• No results found

Musikaliska klichéer i digitala spel: En undersökning om hur klichéer i spelmusik påverkar perception av miljöer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Musikaliska klichéer i digitala spel: En undersökning om hur klichéer i spelmusik påverkar perception av miljöer"

Copied!
61
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

MUSIKALISKA KLICHÉER I DIGITALA SPEL

En undersökning om hur klichéer i spelmusik påverkar perception av miljöer

MUSICAL CLICHÉS IN DIGITAL GAMES

A study of how clichés in game music affect perception of environments

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2021

Johan Bergström Anna Liljefors

Handledare: Markus Berntsson Examinator: Lars Bröndum

(2)

Sammanfattning

Undersökningens mål var att reda på huruvida musikaliska klichéer kan påverka människors perception av olika miljöer. Information om klichéer och musikaliska element från barocken, kinesisk musik, och afrikansk musik samt annan relevant forskning användes som arbetets bakgrund. Frågeställningen blev: Hur kan musikaliska klichéer i spel påverka spelarens uppfattning av miljöer?

Tre musikstycken innehållande klichéer komponerades och lades därefter in i ett enkelt spel där musiken var utplacerad på olika ställen. Fyra respondenter fick först spela igenom spelet och sedan svara på intervjufrågor gällande spelupplevelsen.

Resultatet visade på att musikaliska klichéer kan påverka uppfattningen av spelmiljöer. Ett flertal av respondenterna gav liknande svar under intervjuerna. Undersökningen skulle kunna utökas genom att lägga till fler kompositioner inspirerade av andra länder. Det hade även varit intressant att utöka antalet undersökningsdeltagare för att få reda på om resultatet hade varit detsamma, eller om det hade synts skillnader.

Nyckelord: Datorspel, musik, klichéer, spelmiljöer


(3)

Innehållsförteckning

1. Introduktion ... 1

2. Bakgrund ... 2

2.1 Den pentatoniska skalan från Kina ...2

2.2 Rytmik från Afrika ...4

2.3 Dur och moll i barocken ...5

2.4 Stereotyper och klichéer ...7

2.5 Tidigare forskning ...8

3. Problemformulering ... 12

3.1. Metodbeskrivning ...13

3.2. Metoddiskussion ...15

3.3. Forskningsetik ...16

4. Genomförande ... 18

4.1. Genomförande: artefakt ...18

4.2. Genomförande: musik ...19

4.3. Reviderade designval innan pilotstudie ...22

4.4. Reviderade designval efter pilotstudie ...23

5. Utvärdering ... 25

5.1. Presentation av undersökning ...25

5.1.1 Vad fick du för första intryck av spelet? ...25

5.1.2 Vad fick du för första intryck av musiken? ...26

5.1.3 Vilka känslor fick du när du lyssnade på musiken? ...26

5.1.4 Hur uppfattade du de olika miljöerna där musik spelades? ...27

5.1.5 Vad tror du miljöerna representerar för funktion? ...28

5.1.6 Vilka känslor tror du miljöerna försöker förmedla? ...28

5.1.7 Vilka kontinenter eller länder tror du miljöerna representerar? ...29

5.1.8 Uppfattade du några musikaliska klichéer? I sådana fall, vilka? Var kommer de ifrån? ...29

5.1.9 Tror du att klichéerna kan påverka uppfattningen av musiken? ...30

5.2. Analys ...30

5.2.1 Vad fick du för första intryck av spelet? ...31

5.2.2 Vad fick du för första intryck av musiken? ...31

5.2.3 Vilka känslor fick du när du lyssnade på musiken? ...31

5.2.4 Hur uppfattade du de olika miljöerna där musik spelades? ...32

5.2.5 Vad tror du miljöerna representerar för funktion? ...32

5.2.6 Vilka känslor tror du miljöerna försöker förmedla? ...32

5.2.7 Vilka kontinenter eller länder tror du miljöerna representerar? ...33

5.2.8 Uppfattade du några musikaliska klichéer? I sådana fall, vilka? Var kommer de ifrån? ...33

5.2.9 Tror du att klichéerna kan påverka uppfattningen av musiken? ...34

6. Slutsatser ... 35

7. Avslutande diskussion ... 36

7.1. Sammanfattning ...36

7.2. Diskussion ...36

7.2.1 Samhälleliga och etiska aspekter ...37

7.2.2 Problematisering av studien ...38

7.3. Framtida arbete ...40

Referenser ... 41

(4)

1. Introduktion

När en kompositör ska skriva musik till en film eller ett spel som är tänkt att utspela sig i ett annat land kan kompositören välja om musiken ska spegla musikkulturen i landet eller inte.

Enligt Richard Davis (2010) och Lily Kong (1995) finns det flera tillvägagångssätt som kan göra att lyssnaren direkt associerar musiken med landet. Undersökningen handlar om huruvida musikaliska klichéer kan påverka uppfattningen av miljöer, och hur den i sådana fall förändras när ny musik spelas. I undersökningen används ett kortvarigt enkelt spel där spelaren ska navigera igenom en spelbana och passera områden där det spelas korta musikstycken baserade på musikaliska klichéer från pentatonisk kinesisk musik, barockepokens dur- och molltonalitet, samt rytmik från afrikansk musik.

Frågan är huruvida musikstyckena kan skapa tolkningar av dessa miljöer. Finns det upphov till fördomar eller åsikter enbart grundat på olika typer av musik? Går detta att åstadkomma genom att använda musikaliska klichéer, tekniker, samt olika instrumentationer? För att ta reda på om undersökningen kommer kunna svara på frågeställningen kommer en kvalitativ ansats användas i studien.

I undersökningen deltog fyra respondenter  som först fick spela igenom artefakten och sedan svara på djupgående intervjufrågor som tog upp exempelvis känslointryck och uppfattning av musikens funktion.

(5)

2. Bakgrund

Ian R. O’Keffe (2012) menar på att musik i dataspel är till för att förhöja spelupplevelsen för spelaren, men också för att utforma en stämning som passar till spelets handling. Antingen kan man göra detta genom att förhöja exempelvis känslor som visas i spelet eller genom att göra så att musiken reagerar på det spelaren gör. Ett exempel skulle kunna vara att spelkaraktären hittar ett speciellt föremål och samtidigt spela en stinger som en respons. En stinger är en kort musikalisk slinga som vanligen spelas för att förtydliga vissa händelser i spel, exempelvis när en spelare dör (Phillips 2014, ss. 148). Kong (1995) diskuterar hur man kan analysera musik från ett geografiskt perspektiv. Hon menar på att musik som kommer från vissa platser i världen kan göra så att lyssnaren får direkta associationer till de platserna. Kong (1995, ss. 2) skriver: ”[…] music too can serve as useful primary source material to understand the character and identity of places.” Exempelvis genom att använda en viss instrumentation eller specifika melodier kan lyssnaren förknippa en sorts musik med en viss plats.

Davis (2010) skriver också om detta i Complete Guide to Film Scoring. Han menar också på att människor som kommer från västvärlden ofta definierar kompositioner från andra ställen i världen som etnisk musik (2010, ss. 171). Men det tankesättet är varierande beroende på vart man befinner sig på jorden. Något som gör att en lyssnare förknippar en viss plats med en specifik musikkultur kan komma från olika stereotyper och klichéer som finns hos människor. I en artikel påpekar O’Keffe (2009) att det kan vara ogynnsamt och skadligt att anta att den västerländska konstmusiken är på något sätt universal för alla människor. O’Keffe (2012) menar på att ett sådant antagande medför en sorts förväntning hos spelare. Ett exempel på detta är förväntningen att en spelare från västvärlden och en spelare från Asien upplever identiska känslor när de lyssnar på ett och samma musikstycke.

En del kompositioner kan upplevas som sorgliga i vissa samhällen, medan i andra kan den uppfattas som glad (O’Keffe 2012).

2.1 Den pentatoniska skalan från Kina

Enligt William L. Purcell (1966) härstammar en stor del av den asiatiska musiken från Kina och Indien, då musiken från dessa länder går långt tillbaka i tiden. Purcell (1966) menar att den traditionella kinesiska musiken påbörjades mellan åren 1766 och 1122 f.Kr. i Shangdynastin, men enligt Jie Jin (2011) och Eric M. Meyer (2021) påbörjades den mycket tidigare - mellan 7 000 och 8 000 år sedan. Man har hittat en flöjt av ben som är daterad från den tiden. Till undersökningen valdes den kinesiska musiken framför den japanska, eftersom många aspekter i Japans musik härstammar från den kinesiska (Purcell 1966).

Några andra vanliga instrument som skapades i Kina är erhu (stråkinstrument med två

(6)

strängar), guzheng (tillhör cittra-familjen), dizi (flöjt) och dulcimer (stränginstrument) (Fercility 2021 & Meyer 2021).

