• No results found

Designa programmering för tjejer - en undersökning om att designa material om programmering för tjejer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Designa programmering för tjejer - en undersökning om att designa material om programmering för tjejer"

Copied!
51
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Designa programmering för tjejer

en undersökning om att designa material om

programmering för tjejer

Designing Programming for Girls

a study about designing materials about programming for

girls

Astrid Åhlén

Designprojekt: Ada & the Bugs

Grafisk design

Examensarbete på kandidatnivå, 30 hp VT 2018

Handledare design: Oskar Aspman

Handledare uppsats: Charlotte Asbjørn Sörensen

(2)

(3)

Tack till Charlotte och Oskar för handledning, och Craig för programmering

(4)
(5)

Sammanfattning

I den här uppsatsen undersöks hur man kan designa material om programmering för tjejer. Det finns många inspirerande kvinnor inom programmering, men ändå så är det inte ett område som lockar unga kvinnor idag. För att ta reda på hur man kan designa något som tilltalar tjejer har jag undersökt relaterade designprojekt och intervjuat kvinnliga programmerare, för att sedan ta fram ett designförslag i form av ett datorspel. Datorspelet har sedan utvärderats genom observation av spelandet och kvalitativa intervjuer med tre 13-åriga tjejer från gruppen Geek Girl Mini. En del problem med usability upptäcktes men det visuella uttrycket på spelet uppskattades av

informanterna, vilket sågs som ett positiv resultat.

(6)

(7)

Innehållsförteckning

1 Inledning 8

2 Bakgrund 9

2.1 Kvinnor inom programmering 9

2.2 Spel som läromedel: 10

2.3 Visuell design och spel 10

3 Problem, syfte och frågeställning 10

3.1 Problemområde 10

3.2 Syfte 11

3.3 Frågeställning 11

3.4 Avgränsningar 11

4 Relaterade studier/designprojekt 12

4.1 Böcker som innehåller programmering riktade till tjejer 12

4.2 Spel om programmering 13

5 Teori 14

5.1 Human-computer interaction och usability 14

5.2 Normkreativ och normkritisk design 15

5.3 Emotional design 15

5.4 Litteratursökning 16

6 Metod 16

6.2 Playability och läromål 16

6.3 Kvalitativa intervjuer och observation 17

6.4 Etik och problem med att använda barn som informanter 17

7 Material 18

7.1 Designprocess 18

7.2 Målgrupp 19

8 Genomförande 20

9 Resultat, analys och tolkning 21

10 Slutsats och diskussion 24

10.1 Kritik mot metod och genomförande 24

10.2 Slutsats och reflektion 24

Litteraturförteckning 26

Bilaga 1 29

Transkribering av intervjuer och anteckningar från speltestet 29

Anteckningar under spelandet: 35

Bilaga 2 38

Intervjuer med två programmerare 38

Bilaga 3 42

Designdokumentation 42

(8)

1 Inledning

Vad kan man göra för att få tjejer intresserade av programmering? Många unga kvinnor idag känner sig inte alls lockade till programmering och det märks på mansdominerade arbetsplatser och utbildningar som inte ens bryr sig om att rikta sin reklam till tjejer. I rapporten Unga kvinnor och IT (IIS 2016) visas att idag arbetar bara 5% av unga kvinnor med teknik. Trots satsningar och initiativ för att få in fler kvinnor inom området känner bara 8% att reklam om IT-utbildningar och jobb riktar sig till dem (25). Detta är ett problem inte bara för att IT är ett stort och snabbt växande område i behov av mer arbetskraft men även för att det bidrar till att stereotyper och föreställningar om vem som kan jobba med programmering kvarstår och idag är svåra att bryta. Varför det inte finns fler kvinnor inom programmering är en komplex fråga men en hel del faktorer har föreslagits. Att kvinnor känner sig exkluderade av ”nördkultur” (Cheryan et al. 2013) är ett element. Kulturella faktorer är en annan förklaring. Galpin (2002) visar att i t.ex. Iran så var andelen kvinnor som studerade Computer Science 50% 1999, och senare studier har visat att Indien har en mycket jämn fördelning av Computer Science studenter. Poster (2013) hittade i Indien “a pervasive conviction that women and men have similar mental abilities to do technical work”. Galpin (2002, 95) tar även upp ”we can, I can’t”-paradoxen, alltså att kvinnor ofta tror att kvinnor som en grupp är lika bra som män på programmering men att de själva inte skulle lyckas med aktiviteten. Att arbetsplatser med mestadels män är fientliga mot kvinnor har också föreslagits förhindra kvinnor medverkan i programmering (Hewlett et al. 2008). I min uppsats utgår jag från designforskning för att undersöka hur man kan designa material om programmering till tjejer för att inspirera fler till området.

Centrala begrepp

Eftersom den här uppsatsen behandlar programmering finns det med en del specialiserade termer.

Loop: en loop är något som upprepar saker. Att förstå hur looper fungerar är en grundläggande del av programmering.

Koordinatsystem: är ett sätt att ange en position. På datorskärmar så börjar koordinatsystemet oftast i övre vänstra hörnet, men det kan variera mellan programmeringsspråk.

Syntax: är de regler som finns för hur man skriver en algoritm inom programmering. De skiljer sig från varje programmeringsspråk men det finns en del likheter mellan alla språk.

Funktion: är i programmering samma sak som ett underprogram, den utför ett block med kod varje gång man kallar den utan att man behöver skriva ut all kod.

Pseudokod: är när man beskriver en algoritm utan att använda sig av

(9)

medans dörren är låst, fortsätt att vrida nyckeln. Det gör alltså datorkod förståelig för människor.

Maskinkod: är det språk en processor direkt förstår. Usability: är hur lätt en produkt är att använda

User experience: är användarens upplevelse av en produkt och involverar både usability och andra aspekter av produkten.

Human-Computer Interaction termer som usability och user experience används i den här uppsatsen på engelska, dels för att de är mer etablerade, och dels för att det inte finns svenska motsvarigheter till vissa av termerna.

2 Bakgrund

2.1 Kvinnor inom programmering

För att förstå varför det idag finns en sådan brist av kvinnor inom programmering, och hur annorlunda det har varit innan, är det värt att titta på hur kvinnor historiskt har tagit plats inom programmering. Ada Lovelace anses av många som världens första programmerare (Robinson, 2016; Fuegi & Francis 2003). Hon samarbetade med Charles Babbage som uppfann analysmaskinen, en föregångare till dagens datorer. Hennes anteckningar innehåller en algoritm som är avsedd att bearbetas av maskinen, vilken ses som det första datorprogrammet. Anteckningarna omfattade även hennes vision av vad maskinen kunde utvecklas till att göra, vilket inkluderade att spela schack och skapa musik. Under andra världskriget lades grunden för vad som kom att bli programmering på Bletchley Park, där man arbetade med kryptoanalys, och eftersom det fanns en brist på manliga matematiker så anställdes många kvinnor. Samtidigt höll den första datorn, ENIAC, på att utvecklas i USA och den var opererad enbart av en grupp kvinnor (Abbate 2012, 11-17). När programmering först började bli ett yrke sågs det som en kvinnosyssla (Abbate 2012, 1). Det var ett arbete med låg status och sågs inte som särskilt svårt. Trots det var många av pionjärerna inom yrket kvinnor. Grace Hopper var den första som insåg att man kunde göra programmering långt enklare genom att skriva datorprogram på engelska istället för i maskinkod. Hon uppfann den första kompilatorn, ett program som översätter ett programmeringsspråk till maskinkod (Strawn & Strawn 2015, 62-64). Efter det var många framstående kvinnliga programmerare anställda av NASA. Margaret Hamilton var ansvarig för den kod som hjälpte Apollo 11 att landa på månen och var den som uppfann termen software engineering (Robbins 2017). Flera av programmerarna som arbetade för NASA var svarta kvinnor (Shetterly 2016). Men under 60-talet började

programmering bli en växande industri där det faktiskt gick att tjäna pengar, och attityder till programmering förändrades därefter. Vogel (2017) tittar på hur kvinnor framställdes i yrkesmagasinet Datamation och ger exempel på hur de under 60-talet framställs med antingen fientlighet eller som dekoration, och kvinnliga programmerare förlöjligades med skildringar som visar dem som okvinnliga och okompetenta (51).

(10)

Under 70- och 80-talet börjar dock magasinet röra sig mot en mer inklusiv avbildning av kvinnor (53). Jämförs denna framställning med kvinnors deltagande i datavetenskap och programmeringsjobb över tiden (Abbate 2012, 3) går det att se att deltagande är mycket lågt under 60-talet för att sedan öka under 70- och 80-talet. Det verkar alltså finnas en stark koppling mellan hur kvinnliga programmerare framställs och kvinnors deltagande i programmering.

