• No results found

Kan Urban Computing influera Sport-IT?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Kan Urban Computing influera Sport-IT?"

Copied!
45
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Institutionen för informatik Systemvetenskapliga programmet Examensarbete på kandidatnivå, 15 hp SPB 2015.11

Kan Urban Computing influera

Sport-IT?

En studie om nästa generations coachingverktyg

Fredrik Strömberg

Andreas Westman

(2)

Abstract

The Swedish government’s objective regarding information technology is to be world- leading in using the possibilities that digitization provides. In some aspects this has already been done, but in some areas much is yet to be accomplished. Although sports and recreational fitness activities are amongst the fastest growing areas of personal and consumer-oriented cloud computing-based technologies around the globe, there are areas within the genre that’s not evolving as quickly. In Sweden, football is the biggest sport but it lacks in the use of technology. Related research shows that usable technology exists, but the using of it is hampered by its accessibility. Meanwhile, Urban Computing is an growing, interdisciplinary field which pertains to the study and application of computing technology in urban areas. This made us raise the question whether the technology used in Urban Computing can influence the field of Sport-IT and provide valuable insight in designing the next generation football coaching tool. The purpose of this study is therefore to examine the outcome of integrating IT-solutions from Urban Computing into environments suited for team sports and combining them with the individualized technologies that already exists in Sport-IT. We also explore what technology requirements football coaches have and how the weather and the climate effects designing the next generation coaching tool. The result of the study indicates that the needs of football coaches, as of today, is not met and that Urban Computing very well may influence the development of the next generation coaching tool.

Förord

Vi vill ta tillfället i akt och tacka de respondenter som avsatt tid för oss och medverkat i vår studie, utan er hade detta inte varit genomförbart. Ett minst lika stort tack vill vi rikta till vår handledare Ulf Hedestig på institutionen för informatik vid Umeå Universitet för den guidning och det stöd vi fått under arbetets gång, det har varit ovärderligt. Till sist vill vi ge varandra en stor kram för ett fint samarbete med många trevliga stunder.

(3)

Innehållsförteckning

1. Inledning ... 1

1.1 Syfte ... 2

1.2 Frågeställningar ... 2

1.3 Avgränsning ... 3

2. Metod ... 4

2.1 Ämnesval ... 4

2.2 Den kvalitativa studien ... 4

2.3 Urval ... 5

2.3.1 Val av applikation ... 5

2.3.2 Val av intervjuobjekt ... 6

2.4 Datainsamling ... 8

2.4.1 Litteraturstudie ... 8

2.4.2 Intervjuer ... 9

2.5 Dataanalys ... 10

2.6 Kritik av metod, urval och litteraturstudie ... 11

2.6.1 Kritik av metod och urval ... 11

2.6.2 Kritik av litteraturstudie ... 12

2.7 Forskningsetik ... 12

3. Relaterad forskning ... 14

3.1 Sport-IT ... 14

3.2 Urban Computing ... 15

3.3 Teknologier inom Urban Computing ... 16

3.4 IT och extrema miljöer ... 17

3.5 Urban Computing i fotbollen ... 19

3.6 Sammanfattning av den relaterade forskningen ... 21

4. Resultat ... 23

4.1 IT idag ... 23

4.2 Framtidsvision ... 24

4.3 Önskad funktionalitet ... 26

4.4 Problematik ... 28

4.5 Sammanfattning av resultat ... 30

5. Analys och diskussion ... 31

5.1 IT idag ... 31

(4)

5.2Framtidsvision ... 32

5.3 Önskad funktionalitet ... 33

5.4 Problematik ... 34

6. Slutsats ... 37

7. Referenser ... 39

(5)

1

1. Inledning

2012 tillsatte Regeringen Digitaliseringskommissionen vilka verkar för att uppfylla det IT- politiska målet. Detta IT-politiska mål säger att ”Sverige ska vara bäst i världen på att använda digitaliseringens möjligheter” (Kommittédirektiv, Dir. 2012:61). Detta är ett mål som kan resultera i stora effekter i och med att samhället digitaliseras i rask takt. Sett till The Networked Readiness Index låg Sverige år 2014 på en tredje plats, av 148 länder, över hur väl länder utnyttjar de möjligheter vilka tillhandahålls av informations- och kommunikationsteknologier (World Economic Forum, 2014). Enligt Regeringen (Kommittédirektiv, Dir. 2012:61) finns idag en ökad medvetenhet om digitaliseringens möjligheter, detta gäller såväl hos företag och organisationer som i den offentliga sektorn och bland medborgare. Detta är något som även gäller i så kallade NGO:s (non-governmental organization) som exempelvis föreningslivet. Man menar att många gör mycket och har kommit långväga, men att andra inte ännu har upptäckt möjligheterna med en ökad digitalisering.

Ett område som inte uppmärksammas i stor utsträckning, men vilken innehar stor potential, är idrottens värld. Enligt Riksidrottsförbundets sammanställning 2013, av idrotten i siffror, hade svenska idrottsföreningar totalt 2 799 000 medlemmar (Riksidrottsförbundet, 2013). Teknologier existerar i relativt stor utsträckning inom idrotten och antalet enheter inom området växer med stora steg. Sport och friskvård är i dagens läge de snabbast växande områdena inom personlig och konsumentorienterad molnbaserad teknik. Här kan man tydligt se möjligheterna, och med dagens teknik i mobila sensorbaserade produkter som exempelvis sportklockor kan man enkelt logga sina prestationer. Denna typ av information kan även integreras i applikationer som RunKeeper, Google Fitness och Nike+, vilka agerar som en slags träningsdagbok för individen. Denna typ av teknologi är utvecklad för individuell träning, som exempelvis löpning, något som gör det problematiskt att använda dessa verktyg inom lagidrotten där det handlar om minst 20-30 spelare och därmed mycket mer data som ska hanteras och analyseras. Ser vi till dessa teknologier inom området är det baserat på förstagenerationsteknologier och just nu är det därmed i en tidig utvecklingsfas (Swan, 2012). När det kommer till att effektivisera, stödja eller öka prestationer finns väldigt lite forskning att finna. Det som finns att tillgå rör enstaka sporter och har relativt få användare. Det behövs därför en bredare förståelse för att lyckas designa enheter för specifika sporter. (Nylander et al., 2014) Det område som syftar till hur digitala artefakter används inom träning heter Sport-IT, och det kommer också vara det begrepp vi kommer använda oss av i denna uppsats.

Fotbollen är Sveriges största idrott och dess föreningar har cirka en miljon medlemmar varav 600 000 av dessa är aktiva spelare (Fogis, U.Å.). Men, när det kommer till användandet av teknologier är det ett tunt område, bortsett från de stora etablerade fotbollsklubbarna som strävar efter att ständigt nå framgång. De flesta föreningar i Sverige använder sig av IT för administrativa uppgifter, framförallt i planeringsfasen innan och efter träningar och matcher för att exempelvis logga närvaro och delge information till spelare och ledare. Men genom att studera genomförandefasen, det vill säga alla aktiviteter som sker på

(6)

2

fotbollsplanen, närmare blir det tydligt att IT vanligtvis uteblir. Teknologier i form av pulsklockor och applikationer för mobila enheter existerar men tillgängligheten är en bristvara. Studier om stora och etablerade fotbollsklubbar har visat att de använder IT och dess möjligheter i stor utsträckning för att förbättra individen och lagets prestationer. Men fotbollsföreningar med sämre förutsättningar, ofta i lägre divisioner, använder sig endast av verktyg som exempelvis SportAdmin1, Lagsidan2 och S2S3. Simpla och framförallt administrativa verktyg för att underlätta träningsarbetet. Skulle föreningar som dessa använda sig av de existerande möjligheter och teknologier som finns att tillgå hade det skapat stora möjligheter, inte bara för att underlätta träningsarbetet utan även att öka individen och lagets prestationer.