Hon-Lun Yang och Michael Saffle skriver i China and the West: Music, Representation, and Reception (2017, ss. 108) om karakteristiska tillvägagångssätt som används i kinesisk musik.

De beskriver den pentatoniska skalan (se Figur 1) som består av fem toner, och på pianot kan det enklast motsvara de svarta tangenterna. Dessutom var denna skala den första skalan som utvecklades i Kina (Purcell 1966). Namnen för de fem tonerna etablerades under Zhoudynastin (Jin 2011). Nedifrån och upp kallas de för gong, shang, hue, zhi och yi (Jin 2011). Öppna kvinter är också vanligt i kinesisk musik (Yang & Saffle 2017, ss. 108). Ett exempel är ett ackord som består av grundton och kvint, men där tersen uteblir. En rytmik som är mycket vanlig består av fyra snabba toner, följt av två toner som utgörs av halva notvärdet på de första tonerna (se Figur 2a) (Yang & Saffle 2017, ss. 108).


 


Figur 1. Pentatonisk skala med utgångspunkt på tonen C.

I dagens filmer och dataspel finns ett speciellt musikaliskt motiv som ofta används för att indikera en asiatisk kontext (Keaveney 2020, ss. 135). Motivet brukar kallas för ”the Oriental Riff” (se Figur 2b). Den har en grund i den pentatoniska skalan, och påminner om rytmiken som syns i Figur 2a. Enligt Keaveney (2020, ss. 135) är detta motiv skapat i västvärlden, och kan dateras ända tillbaka till år 1847 (Harris 2019). Det finns många filmer och datorspel som använder detta motiv för att på ett förenklat sätt få lyssnaren att få associationer till Asien (Keaveney 2020, ss. 135).  Exempel på spel är The Adventures of Dr. Franken (1992), Shanghai II: Dragon’s Eye (1989), Live A Live (1994) och Ape Escape (1999).

Figur 2. a) En vanlig rytm i kinesisk musik, b) ”The Oriental Riff”.

(7)

2.2 Rytmik från Afrika

Trummor och slagverk är enligt många något som är typiskt för afrikansk musik (A.M. Jones 1957; Graham Hyslop 1959; Samuel Akpabot 1971). Akpabot (1971, ss. 37) skriver: ”[…] I think we can safely say that the drum is the basis of all African instrumental music …” Alan P. Merriam (1959) delar samma uppfattning, och hävdar att det mest karakteristiska draget hos afrikansk musik är dess rytm. Dock kommer de flesta källor gällande den tidiga afrikanska musiken från människor som reste till Afrika för handelssyften, och att dessa människor oftast saknade en bakgrund inom etnomusikologi (Aluede 2006). Detta har därför skapat stora generaliseringar gällande den afrikanska musiken. Det här skriver även Donald Keith Robotham och Gerhard Kubik (2016) om i en artikel.  Det förekommer en förenklad bild av musiken i Afrika, där många tror att trummor är de enda instrument som spelas (Kubik & Robotham 2016). Kubik och Robotham (2016) menar på att det finns många fler instrumentklasser, exempelvis olika blåsinstrument och stränginstrument. Detta påpekar även Merriam (1959), och skriver att när människor med västerländskt ursprung beskriver afrikansk musik så exkluderas därför många av de andra instrumenten.

Hyslop (1958) beskriver flera vanliga instrument som ofta förekommer i Kenya i Afrika. En av de mest populära kallas för etumbu, och är en trumma med avlång form. Den använde ödleskinn på toppen, medan underdelen var helt öppen, vilket ger den ett stort och fylligt ljud. Det finns även trummor av tenn, till exempel atenesu-trummor som använde oxskinn som överdrag. Hyslop (1958) beskriver även ett stränginstrument som kallas för litungu, vars resonanslåda var gjord av trä med ett överdrag av ödleskinn. Vanligtvis hade den sju strängar, där stämningen av dem kunde variera en aning. Oftast stämdes den som den europeiska diatoniska skalan (se Figur 3). Hyslop (1959) fortsätter att beskriva instrument i en annan artikel, More Kenya Musical Instruments. Där skriver han om flera afrikanska blåsinstrument, bland annat om några som kallas nzumari, chivoti och mwaratu. Den sistnämnda är gjord av en sorts frukt, där man har skapat hål för de olika tonerna.  

Figur 3. Litungu-instrumentets stämning.

I östra och sydöstra Afrika är det vanligt med en teknik som kallas för interlocking (Kubik &

Robotham 2016). Detta innebär att en grundtakt eller en puls inte finns med, utan instrumentalisterna spelar helt fritt. Detta kan leda till att det skapas olika rytmiska mönster, som dessutom vanligen spelas i en väldigt snabb takt. Kubik och Robotham (2016) jämför

(8)

detta med västerländsk musik, där det istället generellt sätt är vanligare med en och samma puls som alla instrumentalister följer. De skriver dock att det även förekommer flertalet afrikanska musikstilar som också använder detta sätt att komponera på.

Tonarter och tonmaterial som används varierar stort beroende på var i Afrika man befinner sig (Kubik & Robotham 2016). Detta beror främst på den mänskliga faktorn. Exempelvis kan olika språk eller olika uppfattningar gällande tonhöjd påverka tonmaterialen som används.

Kubik och Robotham (2016) påpekar att människor med västerländskt ursprung vanligtvis tänker sig en skala nerifrån och uppåt, men i Afrika ger de istället uttryck för tonhöjder genom att använda ord som stor eller liten. En stor tonhöjd representerar det lägre registret, medan en liten tonhöjd företräder det högre (Kubik & Robotham 2016). Tracey (1958) hävdar att det finns många missförstånd gällande afrikanska skalor. Det är många som tror att dessa skalor eftersträvar de västerländska varianter, vilket Tracey menar är fel. Enligt Tracey (1958) är den pentatoniska skalan (fem toner) vanlig i både sång och instrumentstämning, men hexatoniska (sex toner) och heptatoniska (sju toner) skalor förekommer också bland flera stamsläkten.

Idag förekommer afrikanska musikklichéer som grundar sig i diskussionen härovan i både film och dataspel. Exempel på datorspel som utspelar sig i Afrika är Far Cry 2 (2008) och Aurion: The Legacy of the Kori-Odan (2016). Musiken i Far Cry 2 använder många afrikanska slagverk och har dessutom med en sångare från Senegal (ett land i Afrika) (Pieter Jacobus Crathorne 2010).  Spelet Mzito (2016) utspelar sig också i Afrika, där musiken använder afrikanska instrument med stark betoning på rytmiken. Samma spelutvecklare har även skapat ett afrikanskt musikspel: Riziki (2020).

2.3 Dur och moll i barocken

Undersökningen fokuserade på dur- och molltonaliteten som växte fram under barockens tid (Oliver Lindman 2013), eftersom detta används till stor del i dagens musiksamhälle (Lindman 2013 & Pfleiderer 2019). Innan barocken anträdde regerade renässansen, som pågick ungefär mellan år 1450 och 1600 (Lindman 2013). Under denna epok användes det skalor från det modala systemet, exempelvis den doriska och frygiska skalan (se Figur 4a).

Runt 1600-talet fram till cirka år 1650 utvecklades ett harmoniskt system där ackord byggdes upp utifrån en grundton. Koncept såsom tonarter, funktionsanalys samt modulation skapades och fick stor betydelse (Rich 2019) (se Figur 4b).


(9)

Figur 4. a) Skala nummer 1. visar en dorisk skala i C, 2. visar en frygisk skala i C. 


b) Skala 3. visar en C-durskala, och 4. visar en C-mollskala.

Inom den klassiska musiken är barocken en epok som varade ungefär mellan år 1600 och 1750 (Lindman 2013; Stanley Sadie & Alison Latham 1990, ss. 140). I början var det vanligt att kompositörerna använde homofoni i sin musik, vilket innebär att musiken spelar en melodi med ackompanjerande ackord i bakgrunden. Senare under barocken började polyfoni bli mer och mer vanlig (Lindman 2013). Där var det viktigt att stämmorna i musiken var självständiga, och kan kallas för en motsats till homofonin. I traditionell satslära ska paralleller oktaver, primer, samt kvintintervall undvikas i stämföringen. Istället eftersträvas användning av ters- och sextintervall (Sten Ingelf 1995, ss. 24, 154). En musikform som växte fram under barocken var fugan, som också är ett mycket avancerat sätt att komponera musik på (Lindman 2013). Enkelt förklarat använder fugan polyfoni, där stycket inleds med ett melodiskt motiv. Oftast var det ett ensamt instrument som började med motivet, och allt eftersom tillförs fler instrument som spelar motivet i kanon (Lindman 2013). 

