• No results found

Mörker i virtuella miljöer: Hur påverkas individers upplevelse av en neutral virtuell miljö i mörker?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Mörker i virtuella miljöer: Hur påverkas individers upplevelse av en neutral virtuell miljö i mörker?"

Copied!
51
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

MÖRKER I VIRTUELLA MILJÖER

Hur påverkas individers upplevelse av en neutral virtuell miljö i mörker?

DARKNESS IN VIRTUAL ENVIRONMENTS

How are individuals experience affected by a neutral virtual environment in darkness?

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2020

Sara Frid Johannes Ruha

Handledare: Karin Brygger

(2)

Sammanfattning

Denna studie ämnar ta reda på hur mörker kan påverka individers upplevelse av en neutral virtuell miljö. För att få en inblick kring hur ämnet mörker studerats i tidigare forskning letade vi fram vetenskapliga artiklar med hjälp av våra nyckelord. Dessa artiklar användes som bakgrund för uppbyggnaden av vår studie och influerade hur vi valde att skapa vår artefakt. Vi visualiserade ett vardagsrum i 3D som vi sedan tog skärmdumpar av för att använda i vår undersökning. För att utföra undersökningen skapade vi en online-enkät med strukturerade frågor på likertskalor. Den data vi samlade in påvisar att mörkret i sig inte är tillräckligt för att väcka obehag i en neutral miljö utan andra element såsom färg, formspråk och omständigheter har stor inverkan. För framtida studier hade ändringar såsom att inkludera en intervju och en speldemo utförts med förhoppningar att ge spelutvecklare en djupare inblick i hur de medvetet kan använda mörker i sina spel.

Nyckelord: mörker, virtuella miljöer, färg, formspråk, ljussättning

(3)

Innehållsförteckning

1 Introduktion ... 1

2 Bakgrund ... 2

2.1 Tidigare forskning ... 4

2.1.1 Färg ... 6

2.1.2 Formspråk ... 7

3 Problemformulering ... 9

3.1 Metodbeskrivning ... 9

3.1.1 Artefakten ... 9

3.1.2 Undersökningsmetod ... 11

3.1.3 Målgrupp ... 11

4 Genomförande ... 12

4.1 Förstudie ... 12

4.1.1 Moodboard ... 12

4.1.2 Skissfas ... 14

4.2 Modellering ... 15

4.2.1 Designval ... 15

4.2.2 Problemlösning ... 17

4.2.3 Färdigställning ... 19

4.3 Post-processing ... 20

4.3.1 Ljussättning ... 21

5 Utvärdering ... 23

5.1 Presentation av undersökning ... 23

5.1.1 Pilotstudie ... 23

5.2 Respondenter ... 24

5.3 Analys ... 26

5.3.1 Frågor på likertskala ... 26

5.3.2 Öppna frågan ... 33

5.4 Slutsatser ... 34

5.4.1 Män och kvinnor ... 36

6 Avslutande diskussion ... 37

6.1 Sammanfattning ... 37

6.2 Diskussion ... 38

6.2.1 Teorier ... 40

6.2.2 Trovärdighet ... 41

6.3 Framtida arbete... 42

Referenser ... 43

Appendix A ... 46

Appendix B ... 48

(4)

1 Introduktion

Vår studie ämnar forska kring fenomenet mörker och hur mörker kan påverka individers uppfattning av en virtuell miljö. För genomförandet av undersökningen hämtar vi inspiration från tidigare forskning om mörker, inom kategorierna virtuella miljöer, känslor, formspråk och färg. Forskare har olika definitioner av mörker och artiklarna som analyserats för vår studie bidrar således med olika perspektiv. En studie av Tout, Welie och Houtkamp (2009) påvisar att individer känner obehag i mörker, medan Zhong, Bohns och Ginos (2010) studie rapportera att mörker bidrar till en förstärkt upplevelse av anonymitet. Mörker är ett ämne som är intressant för grafiker och vi vill forska om det ur spelutvecklares perspektiv. Vi vill ta reda på hur individers upplevelse påverkas av en neutral virtuell miljö i mörker. En online-enkät med frågor på en likertskala som mäter upplevelsen mellan välbehag och obehag, i vilken 1 är behaglig, 5 är obehaglig och 3 blir ett neutralt läge ämnas användas för att besvara vår frågeställning.

Vi vill fokusera på utformningen av artefakten, undvika breda frågeställningar och extra moment som kan påverka resultaten negativt. Ett exempel på extra moment är att Tout, Welie och Houtkamp (2009) utsatte sina deltagare för ett stresstest innan utvärderingen genom att låta dem genomföra en fem minuter lång oförberedd presentation som utformades som en jobbintervju. Forskarna i denna studie påpekade själva hur detta påverkade deras resultat negativt. En slutsats vi kom fram till var att ställa frågor baserade på verkliga situationer bör undvikas om ändamålet är att ta reda på upplevelsen i en virtuell miljö. Detsamma gäller motsatsen, om frågeställningen gäller en verklig situation kan testning i en virtuell miljö vara otillräcklig för ett resultat med hög validitet.

En annan faktor som påverkar individers uppfattning av en miljö är färg. Två studier valdes ut som förklarar hur och varför färg kan väcka olika känslor och påverka individers upplevelse av en virtuell miljö. Den ena studien gjordes av Kaya och Epps (2004) som använder sig av Munsell Color System, vilket är ett system som mäter individers respons på färg, med utgångspunkt i färgtoner, mättnad och ljusstyrka. Den andra studien gjordes av Wilms och Oberfeld (2017) som också fokuserar på vad de kallar de viktigaste dimensionerna av färg, vilket är färgton, mättnad och ljusstyrka. Båda studierna förklarar hur faktorer som kulturell bakgrund, religion och personliga preferenser kan påverka individers upplevelse. Färg kommer därför att uteslutas i artefakten som vi kommer att skapa för denna studie. Eftersom färg kommer att uteslutas är det viktigt att vara medveten om att avsaknaden även har en viss påverkan, trots detta antas det vara det mer neutrala alternativet.

Förhoppningarna med denna studie är att ge spelutvecklare en inblick i hur de medvetet kan använda mörker i sina spel för olika ändamål och undvika att väcka oönskade känslor. Till exempel om målet är att skapa en mysig spelmiljö i mörker kan det vara bra att tänka på hur mörkret påverkar individer så de inte uppnår obehag istället. Studien kommer även att ha ett annorlunda format jämfört med tidigare studier som analyserats för examensarbetet, för att ge en ny vinkel på hur mörker i virtuella miljöer kan studeras.

(5)

2 Bakgrund

Mörker är ett universellt fenomen som inverkar på vardagen och som kan påverka individers uppfattning av omgivningen. Mörker är generellt sett som något negativt då det kan förknippas med oidentifierbara hot (Shaw, 2015). Ett exempel kan vara att gå den väg man vanligtvis tar till sitt arbete under dagtid, men om man tvingas gå samma väg i mörkret kan den kännas mer osäker trots att det är samma väg. I ljuset ses miljön klart och tydligt, människan är medvetna om sin omgivning, men i mörkret blir sinnet mer öppet för influenser såsom att få en att känna sig mer utsatt, eftersom det som inte syns blir upp till individen att tolka (ibid). I ljuset går det att distansera sig från objekt som syns runt omkring och därmed definiera sig själv. I mörkret försvinner denna möjlighet eftersom det inte går att identifiera sin omgivning och därför blir vårt ego osäkert (ibid). Shaw (ibid) undersökte mörker i hemmamiljöer och argumenterade i sin artikel Controlling darkness: self, dark and the domestic night för att den som inte har kontroll över sin upplevelse av mörker kommer även att känna sig osäker i sitt hem när det är mörkt. Shaw (ibid) uppmärksammade att tidigare studier inom samhällsvetenskap fokuserat på säkerhet och upplevd säkerhet i utomhusmiljöer och allmänna platser, medan han ville fokusera på hemmet. Under natten erbjuder hemmet en plats för aktiviteter som det vanligtvis inte finns tid eller utrymme för under dagen. Mörkret kan ge skydd från andras blickar på både gott och ont, exempelvis för aktiviteter av intim natur, men även för kriminella handlingar såsom våld i hemmet (ibid). Ett exempel från Shaw (ibid) är att de upptäckte att kvinnor som utsätts för våld i nära relationer undviker ofta sin partner och väljer att inte lägga sig förrän partnern redan sover. Shaw (ibid) menar på att våld i hemmet kan vara en faktor som påverkar upplevelsen av kontroll i mörkret. Hans studie är baserad på kvalitativ analys och diskussionerna kan ses som spekulativa vilket han själv medger. Shaw (ibid) påpekar även att det finns undantag som inte passar in i hans synsätt på mörker. Han hoppas på att hans studie ska väcka intresse för andra att vilja studera ämnet vidare med nya perspektiv på mörker, då han påstår att de flesta studier om mörker vanligtvis sker utanför hemmet (ibid).

