• No results found

Kausalitet i fiktiva miljöer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Kausalitet i fiktiva miljöer"

Copied!
22
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

2LI10E

Handledare: Johan Sahlin 15 hp

Examinator: Margareta Petersson

G1E G2E Avancerad nivå

Kausalitet i fiktiva miljöer

En narratologisk analys av tre cyberpunk-romaner

2012-03-03 G2E Litteraturvetenskap

(2)

Innehållsförteckning

Inledning ... 1

Syfte och metod ... 2

Forskningsöversikt och definitioner ... 3

Analys ... 6

Neuromancer ... 8

The Unincorporated Man ... 12

Tea from an Empty Cup ... 15

Sammanfattning ... 17

Referensförteckning ... 19

(3)

Inledning

Många av de största litterära verken söker förklara orsaken till hur och varför särskilda händelser inträffar. Det kan handla om hur jorden skapades i Gamla testamentet eller hur en nation bildades i Aeneiden. Även dagens moderna kriminalromaner kan påstås spela på läsarens sökande efter kausalitet. Sökandet efter mordmotivet genom mördarens bakgrund och relation till offret är mysterier som fängslar och motiverar att läsa vidare. Men hur skapas kausalitet i en helt fiktiv värld som läsaren har få, om ens några, referenspunkter till? H.

Porter Abbott skriver om detta i boken The Cambridge Introduction to Narrative och kallar detta fenomen av orsak-och-verkan-samband för causation som i denna uppsats översätts till

"kausalitet". (2008, s. 41).

En författare som skriver en historisk roman kan utefter målgrupp välja hur mycket bakgrundsinformation som behövs för att läsaren ska förstå kontexten. Författaren kan med rätta förutsätta, att åtminstone en grupp människor har tillräckligt med kunskap för att förstå romanens kontext, intrig, miljö och karaktärer. En läsare som faller utanför denna målgrupp och inte har den historiska kunskap som krävs, kan genom historiska dokument, faktaböcker eller andra källor skapa den kontext och fylla de kausala luckor som annars skulle störa läsandet.

En fantasy-roman som behandlar en helt annorlunda värld har fördelen att allting är uppenbart uppdiktat. Författaren vet att läsaren inte känner till världen som ska presenteras.

Läsaren är å andra sidan trygg i tanken att hans/hennes okunskap har en funktion och är förutsatt. Kausalitets- och kontextbyggande blir med andra ord snarare mål än medel. Science fiction-romaner, å andra sidan, som utspelas i en fiktiv miljö, om det så är i rymden eller i en futuristisk vision av vår värld, förlorar en del av den kausalitet som en traditionell narrativ struktur förutsätter. Innan läsaren kan förstå eller relatera till berättelsens intrig eller karaktärernas tankar och ageranden måste läsaren rimligtvis kunna förstå eller relatera till den fiktiva världen. Information om den fiktiva världens samhällsstruktur, monetära system, teknologi och så vidare upprättar grundstenar för kausalitet som i sin tur förhoppningsvis bildar en relevant kontext för läsaren. Detta har science fiction gemensamt med fantasy.

Skillnaden gentemot fantasy-genren är att science fiction ändå strävar efter att hållas inom vetenskapens ramar, vilket bidrar till att nya narratologiska problem uppstår. Den historiska eller samhällsskildrande romanens krav på läsarens encyklopediska kunskap blandas med fantasy-romanens krav på fantasifull öppenhet.

(4)

"Cyberpunken", som definieras både som en gren av science fiction och kritik mot densamma, skapar ytterligare svårigheter att bilda kausalitet. Genrens införande av artificiella intelligenser, cybernetiska implantat och virtuella verkligheter skapar ytterligare en dimension av narratologiska problem. Cyberpunk-författare som behandlar virtuell verklighet (förkortas hädanefter VR) och artificiell intelligens (förkortas hädanefter AI) måste omarbeta de mest grundläggande och vedertagna definitionerna av miljö och karaktär. Miljö är inte längre nödvändigtvis en geografisk plats och karaktär är inte längre en biologisk varelse.

Syfte och metod

Syftet med denna uppsats är att utifrån ett narratologiskt perspektiv analysera hur författarna till tre olika cyberpunkromaner väljer att hantera de narratologiska problemen kring kausalitet. De tre cyberpunkromanerna som analyseras är Neuromancer (1984) av William Gibson och Tea from an Empty Cup (1998) av Pat Cadigan som kategoriseras som typiska cyberpunkromaner, samt The Unincorporated Man (2009) av Eytan och Dani Kollin, som vanligtvis definieras som postcyberpunk, då den skildrar en värld efter ett cyberpunk- samhälles fall. Gemensamt för alla romaner är att de utspelas i en futuristisk vision av världen där virtuella verkligheter och artificiella intelligenser spelar en mer eller mindre betydande roll. Syftet är med andra ord, att analysera vilka strategier författarna använder för att hantera dessa nya teknologier ur ett narratologiskt perspektiv, samt vilka effekter detta får på kausaliteten.

Mer specifikt analyseras hur författarna hanterar kausala problem vid uppbyggandet av en futuristisk vision av världen, en virtuell miljö och artificiella intelligenser. Det analyseras också om, och i så fall hur, författarna väljer att förklara den fiktiva världen, om det är genom vetenskapliga utläggningar eller referentiella metaforer och vilka funktioner och effekter detta har på berättelsen i stort.

I analysen av hur den artificiella intelligensen framställs jämför och liknar jag dess narratologiska funktion med greppet Deus ex machina i antik litteratur, med djurens framställning i fabler samt med Frankensteins monster. Med andra ord analyseras hur artificiell intelligens på ett sätt skildras och fungerar som en gudsliknande, intervenerande entitet medan det på ett annat sätt, i sin essens, framställs som metafor för mänskliga känslor och problem, och därmed endast visuellt presenteras som något annat.

Syftet kan sammanfattas i följande frågeställningar:

(5)

• Hur hanterar författarna avsaknaden av naturlig, narrativ kausalitet vid skapandet av fiktiva miljöer och hanteras det annorlunda beroende på om världen i fråga är en framtidsvision av verkligheten eller en virtuell verklighet?

• Behandlas de narratologiska svårigheterna som ett problem som man måste lösa eller komma runt – eller som en medveten narratologisk strategi för att skapa förvirring hos läsaren och vilka effekter har det på narrativets uppbyggnad i sin helhet?

• Hur beskrivs artificiella intelligenser och vilka likheter respektive skillnader finns det vid skildringen av gudar i antikens litteratur eller djur i fabler?

