga resultatet. Ibland kan det vara fördelaktigt att att ge sin inverkan på designen som utvecklare för att åstadkomma ett ännu bättre resultat. Men på grund av att vi inte gjorde det kan vi säkerställa att produkten som levereras följer de förutbestämda kraven som vi fått. I framtida projekt kan vi ta med oss den kunskapen som vi fått från detta projekt för att föra en bra dialog med UX-designers kring vilka skisser som ska implementeras i vilken ordning samt vad vi som utvecklare kan bidra med i koden för att uppnå ett särskilt resultat.

Ett exempel på detta kan vara att vi informerar designern om potentiella

förändringar i webbtekniker som kan påverka komponenter i koden på olika sätt och därmed möjligtvis göra en anpassning av skisserna efter dessa förändringar.

Det gemensamma beslutet vi tog i projektet var att börja arbeta praktiskt innan vi tog oss an det teoretiska arbetet. Detta underlättade arbetet för oss då vi kunde programmera klart de nödvändiga delarna av applikationen som sedan skulle testas och analyseras. En negativ aspekt med att vi började jobba

(29)

praktiskt var att vi väldigt fort i processen insåg att det gamla gränssnittet för terminalen blev förkastat. Detta blev inte uppenbart förrän i slutet på arbetet då vi skulle utföra användbarhetstester och jämföra med den gamla versionen av webbterminalen. Lösningen vi kom fram till var att vända oss till vår

kontaktperson på företaget som försedde oss med en länk till den gamla

versionen av webbterminalen. Argumentet som kan göras här är att vi kunde ha utfört användartester på den gamla versionen av webbterminalen redan i början, men eftersom att syftet med testerna var att jämföra de två versionerna av

webbterminalen ansåg vi att resultaten blir mest gynnsamma när vi lät användaren testa båda versionerna sida vid sida.

5.1.2 Den nya designen vs. den gamla

TietoEVRYs intentioner med den nya designen var att ge en användare en tydligare överblick av vad som faktiskt går att utföra på webbterminalen. Här har ett stort fokus legat på just det första intrycket som användaren möts av, och detta är en aspekt som påverkat testresultaten i den nya versionen på ett

positivt sätt.

Valet att ta bort inloggningen som en sida i sig för den gamla versionen, till att gå direkt till en meny-sida som visar användaren vilka alternativ som finns även om hen inte är inloggad, var här ett högst aktivt val och det som antas vara den största aspekten till de förbättrade resultaten i testerna.

Med tanke på att tiden för utförandet av scenarierna i benchmark-

undersökningen vid den nya versionen var betydligt snabbare, kan detta ses som en klar förbättring av just det första intrycket. En användare kan snabbare ta beslut kring vad denna ska göra med tanke på att det presenteras på ett tydligare gränssnitt som visar möjligheterna för vad en användare kan göra.

Just detta resultat stärker det påståenden som togs upp i Therese Fessendens artikel [12], om att det första intrycket kan vara avgörande för hur en användare väljer att se på en webbsida eller applikation som bra eller dålig.

Det bör tilläggas att en användare som inte har ett förutbestämt scenario att följa, också upplever det nya gränssnittet som tydligare och mer överskådligt, då det är just denna aspekt som stort fokus lagts på.

5.1.3 Det teoretiska arbetet

I det teoretiska arbete ingår utvärderingen av de resultaten som vi fått från benchmark-undersökningen m.m. Det faktum att vi valde två testgrupper som utför scenarierna i benchmark-undersökningen i motsats ordning gör att vi kan få en bättre tolkning av resultatet. Det utesluter partiskhet som deltagarna kan

(30)

ha skaffat sig av att ha använt en version av webbterminalen först och sedan jämfört med den andra versionen. Det gör också att vi får två olika perspektiv på resultaten och kan analysera dessa var för sig. Sammanfattningsvis visar

resultaten i benchmark-undersökningen att den nya versionen av

webbterminalen hade i genomsnitt färre antal sekunder på utförandet av

scenarierna för båda test grupperna. Detta kan bero på att den nya versionen av webbterminalen har ett modernare gränssnitt som är mer befintligt i vardagliga applikationer och som deltagarna kände sig mer bekanta med. Det kan även bero på att knappar och funktioner i den nya versionen förmedlade sitt syfte på ett tydligare sätt vilket var själva målet med att designa om webbterminalen.

