• No results found

Symfonisk musik i spelmusik

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Symfonisk musik i spelmusik"

Copied!
41
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Symfonisk musik i spelmusik

Undersökning om genombrottet för symfonisk musik i tv och

datorspel

Tony Brian Westling

Examensarbete 15 hp

(2)

Abstract

This essay will try to examine the breakthrough of symphonic game music by following my hypothesis of the actual breakthrough in late 90s through early 2000s. The method of the essay is a hermeneutic approach which will find different interpretations that in the later part of the essay will lead to an analysis and discussion. This approach is a way for later scholars to examine the subject further. A central part of the essay is to define the term symphonic game music which never before in broader terms have been defined, though the terms dynamic music and orchestral music has been used by scholars such as Collins. Central figures i write about are Nobuo Uematsu and Winifred Phillips, whose contributions to the field of game music are extraordinary, and they also bring forth their own theories. I write more about theories, among others Karen Collins and Koji Kondo, to broaden the discussions. The delimitations in this essay are very important to narrow the types of games studied, and they are for the most part video games and computer games. In the actual examination i refer to among others the scholars Donnelly, Phillips and Collins to map the time of breakthrough and how it actually happened. The games I examine in more detail are Final Fantasy and The

Elder Scrolls because I argue in my hypothesis that these two game series are important for

the actual breakthrough. Tables and notes from Final Fantasy are used to clarify the subject studied. In the end of the essay I conclude with different perspectives and evaluation of the subject.

Keywords: Symfonisk spelmusik, genombrott, 90-talet, 2000-talet, dynamisk musik,

(3)

Innehållsförteckning

1. Inledning………4–5

1.1 Syfte och problemformulering……….5–7 Problemformulering……….5–6 Syfte……….6 Hypotes………6–7 1.2 Bakgrund………..7–10 Teorier………..7–9 Dynamiska symfonier………..9 Tekniska framsteg………9–10 1.3 Metod……….10 1.4 Avgränsning………...10–12 1.5 Begreppsdefinitioner………..12–15 Symfoni………12–14 Soundtrack………14

Tonsättares tillvägagångssätt för komposition av spelmusik………...14–15 2. Resultat………...16–27 2.1 Play! A Video Game Symphony………..16-17 2.2 Intervju med Marty O’Donnell (2009) av T. Hoover………...17–18 2.3 Musikgenrer och spelgenrer……….18-20 2.4 Tabell för utsläppsåren av Final Fantasy till konsol och PC………...20–21 2.5 Shadow of the Colossus………21–22 2.6 Civilization IV………...22–24 2.7 Coverversioner………..24-25 2.8 Tidigare forskning i The Elder Scrolls IV: Oblivion………25–26 2.9 Receptionsforskning av Skyrim (2011)……….26-27 3. Analys……….28-30 3.1 Final Fantasy VII och Gustav Mahler………..28

3.2 1800-talets romantiska symfoni kontra 2000-talets symfoniska musik…………....28-29 3.3 Jämförelse av Morrowind, Oblivion och Skyrim………..29

3.4 Arrangemang av huvudtemat i Final Fantasy VII...30

4. Sammanfattande diskussion……….31-33 4.1 Inledande diskussion……….31

4.2 Diskussion kring Final Fantasy………31

4.3 Symfonisk spelmusik vid millenniumskiftet……….32

4.4 Diskussion kring The Elder Scrolls………...32

4.5 ”Före” effekten av genombrottet………...32–33 4.6 Avslutande diskussion kring genombrottet………...33

5. Perspektivering………..34-35 5.1 Inledande perspektivering……….34

5.2 Konsekvenser och betydelser för framtiden………..34

5.3 Undersökningens handlingsföreskrifter………34–35 5.4 Perspektivering på undersökningens hypoteser………35

6. Utvärdering………36–37 7. Källförteckning och litteraturförteckning………..………38-41 7.1 Fonogram och inspelad musik………..38-39 7.2 Musikalier……….39

7.3 Spel………...39

(4)

4

1. Inledning

Spelmusik är ett repertoarområde som är både nytt och fascinerande. Med en historia från omkring 70-talet har det utvecklats till att bli mycket populärt. Sen har musiken utvecklats från den tidiga 8-bitars-musiken till dagens spelmusik som bl.a. spelas av symfoniorkester. Den symfoniska spelmusikens rötter är från omkring 1700-talet med framförallt Mozart och Haydn, och det har utvecklats till dagens moderna symfonier som komponeras bl.a. av Hans Zimmer och O’Donnell, där klassisk musik möter modern musik. Gemensamt för spelmusik och filmmusik som intermediala musikformer är att de har inspirerat många, professionella musiker, nybörjare och fans till att spela, lyssna, skriva och komponera spelmusik. Spelmusik har genomgått en snabb utveckling, och fortfarande sker stor förändring inom detta område, och symfonisk spelmusik är ett klart tecken på detta.

Ett utmärkande drag för spelmusik är att den kan innehålla ett tema som gäller igenom spelets gång, med viss gemensamhet med konstmusik så som opera, framförallt Wagner med ledmotiv. Det är samma tema i alla genrer vare sig det gäller rollspel, äventyr, first-person eller strategi. Medan musiken från början skapades av programmerarna själva kom

kompositörer i allt större utsträckning att skapa den. Om vi bara nämner ikoner som Koji Kondo och Nobuo Uematsu som skapare av musiken till spelen kan vi blicka tillbaka på de intressanta verk de komponerat. Eftersom mycket av spelmusiken ägs av de stora spelbolagen, framförallt Sony, Nintendo och Microsoft har det lett till stor konkurrens på marknaden för den spelmusik som komponeras och det sound som kompositörer skapar. När det gäller symfonisk spelmusik är detta väldigt viktigt för spelbolagen då det är en enormt lukrativ och stor musikgenre. Vid början av spelmusiken runt 70 och 80-talen var det inte en väg för att lyckas ekonomiskt, utan skapades för att det var intressant, roligt och givande. Under senare år dock har spelproduktion blivit en stor inkomstbringande industri vilket också lett till att spelmusik följt med och blivit oerhört lukrativt. Vi befinner oss nu med detta

repertoarområde, framförallt symfonisk spelmusik, på ny mark och med detta kan vi få en insikt av spelkompositörens arbete genom att studera den.

(5)

5

Fantasy. Detta innebär att dessa medier kan ha lärt sig ifrån varandra och samarbetat för att

skapa unika soundtracks i spelmusik. I dagens tekniskt avancerade samhälle sammanfaller dessa utmärkande drag, där multiplattform är nu vanligt i tv och datorspel. Varför detta är viktigt att framhäva är att kartlägga var den symfoniska spelmusiken utvecklades först och främst, om det var i konsol eller PC, då detta är väsentligt för att hitta genombrottet av symfonisk spelmusik i stora drag.

Vid mitten på 80-talet erhöll orkestrala tv-spelskonserter en uppföljning i Japan, och spred sig till delar av Europa vid tidigt 2000-tal. Då orkestrar för ungefär ett decennium sedan sökte yngre, mer spridd publik började de dyka upp regelbundet i populära repertoarer i USA. Tv-spelsuppträdanden presenterar arrangemang som blandar loopade spår av musik designat till att klaffa diverse stunder i ett spel, så som ett långsamt, kusligt piano medley, slagverk och stråk när spelkaraktären navigerar en slottsgrotta (eller fängelsehåla i ett slott), till skillnad från uppträdanden av klassisk musik (Needleman, 2015).

Hur musiken används tåls också att frågas, om spelmusiken endast är ett komplement eller självständiga verk. Vad spelmusiken har för framtid är intressant att spekulera i då vi kan se i dagens bransch en tendens att publicera original soundtracks, ett fenomen som visar på den ökande betydelsen för spelmusik. Det går heller inte att undgå fans vilja att göra covers på musiken i sociala medier så som Youtube, och Spotify, och publicering av noter också arrangerade av fans vilket har ökat populariteten och intresset enormt. Det visar sig nu att spelmusik gått från att vara ett nischat nördintresse till att nu nå allmänheten i större grad. Mitt fokus kommer vara att undersöka symfonisk musik i spelmusiken och hitta nedslag i historien genom att arbeta utifrån min givna hypotes. Denna hypotes är viktig då vi nu börjar få en accepterad och välspelad repertoar inom symfonisk spelmusik som jag vill undersöka.

1.1 Syfte och problemformulering

Problemformulering

(6)

6

Detta är därför främst en historisk undersökning för att ta reda på vad som kan ha hänt enligt en viss tolkning, och hur det hände. Problemet i sig är främst att hitta den progressiva

aspekten i spelmusik, hur den utvecklats och varför, därför kommer också en kort genomgång av spelmusik göras.

Syfte

Syftet med denna undersökning är i stora drag belysa delar av spelmusik som inte definierats tidigare, och därför har ett genombrott i symfonisk spelmusik inte diskuterats i större

omfattning. Det skrivs i akademiska texter om ”dynamisk” eller ”orkestral” musik (Collins, 2008), men mitt syfte i undersökningen är att hitta just den symfoniska musiken som är dominerande i spelmusik idag. Därför är den historiska kontextualiseringen av stor betydelse för att identifiera genombrottet och att undersöka om det funnits en ”före” och ”efter” effekt.