Forskningsöversikt och definitioner

Encyclopedia Britannica Online (2012) definierar cyberpunk som en sammanslagning av orden "cybernetics" och "punk". Cybernetik är studiet av kommunikationssystem genom bland annat kontinuerlig feedback, som lika väl kan appliceras på människor, djur och maskiner. Robotar, artificiellt liv och proteser är begrepp som brukar kopplas till begreppet och också de centrala influenserna till cyberpunk som litterär genre. Punk-kulturen bidrar med dess rebelliska, anarkistiska och individfokuserade samhällssyn. Den kommersiella och möjligtvis förenklade bilden av en typisk cyberpunk-protagonist har således blivit en blandning av två stereotyper: datanörden med sina teknologiska färdigheter och punkrockaren med sin rebelliska attityd. Miljön blandas på ett liknande sätt. Samhället är en mörk blandning av korporativism med makthavare som agerar i skymundan, och nästintill totalanarkism i de lägre samhällsskikten. Teknologin har utvecklats markant, men används främst som en typ av drog eller som verktyg vid kriminell aktivitet. Denna förklaring av cyberpunken är som sagt förenklad och inte gärna vedertagen av författarna inom rörelsen. Cyberpunk-författaren Lewis Shiner (1992) anser det till och med nödvändigt att dela upp cyberpunken i två delar:

Den förenklade, kommersialiserade definitionen benämner han "sci-fiberpunk" medan det

"riktiga" begreppet cyberpunk behandlar seriösare teman såsom teknologins potential och inflytande på samhället.

Liksom de flesta andra litterära rörelser vid sin uppkomst och utveckling, lider cyberpunk-rörelsen alltså av definitions- och identitetsproblem. Inom rörelsen diskuteras exempelvis relationen till det traditionella respektive moderna, huruvida den är en förgrening av – eller kritik mot – science fiction, om det över huvud taget kan kallas en rörelse och om rörelsen i så fall fortfarande är relevant eller kanske till och med passé.

Boken Fiction 2000, redigerad av George Slusser, är en artikelsamling om cyberpunk- litteratur och den primära referensen för denna uppsats. Artiklarna presenterades 1989 vid en

(6)

litteraturkonferens för genrerna Fantasy och Science Fiction (förkortas hädanefter SF). Många av artiklarna är inriktade på identitets- och definitionsproblem med cyberpunk som begrepp.

Är cyberpunk främst en genre, rörelse eller samling narratologiska strategier? Vem har auktoritet att definiera cyberpunkens gemensamma mönster: författarna, kritikerna eller media? Är cyberpunken en förgrening av SF-rörelsen eller en kritik mot den? Detta är några av frågorna som diskuteras i bokens första del. Då denna uppsats primära syfte är att analysera narratologiska problem och strategier i cyberpunk-litteratur, är dessa artiklar därför av mindre vikt än de som mer direkt analyserar och diskuterar cyberpunkens narratologiska drag. Jag anser det emellertid nödvändigt att ha kännedom om hur diskussionen kring definitionsproblemet sett ut, varför jag väljer att med utgångspunkt från Fiction 2000, sammanfatta cyberpunk-begreppets utveckling. Anledningen till detta är att begreppsdiskussionen på många sätt avspeglas i de mer narratologiskt inriktade artiklarna samtidigt som det förhoppningsvis underlättar förståelsen av cyberpunkens narratologiska likheter och skillnader gentemot andra genrer.

Artiklarna i boken är indelade i fem delar, varav de tre första på ett eller annat sätt berör cyberpunkens relation till historia, nutid och framtid. Som tidigare nämnts, skriver Lewis Shiner (1992, s. 17) i "Inside the Movement: Past, Present, and Future" om hur han undviker att använda begreppet cyberpunk över huvud taget eftersom han anser det blivit för förenklat i kommersiellt syfte. Därtill anser han att cyberpunken som gren från SF blivit lika förenklad:

"Within science fiction it evokes a very restricted formula; to wit, novels about monolithic corporations opposed by violent, leather-clad drug users with wetware implants." (Ibid., s. 17) Han myntar ett nytt begrepp – sci-fiberpunk – som beteckning på Neuromancer-kopiorna som massproducerades på 80-talet efter Neuromancers framgång. Han vill med andra ord avgränsa den mediala bilden från rörelsens egna bild. Han anser att cyberpunken tvingats behandla djupare teman där aktuella problem som "AIDS, terrorism, hunger, cold fusion, consumerism, glasnost', MTV, skateboards, crack, and all the rest" (Ibid., s. 25) inte kan ignoreras. 80-talets hype kring matrix, cyberspace, virtual reality eller vilken benämning som föredras, har lagt sig och genren måste således anpassas och utvecklas därefter, menas Shiner.

Vissa likheter kan hittas i exempelvis ryska formalisten Viktor Sklovskijs teori om

"främmandegöring", i "Konsten som grepp" (1917). Sklovskij, som skrev att vid användandet av ett medvetet försvårat språk, "det poetiska språket", är syftet inte att skapa något nytt i sak.

Det primära målet blir istället återuppväcka något som glömts bort eller dött ut, om det så är olycklig kärlek eller naturens skönhet – teman som annars har en tendens att bli klichéartade.

Det "nya" blir således formen en död klyscha återupplivas genom. Man kan också se likheter

(7)

med Roland Barthes som presenterade liknande idéer i artikeln "Strukturalistisk aktivitet"

(1964), men han menade i typisk strukturalistisk anda att formen måste ses utifrån en övergripande, framför allt intertextuell struktur. För att återkoppla till Shiners artikel kan det därmed ses som att det nya med cyberpunken inte främst består i dess futuristiska miljöer eller teknologiska mardrömvisioner, snarare i den nya form redan kända teman gestaltas i.

Det finns invändningar mot att deklarera medias bild av cyberpunken felaktig och skilja den från rörelsens egen bild, oavsett hur orättvis den ter sig. George Slusser (1992, s. 2) liknar exempelvis, i inledningskapitlet till boken, cyberpunkens inträde i litteraturen som den platonska grottans transformation till elektroniskt näste. Vi sitter inte längre med ansiktet mot grottväggen och försöker tolka skuggorna från verkligheten utanför, utan sitter snarare i ett öppet näste och integrerar med omvärlden i flera riktningar, fri från de tidigare hindren i form av binärparet fiktion-verklighet och det aristoteliska tidsperspektivet början-mitten-slut. Vad han vill visa är att gränser suddas ut mellan fiktion och verklighet, mellan observerad och observatör, vilket visar på cyberpunkens intima relation till postmodernismen – en diskussion som berörs mer ingående i "Cyberpunk and the Crisis of Postmodernity" av Lance Olsen (1992). Slusser undrar om ett avvisande av cyberpunkens kommersialisering nedvärderar den mediala bilden som är del av den infosfär som ofta uttrycks vara cyberpunkens grundtema.

Om observatör och observerad har smälts samman torde medias (observatörens) bild av cyberpunk-rörelsen (den observerade) vara lika korrekt som rörelsens egen bild. Med andra ord har denna nedvärdering av cyberpunkens kommersiella sida potential att nedvärdera hela rörelsen i sig.