När användandet av teknologier integreras i vardagliga stadsmiljöer och livsstilar använder man sig av begreppet Urban Computing, ett exempel på detta är så kallade smart cities (Hollands, 2008), smart houses (Kok et al, 2009) samt wearable computing (Mann, 2001). I dessa miljöer inkluderas allt från gator, parker och pubar till bussar och skogsmarker – ja, urbana miljöer helt enkelt. Här är inte fokus endast på hur teknologierna integreras i de olika miljöerna utan också hur vi människor interagerar med dessa miljöer och teknologier. Det är både svårt och utmanande att placera ut teknologier och experimentera i dessa miljöer, och det har därför inte bedrivits mycket forskning inom området (Kindberg, Chalmers och Paulos, 2007). En applicering av dessa teknologier inom sportens värld hade kunnat visa sig vara effektivt. Att använda sig av en rörelsesensor inom fotbollen hade inneburit att man kunde avgränsa planens mål och sidlinjer och i detta fall hade även en accelerometer kunnat användas för att dokumentera spelares hastighet och acceleration under löpningar. (Foth, 2008).

Vi ämnar med denna uppsats att undersöka vad som händer när IT-lösningar inom Urban Computing integreras i miljöer där lagidrotter tar plats och möter individorienterade teknologier som existerar inom Sport-IT. När dessa områden och teknologier slås samman uppstår nya möjligheter och utmaningar. Att därmed se bortom de administrativa verktyg som används idag, och utforska vilka verktyg som kan uppstå kan vara väldigt värdefullt. Vi finner det därmed intressant att se vilka coachingverktyg som kan underlätta för tränare inom lagidrotter, och riktar in oss mer specifikt mot genomförandefasen där träningar och matcher tar plats.

1.1 Syfte

Syftet med detta arbete är att undersöka hur Urban Computing kan influera Sport-IT eller utvecklingen av IT-baserade coachingverktyg inom lagidrott.

1.2 Frågeställningar

• Vilka teknologier och funktioner inom Urban Computing kan skapa ett mervärde inom Sport-IT?

• Vilket behov av IT-stöd har tränare inom lagidrott?

1 http://www.sportadmin.se/

2 http://www.lagsidan.se/

3 https://se-fotboll.s2s.net/home/

(7)

3

• Hur påverkar väder och klimat utvecklingen av nästa generations coachingverktyg?

• Hur stort är steget att gå från de existerande administrativa IT-verktygen till Urban Computing-lösningar?

1.3 Avgränsning

I detta arbete har vi valt att fokusera på Urban Computing, Sport-IT och applikationen S2S.

Vi kommer redogöra övergripande om Urban Computing och Sport-IT och mer konkret visa på, med hjälp av applikationen S2S och relaterad forskning, hur dessa områden kan kombineras för att förbättra och underlätta utvecklingen av framtidens coachingverktyg.

Därefter kommer vi att undersöka vilken inverkan klimatet utomhus har på tekniken, som att exempelvis använda sig av en iPad när det regnar. Vilka komplikationer uppstår och vad kan förändra detta. Urban Computing och Sport-IT är intressanta områden med tanke på dess potential. Sett till Urban Computing är detta området relativt outforskat på grund av dess komplexa miljöer och ofantliga möjligheter. Sport-IT i sin tur utvecklas konstant till följd av marknadens förväntningar och nya tekniska möjligheter som växer fram med tiden. Genom att även undersöka hur tekniken påverkas av utomhusmiljöer, de varierande väderförhållanden som detta innebär, gör detta området ännu smalare och mer applicerbart i verkligheten. Alla dessa områden är än så länge ganska tunna och forskare har först de senaste tio åren börjat utforska dess möjligheter och begränsningar.

För att vårt ämne inte skulle bli för stort och spretigt, och för att vi skulle kunna presentera ett resultat som det går att dra slutsatser kring valde vi att avgränsa oss till att titta på coachingverktyg. Genom att undersöka applikationen S2S innebär detta att vi har begränsat oss till fotboll, och i huvudsak fotbollstränare vilka använder sig av den här typen av verktyg. Vi har även valt att avgränsa oss till fotbollstränare på lokal nivå, inom junior-, senior-, flick- och pojklagsfotboll. S2S är en applikation med stor potential och tack vare alla dess funktioner kan den användas i stor utsträckning både när träningar ska planeras och när aktiviteter ska analyseras. Vi har dock avgränsat vår studie till hur IT kan vara ett stöd för tränare på fotbollsplanen, under tränings- och matchsituationer. Det är i just denna fas Urban Computing kan möta Sport-IT och det är just det vi ämnar att undersöka.

(8)

4

2. Metod

Syftet med detta avsnitt är att beskriva och motivera valet av metod, redogöra för hur studien genomförts samt vårt tillvägagångssätt vid dataanalysering. Vi har inledningsvis skrivit om vårt ämne och anledningarna till att vi valt just detta ämne. Därefter behandlar vi de undersökningar som genomförts under arbetets gång – den genomgripande litteraturstudien och de kvalitativa intervjuerna.

2.1 Ämnesval

Angående ämnesvalet för detta examensarbete har vårt stora idrottsintresse legat till grund för den specifika inriktningen. Vi har självklart även ett stort intresse för IT och i detta avseende främst hur det kan användas, och vilken inverkan uppkomsten av nya FoU- områden har på tekniklösningar inom idrottsområdet. Vi har själva använt oss av teknik i stor utsträckning genom åren, både inom och utanför idrottandet, och är nu inne i slutfasen av en kandidatutbildning inom systemvetenskap. Att vara aktiva inom fotbollslag har i våra fall inneburit att IT används i planeringsfasen, och som ett verktyg där statistik förs. Detta har främst skett genom diverse hemsidor där exempelvis scheman för träning och matchresultat har dykt upp, exempelvis Lagsidan. Ganska naturligt, och genom att tekniken förbättras, växer nya behov fram och tack vare detta har vi använt oss av applikationer likt RunKeeper, samt pulsklockor vid individuella träningspass.

Valet att undersöka hur Urban Computing kan influera sportområdet uppstod efter en tids fundering, samt genom ett flertal timmars användande av diverse sökmotorer och databaser.

Både Sport-IT och Urban Computing är intressanta områden med avseende på dess utvecklingspotential. Sport-IT-området utvecklas och förbättras konstant till följd av marknadens förväntningar och nya tekniska möjligheter. Urban Computing är i sin tur relativt outforskat genom dess komplexa miljöer och oändliga möjligheter. Sett till hur tekniken påverkas av klimat och väderförhållanden, är detta också ett tunt område där forskare nyligen börjat behandla frågor som dessa. Att därmed väva samman de tre områdena blev naturligt för att kunna återkoppla detta till den kunskap vi erhåller inom det systemvetenskapliga området. Därmed ämnar vi att undersöka området och eventuellt åstadkomma lösningar på de problem som existerar.

2.2 Den kvalitativa studien

Att använda sig av metoder och att ha kunskap om metoder är en förutsättning för att genomföra en lyckad forskningsstudie enligt Holme och Solvang (1997). Vidare menar författarna att metoder kan ses som ett verktyg som underlättar för forskaren att nå upp till de mål som satts för forskningen, och att om man saknar den grundläggande förståelsen och kunskapen för metoder kan man få problem med att nå dessa mål. Metoder blir således något nödvändigt för att utföra en seriös och tillförlitlig undersökning (Holme & Solvang, 1997).

I och med att vi med vår undersökning ämnar undersöka vilka möjligheter, utmaningar och problem som presenteras när man designar ett coachingverktyg för utomhusbruk och hur Urban Computing kan påverka Sport-IT valde vi att ta oss an detta med hjälp av en

(9)

5

kvalitativ studie. Med en kvalitativ forskningsinriktning försöker forskaren förstå världen från undersökningspersonernas perspektiv och utveckla mening utifrån deras erfarenheter och vetskap (Kvale & Brinkmann, 2009). Bryman (2011) menar att den kvalitativa studien är tolkningsinriktad och att den lägger vikt vid att förståelsen för den sociala verkligheten grundar sig på hur deltagarna i en viss miljö uppfattar denna verklighet. Den fundamentala skillnaden mellan en kvalitativ studie och kvantitativ studie är att den förstnämnda betonar ord i stället för kvantifiering vid datainsamlingen och dataanalyseringen (Bryman, 2011).