Hypotes

Hypotesen jag presenterar här gäller när genombrottet inträffade. Detta för att underlätta i undersökandet av material och fokusera på symfonisk musik i spelmusik. Utifrån egen tolkning och analys skedde ett genombrott i stort sett mellan slutet av 90-talet och början på 2000-talet. Enligt Moormann använder kompositioner av soundtrack en full orkester i spel så som Mass Effect (2007), Jade Empire (2005) och Dragon Age: Origins (2009) (Moormann, 2013, s. 102), som enligt mig är en tydlig effekt av symfonisk spelmusik. Motiveringen är följande att den tekniska utvecklingen var enorm under denna tid då kompositörer hade mer verktyg än någonsin att jobba utifrån, och därför nu kunde börja utveckla gedigen symfonisk spelmusik som tidigare inte var möjligt före genombrottet. Mer specifikt, min andra hypotes är att genombrottet koncentrerades i vissa spelbolag, i dessa fall Bethesda Softworks The

Elder Scrolls och Square Enixs (dåvarande Square) Final Fantasy. Då utvecklarna nu hade

tillgång till ökade tekniska resurser och skickliga kompositörer, två väldigt viktiga faktorer, kunde dessa två spelserier vara i framkant i utvecklingen. En annan faktor handlar om budget, och utvecklarna hos dåvarande Square (Final Fantasy) hade nu möjlighet att komponera all möjlig musik som fanns inom ramarna. Dessutom i undersökande syfte vill jag inrikta mig på dessa två spelserier då de historiskt haft stor betydelse för den symfoniska spelmusiken även om andra utvecklare, exempelvis Blizzard också varit i framkant. En tydlig ”efter” effekt är den dokumenterade höjdpunkten av symfonisk spelmusik i The Elder Scrolls: Skyrim (2011) med enorm succé. Receptionsforskning som jag kommer att presentera i slutet av

(7)

7

Scrolls: Morrowind (2002) samt Civilization IV och Shadow of the Colossus som jag

undersöker närmre i resultatdelen. Kartläggning av en ”före” och ”efter” effekt i min

hermeneutiska tolkning sker ungefär vid Final Fantasy VI (1994) och Final Fantasy X (2001).

1.2 Bakgrund

Eftersom jag behandlar ett historiskt ämne (om ändå relativt nytt) kommer jag att presentera en bakgrund till spelmusik i stort, men även mer specifikt kring symfonisk spelmusik. Jag kommer att presentera några spelmusik- och filmmusikteorier för att ge en ökad förståelse för symfonisk spelmusik som är ett fenomen i sig. Motivationen kring valet av även

filmmusikteori beror på att spelmusik och filmmusik har mycket gemensamt då de båda är medier som använder främst skärmar, då de båda kan ”spelas” och att rörlig bild är centralt i upplevelsen, särskilt i de senare spelen från 2000-talet (exempelvis Red Alert serien vilket använder riktiga skådespelare). Även andra närliggande teorier kommer att tas med.

Teorier

Karen Collins (2013) bok syftar till att förse en grund för diskussion genom att utveckla en teori av den interaktiva ljudupplevelsen. Den är baserad på Collins hypotes att interagera med ljud är fundamentalt olikt i termer av din erfarenhet från lyssning utan interaktion: att det finns en distinktion mellan lyssning till ljud, framkalla ljud redan gjort (genom att trycka på en knapp, som exempel), och skapa ljud (göra nya ljud), en poäng vilket Collins återvänder till senare. Särskilt, söker Collins till att svara dessa frågor: Vad menas det med att interagera med ljud? På vilka sätt interagerar spelare med ljud? Vad gör interaktivt ljud olikt från icke interaktivt ljud? Och hur gör att interaktivt ljud ändrar våran association till, våran involvering med, och våran erfarenhet av spel (Collins, 2013, s.2)?

Nick Couldry (2004) argumenterar för att ett nytt skifte i kulturteori var förutsedd av idéen om medialisering, i vilket teoretiker studerar sociala processer och praktiker som relaterar till media. Medialisering kan definieras som en förståelse av vad media gör och vad vi gör med media. Därför, blir publiken en (inter)aktiv komponent av meningsbyggnad i konsumtion av vilken media text som helst. Praktikteori ser media som ett antal av praktiker och diskurser som en komponent av socialt liv och frågar:

(8)

8

Praktikteori tar bort media från studerandet av produktion och industriella strukturer och skiftar fokus från publikens produktiva och praktiker för konsumtion runt media. Istället för att betona texten eller publiken, kan fokuset på praktiken:

“help us address how media are embedded in the interlocking fabric of social and cultural life. . . . Through this, we can perhaps hope to develop a different approach towards understanding media’s consequences for the distribution of social power” (129) (Couldry, 2004) (Collins, 2013, s.11–12).

Ett uttalande av Darryl Duncan (en tv-spelskompositör/producent):

”Primarily the type of game will dictate what type of music is needed. Clearly if it is a medieval role playing type game, it would often call for dark dramatic orchestra based music. If the game is a Car [sic] racing game then the music would need to be more fast paced and "driving" like Techno or Rave.” (Summers, 2011).

Koji Kondo (2007), kompositören av Super Mario Bros serien har beskrivit fyra komponenter av dynamisk musik:

1. Förmågan att skapa musik som förändras med varje ’play-through’;

2. Förmågan att skapa en multifärgad produktion genom att transformera teman i (den) samma komposition;

3. Förmågan att lägga till nya överraskningar och öka spelglädje; och 4. Förmågan att lägga till musikaliska element som spelfunktioner (Collins, 2008, s.139).

Dynamisk musik börjar bli mer av ett krav för spel då värden av produktioner ökar och spelare tröttnar på den typiska looping modellen (playback) av äldre spelmusik. Looping är generellt sätt inte uppskattat för att det är ett ineffektivt sätt att använda musik i spel, som kompositören Scott B. Morton (2005) skriver i en artikel om att förstärka genomslaget av spelmusik i dramaorienterade spel:

(9)

9

Här ser vi ett tydligt tecken och skifte på vad dynamisk musik, med andra ord en tendens mot symfonisk musik, har haft för påverkan på spelmusiken. Eftersom det inte i stor mening skrivs om symfonisk spelmusik vill jag därför också använda dynamisk musik som begrepp för att bredda undersökningen. Då dynamisk musik är ett begrepp som använts i breda sammanhang av bl.a. Koji Kondo är den relevant i sig, men i min undersökning täcker den inte allt då symfonisk spelmusik utvecklats till någonting nytt de senaste 20 åren. Exempelvis är The

Elder Scrolls-seriens spelmusik ”dynamisk”, men faktum att The Elder Scrolls använder

många olika akustiska instrument i en och samma inspelning, och att detta soundtrack spelas internationellt i konsertsalar ser och hör vi en gedigen utveckling som är unik för musik.

Dynamiska symfonier

Ett viktigt verktyg för att undvika begränsningar av musikalisk looping var utvecklat av LucasArts, ett märke känt för grafiska äventyr från sent 1980-tal och tidigt 1990-tal så som

Maniac Mansion (1987), Day of the Tentacle (1993), Sam and Max – Hit the Road (1993) och Grim Fandango (1998) innan de skiftade till att producera spel baserat på Star Wars

franchisen. En av dess mest framgångsrika serier som utvecklats i tv-spelshistorien är Monkey

Island-sagan (sedan 1990) skapat av Ron Gilbert, vilket är en högst innovativ mix. För dess

andra del, Le Chuck’s Revenge, publicerad 1991, uppfann Michael Land iMuse systemet. Detta programmeringsverktyg hindrade musikstycket från att bli fångad i oavsiktliga loopar som inte passade till händelserna i spelet. Den satte upp logiska parametrar för MIDI-stycket genom att minska särskilda instrument in och ut genom att tillgodose sömlös övergång från en ’cue’ till en annan, inputen som var valt av spelaren. Stycket blev justerat till spelreglerna och var inte längre beroende av de linjära strukturerna använt av traditionella narrativa strukturer. iMuse orkestrerade soundtracks reflekterade väldigt precist den ironiska attityden central till många LucasArts äventyr (Moormann, 2013, s.99).

Midi-kompositionerna arrangerat av iMuse satte vägen för mer elaborerande kompositioner som var möjliggjort av den framgångsrika introduktionen av CD-romen och dess

lagringskapacitet vid tidigt 1990-tal (Moormann, 2013, s.101).

Tekniska framsteg

(10)

10

istället för tekniska restriktioner orsakat av otillräcklig hårdvara tidigare i spel. Medan den typiska musiken och musikaliska stilen som fortsatte i klassiska spelserier, började nu parallellt några spelskapare och kompositörer utforska den nya potentialen i hårdvaran på egna sätt (Fritsch, 2012, s.30)

1.3 Metod

Den vetenskapliga metod jag kommer att använda är främst av hermeneutisk karaktär då jag tolkar valt material, vilket är tidigare forskning, notbilder och soundtracks, med hermeneutisk analys vilket leder till en sammanfattande diskussion i slutet av denna undersökning.