De två följande delarna i Fiction 2000 behandlar cyberpunkens moderna respektive traditionella influenser och innehåller för denna uppsats mer relevanta aspekter, då de diskuterar cyberpunkens narratologiska drag. Ett intressant exempel är hur Paul Alkon i

"Deus Ex Machina in William Gibson's Cyberpunk Trilogy" (1992) argumenterar för att de artificiella intelligenserna i William Gibsons trilogi framställs som övernaturliga väsen i stil med antikens mytologiska gudar. Han tar även upp andra argument för cyberpunkens nära förbindelse med tradition på ett narratologiskt sätt: "Another way of describing Gibson's generic affinities would be to say that his plots display [...] the Aristotelian virtues of clear beginning, middle and end. (Ibid., s. 76)

På andra sidan visar John Huntington i "Newness, Neuromancer, and the End of Narrative" (1992) på cyberpunkens klara brytning mot tradition, dess distinktion gentemot SF, i form av att miljön ofta beskrivs med cynisk realism snarare än som utopi. Han gör också poängen, precis som Shiner, att "newness" i SF- och cyberpunk-litteratur inte nödvändigtvis

(8)

kommer från framtidsvisionen utan sättet den presenteras på, vilket stärker argumentet att cyberpunk främst är en samling narratologiska strategier.

Med denna diskussion som underlag avgränsar jag definitionen av cyberpunk till en samling narratologiska strategier som tydligt inspirerats från SF-genren, men med vissa skillnader. Skillnaden mot SF är dess fokus på informationsteknologi, cybernetik, virtuella verkligheter, artificiellt liv och artificiell intelligens. Synen på framtiden är mer cynisk och dystopisk i jämförelse med traditionell SF. Att beskriva något nytt är inte nödvändigtvis ett ändamål i sig, utan snarare ett medel för att beskriva något djupare.

Ett av syftena med denna uppsats är att analysera hur cyberpunkförfattare förklarar den nya teknologin som introduceras i romanerna. Ruth Curl (1992) skriver om detta i artikeln

"The Metaphors of Cyberpunk: Ontology, Epistemology, and Science Fiction" och fokuserar på metaforens roll i cyberpunk. Hon tar upp problemet kring vad som händer när skönlitterära verk behandlar vetenskap, vilket både SF- och cyberpunk-litteratur gör. När exempelvis ny teknologi introduceras i ett litterärt verk, ska teknologin beskrivas genom en vetenskaplig förklaring eller genom referentiella metaforer? Curl skriver om vilka effekter båda dessa strategier har, samt om de över huvud taget behöver åtskiljas. Hon diskuterar också frågan om huruvida cyberpunk verkligen kan kallas "ny" om det nya beskrivs genom metaforer till någonting redan känt.

Då denna uppsats behandlar virtuella verkligheter i romaner, romaner som i sin tur utspelas i en fiktiv verklighet är det risk att missförstånd uppstår. Därför klargörs här hur de olika "verkligheterna" benämns. Världen som romanen utspelas i och romanens primära skådeplatsbenämns som den fiktiva världen. Den virtuella verkligheten som behandlas inuti romanerna benämns som virtuell verklighet.

Analys

Deus ex Machina har en central roll i den antika litteraturen och Paul Alkon (1992) liknar den artificiella intelligensen Neuromancers framställning i Neuromancer med detta grepp:

"Neuromancer sounds godlike in accounting for Linda's continued existence in the cyberspace afterlife:"(Alkon 1992, s. 82) och refererar följande citat i boken: "I brought her here. Into myself" (Gibson 1984, s. 259). Effekten av AI:ns mystiska språkbruk förstärker känslan av utanförskap. Läsaren hör vad som sägs, men kan inte till fullo förstå varken meningen, syftet eller agendan bakom. Möjligheten att AI:ns eller gudens ord har en djup, kanske profetisk mening om man som läsare bara kunde förstå, skapar en frustration men samtidigt också en vilja, att läsa vidare och lösa mysteriet genom att hitta ett kausalt samband. Den

(9)

narratologiska funktionen med AI:ns försvårade, poetiska språk kan med andra ord kopplas till gudarnas funktion i antik litteratur. Ruth Curl (1992, s. 235) liknar även AI:n med Frankensteins monster på så sätt att det är en produkt skapad av människan, men som inte tillåts att till fullo komma in i samhället. Utöver det kan AI:ns roll i cyberpunk-romaner liknas vid djur i en traditionell fabel, som metafor för mänskliga känslor och problem.

Wittgenstein myntade det kända filosofiska tankeexperimentet: "If a lion could speak, we could not understand him" (Wittgenstein 1953, s. 235e). En vanlig tolkning av formuleringen är att språkets mening och funktion beror på kontext och att lejonets kontext är omöjlig att förstå för människor. I fiktionens värld kan vi dock förstå lejon om kontexten är exempelvis en fabel som Disneys animerade film Lejonkungen. Som läsare förutsätts det att man läser eller ser ett sådant verk som allegori för mänskliga problem och känslor, där karaktärerna porträtteras som lejon, om någon mening eller förståelse ska uppstå. Att litterärt skildra typiskt mänskliga känslor och problem genom djur är, för att använda Viktor Sklovskijs teori om litteraturens syfte, att skildra teman – som riskerar att bli klichéartade – på ett annorlunda sätt (Sklovskij 1917). Analysen kommer visa hur det i vissa fall fungerar på ett liknande sätt vid framställningen av AI i cyberpunklitteratur.

Romanernas skildring av matrix/cyberspace/virtual reality kan peka på cyberpunk- litteraturens utveckling i stort då verken skrevs under tre olika årtionden: 80-, 90, och 2000- talet. När Neuromancer släpptes 1984 blommade arkadkulturen, och internet hade på allvar börjat utvecklas från koncept till praktisk realisering. Gibson hade på många sätt därmed mer frihet att spekulera och fantisera om dess potential, uppbyggnad och funktion. Han kunde göra det till en intressant miljö för en actionroman genom att i högsta grad koppla cyberspace till verkligheten, men estetiskt bygga upp det som någonting annat. Att göra miljön intressant för en actionroman betyder att romanen inte nödvändigtvis ska läsas som en realistisk framtidsvision, vilket Gibson också själv sagt i en intervju (William Gibson: The New Cyber/Reality 2010, 03:09-04:12).

I Tea from an Empty cup från 1998 är istället den virtuella verkligheten estetiskt nästintill identisk med verkligheten, men olik på de flesta andra sätt. De estetiska likheterna gör att människorna ofta har svårt att skilja på verklighet och fiktion vilket har ödesdigra konsekvenser. Utforskandet av VR-teknologin är därmed inte det centrala som i Neuromancer, utan dess konsekvenser på samhället.

2009 släpptes The Unincorporated Man och här är cyberpunksamhället och dess teknologiska uppfinningar passé. Informationsteknologi i allmänhet och artificiell verklighet i synnerhet är i den futuristiska världsvisionen förbjudet i alla fall utom för att praktiskt tjäna

(10)

människan. För att likna det med cyberpunkens utveckling kan det sägas att själva teknologin inte längre är tillräckligt intressant och ny för att vara det centrala temat. Teknologin ter sig ha gått från att ha varit det centrala temat till att bli ett narratologiskt verktyg för att beskriva något redan känt på ett nytt sätt vilket också märks i diskussionerna kring cyberpunkens definition och identitet.

Romanerna analyseras enskilt, men med löpande jämförelser sinsemellan. Dispositionen av själva romananalyserna är uppdelade i tre delar, dock inte strikt strukturerade då framställandet av artificiell intelligens och virtuell verklighet i många fall går samman.