2.2 Spel som läromedel:

I designprocessen avgjordes ett datorspel vara en bra form för att skapa intresse för och lära ut programmering. Att använda digitala spel som läromedel är ett relativt nytt område, men ett antal rapporter indikerar att det kan vara ett användbart verktyg i lärande. Wastiau, Kearney, & Berghe (2009) visar att lärare som använder spel i undervisningen rapporterar främst högre motivation bland studenter, men även att spel kan förbättra personliga färdigheter så som initiativ och uthållighet, kan hjälpa med motorik, och med intellektuella och sociala färdigheter som problemlösning och samarbete. The A-GAMES Project (Analyzing Games for Assessment in Math, ELA/ Social Studies, and Science 2014) är ett stort researchprojekt som undersöker hur spel används i skolan. Det bestod av två delar, först en enkätundersökning av lärare och deras användande av spel, och fortsatte med fallstudier som inkluderade intervjuer och observation. Under enkätstudien kom fram att en överväldigande majoritet av lärare, även de som inte regelbundet använde sig av spel i undervisningen, ansåg spel vara ett effektivt läromedel. Fallstudierna tittade på användande i mer detalj och visade att det fanns många element i spelen som möjliggjorde att lärare kunde följa elevernas framsteg, t.ex. feedbacksystem som poäng eller stjärnor, men att dessa inte alltid var kopplade till att uppnå läromål.

2.3 Visuell design och spel

Khine, Ping & Cunningham (2011) tar upp betydelsen av det visuella i spel. Kommersiella spel är professionellt producerade och har därför en högre kvalitet på grafik och spelupplevelse, men kostnaden, en brant inlärningskurva och att materialet inte är avsett för inlärning gör dem svåra att tillämpa i ett inlärningssammanhang. Egenproducerade spel kan däremot möta alla de inlärningsmål som sätts upp men har ofta svårt att skapa samma känsla och utseende som kommersiella spel (Jakos & Verber, 2017, 686). En högre visuell standard kopplas enligt Khine, Ping &

Cunningham (2011) till en högre motivation och kan ha en signifikant effekt på hur spelet upplevs.

3 Problem, syfte och frågeställning

3.1 Problemområde

Gapet mellan kvinnor och programmering vittnar om ett stort behov av bättre kommunikation. Om det nu har funnits många kvinnor som styrt utvecklingen av

(11)

programmering, varför är all kommunikation kring området idag så manligt kodad? Varför riktar sig så många spel till bara pojkar? Hur man kommunicerar att

programmering är ett lockande område för tjejer är en viktig fråga, och en som behöver betänkas inom grafisk design.

3.2 Syfte

Syftet med detta arbete är att undersöka hur man kan designa ett spel om programmering för tjejer och att utvärdera det designförslag som skapas.

3.3 Frågeställning

Frågeställning: Hur kan man designa ett effektivt* digitalt spel om programmering som upplevs som attraktivt av tjejer i åldrarna 11-13?

*Med effektivt menas att det uppnår de läromål som sätts upp för spelet, och att spelarna inte förhindras från att uppnå dessa mål av speldesignen.

Både effektivitet och attraktivitet undersöks i uppsatsen men huvudmålet har varit att undersöka en attraktiv speldesign, då det i arbetet tas upp teorin om Emotional design och att attraktiv design kan i sin tur påverka usability av en produkt, ett spel som upplevs som attraktivt kommer alltså att vara mer effektivt än ett som inte upplevs som attraktivt. Ingen research som kom upp i detta arbetet föreslog att motsatsen, alltså att ett spel som har hög usability skulle upplevas som mer attraktivt, är sant, därför avgjordes attraktivitet vara ett viktigare mål.

3.4 Avgränsningar

Forskningsansatsen för den här uppsatsen är designforskning, vilket innebär att designprocessen är en del av kunskapsskapandet, med teori från Human-Computer Interaction (HCI). HCI är ett mycket brett fält där det ingår delar av

interaktionsdesign, kognitiv vetenskap, sociologi etc. I detta arbetet utvärderas grafiska lösningar men eftersom ”it is not possible to design effective interactive systems from one discipline in isolation” (Dix et al. 2005, 4) så är det svårt att dra en hård gräns för vart området börjar och slutar.

Att skapa pedagogiska pussel som lär ut programmering omfattar likaså många discipliner där inte alla delar är relevanta för området grafisk design. Till det tar det mycket tid att skapa ett fullvärdigt spel på den grafiska och interagerbara nivå som har valts. Därför har jag valt att avgränsa mig till att lära ut programmeringshistoria med fokus på inspirerande kvinnor, och två enkla koncept inom programmering,

(12)

4 Relaterade studier/designprojekt

Inför designen av spelet studerades ett antal relaterade designprojekt. Eftersom det just nu inte finns några spel om programmering som riktar sig till tjejer så undersöktes två relevanta områden, böcker om programmering riktade till tjejer och spel om

programmering. Insikter från utformningen av dessa var mycket användbara och applicerades på formgivningen av spelet.

4.1 Böcker som innehåller programmering riktade till tjejer

Hur ser material om programmering som riktar sig till tjejer ut? Jag valde ut fyra böcker att titta på utifrån kriterierna att de innehåller programmering, är riktade till tjejer och är generellt bra recenserade. Utifrån dessa kom jag fram till att material riktade till tjejer använder sig av två olika mål, något som användes när mål för spelet utformades.

Hello Ruby (Liukas 2015)

Hello Ruby är en illustrerad barnbok som ska fungera som ”introduktion till den digitala världens tänkande och begrepp” (hejruby.se, 2015). Den använder sig av personifieringar av operativsystem såsom Android och Mac, och programmeringsspråk som Ruby och Python, för att lära ut deras individuella egenskaper och skillnader. Den visar även huvudpersonen Ruby när hon löser problem genom datalogiskt tänkande, vilket förenklat innebär att man löser problem genom att tänka som en dator. Det är en viktig färdighet inom programmering. Hello Ruby är marknadsförd till åldrarna 6-9.

Curly Bracket: Den gömda koden (Wendt & Moström 2015)

Curly Bracket är en serietidningsbok riktad till lite äldre barn, från 9-12 år gamla. Den utspelar sig i en dystopisk

Figur 1 Hello Ruby

(13)

värld och har en kvinnlig huvudperson som beskrivs som en kodare och som behöver lösa problem genom

datalogiskt tänkande. Som förväntat går denna boken lite längre än Hello Ruby i problemlösning, men ingen riktig kod eller kodsyntax används.

Girls Who Code: Learn to Code and Change the World (Saujani 2017)

Girls Who Code består dels av inspirerande texter om kvinnliga programmerare och varför det är viktigt att förstå programmering, och dels av förklaringar av viktiga programmmeringsbegrepp. Det förekommer en del kod, som ser ut att ha samma syntax som

programmeringsspråket Java, och en del pseudokod för att förklara datalogiskt tänkande.

Women in Science: 50 Fearless Women Who Changed the World (Ignotofsky 2016)

Till skillnad från de ovanstående försöker inte Women in Science lära ut datalogiskt tänkande och fokuserar inte heller på problemlösning. Istället innehåller den illustrationer och inspirerande text om kvinnor inom vetenskap, en del av dem inom programmering.

Dessa material har en del saker gemensamt. De verkade ha som huvudmål antingen att inspirera genom att berätta om viktiga kvinnliga figurer inom programmeringshistoria eller att lära ut datalogiskt tänkande. Girls who Code gör både och. Utifrån detta bestämdes att spelet skulle designas med två mål, dels att lära ut grundläggande programmeringsbegrepp (och därmed datalogiskt tänkande) och dels att visa upp inspirerande kvinnor inom programmering.

4.2 Spel om programmering

För att vidare studera hur material om programmering ser ut undersöktes fyra spel om programmering. Från dem drogs slutsatser om hur man hanterar kod i spel om programmering och hur pussel designas.

Scratch (MIT Media Lab 2016)

Scratch är ett visuellt programmeringsspråk utvecklat av MIT för barn. Flera studier (Ternik et al. 2017, Resnick et al. 2009) visar på att Scratch är ett väldigt effektivt sätt för barn att lära sig programmering, vilket är varför jag har valt att titta på det även om det inte hamnar helt inom området för spel. En viktig sak som har föreslagits vara anledningen till att Scratch är ett så effektivt inlärningsverktyg är att det är ett visuellt

Figur 3 Women in Science

(14)

programmeringsspråk, vilket innebär att det är omöjligt att göra vissa fel såsom syntaxmisstag, vilket kan vara ett

frustrerande problem för

nybörjarprogrammerare (Resnick et al. 2009, 63).

Lightbot (Lightbot Inc. 2015)

Lightbot är ett spel där man löser pussel genom programmering och som designades med hjälp av nybörjarprogrammerare. Spelets grafik är mycket enkel men inte oprofessionell, och spelet använder sig inte av lingvistisk kod utan programmering sker med hjälp av symboler, precis som Scratch.