Genom en kvalitativ studie får vi möjlighet att bättre utforska de behov tränare har och vilka funktioner som går att tillämpa inom området. I och med att våra teoretiska områden är relativt outforskad mark, särskilt med avseende på sport, och kräver att vi konvergerar två FoU-områden, Sport-IT och Urban Computing, måste vi i vår undersökning få informativa svar som ökar vår förståelse för hur detta kan vara möjligt. Med detta som grund bedömer vi att det är med en kvalitativ forskningsinriktning vi ska ta oss an denna undersökning. Vi anser att det för vår studie är mer relevant att betona de ord som de intervjuade framhåller hellre än att presentera kvantitativ data i form av statistik och diagram.

Tillvägagångssättet vi valt för att svara på våra frågeställningar utgår dels från en omfattande litteraturstudie av tidigare genomförd forskning för att skapa en bättre övergripande bild av vårt ämne, dels av semistrukturerade intervjuer och till sist även en mejlintervju. Resultatet av undersökningarna kommer efter dess genomföranden att sammanställas, analyseras och diskuteras, och i sin tur utmynna i det resultat vi kommer att presentera.

2.3 Urval

I följande sektion presenterar vi valet av den mobila applikation som vi ämnar att fokusera vårt arbete mot samt valet av de deltagande i den kvalitativa studien. Inledningsvis redogör vi kortfattat för hur valet av S2S gjordes och anledningar till varför, därefter för hur valet av intervjudeltagarna gjordes och varför dessa tillfrågades.

2.3.1 Val av applikation

I den inledande delen av vårt arbete lades stor vikt vid att genomsöka den tillgängliga marknaden efter applikationer som kunde härröras till vårt ämne. I vår sökning använde vi oss av Apples iTunes, Googles Play Butik samt traditionella Google-sökningar (se figur 1 och 2 för exempel på detta). Generellt sett kan vi säga att vi fick många träffar under våra sökningar. När vi sökte på football coach i iTunes fick vi över 330 träffar, och ofta var antalet träffar på dessa nivåer. Många av de applikationer vi hittade var begränsade funktionellt sett och saknade någon större spridning i Sverige. Målet med sökningarna var att hitta ett så mångsidigt coachingverktyg som möjligt, som hade funktionalitet och potential att användas av tränare direkt på fotbollsplanen och som också var etablerat inom svensk ungdomsfotboll.

Att vi i slutändan valde S2s (Secrets to Sports) beror på att man passar in på ovan nämnda faktorer. S2S beskriver sig som ”Your Online Coaching Tool” och erbjuder en mängd funktionalitet som syftar till att stödja och hjälpa tränare (S2s, 2015). S2S innehåller samma grundläggande administrativa verktyg som exempelvis Lagsidan med möjligheter som att administrera en spelartrupp, kommunicera via nyheter och meddelanden, lägga upp

(10)

6

veckoschema, kalla till matcher eller träning och dela information. Men här finns också verktyg för att planera träningar, det finns en stor övningsdatabas med videodemonstrering, verktyg att rita upp egna övningar, möjlighet att detaljplanera träningar och funktionellt stöd för att spara träningspass för framtida bruk, bland annat. Det finns också möjlighet att föra närvaroprotokoll, att lägga upp individuella utvecklingsplaner för spelare samt att föra både individuell- och lagstatistik. Ytterligare en faktor som vi anser gör S2S intressantare än dess konkurrenter är att man sedan januari 2014 har ett avtal med Svenska Fotbollsförbundet som innebär att alla svenska föreningar och tränare har kostnadsfri tillgång till verktyget (Fogis, 2014). Något vi anser ger ytterligare incitament till att använda S2S i vår studie.

Vi kontaktade sedermera S2S och informerade om vad vår uppsats ämnar att behandla och för att undersöka om man var intresserade av att deltaga i studien på något sätt. Vi fick snabbt svar av företagets VD som meddelade att de var intresserade av att ställa upp på en intervju, och som också såg till att vi fick licenser och tillgång till hela S2S-verktyget. Med denna företagsrepresentants position i åtanke föreföll det sig rimligt att anta att denne skulle ha god insyn i de frågor vi ämnade ställa i en intervju och valet att fortskrida med S2S kändes därför väldigt enkelt.

2.3.2 Val av intervjuobjekt

I ett första steg för att välja ut deltagarna till våra intervjuer genomförde vi en enkel intressentanalys (se figur 3). Denna genomfördes genom att vi skrev ner alla tänkbara intressenter och prioriterade sedan dessa beroende på hur viktiga vi ansåg de vara för att besvara frågorna i vår studie. I och med att Urban Computing och Sport-IT, så vitt vi vet, inte

Figur 1: Ett av sökresultaten på Google, över 3,1

miljoner träffar. Figur 2: Sökresultat på Googles Play Butik

(11)

7

utforskats tillsammans tidigare bedömde vi att det var av vikt att få med flera kärnintressenters perspektiv på frågeställningarna för att vi skulle kunna bidra med ett så nyanserat och övergripande svar som möjligt. Intressentanalysen utmynnade således i att vi slog fast att vi ville intervjua en representant för ett mjukvaruföretag inom branschen, en representant för Svenska Fotbollsförbundet med någon typ av IT-roll, någon som forskar inom idrottsvetenskap samt flera lokala fotbollsledare, som dessutom gärna fick ha visst teknikintresse och erfarenheter av existerande IT-lösningar. Anledningen till detta är att vi vill få svar på frågor som har sin grund i teknikinnovation som går utanför dagens område och att det därför var av intresse att få en inblick i möjligheter och begränsningar i användningen av existerande lösningar. Vi vill också täcka av flera nivåer av lokal fotboll med våra intervjuer (pojklags-, flicklags- och seniorfotboll). Intervjuerna har således genomförts med representanter för att få flera olika perspektiv i frågan – en representant för Svenska Fotbollsförbundet, en representant för S2S, en forskare på en idrottshögskola och flera ungdomsfotbollstränare med IT-bakgrund (se figur 4 för en sammanställning). Hur valet av S2S-representanten gick till står beskrivet ovan, övriga intervjurespondenter valdes via ett

bekvämlighetsurval. Enligt Bryman (2011) innebär ett bekvämlighetsurval att man använder sig av personer som råkar finnas tillgängliga för forskaren. För oss innebar det att vi använde oss av fotbollstränare som jobbar på samma institution som vi studerar vid, på det viset kunde vi också förvissa oss om att respondenterna var tekniskt välorienterade, vilket vi ansåg viktigt. Vidare använde vi oss också av så kallat snöbollsurval (Bryman, 2011), vilket gestaltades genom att vi fick tips om lämpliga respondenter från några av de vi initialt intervjuade. Efter att vi intervjuat dessa fotbollstränare som i stor grad var både intresserade av IT och hade en tydlig teknikbakgrund bedömde vi det som överflödigt att intervjua fler.

Representanten för Svenska Fotbollsförbundet fick vi också tag på genom ett snöbollsurval.

Figur 3: Den slutgiltiga intressentanalysen

(12)

8

Vi kontaktade en person på Svenska Fotbollsförbundet som dirigerade oss vidare till denna representant, som hade bättre insyn i de frågor vi ämnade att undersöka.

Respondent Roll År som tränare Intervjutyp Intervjulängd

A Representant för

mjukvaruföretag

- Skype 21 minuter

B Flick- och

pojklagstränare

4 år Fysiskt möte 34 minuter

C Pojklagstränare 16 år Fysiskt möte 21 minuter

D Damlagstränare 10 år Fysiskt möte 20 minuter

E Forskare inom

idrottsvetenskap

Mångårig

tränarerfarenhet

Fysiskt möte 20 minuter

F Representant för SvFF - Mailintervju -

Figur 4: Sammanställning av genomförda intervjuer

2.4 Datainsamling

I det här avsnittet kommer vi att beskriva hur insamlingen av data har gått till. Som vi tidigare skrivit har den skett i två huvudsakliga delar. I inledningen av vårt arbete genomförde vi en genomgående litteraturstudie för att lägga en kunskapsgrund till vårt fortsatta arbete och sedan har vi genomfört intervjuer.