Cembalon var ett viktigt instrument som användes flitigt under barocken (Musikinstrument 2010). Kompositören Johann Sebastian Bach förknippas ofta med detta instrument, speciellt i hans fugor. Till skillnad från ett piano, som under denna tid inte var uppfunnet ännu (History of Baroque Music in Brief 1985), kan inte cembalon förändra dynamiken (Musikinstrument 2010). Dessutom var dess strängar mycket tunnare än pianot, vilket gjorde att skarp och ljus klang uppstod (Musikinstrument 2010). Andra instrument som ofta användes var violin, oboe, fagott och trombon (History of Baroque Music in Brief 1985). 

Musiken i spelet Castlevania: Symphony of the Night (1997) innehåller till viss del musikaliska klichéer från barocken. I musikstycket Wood Carving Partita förekommer tekniken orgelpunkt som innebär att en ton förhåller sig under flera förändringar i harmoniken (se Figur 5). Tonen spelas ofta av basinstrument i instrumentalmusik (Mark DeVoto 2007).

(10)

Figur 5. Utdrag ur spelet Castlevania: Symphony of the Night (1997) från YouTube (8-Bit Music Theory, 2018).

2.4 Stereotyper och klichéer

En stereotyp kan definieras som en generalisering och en förenkling av olika attribut och egenskaper som människor i vissa grupper har, och det finns både positiva och negativa sådana (Bodenhausen & Richeson 2010, ss. 345; Nationalencyklopedin 2021a & Lyn Y.

Abramson, William T. L. Cox, Patricia G. Devine & Steven D. Hollon 2012). Ett exempel på en positiv stereotyp är att en asiatisk person är duktig på matematik (Bodenhausen &

Richeson 2010). Men positiva stereotyper kan dock få negativa konsekvenser, då det kan göra så att det skapas oförtjänta förväntningar på människor (Cox, Abramson, Devine &

Hollon 2012). Människor i en grupp kan ses som fattiga för att de är oskickliga, och ses som oskickliga för att de misslyckades med sin utbildning (Bodenhausen & Richeson 2010). Cox et al. (2012) skriver att om mörk hy är det definierande kännetecknet för att vara mörkhyad så är inte kopplingen mellan mörk hy och mörkhyade en stereotyp. Däremot så är kopplingen mellan mörkhyade och fattigdom stereotypisk, även om det finns ett samband eller kulturell koppling.

Människor kan skapa olika stereotyper på många sätt. Exempelvis kan de skapas när individer innehar en specifik egenskap, vilket i sin tur kan dra en hel grupp människor "över en kam". Eftersom det finns både positiva och negativa stereotyper kan detta leda till att de människor som inte har den specifika egenskapen ändå påverkas på ett positivt och/eller negativt sätt. Människor kan även ha stereotypiska tankar på ett omedvetet sätt. (Banaji, Lemm, Carpenter 2001, ss. 134-158). M.R. Banaji et al. menar på att människor borde bli

(11)

bedömda för hur deras karaktär beter sig, och inte på grund av människors tro om stereotyper. Enligt Nationalencyklopedin (2021a) kan stereotyper ha en inverkan på hur människor ser på vissa andra, och bedömer dem utifrån exempelvis utseendet innan de hunnit lära känna personen. Stereotyper kan också ge en bild av att en människa ”bör” vara på ett visst sätt, vilket kan leda till att negativa fördomar upprätthålls (Nationalencyklopedin 2021a).

En kliché däremot definieras enligt Nationalencyklopedin (2021b) som ett utslitet och överanvänt uttryck. Man kan också säga att klichéer är icke-originella eftersom de frekvent används av människor (Cambridge Dictionary 2021). Cambridge Dictionary (2021) ger ett exempel på en kliché: ”My wedding day - and I know it’s a cliché - was just the happiest day of my life”. 

Davis (2010, ss. 171) hävdar att vissa platser i världen har musik som kan associeras med dem. När en kompositör ska skriva musik från ett specifikt land behöver denne lägga ner tid och energi på att forska om vad det är för typ av musik som brukar spelas. Detta för att bibehålla känslan i filmmusiken, men även sin autenticitet. Ett exempel som Davis (2010, ss.

142) tar upp är att om en film utspelar sig på Irland kan kompositören välja att använda instrument som irländsk säckpipa och pennywhistle. Roy M. Prendergast (1992, ss. 213) skriver om att det finns olika sätt att skapa en sorts stämning eller atmosfär av tid och rum i filmmusik. Prendergast (1992, ss. 213-214) kallar detta för en musikalisk färg och menar på att färgen är associativ för lyssnare. Han anger exempel på detta: användningen av säckpipa i musik kan skapa associationer till Skottland och dämpande bleckblås kan sammankopplas med att någonting ondskefullt kommer ske i filmen. Prendergast (1992, ss. 214) skriver också om att kompositörer kan använda sig av musikaliska tekniker som vanligen associeras med olika länder. Ett exempel är att man kan använda den pentatoniska skalan för att lyssnaren ska förknippa musiken med Asien, och därmed få en asiatisk färg.

2.5 Tidigare forskning

I detta kapitel inkluderas forskning vars metod eller enkätfrågor har använts som underlag för denna studie. En del undersökningar har använt ledmotiv (Maria Chelkowska- Zacharewicz & Mateusz Paliga 2019) och geometriska figurer (Annabel J. Cohen & Sandra K.

Marshall 1988), vilket inte bör ses som relevant. Däremot har vår undersökning baserats på dessa studier i form av utförande och frågor. Frågorna har anpassats för att användas i intervjuformat istället för kvantitativa enkäter. En studie handlar om hur musik kan påverka uppfattning om filmkaraktärer (Marilyn G. Boltz 2001), medan en annan undersökning istället handlar om hur musik kan påverka uppfattningen av själva filmkaraktärens känslor (Siu-Lan Tan, Matthew P. Spackman & Matthew A. Bezdek 2007). Även dessa två studier har använts som underlag för intervjufrågor.

(12)

Ett dataspel kan, som andra medier, delas upp i olika genrer. Dataspel kategoriseras i genrer baserat på spelinteraktion (Apperley 2006). Dataspel inom fighting-genren innehåller oftast många spelkaraktärer med olika nationaliteter (Summers 2011). Karaktärerna har också olika musikstycken, och många gånger innehåller kompositionerna nationella musikaliska klichéer. Spelet Street Fighter II (1991) är ett exempel där sådan musik förekommer (Summers 2011). En karaktär med spansk bakgrund kopplas samman med trumpeter och flamenco-rytmik, medan en annan karaktärs tema med kinesisk nationalitet använder den pentatoniska skalan som grund. Dessutom nyttjar det kinesiska motivet flertalet parallella kvarter. Det finns även en brasiliansk karaktär där latinska rytmer används (Summers 2011).

Summers (2011, ss. 15) tillägger också: ”When individualization is important and graphical technology limited, music and musical stereotypes are a useful (if morally questionable) method of defining these characters.” I den nyare upplagan av spelet, Street Fighter IV (2008), använder inte musiken lika många klichéer (Summers 2011). Summers (2011) påpekar att det kan bero på att dessa klichéer inte längre anses vara lämpliga och att det är opassande i dagens samhälle. Dessutom förklarar han att eftersom karaktärerna redan är etablerade i de tidigare spelen, är det inte lika nödvändigt att använda klichéer. Ett exempel är för spelkaraktären med kinesisk bakgrund. Musiken innehåller fortfarande parallella kvarter, men de är inte lika framträdande eftersom de göms under den nya orkestrala musiken (Summers 2011).

Dur- och molltonalitet brukar uppfattas på olika sätt (Hevner 1935; Parncutt 2013 &

Pfleiderer 2019). Durskalor brukar generellt associeras med en glad och upplyftande känsla, medan skalor i moll får människor att uppleva känslor som är melankoliska och sorgsna (Hevner 1935; Parncutt 2013 &  Pfleiderer 2019). Hevner (1935) utförde ett experiment där hon undersökte huruvida människor upplever dur och moll på olika sätt. För att genomföra undersökningen skapades tio korta kompositioner, där alla stycken hade en version i dur och en i moll. I båda versionerna var tempot, rytmen och intensiteten identiska med varandra.

Till studien deltog 205 studenter, där alla fick lyssna på kompositionerna när de framfördes av en pianist. Under tiden och direkt efter genomlyssningen fick undersökningsdeltagarna fylla i ett frågeformulär som bestod av flertalet beskrivande ord. Studenterna fick exempelvis kryssa i om de upplevde ett stycke som glatt, sorgligt, tragiskt, lätt, seriöst, drömsk och dramatisk. Resultaten visade att det var en stor skillnad gällande upplevelse av tonaliteten.