Switch Playgrounds (Apple 2016) Ett liknande spel är Switch Playgrounds som dock använder sig av

programmeringsspråket Swift för all kod. Swift Playgrounds grafik är mer avancerad än lightbots, men båda spelen använder sig av en liknande struktur, alltså att man använder kod för att förflytta en karaktär genom ett enkelt rutsystem. Att använda sig av visuell programmering, alltså symboler

istället för kod, verkar ge snabbare och korrektare svar på programmeringsfrågor (Cunniff and Taylor 1987 refererad i Jakos & Verber 2017, 675).

Det finns alltså ett antal spel om programmering för barn men inga av dem riktar sig till tjejer specifikt. I den visuella designen av spelen som undersöktes finns en del likheter, t.ex. att använda sig av symboler för kod, och att förflytta karaktärer genom ett rutnät. Detta är något som har applicerats på designen av pussel i mitt spel.

5 Teori

5.1 Human-computer interaction och usability

Denna uppsats tar avstamp i human-computer interaktion (HCI) med ett

designperspektiv. HCI är ett stort område som studerar designen och användandet av datorbaserade system, och som innefattar en del teorier som är relevanta för detta arbetet. Teorier inom HCI som har varit viktiga för denna uppsatsen är usability och User experience. Usability innebär hur lätt det är att använda en produkt. För att få

Figur 5 Scratch

Figur 6 Lightbot

(15)

fram en så användbar produkt som möjligt appliceras ofta användarcentrerad design, vilket innebär att man genom hela designprocessen tar hänsyn till användares behov och viljor, och dessa avgör hur produkter utformas (Dix et al. 2005, 195).

Slutresultatet ska leda till en produkt som är så lätt att använda som möjligt, och Usabilitytest är en viktig del av att uppnå detta. I usabilitytest används ofta observation och intervjuer. User experience är hur användare upplever och känner inför ett system och det kan inkludera både praktiska och estetiska faktorer (Dix et al. 2005, 156-160). För att utvärdera produkter inom HCI krävs usabilitymål, vilka är mål för hur lätt det ska vara att lära sig och använda systemet. Denna interaktion mellan människa och dator sker genom ett användargränssnitt, och HCI har ett antal termer för de grafiska element som tillsammans skapar användargränssnittet. Den som är relevant för detta arbetet är knappar, som är ett grafisk kontrollelement som triggar en händelse när de klickas.

5.2 Normkreativ och normkritisk design

I mitt arbete har jag använt mig av normkreativ design (Vinthagen & Zavalia 2014). Normkreativ design tar sin grund i normkritik. Lövkrona & Rejmer (2009) förklarar hur normer är de ”företeelser, åsikter, utseenden, beteenden och personer” som vi kategoriserar som normala och onormala, och att dessa normer skapar och upprätthåller ”gränser och hierarkier i samhället, på arbetsplatser och utbildningsinstitutioner” (133).

Normkreativ design är när man använder sig av normkritik i designprocessen. Jag har applicerat normkritik på hur karaktärer (tjejer) och deras intressen (programmering) avbildas i spelet. Den norm som kritiseras är att programmerare är killar, och även till viss del att man inte kan tycka om traditionellt kvinnliga aktiviteter och

programmering.

5.3 Emotional design

Donald Norman (2004) presenterar i boken Emotional Design en model med tre nivåer för hur design påverkar känslor. Den första är ”visceral”, en intuitiv och direkt nivå och kan involvera färg, form och andra visuella element som skapar känslor utan direkt reflektion. Den andra är ”behavioural” och har mycket att göra med usability, alltså om produkten är lätt och behaglig att använda. Den tredje är ”reflective”, den nivå där användaren rationaliserar och reflekterar kring produkten och är starkt personlig. T.ex. kan det involvera vad som förväntas av produkten och vad produkten tänks säga om användaren (63-98). Tillsammans utgör dessa nivåer hela användarens upplevelse av produkten, och vid design måste alla nivåer tas hänsyn till. Likväl kan en produkt, om den är mycket väl designad på en nivå, få användaren att förlåta brister på andra nivåer (7). Enligt Norman är emotional design kopplingen mellan usability och attraktiv design (8), och en produkt behöver båda för att vara effektiv. Norman tar även upp att en av de viktigaste känslorna att undvika är frustration, eftersom det kan leda till att användaren slutar använda produkten och får en negativ upplevelse.

(16)

För att ytterligare studera hur man kan applicera emotionell design på designen av ett material om programmering så har jag tittat på studier som använt emotionell design i lärosyfte. Haaranen et al. (2015) använde sig av emotional design för att designa ett läromedel om programmering och utförde sedan ett test med nybörjare. De

hypotetiska designprinciper som applicerades på materialet var att lärande främjas av personifieringar av viktiga koncept istället för abstrakta tabeller, att användande av färg istället för svartvitt skapar positiva känslor och att personifieringarna skulle ha

människoliknande drag och interagera. De delade in testdeltagarna i två grupper, där den ena fick ta del av emotion design materialet och den andra fick materialet med traditionella illustrationer. De hittade inget stöd för att emotional design gruppen skulle ha lärt sig bättre, men deras designförslag gör det klart att ingen av dem hade erfarenhet med design, och många av deras designval var inte tydligt stödda i litteraturen. Därför bör inte för mycket vikt läggas på deras resultat.

Plasse et al. (2014) undersöker om den visuella designen på multimediamaterial för lärande kan påverka elevernas känslor och om detta kan ha en positiv effekt på lärandet. Research om att negativa känslor försämrar lärande existerar, och positiva känslor har kopplats till en högre villighet att investera mental energi i lärandet (129). Plasse et al. använde sig av förändringar i form och färg, med en kontrollgrupp som fick neutrala former och svartvitt, och en emotionell designgrupp som fick material designat för att väcka positiva känslor. Runda, ansiktsliknade former och varma färger visades ha en positiv effekt på känslor och på lärandet. Plasse et al. tar också upp flow, alltså när spelaren är helt koncentrerad och fokuserad på en uppgift, och att saker som avbryter flow kan leda till frustration och att eleven ger upp. Detta är även någonting som beskrivs av Norman (2004, 125) och är någonting som behöver betänkas i designen av spelet.

5.4 Litteratursökning

Mycket av litteraturen har hittats genom att använda sig av snowballlingtekniken (Wholin 2014), vilket innebär att man använder sig av referenser från en vetenskaplig text för att identifiera andra relevanta vetenskapliga texter. Det är enligt Wholin en bra teknik att använda sig av inom design. Jag har delvis baserat min litteraturstudie på Jakos & Verber (2017) och Ekström (2016) men även letat annan litteratur med sökorden ”women” ”programming” ”learning” och ”design”.

6 Metod

6.2 Playability och läromål

Både Jakos och Verber (2017, 677) och Khine, Ping och Cunningham (2011, 8) fastställer att för att ett spel ska vara lyckat så måste det ha ”playability”. Khine, Ping och Cunningham definierar playability utifrån två aspekter:

(17)

”First there are the factors that influence whether a game can be played (i.e. whether the design affords the types of interactions that will allow successful and enjoyable game play) and second, those elements that influence whether a game will be played (i.e. whether the game will be motivational to its players) and replayed (i.e. whether there is

continued engagement with the game over a period of time)” (8)

Detta tar sin grund i HCI, där usability-mål är ett viktigt verktyg för att utvärdera om en produkt fungerar, men är speciellt anpassat efter att utvärdera spel. Eftersom mitt fokus är på det visuella har jag valt att sätta upp mål utifrån hur väl illustrationerna och texten bidrar till playability och hur väl de bidrar till att lära ut mina läromål.

6.3 Kvalitativa intervjuer och observation

Jag har valt att använda mig av kvalitativa intervjuer efter speltestet eftersom jag inte enbart är intresserad av att lära ut programmering och programmeringshistoria utan även om hur spelaren upplever spelet, och om denna upplevelse har en effekt på deras attityd till programmering. Enligt Hedin (1996) är en kvalitativ metod lämplig när man vill ta reda på människors upplevelser av saker. Jag har även valt att använda mig av observation av användare när de spelar spelet. Eftersom spelet fortfarande är i ett utvecklingsstadie är min observation inte opåträngande, om buggar händer eller om användaren fastnar har jag att gett dem vad de behöver för att ta sig vidare och antecknat problemet. I den här uppsatsen benämns deltagarna som användare, efter HCI eller som informanter enligt Hedin.

Sanders & Stapper (2016) tar upp tekniker man kan använda sig av i designforskning. De delar in dem i tre kategorier, say, do och make. Do innebär att man observerar vad användare gör, och de tar tar upp att man måste ta hänsyn till tre viktiga aspekter: vem gör observationen, hur påträngande är observationen, och vilken/vilka media används för att spela in/skriva upp observationen. Say innebär att man frågar användare om deras upplevelse och kan gå från starkt strukturerade frågeformulär där inga andra svar accepteras, till fria intervjuer. En vanlig form enligt Hedin (1996) är en

semi-strukturerad intervju där intervjuaren har frågor men där samtalet är relativt fritt. Sanders & Stapper (2016) anger att de saker man ska tänka på när man använder sig av say-tekniker är vem som pratar, hur strukturerad intervjun är och formen som tekniken tar, t.ex. intervju, fokusgrupp eller frågeformulär.

