INOM
EXAMENSARBETE
TEKNIK,
GRUNDNIVÅ, 15 HP
,
STOCKHOLM SVERIGE 2018
Hur skulle en
navigeringsapplikation kunna
uppmuntra till fysisk aktivitet för
människor med mild
demenssjukdom?
SABINA VON ESSEN
HENRIK WAARDAHL
KTH
Hur skulle en navigeringsapplikation kunna uppmuntra till
fysisk aktivitet för människor med mild demenssjukdom?
Sabina von Essen
Kungliga Tekniska Högskolan+46 739929876
sabinave@kth.se
Henrik Waardahl
Kungliga Tekniska Högskolan +46 739802804
hwaa@kth.se
SAMMANFATTNING
I dagens samhälle lever människor ännu längre och med en ökande medellivslängd så blir kognitiva sjukdomar som demens allt vanligare. Utan något botemedel i sikte och med ineffektiva behandlingmetoder så finns ett stort behov av att förbättra livskvalitén för de drabbade. Samtidigt visar forskning att fysisk aktivitet kan minska utvecklingen av sjukdomssymptom. Dock är det många med demenssjukdom som stannar inomhus i ett isolerat tillstånd och undviker att utmana sig själva, vilket får dem mindre aktiva. Dessutom har det visats att ett av de främsta problemen som personer med demens bemöter är svårigheter med navigering. Idag finns det många tekniska hjälpmedel för navigering, exempelvis Google Maps, men de flesta är inte anpassade efter personer med demenssjukdom. Därför är syftet med denna uppsats att undersöka vilka aspekter inom design och funktionalitet som skulle kunna behövas ha i åtanke vid skapandet av en navigeringsapplikation till smartphone för personer med mild demens. Detta med syfte att uppmuntra till en aktiv livsstil och en bättre välmående.
En litteraturstudie har gjorts för att ta reda på vilka svårigheter som kan uppstå när personer med mild demens interagerar med en smartphone. Detta har sammanställts tillsammans med resultat från intervjuer med experter inom demensområdet samt med resultat från de tester som genomförts med målgruppen. Samtidigt har en användarcentrerad designmetod använts för att ta fram en designprototyp i flera iterationer. Prototypen har utvärderats och testats i varje iteration.
Denna studie visar på att målgruppen har en vilja att hålla sig aktiva och utmana sig själva, men ofta kommer rutin och osäkerhet i vägen för detta - vilket hämmar viljan att aktivera sig. Förslag till navigeringsapplikationen blev därför att lyfta fram incitament för att skapa en större motivationsfaktor till att använda detta hjälpmedel. Förslag på detta var exempelvis att implementera en stegräknarfunktion och därmed ha ett gamifierat tänk. Övriga förslag på implementationer gällande användbarhet var att använda röststyrning samt att ha en intuitiv design med relevans i fokus för att kunna urskilja det viktiga.
Från den respons som getts har prototypen potential, men behöver vidareutvecklas och testas mer utförligt.
ABSTRACT
In today’s society people live longer and along with the rising life expectancy, cognitive diseases such as dementia, will become more common. With no cure in sight and treatment methods not being very effective, there’s a need for improving the life quality for the people affected. Meanwhile, research show that physical activity can reduce the risk of increased symptoms. However, many people with the disease tend to stay in and avoid difficult situations, leaving them less active. Also, one of the most common problems people with dementia face is difficulties navigating.
There are many technological aids today helping with navigating, however, most of them are not adapted for people with dementia. Therefore the goal for this bachelor’s thesis is to investigate and explore which aspects in terms of user interface design and functionality that need to be considered when creating a navigation application on a smartphone for people with mild dementia. This is done with the purpose of encouraging for an active lifestyle and a better well being.
A literature study was conducted to find what possible difficulties people with mild dementia (PWMD) might have when interacting with a smartphone interface. This was summarized together with the results from interviews with professionals within the area of dementia and the tests with the target group - (PWMD). Alongside, a user centered design approach was used to create a prototype design in several iterations. The prototype was evaluated and tested in every iteration.
The study shows that the target group have a will to stay active and engage in new activities, but routine, comfort and sometimes fear comes beforehand and inhibits the will for activity engagement. Suggestions for the app therefore resulted in working with incentive models to raise the motivation for using it. Examples of this was having a pedometer function and a gamified approach. Other implementation suggestions regarding usability included voice control and intuitive design with relevance in focus in order to distinguish what’s important.
From the feedback given the prototype has potential, but needs to be tested more extensively.