Exempelvis var det majoriteten av deltagarna som upplevde durversionen som glad, exalterande, lekfull och munter. I kompositionerna med molltonalitet upplevde de flesta musiken som melankolisk, ledsam och mystisk (Hevner 1935).

Chelkowska-Zacharewicz och Paliga (2019) utförde en studie som undersökte hur ledmotiv i filmmusik kan kopplas samman med olika känslouttryck. Sammanlagt 157 undersökningsdeltagare var med i studien, där de delades in i grupper. Musiken som studien hade som utgångspunkt var från filmerna The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring

(13)

(2001), The Lord of the Rings: The Two Towers (2002) och The Lord of the Rings: The Return of the King (2003). Ledmotiv förekommer på många ställen och på många olika sätt under filmerna. Exempelvis används de i samband när vissa karaktärer visas på bild, när ett specifikt objekt syns och när olika områden visas i filmerna. Undersökningen går främst ut på att svara på vilka känslor som testdeltagarna upplever när de lyssnar på de olika ledmotiven, men också huruvida känslorna kan skilja sig mellan testgrupperna och om det uppstår några associationer.

Undersökningen bestod av flera steg. Det första steget gick ut på att testpersonerna fick lyssna på ett ledmotiv som valdes ut slumpmässigt, där de sedan fick känna efter vad de upplevde för känslor. Efter detta fick de svara på frågor om eventuella associationer, och sedan svara på om de hade hört musiken förut. Detta fick testdeltagarna göra flera gånger, fast med andra ledmotiv. Till skattningsskalorna i enkäten användes inga grundläggande  eller stora känslouttryck som glad, arg och ledsen, utan istället hade det med mer specifika ord såsom fridfullhet, spänning, förundran, nostalgi och kraft. Chelkowska-Zacharewicz och Paliga (2019) menar på att användningen av för generella begrepp i enkäter kan ge en alldeles för bred datainsamling. Genom att använda mer specifika ord kan man få ett mer precist resultat. I studien användes sammanlagt femton olika ledmotiv som sedan delades in i olika kategorier, exempelvis ondska, hobbitar, alver och Härskarringen. Den sista uppgiften för undersökningsdeltagarna utgjordes av att de i mindre grupper fick lyssna på de olika kategorierna. Resultaten av studien visade att de olika kategorierna påverkade vilka känslor som deltagarna upplevde. Dessa känslor stämde överens med de känslouttrycken som föremålen och karaktärerna i filmen representerar. Dessutom överensstämde detta till stor del med de koncept som kompositören Howard Shore formade. Resultaten visar alltså på att ledmotiv i filmmusik har en stor inverkan på olika känslouttryck. Detta användes som inspiration till intervjufrågorna i den nuvarande undersökningen.

Tan, Spackman och Bezdek (2007) utförde en studie där de undersökte hur uppfattningen av en filmkaraktärs känslor kan påverkas av musik. De använde grundläggande känslor i musiken, såsom glad, arg och ledsen musik, medan karaktärerna i filmerna hade neutrala ansiktsuttryck. Undersökningsdeltagarna fick titta på fyra korta filmer med olika musikstycken, och efteråt svara på enkäter med både öppna svarsfrågor och skattningsskalor. Exempelvis frågade de i vilken grad som deltagarna trodde att en filmkaraktär upplevde de olika känslorna. Resultaten visar att musiken hade en stark påverkan på detta. Ett exempel är när en filmscen spelade musik som skulle indikera rädsla, så tolkade deltagarna att filmkaraktären upplevde rädsla. Någonting som författarna (2007) anmärkte på var att när samma filmscen istället spelade glad musik, så tillskrev också deltagarna en glad känsla till karaktären. Detta visar ytterligare på den stora påverkan som musik kan ha.

(14)

I en studie som utfördes av Cohen och Marshall (1988), undersöktes det hur musik kan påverka och influera uppfattningen av olika karaktärer. Till studien använde de en kort film som visar olika geometriska figurer, och som är frambringad av Fritz Heider och Marianne Simmel (1944). Figurerna som visas är en cirkel, en stor triangel och en liten triangel. I filmen rör de sig i ett visst mönster, och de uppför sig på ett visst sätt mot varandra. Musiken som skapades till undersökningen och till filmen hade som funktion att uppfattas som ’svag’

eller ’stark’. Den ’svaga’ musiken komponerades i det högre registret och i en tonart i dur, medan det ’starka’ stycket komponerades på ett omvänt sätt. Resultaten från studien visade på att undersökningsdeltagarna generellt sett uppfattade att de olika figurerna hade olika attribut på grund av deras utseende och hur de betedde sig mot varandra. Men när musiken spelades förändrades intrycket en aning, exempelvis var det många deltagare som uppfattade att den lilla triangeln verkade mer aktiv när den ’starka’ musiken spelades. Cohen och Marshall (1988) menar på att musiken kan ge en sorts kontext till de olika tolkningarna av de geometriska figurerna.

Boltz (2001) utförde ett experiment för att undersöka om musik kan ha en påverkan på människors uppfattning om karaktärer i filmer. Specifikt ville hon studera om testdeltagare upplevde en skillnad i filmkaraktärernas intention och känslouttryck med hjälp av olika musikstycken. Till experimentet valdes olika filmklipp där musiken varierade. Den ena kompositionen upplevs som positiv, medan den andra uppfattades som negativ.

Testdeltagarna fick även titta på filmklipp som saknade musik. Sammanlagt 108 respondenter deltog i experimentet, där de efteråt fick fylla i olika skattningsskalor och svara på frågor. Frågorna som ställdes handlade om hur testpersonerna upplevde de olika filmkaraktärerna. Exempelvis fick de svara på vad de trodde karaktärerna hade för motiv eller intention i filmen. De fick även fundera på vad de trodde huvudkaraktärerna i filmerna hade för sorts personlighet och vilka känslor de upplevde. Boltz (2001) skriver att resultaten visar på att det finns en koppling mellan musiken som spelades (eller inte spelades) och människors uppfattning av filmkaraktärerna. Ett exempel är ett filmklipp som visade en man som förföljde en kvinna. När den negativa musiken spelades trodde många undersökningsdeltagare att mannen hade ont uppsåt, men när det positiva stycket ljöd upplevde de flesta att filmen istället handlade om en kärlekshistoria. I filmklippet som spelades utan musik uppfattade dock många av testpersonerna att mannen i filmen var en detektiv som förföljde kvinnan. Boltz (2001) menar att musik kan skapa en historia för lyssnaren. När deltagarna sedan blev ombedda att försöka klura ut vad som skulle hända härnäst i filmen, visade det sig att musiken påverkade deras teorier.

(15)

3. Problemformulering

Runt över världen har olika musikkulturer växt fram ända sedan själva musikens ursprung. I och med detta har karaktäristiska drag i olika former tagit form på olika kontinenter och länder. Eftersom uttryckssätten är varierade är det inte förvånande att de tolkats annorlunda i västvärlden baserat på den befintliga prägeln inom den egna kulturen (Kong 1995 & Davis 2010, ss. 171). Denna uppfattning kan på ett sätt bli en förväntning om hur viss musik ska låta. Enligt Kong (1995) och Davis (2010, ss. 171) kan ett musikstyckes instrumentation ge lyssnaren en aning om var musikens ursprung skulle kunna vara. Musik med avancerade rytmer och trummor skulle med sannolikhet få en lyssnare att förmoda att det rör sig om afrikansk musik. På samma sätt kan musik med pentatonik påminna lyssnaren om asiatisk musik även fast pentatoniska skalor används i andra kulturer också.

Det finns mycket forskning gällande dataspel i allmänhet, men empirisk forskning kring hur spelmusik påverkar spelare är sällsynt (Auge et al. 2019). Vi menar därför att forskningsområdet bör expanderas. Vi anser också att forskningen är viktig för att kompositörer ska ha vetskap om hur musikaliska klichéer kan påverka spelarnas uppfattning om spelkaraktärer. För en kompositör kan en uppfattning om musikaliska klichéer vara problematisk, men samtidigt ett verktyg. Dilemmat är huruvida det är acceptabelt att använda sig av klichéer. Inom visuell media har musiken som funktion att på något sätt förstärka det som gestaltas på bild och kan på så sätt använda sig av musikaliska klichéer för att tydliggöra det audiovisuella förhållandet (O’Keffe 2012). Exempelvis kan olika karaktärer eller miljöer baseras på olika kulturer (Summers 2011). Det är dock viktigt att ifrågasätta musikens roll. Måste musiken använda klichéer? Kommer det visuella uppfattas annorlunda beroende på musikval? Kommer uppfattningen påverkas på ett positivt eller negativt sätt av användningen av musikaliska klichéer?