6.4 Etik och problem med att använda barn som informanter

Att använda barn som informanter medför en del problem och etiska frågor som är viktigt att vara medveten om. Buchwald & Delmar (2011, 28) tar upp att det länge sågs som acceptabelt att fråga föräldrar eller andra vuxna om barns behov och känslor, men att attityder har ändrats till att se det som mycket värdefullt att fråga barn direkt. Det är också nästan omöjligt att utvärdera ett material för barn utan att testa det med barn. Den första och övergripande etiska regeln för all forskning är att informanter får

(18)

inte skadas av medverkande, detta är inte något som finns någon större risk för i mitt projekt. Buchwald & Delmar tar sedan upp fyra andra etiska frågor som behöver betänkas, att informanter behöver ge informerat samtycke, att det finns ett maktförhållande mellan informanten och forskaren, att känslig information som informanterna ger ska vara konfidentiell, och att ett projekt kan starta reflektiva processer (29). Jag har strävat efter informerat samtycke genom att berätta tydligt om vad mitt projekt går ut på och hur genomförandet kommer att gå till för först ledaren för Geek Girl Mini och sedan för gruppen jag träffade. Det var helt frivilligt att medverka i speltestet. Jag har även frågat om jag får spela in intervjuerna och berättat vad som kommer att hända med den information som gavs. När det kom till

maktförhållandet tar Buchwald & Delmar upp att det kan leda till att barn säger vad de tror intervjuaren vill höra. För att förhindra detta rådger de att metodval ska göras med detta i åtanke. Jag har därför valt att inte bara använda kvalitativa intervjuer utan även observation för att notera problem som uppstår. Ingen speciellt känslig

information lämnades under intervjuerna och det är inte troligt att några svåra reflektiva processer skulle startas av projektet, men det övervägdes att informanterna kunde ha olika bakgrunder och att spelet därför borde spegla flera olika etniciteter.

7 Material

Ada and the Bugs är ett pusselspel där pusslen ska lära ut viktiga

programmeringsbegrepp, och genom porträtt och föremål utplacerade i miljön ska spelaren lära sig om programmeringshistoria och kvinnors plats i den. Spelet börjar med en animation som visar att flickan Ada har fått en programmeringsbok i födelsedagspresent och övergår sedan till att visa ett vardagsrum där Ada ligger på golvet och tittar på ett papper. Text kommer upp som manar spelaren till att undersöka vad hon gör och spelet fortsätter därifrån till olika pussel och bilder med text som förklarar saker som vem den första programmeraren var eller hur binära tal fungerar. Spelet går ut på att fånga in malar som har rymt, i spelet kallas de buggar eftersom den allra första buggen var en mal som hade krypit in i en dator.

7.1 Designprocess

Spelet togs fram efter intervjuer med två kvinnliga programmerare (se bilaga 2) och med ledaren för Geek Girl Mini, Marie Gustavsson Friberger. En undersökning av de relaterade designprojekt som tagits upp tidigare gjordes även. All programmering till spelet gjordes av en programmerare som jobbar med User Interface, han bidrog även med expertis inom området.

Under intervjuerna kom det fram en del viktiga insikter. I detta stadiet hade projektet fortfarande inte en bestämd form, men efter att båda programmerarna som

intervjuades betonade att lärandet skulle vara roligt, en insikt som stöddes av rapporten Unga kvinnor och IT (ISS 2016, 37), bestämdes att formen skulle bli ett datorspel. En

(19)

av programmerarna föreslog att spelet skulle innehålla information om kända kvinnor inom programmering (bilaga 2), vilket även kom upp i undersökningen av relaterat material om programmering för tjejer.

Ett antal visuella lösningar skapades för att göra playability så hög som möjligt. Text integrerades i illustrationerna för att undvika att dela upp skärmen (fig. 8). Att avgränsa delar av skärmen är ett vanligt sätt att hantera kod eller text i spel om programmering (Apple Distribution International 2016, CodeCombat, 2013), men det kan resultera i att väldigt lite av textytan går att använda till miljö och karaktärer. För att indikera att något ska klickas på användes små animationer av malar (fig. 9). För att visa att det är dags att gå till nästa rum användes ett ”glow” vid dörren eller vid sidan av skärmen (fig. 10). Som ett extra hjälpmedel finns en animerad katt med, katten tittar alltid åt det håll man ska gå eller där det finns malar att fånga in (fig. 11). Kod representeras genom både symboler och ”låtsasfunktioner” och knappar designades för att ha igenkänning från andra system om möjligt (fig 12).

I valet av färger så betänktes de positiva resultaten Plasse et al. (2014) hade med att applicera emotional design. Därför valdes många varma färger. Emotional design användes även i designen av ”loopvargen”, en personifiering av ett viktigt begrepp.

7.2 Målgrupp

En enkät genomförd av Microsoft (2017) föreslår att tjejer blir mer intresserade av STEM (science, technology, engineering and mathematics) ämnen i 11,5 -års ålder men att intresset försvinner vid 15. Ett stort problem med undersökningen är dock att den bara frågade tjejer i åldrarna 11-30, det finns alltså ingen data om intresse innan 11, vilket kan vara mycket högre. Studien frågade när tjejerna blev intresserade av STEM, ett annat problem med detta är att tjejerna kan ha varit intresserade av ämnena innan utan att nödvändigtvis koppla dem med STEM, de flesta svarande sa dock att de blev intresserade

av STEM när de var 11-12 år gamla. I min intervju med Marie Gustavsson Friberger nämnde hon att även om Geek Girl Mini är för åldrarna 9 till 16 så är de flesta som kommer till gruppen 9-12, och hon själv har en teori om att det är viktigt att nå ut till tjejer innan tonåren. Resnick et al. (2009) anger också att Scratchs användare är mellan

Figur 8 text

Figur 9 malar

Figur 10 dörr med glow

Figur 11 katt

(20)

8-16 , med en topp vid 12 (60). Jag har därför valt att lägga min målgrupp vid 11-13. Även om det finns problem med Microsofts research representerar den det åldersspan som jag har stött på mest som viktigt för att utveckla ett intresse för programmering.

8 Genomförande

Målet med genomförandet var att utvärdera designen på spelet och testa hur bra den lär ut programmeringshistoria och enkla koncept, och hur attraktivt spelet är för målgruppen.

Testet genomfördes med 12-åriga tjejer från organisationen Geek Girl Mini. Geek Girl Mini arbetar med tjejer i åldrarna 9-16 för att skapa intresse för programmering och teknik, så målgruppen hade redan ett visst intresse och kunskap inom ämnet. Jag valde att testa spelet med tjejer från Geek Girl Mini eftersom jag innan hade haft kontakt med ledaren och det bedömdes vara svårt att inom tidsramen för arbetet hitta tjejer i rätt ålder som skulle vara inresserade av att testa spelet utan att ha tillgång till en grupp som denna. Vi träffades under en Geek Girl Mini träff och informanterna fick själva bestämma om de ville vara med och testa spelet. Testarna fick spela igenom spelet enskilt följt av några personliga frågor, några kunskapsfrågor och sedan frågor om speldesignen och attityder till programmering. Till det fördes anteckningar medan informanterna spelade. Speltiden var ungefär 15 min för varje informant och intervjuer tog 5 till 10 min. Eftersom hela träffen bara var 1.5 timmar så hanns tre informanter med.

Datorn sattes upp på ett bord och informanterna satt bredvid mig under speltestet. De hade egna hörlurar med sig men kunde fråga om det var något de inte förstod. Om informanterna fastnade hjälpte jag dem vidare, och antecknade att de hade fastnat eller ställt en fråga. Anteckningar fördes för hand i en anteckningsbok och var fria, allt som antecknades var alltså tankar och problem som kom upp under spelandet.

Frågorna var indelade i tre olika delar och hade olika mål. De första frågorna var personliga och användes för att ge bakgrund till de andra delarna. Den andra delen bestod av kunskapsfrågor för att testa om spelet effektivt hade lärt ut de koncept och den historia som mål hade satts upp för. Den tredje delen behandlade playability, hur lätt eller svårt det var att ta sig igenom spelet och hur spelarna upplevde den grafiska formgivningen.

Frågor:

Personliga frågor: Hur gammal är du?

Hur länge har du gått på Geek Girl Mini?

(21)

Vad tycker du om att göra på fritiden?

Kunskap - historia: Vem var Ada Lovelace?

Vad var den första buggen för något? Vad uppfann Grace Hopper?

Är en programmerare tjej eller kille i Indien? Vart jobbade Margaret Hamilton?