2.4.1 Litteraturstudie

Vi gjorde tidigt ett försök till att hitta böcker relaterat till vårt ämne, men i och med att Sport- IT och, framförallt, Urban Computing är nya och föränderliga områden kammade vi noll. Vår litteraturstudie har i huvudsak bestått av att vi genomsökt olika databaser efter vetenskapliga artiklar och annan litteratur som kan relateras till vårt ämne. Vi valde därför att fokusera vår litteraturstudie mot vetenskapliga artiklar. De databaser vi i huvudsak använt oss av är Google Scholar och databaser som gick att komma åt via Umeå universitetsbiblioteks hemsida, främst Scopus och ACM.

Vi inledde vår litteraturstudie med att attackera problemformuleringen ur ett mer brett perspektiv genom att söka på vad som skrivits i vetenskapliga artiklar om Sport-IT och Urban Computing var för sig. När vi fått en bättre överblick av de båda områdena valde vi att söka mer specificerat och fokuserat mot vetenskapliga artiklar som kunde tänkas behandla det vi definierat i vår problemformulering. Inledningsvis fokuserades våra sökningar på nyckelord som sport, football och soccer, ofta i kombination med coaching eller analysis, för att vi skulle få en inblick i vad som skrivits om IT relaterat till tränarrollen. Nästa steg var att undersöka vad som skrivits om Urban Computing för att vi skulle få ett bättre övergripande perspektiv på dels vad som hör hemma under begreppet och dels vilken forskning som finns inom området idag. I och med att det är ett relativt nytt och outforskat område räckte det inledningsvis med att använda nyckelord som urban computing i vårt sökande för att få en grundläggande kunskap om området. När vi hittade artiklar som vi ansåg vara relevanta för vårt arbete undersökte vi även vilka andra nyckelord författarna använt sig av och utforskade

(13)

9

dessa, vi kontrollerade även om artikeln var publicerad i samband med någon konferens som kunde vara av intresse för oss. I den senare delen av vår litteraturgranskning använde vi oss av nyckelord som touch-screen, climate, weather, conditions och outdoor i kombination med urban computing för att undersöka vad som skrivits om att använda olika typer av interaktiva skärmar utomhus i varierande väderförhållanden. Att vi valde det här spåret beror på att fotboll och sporter spelas utomhus och vi såg touch-screen-skärmar i olika storlekar som ett potentiellt verktyg på en fotbollsanläggning.

Litteraturstudien blev en grund för oss att stå på när vi skulle förbereda oss för intervjuerna och utforma en intervjuguide. Vi kunde med hjälp av den relaterade forskningen inte bara identifiera de ämnen vi ville avhandla under intervjuerna, det gav oss också information nog att ställa lämpliga följdfrågor.

2.4.2 Intervjuer

En viktig del av vårt arbete har varit de intervjuer vi har genomfört. Vi valde att ta oss an dessa genom ett semistrukturerat tillvägagångssätt för att vi ansåg att det skulle skapa de bästa förutsättningarna för oss att få svar på våra frågeställningar. Att göra intervjuer av semistrukturerad karaktär innebär ett dynamiskt och flexibelt upplägg där intervjuaren har förberett öppna frågor baserade på de ämnesområden intervjun ska täcka och att ordningsföljden på frågorna kan variera beroende på hur intervjun utvecklar sig (Mathers, Fox & Hunn, 1998; Bryman, 2011). Enligt Mathers, Fox och Hunn (1998) lämpar sig ett semistrukturerat tillvägagångssätt bra när forskningen är utforskande och det finns lite känt om det specifika området, något som stämmer bra in på vårt ämnesområde. Med tanke på vårt syfte och frågeställning kände vi att det var ett självklart val att använda sig av semistrukturerade intervjuer. Vi ansåg att flexibiliteten och möjligheten att ställa följdfrågor gav oss stora chanser att få informativa och fylliga svar från respondenterna.

Inför intervjuerna skapade vi en intervjuguide att använda som stöd för struktur i intervjuerna. Intervjuguiden var uppdelad i flera teman och tre delar, som vi kallade inledande frågor, ämnesrelaterade frågor och avslutande frågor. De inledande och avslutande frågorna var av enklare karaktär, medan de ämnesrelaterade frågorna var precis vad de låter som – kärnfrågor riktade mot vårt ämne för att få informativa svar till datainsamlingen.

De intervjuer vi hade möjlighet att göra i person, ansikte mot ansikte, gjorde vi även så, vid en av intervjuerna var vi dock tvungna att använda oss av Skype på grund av geografiska skäl och den intervju som genomfördes med en representant från Svenska Fotbollsförbundet genomfördes via en mailkonversation då respondenten inte hade tid för en telefonintervju.

Samtliga muntliga intervjuer genomfördes i avskilda och privata rum, oftast på respondentens kontor. Att respondenten kände sig bekväm och avslappnad under intervjun ansåg vi viktigt i och med att det i annat fall finns risk att svaren påverkas (Mathers, Fox &

Hunn, 1998). Längden på intervjuerna varierade mellan 20 och 30 minuter, något som främst berodde på hur långa utläggningar respondenterna hade på de öppna frågorna. Alla respondenter informerades att deltagandet i undersökningen var frivilligt och anonymt.

Intervjuerna spelades också in med teknisk utrustning efter respondenternas godkännande, detta för att i ett senare skede möjliggöra transkribering och analysering. Vi gjorde bedömningen att det var av vikt att båda två var på plats och medverkade under intervjuerna, till stor del för att vi på det sättet kunde komplettera varandra. Inför varje intervju bestämde

(14)

10

vi vem som i huvudsak skulle hålla i intervjun, medan den andre kunde lägga fokus på att lyssna, notera och att flika in med följdfrågor om denne ansåg att något var värt att följas upp. En annan positiv aspekt av att båda deltog i intervjuerna var att vi tidigt fick en inblick i allt det insamlade datamaterialet, något som underlättade i analyseringsarbetet.

2.5 Dataanalys

Till skillnad från kvantitativa metoder, som enkätundersökningar, måste all data samlas in i en kvalitativ undersökning innan man påbörjar strukturering och bearbetning av materialet (Holme & Solvang, 1997). Det första steget för oss i analyseringsprocessen var att transkribera de inspelade intervjuerna, något vi gjorde direkt efter genomförd intervju för att inte gå miste om de intryck vi fick under intervjuerna. Kvale och Brinkmann (2009) menar att transkribering är en viktig process för att stärka en intervjus reliabilitet och validitet. Att transkribera en intervju betyder att man omvandlar materialet från en form till en annan, men det finns inget exakt facit på hur detta ska genomföras. Kvale och Brinkmann (2009) skriver således att det gäller att forma utskriften efter forskningens syfte. I och med att representanten för mjukvaruföretaget kommer från Norge har dennes intervjusvar översatts till svenska under transkriberingsprocessen för att uppsatsen ska vara enhetlig.

Efter att vi transkriberat allt vårt inspelade material var nästa steg att analysera transkriberingen. Enligt Mathers, Fox och Hunn (1998) är det ett systematiskt sätt att identifiera intervjuns huvudämnen, som sedan kategoriseras och utvecklas till gemensamma teman för allt material. Denna procedur kallas ofta för kodning och syftar till att välja ut data som är intressant och relevant för arbetet, och utesluta datamaterial som är överflödigt (Hartman, 2004). I linje med Mathers, Fox och Hunns (1998) råd började vi med att läsa igenom samtliga transkriberingar, markera intressanta citat med överstrykningspennor och notera kategorier och andra saker av intresse i marginalen på utskrifterna. Vi gjorde detta på varsitt håll för att sedan sammanstråla och jämföra våra noteringar och diskutera datamaterialet. På detta vis kunde vi identifiera viktiga passager, enas om huvudteman i intervjuerna samt gruppera intressanta citat under fyra teman, som kommer att presenteras under Resultat-delen av denna uppsats (se figur 5).

(15)

11

2.6 Kritik av metod, urval och litteraturstudie

I den här sektionen redogör vi för metodval, urval och litteraturstudie ur ett kritiskt förhållningssätt.