Det finns både för och nackdelar med att använda virtuella miljöer för experiment. Fördelarna är att det är lättillgängligt och forskarna har förmågan att utforma miljön efter eget tycke.

Nackdelar kan vara om ändamålet är att ta reda på värderingar från verkliga situationer och platser kan användningen av en virtuell miljö vara otillräcklig för ett resultat med hög validitet.

Boomsma och Steg (2014) utförde ett experiment i sin studie Feeling Safe in the Dark för att ta reda på hur vanliga människor upplever social säkerhet i en verklig miljö. De ville även delvis besvara en miljöfråga, men använde sig av en virtuell miljö för sitt experiment. Metoden för Boomsma och Stegs (ibid) studie bestod av att låta deltagarna sitta i ett mörkt rum framför en monitor och föreställa sig att de befann sig i videoklippen som presenterades. Videoklippen bestod av olika upplysta miljöer i 3D som deltagarna fick bedöma genom att rapportera sin upplevda sociala säkerhet och hur pass acceptabla ljuskällorna kändes (ibid). Trots att metoden kan vara otillräcklig för att bedöma en verklig situation kan det även vara den enda etiskt korrekta, eftersom att utsätta deltagarna för obehag genom att utföra det i en verklig miljö inte skulle vara etiskt korrekt. Däremot, om avsikten är att ta reda på upplevelsen i till exempel ett spel, är virtuella miljöer mer tillämpningsbara.

(6)

När en virtuell miljö används för ett experiment bör en viss grafisk kvalité upprätthållas för att inte störa deltagarnas immersion, de vill säga hur uppslukade deltagarna blir av grafiken. Om den grafiska stilen inte motsvarar deltagarnas förväntningar, exempelvis realistisk stil, så kan det vara svårt för deltagaren att relatera till den. Exempel på grafisk stil kan tas från Final Fantasy VII (1997) och Final Fantasy VII Remake (2020) då det är 23 år mellan deras utgivningsdatum. Den vänstra bilden representerar den äldre grafiska stilen som var begränsad på grund av tekniken som fanns tillgänglig vid den tiden.

Figur 1 Final Fantasy VII (1997) & Final Fantasy VII Remake (2020)

Eftersom teknologin idag har utvecklats har även tillgängligheten ökat och därför har konsumenters förväntningar stigit. Spel har blivit vanligare på fler plattformar än spelkonsoler, såsom mobiler och surfplattor. Det är även lättare att få tillgång till spel via bland annat digitala plattformar som Steam (Valve, 2020) eller Google Play (Google LLC, 2020) där priserna kan hållas lägre eftersom utgivare inte behöver producera fysiska kopior. I och med dessa faktorer har standarden för virtuell grafik ökat och fler individer i världen har en större spelvana.

En annan sak som är viktigt att tänka på vid testning i en virtuell miljö är formspråket och vart scenen utspelar sig. Även om det finns undantag så är vissa typer av miljöer mer sedda som obehagliga, som till exempel en mörk källare och gränder. Dessa exempel kan kännas igen från populärkultur i form av deckare och skräckfilmer. Vid testning av mörkers påverkan på människor är det viktig att scenen inte är laddad med negativa associationer, därför kommer en mer neutral scen som undviker liknande stereotyper eftersträvas för vår artefakt.

(7)

2.1 Tidigare forskning

Tidigare studier har visat att det bör undvikas att belöna deltagare för deras medverkan eftersom detta kan påverka validiteten. Belöningen kan ge falsk motivation som gör att deltagarna vill medverka av andra anledningar än forskningens syfte. En annan faktor som kan påverka resultatet är vem studien utförs på. I många av artiklarna vi analyserat bestod testgrupperna av collegestudenter och en så koncentrerad grupp ger inte ett representativt resultat för allmänheten. Samma problem med representation för allmänheten gäller om inte både män och kvinnor inkluderas i en studie. Enda undantaget är om frågeställningen frågar efter en specifik grupps upplevelse. Ett antal studier har valt att inkludera skillnaden mellan kvinnor och mäns svar och även om vår studie inte kommer att fokusera på skillnaden, så är det bra att ha i åtanke att det finns fördomar som kan påverka resultatet. Ett exempel på detta är från studien Night or darkness, which intensifies the feeling of fear? av Yadan et al. (2015) då forskarna valde att endast testa på unga kvinnor eftersom tidigare studier visat att kvinnor bearbetar hotfulla situationer annorlunda än män.

Boomsma och Steg (2014) undersökte skillnaden mellan mäns och kvinnors svar, eftersom de ansåg att könsroller var den största faktorn i upplevd social säkerhet. Kvinnor kände oftare en lägre nivå av social säkerhet i miljöerna än män, trots samma ljussättning. En slutsats av studien var att reducering av gatubelysning inte alltid ledde till minskad upplevd social säkerhet och detta kunde bero på individens könsroll och nivån av utsatthet från miljön (ibid). Män kände sig säkra oavsett, medan kvinnor rapporterade att de kände sig säkra i en mindre utsatt miljö som gav dem fler möjligheter att undvika potentiella övergrepp (ibid). Liknande sätt att utvärdera svaren mellan män och kvinnor behandlas i studien Nothing to Fear? An Analysis of College Students’ Fear Experiences With Video Games (Lynch & Martins, 2015) om rädsla i tv-spel, i vilken Lynch och Martins resonerar kring hur mörker förhindrar vår förmåga att identifiera och reagera mot hot och det kan vara en av anledningarna till att människor känner sig osäkra i mörker. I Lynch och Martins (ibid) studie fick deltagarna svara på en online-enkät om empati och sensationssökande, för att bland annat ta reda på vem som har en förkärlek till skräck. Enkäten besvarades av både män och kvinnor och forskarna urskiljer och diskuterar män och kvinnor utifrån sociala normer. Männen rapporterade att de uppskattade skräckspel mer än kvinnor, vilket kan bero på att män förväntas vara modiga och kvinnor ängsliga (ibid).

Men det rapporterades ingen skillnad i hur ofta män och kvinnor upplevde rädsla, men resultatet föreslår att uppvisande av rädsla och mod i en skrämmande situation kan bero på sociala normer (ibid). De diskuterar vidare om att de kanske är så att kvinnor inte upplever rädsla oftare än män, men de känner sig mer tvingade att erkänna det under press (ibid) . Lynch och Martins resultat är intressant och användbart för vår studie då vi avser att involvera både män och kvinnor. Det är viktigt att vara medveten om hur sociala normer kan påverka resultatet av en studie och hur sociala normer skapar fördomar om hur män och kvinnor förväntas agera i specifika situationer.

(8)

Även om mörker generellt associeras med obehag finns det studier som visar att mörker kan inge en känsla av att skyddas från andras uppmärksamhet och inspektion. Zhong, Bohns och Gino (2010) undersöker detta i sin studie Good Lamps Are the Best Police: Darkness Increases Dishonesty and Self-Interested Behavior i vilken de testar kopplingen mellan mörker och att fuska i spel. Metoden för studien bestod av att jämföra deltagarnas självrapporterade svar mellan två olika kontrollgrupper. Den första gruppen fick utföra ett test i ett upplyst rum, där de blev tilldelade ett kuvert med tio dollar och ett tomt kuvert. Deltagarna fick svara på tjugo frågor under tidspress och om de ansåg sitt svar vara korrekt fick de behålla en halv dollar, resterande pengar skulle de lägga i det tomma kuvertet och stoppa i en låda. Samma regler gällde för den andra kontrollgruppen vars experiment istället utfördes i en dunkel ljussättning (ibid). I och med att deltagarna utförde experimentet självständigt och kuverten var identiska kunde forskarna endast se helheten av uppgiftens resultat. Resultatet sammanställdes genom att räkna hur mycket pengar som fanns kvar i kuverten från de två kontrollgrupperna och Zhong, Bohns och Gino (ibid) kunde därefter jämföra resultatet mellan grupperna. Resultatet påvisade att i det dunkla rummet var deltagarna mer benägna att behålla pengarna än i det upplysta rummet. Slutsatsen forskarna drog av detta resultat var att mörker kan inge en känsla av inbillad anonymitet, som inte nödvändigtvis motsvarar faktiskt anonymitet och det kan ge upphov till egoistiskt och oetiskt beteende (ibid). Även om studiens metod och utförande är ifrågasättbart, är forskarnas psykologiska perspektiv på mörker intressant. Zhong, Bohns och Ginos (ibid) resultat föreslår att mörker bidrar till en förstärkt upplevelse av anonymitet.