Romananalysernas disposition är sammanfattningsvis sådan, att de inleds med en beskrivning av hur framställandet av AI och VR ser ut. Samtidigt analyseras framställningens narratologiska funktion och dess effekter på kausalitetsskapandet. Slutligen visar jag hur författarna balanserar den initiala avsaknaden av kausalitet genom en traditionell narrativ struktur, och också genom referentiella metaforer och vetenskapliga förklaringar. Analysen avslutas med en sammanfattning av de narratologiska strategierna samt vilka effekter dessa har för läsaren.

Neuromancer

För att jämföra Neuromancers AI med djur i en fabel, så skildras AI:n Wintermute/Neuromancer visuellt som människa, men ur de flesta andra aspekter som något annat. Med andra ord tvärtemot djuren i en fabel. Wintermute/Neuromancer framträder nästan alltid i form av mänskliga gestalter som protagonisten Case har träffat tidigare. Detta bidrar dels till att förvirringen och mystifieringen kring AI:n förstärks då AI:n går från att i ena stunden ta skepnaden av vännen Finn för att senare bli den retliga och gåtfulla bartendern Ratz. Gibson väljer därmed att inte presentera en unik vision av AI:ns estetiska utformning – han framställer den istället som en människa. Samtidigt försvårar det för läsaren att måla upp en egen konkret bild. Gibsons strategi att hela tiden försvåra förståelseprocessen genom att medvetet utelämna information, ger effekten att läsaren till en början inte vet om de kausala luckorna är intentionella och har en funktion, eller om man som läsare missat något väsentligt tidigare i romanen. När läsaren inser att mönstret inte bryts, att några förklaringar troligtvis inte kommer, tvingas läsaren att tänka efter och fylla i luckorna själv om någon mening ska kunna infinna sig. Fantasyns genrekrav om att läsaren ska acceptera det fantastiska behövs här på samma sätt, men med den påtagliga skillnaden att läsaren inte nödvändigtvis känner till den premissen från början. Paul Alkon skriver:

(11)

Just as for time machines, faster-than-light drives, and other conventional wonders of science fiction, Gibson is under no obligation to provide convincing explanations, or indeed any explanations at all. As critics have noted, avoidance of technological details is a characteristic feature of his novels, which are thus very much in the tradition of

Wellsian scientific romance rather than Vernian hard science fiction. (Alkon 1992, s. 79)

Han tar som exempel episoden när Molly första gången träffar Case i hans "coffin" och hon visar sina fyra-centimeters-knivblad som nästan magiskt dras ur från hennes naglar (Gibson 1984, s. 25). Ingen förklaring på hur dessa knivblad kan döljas i hennes naglar följer.

Alkon beskriver effekten av detta på följande vis: "The harder it is to understand exactly how Molly's artificial claws work, the more she resembles a terrifyingly marvelous combination not just of machine and human but of human and animal. The genesis of this resemblance is nevertheless natural, not supernatural." (Alkon 1992, s. 80)

Alkon menar att genom Gibsons strategi att undanhålla vetenskapliga förklaringar till teknologins uppbyggnad, gränsar teknologin till övernaturlig magi och kräver således ett accepterande av det fantastiska hos läsaren. Gibsons estetiska framställning av cyberspace/VR är lika sparsam menar Alkon: "Cyberspace itself is only vaguely explained in Neuromancer"

(Ibid., s. 79). Läsaren får i stor grad veta vad protagonisten Case gör i cyberspace och vilka möjligheter som finns, men någon tydlig visuell bild målar Gibson inte upp. Å andra sidan är bilden av den fiktiva världen – ett futuristiskt Japan – mer tydlig.

I Neuromancer är miljön utmålad som dyster och mörk och någon mentor likt Neela i The Unincorporated Man som förklarar världens samhällsstrukturfinns inte. Precis som i The Unincorporated Man får läsaren information om världen främst via protagonistens tankar och dialoger med andra. Det som skiljer Neuromancer åt i detta fall, är att berättandet till synes är utformat utifrån förutsättningen att läsaren faktiskt känner till och lever i det dystopiska cyberpunk-samhälle som romanen utspelas i. Läsaren har ingen hand att hålla och när förklaringar väl dyker upp är dessa oftast mer förvirrande, om ens relevanta, och till synes avsedda för en icke-ovetande mottagare. Läsaren antas vara väl införstådd med hur det fiktiva samhället fungerar, vilket ironiskt nog bara stärker känslan av förvirring och bidrar till att läsarens roll som utomstående observatör blir än mer tydlig. Ett exempel på detta är tidigt i romanen när protagonisten Case, en "cyberspace cowboy" (Ibid., s. 5), råkar höra en diskussion på baren "Chat": "'The Chinese,' bellowed a drunken Australian, 'Chinese bloody invented nerve-splicing. Give me the mainland for a nerve job any day. Fix you right, mate…'" (Gibson 1984, s. 4). Vid läsandet av denna mening förväntar läsaren sig förslagsvis en förklaring om vad detta "nerve job" innebär. Hade det varit Justin från The Unincorporated Man som hört diskussionen kunde han ha frågat sin avatar eller mentorn Neela och en

(12)

förklaring på vad "nerve job" innebär i den här världen hade rimligtvis följt. Vad vi får här, är istället Cases egna tankar om att kineserna inte alls är lika bra som japanerna på neurokirurgi.

För en ovetande läsare är denna information i högsta grad irrelevant och visar hur strategin att förutsätta läsarens kännedom om världen, i praktiken har motsatt effekt.

Ett annat exempel som Paul Alkon (1992, s. 80) tar upp är när Molly frågar om Case någonsin jobbat med de döda. Igen förväntar sig läsaren någon form av förklaring vad som menas, då läsaren rimligtvis inte antar att Case tidigare jobbat på bårhus. Case svarar som om frågan är helt normal: "'No.' He watched his reflection in her glasses. 'I could, I guess. I'm good at what I do.'" (Gibson 1984, s. 49) Vi får dock direkt efter reda på att de talar om döda, vars personlighet lyckats sparas i en dator, i detta fall en gammal mentor till Case: McCoy Pauley.

Idén om att en död människas erfarenheter och personlighet är lagrad i en dator och på så vis finns tillgänglig att diskutera med, exemplifierar två narratologiska funktioner: För det första visar det hur Gibson nästan smyger in denna enormt unika och intressanta teknologi genom att tydligt markera att både Case och Molly inte tycker teknologin är något märkvärdigt – något som antagligen läsaren tycker. Det andra, är hur Gibson presenterar AI- gestalter som en typ av modifierad människa. Wintermute/Neuromancer måste anta mänsklig gestalt för att kommunicera med Case, och "The Dixie Flatline", som McCoy Pauleys återuppståndna datorpersonlighet kallas, har intelligensen av en människa, vars skillnad mot människor bland annat är ett annorlunda skratt som alltid får Case att rysa av obehag. I båda fallen liknas AI-gestalterna alltså med människor, men på olika sätt.

