• No results found

Semester på hemmaplan: Upptäck ditt Norrbotten

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Semester på hemmaplan: Upptäck ditt Norrbotten"

Copied!
68
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Semester på hemmaplan

Upptäck ditt Norrbotten

Fanny Berglund

Grafisk design, kandidat

2020

Luleå tekniska universitet

(2)

N O R R B O T T E N

E x a m e n s a r b e t e i g r a f i s k d e s i g n ,

k o n s t n ä r l i g k a n d i d a t 2 0 2 0

L u l e å t e k n i s k a u n i v e r s i t e t

(3)

Sammanfattning

Det är enkelt att som människa fastna i gamla hjulspår och mönster. Vi vandrar samma gator och möts därmed av samma syner gång efter annan. Det kan leda till att vi slutar se vår omgivning och miljön runt omkring oss. Den upplevs kanske tråkig, vardaglig och icke-exotisk. Detta examensprojekt är skapat för att öppna människors ögon för det fantastiska som finns runt omkring oss. Särskilt i dessa tider, när miljön är på sin bristningsgräns och viruset covid-19 spridits över världen, krävs det att vi ser över våra resvanor och de normer som finns gällande resande.

Projektet ämnar undersöka hur grafisk design kan bidra till att inspirera människor till att utforska och uppleva sin närmiljö. Upptäck ditt Norrbotten är skapat för att lyfta platser och aktiviteter väl värda ett besök i länet.

Nyckelord:

Grafisk design, platsinnovation, hemester, Norrbotten, kortlek.

(4)

01

I N T R O D U K T I O N

02

Bakgrund Syfte och mål Problembeskrivning och frågeställning målgrupp

K O N T E X T

Nulägesanalys Miljön Lokal handel

Hemester och svemester Platsinnovation

03

G R A F I S K D E S I G N

04

Grafisk designteori Människans tolkning Förmedla en plats med grafisk design

A R B E T S P R O C E S S

Designmetodik Tidsplanering Enkät Designsprint kring artefakt

Metoder som använts Utförande och insikter Resultat av sprint

05

D E S I G N P R O C E S S

06

Moodboard Inspiration

Teckenläran och ett gott exempel

Skisser

Logotyp och symboler Typografi

Språk Färg

Färgval och inspiration Form

Layout och hierarki Normkreativ design

R E S U L T A T

07

R E F L E K T I O N

1 2 2 3 4 5 5 6 6 7-8 8 9 10 11 12-13 14 15 16-19 20 21 22-23 24 25 26-29 29 30 31 32-34 35 36-37 38 Diskussion Alternativa tillväga-gångssätt Artefakt Vernissage och utställning 43-48 49-51 52 53

(5)

01

I N T R O D U K T I O N

Detta kapitel rymmer projektets bakgrund, syfte och mål, problembeskrivning och frågeställning samt målgrupp. Introduktionen syftar till att ge dig som läsare en förståelse

kring hur arbetet tagit skepnad och på vilket sätt arbetet ämnar göra skillnad.

(6)

B a k g r u n d

En stolt norrbottning och lite av en patriot, det är nog vad jag är. Kanske inte en sådan som står på torget med folkdräkt och ropar Norrbotten högt och tydligt. Jag har förövrigt aldrig sett en människa göra just det, men jag drar det till det extrema för att ni ska förstå. Jag är nog istället en lågmäld sådan, som håller kärleken för mitt hemma för mig själv, även om den ibland sipprar ut lite.

Att mitt examensarbete under det sista året på utbildningen Grafisk design på Luleå tekniska universitet skulle komma att handla om Norrbotten var därför ganska givet. Jag har velat skapa ett arbete som ska vara betydelsefullt för både den enskilda människan, länets utveckling, miljön och den omvärld vi lever i. De alla har stor påverkan på varandra och vi har mycket att vinna på en positiv spiral.

IN

T

R

(7)

syfte och mål

Norrbottens län är rikt, rikt på variation, rikt på äventyr, rikt på lugn, rikt på natur och rikt på guldkorn. Hur förändras vår relation till det län vi bor i om vi väljer att se på det med andra glasögon, kanske med glasögonen hos en turist? För att vi ska kunna se vårt län med andra ögon krävs det dock att vi agerar som vi gör när vi turistar i en annan del av Sverige och världen. Vi måste inte nödvändigtvis besöka platser vi aldrig besökt förut, för att kunna uppleva nya saker. Det handlar istället om att se det som finns runt omkring oss med en nyfikenhet. Här passar den amerikanske författaren och poeten Henry David Thoreau´s ord, och namnet på en av hans utgåvor in väl “It´s not what you look at that matters, it´s what you see.”

Jag önskar att mitt arbete ska leda till att människor tar sig ut för att uppleva länet. Att de ska kunna se sitt hemma med ett nytt, lite mer kärleksfullt perspektiv och att de i sin tur sprider den känslan vidare till andra vilket skapar en positiv spiral. Kanske kan någon också komma till insikt i att man inte behöver åka långväga för att kunna uppskatta sin hemmiljö. Jag hoppas utöver det att projektet bidrar till att skapa nya sociala normer, där en lång resa utomlands inte behöver innebära mer status än en liten roadtrip i hemlänet kan göra.

Min uppgift i detta projekt är att samla upplevelser, platser och saker att göra i Norrbotten på ett och samma ställe för människor att ta del av. Jag personligen kan uppleva en svårighet i att komma på saker att göra när tiden finns. Ofta tar jag till mig av de tips jag får genom människor i min omgivning, då de har gjort urvalet åt mig och därmed även bekräftat att det är en plats eller upplevelse värd min tid. Dock är dessa tips oftast centrerade kring min hemort Piteå och jag vet att Norrbotten har så mycket mer att erbjuda. Jag kan personligen uppleva en svårighet i att navigera alla kommuners hemsidor, turistsidor och broschyrer och vill därför skapa en produkt där urvalet redan är gjort. Produkten ska rymma tips från olika kategorier (ex mat, natur, sevärdheter) och från olika delar av länet. Oavsett ekonomi, kön och ålder är förhoppningen att man ska kunna hitta någonting som lockar. Denna produkt kan människor sedan använda på ett enkelt sätt för att hitta magin på den plats vi kallar hemma.

Vi kan idag se de negativa miljöpåverkningarna människan bidrar till, och jag tror att många liksom jag reflekterar och agerar för att dra sitt strå till stacken. Diskussionerna kring flygresandet har varit mycket på tapeten och det har nog inte undgått någon att flyget har en stor miljöpåverkan. Vi måste fundera på hur vi kan ändra våra vanor kring resande och kanske kan “turistandet” i det egna närområdet vara en lösning på detta.

Turistandet i det egna länet bidrar förutom ett lägre ekologiskt fotavtryck också till att vi stöttar de lokala näringarna som finns här och håller länet levande och växande. En stagnering och avveckling av våra städer, byar och landsbygder tror jag inte att någon som bor här vill se. Med detta researcharbete i ryggen har jag valt att fokusera mitt arbete kring dessa två frågeställningar;

-Hur kan jag med hjälp av grafisk design inspirera människor till att “turista” i sin närmiljö? -Hur kan jag med hjälp av grafisk design fånga känslan hos en plats?

2

Problembeskrivning och frågeställning

IN

T

R

ODUK

T

ION

(8)

Målgrupp

Mitt arbete vänder sig till en Norrbottning som uppskattar sitt hemma men som kanske tappat bort sin kärlek lite på vägen. En norrbottning som tycker om att ta sig ut och uppleva saker men som av vissa

omständigheter inte gör detta så mycket som en skulle vilja. Kanske har denna drabbats en aning av hemmablindhet, och begränsas av sin fantasi och sina invanda mönster. Eller så är det helt enkelt yttre omständigheter som tid, pengar eller annat som hindrar personen. Norrbottningen som använder sig av denna produkt är i grunden en nyfiken person, som är öppen för att se saker med nya ögon. Personen är inte i en viss ålder eller av ett visst kön, men de har alla gemensamt att de har en grundläggande uppskattning för de mervärden som finns kring att leva i länet - exempelvis variationen, naturen, vattnet, skogen, ljuset, mörkret, utrymmet, friheten, närheten och avstånden.