Motiveringen kring detta är att det skrivs väldigt lite i kontext om symfonisk spelmusik, därför finns det inte tillräckligt med material för att exempelvis använda en statistisk metod. Min hermeneutiska tolkning är främst begränsad till främst komparativ analys, ställa olika spelmusik mot varandra, hitta ”hermeneutiska fönster”, nedslag i historien, och sådant som inte diskuterats i större omfång innan samt lansera mitt egna begrepp ”symfonisk spelmusik”. Därför så lämnar jag musikanalys, ackordanalys, harmonianalys o.s.v. åt sidan då detta kan diskuteras i andra sammanhang. Till viss del har formlära en betydelse i uppsatsen, då symfonier är beroende utav olika former, exempelvis skillnader i symfonisk filmmusik och symfonisk spelmusik. Då genombrottet är det mest centrala att hitta i denna uppsats, men kanske också det svåraste, är realiteten att detta främst är en egen tolkning vilken hermeneutik bygger på. Notexempel och annat material tas ändå med för att ge en helhetstolkning av olika musikaliska händelseförlopp, melodi exempelvis.

Hermeneutik i mitt fall preciserar jag som ett tolkande förhållningssätt av ett fenomen (genombrottet) och tanken är att detta ska diskuteras vidare i andra sammanhang för att hitta andra intressanta tolkningar av andra forskare.

1.4 Avgränsning

Den hermeneutiska infallsvinkeln grundar sig i min intention att undersöka spelserierna Elder

Scrolls och Final Fantasy, intressanta i den historiska utveckling p.g.a. deras genomslagskraft

(11)

11

forskning för just de spelen jag vill undersöka, i Final Fantasy serien är det spelen Final

Fantasy VII, Final Fantasy VIII och Final Fantasy IX.

I grunden är detta en hermeneutisk karaktär av metod (som arbetsdefinition) då jag analyserar och tolkar material som är relevant för texten och ska kunna föras vidare i andra

forskningssyften. Empiriskt kommer jag därför att kolla på partitur, soundtracks och notbilder för att få en klar bild av hur situationen ser ut kring tidigare forskning. Även

receptionsforskning såsom recensioner, försäljningssiffror och popularitet kommer att tas hänsyn till också.

Min utgångspunkt kring valet av material är egentligen (akademisk) forskning om musik i spel för att få en klar bild om vad symfonisk spelmusik verkligen är. Den sekundärlitteratur som jag skriver om är centralt av flera skäl, dels för att den är deskriptiv, och dels för att undersökningen vore för tunn utan någon som helst utgångspunkt och till sist för att det material som används ska kritiskt också analyseras.

Mitt val av avgränsning motiveras av följande skäl: mitt fokus kommer att vara främst kring konsol (Playstation, Xbox och Nintendo) och samtidigt till en viss del PC (då påståendet att den spelmusikaliska utvecklingen i PC utvecklades snabbare än i andra medium). Detta p.g.a. dessa medier har varit av betydande skäl för den generella historiska utvecklingen. Därför tas inte handhållen (exempelvis Nintendo DS och PS Vita) och mobilplattformer med i samma utsträckning, utan bara mest i förklarande syfte om så behövs, t.ex. i jämförande syfte.

The Elder Scrolls har funnits på olika plattformar vid olika utsläpp, men Final Fantasy serien

har traditionellt sett hållit sig till Playstationplattformen, om än vid tidigare år funnits på Nintendo och senare år PC. Exempelvis släpptes The Elder Scrolls: Morrowind till PC och Xbox och The Elder Scrolls: Oblivion till PC, Xbox 360 och Playstation 3.

(12)

12

in på. Digital musik generellt sett hade inte funnits så länge jämfört med den analoga musiken som funnits betydligt längre tid. Att digital musik bygger på bitar är helt avgörande för

kvalitén på ljud, särskilt som dessa bitar delar utrymme med andra tekniska faktorer, så som bild, ljudeffekter och processer, därför blir spelmusiken inte lika framträdande. Med NES (Nintendo Entertainment System) 8-bitar var därför inte spelmusiken högsta prioritet då det helt enkelt inte gick att komponera sådan avancerad musik som symfonisk spelmusik. När bitarna ökade så småningom på 90-talet till 16-bitar, och 32-bitar samt 64-bitar vid början på 2000-talet ökade potentialen för spelmusik enormt. Dessutom blev CD-rom, med sina 16-bitar, en betydande faktor i tv-spelsvärlden, särskilt när den lanserades till Playstation 1, plattformen med spelet Final Fantasy VII som jag undersöker.

1.5 Begreppsdefinitioner

Här förklaras ett antal begrepp som är centrala för hela uppsatsen: symfoni, soundtrack och tillvägagångssätt för komposition av spelmusik. Dessa hämtas bl.a. ur Grove Music Online och NE.

Symfoni

En term som nu normalt sätt betyder ett långt orkestralt verk. Adjektivet ’symfonisk’ applicerat till ett verk innebär att det är förlängt och utvecklat genomgående. Ordet symfoni härleds från det grekiska syn (’tillsammans’) och phōnē(’låta’). Den närmsta föregångaren av den moderna symfonin är allmänt betraktat att vara opera-sinfonian, vilket vid tidigt 1700-tal hade en standard struktur av tre satser, snabb, långsam och snabb dansaktig sats (Grove Music Online, 2006).

Det är viktigt att förstå symfonin genom dess kapacitet att förnya sig själv. Detta är dels produkten av att vara flexibel, p.g.a. det faktum att de estetiska och tekniska betydelserna av termen ’symfonisk’ har, vid mycket av genrens historia, sprungit förbi de begränsningar som fåtts genom titeln ’symfoni’. Detta har möjliggjort en betydande allmän tänjbarhet över tid, vilket har möjliggjort att symfonins termer för referenser ändrats av kompositörer. Vid 1800-talets skifte blev därför genrens relativa klarhet snabbt obskyrt av införlivande av dramatiska, litterära och poetiska strävanden efter Beethovens tid (Horton, 2013, s.2).

Symfonins fallenhet att anpassa sig till olika systematiska kontexter är inte mindre

(13)

13

ändrade systematiska omständigheter: tonala relationer introducerades av 1800-talets symfoniker; och även i en eftertonal (efter 1900-talet) kontext fortsatte klassiska former att utöva en influens. Detta är möjligt p.g.a. symfonins yttre parametrar är skiljbara:

sonatformens tonala egenskaper kan bli modifierade eller övergivna, men en igenkännlig markör av genre kommer att finnas kvar på plats så länge som sonattypens tematiska eller strukturella procedurer utvecklar sig. En symfonisk sats kan på liknande sätt vara löst rapsodisk eller tätt motivisk; dock om det lägger till allmänna koncept av material,

strukturella eller tonala kontrast, då kommer de resulterande strukturerna att kännas igen som symfonisk (Horton, 2013, s.3).

De tekniska utmaningarna som sådana anpassningar framkallar har bidragit till ett närmare hållbart karaktärsdrag, vilket är genrens estetiska prestige: då symfoniskt bemästrande fortfarande ger teknisk legitimitet, fortsätter symfonin att dra till sig kompositörer även då idiomen och de musikaliska systemen från vilket det uppkom ifrån glider från universellt användande. Statusen för symfonisk kompetens kvarstår icke desto mindre när skällsordet ’symfoni’ misslyckas som en allmän kategori (Horton, 2013, s.4).

Denna introduktion, beskrivning och definition av symfoni är ytterst viktig i uppsatsen då praxis för symfonisk spelmusik är väldigt unik, och därför används denna moderna definition på 2000-talets symfoni då den är till viss del parallell med spelmusik och filmmusik. Nu när jag har gett en bakgrund kring symfonin kommer en diskussion också göras vid slutet av denna uppsats där jag skriver om likheter och skillnader mellan 1800-talets symfoni och dagens spelmusik på 2000-talet, vilket är väsentligt och väldigt centralt för denna uppsats, då praxis och omfattning för betydelsen av symfoni har ändrats mycket i historien.

(14)

14

”låter” är likt, men hur det är skrivet och framfört är olikt (jag skriver mer om framförandepraxis senare i uppsatsen). Detta är ett annat argument för att begreppet symfonisk spelmusik behövs i musikvetenskap.

Soundtrack

Soundtrack: (engelska sound-track, av sound och track’spår’), ”skiva som innehåller musiken, ibland även delar av dialogen, från en långfilm.” (NE, 2016)

Ett soundtrack kan vara inspelad musik ackompanjerat och synkroniserat till bilderna av rörlig bild, bok, tv-program eller tv-spel; ett kommersiellt utgivet soundtrack album av musik som presenterat i soundtracket av en film eller tv-program.

Tonsättares tillvägagångssätt för komposition av spelmusik

Enligt spelmusikkompositören Winifed Phillips finns det tre sätt för en tonsättare av spelmusik att få kunskap om komposition och dessa tre härleds ur musikalisk utbildning. Phillips går igenom fördelar och nackdelar med dessa tre (Phillips, 2014, s.17).