2.6.1 Kritik av metod och urval

Enligt Holme och Solvang (1997) har en metod både fördelar och nackdelar. Detta är något vi reflekterade kring och även hade i åtanke när vi valde att använda oss av intervjuer i vår kvalitativa studie. Valet av intervjuer som datainsamlingsmetod var ett naturligt val för oss eftersom att det överrensstämde med det vi ämnade att uppnå med uppsatsen. En av riskerna med intervjuer är att aktörernas respektive förväntningar på varandra kan influera utvecklingen av intervjun. Holme och Solvang (1997) menar att det finns en risk att respondenten säger eller beter sig utifrån det sätt denne antar att forskaren vill och att det i sin tur påverkar svaren. Risken för detta är större i formella intervjuer (Holme & Solvang, 1997). Det var en av anledningarna till att vi valde att göra semistrukturerade intervjuer, något som tillät oss att göra intervjuer med en mer informell och öppen känsla, mer likt ett samtal. En annan utmaning med rollen som intervjuare är att förhålla sig neutral och undvika att styra respondenten. I en intervju är det viktigt att det är respondentens egna åsikter och tolkningar som kommer till ytan. Detta var något vi hade i beaktning inför intervjuerna, och i åtanke när vi formulerade de öppna frågorna. Vi är också medvetna om att inspelandet av intervjuerna kan ha viss påverkan på respondenterna och deras svar. Vi såg självklart till att få ett muntligt godkännande att spela in intervjuerna och att respondenten var bekväm med detta, men det kan påverka undermedvetet.

En av intervjuerna genomfördes via Skype på telefonliknande manér, något det finns både för- och nackdelar med (Bryman, 2011; Mathers, Fox & Hunn, 1998). En av fördelarna, och

”Det vi använder IT till, och det tror jag de flesta andra tränare också gör, är som ett rent administrativt verktyg” – Respondent C

”Jag använder mycket YouTube för att hitta övningar och jag brukar också söka via Google efter till exempel träningsupplägg, alla möjliga material kring olika övningar, ungefär på samma sätt som med YouTube.” – Respondent B

Administrativt Tränare idag

Träningsplanering Egna lösningar Tränare idag

IT idag

CITAT KATEGORI TEMA

Figur 5: Ett exempel på hur vårt kodningsarbete fungerat. Intressanta citat har markerats, sedan kategoriserats och genom detta har vi kunnat identifiera våra huvudteman.

(16)

12

den främsta anledningen till att vi valde Skype, är den ekonomiska aspekten. På grund av det geografiska avståndet mellan oss och respondenten var det betydligt billigare att genomföra en Skype-intervju än att besöka respondenten på plats. En nackdel med den här typen av intervju är att det är svårt att avläsa respondentens kroppsspråk skriver Bryman (2011).

Hartman (2004) menar att det finns en överhängande risk att urvalet inte blir representativt om man använder sig av bekvämlighetsurval. Författaren menar att det finns risk att man som forskare väljer människor som har många drag gemensamt, drag som är specifika för just respondenterna och inte talande för hela populationen. För oss har det varit ett aktivt val att välja lokala fotbollstränare som kan antas ha ett tekniskt intresse. Vår bedömning var att vi på det här viset både kunde kartlägga hur mycket IT den genomsnittlige fotbollstränaren använder samt få mer detaljerade och informativa svar om vilket typ av IT- stöd som kan vara av intresse. Det finns även kritik mot att använda sig av snöbollsurval, den är i mångt och mycket snarlik den mot bekvämlighetsurval (Hartman, 2004). Enligt Hartman (2004) finns det en stor risk att personer av en vis typ rekommenderar personer som liknar dem själva, något som i längden kan resultera i att forskaren tappar kontrollen över valet om vem man intervjuar.

Vi hade också kunnat intervjua ytterligare intressenter i frågan. Till exempel det lokala Fritidskontoret, som ansvarar för många av fotbollsanläggningarna. Vi bedömde dock detta spår som ointressant i och med att man inte använder tekniken och därför inte skulle generera tillräckligt intressant data.

2.6.2 Kritik av litteraturstudie

Under vårt arbete, framförallt den omfattande litteraturstudien, har vi gått igenom en stor mängd litteratur, främst i form av vetenskapliga artiklar. Då man går igenom stora kvantiteter av artiklar på detta sätt är det viktigt att ha ett kritiskt förhållningssätt till det man läser. Bell (2006) menar att källor som nyttjas vid vetenskapliga studier alltid bör granskas och utvärderas kritiskt. Holme och Solvang (1997) skriver att en text återspeglar författarens uppfattningar och måste tolkas genom att man sätter sig in i situationen där källan uppstod. Detta är något vi tillämpat under vårt arbete med denna uppsats. All litteratur vi avverkat har vi förhållit oss till på ett kritiskt sätt genom att reflektera kring vem författaren är, varför denna text har skrivits, om den kontrollerats av andra samt om informationen är relevant. Vi har även tagit hänsyn till om den litteratur vi granskat klassas som primär- eller sekundärkälla. Vi har även kontrollerat att allt material är publicerat i journaler eller konferenspublikationer med peer-review-förfarande.

2.7 Forskningsetik

Vad gäller forskningsetik har vi i vår studie utgått från de fyra huvudkrav som Vetenskapsrådet (2002) beskriver. Det handlar om fyra fundamentala aspekter som Vetenskapsrådet (2002) menar att varje forskare måste ta hänsyn till – informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet.

Det första kravet, informationskravet, avser vikten av att forskaren informerar uppgiftslämnaren om de rättigheter och villkor som gäller för denne i samband med studien.

Uppgiftslämnaren ska informeras om att deltagandet är frivilligt och om att de när som helst

(17)

13

har rätten att avbryta sitt deltagande. Samt att den insamlade datan endast kommer användas för det specifika forskningsarbetet.

Samtyckeskravet innebär i korthet att forskaren måste inhämta uppgiftslämnarens samtycke till att delta i forskningsstudien. Om en undersökande person är under 15 år bör även samtycke hämtas in från respondentens föräldrar eller vårdnadshavare.

Konfidentialitetskravet går ut på att forskaren ska se till att uppgifter om de deltagande i studien ges största möjliga konfidentialitet och att personuppgifterna förvaras på sådant vis att ingen utomstående kan ta del av dessa.

Det fjärde och sista huvudkravet, nyttjandekravet, menar till att forskaren bara får använda de insamlade uppgifterna i forskningsändamål.

För att vi på ett bra sätt ska förhålla oss till dessa forskningsetiska regler har vi i en inledande fas av de intervjuer vi genomfört informerat respondenterna om hur vi förhåller oss till dessa riktlinjer. Respondenterna har blivit informerade om att de har rätt att avbryta intervjun när som helst, att de har rätt att avböja att svara på vilken fråga som helst och att ingen annan kommer ta del av den lämnade informationen innan uppgifterna anonymiserats.

Vi har även frågat respondenterna om de godkänner att vi spelar in intervjun och att vi i sådana fall kan maila en kopia av transkriberingen vid önskemål.

(18)

14

3. Relaterad forskning

I det här avsnittet går vi igenom och beskriver områdena Sport-IT, Urban Computing, Teknologier inom Urban Computing, IT i extrema miljöer samt Urban Computing i fotbollen.

Kapitlet avslutas sedan med en sammanfattning av den relaterade forskningen.

3.1 Sport-IT

Denna uppsats syftar till att undersöka hur Urban Computing kan influera Sport-IT eller utvecklingen av IT-baserade coachingverktyg inom lagidrott. Genom detta anser vi det nödvändigt och relevant att därmed förklara definitionen Sport-IT och ge en övergripande inblick i området. Det finns många välanvända, och i dagsläget populära, IT-verktyg inom sportens värld vilka kommer lyftas fram som exempel för att mer konkret visa på vad som kan uppnås med hjälp av dessa.

Begreppet Sport-IT är en sammanslagning av orden sport och informationsteknologi (IT), vilket ligger till grund för att ge en djupare förståelse om hur IT kan användas inom sportområdet. Sport är ett stort område där teknologin existerar i stor utsträckning. Sport-IT växer med stora steg och med dagens teknologi finns inga gränser, där sport och friskvård är de snabbast växande områdena för personlig och konsumentorienterad molnbaserad teknik.

Området förfinas dock konstant och förbättras till följd av marknadens förväntningar och nya tekniska möjligheter. Produkter, som smarta klockor och glasögon, växer fram och ställer därmed nya krav på interaktionsdesignen samt framhäver innovativa designmöjligheter.