SE D I TT H E M LÄN ME DG LA SÖ GO NE N HO S E N T U RI S T

IN

T

R

ODUK

(9)

02

K O N T E X T

Detta kapitel rymmer en nulägesanalys inom området och de lösningar som finns idag. Utöver detta diskuteras modeorden hemester och svemester samt miljöpåverkan och lokal handel. Det ges även en förklaring till begreppet

(10)

N u l ä g e s a n a y s

Det finns många som arbetar med turism och spridandet av olika destinationer/upplevelser i Norrbotten. Exempel på dessa är de 14 olika kommunernas turistbyråer i länet, samt Swedish Lapland som sprider berättelser från Swedish Lapland - vilket är Norrbottens län samt Skellefteå och Sorsele kommun. Kommunernas turistbyråer sprider främst och nästan enbart information kring destinationer i den egna kommunen. Eftersom min tanke går ut på att samla tips från alla kommuner är de därmed är inte direkta konkurrenter. Swedish Laplands Visitors Board, vilket är regionens officiella företrädare för besöksnäringen beskriver på sin hemsida hur deras prioriterade målgrupp är den Globala resenären och det Globala företaget (Swedish Lapland Visitors Board, u.å), medan målgruppen för detta projekt är den lokala. En analys jag har gjort kring deras kommunikation utåt för regionen är exempelvis att man får ta del av mycket extraordinärt, som färgstarka norrsken och hundslädsturer. Jag har dock en teori kring att denna typ av upplevelser och kommunikation lockar de globala resenärerna som är deras främsta målgrupp, mer än det lockar de lokala resenärerna som är min. Detta har jag grundat

K

ON

T

(11)

Miljön

FN:s utvecklingprogram (UNDP) har tillsammans med 170 länder runt om i världen skapat globala målen (globala målen, 2015) vilket är den mest ambitiösa agendan för hållbar utveckling som någonsin antagits. Mål 12 på denna agenda heter Hållbar konsumtion och produktion och det går ut på att för att vi ska kunna uppnå hållbar utveckling krävs att vi minskar vårt ekologiska fotavtryck genom att ändra hur vi producerar och konsumerar varor och resurser.

Resande och särskilt flygresande har stor påverkan på miljön (Naturvårdsverket, 2019). Enligt Naturvårdsverket flyger vi i Sverige fem gånger så mycket som det globala genomsnittet. Svenska invånare gör i snitt en utlandsresa per person och år och Naturvårdsverket (2020) anser att antalet flygresor vi svenskar gör måste stanna av på kort sikt. Detta på grund av de tekniska svårigheterna att ställa om till ett hållbart flygande som flygbranschen står inför, samt den begränsade

biobränsletillgången.

I Naturvårdsverkets podcast Prat om klimat beskriver miljöekonomisten Mats Björsell i avsnittet semestern hur vi ofta berättar och pratar om våra resor till exotiska platser på andra sidan jorden och därmed inspirerar människor i vår närhet till att göra liknande resor. Han förklarar vikten av att man istället gör bättre val i sitt resande ur miljösynpunkt, och på så sätt propagerar och inspirerar till den typen av resande. Han pratar om de sociala normerna som finns kring att man ska göra de längre resorna utomlands och att det är någonting som bör ifrågasättas. Han beskriver också i podcasten hur kortare färdsträckor, inte behöver vara förenligt med en mindre spännande semester.

Lokal handel

Vi har under tiden detta arbete skrivs en världsomspännande spridning av viruset covid-19

(Folkhälsomyndigheten, 2020). Allmänhetens rädsla och oro för coronaviruset slår hårt mot lokala företagare då människor drar sig för att handla eller äta ute. Många initiativ har startats upp för att hjälpa lokala företagare, och Local Heroes är ett av dem. Initiativet Local Heroes startade upp i Piteå med syfte att hjälpa företagare genom coronakrisen. Lisa Hellmér och My Bergström berättar i en artikel i Piteå-Tidningen hur de vill uppmuntra folk till att handla lokalt så att alla små och stora aktörer som gör Piteå underbart ska få finnas kvar (Gustafsson, 2020). Initiativet och konceptet har spridit sig genom Sverige och har gjort stor påverkan på de lokala företagens försäljning. Detta har fått mig, och gissningsvis många med mig att förstå vikten av att handla lokalt. Jag hade trots mitt val av projekt inte fullt ut förstått vikten av att vi lägger vår kärlek och våra pengar på de platser vi vill se växa och frodas. De lokala företagen är beroende av vår stöttning, och det ger mitt arbete en ytterligare dimension.

Logotyp för Globala målen, mål 12 - Hållbar konsumtion och produktion (Globala målen, 2015)

5

K

ON

T

EX

T

(12)

Hemester (semestra hemma) och svemester (semestra i Sverige) är två uttryck och modeord som myntats för att beskriva fenomenet kring att stanna hemma under semestern. Novus gjorde år 2018 en undersökning på svenskar i åldrarna 18-78 år på uppdrag av Svenska Turist Föreningen (2018). Undersökningen visade på att Sverige var det det populäraste resemålet för sommarlediga svenskar år 2018, och tre av fyra planerade att ta svemester. STF gjorde även en medlemsundersökning i samband med detta där man frågade sina medlemmar om vad de helst gör under sin semester på hemmaplan och (62%) svarade vandra, (35%) upptäcka sevärdheter och (33%) koppla av. Samma undersökning visade på att varannan av STFs medlemmar har förändrat sitt sätt att resa de senaste fem åren för att minska sin klimatpåverkan.

Platsinnovation

K

ON

T

EX

T

Platsinnovation är ett begrepp och ett koncept som beskriver utvecklandet av regioner, attraktiva samhällen och andra platser genom design som drivande faktor. Platsinnovation tar avstamp i platsens unika och specifika identitet och väver sedan ihop de centrala komponenter, processer och intressenter som gör att en plats upplevs attraktiv. Utvecklingsområden som stadsplanering, destinationsdesign, centrumutveckling, företagsetablering och kultur/fritid.

Demografiska förändringar i både stad och glesbygd, med ökad inflyttning till större städer och ökad utflyttning från glesbygdsområden har skapat en intensifierad konkurrens om arbetskraft, investeringar och etableringar på olika platser. Detta har ökat behovet av nytänkande vägar för att attrahera invånare, besökare och näringsliv (Orienteringsbok: Platsinnovation för ett attraktivt samhälle, 2017).

(13)

03

G R A F I S K D E S I G N

Detta kapitel diskuterar grafisk design ur olika perspektiv och teorier, samt vad som ligger till grund för människans tolkning. Hur man kan förmedla en plats genom grafiska

(14)

GR

AFISK D

“Design är ett av

de grundläggande

kännetecknen på vad det

är att vara människa

och något som på

ett väsentligt sätt

bestämmer det mänskliga

livets kvalitet”

(15)

Grafisk designteori

Designdiskussionen är en komplicerad sådan och det finns ingen gemensam grund för områdets innebörd och betydelse (Heskett, 2002). Ordet “design” har ett stort antal olika betydelsenivåer och beroende på vem som använder det, vem det avser och i vilket sammanhang det används kan dess mening skifta radikalt. Heskett (2002) beskriver att det är lite som ordet “kärlek”. De allra flesta inom området skulle dock med stor sannorlikhet skriva under på Hesketts (2002) enkla definition kring att grafiska formgivare nyttjar en gemensam vokabulär av tecken, symboler, typsnitt, färg och mönster för att skapa budskap och strukturerad information.

Övergripande för Hesketts (2002) syn på design i stort är att det är allting som inte är skapat av naturen. Design ska enligt honom tjäna våra behov samt ge livet mening. Den berör var och en av oss i detalj och förekommer i dagligen i våra liv och det vi gör. I och med det anser Heskett (2002) att design har en djup betydelse. Han beskriver hur den konstruktive designerns metod utgår från brukarens behov, och genom en nära relation och förståelse för dessa skapar designern nya innovativa sätt att se på lösningar i vardagen.

Frascara (1998) lyfter den välkända beskrivningen av grafisk design där designern är en problemlösare av visuell kommunikation och kundens behov. Frascara (1988) beskriver dock hur han anser att den beskrivningen är begränsande och hur lösningen till kundens behov inte är den slutgiltiga produkten av visuell kommunikation. Istället anser han att det handlar om att göra en modifiering i människors attityder och förmågor på ett sätt eller annat. Den modifieringen kan handla om en förändring, som att byta från en produkt till en annan eller att sluta röka. Det kan också handla om en förstärkning, vilket kan leda till att man tränar mer och ger mer pengar till välgörenhet. Eller så kan det vara underlättande, som att reducera komplexitetet i läsande eller att underlätta manövreringen av en maskin.