Utbildning genom en formell institution är det första alternativet. För den blivande kompositören som en traditionell väg att gå, utöva en högre utbildning inom

musikkomposition kan ge ovärderlig skicklighet och erfarenheter, men alternativen kan vara förvirrande. Det finns vid nuvarande tillfälle inga examina som fokuserar specifikt på spelmusikkomposition, även om ett fåtal skolor erbjuder spelmusikkurser som del av deras mer konventionella program av musikkomposition (Phillips, 2014, s.17–18).

Privatlektioner är det andra alternativet. Privatlektioner i musikkomposition erbjuder många av förmånerna som ges av klassrummets miljö med den tillagda fördelen av instruktion en mot en. Hur som helst kan det vara svårt att hitta en lärare med kunskapen, erfarenheten och entusiasmen som krävs för sådana lektioner (Phillips, 2014, s.19).

(15)

15

Nobuo Uematsu är en av de mest berömda självlärda kompositörerna i spelindustrin, utan att ta lektioner i något instrument eller ta emot instruktioner i musik från någon formell

institution, har Uematsu rest sig upp till toppen av spelmusikens fält. Uematsu har blivit en legend i ”spelcommunityn” över 50 spel senare. Ett stycke som spelades på en

spelmusikkonsert heter ”One Winged Angel”, det storslagna ljudspåret i spelet Final Fantasy

VII. Spelet var en internationell storsäljare som släpptes 1997, och befäste berömdheten hos

(16)

16

2. Resultat

2.1 Play! A Video Game Symphony

”När jag (Uematsu) först började jobba i spelindustrin för över 20 år sedan, ansågs spelmusik inte vara ”riktig” musik. Nu mainstream i underhållningsindustrin, spel och spelmusik likaså fortsätter att utvecklas och öka i position hos folkmassorna.

Även om denna progression tog många år att göra, vet jag (Uematsu) att gästerna vid kvällens föreställning av PLAY! uppskattar den mängden tid nödvändig för att skapa denna spännande nya sammanställning av klassisk musik och populärkultur.

Inga gränser separerar musiken, publiken eller uppträdare vid denna konsert; varje del bidrar likvärdigt till glädjen av denna kväll. […]

Jag hoppas du kommer att fortsätta att stödja spelmusik i framtiden” – Nobuo Uematsu (fritt översatt)1 (Uematsu & Roth, 2007)

Detta citat är intressant av många olika skäl, den allra främsta är att dessa ord kommer från en av de mest inflytelserika spelmusikkompositörerna i världen och den andra är att Uematsu bidrar starkt till en känd föreställning av symfonisk spelmusik i konsertsal. En tredje faktor är att Uematsu komponerat musiken till Final Fantasy serien, vilket jag dels undersöker i denna uppsats. Det finns även underförstått en stark framtidstro kring spelindustrin i stort, särskilt kring spelmusik, och eftersom Uematsu även komponerar symfonisk spelmusik finns det minst sagt mycket potential till framtida praxis av just denna typ av musik.

”Jag är hedrad av att vara musikdirektör och huvuddirigent för PLAY! A Video Game Symphony. Tidigare har dirigerat föreställningen av Musiken till FINAL FANTASY konsertserier Dear Friends, More friends, och Voices, både här i USA och i Japan, ser jag ivrigt fram emot till möjligheten att spela dessa underbara orkestrala stycken av de stora spelmusikkompositörerna som inkluderar Nobuo Uematsu, Koji Kondo, Marty O’Donnell, och så vidare. […] Jag förväntar mig att höra dessa stycken utfört live på de stora

1”When I first started working in the gaming industry over 20 years ago, video game music was not considered

”real” music. Now mainstream in the entertainment business, video games and video game music alike continue to evolve and gain prominence among the masses. Although this progress was many years in the making, I know guests at tonight’s performance of PLAY! appreciate the amount of time necessary to create this exciting new juxtaposition of classical music and popular culture.

No borders separate the music, audience or performers at this concert; every part contributes equally to the joy of the evening. […]

(17)

17

konsertscenerna i världen kommer att transformera många av dina personliga erfarenheter med dessa spel” – Arnie Roth (fritt översatt)2 (Uematsu & Roth, 2007)

Även detta citat är viktig att ha med då Roth explicit talar om flera Final Fantasy konserter han har dirigerat, och detta belyser faktumet att denna spelserie har stor betydelse för symfonisk spelmusik i stort. Också talan om orkester och kör visar även på att spelmusik börjar expandera och kan nu även konkurrera med filmmusik som dominerat industrin i flera år.

2.2 Intervju med Marty O’Donnell (2009) av T. Hoover

I en intervju med spelmusikkompositören Marty O’Donnell, kompositören av Halo, skriver ScoreNotes (Tom Hoover):

”At what point, do you feel, did the use of orchestral game music first become a serious consideration for game developers?”

Marty O’Donnell:

”I believe that the first game developer to use music in a truly serious way was Cyan in 1993. Robyn Miller, the composer for the game Myst, used a film scoring approach rather than the traditional game scoring approach that was common at the time. He used recordings of oboe, strings, and orchestral percussion samples to score the mood of the game rather than real-time midi. The interesting thing for me was that his score wasn’t limited to the cinematics but was also used during gameplay. Instead of a simple bed of music that looped non-stop during a level, the music came and went based on location or to enhance some task that the player had chosen to perform. When I played Myst, I felt that music in games had come of age, and I was intrigued enough to try composing for them.” (Hoover, 2009, s.156)

Här har vi en kompositör som tydligt förklarar denna ”före” effekt jag är ute efter att undersöka. Han ger dessutom några tydliga dateringar som är viktiga för att kartlägga just denna ”före” effekt av symfonisk spelmusik, som enligt detta citat börjar vid 90-talet. Även ges paralleller till filmmusik som är intressant p.g.a. de många likheter spelmusik och

2 ”I am honored to be the music director and principal conductor of PLAY! A Video Game Symphony. Having

conducted performances of the Music of FINAL FANTASY concert series Dear Friends, More Friends, and Voices, both here in the United States and in Japan, I eagerly look forward to the opportunity to perform these wonderful orchestral scores of the great videogame composers including Nobuo Uematsu, Koji Kondo, Marty O’Donnell, and so many more. […]

(18)

18

filmmusik har. Även övergången från looping till orkestralt samplad musik förklaras också i detta citat, och detta är fundamentalt för symfonisk spelmusik.

2.3 Musikgenrer och spelgenrer

Introduktion om genreteori för spel

Om vi ska ta hänsyn till spelarens musikaliska smaker, då måste vi förstå den särskilda

community av spelare som vårat spelprojekt målinriktar sig på. Varje spelgenre drar till sig en specifik bit av spelpubliken. Bläddrande genom recensionsdelen av spelsidan för nyheter på GameSpot.com, såg Phillips 36 subgenrer av tv-spel listade, med ett spann från förstapersons skjutspel till festspel. Med det sagt, kan denna mängd av spelstilar bli simplifierade till en mer förståelig modell som kan hjälpa oss förstå spelpersonligheter och preferenser, inkluderat musikaliska benägenheter (Phillips, 2014, s.77–78).

Ofta finner vi oss själva lita på historia för att visa oss hur musik används i specifika genrer av spel. Fortfarande, kan det kännas som otillfredsställande när vi gör ett musikaliskt val för att ”det är så det alltid har gjorts”. Det är naturligt att undra varför en specifik typ av musik är så ofta länkad till en specifik typ av spel, och varför kompositörer och utvecklare har gjort dessa musikaliska val av genre om och om igen (Phillips, 2014, s.83).

En undersökning av dessa genrer kan fördjupa uppskattningen för deras musikaliska traditioner, vilket tillgodoser en liten bit av insikt till varför vissa musikaliska val kan ha gjorts förr och hur dessa val har förstärkt spelarens erfarenhet med spelet (Phillips, 2014, s.84).

Termen ”elit” musik används av Phillips konsekvent för att helt enkelt benämna det som idag kallas för konstmusik, som symfonisk spelmusik är till viss del av. Denna term sträcker sig ända från 1700-talet till dagens konstmusik. Från en negativ synvinkel kallas denna musik för ”high brow” men ur en positiv synvinkel främst konsertmusik som spelats i flera hundra år.

Sammanfattning av spelgenreteorin

(19)

19

spel som Call of Duty: Black Ops, Borderlands 2, Bulletstorm, och Halo: Reach, är två musikaliska genrer konsekvent kombinerade (rock och elit), som resulterar i mörka, rytmorienterade musikaliska verk med drivet av rock och storslagenheten av en symfoni (Phillips, 2014, s.85)

Den andra spelgenren heter Simulationer och Life Sims. SimAnimals från Electronic Arts, var ett life simulation spel, och för det projektet valde Phillips att skapa ett rytmiskt orkestralt verk som betonade den sociala, bekymmerslösa emotionella underström som ofta finns i dessa spel. Detta verk passade in väl med andra i life simulation genren, exempelvis Viva Piñatas oberäkneliga orkestrala ljudspår (Phillips, 2014, s.92).