Kunskap - pussel:

Visste du något om koordinatsystem innan? Vart är koordinaten 0,0 i ett koordinatsystem? Visste du vad en loop var innan?

Vad gör en loop?

Speldesignen:

Hur tycker du att det var att läsa texten? Var det svårt eller enkelt att ta sig igenom spelet? Vad var förvirrande?

Vad tyckte du om huvudkaraktären?

Ser det ut som ett spel du hade kunnat köpa? Vad tycker du om programmering?

Hade du kunnat tänka dig att jobba med programmering när du blir stor?

Var det roligare att läsa om kvinnliga programmerare eller att lösa pusslen? Vad hade du velat ha mer av?

Var det tydligt att man skulle klicka på saker med malar på dem? Vad var din favoritdel?

9 Resultat, analys och tolkning

En del av de problem som uppstod under spelandet var förväntade och ett resultat av att planerade delar inte hunnit komma på plats, men detta gav också en chans att observera hur viktiga dessa delar faktiskt var. Flickan på övervåningen t.ex., hade en interagerbar bok i knäet, men till skillnad från de andra iterationerna av henne fanns det varken animation eller en ”ledsagarbugg” på boken, vilket ledde till att samtliga informanter förbisåg boken (och när flickan på övervåningen nämndes för en

informant i intervjun, hade hon svårt att komma ihåg att hon ens var där). Texten var något annat som förutseddes skapa problem, eftersom den är handskriven och i vissa fall inte hade redigerats nog för att alla bokstäver skulle vara tydliga. Detta verkade dock inte påverka spelandet i någon större mån, eftersom alla skrivna instruktioner följdes och verkade förstås eller i kunskapstestet efteråt, då de flesta frågorna besvarades korrekt. När informanterna frågades om texten sa samtliga att vissa delar av texten var svår att läsa, men en uttryckte att hon tyckte om utseendet på den.

(22)

Från observationen av spelet så märktes att spelarna hade vissa förväntningar av vad skulle uppnås vid de olika scenerna. Ett exempel som alla informanterna gjorde var att klicka på malarna för att fånga in dem. Denna förväntning var hög nog att när inget hände första gången de klickade upprepade de klickningarna. Ett annat var vid bilden som visade binärtal som stavade Ada. Två av informanterna dröjde sig kvar vid denna bilden och letade efter något mer att göra. Båda ställde frågor och den ena gissade korrekt att det stod Ada. En av informanterna uttryckte även under spelandet

besvikelse över att det inte fanns något pussel vid scenen med roboten ”jag ville hjälpa roboten!” (bilaga 1). Ett problem som faktiskt hindrade gameplay uppstod i början av spelet. Två av informanterna förstod inte att ikonen som man skulle klicka på för att gå vidare med texten var interagerbar. De följde instruktionerna klart fram tills de behövde klicka på ikonen för att ta sig vidare.

Den tidigare kännedomen om koordinatsystem och loooper var som nämnt innan ganska hög, men ingen av informanterna rapporterade att svårighetsgraden på pusslen var för låg. En av informanterna tog inte in informationen om att koordinatsystemet började i övre vänstra hörnet utan räknade, som matematik i skolan vanligtvis lär ut är korrekt, från undre vänstra hörnet. Det behöver därför kanske göras mer klart att det ibland fungerar annorlunda inom programmering.

Alla informanterna uttryckte positivitet till programmering och att jobba med det i framtiden. En av dem uttryckte dock stark negativitet om sina egna förmågor när hon frågades om hon ville jobba med programmering ” ja, fast… det skulle ta lång tid eftersom jag är korkad” (se bilaga 1) När informanterna tillfrågades om de hade hållit på med programmering innan, svarade de ofta försiktigt, ” Ja litegrann. Inte

jättemycket, men har gjort lite.”, ” A: har du gjort mycket innan? I2: inte jättemycket, men en hel del” ” I3: um, ja, jag har hållit på med scratch innan. A: ok, har du gjort mycket? I3: um, jag gick på en programmering innan A: aha ok I3: vi bara gjorde konstiga saker A: (skratt) vad är konstiga saker? I3: bara konstiga spel som vi sedan raderade när de (ohörbart) konstiga” (bilaga 1)

Alla tre informanterna uttryckte medvetenhet om att programmering är ett

mansdominerat område. Som svar på frågan om en programmerare är tjej eller kille i Indien gissade den första informanten att en programmerare är kille. När den andra informanten frågades vad hon tyckte om huvudkaraktären svarade hon att hon tyckte det var roligt ”att det var en tjej också. För annars brukar det bara vara killar typ.” Den tredje svarade att det var roligt ”att det var en massa kvinnor som hade gjort det mesta”(bilaga 1).

Har spelet playability? Utifrån de två kriterier som togs upp tidigare så går det att se att den första, att designen tillåter de typer av interaktion som ger lyckat och njutbart spelande, inte helt har uppnåtts. Problemet med knappen som användes för att klicka

(23)

vidare till nästa sida med text skapade ett allvarligt stopp i gameplay som förhindrade informanterna från att gå vidare. Det är möjligt att om jag hade gett dem mer tid så hade de förstått knappen men detta är någonting som behöver åtgärdas. Som Norman (2004) och Plasse et al. (2014) tar upp så kan dessa stopp i flow leda till frustration och i värsta fall till att spelaren ger upp. Även om knapparna designades för att vara lika de som används i många andra system så var de uppenbarligen inte universella nog. I övrigt kommunicerade spelet klart att man skulle fånga in malar vilket gjorde att spelarna förväntade sig att när en mal fanns med i bilden skulle man klicka på den för att fånga in den, och därmed uppnå det mål som spelet satt upp. Det behöver därför finnas någon respons när malarna klickas på. Förutom dessa problem så verkade spelet fungera bra, de övriga knapparna och de funktioner som fanns på plats för att leda användaren genom spelet var lyckade. Trots att alla informanterna tyckte att texten ibland var svårläst så hindrade den inte gameplay, det är dock något som behöver förbättras. I fråga om det andra kriteriet, om spelet motiverar spelaren, så svarade alla spelarna att de tyckte om spelet, att det var roligt, och att det såg ut som ett spel de hade kunnat tänka sig att köpa (bilaga 1), men det kan vara relevant att tänka på att vad som togs upp tidigare om maktförhållande. Det är möjligt att informanterna sa detta eftersom de trodde att det var vad jag ville höra.

Är spelet attraktivt för tjejer i åldrarna 11-13? Alla informanterna utryckte positivitet till det visuella delen av spelet ”Var det någonting annat du tänkte på? I1: det var väldigt fint”, ”jag gillade bara, färgerna och sånt, det lockade en” (om

huvudkaraktären)” hon var fint ritad”, ”jag tyckte hon var söt” . Om texten så

uttryckte en av informanterna att hon tilltalades av utseendet på den ”det var bara vissa bokstäver som var svårt men jag gillade hur det var, för det var liksom, cute A: så om texten var handskriven men den var lite tydligare kanske ?… I3: ja, fast jag vill fortfarande att det var så, liknande”. Här kan hittas stöd för att användandet av emotional design bidrar till effektiviteten på spelet. Informanterna uttrycker att de tilltalas av innehållet på visceral nivån (färger, fint, söt bedömdes vara ord som passade bra in på visceral emotionell respons). En av informanterna antyder att brister i usability i texten kan överses eftersom utseendet på texten är tilltalande. Detta är något som emotional design förutser, att attraktiv design kan få användaren att förlåta försvåringar av användandet.

I fråga om User experience så använde informanterna flera olika sätt att beskriva upplevelsen av delar, och helheten av spelet. En informant uttryckte sig om spelet ” jag tycker det var bra”. Ord som kom upp ofta var ”roligt”, ”svårt” och ”enkelt”, men dessa fanns även med i frågorna så det kan ha påverkat informanternas ordval. Men även andra ord som betecknar en positiv upplevelse användes, t.ex. kul. Att fler negativa ord inte användes i fråga om de delar där informanterna fastnade kan ha att göra med hur testet utfördes, alltså att jag fanns på plats för att hjälpa dem igenom eventuella svårigheter, och att informanterna därför aldrig nådde någon signifikant frustrationsnivå.

(24)

10 Slutsats och diskussion

10.1 Kritik mot metod och genomförande

Under testdelen kom upp en del saker som kan ha påverkat resultatet. Problem med min testgrupp kan vara att de har troligtvis stött på konceptet med looper, även om det kanske inte är i den form som finns i spelet. Det är troligt att någon som inte har programmerat innan kan ha svårare att ta sig igenom pusslen än min testgrupp har haft.

På grund av tidsbrist så var intervjuerna inte särskilt långa, vilket är en brist i

kvalitativa intervjuer. Istället för att vidare utveckla och ställa följdfrågor på varje fråga så var jag tvungen att gå vidare till nästa fråga för att hinna med. De var också relativt strukturerade, det är möjligt att andra saker hade kommit fram om jag hade valt att istället ha en lista med områden att diskutera.