Vår studie kommer att fokusera på endast mörker och dess påverkan på individers upplevelse av en neutral virtuell miljö. Anledningen till detta är att tidigare studier har inkluderat testning av andra element än bara mörker, som i slutändan inte gav något relevant resultat för deras frågeställning. Exempelvis studien Is a Dark Virtual Environment Scary? av Tout, Welie och Houtkamp (2009) som utfördes vid universitetet i Utretcht, där deltagarna utsattes för ett stressframkallande test innan de får utvärdera olika virtuella miljöer i både ljus och mörker.

Forskarna ville testa om en mörk virtuell miljö kan upplevas som obehaglig, vilket kan göra att utvärderingen av miljöerna i ljus är överflödiga. De påpekade även att deras metod var bristande och kan ha påverkat deras forskning negativt, då att utsätta deltagarna för stress kan ha distraherat dem från uppgiften (ibid). Slutsatsen de kom fram till var att en virtuell miljö i simulerad nattetid utan engagerande spelmekanik inte ansågs som obehaglig, trots att deltagarna utsattes för stress innan (Toet, Welie & Houtkamp, 2009).

En fortsättningsstudie gjordes vid samma universitet inom samma ämne men med en ny vinkel.

I Effects of personal relevance and simulated darkness on the affective appraisal of a virtual environment i vilket forskarna testade hur deltagarna värderade scenerna utifrån personlig relevans istället för om en virtuell miljö upplevs som obehaglig (Toet, Houtkamp &

Vreugdenhil, 2016). Till skillnad från deras första studie Is a Dark Virtual Environment Scary?

(Tout, Welie och Houtkamp, 2009) så utfördes den nya från 2016 på endast kvinnor, med anledningen till att denna grupp är mer mottaglig till rädsla för mörker (Toet, Houtkamp &

Vreugdenhil, 2016). Metoden för den nya studien bestod av att deltagarna fick gå runt i en virtuell miljö, svara på enkäter och rita en karta av miljön från minnet (ibid).

(9)

Den virtuella miljön som användes i studien var en representation av en nederländsk landsbygd, som ursprungligen var skapad av GeoDelft, som ett träningsverktyg för vakter som patrullerar vallar (Toet, Houtkamp & Vreugdenhil, 2016). Jämfört med första studien så var den virtuella miljön tänk att vara mer relaterbar för deltagarna, men detta uppnås kanske inte för att grafiken var utdaterad och verktyget inte var ämnat för forskningens syfte. Forskarna hittade inte någon effekt av personlig relevans på deltagarnas värdering av den virtuella miljön och kunde därmed inte bevisa sin hypotes (ibid).

2.1.1 Färg

Med en bättre förståelse för mörkers påverkan på människor och insikt om att det är fler än ett element som skapar en atmosfär, så kommer vi redogöra tidigare forskning av färg. Vi har fattat ett beslut om att utesluta färg i artefakten, då det visat sig att färg har en påverkan på individers känslor. Hur färg påverkar människors uppfattning och på vilka sätt finns det många teorier om, som är grundade i allt från psykologiska, fysiologiska och till kulturella faktorer – men metoderna som studierna utförs på är inte alla enade om. Exempelvis så påstår Lisa Wilms och Daniel Oberfeld (2017) i sin studie Color and emotion: effects of hue, saturation, and brightness, att tidigare studier om de känslomässiga effekterna färg har på människor oftast misslyckas med att kontrollera vad de anser vara de viktigaste dimensionerna av färg, vilket är färgton, mättnad och ljusstyrka. De menar att kombinationen av de tre dimensionerna är vad som bestämmer färgs känslomässiga påverkan.

Det finns dock en tidigare studie de inte inkluderat som använder sig av Munsell Color System, som är ett system som också utgår från färgtoner, mättnad och ljusstyrka (Kaya & Epps, 2004).

Kaya och Epps (ibid) experiment i artikeln Relationship between color and emotion: A Study of College Students är mer fokuserat på hur olika färgtoner med full färgmättnad får en att känna och låter sina deltagare själva associera färgerna till en känsla. De uppmärksammar att kulturella och religiösa värderingar har stort inflytande på individens val. I västerländsk kultur är färgen svart ofta associerad med döden, medan i Kina är det färgen vit (ibid). Färger har symboliska värden och dessa kan vara märkbara i individers uppfattning av färg. Några exempel från Kaya och Epps (ibid) studie är färgen gul-röd som bland annat associerades med halloween. Det var även en deltagare som associerade färgen gul-röd med glädje för den påminde henne om skolbussar och hennes barndom (ibid). Färgen blå-grön fick deltagarna att tänka på bland annat havet och himlen, men även minttabletter och tandkräm (ibid). Röd-lila fick deltagarna att tänka på rött vin, plommon, brudtärneklänningar eller färger i ett sovrum (ibid). Det var även deltagare som ansåg att röd-lila gjorde dem glada för den påminde dem om att vara förälskad och alla hjärtans dag (ibid). Men färgen röd hade även negativa associationer såsom ondska, djävulen och blod (ibid). Detta gör att slutsatsen om att utesluta färg stärks då färg inte är de som ska utvärderas i den tänkta online-enkäten för examensarbetet.

I artikeln Chromatic Information and Feature Detection in Fast Visual Analysis (Del Viva, Punzi & Shevell, 2016) så utreder de hur lättläsliga bilder är i gråskala kontra färg. Slutsatsen forskarna drar är att hjärnan anpassar sig till att urskilja och dra kopplingar snabbare för skisser i gråskala (ibid). Detta jämfördes med bilder i färgskala där det krävdes mycket mer energi och mental kapacitet att avläsa bilderna (ibid).

(10)

Deras metod bestod av att låta sina deltagare titta på en serie skisser då det kontrollerades exakt hur länge de fick observera dem men inte i vilken ordning (ibid). Kontrollen av hur länge deltagarna fick observera skisserna är en viktig aspekt i deras forskning men är inte direkt applicerbar på vår studie som kommer att bestå av en online-enkät. Största anledningen till vi analyserade Del Viva, Punzi & Shevells (ibid) artikel för examensarbetet är för att vår studie ska göras i gråskala för att undvika påverkan av färg. Men detta kan även tillföra problem då färgen grå kan associeras med negativa känslor, enligt Kaya och Epps (2004). I deras studie kom de fram till att en majoritet av deltagarna rapporterade känslor som sorg, depression, tristess, förvirring, trötthet, ensamhet, ilska och rädsla (ibid). De menar att dessa känslor kan till exempel bero på att färgen grå kopplas till dåligt väder, såsom regn, dimma och molnighet (ibid). Så även om vår studies artefakt skapas i gråskala så går det inte att undvika människans relation till färg.

2.1.2 Formspråk

En sista viktig faktor som påverkar upplevelsen av en virtuell miljö är formspråk. Precis som färger kan associeras till känslor, finns det associationer kopplade till vissa typer av former. Ett exempel kan tas från Bar och Netas (2006) artikel Humans Prefer Curved Visual Objects som beskriver deras experiment som syftar till att se hur individer upplever olika objekt och slumpmässiga mönster beroende på om de är spetsiga eller runda. Bar och Netas (ibid) hypotes är att vassa övergångar i konturer på objekt förmedlar en hotfull känsla och därmed skapar negativa associationer oavsett om objektet är neutralt, medan objekt med rundade konturer anses upplevas som mer positiva och inbjudande (ibid). För de flesta individer ses ett objekt som en kniv som något negativt men inte bara för att den är spetsig, utan på grund av vilka underliggande associationer den redan har såsom att den är vass och går att skada sig på. Sedan finns det objekt som inte är spetsiga men som ändå associeras med fara, som exempelvis ormar och motsatsen då ett föremål som är spetsigt som en chokladkaka fortfarande ses som något positivt. Undantagen beror på att det finns ett känslomässigt värde som kringgår det första intrycket av objektens form. Just därför är det viktigt att inte ge neutrala objekt ett spetsigt formspråk om inte ändamålet är att skapa obehag, då till och med ett harmlöst objekt som en soffa kommer att ogillas mer om den har spetsiga konturer än runda (ibid).