För att kunna nå en publik eller en mottagare krävs det av den grafiska designern att förstå vad som kan ligga till grund för människors tolkningar och upplevelser. Det visuella är sådant vi kan uppfat-ta med vår syn. Meningsfull information skapas genom att våra sinnesintryck förvandlas genom vår perception, det vill säga det psykologiska begreppet för medvetna och omedvetna processer (Berg-ström, 2016). Hjärnan kan inte hantera allting som bombarderar våra sinnen, och sorterar därför för att kunna göra omgivningen begriplig. Det triviala sorteras bort medan det angelägna och intressanta prioriteras. Bergström (2016) beskriver hur många av dessa signaler känns igen sedan tidigare, och att de erfarenheterna ligger till grund för våra upplevelser och vår förståelse för nya inkommande synintryck. Perceptionen och upplevelsen leder sedan fram till tolkningen. Bergström (2016) lyfter hur hela denna processen genomsyras av våra erfarenheter, värderingar, attityder, samt den situationen och sammanhanget vi för tillfället befinner oss i.

Människan har en förmåga att lägga in mening i föremål, och på så sätt skapa betydelse och föremål som går långt utöver vad designers avsett. Heskett (2002) beskriver dock hur det undervärderats i reklamens och massproduktionens era, och att man alltför ofta haft producentens ståndpunkt som förmedlingen av konformitet och ståndpunkt. Han anser dock att förmågan att investera psykisk energi i ett föremål är enormt kraftfull, och att den bör stå med som ett viktigt avseende för studiet och bedömningen av design. Enligt Heskett (2002) bör man för att förstå design betrakta slutresultatet som ett samspel mellan designerns intention och användarens behov och varseblivning. Det är i landet mellan de två som designens mening och betydelse skapas om vi ska tro Heskett.

8

GR

AFISK D

E

SIGN

Människans tolkning

(16)

Förmedla en plats med grafisk design

Att kommunicera en plats med verktyg som färg, typografi, form och bild är en komplex uppgift, och Sepe (2013) anser att ett områdes identitet endast kan kommuniceras genom den historia som utformat den. Det kräver enligt henne en kontinuerlig tolkande medling.

Sepe (2013) beskriver hur den sensoriska kvalitén i en plats består av alla element som kan uppfattas av alla våra sinnen, det vill säga doft, ljud, känsla, syn eller smak. Både individuellt och övergripande påverkar dessa sensoriska upplevelser våra känslor, hur vi agerar, vårt välmående och vår bild av den omvärld vi ser. Enligt Sepe (2013) kan vi både ha en separat perception av en plats men även en vi delar med andra, vilket bidrar till alla samlade stimuli och den övergripande bilden. Dimensionen av en plats är enligt Sepe (2013) relaterad till sättet som människor lever på den. Den beskrivs av objekt vilka överlämnar specifika kulturella, historiska och sociala meningsfulla världen som tolkas olika av varje människa. Relationen och förhållandena mellan plats och människa är ömsesidiga, och på samma sätt som platsen kan påverka en person och hens värderingar och handlingar, kan personens intentioner och handlingar påverka platsen och dess mening.

Sepe (2013) påstår att en plats med en stark publik identitet, inte är i behov av en stark visuell identitet, men att den bidrar med ett ramverk för att kunna fästa betydelser på. Platsidentitet har som störst kraft, när visuell form, individuell och social mening arbetar tillsammans. Govers (2013) beskriver även han komplexiteten i att fånga en plats med visuell kommunikation. Han kritiserar det sätt som platser ofta marknadsförs som varumärken trots att de inte är det. Govers (2013) beskriver hur det finns en fetischism för logotyper och slogans inom området kring place branding, och de elementen tillskrivs krafter de inte besitter. Han anser att de tar fokus, resurser och ansträngning från det som faktiskt är viktigt i kommunicerandet av en plats. För ett nytt varumärke kan en logotyp och visuell identitet vara avgörande för att skapa associationer hos människor. Gover (2013) påstår dock att platser mer ofta än sällan redan har meningsfulla namn och landmärken, till vilka publiken fäst sin mening på. Han anser att visuell kommunikation för en plats bör byggas på en känsla av tillhörighet och delat syfte, och att det är först då den kan generera önskat engagemang.

Att jag valt att lyfta just dessa perspektiv på design och plats i samspel är att både Sepe (2013) och Govers (2013) beskriver området med djup och komplexitet. Den mesta informationen jag fann i min litteraturstudie beskrev platsen ur ett marknadsföringsperspektiv, och precis som Govers (2013) be-skriver marknadsförs platsen som ett varumärke trots att den inte är det. Kommunikationen bör vara djupt förankrad i kultur, historia och människorna som bor där och det är först då den kan nå sitt mål.

GR

(17)

04

A R B E T S P R O C E S S E N

Detta kapitel beskriver arbetsprocessen genom arbetetet. Begreppet designmetodik förklaras, samt ett antal olika

(18)

Designmetodik

Archer (1995) beskriver hur det otvivelaktigt finns någonting som kallas tyst kunskap, det är sådan kunskap som inte kan åtskiljas eller separeras från den uppfattning, bedömning eller färdighet som kunskapen informerar. Han förklarar vidare hur ett fantastiskt konstverk, radikala nya produkter eller andra innovationer kan föra över kunskap mellan utövare, samt leda till stora förändringar i människ-ors uppfattningar, omständigheter och värderingar. Archer (1995) tvivlar dock på att utövarens aktivitet i sig sig själv är samma sak som forskningsaktivitet, hur mycket forskning den än bygger på.

Cross (2019) beskriver det faktum att vissa människor har en mer utvecklad kapacitet att designa än andra, vilket kan bero på ett genetiskt arv eller en social och kunskapsmässig utveckling. Han anser att särskilt dessa designers, de talangfulla och framgångsrika, ofta har svårigheter att förklara hur de har producerat någonting. Istället lyfter de nästan uteslutande sitt utfall och resultatet av sin process. Cross (2019) påstår att designande inte handlar om att hitta den optimala lösningen på ett givet pro-blem utan att det är en utforskande process. Han beskriver hur den kreativa designern, inte bemöter en designbrief som ett givet svar för en lösning utan som startpunkten för en upptäcksresa. Målet med resan är att upptäcka någonting nytt, snarare än att komma tillbaka med någonting redan känt. Lupton (2011) håller med om att talang är en mystisk entitet, men påstår även att vem som helst kan utveckla sina kreativa kunskaper. Enligt henne följer ofta den kreativa processen en förutsägbar väg. Hon beskriver hur designers genom att bryta ner denna process i mindre steg, samt implementera väl utvalda metoder som behandlar tänkande och utförande kan öppna upp sina sinnen för fantastiska lösningar.

I de kommande kapitlet Arbetsprocessen, samt det nästkommande kapitlet Designprocessen, beskrivs hur arbetets väg - från idé till färdigt koncept och artefakt sett ut. Jag anser att Cross (2019) beskriver det fint här ovan, hur man bör se på processen som en upptäcksresa snarare än att den ska leda till den optimala lösningen. Han beskriver hur målet inte ska vara att komma tillbaka med någon-ting vi redan tidigare sett, utan någonnågon-ting nytt. Dem orden och den inställningen har jag försökt bära med mig under tidsperioden för detta arbete.

För att lyckas med det skulle det krävas att jag lade samman kunskaper från flera olika håll - i form av mina redan befintliga kunskaper som grundar sig i mina personliga erfarenheter och värderingar, kunskaper jag samlat på mig under de tre åren på utbildningen grafisk design samt nya kunskaper jag fått genom ett antal väl utvalda metoder, både beprövade sådana men även mindre välkända metoder. Dessa tre källor av kunskap har varit de viktigaste bland packningen för denna upptäcksresa, där jag anser att jag inte har kommit tillbaka med någonting redan känt, utan någonting nytt.

AR

BE

T

SP

R

OCE

(19)

V5

V6

V7

V8

V9

V10

V11

V12

V13

V14

V15

V16

V17

V18

V19

V20

V23

Research och undersökande genom olika designmeto-der - tex enkät, litteraturstudier, benchmarking, mindmap.

Sammanställ kreativ brief och skapa ett ramverk / skelett för det kreativa arbetet.

Presentera arbetet hittills inför klass och handledare. Ta till mig av feedback och utveckla utifrån den.

25%

Samla material till artefakt.

Skissa i mängder och använd olika metoder för inspiration.

Testa på användare och utveckla artefakt.

50%

50%

Presentera arbetet hittills inför klass och handledare. Ta till mig av feedback och utveckla utifrån den.

Samla ihop det skriftliga materialet och utveckla den skriftliga delen av arbetet, skicka in.

Testa på användare, utveckla och färdigställ artefakt.

Skicka artefakt till tryck.

75%

Artefakt och arbetet ska vara så gott som färdigt.

Förbered inför vernissage och slutpresentation, samt utveckla det skriftliga arbetet.

Preliminär vecka för utställning.

100%

Slutpresentation!

En viktig del i arbetet

är att planera upp vad

man ska göra och när.

Processen kommer

troligtvis inte att se ut

exakt som planerat

men metoden ger trots

det ett ramverk och

punkter att förhålla

sig till.