Testförhållandena kan ha påverkat resultatet. Alla deltagarna befann sig i samma rum medan testerna pågick, och även om alla hade hörlurar i så kan de ha hört tidigare svar på frågor. Observationsmetoden var också rätt så påträngande eftersom spelarna var medvetna om att jag såg och antecknade allt de gjorde inom spelet, vilket kan ha påverkat deras beteende.

Det finns även risker med att analysera och utvärdera ett egendesignat spel. Designern kan t.ex. vara blind för att designförslaget och intentionerna bakom designförslaget inte är samma sak, eller vara mer trolig att utvärdera interaktioner med designförslaget som positiva. Under test kan det också vara svårare att inte ingripa när saker går fel (Harvard Maare 2016). Detta kan ha påverkat arbetet men har försökts att ha i åtanke.

10.2 Slutsats och reflektion

I många av de studier om att lära ut med spel jag har tagit upp så är målet enbart att uppnå läromål. Mitt designprojekt har fokuserat lite mer på estetiska val än på att lära ut så effektivt som möjligt, men eftersom mitt mål med spelet är att skapa ett material som är tilltalande för tjejer 11-13 så ser jag detta som berättigat. Ett spel som effektivt lär ut programmering men som misslyckas med att fånga målgruppens intresse hade inte mött syftet med detta projekt.

Usability är en del av både emotional design, user experience och playability. Alla dessa teorier beskriver i grunden kopplingen mellan praktiska delar av designen (hur lätt en produkt är att använda) och estetiska element, och att båda har en effekt på hur effektivt en produkt är. För att bättre förstå detta förhållande har jag använt aspekter av alla dessa teorier i designen och utvärderingen av spelet, och har avgjort att

(25)

för en fungerande produkt.

Under intervjuerna kom upp attityder och tankar om programmering som kan vara nödvändiga att undersöka mer. Eftersom alla informanterna går på Geek Girl Mini så är det inte förvånande att de uttrycker positivitet till programmering. Som nämnt innan hade det varit av värde att testa spelet med mer neutrala användare. Att alla intervjuade uttryckte medvetenhet om att programmering är ett mansdominerat område vittnar om att normer kring programmering fortfarande kvarstår. Den normkritik som används i spelet, att huvudpersonen är en tjej och att spelet innehåller information om viktiga kvinnliga programmerare, bemöttes positivt av informanterna, t.ex. ”det var kul att det var en tjej”, vilket kan tolkas som att det finns ett värde i att visa upp normbrytande avbildningar i material om programmering för tjejer. En annan positiv del av intervjuerna var att de visade att normen om att programmering inte går ihop med andra intressen som anses ”sportiga” eller ”kvinnliga” inte stämmer,

informanterna angav intressen så som ”rita. Vara med kompisar. Läsa. Spela”, ” side by side … det är som inlines bara att det är 2 hjul och bromsen sitter fram”, ”A: vad är din dröm då? I2: modedesigner” ” rita, spela tv-spel, kolla på film, vara ute, vara inne, lite allt” (bilaga 1).

I fråga om vidare studier så hade det varit intressant att använda mer av participatory design-tänk och bjuda in användarna till att lösa problemen som de stötte på. En av dem föreslog en lösning till ett av de större problemen som stöttes på, att spelarna inte förstod att … betydde att man kunde klicka sig fram till nästa textruta, hon föreslog att man kunde ha ”en ruta med en pil” (se bilaga 1) till knappen. Det hade varit intressant att se vilka lösningar användare skulle vilja ha med.

Sammanfattat ses det i utvärderingen av spelet att det finns en del problem med usability men att de flesta lösningarna fungerar bra. Spelet bedöms vara attraktivt för målgruppen, tjejer 11-13, eftersom alla informanterna uttryckte positivitet till spelets utseende. I fråga om effektivitet, alltså att spelet inte ska förhindra spelaren från att uppnå läromålen, så fanns det en del designelement som bedömdes fungera mindre bra. Att informanterna missade en av informationstexterna helt visar dock på att de designelement som använts på andra ställen, och som inte användes i det fallet, fungerar bra. Animation (rörelse) och ledsagarbuggarna verkar dra uppmärksamhet till de element som behöver interageras med för att lära sig den relevanta informationen. Även om alla designlösningar inte uppnådde de usabilitymål som sattes upp så bedömdes de flesta skapa en lyckad interaktion med spelet.

(26)

Litteraturförteckning

Abbate, Janet. 2012. Recoding Gender: Women’s Changing Participation in Computing. Cambridge, MA: The MIT Press

Buchwald, Dorte & Delmar, Charlotte. 2011. Ethical Dilemmas in Conducting Research with Children. International Journal for Human Caring. 15 (2): 28-34

Cheryan, Sapna, Plaut, Victoria. C., Handron, Caitlin & Hudson, Lauren. 2013.The Stereotypical Computer Scientist: Gendered Media Representations as a Barrier to Inclusion for Women. Sex Roles 69 (1-2): 58-71.

Dix, Alan, Finlay, Janet; Abowd, Gregory D. & Beale, Russell. 2004. Human-Computer Interaction. Upper Saddle River: Prentice Hall

Ekström, Karolina. 2016. Formge förändring. Kandidatuppsats, Malmö universitet.

Fuegi, John & Francis, Jo. 2003. Lovelace & Babbage and the creation of the 1843 ’notes’. IEEE Annals of the History of Computing 25 (4): 16-26

Galpin, Vashti. 2002. Women in Computing Around the World. ACM SIGCSE Bulletin - Women and Computing 34 (2): 94-100

Haaranen, Lassi, Ihantola, Petri & Sorva, Juha. 2015. In Search of the Emotional Design Effect in Programming. 2015 IEEE/ACM 37th IEEE International Conference on Software Engineering, 428-434. IEEE

Harvard Maare, Åsa. 2016. Being There: Impersonating the Designer-Researcher-Participant. I Lee, Yanki; Kung, Cecile; Lam, Elita (red.) Open Design for E-very-thing 531-533. Open Design for E-very-thing, 2016, Hongkong. Hongkong: Hongkong Design Institute

Hewlett, Sylvia A., Hewlett, Luce, Carolyn B., Servon, Lisa J., Sherbin, Laura, Shiller, Peggy, Sosnovich, Eytan & Sumberg, Karen. 2008. The Athena Factor: Reversing the Brain Drain in Science, Engineering, and Technology. New York: Harvard Business Review

IIS. 2016. Unga Kvinnor och IT. Stockholm: IIS

(27)

Khine, Myint S., Ping, Lim C. & Cunningham, Donald (red.). 2011. Playful Teaching, Learning Games: New Tool for Digital Classrooms . Rotterdam: Sense Publishers.

Lövkrona, Inger & Rejmer, Annika. 2016. Normkritik: en metod i

värdegrundsarbetet. I Brage, Tomas & Inger Lövkrona (red.) Värdegrundsarbete i akademin: med erfarenheter från Lunds universitet. Lund: Lunds Universitet

Microsoft. 2017. Why Europe’s girls aren’t studying STEM. Microsoft

Norman, Donald A. 2004. Emotional Design. New York: Basic Books

Plass, Jan L., Heidig, Steffi, Hayward, Elizabeth O., Homer, Bruce D. & Um, Enjoon. 2015. Emotional Design in Multimedia Learning: Effects of Shape and Colour on Affect and Learning. Learning and instruction 29: 81-95

Poster, Winifred R.. 2013. Global circuits of gender: women and high-tech work in India and the United States. Gender, Sexuality & Feminism 1 (1): n/a. DOI:

http://dx.doi.org/10.3998/gsf.12220332.0001.103

Resnick, Mitchel, Maloney, John, Monroy-Hernández, Andrés, Rusk, Natalie, Eastmond, Evelyn, Brennan, Karen, Millner, Amon, Rosenbaum, Eric, Silver, Jay, Silverman Brian & Kafai, Yasmin. 2009. Scratch: Programming for All.

Communications of the ACM 52(11): 60-67

Robbins, Dean. 2017. Margaret and the Moon: How Margaret Hamilton Saved the First Lunar Landing. Alfred A. Knopf Books for Young Readers

Robinson, Fiona. 2016. Ada’s Ideas: The Story of Ada Lovelace, the World’s First Computer Programmer. New York: Harry N. Abrams inc.