En liknande studie utfördes av Larson, Aronoff och Steuer (2011) som redovisas i artikeln Simple geometric shapes are implicitly associated with affective value. Forskarnas teori är att vissa former väcker starkare känslor än andra, att nedåtriktade vassa former upplevs som hotfulla medan krökta former upplevs som mer behagliga. De använde sig av en forskningsmetod som heter Implicit Association Test (IAT) för att mäta den antagna styrkan hos automatiska associationer. Larson, Aronoff och Steuer (ibid) utförde två experiment varav det första undersökte om nedåtriktade trianglar kan associeras med hotfullt obehag och cirklar är mer associerade med välbehag. Det andra experimentet fokuserade på nedåtriktade trianglar för att styrka teorin om hotfull association genom att jämföra dem med identiska uppåtriktade trianglar och neutrala bilder (ibid). Resultatet visade att vassa former som pekar uppåt var svårare att identifiera än nedåtriktade vassa former (ibid). Forskarnas slutats om påverkan av formspråk föreslår att geometrins kontur kan signalera olika typer av känslor såsom, hot,

(11)

välbehag eller glädje, vilka de förklarar som primitiva signaler som finslipats under människans utveckling (ibid). Studierna om formspråk kommer att has i åtanke vid skapandet av artefakten då vi vill fokusera på upplevelsen av mörker och inte låta formspråket vara den största influensen.

(12)

3 Problemformulering

Människan har blivit van vid ljus i modern tid, eftersom städerna alltid är upplysta och artificiella ljuskällor är lättillgängliga. Detta gör att det blivit extra svårt att vänja sig vid mörker och fortfarande känna sig trygg (Edensor, 2013), vilket är ett av problemen i samhället som gett motivation till detta examensarbete. Edensor (ibid) gjorde en fältstudie han kallar Reconnecting with darkness: Gloomy landscapes, lightless places i vilken han bland annat besökte Galloway Forest Dark Sky Park i södra Skottland, för att själv analysera hur mörkret och frånvaron av artificiellt ljus påverkade honom. Han besökte även en attraktion vid namn Dialogue in the Dark (Dialogue Social Enterprise, 2020) i New York där besökarna blir vägledda av blinda ledsagare som leder dem genom specialkonstruerade miljöer i totalt mörka rum, som ska återskapa situation som att gå i en park eller besöka ett café. Edensor (2013) analyserade även andra studier om mörker för att underbygga sina argument, men i och med att mörker är ett subjektivt ämne är det svårt att undvika partiskhet. Individers upplevelse av mörker kan påverkas av faktorer som till exempel religion och kultur vilket kan göra att mörker får negativa konnotationer. Ett exempel kan tas från Edensor (ibid), han påvisar att förankrade kristna värderingar grundas i att mörker associeras med djävulen, i kontrast till Guds goda ljus.

Vi vill utforska hur individer upplever en neutral virtuell miljö i mörker. Förhoppningen är att resultatet av studien ska ge en större kunskap om hur mörker påverkar individer och hur spelutvecklare kan dra nytta av detta vid skapande av spel. Hypotesen förväntas luta åt att mörker väcker obehag men också att artefakten kan framkalla likgiltighet, då undersökningen utförs med hjälp av en virtuell miljö. Eftersom miljön inte är verklig kan det vara svårt att få deltagaren att relatera till den. Likgiltigheten kan även bero på hur experimentet utförs och hur engagerande mekanik den virtuella miljön erbjuder deltagaren.

3.1 Metodbeskrivning

3.1.1 Artefakten

För att undersöka hur individers upplevelse påverkas av en neutral virtuell miljö i mörker, kommer en scen i 3D att skapas. Den grafiska stilen kommer att sträva efter realism för att ge ett så verklighetstroget intryck som möjligt. Däremot kommer scenen att gestaltas utan färg och endast innehålla texturer för normal maps och ambient occlusion. Detta för att som tidigare nämnt undvika påverkan av färg vid undersökningen och för att göra projektet mer rimligt för examensarbetets tidsram. Scenen kommer att renderas med hjälp av Unreal Engine 4 (Epic Games, 2020) och sparas ut som korta videoklipp för att lättare kunna bedömas i undersökningen, i jämförelse med stillbilder. Anledningen till detta är för att videoklipp återspeglar atmosfären bättre eftersom visuella effekter är svåra att fånga i stillbilder. Vid skapandet av artefakten är de tänkta programvarorna Maya (Autodesk, 2020) för modellering, Substance Painter (Allegorithmic, 2020) för bakning av normal maps och ambient occlusion, NVIDIA inbyggda inspelningsprogram i GeForce Experience (NVIDIA, 2020) för inspelning av videoklippen och Adobe Premiere Pro (Adobe, 2020) för videoredigering. Artefakten kommer att utformas för att återspegla ett skandinaviskt inspirerat vardagsrum för att lättare kunna relateras till av respondenterna, då vi valt att utföra studien inom Sverige. Vid rendering

(13)

av artefakten kommer vi även ha kompositionen av bilderna i åtanke och efterlikna reklamestetik, för att göra dem så tilltalande som möjligt.

Figur 2 Exempel på skandinaviskt inspirerat vardagsrum (Cramb, 2018).

Inspiration för design och komposition kommer att hämtas från till exempel IKEA (IKEA, 2020) och från en 3D-grafiker vid namn Liam Cramb från ArtStation (ArtStation, 2020) eftersom hans arbete har den stilen som eftersträvas för vårt projekt. En ytterligare anledning till att vi väljer att använda Cramb är att många av hans projekt bryter ner skapandeprocessen vilket ger en bra bild av hur resultatet uppnås. Dessa två inspirationskällor tillsammans med andra individuella bilder kommer att visualiseras med hjälp av en moodboard som kommer att vara den centrala källan för utformningen av artefakten.

Inför skapandet av artefakten kommer en minimum viable product (MVP) planeras utefter vad som är viktigast för scenens upplevelse. MVP innebär det minsta som krävs för att en produkt ska anses som färdig nog för testning och ge möjlighet för att få feedback för framtida utveckling (Techopedia Inc, 2020). Anledningen till att MVP används är för att fokusera på de aspekter som är viktigast först och få en så färdig produkt som möjligt under tidsramen av examensarbetet. Eftersom ett skandinaviskt inspirerat vardagsrum eftersträvas finns det riktlinjer som kan vara bra att ha i åtanke. På hemsidan Invaluable (Invaluable, 2020) listas sju designprinciper och hur dessa kan användas för att skapa skandinavisk interiör.

Designprinciper som nedtonade färger, naturligt ljus, moderna möbler, öppna ytor, trä accent, växter och en utgångspunkt i mottot less is more är de som anses viktigast för skapandet av skandinavisk design. Med riktlinjerna i åtanke så kommer MVP att bestå av rummets uppbyggnad, stora möbler såsom soffa, bord och bokhyllor samt fönster för rummets ljussättning. Eftersom studien vill testa mörker kommer scenen inte att innehålla någon interiörbelysning, utan kommer att ljussättas med externa ljuskällor såsom naturligt ljus från månen och gatlyktor.

(14)

3.1.2 Undersökningsmetod

Utförandet av undersökningen kommer att bestå av en online-enkät vilken skapas med hjälp av Google Formulär (Google, 2020). Detta för att det är ett verktyg som gör det möjligt att få all data samlad på ett ställe automatiskt. Online-enkäten kommer att innehålla ungefär 15 frågor med svarsalternativ på en likertskala från 1–5 för att ge respondenten möjligheten att ge ett neutralt svar. Frågorna kommer att baseras på artefakten och syftet med dem är att ta reda på respondenternas upplevelse av rummets atmosfär, formspråk och mörkrets påverkan på deras upplevelse och avsaknaden av färg. Likertskalan kommer att ge kvantitativ data som går att jämföra mellan respondenterna för att se om det finns samband mellan olika individers svar.

Skalan kommer att mäta upplevelsen obehag till välbehag i vilket 1 är obehag, 5 är välbehag och 3 blir ett neutralt läge. Ungefär fem kompletterande öppna frågor kommer även att inkluderas i vår online-enkät för att ge mer kvalitativ data som vi vill ha för triangulering, för att se om de finns någon korrelation eller konflikt mellan respondenternas svar för att stärka validiteten.