En majoritet av digitala spel innehåller karaktärer som spelare på olika sätt kan integrera med. Spelkaraktärer har ibland egna teman som i vissa fall innehåller element från musikaliska klichéer (Summers 2011). Frågan är om musiken kan påverka spelarens perception till den grad att denne grundar en åsikt om en karaktär enbart genom det audiella. Om så är fallet, hur stort influerade kan de musikaliska klichéerna bidra med? På vilket sätt kommer karaktärerna tolkas beroende på musikens innehåll? Från början var studien tänkt att handla om spelkaraktärer, men under genomförandet byttes spelkaraktärerna ut mot spelmiljöer (se Kapitel 4). Därför blev frågeställningen: Hur kan musikaliska klichéer i spel påverka spelarens uppfattning av miljöer?

De två undersökningarna utförda av Chelkowska-Zacharewicz och Paliga (2019) samt Tan et al. (2007) visade på resultat överensstämmande med deras hypoteser om hur testpersoner uppfattade olika karaktärer. De känslor musiken var tänkt att förmedla var även de känslor

(16)

som testpersonerna associerade musiken med. Även om vår undersökning handlar om musikaliska klichéer tror vi baserat på undersökningarnas resultat att människors kännedom om klichéer kan komma att ge ett liknande resultat i denna studie.

3.1. Metodbeskrivning

För att svara på frågeställningen har flera studier som beskrevs i bakgrunden använts som underlag för undersökningens tillvägagångssätt. Undersökningarna som Cohen och Marshall (1988) och Boltz (2001) genomförde handlar båda två om huruvida musik kan påverka uppfattningen av karaktärer. Den förstnämnda använde sig av en film med geometriska figurer, medan den andra visade filmer med riktiga människor. Istället för ett filmklipp har vår undersökning använt ett enkelt spel där karaktärer kommer att förekomma. Boltz (2001) använde en kvantitativ ansats i sin studie, där hon använde olika skattningsskalor och öppna frågor. Den nuvarande undersökningen har istället använt sig av en kvalitativ metod där enbart öppna frågor kommer ställas till testdeltagarna. Den ursprungliga planen var att även använda en enkät med likertskalor, men på grund av tidsbrist så har detta inte vara med i studien. Boltz (2001) ställde frågor i sitt experiment som även är relevanta i denna undersökning, exempelvis: “Hur uppfattar respondenterna de olika karaktärerna i filmen? “ och “Vad tror deltagarna att karaktärerna har för intention?”. Dock har frågorna bearbetas och har istället handlat om spelfigurer som artefakten har använt sig av. Inspiration till intervjufrågor har även tagits från Chelkowska-Zacharewicz och Paligas (2019) studie. Deras skattningsskalor använde sig av beskrivande och detaljrika känslouttryck (exempelvis  ord som förundran, nostalgi och fridfullhet). Trots att denna undersökningen inte har använt sig av sådana skalor så har respondenterna blivit tillfrågade att beskriva vilka känslor de upplever när de hörde musiken. Skulle så vara fallet att de använde mer grundläggande ord för att beskriva känslorna blev de ombedda att utveckla svaren med fler detaljer. 

Artefakten bestod av tre liknande spel. Den innehöll ett grundläggande projekt där målet var att navigera sig genom en spelbana för att slutligen nå en plattform som figurerar som spelets slut. Fördelen med projektet är dess neutralitet. Det innehöll varken ljud eller musik och den grafiska aspekten bestod av grå och mörkblå texturer. Däremot förekom det rörliga samt statiska objekt som kan orsaka en förlust. Genom att ta bort dessa från artefakterna fanns det ingen möjlighet att förlora. I och med detta kunde testpersoner som är oerfarna vid digitala spel delta i undersökningen. Artefakten delades upp i tre delar. Skillnaden mellan dessa är musikvalet. Den första musiken och därmed den första artefakten fokuserade på den pentatoniska skalan och använde instrument från Kina. Den andra inriktade sig istället på rytmik med afrikanska instrument, och den sista använde dur- och molltonalitet med cembalo och andra instrument som är typiska för barocken. Med det sagt var spelen i övrigt lika varandra. I de tre artefakterna placerades tre neutrala karaktärer ut vid olika platser.

Karaktärerna hade en människoliknande kropp, och ansiktena saknade uttryck. Eftersom att

(17)

det fanns ett flertal olika utrymmen i spelet placerades karaktärerna dels i ett öppet  fält samt i en tunnel och ett stort rum. I de tre olika artefakterna placerades spelkaraktärerna ut i samma utrymmen, men positionen varierade något. Om de skulle haft samma exakta placering fanns risken att artefakterna skulle kunna upplevas som nästintill identiska spel.

Spelkaraktärerna är tänkta att ha sitt eget tema. Dessa teman komponerades baserat på de olika artefakternas musikaliska klichéer. I spelen startades musiken när spelarens karaktär närmade sig de olika spelfigurerna. Volymen blev starkare ju närmare karaktärerna spelaren rörde sig för att förtydliga att musiken tillhörde just en specifik karaktär. Med andra ord fick en av de tre karaktärerna musik som innehöll musikaliska klichéer från Kina, den andra karaktären hade istället en komposition innehållande klichéer från Afrikas musik, och den sista karaktären blev tilldelad musik med klichéer från barocken.

I en undersökning där människors känslor ska mätas är det enligt Martyn Denscombe (2010) lämpligt att använda fenomenologi. Begreppet är ett tillvägagångssätt som fokuserar på hur livet upplevs. Ett fenomen är något som kräver en förklaring för att ta reda på hur något upplevs genom en annans sinnen. Fenomenologiska undersökningar kan med fördel användas i djupgående kvalitativa intervjuer eftersom testpersonerna kan tala fritt och beskriva känslorna de uppfattat. Det är vanligt att inspelning används som datainsamlingsmetod (Denscombe 2010, ss. 94-102).

Undersökningen utfördes därför med hjälp av en kvalitativ metod och triangulering i form av en kvalitativ intervju samt inspelning och transkribering av dessa. Intervjun var tänkt att vara halvöppen med fem fastställda frågor såsom “Vad tror du karaktärerna har för intention?” och “Hur uppfattar du karaktärerna?”. Testpersonerna ombads även utveckla och motivera sina svar om så var önskvärt beroende på hur testpersonerna svarade, exempelvis om de var för kortfattade för att ge ett relevant resultat. Denscombe (2010, Appendix 3) skriver: ”Triangulation involves the practice of viewing things from more than one perspective.” Forskare kan exempelvis använda flera datainsamlingsmetoder för att få en ökad förståelse över ämnet som undersöks. Trianguleringen bestod därför av tre tillvägagångssätt. Innan testpersonerna startar spelet ska de uppmanas att tänka högt och berätta om sina första intryck. De skulle även bli ombedda att berätta vad som hände i spelet. De skulle däremot inte uppmanas att beskriva vad de tänkte då det kunde uppfattas som att det var deras åsikter som eftersöktes (Maarten van Someren, Yvonne Barnard &

Jacobijn Sandberg 1994). Både spelsessionen och intervjun spelades in med deltagarnas medgivande och transkriberades sedan för att öka undersökningens reliabilitet. Nackdelen med transkribering är att det går åt mycket tid (Denscombe 2010, ss. 275). Det finns dock fördelar med detta också: ”The process brings the talk to life again, and is a real asset when it comes to using interviews for qualitative data” (Denscombe 2010, ss. 275). Dessutom är det lättare enligt Denscombe att analysera en text jämfört med en ljudinspelning. Sedan kommer

(18)

transkriberingen att läsas igenom för att se om det finns några mönster i svaren och återkommande teman.

Artefakten var uppbyggd på ett sätt som gjorde det möjligt för testpersoner som varken har erfarenhet inom spel eller musik att delta i undersökningen. Urvalet för testpersoner hade ingen strikt avgränsning gällande yrken, övriga sysselsättningar eller liknande. Däremot var vi striktare när det gällde ålder på testdeltagarna. Om testpersoner inte är myndiga måste de informeras om den övergripande planen för forskningen samt annan information kring forskningen, exempelvis syfte och metoder. Samtycket måste även dokumenteras (SFS 2003:

460). Därför beslutade vi att avgränsa till undersökningsdeltagare som var över 18 år gamla.

Vi ville även eftersträva en jämn könsfördelning, eftersom vi ville ha ökad diversitet.

3.2. Metoddiskussion

I en undersökning där människors känslor ska mätas är det enligt Denscombe (2010) med fördel att använda en kvalitativ intervju eftersom känslor inte går att beskriva med ett fåtal ord. Problemet med en kvalitativ undersökning är att intervjuer tillsammans med transkriptioner tar längre tid att utföra än att skicka ut en enkät till ett flertal testpersoner (Denscombe 2010, ss. 174, 193). På grund av tidsbrist är det inte utförbart att intervjua fler än fyra personer. Nackdelen med detta är ifall resultaten skulle visa på spretande svar. Det blir då avancerat att analysera undersökningen och försvara det vi kommit fram till. Det finns även fler nackdelar med kvalitativa metoder (Denscombe 2010, ss. 305). Exempelvis kan forskaren som intervjuar tolka svaren på ett annat sätt än vad testdeltagaren tänkte sig.