Shetterly, Margot L.. 2016. Hidden Figures. New York: William Morrow

Strawn, George & Strawn, Candace. 2015. Grace Hopper: Compilers and Cobol. IT Professional 17(1): 62-64

Ternik, Žan, Koron, Anja, Koron, Tine, Šerbec, Irena N.. 2017. European Conference on Games Based Learning; Reading : 661-670. Reading: Academic Conferences International Limited

(28)

Vogel, William F. 2017. The Spitting Image of a Woman Programmer. IEEE Annals of the History of Computing 39(2):49-64

Wholin, Claes. 2014. Guidelines for Snowballing in Systematic Literature Studies and a Replication in Software Engineering. EASE ’14 Proceedings of the 18th International Conference on Evaluation and Assessment in Software Engineering, Article No. 38. International Conference on Evaluation and Assessment in Software Engineering, 2014, London. London: ACM

Wastiau, Patricia, Kearney, Caroline & Van den Berghe, Wouter. 2009. How are Games Used in Schools?. Brussels: European Schoolnet EUN Partnership AISBL

Böcker om programmering:

Ignotofsky, Rachel. 2016. Women in Science. Ten speed press

Liukas, Linda. 2015. Hello Ruby. Feiwel Friends

Saujani, Reshma. 2017. Girls Who Code. Viking Books for Young Readers

Wendt, Johan & Moström, Tor. 2015. Curly Bracket. Den gömda koden. Bonnier Karlsen

Spel:

Apple. 2016. Swift Playgrounds. App: iPad. Apple Distribution International

Lightbot Inc. 2015. Lightbot. Datorspel: PC, Mac, Android, IOS, Webb. Armor Games

MIT Media Lab. 2016. Scratch. Programmeringsspråk: Webb. MIT Media Lab

CodeCombat. 2013. CodeCombat. Datorspel: Webb. CodeCombat

(29)

Bilaga 1

Transkribering av intervjuer och anteckningar från speltestet A: Astrid Åhlén (intervjuare)

I1: Informant 1 I2: Informant 2 I3: Informant 3

Informant 1

A: Uh, ja. Så vi har hur gammal är du? I1: Uh, jag är 13.

A: Ok. Hur länge har du gått på Geek Girl Mini? I1: Uuuh, jag vet inte. Rätt så länge. (båda skrattar)

A: Ok, ok. Umm, har du hållit på med scratch eller, uh, annat som ni gör här innan du började?

I1: Ja litegrann. Inte jättemycket, men har gjort lite. A: Vad tycker du om att göra på fritiden?

I1: Olika saker, typ rita. Vara med kompisar. Läsa. Spela. A: Det låter bra. Ok, kommer du ihåg vem Ada Lovelace var? I1: Var inte det hon som programmerade innan datorn fanns? A: Ja, precis. Och vad var den första buggen?

I1: Det var en insekt som kröp in i en dator.

A: Precis. Vad uppfann Grace Hopper? Det var kanske en utav dem du missade tror jag.

I1: ja, kanske A: mm

I1: eller var det hon som gjorde robotar som funkade litegrann? A: Näe, det var Simone…

I1: just det ja. Det kanske var den jag missade i trappan

A: mm. Jag tror det var det. Umm, då får vi göra det tydligare helt enkelt. I1: aa

A: mm. Är en programmerare tjej eller kille i Indien? I1: det missade jag kanske också

A: det var uh, tigern. I1: var det?

A: mm

I1: ah jag vet inte, men jag gissar på kille. Men jag vet inte! Jag minns inte [i1 klickade aldrig på tigern]

A: det var både och, för i Indien är det nästan lika många tjejer som killar som studerar programmering

I1: mm, vad bra (skratt)

A: umm, vart jobbade Margaret hamil… uuuuh, Margaret Hamilton, det tror jag också var en av de du missade, tjejen som satt med boken där i, där uppe. Den hade vi inte någon mal på.

(30)

I1, jahaaa, den missade jag också i såna fall

A: mmm. Um, visste du något om koordinatsystem innan? I1: ja, lite

A: ja, jag antar det eftersom ni har programmerat innan. Vart är koordinaten 0,0? I1: högst upp till vänster

A: yes. Och du visste vad en loop var? I1: ja

A: ja (skratt). Hur tyckte du att det var att läsa texten?

I1: jag tyckte det funkade bra. Det var lite grann såhär när det var smått, så var det vissa bokstäver, men annars så var det..

A: mmm, bra. Var det svårt eller enkelt att ta sig igen spelet?

I1: det var mittemellan. Jag har ju programmerat lite så det var ju lite lättare A: ja, precis, jag kan förstå det. Vad var förvirrande?

I1: det var i början…

A: det var lite saker som jag skrev ner som jag tror att..

I1: aa, det var både, liksom såhär, vilka, såhär kontrollerna så texten skulle gå vidare och sånt i början

A: mm

I1: och så, lite var nästa (otydligt) att se var A: vad tyckte du om huvudkaraktären?

I1: uu, den var (tyst) bra. Hon var bra ritad. Och det var kul att det var en tjej också eftersom att det oftast, eller såhär, i Sverige i alla fall, mest är killar som programmerar. A: jo precis. Um, såg det ut som ett spel du hade kunnat köpa?

I1: uu, ja. (tyst) det tror jag. A: ok, du får säga om det inte är så I1: (skratt) Nämen..

A: Är det något som behöver förbättras?

i1: ja det var väl lite, vad heter det, men det här med vad man skulle göra. Det var inte jättetydlig och sen så att det inte var helt färdigt än. Men ja, det visste du ju redan A: ja. Precis. Vad tycker du om programmering? Det kanske är en dum fråga, antar att du tycker det är roligt?

I1: ja

A: hade du kunnat tänka dig att jobba med programmering när du blir stor? I1: jaaa, (tyst) det tror jag.

A: ok. Var det roligare att läsa texterna eller att lösa pusslen?

I1: jag tyckte det var både och. Alltså det var blandningen som var roligt. A: ok. Är det något du hade velat ha mer av?

I1: det kanske, lite mer pussel för det var mest text.

A: det har vi några planerade. Var det tydligt att man skulle klicka på saker med malar på dem?

I1: uu, ganska. Att man skulle såhär, kan du hjälpa att fånga malarna? A: vad var din favoritdel?

(31)

a: (båda skrattar) Nej jag förstår, det var så kort så det är inte, det är svårt att säga. I1: men jag tycker det var bra.

A: ok! Bra! Var det någonting annat du tänkte på? I1: det var väldigt fint

Informant 2

A: Hur gammal är du? I2: jag är 13 år gammal

A: hur länge har du gått på geek girl mini? I2: uu, ungefär 1 och ett halvt år typ

A: ok. Har du hållit på med scratch eller annat som ni gör här innan? I2: ja det har jag

A: har du gjort mycket innan? I2: inte jättemycket, men en hel del A: vad tycker du om att göra på fritiden?

I2: uuu, att sitta vid datorn och programmera eller bara spela. Rita och vara ute och åka side by side

A: vad är det?

I2: det är som inlines bara att det är 2 hjul och bromsen sitter fram A: jaha (skratt) det låter kul. Ok, så lite kunskap. Vem var ada lovelace? I2: det var väl, den första som började programmera

A: precis

I2: innan datorn fanns

A: mhm. Och vad var den första buggen? I2: det var en mal.

A: precis. Vad uppfann grace hopper? I2: mmm. Robotar?

A: lite svårare. Nej, hon var den som uppfann en sak som översatte mellan människospråk och datorspråk

I2: jaha

A: är en programmerare tjej eller kille i Indien? I2: tjej

A: både och egentligen

I2: ja både och men mest tjejer

A: ah, vart jobbade Margaret Hamilton? Det var nog också en av dem du missade, det är en av dem vi inte har en mal på, som vi måste fixa

I2: jaha, ok

A: visste du något om koordinatsystem innan?

I2: nej. Typ lite, att det fanns en x och y axel men typ inget mer A: ok. Vart är koordinaten 0, 0?

(32)

I2: det var i vänstra hörnet

A: visste du vad en loop var innan? I2: lite, vi har jobbat med det lite innan

A: mm, jag kan tänka mig det. Och vad gör en loop? I2: um, upprepar saker

A: precis

A: uh, hur tyckte du att det var att läsa texten?

I2: uu, jag har lite svårt att se ibland, så det var lite svårt att läsa dem, men det gick A :jo, jag förstår det. Var det svårt eller enkelt att ta sig igenom spelet?

I2: alltså det var enkelt när man väl hade förstått hur det fungerar, men att det hade kanske behövt vara lite mer, alltså…

A: ja kanske att man..

I2: ja att man förklarar lite mer typ A: aa

I2: för att det var lite svårt att, som ja, med koordinatsystemet, det var lite svårt där A: jag förstår. Vad var förrvirrande? Jag antar att det var koordinatsystemet

I2: ja

A: vad tyckte du om huvudkaraktären?

I2: jag tyckte den var, um, hon verkar vara rätt ung och så, jag tyckte att det var roligt att det var, och sen så att det var en tjej också. För annars brukar det bara vara killar typ.

A: mm. Precis. I2: hon var fint ritad

A: ser det ut som ett spel du hade kunnat köpa?

I2: ja. Om det hade varit liksom lite mer som man kunde spela A: (skratt) ja, det förstår jag. Vad tycker du om programmering?

I2: jag tycker det är roligt men att det ska inte vara på en för hög nivå, att det ska vara på en lagom nivå men ändå med utmaningar

A: mmm, hur tyckte du att pusslens i det här spelet la sig?