Intervjuer hade kunnat ge mer personliga svar men passar bättre enligt Ejvegård (2017), om svaren förväntas innehålla fakta från experter. Enkäter passar bättre när attityder, smak och åsikter från vanliga människor eftersträvas (ibid). Det finns nackdelar med att använda sig av enkäter såsom att det måste vara minst 40 personer som svarar för att statistiken ska vara användbar (ibid). Det kan även vara svårt att veta om respondenterna svarar ärligt och under vilka omständigheter de utför enkäten. Men en enkät kan vara en bra metod för att inkludera en större målgrupp och eftersom svaren redan är skriftliga är de lättare att bearbeta (ibid).

Online-enkäten som ligger till grund för denna studie kommer inte att innehålla några ja-nej- frågor utan kommer endast att fokusera på individens upplevelse och inte baseras på våra fördomar. En ja-nej-fråga kan vara för riktad vilket kan innebära att svaren inte får hög validitet då de blir tvingade. De platser som diskuteras som potentiella forum för distribuering av online- enkäten är r/Sweden (Reddit, 2020), Familjeliv (Modern Women Media AB, 2020), Facebook (Facebook Inc, 2020) och utskickning via mejl till studenter vid Högskolan i Skövde. Dessa väljs på grund av deras förmåga att lätt nå ut till många olika individer och de är centrerade kring vår målgrupp.

3.1.3 Målgrupp

Vår online-enkät kommer att skickas ut inom Sverige till vuxna mellan 18–60 år i Sverige. Vi tar ingen hänsyn till spelerfarenhet, könstillhörighet, religiös eller etnisk bakgrund. Valet att inte diskutera detta i resultatet handlar om att mörker är något alla människor har en relation till. Däremot är respondenternas historia, ålder och sociala status intressant för att lättare urskilja vem respondenten är och vi är medvetna om att det kan spela viss roll för svarsfrekvens och därmed studiens utfall. Den enda grupp vi aktivt utesluter från studien är barn, det vill säga ålder är den enda faktor som begränsar studiens urval av respondenter. Att inkludera barn i vår studie kan ha flera osäkerhetsfaktorer. Dels måste föräldrarna ge sitt godkännande, dels kan det anses oetiskt att specifikt testa mörker på barn då målet med vårt examensarbete delvis är att mäta obehag.

(15)

4 Genomförande

I detta kapitel kommer vi gå igenom vårt genomförande, beskriva vår arbetsprocess och förklara våra designval. Inför genomförandet var vi noggranna med att ha en utförlig struktur redan vid första stadiet genom att skapa en pipeline. Vår pipeline bestod av moodboard, skiss, Trello, modellering, uv-mappning, implementering och sist post-processing. Vår moodboard skapades med hjälp av riktlinjer för hur skandinavisk design kan se ut från hemsidan Invaluable (2020). De här riktlinjerna satte grunden för många av våra designval och underlättade även vid skapandet av våra skisser. Vår planlösning skapades med hjälp av spelet The Sims 4 (Maxis, 2014) och utgick från vår moodboard. När vi hade en färdig planlösning gick vi igenom alla föremål vi ville inkludera i vår scen och gjorde en lista i Trello (2020) och dessa prioriterades efter vår MVP. Trello var ett planeringsverktyg som gjorde det lättare för oss att organisera vårt projekt, dela upp arbetsuppgifter och gav oss en tydlig visualisering av vad som behövde skapas för vårt projekt. Efter att varje modell färdigställts skapades en tillhörande uv- karta i förebyggande syfte, till exempel för att kunna skapa normal maps till modellen. När modellerna var klara importerade vi dem till en gemensam scen i Maya (Autodesk, 2020) för att underlätta implementeringen av hela scenen till Unreal Engine 4 (Epic Games, 2020). När hela scenen var implementerad var det dags för sista steget, post-processing, där vi skapade ljussättning, material och effekter. Vi arbetade grundligt i varje steg av vår pipeline och såg till att färdigställa del för del innan vi gick vidare, detta för att de kommande stegen påverkas av de föregående.

4.1 Förstudie

4.1.1 Moodboard

Inför skapandeprocessen var vårt första steg att strukturera en moodboard för att kunna visualisera vardagsrummets tänkta stil och hjälpa oss att modellera enhetligt. Vi skapade två olika moodboards, den första fokuserar på hur man får till realism i 3D (se Figur 3) medan den andra fokuserade på att ge en bild av skandinavisk design (se Figur 4). Anledningen till att vi skapade en andra moodboard var för att vi ansåg att den första inte reflekterade hur skandinavisk design ser ut i verkligheten då de flesta bilderna var av 3D-miljöer. Vår andra moodboard skapades med hjälp av hemsidan Invaluable (2020) som nämnts under 3.1.1 Artefakten, där de listade upp sju designprinciper för skandinavisk interiör. Vi letade efter referenser på vardagsrum som vi ansåg följer dessa principer och som överensstämde med vårt mål.

(16)

Figur 3 Moodboard för realism i 3D.

Figur 4 Moodboard för skandinavisk design.

Som nämnt tidigare och som syns i Figur 3, fokuserade vår första moodboard på stilen realism i 3D och hur vi vill gestalta vår scen. Vi hämtade inspiration från ett tidigare examensarbete av Ekstedt och Westerlund Jensen som heter “Uppfattning av ljus” (2019), i vilken de skapade en realistisk scen i en skandinavisk stil. En detalj vi upptäckte var att deras scen inte innehöll några albedo-texturer och detta gav oss idén om att göra vår egen scen utan albedo-texturer.

Detta gjorde det även lättare för oss att utesluta färg från scenen. Ekstedt och Westerlund Jensen (ibid) projekt är även intressant för oss då det handlar om ljussättning och uppfattning av en 3D-miljö, precis som vårt projekt även om deras fokuserar på ljus medan vårt fokuserar på mörker.

(17)

4.1.2 Skissfas

När artefaktens stil etablerats var det dags att planera utformningen av vårt vardagsrum. Vi diskuterade olika metoder för hur vi kunde skissa och förmedla våra idéer för planlösningar, innan vi kom fram till förslaget att bygga upp vårt rum med hjälp av spelet The Sims 4 (Maxis, 2014). Den största motiveringen till detta var att The Sims 4 (ibid) erbjuder verktyg för att gestalta vardagsrummet i 3D och ger en bra bild av skalan för interiör. I och med detta blev det lättare att visualisera våra idéer för planlösningen. Eftersom vi inte har krav på verkliga mått i scenen ansåg vi att The Sims 4 (ibid) var en mycket effektivare metod än att skissa på papper.

En nackdel med att använda The Sims 4 (ibid) kan vara att man måste hålla sig till urvalet av möbler som existerar i spelet, men eftersom vi var ute efter skala och placering och inte design blev det inte ett problem för oss. The Sims 4 (ibid) gjorde det även lättare att tillföra detaljer i scenen och visualisera hur många föremål vi bör inkludera i vår scen för att den ska kännas fullständig. Hade planlösningen gjorts på papper hade processen krävt mer tid och efterforskning kring utformningen. Däremot var en motgång vi stötte på att vi hade olika erfarenhet av spelet The Sims 4 (ibid), vilket resulterade i att vi arbetade olika snabbt då inlärning av spelmekaniken var ett extra steg för ena parten. Trots detta lyckades vi skapa fyra olika planlösningar (Appendix A) varav en valdes som en slutgiltig version (se Figur 5).

Figur 5 Slutgiltiga planlösningen skapad i The Sims 4.

(18)

4.2 Modellering

Under modelleringsfasen var det tre faktorer som påverkade våra designval mest. Den första var att vi ville förhålla oss till skandinavisk design och den andra var att vi vill uppnå en realistisk grafisk stil. Som vi diskuterat tidigare under del 2 Bakgrund är det viktigt att en viss grafisk kvalité upprätthålls för att inte störa respondenternas immersion när en virtuell miljö används för ett experiment, vilket är varför vi arbetade med en realistiskt grafisk stil. Den tredje faktorn som vi följde var att försöka skapa föremål med rundade former för att undvika att de upplevs som hotfulla. Efter att ha läst artiklar om hur människor kan påverkas av spetsiga former som vi diskuterar under 2.1.2 Formspråk ville vi skapa så få spetsiga föremål som möjligt. Med interiör, grafisk stil och formspråk i åtanke kunde vi börja formge scenen.

4.2.1 Designval

Under processens gång gjorde vi en del revideringar i vårt arbete, exempelvis valde vi att inte ha med en öppen spis i vår scen trots att vi från början hade med det i vår planering.