(Nylander et al., 2014)

Teknologi kan användas på ett flertal olika vis och i stor utsträckning inom sport (Gil- Castiñeira et al., 2011). Feedback i olika former är en framstående faktor för att förbättra en idrottsprestation och genom användandet av informationsteknologi ökar och förbättras återkoppling till atleter under träning och tävlingsformer. Denna feedback kan ges på många olika vis, där ibland genom att visuellt återge prestationen i form av ett inspelat videoklipp vilket i sin tur kan analyseras. Men det kan även återges på mera komplexa vis som genom en tredimensionell virtuell värld där ett scenario simuleras för att se hur väl individen hanterar den specifika situationen. (Liebermann et al., 2002)

Studier av idrottsprestationer inom sport svämmar nästan över av framgångshistorier.

Exempelvis kan verktyg användas för att hjälpa golfspelare att analysera sin sving (Kelly et al., 2010), och löpare kan använda sig av pulsmätare för att följa sina träningsframsteg.

Forskare fortsätter ständigt att förnya och skapa nya sätt att förstå den mänskliga prestationen inom sporter. Men denna teknologi behöver inte endast användas för att förbättra prestationer utan kan även användas för att förebygga skador och hjälpa till vid rehabilitation. Genom att använda sig av teknologier för att se hur atleter presterar såväl i golf som motocross kan alla atleter vinna på att förstå sina muskelrörelser och hjärtfrekvens.

Därför krävs det att individen vill använda sig av sensorer och liknande teknologier inom träningssituationer för att i sin tur låta tränare analysera existerade data för att dra rimliga slutsatser. (Chi et al., 2005)

(19)

15

3.2 Urban Computing

Vi ämnar med detta arbete att undersöka hur Urban Computing kan influera Sport-IT eller utvecklingen av IT-baserade coachingverktyg inom lagidrott. Därför anser vi att det är relevant och nödvändigt att ge en större inblick i området Urban Computing. Vi kommer därmed ge en övergripande förklaring till vad detta ständigt växande begrepp innehåller, och vad det innebär.

Urban Computing är ett begrepp med fokus på när användandet av teknologier integreras i vardagliga stadsmiljöer och livsstilar. Inom dessa urbana miljöer inkluderas allt från exempelvis gator, parker och pubar till bussar och skogsmarker. Området fokuserar inte bara på hur teknologier interageras i dessa miljöer utan även hur vi människor interagerar med dessa miljöer och teknologier (Kukka et al., 2014). Forskare har tidigare placerat ut sensorer i urbana miljöer som ovan, och även byggt miljöer i form av smarta hus. Dessa miljöer är svåra och utmanande ställen för experimentering och utplacering av teknologier (Lee et al., 2007;

Ojala och Riekki, 2010), och av dessa praktiska anledningar har de därmed inte utforskats i speciellt stor utsträckning som urbana miljöer. Det finns ett flertal anledningar till att de är komplexa, bland annat för att utplacering av sensorer i en stad kräver tillstånd från många intressenter. Urbana miljöer tenderar också att vara dynamiska och tungrodda då det kräver ett övervägande om vad, och vem, som ska delta inom applikationen eller systemet.

Människor lämnar och kommer även konstant in i nya urbana miljöer med hög variation, där användningsmönster tenderar att till och med skilja sig åt gällande användningen dagtid och nattetid. (Kindberg, Chalmers och Paulos, 2007; Zheng et al., 2011)

I dagsläget är Urban Computing ett massfenomen, sett till att ungefär halva världens befolkning bor i urbana miljöer. Som ett komplement till datorer och liknande teknologier har de flesta människor mobiltelefoner och surfplattor där dess funktioner sträcker sig bortom kapaciteten för enkla telefonsamtal. Möjligheten till att vara ansluten och uppkopplad är omfattande och utbredd på flera olika nivåer. Mobiltelefoner är utrustade med Bluetooth för interaktion med kort räckvidd och i dagsläget finns möjligheter att vara ständigt uppkopplad genom mobildata, där användandet av 3G- och 4G-nät tillåter dig att interagera på långdistans. Wi-Fi-nätverk är även det något som är utbrett i urbana miljöer, detta i form av Hotspots med accesspunkter på såväl flygplatser till bussar. (Kindberg et al., 2007)

Detta begrepp, Urban Computing, fångar ett unikt ögonblick då världens stadsbefolkning ökar och möter snabba, kraftfulla mobila enheter som ständigt är uppkopplade tillsammans med andra omfattande trådlösa teknologier som växer ut över våra urbana landskap. I grund och botten omdefinieras därmed begreppen person, plats och samhälle genom att de personliga trådlösa enheterna överskrider de traditionella fysiska begränsningar som tid och rum. Detta skapar framtida kontinuerliga behov, möjligheter och nya dimensioner av interaktion som kommer finnas att tillgå på alla möjliga platser. Lagidrott involveras i dessa miljöer och i detta fall handlar det om en fotbollsplan utomhus eller inomhus, där teknologier integreras i form av kameror och sensorer runt anläggningen, för att logga information kring spelares positioner och ansträngningsnivåer. Ser vi till framtiden skulle detta också kunna inbegripa att vi genom våra mobila enheter kommer att kunna mäta andelen kolmonoxid, pollen, strålning, epidemiska virus eller mer enkla funktioner likt

(20)

16

vindhastighet och riktning för en golfare. En rörelsesensor skulle även kunna användas av ett fotbollslag för att avgränsa mål och sidlinjer och en accelerometer hade i detta fall kunna användas för att dokumentera hastighet och acceleration på spelarna. (Foth, 2008)

3.3 Teknologier inom Urban Computing

Under begreppet Urban Computing huserar många olika teknologier, de som används i störst utsträckning är smarttelefoner, publika displayer, cyber-physical systems och Internet of Things (Salim & Haque, 2015). Dagens smarta telefoner har övergått till att vara enheter med mängder av funktioner och idag lämnar vi sällan våra hem utan en i handen. Dessa enheter är fullpackade med växande dataprocesskapacitet, och ett flertal sensorer som kan användas för att kontrollera fysisk aktivitet, rumstemperatur och fuktighetsgrad, barometertryck, hälsostatus, rörelser och andra förhållanden som användaren omges av. Det är därmed funktioner som platsbaserade tjänster, rekommendationssystem och smarta tjänster i form av personliga applikationer, vilka särskiljer de smarta telefonerna från telefoner med begränsad funktionalitet. Enheternas högkvalitativa skärmar är också något som gjort användandet av enheterna mer utbrett, detta i kombination med högkvalitativa kameror på framsidan och baksidan vilket tillåter användarna att ta bilder och filmer samt dela denna information snabbt och enkelt. Alla dessa egenskaper tillsammans med mobila nätverk med hög hastighet, gör att denna typ av teknologi blir framstående inom Urban Computing.

(Salim & Haque, 2015)

Publika displayer, urbana skärmar och mediefasader har använts som ett medium för kommunikation och information för att delge information i publika miljöer. Detta sker oftast skärmbaserat och främst används LED-teknologi för att återge informationen. Den stora skillnaden mellan dessa tre områden är storleken på skärmarna och var de utplaceras, men också vilken information som delges. Publika displayer är det allmänna samlingsbegreppet och med detta menas allt från stor till liten skärm, som kan placeras inomhus likväl som utomhus. Det innefattas även i begreppet en publik åskådning och användning, och det är därmed interaktiva skärmar som erhåller informationen till användarna genom sökningar eller bläddrande. Urbana skärmar är oftast mycket större och en del i arkitektoniskt landskap som i ett köpcentrum eller på ett torg. Där används de inte bara för att presentera information utan även för att sprida information om exempelvis kulturella nöjen eller sportevenemang. De flesta urbana skärmar är därmed inte interaktiva. Media-fasader används i huvudsak för annonsering, märkesprofilering och för estetiska ändamål. (Salim &

Haque, 2015)

Cyber-physical systems (CPS) kopplar ihop den fysiska världen med den virtuella, vilket gör det möjligt för interaktion mellan de två världarna genom avläsning och driftsättning.