Nyckelord
Navigering; design; demens; tekniska hjälpmedel; fysisk aktivitet; smartphone; applikation
1.
INTRODUKTION
Idag, globalt sett, har 47 miljoner människor en demenssjukdom och i takt med att vi lever längre så kommer denna siffra att tredubblas till år 2050 [1].
Då antalet drabbade ökar ställs det en stor efterfrågan på medicin och hjälpmedel. Idag finns det begränsade medicinska medel och forskning kring ett botemedel ser inte ut att ligga i närtid. Vikten av tekniska hjälpmedel kommer därför att ha en avgörande roll i dagens alltmer tekniska samhälle. Då en demenssjukdom kan vara i upp till över 10 år är det viktigt att ta fram hjälpmedel som inte bara underlättar vardagen, utan som fokuserar på livskvalitén [29]. Det är vanligt att en demenssjukdom uppstår efter 65 års ålder och risken ökar i takt med att åren går. Dock kan sjukdomen ibland uppstå redan i 30-årsåldern [2].
Ett vanligt problem hos personer med mild demenssjukdom är orientering [12]. Rädslan för att tappa bort sig resulterar ofta i att dessa personer inte tar sig ut lika ofta vilket i sin tur orsakar en viss social exkludering [26]. Detta ger därmed upphov till en minskning av fysisk aktivitet, vilket kan vara direkt farligt för de drabbade. En mindre aktiv livsstil och ensamhet kan till och med påskynda och förvärra symptomen för den demenssjuke [16]. Samtidigt är mobila enheter idag en stor del av vår vardag och det finns många tekniska verktyg för att navigera på effektiva sätt. Exempelvis finns applikationer som Google maps som används av stora delar av befolkningen. I huvudsak fokuserar dessa tillverkare på att tillfredsställa majoriteten av användarna vilket ofta är de teknikvana och de yngre som i regel är mer bekanta med ny teknik. När det gäller den äldre delen av befolkningen och deras intresse för smartphones så minskar användningen för smartphones vid en ålder över 55 år jämfört med den yngre generationen [13]. Äldre personer och därmed även personer med mild demenssjukdom har ofta inte samma teknikvana. Därför blir de således en minoritet och de största navigeringsapplikationerna utformas inte efter målgruppens behov och preferenser.
Samtidigt visar en undersökning [22] på att det finns en önskan hos äldre människor - därmed även inkluderad vår målgrupp - att vilja använda teknik. Med hypotesen om att intresset hos äldre finns, ska användarbehov för specifik målgrupp undersökas. Genom kvalitativa tester tillsammans med personer med mild demenssjukdom söks att förstå ett användarbeteende för att ge en ökad insikt i hur en navigeringsapplikation kan utformas och fungera till en smartphone med hänsyn till användarvänlighet. Testresultaten ställs i relation med den litteraturstudie som genomförts samt kopplas samman med olika teorier från intervjuer med forskare och personer som jobbar inom området. Detta kandidatexamensarbete har därmed som syfte att identifiera hur ett sådant navigeringsverktyg kan utformas och fungera för att passa denna målgrupps olika behov och preferenser.
Denna studie anknyter dels till aktuell forskning om teknik och äldre, men också till forskning om tekniska hjälpmedel för personer med demenssjukdomar. Frågan är av intresse för äldre personer som har eller inte har teknikvana samt personer med en demenssjukdom och deras anhöriga som känner oro för de drabbade. Om en navigeringsapplikation skulle kunna underlätta navigeringprocessen kan detta bidra till en mer aktiv livsstil och därmed förhöjd livskvalité.
1.2
Syfte och problemformulering
Syftet med uppsatsen är att identifiera de aspekter som kan motivera en person med demenssjukdom att fysiskt aktivera sig med hjälp av en navigeringsapplikation.
Genom undersökningar av personer med mild demenssjukdom söktes att förstå ett användarbeteende för att ge en ökad insikt i hur en navigeringsapplikation kan utformas till smartphone med hänsyn till användarvänlighet. Detta kandidatexamensarbete har därmed som syfte att identifiera hur ett sådant navigeringsverktyg kan designas och fungera för att passa denna målgrupps olika behov och preferenser.