Anledningen till att vi valde bort den öppna spisen var för att vi ansåg att det inte är så vanligt förekommande i skandinaviska lägenheter som vi upptäckte medan vi letade referenser för vår moodboard. Däremot visade många av referenserna på att matbord och stolar är något som vanligtvis förekommer i skandinaviska vardagsrum, så efter att ha skissat i The Sims 4 (Maxis, 2014) bestämde vi oss för att inkludera dessa möbler i scenen (Appendix A). En annan faktor som påverkade våra designval, var en av designprinciperna från hemsidan Invaluable (2020).

Ett exempel är att vi skapade stora fönster för att släppa in naturligt ljus, då denna typ av ljus är utmärkande för skandinavisk design.

För att uppnå en realistisk stil är det en del faktorer som bör tas i åtanke. Ett exempel kan tas från en golvväxt vi skapade för vår scen där den första versionen är den till vänster och den slutgiltiga är den till höger i Figur 6. För att uppnå en mer realistisk stil behövde vi ta gravitationen i åtanke, hur den påverkar de största bladen på växten och får dem att hänga nedåt. Som vi diskuterat tidigare i kapitlet 2.1.2 Formspråk är det även viktigt att inte ge objekt som vanligtvis upplevs som harmlösa ett spetsigt formspråk, om inte ändamålet är att skapa obehag. Som man kan se på Figur 6 ser bladen mer spetsiga ut när de pekar rakt upp, vilket är en andra anledning till att vi valde att ge bladen en mer böjd form.

Figur 6 Formen på den stora golvväxten.

(19)

Ett annat exempel där gravitationen påverkar föremål är kuddarna i soffan (se Figur 7). Som syns i den övre bilden är kuddarna väldigt släta och ser nästan ut att vara fyllda med luft. Medan kuddarna i den undre bilden är mer påverkade av gravitationen och har en mer tilltryckt form och markanta veck som påvisar användning.

Figur 7 Designen på kuddarna i soffan.

Inför skapandet av väggarna i vardagsrummet diskuterade vi om vi borde göra dem dubbelsidiga eller enkelsidiga. Enkelsidiga väggar är lättare att uv-mappa och har ett lägre antal polygoner men de släpper igenom ljus i spelmotorn. Dubbelsidiga väggar däremot, har ett högre polygon antal men släpper inte igenom ljus i spelmotorn. För att bekräfta våra teorier om en enkelsidig vägg släpper in ljus eller inte, gjorde vi ett snabbt test i Unreal Engine 4 (Epic Games, 2020). Testet påvisade att den enkelsidiga väggen släpper igenom ljus i spelmotorn, vilket väggen till höger i bilden visar, medan den dubbelsidiga väggen som är till vänster i bilden inte släppte igenom något ljus (se Figur 8). I och med detta tog vi beslutet att göra dubbelsidiga väggar, vilket även är ett måste för att kunna återspegla en mörk inomhusmiljö.

(20)

Figur 8 Dubbelsidig vägg till vänster och enkelsidig vägg till höger.

4.2.2 Problemlösning

Modelleringsprocessen genomfördes relativt problemfritt förutom två problem som uppstod med nCloth i Maya (Autodesk, 2020) som vi behövde arbeta extra med för att åtgärda. nCloth (Autodesk, 2019) är en typ av fysikbaserad simulation som kan ändra föremåls attribut till att likna tyg, uppblåsta ballonger, krossade ytor eller deformerbara objekt. Det första problemet var våra kuddar i soffan där nCloth inte ville följa med vid exportering, vilket gjorde att kuddarna blev helt platta när de importerades i en ny scen (se Figur 9). Detta behövde åtgärdas då vi annars inte skulle kunna föra över våra objekt till spelmotorn. Vi prövade först att exportera kuddarna i FBX (Autodesk, 2020) först, som är ett format som stödjer allt från modellering till animationsdata men kuddarna ville inte behålla sina former trots detta format.

Vi prövade därför ett annat format, OBJ; som är ett mer begränsat format som endast kan exportera modelleringsdata. Dock fungerade OBJ och behöll kuddarnas former vid exporteringen. Vi hittade ingen förklaring till varför OBJ fungerade eller varför FBX inte fungerade, och vi undersökte inte problemet närmare eftersom våra kuddar nu fungerade i scenen.

(21)

Figur 9 Exporteringsproblem med nCloth.

Det andra problemet vi stötte på med nCloth uppstod när vi skapade en filt som var menad att hänga över armstödet på vår soffa. Men när filten lade sig över armstödet gick den sönder i sömmarna som visas på den vänstra bilden i Figur 10. Detta påverkade även uv-kartan som inte gick att veckla ut som syns till höger i Figur 10. Detta löste vi genom att inte ge den en färdig uv-karta då det inte var nödvändigt för att kunna använda den i den slutgiltiga scenen.

Figur 10 UV-mappningsproblem med filten.

(22)

4.2.3 Färdigställning

Efter att de största föremålen för scenen skapats satte vi ihop dem i en gemensam scen i Maya (Autodesk, 2020) för att kunna se helheten och justera skalan på föremålen. De föremål som kan ses på Figur 11 är del av vår MVP som vi förklarat under 3.1.1 Artefakten.

Figur 11 MVP med stora möbler.

Sedan utformades en del av de kommande föremålen direkt i scenen för att garantera att de blev skalenliga med de redan existerande möblerna från MVP. För att veta vart vi skulle placera ut våra möbler följde vi vår planlösning från The Sims 4 (Maxis, 2014). Alla föremål placerades ut i en scen först i Maya (Autodesk, 2020) för att vi sedan skulle kunna implementera hela scenen på en gång i Unreal Engine 4 (Epic Games, 2020). Eftersom vår scen var statisk och respondenterna inte ska interagera med den så krävdes ingen specifik exportering, i form av att nollställa alla objekts positionsdata. En annan fördel var även att vi inte behövde manuellt placera ut våra föremål i Unreal Engine 4 (Epic Games, 2020) då de behöll sina positioner och skala från Maya (Autodesk, 2020).

(23)

Figur 12 Färdiga rummet i Maya.

4.3 Post-processing

Efter att scenen implementerats i Unreal Engine 4 (Epic Games, 2020) tilldelade vi föremålen material. Men det visade sig att vi hade missat att se över materialen redan i Maya (Autodesk, 2020) så när scenen importerades följde felaktiga material med. Detta löste vi genom att gå in i Maya (ibid) och rensa bort dessa material för att sedan manuellt placera ut nya där vi ville ha dem. I och med detta blev det lättare att sedan justera dessa material i Unreal Engine 4 (Epic Games, 2020) då allt redan var placerat på rätt föremål. Ett material som krävde extra arbete var glasmaterialet för våra fönster då de måste släppa igenom ljus och reflektera omgivningen.

Vi fick skapa ett unikt glasmaterial med hjälp av Unreal Engine 4 (ibid) node system för att få ett realistiskt resultat. Samma system användes för att skapa ett material som heter subsurface scattering som är till för att få ett material att släppa igenom ljus, vilket vi använde på våra gardiner i scenen.

För att göra scenen mer realistisk och bygga upp en atmosfär ville vi ha ett partikelsystem som simulerar dammpartiklar. Detta för att skapa en mer levande atmosfär för våra videoklipp. Vi planerade först att använda oss av Unreal Engine 4 (Epic Games, 2020) färdiga partikelsystem från deras startpaket men vi upptäckte att den var svår att justera som vi ville ha den, så vi fattade beslutet att skapa vårt eget. Detta gjordes med hjälp av en tutorial av Col H (2016) i vilken han förklarade genomförligt hur olika funktioner av ett partikelsystem fungerar och den hjälpte oss att uppnå resultatet vi eftersträvade.

(24)

4.3.1 Ljussättning

För vår scen skapades först en ljussättning utomhus för att sätta grunden för vår mörka 3D- miljö. Efter det testade vi att göra en ljussättning inomhus utifrån de kunskaper vi hade men upptäckte snabbt att vi fick konstiga skuggor som kan ses på Figur 13. Skuggorna var inte konsekventa, de följde inte föremålens siluett och det blev onaturliga fläckar på olika stället i scenen. Detta gjorde att scenen förlorade sitt realistiska utseende, det blev svårare för respondenterna att läsa omgivningen och detta kan ha påverkat resultatet av vår enkät negativt.

Eftersom respondenternas bedömning av scenen förmodligen skulle påverkas av de konstiga skuggorna kan de komma att leda bort fokus från mörkret.

Figur 13 Konstiga skuggor.