CPS härstammar från tillverkningsindustrin med industriella robotar som programmeras för att känna igen sin omgivning, och i sin tur driftsätta förprogrammerade svar. Dessa system har i dagens läge applicerats inom många områden och några exempel på detta är inom sjukvården, intelligenta transportsystem, räddningssystem och övervakningssystem. Internet of Things (IoT) hänvisar till de enheter som är uppkopplade till internet och inbäddade i vardagsobjekt, eller saker, som är sammanhängande med djur eller människor. Den stora skillnaden mellan IoT och CPS är systemens fokus, där IoT fokuserar på konnektiviteten

(21)

17

mellan enheter till internets infrastruktur. CPS fokuserar istället på avkänning och aktiveringsmöjligheter för att uppnå specifika mål, och dessa system behöver sedermera inte vara uppkopplade till internet. (Salim & Haque, 2015)

Ett område inom Urban Computing där dessa teknologier blir framstående är inom smart cities. Washburn et al. (2009) skriver att en smart city är en stad som använder sig av smart computing-teknologier för kritiska infrastrukturkomponenter och tjänster, vilka är mycket mer intelligenta, sammankopplade och effektiva. Inom dessa komponenter och tjänster inkluderas exempelvis stadens administration, utbildning, sjukvård, allmän säkerhet, fastigheter, transport och verktyg.

3.4 IT och extrema miljöer

I en del av detta arbete har vi för avsikt att undersöka vilka utomstående faktorer som påverkar användandet av IT i urbana miljöer, och vilka utmaningar väder och klimat medför.

Därmed anser vi det relevant och nödvändigt att redogöra för IT och extrema miljöer. Vi kommer ge en övergripande förklaring på hur vi ser på begreppet och även redogöra konkreta exempel där IT existerar i dessa miljöer.

IT och extrema miljöer är ett begrepp som syftar till användandet av IT utomhus där teknologier påverkas av utomstående faktorer som väder och vind. Det kan därmed påverkas av såväl höga, som låga temperaturer men även i form av solens strålar eller regn och snöfall.

Dessa problemområden har uppstått i takt med teknikens utveckling och genom att användandet har flyttats utomhus, exempelvis i form av smarta telefoner där det vardagliga användandet ofta sker i urbana miljöer. Även om dessa komplikationer existerar i stor utsträckning är området i sig relativt ungt, och forskning inom området är därför svår att finna. Detta begrepp syftar inte bara till människans användande av teknik i form av smarta telefoner eller surfplattor, det kan likväl vara skärmar eller kameror som existerar i dessa miljöer. Touch och sensor-teknologier blir mer och mer populärt och detta innefattar allt från mobiltelefoner och surfplattor, till navigationssystem eller klockor. Genom detta uppstår stora möjligheter, men dessa kan även utgöra stora utmaningar. Vissa är tekniska men de går mer och mer mot att också vara interaktion och design-utmaningar. Detta för att kunna försäkra sig om att teknologiernas kapacitet uppnår användarnas behov, och dess användningsområden. I dagens läge utvecklar därför företag teknologier som står emot utomstående faktorer likt kyla, värme, regn, snö och anpassar även dessa efter användning med handskar. Genom detta ställs det därmed stora krav på interaktionsdesignen. (Norman och Wadia, 2013)

Likt Norman och Wadia (2013) ställer vi oss frågor om teknologiernas kapacitet i extrema miljöer. Vad händer i dessa hårda och robusta förhållanden? Vad händer i regn när sikten försämras? Hur kan vi använda oss av dessa teknologier i kalla och varma förhållanden? Det finns inga självklara svar och det finns många utomstående faktorer att ta hänsyn till i frågor som dessa. Tittar vi på telefoner, kan de som inte är i drift vara i temperaturer från minus 20 till 45 gradig värme, dock kan telefoner vilka är i drift endast användas från 0 och upp till 35 gradig värme. Variationer i halten av relativ fuktighet bör vara i spannet mellan 5 % till 95 % fuktighet och telefoner har även en maximal arbetshöjd på 3000 meter. (Coughlin och Future Directions Committee, 2015)

(22)

18

Ylipulli et al. (2014) presenterar i sin artikel en studie, vilken gjordes i norra Finland, angående klimatkänslig Urban Computing. Detta är en framstående och banbrytande artikel där de lyfter fram frågor vilka behandlar teknologier i relation till väder och klimatförhållanden. Genom detta visar de på vilka effekter väder och klimat har på urbana teknologier, speciellt i norra regioner där det sker drastiska förändringar i temperaturen när årstiderna växlar. Detta innebär en stor och unik utmaning för användandet av teknologier utomhus. Klimat och väder ses normalt sätt inte som centrala frågor, och detta är troligtvis på grund av att användandet av teknologier ganska nyligen flyttade utomhus. Temperaturer, och hur ljust det är ute, påverkar också hur människor rör sig men även var de går och vad de gör. Fysiska faktorer likt dessa kan ha en stor inverkan på hur människor använder sig av teknologier, och vilka teknologier de använder sig av. När årstiderna växlar påverkar detta i sin tur människors vardagsliv och därmed även hur teknologin används. Det skiljer sig därför i hur mobil teknik används i förhållande till årstiderna och om de används inomhus eller utomhus. Utvecklare bör därmed försöka få en djup och detaljerad förståelse för hur teknologierna används och därmed även ha de växlande årstiderna i åtanke för att skapa en rikare bild över vad som efterfrågas. (Ylipulli et al., 2014)

Mer specifikt skriver Ylipulli et al. (2014) om två studier man genomfört, en angående hur människor använder sina mobiltelefoner beroende på årstid samt deras tankar om detta och en behandlar vad befolkningen tycker om att använda stora, interaktiva displayer som står utställda utomhus i en stadsmiljö under olika årstider. I båda undersökningarna rapporterade deltagarna problem med bländning, kyla, vind, snö och regn under användandet av enheterna. Resultatet av undersökningarna presenterar författarna i form av en modell som representerar de centrala utmaningar som uppstår i förhållandet mellan kropp, enhet och väder och klimat. I ena delen av modellen går det att utläsa att det årstidsbaserade klimatet påverkar alla aspekter av att designa teknologier som ska användas

Figur 6: Modellen som till vänster illustrerar hur kroppen, enheten och väder och klimat interagerar med varandra och som till höger visar de påföljande designutmaningarna

(Ylipulli et al., 2014, sid 654)

(23)

19

av människor i urbana miljöer. Den andra delen av modellen är mer abstrakt och visar återigen förhållandet mellan kropp, enhet och klimat och väder, men också var de centrala designutmaningarna – interaktion, hölje och skydd – uppstår. Modellen visar hur det är människokroppen och enheten som interagerar och vilken viktig och utmanade roll väder och klimat spelar om vi adderar dessa i den blandning vi kallar interaktionsdesign, detta illustreras i figur 6. (Ylipulli et al., 2014)

3.5 Urban Computing i fotbollen

Det är vida känt att fotbollsklubbar strävar efter att nå framgång i det långa loppet, men mycket handlar även om att vinna den enskilda matchen. Genom att det är så pass viktigt att vinna har det ganska naturligt skett en ökning, i takt med att tekniken utvecklas, inom utvärdering och analysering av lagets och den enskilda individens prestationer. Detta förändrar sedermera hur man tänker på, och utövar sporten. Det är därför ett växande intresseområde både ur ett datorsystems perspektiv för att möta dess tekniska svårigheter, men också ur det sportsliga perspektivet för att understödja och främja spelarnas utveckling.