Förvirringen som Gibson skapar är ett resultat av den medvetet valda narratologiska strategi han använder sig av. Istället för att som i The Unincorporated Man försöka förklara världen enkelt och snabbt så spelar Gibson på läsarens ovetskap. Resultatet blir att bilden av världen blir diffus. Läsaren snappar upp till synes onödiga och irrelevanta detaljer om samhället, men får inte en klar utmålad helhetsbild presenterad. Läsaren ser vad som händer och hör vad karaktärerna säger, men kan ändå inte riktigt förstå. Allt ter sig därför som ett slags suddig dimma, som vid läsning på ett språk man inte riktigt behärskar.

Språket, mer specifikt ordvalen, som Gibson använder sig av är ännu en faktor som skapar förvirring. Paul Alkon tar upp detta och skriver hur Gibson exempelvis byter ut ord på kända ting med helt nya ord: "He replaces "door" with "hatch", and "revolver" with "flechette pistol" while adding the futuristic touch of surgically implanted mirrorshades." (Alkon 1992, s. 79)

(13)

Det som ändå bidrar till att ett kausalt samband infinner sig hos läsaren, är bland annat referenser till kända platser och varumärken. Det Japan som William Gibson beskriver är måhända helt olikt dagens Japan, men att åtminstone få någon sorts referenspunkt på världskartan bidrar till att främmandegöringen för läsaren blir hanterbar.

Valet av Japan är sannolikt inte heller en slump, då mycket av cyberpunk-litteraturen utspelas just där, inklusive Tea from an Empty Cup. William Gibson tog upp detta i artikeln Modern boys and mobile girls (2001), om varför han väljer Japan som miljö i många av sina romaner. Artikeln är mer personlig än en seriös utläggning om de narratologiska fördelarna med Japan som miljöval. Komiska och seriösa förklaringar radas upp och blandas fritt, men han drar till sist slutsatsen: "Why Japan, then? Because they live in the future, but neither yours nor mine, and somehow make it seem either interesting or comical or really interestingly dreadful." (Gibson 2001)

Jag vill dock påstå att de finns fler narratologiska fördelar med att använda Japan som miljö. För det första skapas någon så när realism, då Japan länge varit i toppen av teknologisk utveckling. Skulle VR-teknologin utvecklas till sådan grad som den i Neuromancer, är det inte otänkbart att läsaren svarar "Japan", på frågan om vart det troligen skulle ske först. Japans höga befolkningstäthet kan också ses som en fördel vid skapandet av en fiktiv cyberpunk- miljö. Staden Chiba City i romanen är nämligen främst uppbyggd av "arcologies" – en alternativ arkeologisk idé till dagens förorter som utvecklades av arkitekten och stadsplaneraren Paolo Soleri (Becher & Richey 2008, s. 762-763). Arcologies har som syfte att lösa problem med befolkningstäthet genom stora självförsörjande byggnader som i Neuromancers fall ägs av "megacorporations". Effekten blir en starkare känsla av maktlöshet då ägarna inte bara styr i skymundan i en figurativ mening, de sitter också fysiskt högst upp i en byggnad som folket på gatan varken kan nå eller se slutet av. Den initiala ovissheten om vem som har makten i Neuromancer förstärks naturligtvis genom detta. Gibson är säkerligen också medveten om den västerländska fascinationen och mystifieringen av Japans historia och kultur. Exempelvis är 3Janes livvakt en ninja (Gibson 1984, s. 163) och Molly är en "Street Samurai" (Ibid., s. 30).

Referenser till kända platser, varumärken och andra ting skapar därmed en grund för att ett kausalt samband ska infinnas hos läsaren. Även om läsaren inte får nämntvärt mycket konkret information så gör ändå referenser till kända platser och varumärken att läsaren till en tillräcklig grad kan relatera till världen.

(14)

The Unincorporated Man

Inom cyberpunk-genren uppstår en ny grad av kausala problem som oundvikligen gör berättandet mer komplicerat. En roman som utspelas i en typisk cyberpunk-miljö för in så pass många nya aspekter – för läsaren okända – som måste förstås om karaktärernas handlande och tänkande ska förstås. Till exempel, den bredaste möjliga definitionen av karaktär är förslagsvis en människa eller åtminstone biologisk varelse. Denna måste kastas åt sidan med införandet av artificiella intelligenser. Definitionen av miljö kan i de flesta fall reduceras till planeten jorden eller, i traditionell SF, till universum, men är en virtuell verklighet en plats i universum? Romanerna som belyses i denna uppsats hanterar detta på olika sätt.

I The Unincorporated Man har cyberpunk-eran tagit slut och ses som ett sorgligt, men nödvändigt misstag där stor del av världsbefolkningen dött av VR-beroende. Bäst skildras det i de fem diktat som står uppställda utanför VR-museerna:

I. A CULTURE THAT ACCEPTS VIRTUAL REALITY ACCEPTS DESTRUCTION

II. THAT WHICH A HUMAN SHOULD DO, DO III. ACCEPT NO REALITY EXCEPT REALITY IV. ABSOLUTE PLEASURE CORRUPTS ABSOLUTELY

V. NEVER FORGET (Kollin 2009, s. 244)

Romanen klassificeras därför genremässigt vanligtvis som postcyberpunk snarare än cyberpunk. Den virtuella verkligheten beskrivs som avskiljd och beroende av den "verkliga"

verkligheten. Människor inkopplade i den virtuella verkligheten levde bara ut drömmar och äventyr och kunde programmeras till att ignorera mänskliga behov såsom hunger, trötthet och smärta vilket i slutändan ledde till en ny värld där de som överlevde katastrofen ansåg att VR i sin essens bara var en beroendeframkallande och livsfarlig drog. Ett förbud mot VR upprättades vilket i sig inte ter sig så underligt, men förbudet får större vikt i detta sammanhang, då romanen utspelas i en libertarianskt influerad utopi där det enda andra förbudet, är mot att skada andra människor. För att rättfärdiga detta förbud i denna annars förbudsfria värld har man skapat museum: "The museums represented a set of dictates so fundamental to the development of present-day society that a single visit was considered a rite of passage. He also knew that no one ever visited twice." (Ibid., s. 241) Detta museum som Justin besöker är ett gammalt köpcenter från VR-tiden dit föräldrar skickar sina barn för att

(15)

förstå varför detta förbud existerar: "'We wait until the children are old enough to understand and remember.'" (Ibid., s. 244)

Det kan spontant te sig naivt att rekommendera människor att prova en drog en gång i syftet att förstå dess potentiella skador. Skadorna kommer oftast långt senare. Ingen skulle rekommendera en människa att prova heroin i avskräckande syfte och förvänta sig att erfarenheten i alla fall skulle vara uteslutande negativ. Det intressanta i The Unincorporated Man, är att VR-teknologin ger möjligheten att visa de negativa aspekterna direkt, vilket också blir det som Justin får se.

Han får börja med att uppleva en obskyr fantasi där han vaknar som vikingakung bredvid en naken, vacker kvinna som "appeared to be sleeping the sleep of the sexually exhausted" (Ibid., s. 248). Fantasin byts ut precis när han önskar och han blir istället sheriff i vilda västern. Slutligen börjar den hemska episod som han till skillnad från tidigare inte har någon som helst kontroll över. Han blir en stilig man med ett normalt, lyckligt familjeliv.