För att lösa detta problem tog vi hjälp av en tutorial för ljussättning av interiör skapad av Ryan Manning på Youtube (2019). Utifrån Mannings rekommendation ändrade vi kritiska värden för att skapa en neutral utgångspunkt. När vi hade en neutral utgångspunkt började vi med att ändra på lightmap resolution, vilket är hur högupplöst ljuset och skuggorna kommer att vara på ett föremål. Det var vid detta tillfälle vi upptäckte att lightmap resolution var problemet vid vårt första försök av ljussättningen. Vi hade stora delar av scenen som hade väldigt låg upplösning vilket gjorde att skuggorna och ljuset inte föll realistiskt. När vi ökat upplösningen på våra lightmaps så blev våra skuggor och hur ljuset föll mer realistiskt som kan ses på Figur 14.

(25)

Figur 14 Scen med högre upplösning på lightmaps.

När ljussättningen var klar ville vi göra små justeringar i ljusstyrka och kontrast och detta gjorde vi med hjälp av ett LookUp Table (LUT), vilket är ett verktyg som gör det möjligt att korrigera färg, ljus och kontrast (Epic Games, 2020). Anledningen till att vi valde att göra ett LUT var för att vi upptäckte att scenen såg för mörk ut på mobiltelefoner. Vi ville skapa en ljussättning som var tydlig och synlig på alla skärmar, då vi vill att enkäten ska vara tillgänglig för alla oavsett vilken plattform de använder. Vi skapade sex olika versioner av vår LUT för att pröva oss fram, varav den femte versionen passade bäst på både datorskärm och mobiltelefon enligt vårt tycke. Fördelen med att skapa en LUT istället för att justera ljus och kontrast direkt i spelmotorn är användningsområdet. Eftersom vårt mål var att spela in videoklipp och ta skärmbilder var LUT ett bra alternativ för att få samma värden för båda medier. LUT är även mindre krävande för spelmotorn och gör de lättare att testa flera olika versioner på en gång. För en slutgiltig version av artefakten med LUT applicerat se Appendix B och Figur 22.

(26)

5 Utvärdering

Vi utförde vår undersökning med en online-enkät som bestod av frågor på en likertskala, en öppen fråga och frågor om vem respondenten är. Innan denna online-enkät skickades ut gjorde vi en pilotstudie för att utvärdera hur lättförståelig och genomförbar vår online-enkät var. Med hjälp av feedback från pilotstudien skapade vi en slutgiltig version av vår online-enkät. Efter online-enkäten funnits tillgänglig i 21 dagar valde vi att inte ta emot fler svar för att börja analysera data. Vi sammanställde vår data med hjälp av medelvärde för att kunna jämföra resultaten med teorier från tidigare forskning. Vi gjorde även en uträkning för att se om det fanns en markant skillnad mellan män och kvinnor då artiklarna vi analyserat under kapitlet 2.1 Tidigare Forskning ansåg att det fanns en skillnad. Utifrån medelvärdet kunde vi sedan dra slutsatser kring vad de olika frågornas svar kan bero på och vad för innebörd det har för vår studie.

5.1 Presentation av undersökning

Vi genomförde vår studie med hjälp av en online-enkät som vi skapade med Google Formulär (Google, 2020). Enkäten innehåller sammanlagt 18 frågor varav fem frågor handlar om vem respondenten är medan de resterande 13 är skapade för att besvara vår frågeställning om hur mörker kan påverka individers uppfattning av en virtuell miljö. Frågorna är baserade på den tidigare forskningen som vi diskuterat under kapitlet 2 Bakgrund som handlar om mörker, färg, upplevd säkerhet och formspråk då det är dessa element vi vet som kan påverka individers upplevelse av en virtuell miljö. Enkäten distribuerades via hemsidorna r/Sweden (Reddit, 2020), Familjeliv (Modern Women Media AB, 2020) och via en studentgrupp på Facebook (Facebook Inc, 2020). Vi hade även planerat att distribuera enkäten via Högskolan i Skövdes mejl, men då det visade sig att tillstånd krävdes och processen för att få tillstånd var onödigt invecklad valde vi att utesluta den metoden.

5.1.1 Pilotstudie

Efter vi hade skapat en prototyp av online-enkäten valde vi att utföra en pilotstudie för att ta reda på om individer förstod frågorna och ifall online-enkäten var för lång eller kort. Vi skickade ut pilotstudien till 18 individer varav 12 svarade och bidrog med feedback. Utifrån denna feedback gjorde vi ändringar i vår online-enkät såsom att byta ordning på frågor, förtydliga delar av frågorna och utesluta vår video då de visade sig att den var svår att se om online-enkäten utfördes på annan plattform är dator. Vi fick även lägga till ytterligare en skala ovanpå vår ursprungliga skala från kapitel 3.1.2 Undersökningsmetod. Den nya skalan mätte instämmer inte till instämmer helt, där 1 är instämmer inte och 5 är instämmer helt.

Anledningen till att vi lade till den nya skalan var för att den ursprungliga inte fungerade för hur vi formulerat många av våra frågor. För att göra online-enkäten mer lättförståelig använde vi oss av riktlinjer från hemsidan SurveyMonkey (SVMK Inc, 2020). Ett exempel på en fråga som var svår att förstå var “Anser du att mörkret bidrar till en förstärkt upplevelse av anonymitet?” vilket vi valde att formulera om till “Får mörker dig att känna dig mer anonym?”

som i pilottestet visade sig vara mer lättförståelig. En ytterligare ändring som var markant för resultatet var vår öppna fråga som vi ändrade från att endast beskriva vår artefakt med ett ord

(27)

till att låta respondenterna uttrycka sig med en paragraf. Frågan var dock inte obligatorisk men gav oss en intressant insikt i individers upplevelse. Vi testade även hur lång tid enkäten tog att genomföra för att se till att respondenter inte skulle tappa intresse om enkäten tog för lång tid.

Enkätens genomförande beräknades ta ungefär 5–10 minuter. Pilotstudiens respondenter uppskattade även att det fanns en möjlighet att ge ett neutralt svar då det ibland kunde vara svårt att ta ställning till ett påstående. Efter pilotstudien utförts var det dags att utföra vår studie.

5.2 Respondenter

Som nämnt under kapitlet 3.1.2 Undersökningsmetod behöver en enkät enligt Ejvegård (2017) ha minst 40 respondenter för att ge ett statistiskt användbart resultat, vilket var målet för vår studie. Online-enkäten fanns tillgänglig mellan den 6:e april till den 27:e april på samtliga hemsidor där vi distribuerade den. När vi stängde av möjligheten att utföra online-enkäten hade 108 respondenter genomfört undersökningen. Vi granskade svaren och fastställde att det fanns tre oseriösa respondenter som svarade på online-enkäten. Vi valde att utesluta dessa respondenters svar då deras data blev ogiltig. Ett exempel på en av de uteslutna respondenterna hade svarat samma svar genom hela enkäten och använt sig av ordet “bajsnödig” för att beskriva sin upplevelse av artefakten. Vi diskuterade även i kapitlet 3.1.2 Undersökningsmetod hur det kan vara svårt att veta om respondenterna svarar ärligt och under vilka omständigheter de utför enkäten. Till exempel så kan resultaten påverkas av vilken miljö online-enkäten utförs i, dock är detta helt utom vår kontroll eftersom vi valt att undersöka med en online-enkät till skillnad från tidigare studier vi analyserat i kapitlet 2.1 Tidigare Forskning där många använde sig av kontrollerade miljöer.

Figur 15

(28)

En viktig faktor som vi uppmärksammade var respondenternas åldersfördelning, då vi tydligt kunde se att åldrarna 18 till 35 var vanligast förekommande. En teori från vår sida är att detta beror på våra valda plattformar för distribuering då r/Sweden (Reddit, 2020) och studentgruppen på Facebook (Facebook Inc, 2020) mestadels besöks av den åldersgruppen.

Men då vår målgrupp var åldern 18–60 så kommer detta inte att vara ett problem för studiens utfall.

Figur 16

En annan faktor som kan ha blivit påverkad av vårt val av distribuering är könsrepresentation i vår studie. Det var mer än dubbelt så många män som deltog i vår studie än kvinnor men eftersom studiens mål inte är att särskilja män och kvinnor blev det inte heller ett problem. Till skillnad från tidigare studier vi diskuterat under kapitlet 2.1 Tidigare Forskning så ville vi inkludera både män och kvinnor då vår frågeställning inte är fokuserad på specifikt män eller kvinnors upplevelse av mörker.