På Alfheim Stadium i Tromsö, Norge, har forskare utvecklat en prototyp kallad Bagadus vilken har applicerats inom fotbollen. Detta är en prototyp på ett analysverktyg som i realtid hjälper tränare att analysera prestationer med hjälp av en applikation. I Bagadus integreras ett sensorsystem, ett fotbollsanalyssystem och ett videobearbetningssystem (se figur 7) som använder sig av en uppsättning kameror runt om arenan. (Stensland et al., 2014)

I dagens läge finns det många olika verktyg som kan hjälpa tränare att analysera träningar och matcher, för att öka spelarnas prestationer. Det finns dock inget system som integrerar alla dessa olika verktyg som finns att tillgå i ett och samma system. Bagadus är ett system som tar nästa steg i utvecklingen, med målet att integrera alla dessa existerande system och verktyg. Genom att använda sig av detta system kan man återuppleva och analysera händelser i realtid. Systemet stödjer både panoramavideo och tillåter användaren att byta mellan olika kameralägen, och genom detta kan det skapas en slags videosammanfattning som baseras på loggningar i sensorsystemet. Bagadus tillåter därmed den som analyserar att spola tillbaka och titta på en tidigare sekvens eller lyfta ut videosekvenser baserat på spelarnas statistik, exempelvis alla löpningar med hög intensitet. När man använder sig av exakta spelarplaceringar som återges av sensorerna kan tränarna också följa individuella grupper eller spelare, där videon presenteras genom panoramavideo eller genom att växla mellan olika kameror. (Stensland et al., 2014)

Många existerade system i dagens läge är offline-system vilka kräver en stor mängd manuellt arbete för att integrera informationen från diverse datorsystem och rena sportanalytiker inom tränarstaben. Bagadus är ett system vilket integrerar dessa existerande system för att möjliggöra en presentation av sportevenemang i realtid. Detta system delas in i tre olika delsystem som integreras i en fotbollsanalys-applikation. Själva videodelsystemet består av en mängd små synkroniserade kameror vilka spelar in video av fotbollsplanen i hög kvalitet. Dessa täcker hela planen och överlappar varandra för att kunna kalibreras och för att bilderna ska kunna sättas ihop. Systemet stödjer även två olika uppspelningsfunktioner, det ena tillåter uppspelning av video som skiftar mellan videoströmmar som ges från de olika kamerorna, antingen genom att användaren manuellt väljer en kamera eller genom att

(24)

20

automatisk följa en spelare baserat på sensorinformation. Den andra funktionen spelar upp en panoramavideo som sätts ihop från olika kameraflöden. Användaren kan även zooma och markera spelare i videon som hämtats, dock är detta en funktion som inte stöds i realtid under en match. (Stensland et al., 2014)

Figur 7: Bagadus arkitektur (Stensland et al., 2014, sid. 3)

För att identifiera och följa spelare på planen används även ett spårningssystem som använder sig av sensorer. De använder därmed sensorer på spelare för att fånga dess exakta position. Bagadus använder denna positionsinformation för att spåra spelare eller en grupp av spelare för enkla kameravyer, panoramabilder eller i zoom-läge. Det tredje delsystemet är ett analyssystem. Tränare har länge analyserat matcher för att förbättra ett lags spel och för att förstå sina motståndare och traditionellt sätt använder man sig av papper och penna, eller genom att titta på inspelad video vilken tar timtal att analysera. De har därför implementerat ett delsystem som utrustar tränarstaben med en surfplatta eller mobiltelefon där de enkelt kan registrera händelser med en knapptryckning eller genom att ge textkommentarer. Dessa händelser i Bagadus registreras i en analyseringsdatabas och kan senare extraheras automatiskt och visas upp tillsammans med video av händelsen. (Stensland et al., 2014) Analyssystemet, Muithu, är utvecklat i nära samarbete med tränarstaben och det är därmed av lätt vikt och inte inkräktande för användarna eller den mobila enheten.

Användandet sker med en telefon eller surfplatta, av tränaren, under träningar eller matcher för att kommentera specifika händelser och prestationer. För att Muithu ska fungera under matcher måste användargränssnittet vara enkelt och snabbt att använda.

Användarinteraktionen sker därmed på enkelt drag-and-drop-vis, där man endast behöver röra vid skärmen för att få viss information om en spelare och man kan flytta runt informationen genom att enkelt svepa fingret över skärmen. (Stensland et al., 2014)

(25)

21

Det som gör detta system framstående är kombinationen och integrationen av alla dessa komponenter. Detta eftersom att de gör det möjligt för en automatisk presentation av videohändelser som baseras på sensorer och analysuppgifter, vilka kan synkroniseras med videosystemet. Genom att systemet integreras i en interaktiv applikation som kan användas online och offline, skapar detta stora möjligheter. I offlineläget kan Bagadus automatiskt presentera videoklipp av exempelvis alla situationer där specifika spelare springer snabbare än 10 meter per sekund eller när alla försvarare är i motståndarens straffområde. Därmed kan man följa en enskild spelare, och grupper av spelare, i videon och även ta fram och spela upp specifika händelser som har kommenterats av en användare. I onlineläget får Bagadus dessa kommenterade händelser av lagets analysteam och tillåter även uppspelning i realtid av händelser under match eller träningssituationer. (Stensland et al., 2014)

3.6 Sammanfattning av den relaterade forskningen

Sport-IT är en sammanslagning av orden sport och informationsteknologi (IT) som ligger till grund för att få en djupare förståelse om hur IT kan användas inom sportområdet. Idag finns sensorbaserade produkter som sportklockor och mobila applikationer som kan användas vid allt från löpturer till enkla gympass. Sett till hur dessa teknologier kan användas inom sport, är feedback en av de mest framstående funktioner som används för att förbättra en idrottsprestation. Denna feedback kan återges på enkelt text, eller film-baserat vis för att kunna analysera prestationer men det an även återges på mer invecklade vis som genom en tredimensionell värld. Området pekar på en integrering av sensorer till enheter som smarta telefoner, klockor, pulsband och surfplattor och inte själva miljön eller kontexten de agerar i.

Detta kan få konsekvenser inom lagidrott, när det handlar om en stor uppsättning sensorer som ska användas på 30 spelare vid en och samma fotbollsplan.

Urban Computing är ett begrepp som syftar till när användandet av teknologier integreras i vardagliga stadsmiljöer och livsstilar. I dessa urbana miljöer inkluderas allt från gator och parker, till bussar och skogsmarker. Fokus i området är inte bara på hur teknologier integreras i dessa miljöer utan även hur vi människor interagerar med dessa miljöer och teknologier. Begreppet Urban Computing fångar ett unikt ögonblick då stadsbefolkningen expanderar och möter snabba, kraftfulla mobila enheter som ständigt är uppkopplade tillsammans med andra omfattande trådlösa teknologier som växer ut över våra urbana landskap. Genom detta uppstår framtida kontinuerliga behov, möjligheter och nya dimensioner av interaktion som kommer finnas att tillgå på alla möjliga platser. Inom Urban Computing existerar många olika teknologier och de som används i störst utsträckning är smarttelefoner, publika displayer, Cyber-Physical Systems (CPS) och Internet of Things.

Grundtanken inom detta område handlar om att bygga in tekniken i miljön eller kontexten de agerar i. Tekniken blir därmed en del i stadens infrastruktur, och får konsekvenser som klimatet utomhus medför. Inom lagidrott skulle en integrering av denna teknik i en fotbollsplan kunna användas för att logga spelares rörelsemönster.

IT och extrema miljöer är ett begrepp som syftar till användandet av IT utomhus där det påverkas av utomstående faktorer som väder och vind. Det kan därmed påverkas av såväl höga, som låga temperaturer men även av solens strålar eller regn. Dessa problemområden har uppstått i takt med att tekniken utvecklats och genom att användandet därmed har

References

Related documents

Appen och webbtjänsten är en viktig del i vår digitala resa och i vår ambition att göra det enklare och smidigare att boka resa med oss och att minska behovet av att ringa

inbjudna att delta i planeringen av etapp två och under 2003 var det många timmar av möten för att komma överens om hur våra samarbetsorganisationer skulle kunna dra för- del av

Vis- serligen är det många människor runt om i landet som har uttryckt missnöje med att förändringen och återupp- byggnaden går för långsamt, och det finns en utbredd

Pre-illness changes in dietary habits and diet as a risk factor for in flammatory bowel disease: a case- control study. Thornton JR, Emmett PM,

Författaren utgår från ett rikt intervjumaterial för att se vad för slags frågor som man ägnar sig åt, vilka glädjeämnen och utmaningar som finns.. I detta väcks

Det som denna studie visar på är att pedagogerna i låg ut- sträckning använder digitala verktyg överlag, speciellt när det kommer till undervisning studien visar även på

Syftet med denna rapport är således att undersöka vilka tekniska lösningar dessa företag nyttjar för att producera miljövänligare dieselmotorer samt vilka metoder de anser

• Beräkningsgrunderna för ersättning till primärvårdsenheterna för de in- satser de mest sjuka äldre behöver är på många håll diffusa och svåra att bedöma effekterna