När forskaren läser igenom anteckningar och transkriberingar finns det också en risk för att vissa svar från deltagarna tas ur sin kontext (Denscombe 2010, ss. 305). Därför är det viktigt att vara så noggrann som möjligt under transkriberingen. Forskaren kan även under intervjun ställa följdfrågor om denne är osäker på vad testpersonen menar med ett svar.

Ett alternativt tillvägagångssätt hade varit att dels använda intervjuer, men att också inkludera en enkät där testpersoner får uppskatta olika känslor på en likertskala mellan ett till fem för att beskriva uppfattningarna av spelkaraktärerna. Att använda en blandning av kvalitativa och kvantitativa metoder hade lett till en större trovärdighet. Detta sätt kallas även för blandad metod (Denscombe 2010, ss. 137). Anledningen att detta inte sker är återigen tidsramen. Det viktigaste är givetvis att undersökningen går att genomföra och därför utesluts den kvantitativa metoden eftersom de önskade resultaten undersöks bäst med en kvalitativ undersökning. 

Ännu ett möjligt tillvägagångssätt hade varit att enbart använda en kvantitativ metod, exempelvis genom enkäter med likertskalor. Fördelen med en sådan är man generellt sett kan använda fler undersökningsdeltagare, och att man sedan med hjälp av datorprogram snabbt kan analysera resultaten (Denscombe 2010, ss. 238). Denscombe (2010, ss. 238)

(19)

skriver också att ju högre antalet deltagare forskaren har med i studien, och därmed också antalet svar, så är sannolikheten större för att bli generaliserbara statistiskt sett. Nackdelen med en kvantitativ metod kan dock vara att antalet svar istället blir alldeles för stort, och forskaren kan därför känna sig överväldigad (Denscombe 2010, ss. 269). Eftersom kvalitativa metoder brukar vara mer fördjupande i sin natur kommer detta användas istället för en kvantitativ metod.

3.3. Forskningsetik

Enligt Vetenskapsrådet (2017, ss. 8) har forskare stora krav på sig när de ska genomföra en undersökning. Detta gäller speciellt för de människor som deltar i studierna, men även de människor som på ett indirekt sätt kan påverkas av forskningen. Det är en väsentlighet med ärlighet för forskaren, och att denne redovisar resultat på ett riktigt sätt (Vetenskapsrådet 2017, ss. 8). Kraven innebär bland annat att forskning inte får hemlighållas, utan det ska finnas tillgängligt för allmänheten. Forskare får inte heller diskriminera gällande exempelvis könstillhörighet eller ursprung, utan forskarens arbete ska bedömas utifrån ett vetenskapligt perspektiv. Enligt Merton var det också viktigt att forskarens motiv ska enbart utgå från att kunna bidra med nya lärdomar till forskarsamhället (Vetenskapsrådet 2017, ss. 13). Dock menar Vetenskapsrådet (2017, ss. 13) att det kan finnas problematik gällande dessa krav.

Exempelvis kan kravet gällande forskarens motiv vara svår att leva upp till i dagens samhälle.

Det finns stora krav gällande de människor som deltar i forskningsstudier, bland annat individskyddskravet (Vetenskapsrådet 2017, ss. 13). Detta innebär att undersökningsdeltagarna inte får kränkas eller komma till skada. Det är även viktigt med anonymitet för dessa personer, så att exempelvis svar från enkäter inte kan kopplas till enskilda personer (Vetenskapsrådet 2017, ss. 40). Om en forskare ska videofilma en testperson är det en nödvändighet att dennes identitet förblir anonym  (Vetenskapsrådet 2017, ss. 27). Det kan vara mycket svårt om forskaren behöver titta på ansiktsuttryck eller liknande. Till denna studie kommer vi emellertid inte filma undersökningsdeltagarna, utan enbart göra en skärminspelning när testpersonerna genomför den praktiska delen av studien (artefakten). Dock är det viktigt att informera testpersonerna om hur studien kommer att genomföras och även syftet med studien, och sedan få ett klart godkännande från dem (Vetenskapsrådet 2017, ss. 27). Det är också väsentligt att förmedla till deltagarna att deras samtycke kan återkallas när som helst, både under och efter undersökningen, och att det inte kommer förekomma några som helst konsekvenser för dem (Vetenskapsrådet 2017, ss. 27).

I vår undersökning låg ett stort fokus på att fullfölja dessa krav. För att förstärka tryggheten om anonymitet för testdeltagarna användes kodnamn i datainsamlingen, istället för att använda deltagarnas riktiga namn. Deltagarna försäkrades också om att datainsamlingen

(20)

endast skulle användas i denna studie, och därefter raderas. Respondenterna fick en genomgång av hur studien skulle gå till och de informerades om studiens syfte. Detta upplystes både skriftligt och muntligt. Deltagarna försäkrades om att om de ger ett samtycke till att deltaga, så kunde de välja att avbryta precis när som helst. Efter att en skärminspelning av deras deltagande skapats erbjöds de få titta på filmen och fick då möjlighet att samtycka igen om de ville att inspelningen användes till forskningen eller inte.

Respondenterna underrättades om att denna studie är en del av ett examensarbete inom läroämnet medier, estetik och berättande.

(21)

4. Genomförande

Med inspiration från Cohen och Marshalls (1988) studie med de geometriska figurerna använde den nuvarande undersökningen sig av figurer, men med människoliknande former.

I undersökningen som Tan, Spackman och Bezdek (2007) genomförde använde de filmkaraktärer som visade neutrala ansiktsuttryck, och där musiken som spelades skulle påverka testdeltagarnas upplevelse av dem. Därför kommer de människoliknande figurerna i den nuvarande studien helt sakna ansiktsuttryck och större detaljer.

4.1. Genomförande: artefakt

För att skapa artefakten användes programmen Fmod (2021) och Unity (2019). Fmod användes för att implementera musiken till spelet. I detta program kan man lägga in sina musikfiler och sedan koppla samman med Unity. En färdig spelbana till Unity användes som grund för artefakten. Denna spelbana var neutral i sin färgpalett. Dock förekom det två olika fiender, varav den ena är stationär och den andra förföljde spelaren genom banan. Eftersom undersökningen var öppen även för människor som inte har mycket erfarenhet inom spel så avlägsnades dessa fiender. Det går med andra ord inte att förlora eller ”dö” i spelet.

Spelfigurerna som användes hade mänsklig form samt olika hudtoner och kläder. För att undvika problematik och eventuella fördomar kring utseendet på karaktärerna ändrades detta genom att applicera en blå färg på karaktärerna (se figur 6). På så sätt har de kvar sitt mänskliga utseende samtidigt som de är neutrala figurer.

"

Figur 6. Bilden visar en progression över hur en spelkaraktärs utseende förändrats i Unity (2019) (se höger till vänster).

(22)

I artefakten var tanken att musikstyckena ska spelas när undersökningsdeltagarna befann sig nära spelfigurerna (objekten). Därför skapades ett så kallat 3D-event i Fmod. Detta innebär att det skapas en distansmätare som mäter avståndet mellan spelaren och objektets plats. I praktiken innebär detta att när undersökningsdeltagaren börjar närma sig en figur så kommer musik långsamt byggas upp i volym, och tvärtom när spelaren rör sig bort från figuren. Om testpersonen vänder sin kameravy, så att exempelvis höger sida är riktad mot figuren, så kommer musiken bara höras i högra örat hos spelaren. På detta sätt kan deltagaren associera musiken med spelfiguren. 

I Unity skapades sedan en komponent till spelfigurerna som kallas för StudioEventEmitter.

Med hjälp av denna komponent kan man sammankoppla Fmod-eventet till själva objektet. I denna komponent finns det några färdiga val man kan utföra. Det finns bland annat två menyer där man kan välja hur och när musiken ska börja spela och stoppas. Där valdes startalternativet object start, vilket innebär att musiken kommer börja spela när objektet aktiveras. Men för att det ska fungera behöver en så kallad box collider läggas till under samma objekt. En box collider är en osynlig kub som befinner sig runt objektet, och som man även kan justera storleken på. När deltagaren går in i denna kub så kommer den att aktiveras. Detta gör i sin tur att StudioEventEmittern aktiveras, och därmed startas musiken.

4.2. Genomförande: musik

Kompositionerna är omkring 30 sekunder långa vardera. Eftersom artefakten är ett kortvarigt spel så kom vi fram till att det inte är nödvändigt att musiken varar längre.