Den tredje spelgenren, strategi, har inte enligt tradition gått ihop med symfonisk spelmusik (elit) tidigare, men strategi genren blandar mycket med andra musikgenrer, särskilt rock. Exempelvis hittar vi apokalyptiska orkestrala och storslagenhet av kör i Heroes: Might and

Magic VI och upprörda stråkar (vilket är ett instrument som ofta används i symfonisk

spelmusik) i Supreme Commander 2 (Phillips, 2014, s.93).

Även spelgenren Fighting använder sig utav symfonisk spelmusik. Orkestral elit musik gör enstaka framträdanden i spel så som Soul Calibur V och Shrek the Third, ett av Phillips egna projekt. Ljuvhet av fantasin i det orkestrala verket fungerar som en kontrast till handlingens slapstick av spelstilen i fallet Shrek the Third (Phillips, 2014, s.94).

Stealth genren har en tendens att kombinera olika musikgenrer, men även i stealth är

symfonisk spelmusik viktig. Vi hittar dessa två genrer (rock och elit) representerade i de sura orkestrala och synt kombinationerna i Deus Ex: Human Revolution, de rockinspirerande beatsen och episk orkestral handling av Splinter Cell: Conviction, och det sorgliga och minimala orkestrala verk (partitur) av Assassin’s Creed: Revelations, så väl som i verken (partituren) av många andra spel. Övergripande, verkar musiken av ett stealthspel att förmedla en känsla av mörk och beslutsam spänning, vilket är i samklang med karaktären av stealth spelstil (Phillips, 2014, s.95).

Äventyr skriver jag om nedan i en separat rubrik då denna spelgenre är väldigt central för den symfoniska spelmusiken jag undersöker. Motiveringen är främst att många äventyrsspel i stora drag använder symfonisk spelmusik som grund för hela soundtracket, vilket jag också skriver om nedan.

(20)

20

Vi kan förvänta oss att äventyrsspel inkorporerar rock, elit, eller en kombination av båda stilar. Hur som helst, genom lyssning till musiken utbredd i moderna äventyrsspel, kommer vi att märka en förhärskande dominans av ”Elit” orkestral musik i denna spelgenre. Faktum är att, äventyrsspel skulle visa sig till att vara en sann showcase för ett dramatiskt orkestralt tillvägagångssätt. Från de genomarbetade orkestrala stilar hittat i spel så som Uncharted:

Golden Abyss, Darksiders, och Heavy Rain, kan vi dra slutsatsen att elitgenren kan bli

betraktat som de facto standard för actionäventyrsspel (Phillips, 2014, s.87).

Diskussion kring dessa spelgenrer

Gemensamt för alla dessa genrer som nämnts i denna undersökning är att de innehåller symfonisk spelmusik, eller som Phillips benämner ”elit” musik, vilket med andra ord är symfonisk, orkestral spelmusik. En viktig sak att iaktta är att det finns genrer som inte tagits med i undersökningen och det är just p.g.a. de inte har symfonisk spelmusik med sig. Varför då denna utslutning? Exempelvis racingspel har ju elektronisk och digital musik som

preferens, därför enligt Phillips genreteori passar inte den symfoniska musiken in. Även pussel-spel har andra preferenser. Sedan har vi genrer som passar alldeles utmärkt med symfonisk spelmusik, och min reflektion är att det är särskilt äventyrsspel och rollspel. Ett populärt exempel är Ocarina of Time som visserligen inte har full kapacitet för symfonisk musik, med endast 64-bitars kapacitet, men har tydliga symfoniska element. Final Fantasy

VII som är ett rollspel har ungefär liknande egenskaper. Tar vi Uncharted som ett nytt

exempel är detta ett action-äventyr spel, som är mycket populärt i samtiden. Eftersom Final

Fantasy och Elder Scrolls är centrala i min uppsats är Phillips kategorisering av spelgenrer

väldigt viktiga, dels för att de båda är äventyr/rollspel. De andra spelgenrerna tas med främst för att bredda undersökningen för att lättare hitta genombrottet för symfonisk spelmusik. En sammanfattning kring detta avsnitt är att flera spel som nämns är från 2000-talet vilket är inom ramen för min hypotes.

2.4 Tabell för utsläppsåren av Final Fantasy spel till konsol och PC

Denna tabell är med i syfte att kartlägga genombrottet för symfonisk spelmusik. Särskilt viktiga i undersökningen är spelen FF VII, FF VIII och FF IX då dessa analyseras och

diskuteras i slutet av denna uppsats. Dessa spel befinner sig också vid millenniumskiftet vilket jag argumenterar för att genombrottet av symfonisk spelmusik sker vid. Argumentet att Final

(21)

21

ha med denna tabell. Även spelen före FF VII och efter FF IX är viktiga, då före kan spelen ha haft symfoniska element, och efter verkligen ha blommat ut med nya tekniska framgångar.

(Donnelly, 2014, s.184)

2.5 Shadow of the Colossus

Denna känsla av isolering och moraliska mångtydighet är i hjärtat av Playstation 2 spelet

Shadow of the Colossus (Sony Computer Entertainment, 2005), en titel som ofta uppkommer i

diskussioner av konst spel vunnet ur både dess komplexitet av moral och dess minimalistiska förhållningssätt till handling och spelstil (Donnelly, 2014, s.122).

Kompositören Kow Otanis symfoniska verk understryker tidpunkter av action och

handlingsutveckling, mest framträdande striderna med de 16 Colossi. Det symfoniska verket är ett av de mest frekvent berömda elementen av spelet, och förståeligt så: det bidrar mycket till både känslan av nödvändighet underliggande varje konfrontation med spelets titulära titaner och till spelarens känsla av prestation att upptäcka den korrekta metoden för att dräpa varje monster (Donnelly, 2014, s.123).

Så snart som det var möjligt, presenterade många spel nära konstant musik i en insats att hålla spelarna försjunkna trots deras narrativa eller teknologiska begränsningar. När dessa

(22)

22

allmänt förekommande – kunde bli reducerade. Denna brytpunkt inträffade vid det tidiga 2000-talet, vid vilken punkt mer filmiskt orienterade spel började att röra sig från ”wall-to-wall” musik idealet. Många nya spel strävade till att skapa interaktiv film genom att låna narrativa tekniker från andra skärm media – särskilt film. För detta ändamål, kartlägger de ofta filmorkestreringstekniker ner på spel, vilket inkluderar både stil och placering (Donnelly, 2014, s.125). Handling, dialog, och musik i narrativbaserade spel skapar i stort sett ett band mellan spelare och deras spelbara karaktärer genom traditionellt filmiska medel (Donnelly, 2014, s.128).

2.6 Civilization IV

Vid 2005, släppte Firaxis Games Sid Meier’s Civilization IV. Den femte delen i den populära Civilization serien, spelet (hädanefter Civ IV) fick bra kritik, och vann 12 ”Best Game” utmärkelser bara det året. Som dess föregångare i serien, är Civ IV ett 4X, turbaserat

strategispel i vilket spelaren utvecklar ett imperium på över 6000 år (Donnelly, 2014, s.166). Dessutom, medan soundtracks i tv-spel tenderar att vara omfattat av antingen nyligen

komponerad musik, à la AOE III eller Heroes IV, eller populärmusik så som det funnet i

Grand Theft Auto eller Bioshock, den överväldigande majoriteten av musiken i CIV IV’s

terräng soundtrack består av kompositioner från den västerländska konstmusik traditionen, som visas i tabell 9.3 (Donnelly, 2014, s.170).

Spelets medeltid introducerar de förkomponerade urvalen från den västerländska

musiktraditionen. Spelets renässans era presenterar ett mer likartat urval av verk av senare kompositörerna Bach, Beethoven, och Mozart. Här, trots den breda variationen av

kompositioner skrivna av dessa tre kompositörer, hörs bara stråkkammar ensembler och längre orkestrala verk spelat på moderna instrument (Donnelly, 2014, s.173).

Vid 1700 och 1800 talen inträffade den industriella revolutionen; verk av Beethoven, Saint-Saëns, Rimsky-Korsakov, Brahms och Dvorak presenteras som musiken av Civ IV, och den industriella eran är närmre riktad in med denna tidsram. Vid sidan av orkestral musiken under denna tidsperiod regerade opera, konstsång, och kammarmusik vilket är ett faktum, och varenda av de presenterade kompositörerna skrev stycken i alla av dessa genrer, innehölls bara längre, högre kompositioner spelat av en stor symfoniorkester för denna del av spelet i soundtracket (Donnelly, 2014, s.173).

(23)

23 (Donnelly, 2014, s.172)

De diplomatiska teman är avsett att beteckna historisk framgång genom att bli moderniserade, ”mer sofistikerade” versioner av de själva. Undersökande av dessa teman, de huvudsakliga skillnaderna mellan den initiala och senare upprepningar är en ökning i volym, snabbare tempo, och inbegripandet av mer samtida instrument, särskilt som del av större

(24)

24

Som Lawrence Levine diskuterar, detta koncept av kultursnobberi, representerat musikaliskt av den symfoniska konsertsalen, operahuset, och till en viss grad verken av John Philip Sousa, utvecklades i det sena 1800-tals USA (Donnelly, 2014, s.177).