Vi har tidigare erfarenhet av teknik och demenssjukdomar då vi driver projektet memoAR vid sidan av skolan. Under ett års tid har vi genomfört täta samarbeten med demensorganisationer och forskare inom denna bransch i syfte att ta fram ett tekniskt hjälpmedel för personer med kognitiva svårigheter och mer specifikt personer med mild demenssjukdom. Vi har tidigare arbetat med framtagning av både visuella och funktionella prototyper och genomfört fältstudier med vår målgrupp. Vi har arbetat med projektet memoAR i både kurserna Reflekterande Designprocess - AD1RD1 och Människa Datorinteraktion - DH2620. Därmed utgör vår tidigare Medieteknikutbildning en god grund för att gå djupare in i detta Kandidatexamensarbete. Vår hypotes är att målgruppen kommer vilja använda sig av navigeringsapplikationer om dessa är anpassade efter deras behov, under förutsättningen att de inte finner dagens navigeringapplikationer tillfredsställande.
2.
TEORI
2.1
Fysisk aktivitet
Forskning [30] visar på att fysisk aktivitet kan bidra till ökad livskvalité och dessutom bromsa den takt i vilken människor med demenssjukdomar förlorar sin självständighet. Daglig motion som promenader utomhus ger både en positiv effekt på den mentala hälsan samt främjar den fysiska hälsan vilket resulterar i ett ökat välbefinnande. Undersökningar [7] visar även på att promenader främjar en person med demenssjukdoms kontroll över sitt liv. Denna känsla av kontroll är en viktig aspekt för upplevelse av välbefinnande och av att fortfarande ha kontroll över sitt eget liv trots demenssjukdom. Inom detta begrepp hör även till att personen uppnår och får prestera på ett meningsfullt sätt [17]. Då en person med demenssjukdom är medveten om att välbefinnandet ökar under fysisk aktivitet kan personen välja att röra på sig mer för att må bättre [7]. Forskning [6] visar på att en lång promenad med ett tydligt mål och att komma fram till den destinationen som var målet främjar välbefinnande hos demensdrabbade. Andra studier [28] tyder på att träningen bör vara anpassad till individen och dess sjukdom för att ge en så bra effekt som möjligt.
2.2
Tekniska hjälpmedel
Navigeringsverktyg som Google Maps underlättar för människor i vardagen när det kommer till att navigera. Verktyget spar tid och ger trygghet för att människor ska kunna ta sig dit de vill. Dock är dessa kartfunktioner inte utformade för äldre generationer vars sinnen och kognitiva förmågor ofta är nedsatta. Vid utformande av appar är det viktigt att tänka på att äldre människor tenderar att ha andra muskelminnen än yngre och det kan således vara svårt att lära sig använda pekskärmar om man inte har tidigare erfarenhet [27]. Detta har att göra med att om man en gång har lärt sig en gest för att uppnå ett visst resultat så blir det så småningom ett automatiskt muskelminne [15]. Därför är det svårt för äldre människor - särskilt personer med demenssjukdom - att lära om gester [21].
2.3
Inställning
Förutom nedsatt kognitiv förmåga visar forskning [15] på att äldre generellt sett är mindre benägna att ta risker när det kommer till att interagera med digital teknik. Det visar sig att äldre ofta är mer rädda för att göra misstag eller att skämma ut sig själva [3]. De är ibland till och med rädda att “ta sönder något” [14]. Lägre självförtroende gällande digital teknik resulterar ofta i att äldre ger upp lättare [18]. Teknikutvecklingen förändrar kontinuerligt hur, var och när vardagliga aktiviteter utförs och detta ställer höga krav på flexibilitet och förmåga till ny inlärning hos de personer som utför aktiviteterna. Personer med demenssjukdom kan ha särskilt svårt att anpassa sig till dessa förändringar och därför är det viktigt att utforma teknik efter deras preferenser.
En annan viktig aspekt är att om designen upplevs som utmärkande anpassad för demenssjuka kan detta medföra att målgruppen inte vill använda hjälpmedlet [5]. Även anhöriga visar skepsis mot ett allt för simpelt hjälpmedel och oroar sig för att det istället ska försämra den demenssjukes förmågor [25]. Det kan dock ges upphov till en positiv effekt på självkänslan om användaren kan hantera användargränssnittet som ett vardagligt hjälpmedel [25].
2.4
Design
Även om utformningen ej bör vara markant demensanpassad till synes så är det mycket viktigt att den ändå är demensanpassad genom att vara enkel och tydlig [25]. Detta beror på att demenssjuka ofta har extra svårt med var uppmärksamheten bör ligga [4]. För att åstadkomma denna tydlighet bör text och ikoner vara stora samt rekommenderas det att använda höga kontraster vid utformning av användargränssnittet [20].