Figur 17

(29)

Däremot ett resultat som kan komma att påverka studiens utfall är på vilken plattform respondenten utförde online-enkäten. Som vi nämnt tidigare under kapitlet 4.3.1 Ljussättning så syntes artefakten olika tydligt beroende på vilken plattform man använde för att inspektera artefakten. Även om vi medvetet försökte göra artefakten så tydlig som möjligt för alla situationer fick vi en kommentar av en respondent som ändrade sin åsikt efter att ha justerat sin ljusstyrka på mobilen. Detta gav oss en viktig insikt i hur resultatet av online-enkäten kan ha påverkats av vilken plattform och tid på dygnet den utfördes på. Som kan ses på Figur 17 utförde de flesta respondenter online-enkäten via sina mobiler, vilket var ett resultat vi förväntade oss.

5.3 Analys

5.3.1 Frågor på likertskala

Våra frågor ställdes på en skala som mätte upplevelsen obehag till välbehag i vilket 1 är obehag, 5 är välbehag och 3 blir ett neutralt läge. Vi lade även till skalan instämmer inte till instämmer helt som vi nämnde i kapitlet 5.1.1 Pilotstudie. Den kategorin som hade störst betydelse för vår online-enkät var mörker, då det är den som är närmast relaterad till vår frågeställning. Vi valde därför att inkludera mörkers påverkan i majoriteten av våra frågor.

Figur 18 Likertskala från instämmer inte (1) till instämmer (5).

Den första frågan ställdes för att få en bättre förståelse av hur respondenten ser sin relation till mörker i allmänhet för att kunna urskilja om detta kan ha påverkat deras svar på följande frågor.

Vi räknade ut medelvärdet för våra respondenter för varje fråga för att lättare få en överblick av resultatet. Medelvärdet för denna fråga blev 2.3.

(30)

Figur 19 Likertskala från instämmer inte (1) till instämmer (5).

Det var även intressant för oss att veta ifall respondenten var mörkrädd som barn för att kunna se om deras relation till mörker förändrats och om det finns någon koppling till hur de känner för mörker idag. Medelvärdet för denna fråga blev 3.4.

Figur 20 Likertskala från obehag (1) till välbehag (5).

Denna fråga är också ställ i ett förebyggande syfte för att se hur deras relation till mörker i verkligheten kommer att påverka deras upplevelse av mörkret i den virtuella miljön.

Medelvärdet för denna fråga blev 3.2.

(31)

Figur 21 Likertskala från instämmer inte (1) till instämmer (5).

Denna fråga ställdes med Zhong, Bohns och Ginos (2010) artikel i åtanke där de diskuterar om hur mörker kan inge en känsla av upplevd anonymitet. Detta kan för vissa individer ses som en positiv effekt av mörker. Medelvärdet för denna fråga blev 3.5.

Figur 22 Skärmdump av artefakten.

(32)

Figur 23 Likertskala från obehag (1) till välbehag (5).

Denna fråga är mer direkt riktad till vår artefakt och ställd för att se hur individerna känner för just vår artefakt och vår gestaltning av ett neutralt skandinaviskt vardagsrum i mörker.

Medelvärdet för denna fråga blev 2.8.

Figur 24 Likertskala från instämmer (1) inte till instämmer (5).

I sista frågan som fokuserar på upplevelsen av mörkret frågar vi om atmosfären i rummet. Detta diskuteras i Edensors (2013) artikel under kapitlet 3 Problemformulering där han pratar om upplevelsen av helheten av ett rum och detta refererar vi till som en atmosfär. Därefter skapade vi frågor om färg, ljussättning, säkerhet och formspråk då tidigare forskning visat att de har stort inflytande på individers upplevelse av en miljö. Medelvärdet för denna fråga blev 2.8.

(33)

Figur 25 Likertskala från instämmer inte (1) till instämmer (5).

För att lättare kunna säkerställa att det är specifikt mörkret som påverkar respondenternas upplevelse och inte till exempel onaturlig ljussättning ställde vi frågor kring andra moment som kan påverka. Dessa ytterligare frågor ställdes eftersom vi ville veta om respondenterna tyckte vår artefakt upprätthöll en realistisk stil. Anledningen till detta är för att veta att respondenternas immersion inte störts under undersökningen och att artefakten uppnår konsumenternas förväntan på grafisk nivå som vi diskuterat i kapitel 2 Bakgrund. Medelvärdet för denna fråga blev 2.9.

Figur 26 Likertskala från instämmer inte (1) till instämmer (5).

Ovanstående fråga utgår också från att ta reda på om formgivningen kan ha stört respondenternas immersion och därav påverkat studiens utfall negativt. Medelvärdet för denna fråga blev 4.

(34)

Figur 27 Likertskala från instämmer inte (1) till instämmer (5).

Denna fråga är baserad på valet att utesluta färg och vår teori om att färgen grå kan ha negativ inverkan på individer, vilket diskuteras i Kaya och Epps (2004) artikel under kapitlet 2.1.1 Färg. Det var viktigt för oss att veta hur avsaknaden av färg kan ha påverkat respondenterna svar. Medelvärdet för denna fråga blev 3.4.

Figur 28 Likertskala från instämmer inte (1) till instämmer (5).

Sedan går vi in på upplevd säkerhet då mörker har en stor inverkan på detta och vi diskuterar ämnet under kapitlet 2.1 Tidigare Forskning då upplevd säkerhet i virtuella miljöer forskats om av Boomsma och Steg (2014). Medelvärdet för denna fråga blev 2.8.

(35)

Figur 29 Likertskala från instämmer inte (1) till instämmer (5).

Vi ville även ta reda på om artificiella ljuskällor hade fått respondenten att känna ökad säkerhet.

Edensor (2013) diskuterar hur människan har blivit så van vid ljus i modern tid och har därför förlorat sin relation till mörker, vilket vi går igenom under kapitlet 3 Problemformulering.

Medelvärdet för denna fråga blev 3.9.

Figur 30 Likertskala från instämmer inte (1) till instämmer (5).

Sist tar vi upp formgivning då vi är medvetna om att det kan påverka individers upplevelse av en miljö. Detta diskuterar vi i kapitlet 2.1.2 Formspråk där till exempel Bar och Neta (2006) presenterar hur olika typer av former kan ha känslomässiga värden. Bar och Neta (ibid) förklarar hur första intrycket av ett föremål kan påverkas av om föremålet har spetsiga eller rundade konturer. Medelvärdet för denna fråga blev 1.8.

(36)

5.3.2 Öppna frågan

För att ge respondenterna en chans att uttrycka sig själva och ge oss mer kvalitativa data valde vi att inkludera en öppen fråga. Från början var den öppna frågan till för att låta respondenten beskriva känslan de upplevde av artefakten med ett ord. Däremot efter vi fick feedback från vår pilotstudie valde vi att ge respondenterna möjligheten att uttrycka sig med en paragraf.

Utifrån dessa svar skapade vi kategorier med hjälp av nyckelord för att lättare kunna hitta ett mönster i respondenternas svar. Dessa nyckelord är obehag, välbehag, neutral, feedback, ensamhet, trötthet och övrigt som kan ses på tabellen nedan i Figur 31. Det var 55 individer som svarade på frågan då vi valde att inte ha den som obligatorisk med risk för att vi annars tvingar folk att uttrycka en åsikt.

Figur 31

References

Related documents

Betygs- och stipendieutdelning samt löftesgivning i egna grupper enligt

Faculty of Health and Welfare arranges a virtual graduation ceremony in Teams Time: 18 th December 2020 at 12 am. Click here to join

Heeter tar i sin teori upp Social närvaro, som handlar om att användaren tillsammans med andra människor i en virtuell miljö kan öka känslan av närvaro eftersom de andra

Hur svårt kan det vara att säga el egentligen?.

30 att läraren är en teknikexpert utan det är innehållet som är det viktiga och att läraren kan framföra det på ett effektivt sätt 101. Lane, som undervisar i historia

Anhöriga spelar en enormt viktig roll inom den palliativa vården, då de kan ge stöd till deras sjuke närstående och fungera som en bro mellan patienten och vården när patienten

Resultatet blir att UV-inducerade DNA-skador inte blir reparerade och skadorna kan påverka andra gener och leda till ökad risk för cancer.. Nästan 20 % av XP-patienterna drabbas

Atlets behov att minska antalet fysiska prov under produktutvecklingen ökar i samma takt som allt fler kunder beställer truckar utformade efter just deras behov. Kundens val av