Resultaten i benchmark-undersökningen kan vi koppla till de komponenterna som utgör ett användarvänligt gränssnitt som Jakob Nielsen tar upp [1].

Förminskningen i tiden per scenario pekar på att deltagarna i undersökningen kunde mer effektivt utföra de olika scenarion på den nya versionen jämfört med den gamla. Det visar även att den nya versionen har en mindre inlärningskurva och hanterar användarfel på ett bättre sätt då användarna kunde snabbt nå sitt mål och återhämta sig från fel snabbt och enkelt. Det som även kan tilläggas är att deltagarna var alla förstagångsanvändare av applikationen, åtminstone vid första iterationen av tester. Det som Jeff Sauro [30] har undersökt och kommit fram till är att en webbapplikation, med ett 95% konfidensintervall, kan

upplevas som 11% mer användbart när en användare återkommer till den. Det kan därför påstås att de värden vi fick i benchmark-undersökningen hade kunnat vara en aning bättre på båda versionerna vid ytterligare en testsession med samma deltagare. Vid denna testsession hade deltagarna alltså varit mer förberedda och informerade om vad det är som webbterminalen gör, vilket

förmodligen hade lett till snabbare tid för slutförandet av samtliga scenarier. Ett annat faktum som bekräftar detta är att de resultaten vi fick från testgrupp 1 visar att den andra iterationen av tester hade förbättrats drastiskt då

användarna först hade testat den gamla versionen av webbterminalen. Dock var inte fallet så för testgrupp 2, men detta har orsakats av andra anledningar såsom sämre design som leder till värre användbarhet och därmed längre tid för slutförandet av scenarier. Det är däremot ett annat gränssnitt som testas mellan de två iterationerna, vilket kan upplevas som en helt ny applikation för

användaren. Därför kan det även argumenteras om att användaren räknas som en förstagångsanvändare vid respektive iteration då dessa gränssnitt skiljer sig ifrån varandra. I vilket fall som helst visar det sig att den nya versionen av webbterminalen är mer användbar än den gamla både om användaren räknas som en förstagångsanvändare eller en återkommande användare.

I intervjudelen var det ett positivt intryck överlag från deltagarna för den nya versionen av webbterminalen. Det kan därför dras slutsats om att deltagarna var

References

Related documents

Det innebär att arbetslöshetsförsäkringens roll som en stabilisator på arbetsmark- naden riskerar att gå förlorad när människor inte får en rimlig chans till omställning

Myndigheternas individuella analyser ska senast den 31 oktober 2019 redovi- sas till Regeringskansliet (Socialdepartementet för Forte, Utbildningsdeparte- mentet för Rymdstyrelsen

ökade medel för att utöka satsningarna på pilot och systemdemonstrationer för energiomställningen. Många lösningar som krävs för ett hållbart energisystem finns i dag

Vatten är en förutsättning för ett hållbart jordbruk inom mål 2 Ingen hunger, för en hållbar energiproduktion inom mål 7 Hållbar energi för alla, och för att uppnå

Avslutningsvis presenterar vi i avsnitt 6 förslag på satsningar som Forte bedömer vara särskilt angelägna för att svensk forskning effektivt ska kunna bidra till omställningen till

största vikt för både innovation och tillväxt, samt nationell och global hållbar utveckling, där riktade forskningsanslag skulle kunna leda till etablerandet av

In response to the different workplace characteristics and preferences which characterizes people from Generation Y compared to earlier generations, along with the

A stable and consistent interface implementation was derived for the scalar test equation, even though energy stability in the natural norm proved not to be possible for a