1 1

AR

BE

T

SP

R

OCE

S

SEN

(20)

Enkät

AR

BE

T

SP

R

OCE

Tidigt i arbetsprocessen skickades en enkät ut. Hanington & Martin (2012) beskriver enkäten som en vanlig metod för att samla in information från människor. Det är ett effektivt verktyg för att samla in mycket data under en kort tidsperiod, och metoden kräver ofta liten budget och är mångsidig i vilken typ av information som kan samlas in.

Jag skickade ut enkäten i mina sociala kanaler, för att få en uppfattning om mitt tänkta projekt kring att sprida information och inspiration om utflyktsmål i Norrbotten skulle uppskattas. Jag fick 52 svar och det var nog många för att ge mig en bra bild av detta. Exempelvis kunde 49 av 52 personer tänka sig att semestra i Norrbotten, och 51 av 52 klickade i att de skulle uppskatta en produkt eller tjänst där tips kring vad som finns att göra och uppleva i länet finns samlat. Det gav mig en tydlig fingervisning kring att idéen fungerade, och att det var någonting som andra utöver mig själv upplevde att de hade ett behov av.

Utöver detta ställde jag två öppna frågor - en där de svarande fick lämna sina bästa tips från Norrbotten samt en där de tillbads beskriva länet med tre ord. Den senare frågan gav ett intressant resultat, och tillsammans skapade orden essensen av vad Norrbotten är. Dessa ord kom att bli tydliga vägvisare genom hela arbetet.

(21)

AR

BE

T

SP

R

OCE

S

SEN

L J U S A

N

Ä T T E R

H J

O

R T R O N

V A

R

I E R A T

F

R

I H E T

B

A R R S K O G

H A R M

O

N I

M I N D A

T

T S S O L

V I D S

T

R Ä C K T A V Y E R

H

E

M M A

U

N

D E R B A R T

Enligt 52 tillfrågade personer i Norrbot ten är det här länet för dem...

Men också allt det här...

V A C K E R T . F R I S K L U F T . L U G N T . M A G I S K T . M Ö J L I G H E T E R . S N Ö . T Y S T N A D . G R Ö N T . P A L T . T R Ä D . R E N A R . A V L Ä G S E T . N A T U R . Å R S T I D E R . F R I D F U L L T . V A R M T . V I T T . M Y S I G T . T R E V L I G T . H A V . S K O G . V Ä L K O M N A N D E . K A L T . F I N T . M Ö R K T . H E L A F Ä R G K A R T A N . K L A R T . M A N D E L P O T A T I S . S O L . K U S T E N . F J Ä L L E T . S K Ä R G Å R D E N . R Å N E Ä L V . K U L T U R R I K T .

1 3

(22)

Designsprint kring artefakt

Som en del i det första skedet i arbetsprocessen där research var i fokus gjordes en designsprint för att ta reda på om den tänkta artefakten skulle kunna uppnå sitt syfte. En designsprint är enligt Googles Designsprintkit (u.å) en bevisad metod för att lösa problem genom att designa, prototypa, och testa idéer med användaren.

Målet med designsprinten var att ta reda på om en fysisk kortlek var en artefakt som skulle kunna uppnå syftet - att sprida information och inspiration kring utflyktsmål i Norrbotten hos de bosatta i länet. Designsprinten utfördes under en intensiv tidsperiod på cirka två veckor. Under dessa två veckor testades designmetoder inom de olika stegen (1) Learn, (2) Ideate, (3) Build och (4) Launch. Metoderna utfördes som ett stöd i en undersökande fas och syftet med sprinten var att den skulle ge mig insikter som skulle föra arbetet framåt.

Frågeställningen jag valde att fokusera på inför sprinten var den följande;

På vilket sätt kan en fysisk artefakt som exempelvis en kortlek bidra till att öka ”hemmaturistandet” i Norrbottens län?

AR

BE

T

SP

R

OCE

(23)

1 5

Metoder som använts

M I N D M A P

Fokusera, kategorisera och organisera

Mindmap är en metod för att visuellt organisera ett problem för att få en bättre förståelse för det. Mind mapping ger oss möjlighet att identifiera ämnet i kartan, relationer mellan olika kom-ponenter och förstå relativ betydelse av den information som presenteras

(Hanington & Martin, 2012).

P E R S O N A

Ringa in målgrupp

För att skapa användarcentrerad design krävs det att man först förstår de man designar för. Designar man för alla leder det ofta till en ofokuserad och osammanhängande lösning. Undersökningar och kvantitativa metoder tenderar att skapa en abstrakt och avhumaniserande bild av användaren. En persona består av en samling relaterbara och meningsfulla beteenden (Hanington & Martin, 2012).

G Å P Å H A J K

Tänk annorlunda och gå utanför boxen

Gå på hajk är en metod som uppmanar till att göra saker annorlunda för att kunna tänka annorlunda. Den enklaste av saker som att ta en annan väg till jobbet kan ge oss nya perspektiv. Metoden går ut på att bege sig till platser och sammanhang som en vanligen inte besöker, detta för att få inspiration och nya idéer (Alves Silva et al., 2016).

K O L L A G E

Få fram en känsla

Känslor, betydelser och upplevelser kan ibland vara svåra att beskriva med ord. Därmed kan ett kollage av bilder, material och nyckelord vara ett bra sätt för att förmedla det man önskar. Material kan hämtas från exempelvis tidningar eller magasin (Alves Silva et al., 2016).

C O - C R E A T I O N S E S S I O N

Skapa med målgrupp för insikter kring olika delar av lösning

Metoden kan användas som ett sätt att få feed-back på sina idéer. Syftet med metoden är att samla en grupp ur den målgrupp du designar för och låta dem vara en del av din designpro-cess. De ska inte ses som intervjuobjekt utan som med-kreatörer. Exempelvis kan denna metod ge insikt kring en tjänst, hur samhällen fungerar, hur du kan namnge din lösning eller hur en logotyp borde se ut (IDEO metodkit, u.å).

P R O T O T Y P I N G

Fokusera, kategorisera och organisera

Prototypen är det fysiska förverkligandet av pro-dukt eller gränssnitts-koncept. Den representerar den kreativa översättningen av forskning och idéer till konkret form. Det kan vara skisser, storyboards eller skissmodeller. De är bra verktyg för tidigt testande av idéer med kunder och användare, där produkten är sedd som ett koncept mottagligt för konstruktiv feedback och iterativa förändringar (Hanington & Martin, 2012).

AR

BE

T

SP

R

OCE

S

SEN

(24)

Mindmap

Jag började sprinten med att skapa en mindmap. Det var en relevant metod för mig då det gav mig tillfälle att organisera, strukturera och kategorisera alla mina lösflygande tankar i huvudet. Likt Hanington & Martin (2012) beskriver är mindmap en metod för att visuellt organisera ett problem eller ämne för att få en bättre förståelse för det. Behovet av att kategorisera är en grundläggande mekanism för både människor och djur. Genom kategorisering reducerar vi komplexiteten i inflödet av information och skapar på så vis ett mer hanterbart underlag för våra antaganden och handlingar (Kategorisering, 2019). Med detta mer hanterbara underlag, var det sedan lättare för mig att gå vidare i processen.

Jag använde mig av ett kollegieblock, ett vitt A4-ark, en blyertspenna samt en marker i skapandet av min mindmap. Jag började med att göra en snabb och väldigt intuitiv mindmap i mitt kollegieblock, utan något krav på den visuella kommunikationen. Syftet med detta första utkast var att få ner allting på papper, utan att känna press på hur den skulle se ut. När jag hade alla mina tankar på papper valde jag att göra ytterligare ett utkast, där jag fokuserade på hur kategoriseringen skulle se ut för att den skulle bringa så mycket klarhet som möjligt. När detta var gjort valde jag att finskriva min mindmap på ett vitt A4-ark där fokuset helt låg på det visuella och att framföra mina tankar på ett så tydligt sätt som möjligt. Jag valde att arbeta med enkla former som fyrkanter, ovaler och streck samt färgerna svart och vitt då de för mig associeras med en känsla av struktur och lugn.

AR

BE

T

SP

R

OCE

S

SEN

(25)

1 7

Persona

Persona som metod var viktig att göra i början av min research och learnfasen, då utfor-mandet av artefakten till stor del kommer att ske i förankring till personan och dess behov. Jag hade innan starten av denna designsprint en persona som bestod av en människa bosatt i Norrbotten. Att få grepp om vem den personen är var dock problematiskt då länet består av en stor mångfald av människor med olika intressen och behov. För att kunna skapa en fokuserad och sammanhängande lösning krävdes att jag smalnade av min persona.