Dagens äldre vuxna har inga problem med att förstå symboler som de har vuxit upp med, dock har de betydligt svårare att förstå moderna ikoner [19].
Beträffande hur färger påverkar personer med demenssjukdom visar studier på olika resultat. Det man vet om färgpsykologi är att blått och lila associeras med lugn, låg ångestnivå och passivitet [8]. En stark röd färg å andra sidan associeras med misslyckanden samt negativ effekt på utföranden [11].
Ett alternativ till att underlätta interaktionen i gränssnittet är med hjälp av tekniker som den virtuella röstassistenten Siri från Apple.
Då det är svårt med nya teknikvanor är röststyrning en möjlig användbar funktion, då “att tala” är en befintlig vana som skulle ersätta en del interaktioner på en pekskärm och på så sätt underlätta för målgruppen. Undersökningar visar på att virtuella
assistenter kan underlätta mycket för människor i tidigt stadie av demens [10]. En person i tidigt stadie av demenssjukdom uttrycker sin användning av röstassistenten Alexa i en artikel i Daily Caring: “Röststyrning har erbjudit mig något jag förlorat. Minne” [10].
Personen kan ställa frågor om hur mycket klockan är eller vilket datum det är, utan att behöva fråga en annan person.
3.0
METOD
3.1
Medverkande
Följande aktörer har varit medverkande i denna studie: ❖ De två författarna till denna undersökning benämns i
uppsatsen som “vi” eller “oss”.
❖ Personer med mild demenssjukdom benämns i uppsatsen som “målgruppen”.
❖ De inom Målgruppen som deltar i tester benämns som
“testpersonerna” i plural eller “TP” i singular.
❖ Tre externa UX-konsulter benämns som “konsulterna”. ❖ Vi och konsulterna benämns gemensamt som
“projektgruppen”.
❖ Forskare, samtalsterapeuter och professorer benämns i denna uppsats som “experterna”.
3.2
Designprocessen
För att få en full förståelse över vilken teknikvana och vilka behov målgruppen har så valde vi att genomföra denna studie med en användarcentrerad designmetod, eller User Centered Design (UCD). UCD är en bred term som beskriver designprocessen där slutanvändarens influenser påverkar utformningen av designen [32]. Detta bidrar till att slutresultatet möter målgruppens behov och preferenser samt att det läggs mer fokus på användarvänligheten då fler mänskliga faktorer är inkluderade. Figur 1 är en illustration av en UCD-process modifierad för att passa denna undersökning.
I denna iterativa process bestående av fyra iterationer har nya funktioner och designaspekter adderats efter att föregående versioner har testats. Däremot grundar sig den första iterationen endast i litteraturstudier och tidigare erfarenhet av att designa en applikation anpassad efter demenssjuka inom en kurs på KTH i Människa-data-interaktion. Dessutom adderades inget efter den sista iterationen.
3.2.1
Förberedelsefas
I UCD-processen enligt ovan består steg 1 av brainstorming för att införskaffa kunskap om målgruppen och använda detta som grund inför nästa steg. Här arbetade projektgruppen tillsammans för att sammanställa och sammanfatta all relevant kunskap om målgruppen och design efter den litteraturstudie och de tester som vi genomfört. I huvudsak användes KTH biblioteket för litteraturstudier.
3.2.2
Designfas
Den sammanställda kunskapen från steg 1 (se figur 1.) användes som grund för att ta fram ett designförslag till testdelen. Ett designförslag kan bygga på en State of the art-analys av redan befintliga applikationer, eller eget designade prototypexempel. För att ta fram prototyper och därefter kunna testa dessa användes programvarorna Adobe XD, Photoshop och Sketch. Slutligen förbereddes frågor relevanta till testerna i steg 3 (se figur 1.).
3.2.3
Testfas
Samtliga tester genomfördes i samarbete med Demensförbundet som varje vecka anordnar samtalsgrupper för personer med mild demenssjukdom. Vi deltog under fyra tillfällen där det vid varje tillfälle deltog olika antal testpersoner (mellan 2-10 personer). Några av testpersonerna var återkommande och några var nya. Under testdelen var det viktigt att testa de hypoteser vi kommit fram till under Förberedelsefasen och Designfasen. Dokumentationen under testerna bestod av att ta anteckningar på dator. Diverse inspelningsmetoder undveks med hänsyn till etiska åtaganden som berör denna specifika målgrupp.