Läsaren och Justin får följa mannen och hans fru till deras allra första VR-ställe i ett köpcenter inte olikt det Justin själv befinner sig i. Upplevelsen blir enbart positiv och ett återkommande nöje varje vecka för paret. Så småningom släpps VR-maskiner för hemmet och Justin tvingas se hur familjen och världen gradvis faller samman. Till och med deras nyfödda barn får sin egen VR-maskin och verkligheten förvandlas till ett nödvändigt ont, ett depåstopp för påfyllning av näring. Justin försöker, men kan inte undfly det som spelas upp framför honom, hur mannen vid insikten om att världen gått under, i ren desperation programmerar om sin familjs VR-maskiner till att ignorera hunger, kopplar ur deras mat-tuber och kopplar in sig själv i VR-maskinen med syfte att dö. Det sista Justin får se är spädbarnet, vars mat-tub fadern glömt koppla ur, långsamt dö, flera dagar efter resten av familjen. När Justin vaknar upp i verkligheten igen är han täckt av sin egen avföring och urin då tiden i den verkliga världen förflutit flera timmar (Ibid., s. 248-260).

Denna narratologiska strategi, en form av tillbakablick, bidrar till en bättre förståelse för den fiktiva värld Justin befinner sig i. Tidigare har han och läsaren förbryllats över människans fientlighet gentemot AI och VR. Ett exempel på detta är när Justin i en pantbank, vill sälja en del av sina saker. Han frågar då sin avatar Sebastian – en artificiell intelligens, som genom feedback i form av dialog med sin användare skräddarsys till denne – när det är dags att ta emot pengarna, om hur det monetära systemet fungerar. Han blir dock avbruten av pantlånaren: "'Hey', shouted Fred, from the other end of the store, 'don't you know it's rude to talk to an avatar with company present?'" (Ibid., s. 89). Andra passager rörande människans överlägsenhet gentemot teknologi är exempelvis när Justin får reda på att mänsklig personal

(16)

endast förekommer på lyxigare restauranger medan det på andra restauranger sköts via robotar.

Detta sökande efter orsaken till AI-diskrimineringen fungerar som ett sätt att hålla läsaren kvar. Det blir ett mysterium som läsaren rimligtvis vill ha en lösning på och också förväntar sig ska få presenterat då den narrativa strukturen med ett tydligt protagonist/mentor- par ger intrycket att allting till slut kommer förklaras. Skillnaden mot Neuromancer blir tydlig här, eftersom världen i Neuromancer ofta kräver eftertanke och reflektion av läsaren själv för att förstås, medan eftertanken i The Unincorporated Man tydligt är menad att ligga på romanens politiska experiment snarare än på teknologin.

Läsaren är alltså bara ovetande om AI-diskrimineringens orsak framtill Justins VR- upplevelse som beskrevs ovan. Innan dess skildrar författarna en population med enorm respekt för informationsteknologin, men den blandas samtidigt med en vid första anblick överdrivet forcerad grundprincip om tydligt markerad separation mellan människa och maskin. Den historiska genomgång Justin får i form av en VR-upplevelse förklarar varför människa-maskin-symbios blivit herre-slav-relation. I princip fungerar detta som en bidragare till kausalitet som knyter ihop detta moment i romanen. Det kan förvisso hävdas att själva VR-teknikens roll är sekundär och inte tillräckligt motiverad. Användandet av VR-tekniken kan ses som överflödig ur vissa perspektiv och försvagar kausaliteten. Analyseras exempelvis passagen utifrån en intermedial vinkel kan frågan ställas om det verkligen kan kallas virtuell verklighet om användaren bara är observatör snarare än aktiv deltagare. Varför kunde episoden inte spelats ut på film för Justin? Teknologin har med andra ord inte en tydlig narratologisk funktion.

Episoden med Justins inträde i den virtuella verkligheten, är emellertid ett av få undantag för hur världen i övrigt presenteras. Läsaren får i stort sett inga fler lika omfattande förklaringar, vare sig historiska eller vetenskapliga att luta sig på, utan får bara bitvis information i förbifarten via dialog mellan Justin och primärt Neela, men också andra karaktärer. Att Justin är lika ovetande om den framtid han vaknat i som läsaren själv är också en narratologisk strategi, med effekten att världen kan presenteras förhållandevis enkelt och kronologiskt då Justin ställer frågor som läsaren förhoppningsvis också funderar över:

"How come," he asked, flipping through the pages of the book, "this morphing thing is not standard in all flights?"

“The polymer," answered Pat, “needs constant fine-tuning and can only be maintained in specific environments. The equipment to run the environments safely is bulky, and by its nature only a few people can use it comfortably per pod. Also, it breaks down quickly and

(17)

has to be replaced. All of this means it's not yet economical for standard use." (Ibid., s.

99)

Neela fungerar som en väktare eller mentor, hon förklarar och orienterar honom i världen. Citatet ovan visar dock hur även andra karaktärer hjälper Justin förstå världen. Detta par av protagonist/mentor är vanligt inom fantasy och science fiction, då det inger en slags trygghet hos läsaren; det finns åtminstone en lika aningslös karaktär som läsaren själv.

Tea from an Empty Cup

AI-gestalter har en begränsad roll i Tea from an Empty Cup. Endast i den virtuella verkligheten – som mer likar den The Unincorporated Man än i Neuromancer – existerar ett antal AI:s vars enda syfte är att vägleda användarna i den virtuella verkligheten. De är dock inte enbart ett talande uppslagsverk. När den ena protagonisten Konstantin samtalar med en AI – i detta fall en gatumusikant – i en virtuell tunnelbana, vet hon först inte att det är en AI då någon tydlig visuell indikation på detta inte finns:

The man with the guitar was to her left, sitting cross-legged at the place where the platform ended and the tunnel began. His head was tilted back against the wall and his eyes were closed, so that he seemed to be in a state of deep concentration as he played.

Konstantin wondered if he were going to sing, and then wondered exactly what kind of strange kick a person could get from spending billable time in AR alone in a vacant subway station, playing a musical instrument for nobody. (Cadigan 1998)

Även om AI-gestalternas primära syfte är att svara på frågor och vägleda användarna har de förmågan att med ett mystifierat språk diskutera, reflektera och argumentera kring deras egen existens. Vissa likheter finns till Neuromancer på så sätt att de tydligt inte samtalar som en normal människa. AI:ns "tankar" uttrycksgenom gåtfulla meningar som ger intrycket att någon djupare mening finns under ytan om man som människa bara kunde förstå vad som menades. Sammanfattningsvis särskiljs AI och människa främst genom språket i Tea from an Empty Cup, istället för dess visuella utformning.

Uttrycket "billable time" i citatet ovan används flitigt i den virtuella verkligheten och betyder att tiden inte bara figurativt, utan också bokstavligt, likställs med pengar. Tiden i VR är med andra ord på många sätt mer värdefull än tiden i verkligheten. När Konstantin exempelvis i sin första riktiga resa till det virtuella "Noo Yawk Sitty" försöker lura en annan VR-användare att hennes nybörjarfrågor är del av ett test som användaren kommer misslyckas med om den inte svarar rätt, så svarar användaren: "What the hell kind of a thing is that to do to people on billable time?" (Cadigan 1998) Detta antyder att VR som det beskrivs i romanen,

(18)

handlar om "instant gratification". Resultatet av detta är att användarna vill använda tiden till att uppleva så mycket som möjligt på kortast möjliga tid. Nybörjare som Konstantin i den virtuella verkligheten har således svårt att hänga med. Frågor anses vara slöseri med tid, vilket på ett sätt förklarar varför denna uppdelning mellan VR-användare och icke-VR-användare i det fiktiva samhället existerar.