Då jag vill att min lösning ska kunna intressera och inspirera människor i flera olika åldrar och med flera olika intressen valde jag att skapa min persona i form av en familj. Familjen är inte skapad uti-från kvalitativa studier då denna tjänst ännu inte finns och har någon användargrupp. Istället har den fiktiva familjen utgångspunkt i mig själv och de jag önskar ska använda sig av tjänsten. Jag har utgått från typiska beteenden kopplade till främst ålder, och hämtat en del inspiration hos min egna familj och familjer runt omkring mig. Familjens utmaningar och mål står för utmaningar och mål jag tror att många kan dela med dem. Exempelvis utmaningen “Att få ihop familjen för att ta sig ut och göra någonting som alla ska tycka är roligt”.

Gå på hajk

Metoderna som användes innan dessa gjordes alla i ett stängt rum, om än med per-spektiv och samtal med människor i ryggen. Dock ville jag tidigt i processen ta mig ut för att förhopp-ningsvis kunna nås av yttre inspiration och insikter. Jag åkte därför på en roadtrip med slutdestination Boden och länskonsthallen Havremagasinet som finns på den platsen. På vägen stannade jag i Gam-melstad och kyrkbyn, då det är en plats jag aldrig tidigare besökt trots att jag inte bor så långt däri-från. Dessutom är Gammelstads kyrkby med på Unescos världsarvslista och det skulle mycket möjligt kunna bli en destination jag väljer att lyfta i min artefakt.

AR

BE

T

SP

R

OCE

S

SEN

(26)

AR

BE

T

SP

R

OCE

(27)

Kollage

Efter metoderna som användes i learn-fasen fanns mycket inspiration och tankar kring vad jag skulle vilja förmedla i huvudet. Att få ned dessa känslor, upplevelser och tankar från huvud till pap-per kändes därför relevant som nästa steg. Detta gjorde det mer konkret både för mig själv vad jag vill förmedla men även för att lättare kunna förmedla mina tankar och känslor vidare till andra.

I metoden kollage utgick jag från en enkät som gjordes i ett tidigt skede i arbetet. De tillfrågade för en-käten fick som första fråga att beskriva tre ord som är Norrbotten för dem. Jag valde därefter ut några av dessa ord och skapade två kategorier som stod för olika saker och perspektiv. Därefter plockade jag fram alla de tidningar jag kunde hitta i mitt hem, dessa i olika kategorier för att få en variation i bildspråk och typografi. Jag klippte sedan ut alla de bilder, meningar, färger, produkter som jag kände sammankopplade till de ord jag valt ut. Därefter valdes elementen nogsamt men intuitivt ut till två oli-ka kollage. Jag flyttade runt på elementen och placerade dem på pappret så att det kändes rätt, innan jag limmade fast dem.

Därefter gjordes också ett collage som stod för sådant jag inte tyckte förmedlade den känsla jag fick av orden som kom fram i enkäten. Det kan vara bra för en designer att uppmärksamma sådant som inte tilltalar dem, för i reflektionen kring varför det känns fel eller fult komma fram till varför man gillar eller tilltalas av någonting annat.

Co-creation session J

ag kände att denna metod skulle vara bra att använda innan prototyping då den skulle kunna ge mig värdefulla insikter som jag sedan skulle kunna dra nytta av i prototypan-det. Jag vill även skapa en design som tydligt ska resonera med min målgrupp och människor i länet. Såklart kan man inte utgå från att alla associerar på samma sätt, och vissa saker handlar i slutändan om tycke och smak. Jag hoppades trots det på att någon av frågorna skulle ge mig tydliga svar på vad människor instinktivt associerar med platsen.

Jag valde att utnyttja mitt nätverk på mina sociala medier för denna metod. Att göra det på detta sätt, genom Instagram snarare än genom en fysisk träff gör det lättare för fler att vara med och designa. Människor tenderar också att vara mer öppna för att hjälpa till om dem får göra det på sina villkor och någorlunda anonymt. Jag är bosatt i Norrbotten och majoriteten av de som följer mig har en kopp-ling till länet (därmed är de en del av min målgrupp), sedan har jag också en bredd av åldrar, kön och intressen i min följarskara.

Som jag nämde använde jag mig av Instagram för denna metod, och deras funktion stories. I min story lade jag sedan upp bilder där människor fick rösta mellan två olika alternativ, på fem olika teman. Frågorna handlade om vad de instinktivt associerade mest med Norrbotten, i form av bildspråk, typo-grafi, färger, grafisk form och känsla. Detta gav mig sedan en tydlig procentsats på vad min målgrupp associerade mest med Norrbotten i dessa teman.

Prototyping

Hanington & Martin (2012) beskriver hur prototypandet är ett kritiskt inslag i design-processen och den kändes därför relevant att ta med. Deras sätt att se på prototypen är att det är den kreativa översättningen av forskning och idéer till konkret form. Eftersom att jag nu har jobbat med metoder där just forskning och idéer tagits fram känns det viktigt att nu testa dem i praktiken och kun-na få feedback på vad som fungerar och vad som inte fungerar.

Jag klippte ut rektanglar i ett tjockare papper i storlek A6 och A5 varav en med rundade kanter, men även en cirkel och en form av Norrbotten för att få en känsla kring hur inspirationskorten ska utfor-mas. Jag placerade sedan ut en tänkt bild, rubrik, informationstext, kontaktuppgifter och övrig infor-mation på platser där jag kan se dem hamna. Dessa förslag lät jag sedan personer i min omgivning testa för att sedan kunna komma med feedback.

1 9

AR

BE

T

SP

R

OCE

S

SEN

(28)

Resultatet av den frågeställning sprinten baserades på;

På vilket sätt kan en fysisk artefakt som exempelvis en kortlek bidra till att öka ”hemmaturistan-det” i Norrbottens län?

Jag kom fram till att fysiska inspirationskort skulle fungera väl som artefakt för mitt syfte, dvs. att sprida information och inspiration till människor i Norrbotten och skapa en känsla av Norrbotten. En annan möjlighet hade varit att skapa en digital produkt som en app eller webbsida, men jag kom fram till att en fysisk produkt har flera fördelar som går i linje med vad det är jag vill skapa.

Vårt samhälle blir effektivare och snabbare i och med digitaliseringen, och det leder till framsteg inom massvis av områden. Detta är fantastiskt och någonting som krävs för att vi inte ska stagnera och avvecklas. Jag tror dock att det också behövs motpoler till det som är flyktigt och snabbföränderligt. Vi behöver även sådant som består, i tiden och i sin fysiska fasta form. På samma sätt som pockande notiser på våra mobiltelefoner tar oss från nuet behöver vi motsatsen, dvs. sådant som tar oss tillbaka till nuet.

Lupton (2014) lyfter hur olikheterna i läsning på en digital enhet med en tryckt text inte har någonting att göra med svårighet att urskilja de enskilda karaktärerna, utan hon förklarar hur förutsättningarna är nästintill identiska. Istället handlar olikheterna i läsandet av digital/tryckt text enligt henne om kul-tur och våra förväntningar på texten. Den digitala läsaren har ett beteende av rastlöshet, där internet är en verktyg för att söka och hitta, skanna och bryta. Eftersom jag personligen såg en svårighet i att finna bra information och att göra ett urval kring saker att uppleva i Norrbotten, känns en digital arte-fakt som någonting som kan bidra till svårigheten och bruset. Jag vill förutom att ge läsaren en bättre förutsättning att ta till sig av informationen även ge min artefakt ett större, bestående värde genom att skapa en fysisk artefakt.

AR

BE

T

SP

R

OCE

Resultat av sprint

(29)

05

D E S I G N P R O C E S S E N

Detta kapitel beskriver inspirationsfasen samt de olika designelementen symboler, typografi, färg, form, layout,

hierarki som använts i framställandet av artefakten. Tankar och beslut kring förpackning förklaras även.

(30)

Bildkälla: Pinterest

D

E

SIGNP

R

OCE

(31)

Inspiration

Mycket av den inspiration jag har hämtat för designen och olika designlösningar i arbetet har kommit från Pinterest. Bland andra de bilder ni kan se i moodboarden på sida 21. Moodboard är enligt Hanington & Martin (2012) en designmetod som går ut på att skapa ett kollage med exem-pelvis bilder eller illustrationer. Metoden används i en utforskande fas av designprocessen och går ut på att visuellt kommunicera exempelvis en känsla, stil, publik eller kontext. Pinterest är en outtömlig sida för inspiration och den ger mig tankar och insikter kring att det mesta går att göra, och det mesta också redan är gjort. Den känslan, kring att jag kan uppleva att allting redan är skapat och att det inte finns någonting nytt jag kan tillföra kan överväldiga mig. Det är därför viktigt att jag inte stannar för länge i den källan av inspiration utan även använder mig av andra källor.