Kostnaden av produktion var en av de främsta motiveringar för att använda existerande musik; det skulle ha varit extremt dyrt att finansiera ett alldeles nytt verk (och troligtvis licensiera nuvarande populärmusik), medan den västerländska konsttraditionens användande av musik var mycket mindre så (Donnelly, 2014, s.179).

2.7 Coverversioner

Det finns också de större symfoniska, bransch sanktionerade coverversioner av spellåtar som tar plats i konsertsalar och spelas av välkända orkestrar. Malmö Symfoniorkestern spelade en spelmusik konsert vid 2006 som var deltagna av över 17 000 personer. Los Angeles

Philharmonic Orchestra har varit involverade i ett antal av uppträdanden, inkluderat en Final

Fantasy (1997) konsert hållen vid Walt Disney Concert Hall i 2004 och den turnerande Video

Games Live serien (Collins, 2013, s.106).

Coverversioner av spelmusik de-kontextualiserar och sen om-kontextualiserar spelmusik, presenterar det till en ny publik eller till en känd publik men med ny instrumentation och orkestrering och iväg från kontexten av spelet. På detta sätt, kan covern leda publiken till att se originalet i ett nytt ljus. Till exempel, de orkestrala uppträdandena av spelmusik tillåter en spelmusik publik att bli exponerade till symfonin och tillåta symfoni fans till att bli

exponerade till spelmusik:

“If it wasn’t for video games I would never have bothered to go to any kind of orchestra in my life,” (Collins, 2013, s.106)

skriver en kommentator i en recension av ett uppträdande. En annan förklarade att föreställningen introducerade honom till tv-spel:

“I am not familiar with any of the video game music but became interested when I saw the advertisements. It was an amazing show.” (Collins, 2013, s.106).

(25)

25

som Collins skriver om är ännu ett nedslag i historien där jag argumenterar för att symfonisk spelmusik har ett genombrott, alltså slutet av 90-talet till början av 2000-talet.

2.8 Tidigare forskning i The Elder Scrolls IV: Oblivion

Detta exempel om forskning av Oblivion tar visserligen inte upp symfonisk spelmusik i kontext som begrepp, men är väsentlig som referat i och med att musiken underförstått är symfonisk i musikalisk mening, även om detta inte explicit skrivs i Harts text. Detta spel som är från 2006 visar på starka symfoniska drag i musiken (och möjligtvis redan 2006 är i ”efter” effekten fasen), och jag argumenterar för att genombrottet redan vid detta utsläppsår skett. 1997–2005 är en riktlinje jag utgår efter där genombrottet har inträffat. Även referenser till filmmusik är väldigt viktiga i sammanhanget då jag argumenterar för att spelmusik och filmmusik har starka paralleller och gemenskap. Dessutom, då jag även skriver om den tekniska aspekten av symfonisk spelmusik är benämnandet av mp3 i Harts text väldigt viktig för att belysa mp3s betydelse i den digitala utvecklingen av symfonisk spelmusik. Det finns i ingen större omfattning utav akademisk forskning av The Elder Scrolls-serien, därför är denna källa ännu viktigare i sammanhanget då den visserligen är nischad men visar också på bredd. Jag vill därför från min sida argumentera för The Elder Scrolls-serien som betydelsefull i den symfoniska spelmusikens genombrott vilket jag utvecklar mer i analysdelen och diskussionen. Som en illustration av (ovan) semiotik (läran om tecken, dess användning och produktion av mening), tänk musikfilen’battle_05.mp3’, som utgör en del av den icke-diegetiska (musik som inte tillhör den fiktiva världen) musiken av tv-spelet The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks, 2006; hädanefter refererat till som Oblivion). Detta spel är ett rollspel som utspelar sig i en öppen spelvärld (en provins som kallas för ’Cyrodiil’ vilket inkluderar dess nio städer, del av ett land som kallas ’Tamriel’). (Hart, 2014, s.287).

Ett centralt narrativ utvecklar sig genom en uppsättning av uppdrag, men timingen av

spelarens val att starta varje uppdrag leder spelarens progression genom dessa uppdrag (Hart, 2014, s.287–288).

Musikfilen’battle_05.mp3’ är en av åtta musikfiler som använt sig av spelet under stridssituationer (vilket ska diskuteras senare), och så kan det följa med ett av dessa slumpmässiga möten (Hart, 2014, s.288).

(26)

26

filnamn; även utan att spela spelet, är det möjligt att ta reda på att denna musik har någonting att göra med strid helt enkelt p.g.a. dess filnamn är’battle_05.mp3’ (Hart, 2014, s.288). Musiken har en molltonart och ett snabbt tempo, och börjar med ett nedåtgående stackato melodi av blås under ett mellanregisters orgelpunkt i stråk. Sedan övergår den till en variation på spelets huvudtema med en rytmisk visa (möjligen imitativ av pareringen och stötningen av svärdsspel). Dessa element kan indikera en inriktning med spelets high fantasy narrativ och visuella design; de kan också ge tecken på känslor av alarm, fara eller äventyr till någon som helst lyssnare eller spelare bekant med troperna av västerländsk filmmusik. Särskilt, notera att musiken av Oblivion generellt sätt visar på likheter till musiken av trilogin The Lord of the

Rings filmerna (Peter Jackson, 2001–2003) och Pirates of the Caribbean filmen Curse of the Black Pearl (Gore Verbinski, 2003). (Hart, 2014, s.288).

Den semiotiska analysen av den interaktiva konfigurationen söker att fastställa effekten av spelarens tillbakatolkning av system och interaktiva skapande på den musikaliska

erfarenheten av spelande. Således, betraktar den effekten av spelarens interaktioner, vilka är informerade av spelarens val. I Oblivion, startas stridsmusiken när spelarens karaktär kommer inom en viss radie av en fiende som kan upptäcka spelarens närvaro (Hart, 2014, s.289). På en nivå, är spelaren författaren av denna musikaliska erfarenhet helt enkelt p.g.a. han eller hon rörde deras karaktär inom spelets bestämda radie för stridsmöten. Spelarens hela

författarskap, hur som helst, är mer verklig (Hart, 2014, s.289).

I varje fall, spelarens musikaliska erfarenhet av’battle_05.mp3’ - och därför, på något litet sätt, Oblivion som en helhet - är på ett unikt sätt konstruerad och mottagen, genom dygden av tillbakatolkning av system och interaktivt skapande agerar på de inledande komponerade kommunikativa meningarna av musiken (Hart, 2014, s.290).

2.9 Receptionsforskning av Skyrim (2011)

Jeremy Soules Skyrim soundtrack har utan tvekan varit en av Napolitanos mest efterlängtade soundtracks vid detta år efter att ha sett och hört den i action på E3.

Soule-bröderna fick mycket uppmärksamhet med deras verk för Morrowind och Oblivion, så hur ansamlar Skyrim sig? Denna jämförelse är svårligen ens rättvis, men jag kommer inte att avslöja för mycket före hoppet.

En av de största klagomål från fans, mig själv inkluderat, angående soundtracken för

(27)

27

massiva spel. Särskilt när det kom till de tungt stiliserade expansions-inställningarna, den simpla sammanställningen till utforskning och stridsteman för Morrowind och tillägget av stadsteman för Oblivion helt enkelt inte tillhandahöll tillräckligt med variation för de massiva landskapen fans utforskade.

Det där är fullständigt korrigerat med Skyrim. Soundtracket i sig självt är fyra skivor i längd, och den innehåller inte ens all musik som var skrivet för spelet. Ja, det finns utforskning och stridsteman, men nu finns det olika musikaliska bakgrunder beroende på om du är ute och utforskar vildmarken gentemot en skog eller tundran. Soundtracket är större och häftigare än något Jeremy Soule har gjort förut.

Detta är några av Soules bästa och mest övertygande verk, och jag skulle inte bli förvånad om detta verk gav honom några projekt i filmindustrin efter att ha hört variationen och kvalitén av detta verk. (Napolitano, 2011).

(28)

28

3. Analys

3.1 Final Fantasy VII och Gustav Mahler

Min hermeneutiska tolkning av den studerade symfoniska spelmusiken börjar med en iakttagelse av huvudtemat i Final Fantasy VII och Gustav Mahlers nionde symfoni. Hur är denna koppling då relevant? Trots FF VIIs (Final Fantasy VII) begränsade tekniska kapacitet lyckades spelet ändå fånga vissa symfoniska element. Och vad vill Nobuo Uematsu visa med detta? Som citatet ovan förklarade finns en tendens att kombinera populärkultur med den västerländska konstmusiktraditionen. Spelmusik som ett relativt nytt fenomen jämfört med klassisk musik hittar vi nya spännande tolkningar av den symfoniska spelmusiken. I Gustav Mahlers nionde symfoni ur den tredje satsen, närmare bestämt Sempre l’istesso tempo (Spotify länk, https://open.spotify.com/track/031W5QbSh9xGJGNYXj8Fh1), av Leonard Bernsteins framförande, följer melodin huvudtemat i FF VII med ljuv stämma i framförallt violin. Denna likhet fortsätter i ungefär en minut tills den skiftar stämning, men ändå är det en väldigt tydlig koppling till huvudtemat

(https://www.youtube.com/watch?v=6UARM4q7hHU). Detta är en tolkning på att den symfoniska musiken än lever kvar i slutet av 1900 och början av 2000-talet, i form av variationer. Varför vill Uematsu skapa denna typ av musik? Som kompositör är det en nyckelfunktion att inspirera, och eftersom klassisk musik funnits så länge är detta en port till inspiration.