Episoden är dock inte lika detaljerad och tydlig som VR-episoden i The Unincorporated Man och kräver därmed mer reflektion av läsaren. Läsaren får inte ett rakt svar på varför protagonisterna inte använt VR-tekniken förut. I The Unincorporated Man skapas ett kausalt samband vid Justins VR-resa eftersom hela katastrofscenariot han får erfara förklarar varför människorna är så kritiska och närmast rädda för teknologin. I Tea from an Empty Cup är det ingen rädsla eller respekt för teknologin, den är bara överlag ignorerad, inte ansett vara värt mödan och någon förklaring till detta får inte läsaren vilket skapar kausala luckor.

Den fiktiva miljön i Tea from an Empty Cup fungerar narratologiskt inte helt olikt den i Neuromancer. Även om det Japan som William Gibson beskriver i Neuromancer är olikt verklighetens Japan, så bidrar det ändå som tidigare nämnts, med någon form av referenspunkt för läsaren. Japan är också huvudmiljön i Tea from an Empty Cup, men spelar inte lika stor roll som i Neuromancer. I Tea from an Empty Cup utspelas majoriteten av romanen primärt i den virtuella verkligheten. Romanen följer två olika protagonister – Yuki och Konstantin – som båda har gemensamt att de inte har någon som helst erfarenhet av VR.

Jämförs detta med Justin i The Unincorporated Man, så är en tydlig likhet att protagonisterna i båda romanerna beskrivs som ovetande. I Tea from an Empty Cup försvagas dock trovärdigheten då det bli svårare att finna sig i att en invånare som alltid levt i den fiktiva värld som utmålas, vet lika lite om VR-tekniken som läsaren själv. Karaktärernas arrogans och övermod när de träder in i det virtuella postapokalyptiska "Noo Yawk Sitty" för första gången är svår att acceptera och relatera till, speciellt då anledningen till inträdandet är att undersöka ett mord. Hur snabbt karaktärerna lyckas anpassa sig är lika förbryllande.

Med det sagt är den narratologiska effekten likvärdig den i The Unincorporated Man.

Protagonisterna i Tea from an Empty cup är ovetande om VR-teknikens potential även om de till skillnad från Justin i The Unincorporated Man levt i den fiktiva världen hela sina liv. De kausala luckorna får således också likartade konsekvenser. Läsaren får följa de ovetande protagonisterna i deras VR-resa, men de kausala luckorna i Tea from an Empty Cup ligger istället i en ej tillräckligt tydligt redogörelse till varför protagonisterna är ovetande.

(19)

Sammanfattning

Efter att ha analyserat de tre verken, Neuromancer, The Unincorporated Man och Tea from an Empty Cup, som alla på olika sätt behandlar ett cyberpunk-samhälle, drar jag slutsatsen att författarens sätt att behandla och använda artificiella intelligenser och virtuella verkligheter, har stora konsekvenser på den narratologiska uppbyggnaden, mer specifikt kausaliteten och kontexten.

De kausala luckorna i Neuromancer består till största del av utelämnad information som läsaren kan välja att ignorera, acceptera eller fylla i själv i. I The Unincorporated Man består de kausala luckorna istället av given information som i analysen visats vara otillräcklig vilket gör de kausala luckorna till ett problem. Romanen har ett traditionellt tidsperspektiv med början-mitten-slut och ett protagonist/mentor-par som hela tiden förser läsaren med relevant information och därför blir teknologin som ej tillräckligt förklarad parantes en mönsterbrytning som inte fungerar på samma sätt som i Neuromancer. Då Justin inte kan agera när han upplever mardrömsscenariot i den virtuella verkligheten, utan bara tvingas titta på, kan man fråga sig varför inte Justin exempelvis kunde tvingats se det på film eller läsa om det. VR-tekniken i sig har sammanfattningsvis ingen tydlig narratologisk funktion i The Unincorporated Man. Skildringen av avatarerna, de skräddarsydda, talande uppslagsverken har vid första anblick inte heller någon större narratologisk funktion. I sin essens är de en modern mobiltelefon med personlighet. Den används för att kommunicera med andra, söka information eller som nöje. Det unika med dem är som sagt dess personlighet som skräddarsys till dess användare, men då samhället som byggs upp föraktar social integration med artificiella intelligenser får läsaren inte ta del av det i någon nämnvärd omfattning.

Bröderna Kollin försökte göra avatarerna mer intressanta genom att måla upp ännu en virtuell verklighet där avatarerna integrerade med varandra utan människornas vetskap, men avaterarnas få diskussioner med varandra har ingen narratologisk funktion mer än subtil profetia. Uppbyggnaden av en helt ny värld för dessa avatarer ter sig därför överflödig ur ett narratologisk perspektiv.

Det ska inte glömmas att The Unincorporated Man som tidigare nämnts definieras mer som postcyberpunk. Informationsteknologins och cybernetikens potential är med andra ord inte det centrala temat utan delar av en förfluten tid. VR-tekniken används som bakgrundshistoria och AI-tekniken som en sidohistoria. Teknologin bidrar inte narratologiskt med någonting nytt och har en uppenbart underordnad roll. Konsekvensen blir att känslan av kausalitet och kontext försvagas när teknologins narratologiska syfte inte är tillräckigt tydlig.

(20)

Att Justin är lika ovetande som läsaren stärker å andra sidan kausaliteten eftersom Justin ställer frågor om den nya världen till sina medmänniskor. Läsaren och Justin förstår därmed samhället i samma takt vilket skapar ett tryggt traditionellt narrativ med tydlig början, mitt och slut.

Teknologin har större narratologisk funktion i Neuromancer. Ny teknologi som inte riktigt förklaras och ofta bara nämns i förbigående, nya ord på redan kända ting, gudsliknande artificiella intelligenser och generellt stort förtroende till läsaren, skapar stora kausala luckor.

Sökandet efter kausalitet blir med andra ord en del av läsandeprocessen utan att läsaren från början är medveten om det, och stor del av kausalitetsuppbyggnaden tvingas komma från läsaren själv. Eftersom romanen behandlar teknologi är det naturligt att läsaren till en början förväntar sig att teknologin kan bli förstådd; användandet av teknologi är trots allt något djupt mänskligt som separerar oss från andra arter. När då teknologin i form av VR- och AI- gestalterna behandlas på liknande sätt som magi i en fantasy-roman, som något fantastiskt, förstörs illusionen av vad Neuromancer faktiskt är. Effekten av att blanda narratologiska element från magisk fantasy och futuristisk SF kan sammanfattningsvis beskrivas som att läsaren själv får välja hur kausaliteten ska hanteras. När läsaren i Tea from an Empty Cup och The Unincorporated Man blir given förklaringar på silverfat, måste läsaren i Neuromancer antingen acceptera ovissheten och således acceptera kausala luckor i narrativet eller konstruera dessa själv.