En tydlig inspirationskälla för mig har blivit orden som framkom ur enkäten som utfördes tidigt i processen. Den mest intressanta och inspirerande frågan visade sig bli en av de öppna frågorna jag ställde, där jag bad de tillfrågade beskriva länet med tre ord. Jag hade inga förväntningar på resultatet av frågan men det visade sig bli vackert och väldigt starkt, nästan likt en dikt. Det är endast 52 personers bild av länet och det står såklart inte för alla människors bild. Orden beskri-ver dock på många sätt min personliga känsla och upplevelse av länet, och därför fick orden stå som en tydlig inspirationskälla och vägledare i designarbetet. Det naturliga och det kontrastrika löper som en röd tråd genom orden och det kommer fortsätta löpa genom hela designarbetet. Eftersom examensprojektet utgår ifrån den platsen jag bor på kan jag enkelt kika ut genom fönstret eller gå ut för att finna inspiration. Många skogspromenader har tagits under arbetets gång och jag skulle säga att det är där jag kommit på de flesta och de bästa idéerna. Naturen ger på något sätt plats för idéerna att komma till mig och jag är mer öppen och mottaglig i den miljön. Mycket av tiden för examensarbetet har spenderats på hemmaplan och det har därför blivit viktigt för mig att komma ut för frisk luft, nya perspektiv och miljöer. Under en av mina skogspromenader samlade jag ihop naturmaterial som jag sedan satte ihop till en moodboard med saker jag hade hemma. Det var en spontan metod för att få igång inspirationen som

fungerade bra för mig. Det gav mig bland annat insikten kring att jag gillade färgen på tallbarren och att jag ville få in läder i min artefakt.

2 2

D

E

SIGNP

R

OCE

S

SEN

(32)

D

E

SIGNP

R

(33)

Teckenläran och ett gott exempel

Bergström (2016) beskriver hur ordet och bilden har samma ursprung, trots att de tycks väsen-skilda. De grundar sig båda i tecknet, som är förutsättningen för all kommunikation. Vi behöver uttrycksmedel för att kunna förmedla våra tankar, känslor, kunskap, idéer, insikter och varningar mellan människor.

Vad är då ett tecken? Jo, det förklarar Bergström (2016) som en bokstav eller flera, men det kan även vara en bild. Han beskriver hur möjligheterna i system skapade på dessa kan vara enorma. För att de systemen ska fungera krävs dock att vi i en stam, i en grupp, i ett land, i en världsdel är överens om vad tecknen står för.

Några som lyckats med att kommunicera en historia och en känsla genom tecken och symboler, åtminstone om man ser till deras andrapris i Svenska Designpriset 2017 för sin grafiska identitet är Kust Hotell och Spa tillsammans med designbyrån Helikopter. Jag praktiserade på Helikopter våren 2019 och Åsa Christoffersson som var grafisk designer på byrån var en stor del i skapandet av identiteten med kunden. Jag frågade henne vad det var hotellet ville förmedla i sin identitet och hur de arbetade för att förkroppsliga den känslan. Hon förklarade att hotellet ville förmedla platsen det står på - Piteälvens resa från Sulitelma ner till kusten. De tittade därför närmare på områdets historia med älven och älvdalen, kulturen, traditionerna, platserna och alla person-ligheter. Resan visualiserades i logotypen med linjer som skulle representera fjäll och kust. Det temat byggdes sedan vidare på i resten av identiteten.

Jag bad även Åsa om tips kring hur man bör tänka när man ska kommunicera en plats genom visuell kommunikation. Hon beskrev hur hon anser det vara viktigt att kommunikationen utgår från det koncept som man har satt för sin plats eller sitt varumärke. Hon beskriver även hur man bör bygga på berättande samt en sann och äkta story eftersom det bygger trovärdighet. Berättandet och gestaltandet ska involvera alla sinnen, från kontakten med identiteten till den fysiska platsen.

2 4

D

E

SIGNP

R

OCE

S

SEN

Kust Hotell och Spas logotyp är en del i den identitet som hotellet tog fram tillsammans med designbyrån Helikopter. Logotypen ska illustrera Pite-älvens resa från Sulitelma ner till kusten.

(34)

Skisser

D

E

SIGNP

R

OCE

(35)

Jag jobbade vidare med symbolen från en av skisserna. Den illustrerar på ett väldigt stiliserat sätt en berg eller ett träd, en dal eller våg samt solen eller månen om man följer symbolen från vänster till höger. Den hårda triangeln mot den mjuka bågformen och cirkeln skapar fin kontrast. Dessutom kan man läsa ut bokstäverna N samt o ur symbolen, de två första bokstäverna i Norrbotten.

Jag kände dock inte hur det grafiska stela uttrycket i symbol nr 1 linjerade med känslan jag ville förmedla och valde istället att testa ett annat uttryck. I symbol nr 2 har jag ritat symbolen förhand för att sedan skanna in den och vektorisera. Här landade jag betydligt närmare min vision, med ett mjukt och personligt uttryck och jag bestämde mig för att utveckla den varianten vidare.

Logotyp och symboler

På sida 25 syns några av de första skisserna som gjordes i min designprocess. Jag hade en tydlig känsla kring att jag ville arbeta med enkla element och grundformer efter den research som gjordes tidigare i arbetet. Jag ville med små medel säga så mycket som möjligt och kom fram till att grundformer, som cirkeln, triangeln och linjen i ett samarbete kulle kunna stå för mycket. För att referera tillbaka till sida nio i rapporten beskrivs Sepe´s (2015) uppfattning kring att en plats visuella identitet finns till som ett ramverk för människor att kunna fästa betydelser på. Med hänsyn till det ville jag skapa en levande logotyp, som skulle kunna tolkas olika beroende på vem som betraktar den, och ge betraktaren möjlighet att fästa sina egna personliga värden på logotypen.

NR 1

NR 2

D

E

SIGNP

R

OCE

S

SEN

2 6

(36)

Jag kom på tanken att jag möjligvis skulle kunna plocka delar ur symbolen för att skapa tre ytterligare symboler, för de kategorier tipsen skulle ges inom. Den triangelformade delen blev till en gran som fick stå för natur. I mittendelen av symbolen hittade jag formen av en kopp som fick stå för mat och i den sista delen av symbolen fann jag ett par glasögon som fick stå för

se-N A T U R

M A T

S E V Ä R T

D

E

SIGNP

R

OCE

(37)

Som ett sista steg placerades symbolerna inuti ett ramverk. Där logotypen står överst och störst, för att följas av de tre symbolerna för vardera kategori nedanför. De tunna vita strecken skapar en struktur och en känsla av att symbolerna hör ihop, men även är åtskiljda och kan stå var för sig. De undre symbolerna har även kompletteras med tillhörande text. Även om jag personligen anser symboliken vara tydlig, kan den för en annan person associera till någonting annat än det var tänkt.

D

E

SIGNP

R

OCE

S

SEN

2 8

(38)

D

E

SIGNP

R

OCE

Utöver symbolen som står som logotyp och symbolerna som står för de tre kategorierna skapa-des fyra symboler för att visa på årstider och vilka årstider som tipsen främst ämnar. Dessa är skapade på samma sätt som de andra symbolerna. De är ritade för hand för att sedan scannas in och vektoriseras. Precis som de andra symbolerna är de oregelbundna och icke-perfekta. Vilket skapar en personlig, lekfull, mjuk och varm känsla. Inspirationen till denna stil och känsla har bland annat hittats i samiska symboler.

(39)

D

E

SIGNP

R

OCE

S

SEN

Typografi

Typografi är läran bakom bokstavsformerna, hur dem används samt de arrangemang de upp-träder i (Bergström, 2016). Sedan årtusenden tillbaka förmedlar bokstäverna tankar, känslor, varningar och förhoppningar som paketeras i budskap från sändare till mottagare. Bergström (2016) beskriver hur bokstäverna är bra på att berätta och skapa stämning i och med att de kan uppträda i så många olika karaktärer. De kan vara öppna, klara, eleganta och enkla likväl som de kan vara fräcka, tillgjorda, pretentiösa och osäkra. De har enligt Bergström (2016) alla sina egna personlighet. Att typografera innebär enligt Bergström (2016) att man väljer ut ett typsnitt och ett passande arrangemang. Han beskriver hur det är ett fascinerande och svårt arbete, som kräver analys, tid och eftertanke för ett lyckat resultat.

För att hitta typsnitt som skulle gå i linje med den känslan jag ville skapa, samt spegla mig själv som grafisk designer till viss del skannade jag igenom Adobe Fonts. Jag hittade tillslut två typ-snitt, ett rubriktypsnitt samt ett brödtypsnitt som uppfyllde mina kriterier.