3.2 1800-talets romantiska symfoni kontra 2000-talets symfoniska spelmusik

Jag vill också göra en komparativ analys utav symfonisk musik från 1800-talet till dagens symfoniska spelmusik. Detta är väsentligt då praxis för ordet ’symfoni’ har ändrats de senaste 150 åren. Då symfonisk spelmusik i grunden följer interaktiva komponent så följer symfonisk spelmusik narrativa komponent, två viktiga skillnader för komposition. Från början var det kanske klangfärg och orkestrering som definierade en 1800-tals orkester men dagens definition har ändrats betydligt till att omfatta mer. Detta argumenterar jag för i begreppsdefinitioner men att analysera den symfoniska musiken är viktig. Även inom

symfonisk spelmusik sker stora förändringar i detta område där ny typ av musik komponeras, se bara skillnader i spelgenrer och spelserier, så kan man höra skillnaden. Vad har då

(29)

29

A”, alltså spel med enorm budget, men den främsta olikheten kan nog vara den sorts stil de använder sig utav och olika former. En annan viktig sak att poängtera är hur komposition gått från att vara ett papper och penna metod till att nu med symfonisk spelmusik övergått till komposition vid datorer, digitalt och i studion. Detta har fundamentalt förändrat musiken då nu kompositörer har mer verktyg än någonsin att jobba utifrån. Spelindustrin är en ständigt förändrande och växande bransch, därför är de nya tekniska framsteg av stor betydelse för kompositionen av symfonisk spelmusik, där konkurrensen är hård bland olika aktörer. Detta argument framhåller bl.a. Phillips.

3.3 Jämförelse av Morrowind, Oblivion och Skyrim

Jag vill också analysera och jämföra Elder Scrolls seriens olika utsläpp, främst kring

Morrowind, Oblivion och Skyrim då de enligt min tolkning alla tre har haft stor betydelse för

den symfoniska spelmusiken. Gemensamt är att de tre är symfoniska, men skillnaden kan vara kvalitén på soundtracks då enligt mig bara förbättrats med varje utsläpp. The Elder Scrolls:

Arena och The Elder Scrolls II: Daggerfall är i stora taget inte symfoniska då de inte hade

teknisk kapacitet för detta, men från Morrowind var symfonisk spelmusik möjlig, särskilt då mp3 och DVD utgjorde bättre ljudkvalité (mp3) och större lagringskapacitet (DVD). The

Elder Scrolls-serien har varit av betydande faktor för genombrottet av symfonisk spelmusik,

(30)

30

3.4 Arrangemang av huvudtemat i Final Fantasy VII

(31)

31

4. Sammanfattande diskussion

4.1 Inledande diskussion

Vad är då symfonisk spelmusik? Det är ett väldigt brett begrepp enligt denna undersökning men den måste delas in i flera bitar. Denna typ av musik är framförallt från början i

spelvärlden nykomponerad musik i den nya tekniska spelvärlden. Detta innebar alltså att den symfoniska spelmusiken inte levde ut sin fulla potential förrän början av 2000-talet, som min undersökning visar på. Play! Symphony är ett gott tecken på att spelmusiken äntligen börjar leva ut i konsertsalar, kanske som en reaktion på att tekniken i tv-spel inte vid denna tidpunkt klarade av så många stämmor i samma ljudfil. Trots allt var mp3-filer ett nytt fenomen runt millenniumskiftet och inte ens mp3 kunde fånga alla bitar. Symfoniarrangemang görs från t.ex. pianonoter av den anledningen att det är lukrativt att framföra symfonisk spelmusik, och detta är ett sätt att marknadsföra spelen. En hel ny portal har alltså öppnats för spelvärlden där symfonisk spelmusik är viktigare än någonsin.

4.2 Diskussion kring Final Fantasy

Varför är FF VII (1997, Playstation), FF VIII (1999, Playstation) och FF IX (2000, Playstation) viktiga i sammanhanget, enligt min introduktion? Dessa spel alla runt

millenniumskiftet bär alla en minsta gemensam nämnare, nämligen en lutning mot Uematsu’s försök att använda symfoniska element i spelmusiken. Detta var i princip inte möjligt med FF VI (1994, SNES) men var ett faktum vid FF X (2001, Playstation 2). En rimlig tolkning kan vara att det var endast tekniken som satte begränsningarna för kompositörernas framgångar och idéer. Liberti Fatali, första låten i soundtracket i FF VIII bevisar för alla i spelvärlden att den symfoniska spelmusiken, med körinslag, är här för att stanna. Instrumenten låter nu inte bara riktigt bra men också väldigt äkta. Även ”Don’t be Afraid” med storslagna

(32)

32

4.3 Symfonisk spelmusik vid millenniumskiftet

Det intressanta med den symfoniska spelmusiken är att den mötte i princip hela spelvärlden vid millenniumskiftet, inspirerade och skapade. Denna var alltså inte exklusiv för just Final

Fantasy-serien eller The Elder Scrolls-serien, som var antaget i min hypotes, utan mötte också

bl.a. Civ IV, Halo serien och Heroes serien, enligt min undersökning. Detta tyder på att konsolerna styrde mycket vad som kunde skapas enligt de riktlinjer som fanns vid denna tid för 20 år sedan. Playstation var särskilt i framkant, och sedan följde Segas Dreamcast (1998, Japan. 1999, USA och EU) och Nintendos Gamecube (2001, Japan och USA. 2002, EU), men PC också.

4.4 Diskussion kring The Elder Scrolls

Vad har exempelvis The Elder Scrolls: Morrowind (2002) för betydelse i den spelmusikaliska världen, för att gå tillbaka till min hypotes? Det första som jag reflekterar över är längden av hela soundtracket jämfört med Skyrim. Morrowinds speltid av soundtrack på ca 45 min jämfört med Skyrims över 3 timmar långa soundtrack måste ha någon betydelse. En teori kring längden av speltid är investeringarna i den symfoniska spelmusiken, och The Elder

Scrolls seriens spelmusik är de facto symfonisk. Ökade investeringar och ökad social

acceptans och framför allt ökad popularitet har givit att den symfoniska spelmusiken är av högre betydelse för spelvärlden. Jeremy Soule som otroligt begåvad kompositör har lyssnat på sina fans och skrivit musik som passar fans önskemål, och spelvärlden har ju alltid varit beroende av en trogen ”fan base”. En vanligare analogi är väl hardcore gamers (fan base) och casual gamers. För att gå tillbaka till min introduktion så är det väldigt tydligt att ”efter” effekten hamnar någonstans vid 2010-talet, alltså samtid, vilket är ca. 10 år efter genombrottet av symfonisk spelmusik.

4.5 ”Före” effekten av genombrottet

Att hitta ”före” effekten av genombrottet har varit svårare att kartlägga i min undersökning, men indikationen är att utvecklaren Cyans spel Myst (1993) varit av stor betydelse för den symfoniska musiken. Symfoniska element i ett tv-spel innebär inte automatiskt att det är symfonisk musik, utan är snarare ett försök att sträcka på de tekniska begränsningarna som fanns vid början av 90-talet. 16-bitars tv-spel tillät ju i princip bara två spår, och att få plats med två spår i ett symfoniskt stycke (med kanske över 10 stämmor) är ju nästan omöjligt. Då kan du i realiteten t.ex. alternera ett stråkinstrument (antagligen violin) och ett

(33)

33

träblåsinstrument (flöjt fungerade bra vid denna tidpunkt i början på 90-talet). Om vi ska ta ett exempel ur ett tv-spel är Final Fantasy VI en bra beskrivning på de tekniska begränsningar som Uematsu hade vid utsläppsåret 1994. Det intressanta dock är att ”Terra’s Theme” i FF VI lyckas fånga de symfoniska elementen så skickligt att det glöms bort att detta faktiskt är elektronisk, digital musik. Den främsta orsaken är att FF VI ändå försöker använda riktiga instrument även om detta inte alltid låter bra, därför hörs begränsningarna för musiken väldigt tydligt.

4.6 Avslutande diskussion kring genombrottet

Var landar vi då slutligen i genombrottet av symfonisk spelmusik i den spelmusikaliska världen, för att göra en kartläggning? Det är extremt svårt att säga just ett utsläppsår som det definitiva svaret, särskilt i en hermeneutisk tolkning, men ungefär vid slutet av 90-talet och början på 2000-talet, i realiteten millenniumskiftet, är en möjlig tolkning, och detta stämmer väldigt bra överens med min hypotes. Vid utsläppet av Civ IV (2005) som ju i princip kopierade symfonisk musik av t.ex. Beethoven och Mozart är ju en definitiv riktlinje,

eftersom detta spel bevisade att symfonisk musik kunde läggas in i ett tv-spel och faktiskt låta bra. Redan vid FF VII (1997), som tidigare beskrivit, har den symfoniska spelmusiken i detta spel tagit en plats i den spelmusikaliska världen. Även om musiken i FF VII inte är fullt ut symfonisk har den dock alla kriterier för detta, främst multi-spår, verkligt ljudande

instrument, relativt bra ljudkvalité och en skicklig kompositör.