Det som slutligen gör att de kausala luckorna i Neuromancer inte blir alltför stora för att bilda en kontext, är klara referenser till kända platser och varumärken. Att känna igen orden Sony eller Japan i vimlet av ej förklarade teknologiska begrepp är ofta tillräckligt för att inte helt förlora kausaliteten. Också att visuellt skildra de artificiella intelligenserna i mänskliga gestalter, som i många andra fall har omänskliga egenskaper, hjälper till att relatera till dem.

När ny teknologiintroduceras i romanerna, som sedan inte utförligt förklaras, leder slutligen till effekten att kausaliteten försvagas. I Neuromancer har den försvagade kausaliteten en tydlig central roll i berättandet. Neuromancer visar hur försvagad kausalitet inte nödvändigtvis är ett problem som måste lösas utan istället kan bli ett starkt narratologiskt verktyg för att skapa en medveten balanserad förvirring hos läsaren, där kausalitetssökandet är en stor del av läsandeprocessen. I Tea from an Empty Cup är VR-tekniken central, men de kausala luckorna ter sig inte intentionella och består inte i hur tekniken fungerar, utan i hur VR-tekniken kunnat utvecklas utan att en stor del av befolkningen upptäckt dess potential. I The Unincorporated Man är teknologin istället inte central och heller inte tydligt förklarad, vilket i sig kan te sig helt i sin ordning; teknologin är inte central och behöver därför inte

(21)

förklaras ingående. Problemet med detta resonemang är att romanen i övrigt har ett tydligt protagonist/mentor-par och klassiskt tidsperspektiv med början-mitten-slut, vilket tyder på att romanen generellt söker följa en traditionell narrativ struktur med så få kausala luckor som möjligt. Bröderna Kollin ger förvisso en utförlig bakgrundsbeskrivning till varför teknologin inte är lika relevant genom VR-upplevelsen som Justin får erfara, men användandet av själva VR-teknologin ter sig inte tillräckligt befogad när Justins VR-upplevelse mer liknar en mer realistisk filmupplevelse.

En historisk roman om kalla kriget kan hasta förbi eller ignorera en relevant beskrivning av andra världskriget, om målgruppen är läsare som redan har god kunskap om andra världskriget. En postcyberpunk-roman som hastar förbi eller ignorerar det föregångna cyberpunk-samhället skapar en enorm kausal lucka som läsaren har svårt att fylla i själv, då några andrahandskällor eller liknande inte finns. Analysen visar sammanfattningsvis hur detta både kan bli ett problem i vissa fall, medan hur det i andra fall kan bli ett användbart narratologiskt verktyg.

Referensförteckning

Alkon, P. (1992). "Deux Ex Machina in William Gibson's Cyberpunk Trilogy". I: Slusser, G.

& Shippey, T. red. (1992). S. 75-87.

Barthes, R. (1964). "Strukturalistisk aktivitet". I: C. Entzenberg & C. Hansson, red. (1993).

Modern litteraturteori : Från rysk formalism till dekonstruktion: Del 2. 2. uppl. Lund:

Studentlitteratur. S. 69-75.

Becher, A. & Richey, J. (2008). American Environmental Leaders: From Colonial Times to the Present.vol. 1. Milton, New York: Grey House Publishing.

Cadigan, P. (1998). Tea from an Empty Cup. [e-bok]. London: The Orion Publishing Group.

Curl, R. (1992). "The Metaphors of Cyberpunk: Ontology, Epistemology, and Science fiction". I: Slusser, G. & Shippey, T. red. (1992). S. 230-245.

“cyberpunk" (2012), Encyclopædia Britannica, Encyclopædia Britannica Online. Tillgänglig 2012-01-17: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/147816/cyberpunk

Gibson, W. (2001).Modern boys and mobile girls. Tillgänglig 2012-01- 17: http://www.voidspace.org.uk/cyberpunk/gibson_japan.shtml Gibson, W. (1984). Neuromancer. New York: Ace Books.

Huntington, J. (1992). "Newness, Neuromancer, and the End of Narrative". I: Slusser, G. &

Shippey, T. red. (1992). S. 133-141.

(22)

Kollin, D. & Kollin, E. (2009). The Unincorporated man. New York: Tom Doherty Associates.

Olsen, L. (1992). "Cyberpunk and the Crisis of Postmodernity". I: Slusser, G. & Shippey, T.

red. (1992). S. 142-152.

Porter Abbott, H. (2008). The Cambridge Introduction to Narrative. 2. uppl. Cambridge:

Cambridge University Press.

Shiner, L. (1992). "Inside the Movement: Past, Present, and Future". I: Slusser, G. & Shippey, T. red. (1992). S. 17-25.

Sklovskij, V. (1917). "Konsten som grepp". I: Entzenberg, C. & Hansson, C. red. (1993).

Modern litteraturteori: Från rysk formalism till dekonstruktion: Del 1. 2. uppl. Lund:

Studentlitteratur. S. 15-32.

Slusser, G. (1992). "Introduction: Fiction as Information". I: Slusser, G. & Shippey, T. red.

(1992). S. 1-16.

Slusser, G. & Shippey, T. (1992). Fiction 2000: Cyberpunk and the Future of Narrative.

Athens, Georgia: University of Georgia Press.

William Gibson: The New Cyber/Reality (2010). Tillgänglig 2012-01- 04: http://www.youtube.com/watch?v=WVEUWfDHqsU

Wittgenstein, L. (1953). Philosophical Investigations. 4. Uppl, [e-bok]. Blackwell Publishing Ltd. [Ursprunglig titel: Philosophische Untersuchungen]. Hacker, S. & Schulte, J. red. (2009).

References

Related documents

Vid intervjuerna fick de tre pedagogerna svara på frågeställningarna: (1) hur de upplever att barnens konstruktioner och lek ser ut när de har tillgång till olika mängd av

I slöjd ska eleverna under arbetet själv göra överväganden och välja handlingsalternativ som leder arbetet framåt, vilket leder tankarna mot elevers förmåga till

Det gamla traditionella motståndet mot skolutbildning för flickor leder till diskriminering av flickor med funktionsnedsättningar i klassrummet, och det finns fördomar hos

Förutsättningen till akivitetsdeltagande visade sig vara beroende av personens engagemang och avgörande för att engagemang skulle uppstå, var möjligheten för personen att kunna

Resultatet kring denna studie visade att oavsett arbetslivserfarenhet så var handledning och medarbetarstöd något som socialsekreterarna beskrev som väsentligt och

Provens tanke har varit att fokusera på färdigheter snarare än kunskaper genom att kunna sammanställa texter och utifrån dem producera egen text (Nilson, 2017, ss. De tre läsarter

■ De flesta av källorna i alla tre undersökningarna anser att de fick relevanta frågor, att de fick tillräckligt mycket med tid för att svara på frågorna, att de fick säga allt de

Resultatet av studien visade att det är av stor vikt att ambulanssjuksköterskor besitter kunskap i hur de kan identifiera missförhållanden av barn, samt att det råder en