CASABLANCA URW

ABCDE FGH IJKL MNOPQRSTUVWX YZÅÄÖ

Platelet

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z å ä ö

Som rubriktypsnitt fastnade jag för den brittiske typsnittsdesignern Steve Jackaman´s Casa-blanca URW. Jag har inte hittat så mycket information om typsnittet men jag fastnade för det pågrund av att det är enkelt men har en liten twist med tvärstrecken som passerar grundsträck-en grundsträck-en bit på vänster sida på vissa bokstäver, vilket skapar grundsträck-en särskild karaktär. Bokstäverna har dessutom en kontrast i både runda och kantiga former och just ordet kontrast är ett av de orden jag valt att basera mitt formgivande på i detta projekt. Det kändes dessutom elegant och lite lyxig ut, utan att vara överdrivet pretentiöst.

Eftersom inspirationskorten skulle bestå av kortare textstycken ville jag inte välja ett typiskt standard typsnitt för brödtext, utan ett sådant med lite karaktär. Jag var beredd att tumma lite på läsbarheten i och med de korta textstyckena. Valet föll på Platelet ritat av Conor Mangat. Inspira-tionen för typsnittet kom från Kaliforniska registreringsskyltar, där ett visst antal tecken skulle platsa på en platta och ge så god läsbarhet som möjligt på ett avstånd (Adobe fonts, u.å). Den bokstaven som främst skapar typsnittets originalitet och som jag fastnade för är bokstaven “b”. Den har den versala bokstavens karaktär, men i den gemena bokstavens form.

T Y P S N I T T - R U B R I K

T Y P S N I T T - B R Ö D T E X T

(40)

D

E

SIGNP

R

OCE

Språk

Texten och språket har varit en viktig del i beskrivandet av platserna. Förutom bilden är det texten som ska locka betraktaren till att vilja besöka dessa platser. Texten ska vara inspire-rande, levande, berättande och personlig, samtidigt som den ska vara informerande och tydlig och innehålla det mest väsentliga för läsaren att ta del av. Alla platserna jag skriver om har jag själv besökt, och det har såklart underlättat i beskrivandet och levandegörandet av dem. För att läsaren ska få en personlig koppling till platsen och lättare kunna se sig själv där har jag gjort ett aktivt val i att tala till läsaren. Det första exemplet på det hittas redan i kortens titel “upptäck ditt Norrbotten”. Att lägga till ”ditt” bidrar till att läsaren känner sig sedd och talad till. En liten förändring, som gör stor skillnad.

Jag har tänkt på att inte inkludera eller exkludera någon människa mer beroende på vilket tips som ges. Det finns förutfattade meningar i samhället kring hur människan är och vem som gör vad, och jag vill inte bidra till att spä på dem. Därför har jag valt att skriva texterna så att att de talar till människors intressen, utan att förutsäga vad de är. Ett exempel skulle kunna vara att samhället förutsätter att det är friluftsmänniskan, den äventyrliga, unga personen som främst tar sig upp på ett berg och har mest ut av det. Det är dock inte sanningen, och aktiviteten kan mycket möjligt passa en person som inte tillskriver sig de attributen minst lika bra.

Utmaningen i skapandet av texterna har legat i att skapa ett levande berättande men också informativ text på ett begränsat antal tecken. Att arbeta med en begränsad yta är dock en av de utmaningar som den grafiska designern ställs inför gång efter annan, och det är därför en viktig förmåga att öva upp.

(41)

Färg

Rider (2010) beskriver hur färg är ett kraftfullt medium genom vilket människan beskådar världen. Jämför man med de flesta djur, som endast ser nyanser av grått får människan ta del av en ytterligare dimension av visionen. Färg påverkar människans perception, preferenser och psykologi och Rider (2010) anser att färg, när det appliceras medvetet och med kunskap kan vara ett värdefullt verktyg för grafiska formgivare. Hon anser att designers bör använda färg för att relatera med sin publik, och inte som ett verktyg för psykologisk manipulation. För att nå sin pu-blik mer effektivt bör varsam hänsyn tas till pupu-blikens kön, ålder, kultur, sociala status, person-lighet och färgtrender. Rider (2010) beskriver hur viss färgstimulans verkar vara medfödd, medan annan ser ut att vara inlärd. Dessa gensvar på färg kan vara antingen naturligt eller kulturellt betingade. Elliot & Maier (2014) har även dom i sin teori kring färg, ett fokus på både biologis-ka och inlärda källor av färgens mening och effekter. De beskriver hur vi människor tolbiologis-kar och svarar på färg på liknande sätt som observerades hos våra icke-mänskliga primata släktingar. Elliot & Maier (2014) menar dock på att andra svar på färg verkar vara rotade i en upprepande ihopparning av färg och särskilda koncept, meddelanden och upplevelser. Över tid skapar dessa färgkombinationer starka och implicita associationer.

Bergström (2016) menar på att effektiv visuell kommunikation kräver funktionell färg som en viktig kommunikativ kraft. Han anser att denna främst bör användas för att attrahera exempel-vis med hjälp av färgstyrka, skapa stämning med hjälp av till exempel kalla och varma färger, informera genom att som på sjukhus använda sig av färgen gult som betyder smitta, strukturera genom att exempelvis färgkoda likt i olika avsnitt i en tidning, samt pedagogisera genom att un-derstryka och förtydliga vissa delar ur ett material.

I detta projekt kändes valen av färg viktigt, men samtidigt väldigt roligt då färg liksom Rider (2010) skriver är ett kraftfullt medium vilket människan beskådar världen genom. Bergström (2016) pratar om att effektiv visuell kommunikation kräver funktionell färg och att den har olika uppgifter. Färgernas uppgift i detta projekt var framförallt att attrahera, skapa stämning och kategorisera.

Jag ville genom mina färgval skapa en känsla av Norrbotten, men på ett annat sätt än genom den typiskt klarblå, röda och gula färgen som man ofta förknippar länet med. Jag visste att jag ville ha någon typ av neutralare bakgrundsfärg, som skulle klara av både en vit text och en mörkare text. Utöver den ville jag ha två färger som skulle harmonisera med varandra, och som en sista färg ville jag ha en kontrastande färg som skulle tala högt med de harmoniserande färgerna. Detta innebar att jag behövde bestämma mig för en bakgrundsfärg, och tre färger som jag skulle kunna tilldela de tre olika kategorierna - natur, mat och sevärt.

När jag hade klart för mig ungefär hur många och vilka typer av färger jag ville använda mig av började jag fundera kring nyanser. De frågorna jag ställde mig själv var - vad är Norrbotten? Samt vad vill jag förmedla med min artefakt? Några av de ord jag landade i var natur, lugn, frihet, hälsa, inspiration, glädje, välkomnande, trygghet, enkelhet, entusiasm. Dessutom behövde jag ta hänsyn till min breda målgrupp bestående av en varierande åldrar samt kön. Det ledde mig till en lekfull och färggrann palett, som gjordes något mer sofistikerad med en liten dovhet i nyanserna, utan att de för den skull tappar sitt liv och sin energi.

D

E

SIGNP

R

OCE

S

SEN

Färgval och inspiration

(42)

D

E

SIGNP

R

(43)

C : 16 M : 15 Y : 19 K : 0 C : 3 7 M : 2 3 Y : 3 6 K : 5 C : 6 2 M : 4 2 Y : 4 9 K : 2 2 C : 2 7 M : 61 Y : 9 9 K : 13

D

E

SIGNP

R

OCE

S

SEN

3 4

De andra nyansen uppifrån i färgkartan skulle jag beskriva

som tallgrön. Den är främst grön men har en liten hint av blått i sig vilket skapar en nästinstill mint-färgad nyans. Blå nyanser ger känsla av lugn, frid och stillhet.

Människor tenderar ofta att bli mer produktiva i rum som är målade i blått, och det har antytts att det beror på lugnet de känner. Grön är också en lugn färg, men den är även uppfriskande. Grönt symboliserar naturen och är den färg som människans öga har lättast för att acceptera. Som en kontrast till dessa lugnare färger valdes en orange nyans. Den orangea drar till sig mycket uppmärksamhet, och när man tittar på färgen kan man känna sig entusias-tisk och levande. Den kan även skapa en känsla av värme och välkomnande (Nilsson, 2009).

(44)

D

E

SIGNP

R

OCE

Form

Formen är ett resultat av hur formgivaren väljer att disponera och fördela exempelvis rubriker, fotografier, texter, illustrationer, ikoner och logotyper på en yta (Bergström, 2016). Bergström (2016) påstår att form och innehåll verkar stå i en oupplöslig växelverkan. Det finns ingen existe-rande form förrän den fått ett innehåll och det finns inget existeexiste-rande innehåll innan det fått en form. Bergström (2016) påpekar dock hur det är viktigt att komma ihåg att det är innehållet som bör styra formen och inte tvärtom. Den insiktsfulle och kunnige formgivaren förstår att formen inte kan rädda upp eller dölja en dålig idé eller ett uselt innehåll.