3.2.4
Analysfas
I analysfasen söktes att sammanställa och analysera resultaten från testdelen. Selektiv sortering av data inspirerad av Affinity diagram - metodik [33] gjordes för att förstå det viktiga ur varje test för att på så sätt kunna förbättra det inför nästa iteration.
3.3
Tester
3.3.1
Test 1 - Fysisk aktivitet
Under test 1 deltog 9 testpersoner i semistrukturerade intervjuer. Inför testet hade intervjufrågor förberetts. Vi och två av konsulterna intervjuade testpersonerna för att få en gemensam förståelse över målgruppens olika behov och tillstånd. I test 1 undersöktes i vilken mån testpersonerna fysiskt aktiverar sig, om det finns en vilja att aktivera sig mer samt hur testpersonerna går tillväga när de tappar bort sig. Avslutningsvis demonstrerades Google Maps som ett navigeringshjälpmedel.
3.3.2
Test 2 - Motivation och Siri
Under test 2 intervjuade vi 5 testpersoner genom semistrukturerade gruppintervjuer. Alla testpersonerna hade varit med under test 1 och hade därmed tidigare vetskap om undersökningen. Baserat på resultat från test 1 undersöktes den virtuella assistenten Siri i test 2 samt om det finns något motiverande hjälpmedel för fysisk aktivitet som målgruppen använder sig av idag. Slutligen intervjuade vi den administrativa chefen på ett äldreboende och diskuterade motivation till fysisk aktivitet.
3.3.3 Test 3 - Think Aloud del 1
Baserat på test 1 och 2 tog vi fram en designprototyp (ej interaktiv) och förberedde frågor kopplat till testet. Under detta test genomfördes ett djupgående Think Aloud test med två testpersoner samtidigt där de muntligt fick utvärdera denna designprototyp och ge spontan feedback. Testpersonerna hade varit med under test 1 och hade därför tidigare vetskap om undersökningen. Designprototypen demonstrerades på en iPhone 6 där en av oss guidade testpersonerna genom varje steg i prototypen.
3.3.4 Test 4 - Think Aloud del 2
Inför test 4 hade projektgruppen tagit fram en modifierad designprototyp (interaktiv) baserat på feedback från test 3 och förberett frågor kopplat till testet som genomfördes av en av oss samt en av konsulterna. Liksom under test 3 genomfördes ett djupgående Think Aloud test med 4 testpersoner som hade varit med tidigare. Denna gång intervjuades en TP i taget.
3.4
Etiska åtaganden
Gällande etiska åtaganden i undersökningen har vi varit i kontakt med en professor i geriatrik från Karolinska Institutet som klargjort att så länge undersökningen görs i skolarbete, krävs ingen etikansökan. Därmed har ingen etikansökan gjorts än, men det lär bli relevant vid fortsatta undersökningar. Vi har varit noggranna med att vid varje testtillfälle förklara innebörden av datainsamlingen och vad som förväntas av testpersonerna. Då målgruppen besitter en viss kognitiv nedsättning, dvs. en demenssjukdom, så har det varit extra viktigt att förtydliga att inget de gör eller svarar anses vara felaktigt. Det viktiga är att undersöka spontana reaktioner och interaktioner. Dessutom har vi och de medverkande konsulterna lagt vikt i att skapa en bekväm stämning för att undvika eventuella stressmoment.
4.
RESULTAT
Resultaten i undersökningen består av fyra iterationer och för varje iteration presenteras resultaten av förberedelsefasen, designfasen, testfasen och analysfasen.
Figur 2. Resultatbeskrivning
4.1
Iteration 1 - fysisk aktivitet
Denna iteration gick ut på att få en övergripande förståelse över hur den fysiska aktiviteten ser ut för en person inom målgruppen samt användandet och inställningen kring navigeringshjälpmedlet Google Maps.
4.1.1
Förberedelsefas - start
4.1.2
Designfas - Google Maps
I den första designfasen valde vi att använda oss av appen Google Maps i en State of the Art-analys. Vi valde Google Maps då det är den mest använda navigeringsappen i Sverige enligt App Store [31]. Vid ett första klick på Google Maps hamnar användaren på en översiktlig kartvy över den omgivning användaren befinner sig i. Kartan är statiskt tvådimensionell och ger geometriskt noggranna avbildningar av ett tredimensionellt område.