(34)

34

5. Perspektivering

5.1 Inledande perspektivering

Jag vill börja med att perspektivera främst de spelen jag undersöker i denna uppsats, men främst fokus på Final Fantasy och The Elder Scrolls som jag har skrivit mer om i detalj. Även perspektiv på själva hypotesen är viktig då den bekräftades i en mening (själva genombrottet) men inte i en annan (spelserierna Final Fantasy och The Elder Scrolls som framträdande av genombrottet).

Sammanhangen gäller främst själva spelbranschen och hur symfonisk spelmusik kommer att utövas i konsertsalar i framtiden. Även hur praxis av spelmusikkomposition är av stor betydelse då de tekniska framstegen går hand i hand med utvecklingen av tv och datorspel.

5.2 Konsekvenser och betydelser för framtiden

Då detta är en hermeneutisk undersökning faller det ganska naturligt att betydelsen och konsekvenser för framtiden är viktiga. Särskilt ny forskning och ny praxis ska dominera perspektiveringen. Spelserien Final Fantasy har funnits sedan 80-talet och The Elder Scrolls sedan 90-talet vilket betyder att dessa två funnits med i spelbranschen en stor del av

spelhistorien. Det intressanta är att dessa kontinuerligt har släppt tv och datorspel och förmodligen i framtiden kommer att släppa fler spel särskilt med tanke på hur spelbranschen utvecklar sig framåt. Detta innebär ju framförallt att symfonisk spelmusik också i framtiden kommer att bli ännu mer populär och redan vid denna punkt är den mest framträdande musikgenren i tv och datorspel. Endast den elektroniska musiken kan konkurrera, även om symfonisk spelmusik numera är den musikgenre som föredras i samtida produktioner, enligt mina argument.

5.3 Undersökningens handlingsföreskrifter

(35)

35

forskningen har mycket mer att ge även om de nuvarande är väldigt bra. Den andra handlingsföreskriften jag vill poängtera är att det absolut inte är nödvändigt att följa den hermeneutiska tolkningen, även om det för denna undersökning har varit fördelaktigt. Musikanalyser kan faktiskt göras av exakt samma historiska ämne, men också formalistiska analyser är relevanta.

5.4 Perspektivering på undersökningens hypoteser

(36)

36

6. Utvärdering

Först och främst vill jag utvärdera de texter och bidrag som varit viktiga för denna uppsats genomförande. Dessa personer är framförallt Collins, Phillips och Donnelly, alla tre viktiga i spelmusikforskning.

De kriterier jag utgår efter är forskning som lett till svar på mina hypoteser och forskning som lett till att kunna definiera mitt egna begrepp symfonisk spelmusik, enligt mitt syfte av

undersökningen. Dessutom hur problemformulering gjort det möjligt att hitta genombrottet för symfonisk spelmusik och se hur det kopplas till syftet.

Framförallt har Collins varit en mycket viktig referens då hon lanserar många viktiga teorier som är grunden för hur spelmusik uppfattas av forskare inom ämnet. Hon är därför väldigt tekniskt kunnig i sina redogörelser, men ibland också väldigt avancerad när det handlar om detaljnivå. Collins begrepp dynamisk musik har lett till att jag funderat över mitt egna begrepp symfonisk spelmusik eftersom jag aldrig hittade något själv. I den initiala forskningen har Collins därför varit otroligt viktig.

Donnelly har varit en bra referens framförallt då han undersöker spel som inte tidigare i stora drag forskats kring, i denna undersökning Shadow of the Colossus och Civilization IV. Detta har inneburit särskilt att min andra hypotes kunde förkastas, då jag inte förstod först att andra spel också varit lika viktiga i spelmusikforskning.

Min största källa till inspiration till att skriva denna uppsats har förmodligen varit Phillips, då hon kopplar spelbranschen med intressant spelmusikforskning. Många forskare har inte lika mycket erfarenhet av branschen, samtidigt som det är omvänt. En annan positiv sak med Phillips är en enkel, begriplig engelska vilket många inte besitter inom spelmusikfältet. Dessutom, Phillips kunnighet om flera spel vid millenniumskiftet (bl.a. som hon själv komponerat) gjort att undersökningen breddats för att hitta genombrottet av symfonisk spelmusik.

I stora drag har jag kunnat koppla inledning, med resultat och slutligen en analys och diskussion, detta tack vare den spelmusikforskning som finns. Jag tror att det finns mycket mer potential och mer att ge då spelmusikforskning är relativt nytt.

(37)

37

(38)

38

7. Källförteckning och litteraturförteckning

Källor

7.1 Fonogram och inspelad musik

Briggs, Jeffery. (2005). Civilization IV, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=jtO7bSRzOjI (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt: Youtube och Firaxis Games.

Otani, Kow. (2005). Shadow of the Colossus, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=pmoYLtObCtY&t=637s (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt: Youtube och SCE Japan Studio.

Soule, Jeremy. (2002). The Elder Scrolls III: Morrowind, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=xULTMMgwLuo (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt: Youtube och Bethesda Game Studios.

Soule, Jeremy. (2006). The Elder Scrolls IV: Oblivion, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=SpqSdORmCX4&t=5s (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt: Youtube och Bethesda Game Studios.

Soule, Jeremy. (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=aQeIYVM3YBM&t=3258s (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt: Youtube och Bethesda Game Studios.

Uematsu, Nobuo. (1994). Final Fantasy VI, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=sLpjPht5mvg&t=1640s (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt: Youtube och Square.

Uematsu, Nobuo. (1997). Final Fantasy VII, Main Theme.

https://www.youtube.com/watch?v=6UARM4q7hHU (hämtad 2016-12-05) Upphovsrätt: Youtube och Square.

Uematsu, Nobuo. (1997). Final Fantasy VII, Soundtrack.

https://www.youtube.com/watch?v=PlfGch8mGhg&t=4011s (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt: Youtube och Square.

(39)

39

https://www.youtube.com/watch?v=X6kAwpgW29M (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt: Youtube och Square.

Uematsu, Nobuo. (2000). Final Fantasy IX, Soundtrack (Remastered).

https://www.youtube.com/watch?v=n76DBcgyZ3g (hämtad 2017-04-12) Upphovsrätt: Youtube och Square.

Mahler, Gustav. (1908–1909) Symphony No. 9.

https://open.spotify.com/track/031W5QbSh9xGJGNYXj8Fh1 (”hämtad” 2016-12-05)

7.2 Musikalier

Uematsu, Nobuo. (1997). Helge, Olov (2016, arr). Final Fantasy VII, Main Theme, Squaresoft, Sony

7.3 Spel

Civilization IV. (2005). Firaxis Games. 2K Games. Microsoft Windows.

The Elder Scrolls III: Morrowind. (2002). Bethesda Game Studios. Bethesda Softworks.

Microsoft Windows och Xbox.

The Elder Scrolls IV: Oblivion. (2006). Bethesda Game Studios. Bethesda Softworks.

Microsoft Windows, Playstation 3 och Xbox 360.

The Elder Scrolls V: Skyrim. (2011). Bethesda Game Studios. Bethesda Softworks. Microsoft

Windows, Playstation 3 och Xbox 360.

Final Fantasy VI. (1994). Square. Square. Super NES.

Final Fantasy VII. (1997). Square. Sony Computer Entertainment. Playstation. Final Fantasy VIII. (1999). Square. Square. Playstation.

Final Fantasy IX. (2000). Square. Square. Playstation.

Shadow of the Colossus. (2005). SCE Japan Studio. Sony Computer Entertainment.

References

Related documents

Skolverket (2011a) har gett ut ett kommentarmaterial till Lgr 11. Av kommentaren framgår att förändringarna i förhållande till tidigare gällande kursplan inte är så

Jag har reflekterat över hur jag kunde ha gjort saker annorlunda i min studie. Genom att göra en studie av en större mängd texter och analysera dem, eller göra fler och mer omfattande

I denna studie har vi undersökt vilken roll musiken har i förskolan samt hur de verksamma förskollärarna ser på musikens betydelse för barns utveckling och lärande. Musiken

Enligt Uddholm (1993: 41-43) är pedagogen en vägvisare och det är snarare ett förhållningssätt än en titel. Som vägvisare har pedagogen till uppgift att visa eleven att det

Lärarna visar stor förståelse för betydelsen av musik i verksamheten, och hur det gynnar barn, men när handlar om hur viktig musiken är för elevernas allmänna

Förskolläraren menar att förskollärarutbildningen inte bidragit till hennes höga självförtroende och anser istället att hon har tillräckliga kunskaper inom ämnet för sin

Dynamiskt ljud, menar Collins, innefattar båda aspekter och kan ses som ljud och musik som på ett flexibelt sätt kan anpassa sig och reagera på förändringar i spelet

Här drar vi den slutsatsen att de förskollärare som inte hade ett syfte, troligtvis har ett omedvetet syfte med musiken, då de säger sig använda musik och