I min research av diverse kortlekar fann jag att de allra flesta hade ett kvadratiskt format, ofta stående. Enligt Bergström (2016) är det den form som oftast används för att disponera text, bild och andra element. En kvadratisk form var alltså det mest självklara valet, och därför blev jag inspirerad till att gå i motsatt riktning. Detta är någonting jag utvecklat min förmåga till att göra under dessa år på utbildningen, att lära mig reglerna för att sedan gå emot dem och göra någon-ting annorlunda.

Jag kände starkt för det ovala formatet och formen. Det skapade en mjuk och inbjudande käns-la, samtidigt som formen skapar en spänning. Jag anser dessutom att den bidrar till en känsla

(45)

3 6

D

E

SIGNP

R

OCE

S

SEN

(46)

D

E

SIGNP

R

OCE

Layout och hierarki

Jag gillade som tidigare nämnt den ovala formen, men i och med kostnaderna det skulle tillfö-ra fick jag tänka om. Jag fundetillfö-ra kring om jag skulle kunna applicetillfö-ra formen på rektangulärt skurna kort. Resultatet blev en layout där färg, form och bild placerats inom det ovala formatet som visas med tunna vita linjer. I ytterkant finns en heldragen oval linje, som följs av en marginal och sedan en något mindre oval form, som objekten placerats inom. Denna påvisas genom en halvmåneformad bild och en halvmåneform skapad av vita linjer i nederkant. Layouten är skapad på ett sådant sätt att varje element får sin givna plats, med yta runt omkring för att inte utkon-kurreras av någon annat element. Rubrik, underrubrik, infostycke och övrigtstycke utgår från en centrerad mittlinje medan den längre informationstexten är vänsterställd. Denna var till en början centrerad men vänsterställdes för ökad läsbarhet.

Fotografierna är väl utvalda för att bidra till en känsla. Korten rymmer en variation av bilder tagna på avstånd och närbilder. Att bilden placeras i det halvmåneformade formatet istället för det vanligare rektangulära bidrar till att man upplever det som ett man tittar genom ett fönster eller kikhål. Detta skapar en större spänning i bilden och ger känslan av att det döljer sig mer där bakom.

Lupton (2015) beskriver hur en typografisk hierarki ska uttrycka organisering av innehåll, lyfta vissa element och underordna andra. En visuell hierarki hjälper läsaren att skanna av en text, veta var man ska börja och avsluta samt hur man väljer bland det som erbjuds. Varje nivå av hieraki bör signaleras med en eller flera ledtrådar, applicerade över en kropp av text. Detta kan vara en rumslig (strecksats, radavstånd, placering) eller grafisk (storlek, stil, färg). Variationerna är oändliga.

Hierakin på denna layout är skapad för att först leda betraktarens öga till bilden, för att sedan enkelt kunna förflyttas till rubriken och tillbaka. Bilden tillsammans med rubriken säger mycket om vad korten beskriver för typ av plats, och om det är av intresse eller ej. Intresseras betrakta-ren fortsätter dennes blir ner till den längre informationstexten. Utöver att den är placerad på ett sådant sätt att den är näst i tur att läsas av, signaleras detta även med den kontrasterande gröna färgern, samt att texten är ett antal punkter större i den längre texten jämfört med de

(47)

D

E

SIGNP

R

OCE

S

SEN

Normkreativ design

3 8

Alves Silva et al (2016) förklarar hur vi människor oftast gör som vi är vana att göra, och styrs av de

värderingar och normer som format oss. Utgår vi endast från oss själva, riskerar resultatet att bli lösningar som diskriminerar och begränsar. Begreppet normkreativitet bygger på att vi skapar ett medvetande kring att normer och värderingar kan begränsa och diskriminera. Genom att använda ett normkritiskt perspektiv kan vi se bortom våra egna ramar och nå större potential inom innovation enligt Alves Silva et al (2016).

Det har varit viktigt för mig att skapa kortleken med en variation i tipsen, både vad gäller till-gänglighet och kostnad. Det ska finnas någonting för alla, oavsett vem man är. Om jag endast hade utgått från mig själv i skapandet av artefakten och inte tillämpat ett normkreativt förhåll-ningssätt, hade med största sannorlikhet inte avsnittet kring tillgänglighet funnits med. Jag har nämligen en kropp som idag kan ta mig fram på de allra flesta ställen, och det är en självklarhet för mig men blickar jag utanför den egna ramen ser jag att det är det inte för alla människor. Under infoavsnittet på korten har jag arbetat kring hur jag enkelt och på ett tydligt sätt ska kunna beskriva platsens tillgänglighet, kostnad samt vilken årstid tipsen lämpar sig bäst för. Jag började processen med att använda mig av endast text och ord för detta. Det skapade dock en otydlighet i och med att betraktaren inte skulle veta vad alternativen till exempelvis ”hög” kost-nad skulle vara. Detta fick jag feedback kring och jag bestämde mig för att testa att beskriva med hjälp av symboler istället för text.

Att beskriva tillgängligheten för platserna kändes som viktig information. En ifylld symbol inne-bär att platsen har låg tillgänglighet vilket kan inneinne-bära exempelvis trappor, ojämn terräng, att det är trångt mellan bord eller annat. Två ifyllda symboler innebär att framkomligheten och till-gängligheten är något bättre och tre ifyllda symboler innebär att den är bra. Detta gör att perso-nen i fråga själv får ta beslutet om tipset är någonting för dem eller om en annan aktivitet passar dem bättre.

På samma sätt har jag arbetat med kostnad. Ingen ifylld symbol betyder att det är en kostnadsfri aktivitet eller upplevelse, medan en ifylld symbol innebär låg kostnad, två innebär medel kost-nad och tre innebär en hög kostkost-nad. Olika personer kan såklart definiera både tillgänglighet och kostnad olika utifrån sina egna personliga utgångslägen, men detta ger åtminstone en liten fingervisning som man sedan kan basera sitt beslut på.

(48)

D

E

SIGNP

R

OCE

Karta

En karta skapades för att visa på hur Norrbotten med dess kommuner ser ut. Kartan är mycket stiliserad och består endast av avgränsningar mellan kommuner och kommunernas namn. Den är skapad på precis samma sätt som resterande symboler i arbetet - det vill säga först ritad förhand för att sedan skannas in och vektoriseras.

Kartan har som syfte att informera och ge människor en uppfattning kring hur länet ser ut. Kan-ske har man superkoll, eller så har man likt mig endast koll på de kommuner som ligger nära inpå sin hemkommun. Kartan med kommunens namn finns att hitta på en sida i början av kort-leken, och den kan användas som ett facit för att förstå sig på placeringen i länet på de tips man sedan betraktar. Den vita mer stiliserade kartan till höger går att hitta i mindre storlek på varje tips-kort. För att veta var man befinner sig i länet tittar man på det orange färgade området. Detta blev resultatet av en lång rad testande kring hur samt på vilken detaljnivå positionen skulle beskrivas. Först illustrerades en väldigt inzoomad karta, som visade den väg eller nära omgiv-ningen som platsen låg intill. Den visade sig dock inte förklara eller säga särskilt mycket efter att jag fick mottaga feedback kring detta. Så länge adressens namn finns med, kan de flesta

References

Related documents

Mitt arbete ser jag som en växelverkan och jag har försätt att utforska perception, integrera sinnen och upplevelser i examensarbetet när jag utformat manualen; Att göra någonting

Fundberg (et al. 2007) menar att i detta så formas en diskurs kring mångkultur och idrott. Därför är det viktigt att fråga sig vem eller vilka är det som skapar denna diskurs

Subject D, for example, spends most of the time (54%) reading with both index fingers in parallel, 24% reading with the left index finger only, and 11% with the right

Studien belyste också hur rehabiliteringsarbetet kan försvåras till följd av resursbrister liksom av att verksamhetens olika mål kan komma att krocka i

Denna kristendomens mot allt framåtskridande fiendtliga ande hade Voltaire tidigt genomskådat, och ett gränslöst hat mot den föregifna kärlekens religion vaknar och växer

[r]

Resultatet kring denna studie visade att oavsett arbetslivserfarenhet så var handledning och medarbetarstöd något som socialsekreterarna beskrev som väsentligt och

Om undervisningen enbart berör elevernas sångtekniska förmåga utan att kunskaperna förankras med teoretiska begrepp kan konsekvenser uppkomma där eleverna har