Styckena har dessutom en loop-funktion, vilket innebär att musiken kommer kunna spelas om och om igen utan någon märkbar brytning. Detta kan vara användbart i just spelmediet, eftersom olika spelare tar olika lång tid på sig att utföra uppgifter (Phillips 2014, ss.

158-159). I artefakten kunde därför respondenterna spela i sin egen takt utan att musiken påverkades.

Programmet Logic Pro X (2017) användes för att skapa musikstycket som innehåller de kinesiska musikklichéerna. Instrumenten som användes var enbart kinesiska instrument, såsom guzheng, erhu och dizi (Fercility 2021 & Meyer 2021). Det första som komponerades var ett kort stycke på åtta takter där dessa instrument användes. Flöjtinstrumentet dizi fick huvudmelodin, där musiken utgick från en ren mollskala. Men eftersom den pentatoniska skalan är så starkt förknippad med Kina (Yang & Saffle 2017, ss. 108), beslutades det att den skalan skulle användas mer i kompositionen. Detta för att skapa en starkare förankring till klichéerna. Därför gick melodin över till en pentatonisk skala i E-moll. Dock upplevde vi att associationen som vi var ute efter fortfarande saknades. Av den anledningen testades en pentatonisk skala i G-dur, men man kan dock hävda att det är samma skala. Eftersom

(23)

tonarterna G-dur och E-moll är paralleller med varandra ser deras skalor likadana ut (Jansson 2007, ss. 49), så när som på starttonen som skiljer sig åt (i G-dur startar tonen på G, medan i E-moll blir grundtonen E). Vi provade även hur det skulle låta om stråkinstrumentet erhu spelade melodin istället för flöjten. Detta gjorde att en starkare association till klichéerna skapades då erhun har en speciell klang. Melodin använder enbart toner från den pentatoniska skalan, så när som på en ton i slutet av stycket (se Figur 7a). De ackompanjerande instrumenten i bakgrunden fick ett flertal melodislingor som spelade den pentatoniska skalan över flera oktaver, exempelvis instrumentet guzheng (se Figur 7b). För att ytterligare förstärka klichén till Kinas musik spelas även ”the Oriental Riff” på ett ställe.

Detta eftersom Keaveney (2020, ss. 135) hävdar att denna kliché ofta används för att få lyssnaren att associera musik till Asien. Yang & Saffle (2017, ss. 108) skriver också om att användningen av öppna kvinter är vanligt i kinesisk musik. Därför spelar dizi-flöjten och erhu-instrumentet i stämmor med kvintavstånd på ett fåtal ställen (med andra ord spelas grundton och kvint samtidigt). Kompositionen utvecklades till 16 takter långt, där den började i G-dur och avslutades med samma ackord. Men eftersom musiken loopar i artefakten hördes brytningen väldigt tydligt när både början och slut spelade samma ackord.

Därför byttes det sista ackordet ut mot mollparallellen (E-moll). Detta skapade en mindre märkbar brytning när stycket började om från början igen.

Figur 7. a) Detta är melodin som spelas av instrumentet erhu genom stycket. Den inringade noten är utanför den pentatoniska skalan. b) Detta är två slingor som spelas av instrumentet

guzheng.

Programmet Cubase Pro 10 (2019) användes för att komponera musikklichéerna för det afrikanska stycket och för det barockinspirerade stycket. Med utgångspunkt utifrån bakgrundskapitlet användes de nämnda kompositionsteknikerna från olika länder och barockepoken i musikstyckena för att få musiken att låta autentisk. En orgelpunkt förekommer i det barockinspirerade styckets slut. Barockstycket är komponerat i tonarten G-moll med inslag av durklanger som förekommer i en kvintgång (se Figur 8). Detta

(24)

användes dels för att kvintgången är vanligt förekommande i barockmusik (Bruce Benward

& Marilyn Saker 2003, ss. 77) och för att kompositionen skulle innehålla durklanger såväl som moll. Kompositionen var främst baserad på barockens tonala system och stämföringsregler. Stycket består av fullständiga helkadenser, och undviker noggrant användning av kvint- och oktavparalleller. I och med att cembalon var ett framträdande instrument under barockepoken (Musikinstrument 2010) valdes detta som grund för kompositionen. Ytterligare instrument som används är två violiner och en cello. Eftersom det var vanligt att använda ett ackompanjemang (Lindman 2013) så utgår kompositionen ifrån ackord som spelas av cembalon. Melodin spelas av en violin som övervägande består av ackordstoner som samspelar med en självständig andrastämma i andraviolin.

Figur 8. Bilden visar hur kvintgång och orgelpunkt använts i  barockstycket.

Den afrikanska musikklichén är överlag igenkännbar genom dess trummor och rytmer.

Kubik och Robotham (2016) menar dock att det finns en stor mängd andra instrument från Afrika, och inte enbart trummor som många antar. Utifrån detta valde vi att använda rytmik då den är vanlig, men också att inkludera stränginstrumentet Kora och flöjtinstrumentet Fula. I kompositionen spelar en djembetrumma en fri rytmik över grundrytmen. I djembemusik är det vanligt att tempot är mellan 70 och 240, beroende på musikens intensitet. I framträdanden brukar tempot öka med tiden (Polak 2017). Med anledning av detta valde vi tempot 105 till kompositionen eftersom det ligger på temponas spektrum. Den rytmiska tonaliteten spelas av slagverksinstrumentet balafon som ofta är stämt i en pentatonisk skala. Denna komposition spelas därför mestadels i F-pentatonisk skala.

(25)

4.3. Reviderade designval innan pilotstudie

Ett designval som reviderades var själva storleken på artefakten. Spelet var från början tänkt att delas upp i tre likadana spel där endast musiken skulle skilja dem åt. Dock upptäcktes det när vi själva spelade igenom artefakten att hela upplevelsen kändes väldigt utdragen och repetitiv, trots att musiken varierade. Därför beslöts det att skapa en enda artefakt, där de olika figurerna i spelet får en komposition vardera. Direkt kom funderingen på om dessa kompositioner då bör vara randomiserade, eftersom figurerna befinner sig på olika platser i spelet. Med randomisering i det här fallet menas att varje undersökningsdeltagare får höra musiken i en obestämd ordning. Funderingen var ifall den bestämda ordningen kommer påverka uppfattningen av kompositionerna. Exempelvis kommer två av spelfigurerna befinna sig i ett litet och ett stort rum. Om då till exempel det kinesiska stycket alltid spelas i det lilla utrymmet, medan musiken inspirerat från barocken alltid spelas i det stora rummet, kommer detta påverka hur respondenterna upplever musiken? För att åtgärda detta potentiella problem avlägsnades alla trånga utrymmen och alla tak som fanns i rummen.

Detta skapade en öppen bana där alla spelfigurer nu befinner sig på öppna platser (se Figur 9). Emellertid använde vi inte randomisering på musikstyckena, då vi trodde att de öppna utrymmena skulle räcka till.

Figur 9. Bilden visar en överblick över hur banan såg ut från början i Unity (2019) och hur den reviderades till en mer öppen bana (se vänster till höger).


Ett designval som påverkades av den förminskade storleken på artefakten var kompositionerna. Från början var det tänkt att musiken till de olika delarna skulle få variationer, det vill säga att de tre figurerna i spelet skulle få en egen variation tilldelad sig.

Med variation på ett stycke menas en omarbetad version, exempelvis att musiken behåller melodin som den är men att ackorden är utbytta (Phillips 2014, ss. 69). Men eftersom det enbart behövs ett musikstycke med vardera av klichéerna var det inte längre nödvändigt att skapa variationer på samma stycke. Artefakten användes sedan i en pilotstudie.

(26)

4.4. Reviderade designval efter pilotstudie

Pilotstudien som utfördes hade i uppgift att undersöka om studien behövde genomföra fler revideringar eller inte. Det var i synnerhet ett bra tillfälle att se hur väl artefakten fungerade och om intervjufrågorna var tydliga eller inte. I pilotstudien deltog sex undersökningsdeltagare. De fick spela igenom artefakten och sedan svara på intervjufrågor om sin upplevelse och sina tankar kring musiken. Det var många av deltagarna som anmärkte på estetiken i artefakten. Eftersom det var mycket enkel grafik upplevde deltagarna att spelet kändes väldigt tomt. Ett par testpersoner påpekade att spelet kändes som att de gick igenom ett museum. Den avskalade grafiken hade dock ett syfte i undersökningen, vilket var att fokuset skulle ligga på musiken i så stor grad som möjligt.