I2: de var väldigt enkla när man väl förstått det, men att det var ändå lite svårt och det var roligt för man fick sitta och tänka.

A: vad tror du om att vi hade gjort dem att de blir lite svårare, allteftersom man går? I2: jaaaa, det hade nog, funkat bra. Men att kanske är lite mer förklarat då.

A: bra. Hade du kunnat tänka dig att jobba med programmering när du blir stor? I2: ja det hade jag kunnat tänka mig men nu har jag ju som sagt en annan dröm. Men annars hade jag kunnat..

A: vad är din dröm då?

I2: modedesigner (en av ledarna kommer in och säger att det är fika) A: Ja, visst. Kan vi göra klart den här lilla intervjun och sen gå… I2: Ja

A: Jättebra, ummm, var det roligare att läsa om kvinnliga programmerare eller att lösa pusslen?

(33)

var det också roligt att få läsa fakta A: ok. Vad hade du velat ha mer av?

I2: ummm, att… kanske att.. typ att, ibland eller i början där så var det lite långt intro (på grund av en bugg i koordinatpusslet var vi tvungna att starta om spelet, informant 2 såg därför startanimationen 2 gånger) liksom att det var lite snabbare, så att man kom igång med spelet.

A: mm, ok. Vart det tydligt att man skulle klicka på saker med malar på dem? I2:ja det tyckte jag

A: vad var din favoritdel?

I2: mmm, det var nog ändå koordinatsystemet

A: ok, mm. Det kan ju vara roligt när det är lite utmanande

Informant 3

A: hur gammal är du? I3: 13

A: hur länge har du gått på geek girl mini? I3: det här är andra gången

A: andra gången? Oj! Wow. Um, har du hållit på med scratch eller annat innan du kom hit?

I3:um, ja, jag har hållit på med scratch innan. A: ok, har du gjort mycket?

I3: um, jag gick på en programmering innan A: aha ok

I3: vi bara gjorde konstiga saker A: (skratt) vad är konstiga saker?

I3: bara konstiga spel som vi sedan raderade när de (ohörbart) konstiga A: (skratt) ok. Vad tycker du om att göra på fritiden?

I3:jag är en sån.. multiperson, jag gillar att göra många saker. Så, rita, spela tv-spel, kolla på film, vara ute, vara inne, lite allt.

A: de är alla roliga saker I3: ja

A: ok, ska vi ta lite kunskap. Vem var ada Lovelace? I3: hon var väl… (skratt) den första personen i spelet A: ja, precis. Hon var också den första…

I3: (samtidigt) jag har dåligt minne A: första…

I3: programmeraren

A: yes. Och vad var den första buggen?

I3: ett kryp som faktiskt hade gått in i en dator

A: jag precis. Vad uppfann grace hopper? Det här är en lite svår fråga I3: umm… skillnaden mellan datorspråk och vårar språk

(34)

I3: både och.

A: precis. Och vart jobbade… det var också den som vi hoppar över vartenda gång (skratt) För den har ingen bugg på sig, så jag tror att alla har faktiskt missat den hitills I3: varstans var den någonstans?

A: u, den var tjejen som satt med boken däruppe. Hon rörde inte på sig heller, hon har ingen animation ännu, så, det är lite svårt att se. Men det får vi fixa helt enkelt.

A: visste du något om koordinatsystem innan? I3: ja vi jobbade med det i skolan.

A: vart är koordinaten 0, 0? I3: um…

A: jag såg att du räknade därifrån så jag tror att du vet det I3: längst upp till vänster

A: ah, precis.

A: visste du vad en loop var innan? I3: ja

A: och vad gör en loop? I3: får saker att hända om igen A: precis

I3: på tal om hur många gånger man vill att det ska hända A: ja? Hur var det att läsa texten?

I3: um… det var bara vissa bokstäver som var svårt men jag gillade hur det var, för det var liksom, cute

A: så om texten var handskriven men den var lite tydligare kanske ?…

I3: ja, fast jag vill fortfarande att det var så, liknande, att bokstäverna var lite mer.. A: jo, de var lite slarviga ibland. Var det svårt eller enkelt att ta sig igen spelet? I3: jag har inget tålamod så jag försökte gå igenom det snabbt

A: ok

I3: det lite mittemellan

A: mm, det var ju några saker som inte var så tydligt förklarade. Vad var förvirrande? I3: det med texten (att få nästa paragraf att visas på skärmen)

A: jo, precis, jag förstår det. vi har tänkt att ha en grej som förklarar att om det finns mer text så kan man klicka där

I3: eller en ruta med en pil

A: mmm, precis. Vad tyckte du om huvudkaraktären

I3: jag tyckte hon var söt. (ohörbart) gillade allt som hade med programmering att göra, hade hela huset fullt med saker om programmerare. Och att det var en massa kvinnor som hade gjort det mesta

A: det är väldigt många kvinnor som har jobbat med programmering. Det är bara nyligen som det har blivit att det bara är killar.

I3: mmm

A: ser det ut som ett spel du hade kunnat köpa I3: ja om jag hade råd.

(35)

I3: ja, jag skaffar så enkla spel och riktigt.. ja jag gillar allting så länge det inte är för barnsligt. Men detta var mer… jag vet inte ordet

A: Ok, bra. Vad tycker du om programmering?

I3: det gör det mesta vi använder idag, så är jag glad att det existerar (båda skrattar) A: det är jag med. Hade du kunnat tänka dig att jobba med programmering?

I3: ja, fast… det skulle ta lång tid eftersom jag är korkad (skratt) (informant 3 tog sig igenom spelet snabbast och fick flest rätt på kunskapsfrågorna)

A: nej! Nej, nej, nej

I3: vi snackade om det i skolan, om programmerare, om man vill bli det och jag, liksom, räckte upp handen att jag ville

A: mmm, det låter bra. Var det roligare att läsa om kvinnliga programmerare eller att lösa pusslen

I3:jag tycker nog att det var lika kul, att man var tvungen att lösa pusslet och sedan att få veta all den faktan

A: bra, vad hade du velat ha mer av?

I3: um… jag vet inte, jag gillade det som det var

A: ok. Var det tydligt att man skulle klicka på saker med malar på dem? I3: ja

A: vad var din favoritdel?

I3: vet inte.. jag gillade bara, färgerna och sånt, det lockade en A: var det något som var din minst favoritdel?

I3: nej

A: ok, jättebra, tack!

Anteckningar under spelandet: Informant 1:

I koordinatpusslet är i1 osäker på vilken av koordinaterna som är x och y. Hon skriver rätt y-värde som x-koordinaten. Kanske behöver specificera att x-koordinaten alltid kommer först?

Tar sig igenom kontrollerna lätt annars

Efter att byggarna har rymt kommer texten att man ska hjälpa till att fånga in dem. I1 klickar på bilden av ada Lovelace (som planerat), väl inne i bilden klickar hon på malen igen, flera gånger. Det verkar för henne vara uppenbart att man ska fånga in malen genom att klicka på den.

Dröjer sig kvar vid binärbilden. Jag frågar om de har hållit på med binärtal innan. Hon säger ja, lite och vi pratar lite om hur det fungerar.

I1 går igenom hallen utan att klicka på varken tigern eller Grace hopper. Borde förhindra att man kan ta sig igenom hallen utan att klicka på dem.

Figure

Figur 1 Hello Ruby
Figur 3 Women in Science
Figur 5 Scratch

References

Related documents

Diskussionsämne tre rör bysten hos kvinnor som ofta ger kommentarer om att flytvästen skaver eller trycker. Olika förslag lades fram. Kvinnor kan linda el-tejp över brösten så att

Emma: Om hon inte vill raka sig är det väl hennes ensak, gör det väl inte äckligt. Hon kanske har mycket god hygien för det Det är väl en smaksak, personligen bryr jag mig inte

Hon upplever stämningen som god i klassen och att tjejerna går för sig själv beror inte på att killarna är otrevliga utan bara för att tjejerna vill vara ifred. Hon säger

När eleverna pratar om sina bilder handlar det ofta om personernas utseende och deras attityd till sitt utseende, men de kan även ge dem egenskaper som ”snäll” eller ”rolig”..

Därmed behöver fler kvinnor vara ledare för att locka fler tjejer till att delta inom idrotten.. De unga kvinnliga ledarna stärker sitt CV och sina arbetsmöjligheter i

(2011) visar på höga siffror bland tjejer och killar som blivit utsatta för våld och övergrepp, självskadebeteende är mer vanligt förekommande hos dessa ungdomar

Om Julia, istället för att poängterat att en bra vän har vårdande egenskaper, lyfter fram att en bra vän har intressanta åsikter och att man kan dela sina intressen med en bra

Jenna håller sig till sin flickroll genom hela berättelsen och verkar bli allt tryggare i den, vilket hon visar genom att fortsätta vara sig själv och dessutom