Vi frågade undersökningsdeltagarna vad de trodde spelfigurerna hade för intention och syfte i spelet. Ett par av testpersonerna trodde att figurerna fanns där för att ge spelaren uppdrag av olika slag eller föremål som spelaren kunde behöva längre fram i spelets gång. Men de flesta kunde inte svara på vad figurerna hade för funktion, utan de upplevdes nästan som att de var högtalare och att musiken spelades från dem. När testpersonerna blev tillfrågade vad deras första intryck av musiken var gav de flesta liknande svar. Musiken som använde klichéer från barocken upplevdes som viktoriansk, pompös och kunglig, medan stycket med klichéer från Kinas musik uppfattades som mer lugn och meditativ. En deltagare kommenterade att de upplevde spelfiguren som en samuraj när den sistnämnda musiken spelades. I stycket innehållande klichéer från Afrikas musik upplevde många att stycket var intensivt och tropiskt, där bland annat två testpersoner fick bilder av en djungel i huvudet. 

På grund av att de flesta upplevde att spelfigurerna inte hade någon specifik intention eller motiv, samt att vissa svar kan uppfattas som problematiska, beslutade vi att byta ut spelfigurerna mot spelmiljöer istället. Genom att ta bort figurerna från artefakten och att istället låta miljöerna stå tomma kan man undvika eventuell problematik och eventuella fördomar som riktar sig till karaktärer, och därmed också människor. Avsikten var från början att undersöka hur musikaliska stereotyper kan påverka spelupplevelsen för spelare.

Emellertid beslutades det att studien istället ska fokusera på musikaliska klichéer, eftersom ordet ‘stereotyp’ kan uppfattas som ett laddat ord, men också för att stereotyper ofta handlar om olika fördomar som människor kan ha (Nationalencyklopedin 2021a). Därför har vi valt att inrikta undersökningen på klichéer.

I artefakten raderades därför spelfigurerna och lämnade plats till de tomma miljöerna. I Unity (2019) lades en StudioEventEmitter till nära mittpunkten av de olika utrymmena, istället för att vara placerade på spelfigurerna. Samma Fmod-event användes också, vilket gjorde så att samma distansmätare kunde brukas. Med andra ord så låter musiken starkare ju närmare mittpunkten i utrymmet man befinner sig, och svagare om spelaren befinner sig längre bort. Eftersom flera intervjufrågor handlade om spelfigurerna behövde även de

(27)

revideras. Ett exempel på en fråga som uteslöts var: “Vad tror du spelfigurerna har för känslor?”. Istället lade vi till en ny fråga som innefattade miljöerna: “Vilka känslor tror du miljöerna försöker förmedla?”. Frågan som berörde spelfigurernas intention reviderades till att istället handla om vad undersökningsdeltagarna trodde spelmiljöerna hade för funktion i spelet. Planen var från början att använda omkring fem olika frågor till intervjuerna, men efter pilotstudien dubblerades antalet för att få ut så mycket information som möjligt.

(28)

5. Utvärdering

Undersökningarna genomfördes digitalt via datorprogrammet Discord (2015). Sammanlagt fyra deltagare deltog i studien, och dessa genomfördes individuellt under två dagar. Varje deltagarna fick först en nedladdningslänk till artefakten på Internet som de fick ladda ner.

När detta var avklarat fick de lyssna på en kort inledning, där vi gav dem information om vad studien kommer gå ut på och om hur artefakten fungerar. Därefter gick vi igenom deras rättigheter som undersökningsdeltagare, bland annat att studien kommer förbli helt anonym och att de har rätt att avbryta precis när de vill. Vi frågade även om vi hade tillåtelse att spela in intervjuerna, då planen var att i efterhand transkribera dem. Efter godkännande från deltagarna påbörjades undersökningen. Den första uppgiften för testdeltagarna var att spela igenom artefakten. Här blev deltagarna ombedda att tänka högt när de spelade. Detta för att få insyn i testdeltagarnas första intryck och tankar. Vi påpekade för dem att det var helt frivilligt att göra detta, och att de enbart skulle göra det om det kändes tryggt för dem. Detta var ingenting som spelades in, utan istället antecknade vi under tiden som de spelade.

I artefakten gick undersökningsdeltagarna igenom de olika miljöerna där musik spelades.

Det första stycket som spelades var musiken med barockinspirerade klichéer. Därefter spelades kompositionen med de afrikanska klichéerna och till sist ljöd stycket med klichéer från Kinas musik. När den praktiska delen var avklarad följdes den av en muntlig intervju.

Sammanlagt tio intervjufrågor användes i undersökningen (se Appendix A), varav den sista figurerade som en avslutning där undersökningsdeltagarna hade möjlighet att utveckla sina svar eller berätta om andra tankar som dykt upp under studien. Innan intervjun startade blev respondenterna ombedda att svara så utförligt som möjligt. För att spela in intervjun användes programmet OBS Studio (2021). Efter intervjun användes dessa ljudinspelningar till transkriberingen (se Appendix B). Detta gjorde att vi kunde hitta nyckelord och se ett samband på ett enklare och smidigare sätt.

5.1. Presentation av undersökning

Undersökningen bestod av nio frågor som presenteras i ordning (se Appendix A).

Respondenterna tilldelades siffror från ett till fyra för att förbli anonyma genom hela studien.

5.1.1 Vad fick du för första intryck av spelet?

I den första intervjufrågan angående vilka första intryck deltagarna fick anmärkte samtliga respondenter på att artefaktens första intryck var tomhet. Exempel på svar som gavs var:

“[...] väldigt simpelt [...]” och “[...] visuellt var det ganska tomt [...]”. Den första testdeltagaren berättade även om sin förhoppning om att det snart skulle tillkomma fler

(29)

detaljer. Den sista respondenten påpekade den tomma layouten, men uppskattade de pilar som fanns i spelet eftersom det hjälpte till att navigera sig i banan (se Figur 10).

Figur 10. Bilden visar några av de pilar som finns placerade i spelet.


5.1.2 Vad fick du för första intryck av musiken?

Under nästkommande fråga som istället handlade om vilka första intryck deltagarna fick av musiken upplevde den första testpersonen att musiken kändes lugnande, och uttryckte sitt intresse att göra någonting produktivt samtidigt som hen lyssnade på musiken. Den andra deltagaren upplevde musiken som ett medel för att leva sig in mer i spelet, och att den skapar en antydning till någonting. Exakt vad det var kunde respondenten inte svara på. Den tredje nämnde att kompositionerna upplevdes som kommersiell och inte som typisk spelmusik. Dessutom påpekade respondenten att den första musiken som hördes (se Figur 11) lät som typisk klassisk musik, medan den tredje upplevdes ha asiatiskt ursprung. Den sista testdeltagaren påpekade att hen blev överraskad av att höra den plötsliga musiken, då inledningen av spelet var helt tyst. Dock hävdade deltagaren att det inte fanns mycket annat i estetiken som var distraherande, och gjorde därför att hen kunde fokusera mer på musiken.

5.1.3 Vilka känslor fick du när du lyssnade på musiken?

När respondenterna skulle svara på vilka känslor de fick av kompositionerna upplevde den första personen att kompositionen med klichéer från barocken kändes lugnande och inspirerande. Det andra stycket uppfattades mer som ett äventyrsspel. Det sista musikstycket upplevdes däremot som lugnande och påminde om meditationsmusik.

Dessutom påpekade deltagaren att det var “typisk öster-musik”, och refererade till Asien.

Testdeltagare 2 upplevde också den första kompositionen som lugn. Stycket med

References

Related documents

Förr skrev man på papper och visste ofta ungefär vilka som skulle läsa det man skrev. På skrivmaskin kunde man stryka under text, skapa en tabell och göra olika bred marginal. I

Det framgår dock senare i texten där det står ”Bönderna släpper ut sina djur på lite olika tider…” (KRAV, 2013.03.21) att djuren blir utsläppta av en människa och har

I den texten syns mycket av det som jag inte vill att min text ska innehålla eller vara – här finns klichéer, slitna fraser, banala uttryck, det är högtravande och

I detta kapitel vill vi ge en bakgrund till varför den sociala dokumentationen inom äldreomsorgen är viktig för den enskildes rättsäkerhet och vad syftet med

Det skrivs i akademiska texter om ”dynamisk” eller ”orkestral” musik (Collins, 2008), men mitt syfte i undersökningen är att hitta just den symfoniska musiken som är

Det gör ju liksom inte vissa andra tjejer, typ mainstream personer… killar kan gå in på tjejavdelningen också, för man känner liksom att man tar det plagg man tycker är

spektiv, att man inte alltid vet när man har utsatts för dess metoder. Föreställningarna om och inställningen till reklamen har vid 1980-talets mitt också förändrats. 1985)

Det hade kunnat gå att använda sig av gruppintervjuer vilket hade kunnat leda till en bra disskussion och gett testpersonerna förståelse för varandras