Figur 3. Google Maps skärmavbild (ipad)
4.1.3
Testfas 1
Alla de nio testpersonerna upplever att de är fysiskt aktiva dagligen och promenerar från 45 minuter upp till flera timmar per dag. Vissa testpersoner springer, promenerar eller tränar på gym flera gånger i veckan. De är även väl medvetna om att fysisk aktivitet kan reducera en utveckling av sjukdomssymptom. “Jag springer överallt för att komma upp i puls. Jag vägrar att ge upp för sjukdomen” (TP 1).
Många uttryckte generellt svårigheter med mobiltelefoner och appar. Det visade sig att 8/9 testpersoner upplever att de inte kan något om appar: “Jag kan inte använda appar - det där med appar är inte min grej”. Samtidigt visades ett tydligt engagemang för att lära sig mer om smartphones: “Vi behöver lära oss att använda teknik”,“Man vill ju hänga med!”. Flera kommenterar även att det vore bra att använda samtalsgruppen för att lära sig mer om teknik och träna på att använda mobiler, appar och datorer.
Få av testpersonerna hade en smartphone och få hade därför använt sig av Google Maps tidigare. Det råder delade meningar kring huruvida testpersonerna själva upplever att de behöver ett navigationshjälpmedel idag. Resultaten av testet visar på att det råder en oro över att dels inte hitta när man besöker nya platser och drar sig därför från detta. Dessutom undviker vissa att ta sig ut helt och hållet på grund av rädsla att inte hitta hem. En av testpersonerna berättade att han ibland “låtsas” att han har kontroll över navigationen även fast han inte har det. Vid svårigheter vid navigering konstaterades att de flesta i gruppen frågar människor i närheten när de behöver hjälp. Det visade sig då att det finns ett intresse av att kommunicera med hjälp av röststyrning. En av testpersonerna använder sig av denna funktion och ett flertal visste vad det var för något. Vidare uttryckte en TP att det skulle vara skönt att ha ett hjälpmedel som enkelt kunde visa vägen hem med ett simpelt knapptryck, då hon råkat ut för att gå vilse ett flertal gånger. En annan TP påpekade problematiken med att inte kunna gå ut när det det är mörkt. Det skulle då kännas tryggt att ha ett hjälpmedel för att även i denna situation våga sig ut.
Även om Google Maps gav ett till synes gott intryck på testpersonerna fanns det flera nackdelar med dess gränssnitt. Många av testpersonerna upplevde att det var svårt att läsa mycket och liten text på Google Maps samt hade svårt att förstå den visuella innebörden: “Jag tycker det är svårt att se var man befinner sig och även vad som är väg och vad som är vatten”,
säger TP 4 och menar den blåa vägbeskrivningen (se Figur 4). Den största problematiken med Google Maps var att ta sig förbi alla steg innan själva navigeringen kunde börja. Detta var det ingen som klarade utan vi fick demonstrera hur det gick till. Sammanlagt var det som minst sex “klick” för att starta igång själva navigeringen.
Figur 4. Google Maps, sträcka
De flesta testpersonerna upplevde inte heller någon större vana vid en översiktlig karta och kände sig förvirrade när vi visade appen. Vid demonstrering av Google Maps Zoom-funktioner, dvs inzoomning på Stockholm och utzoomning på världskartan blev testpersonerna skeptiska och förvirrade. TP 2 uttryckte: “Om man ska se sin karta, kan man få kartan på enbart den omgivningen man befinner sig i och inte hela världen?”.
Även om det fanns delade meningar huruvida ett navigeringshjälpmedel behövs idag eller inte var alla överens om att det finns en oro av att demenssjukdomen kommer bli värre och att minnet kan svika ju längre tiden går: “Jag har ingen smartphone och har inte tidigare känt ett behov av en. Jag har alltid hittat och klarat mig bra utan den där tekniken. Dock känner jag att inte allt längre fungerar lika bra och det kommer bara blir värre. Till en början var jag skeptisk mot en navigeringsapplikation, men nu tror jag att jag skulle kunna ha användning för en och speciellt när demenssjukdomen blir värre” (TP3).
4.1.4
Analysfas
Utifrån test 1 visar resultaten på att testpersonerna har en stark vilja att fysiskt aktivera sig. Dock finns vissa aspekter i deras vardag som begränsar dem, exempelvis oron att inte hitta hem eller i mörker. Resultaten tyder också på att testpersonerna har en begränsad teknikvana. Allt som inte är nödvändigt i en framtida applikation bör därför reduceras för att på så vis underlätta för målgruppen. Resultaten av demonstrationen handlade således om “här och nu”, dvs användaren tyckte inte att det var viktigt att kartan är skalenlig och går att zooma in och ut, utan det viktiga är att förstå kartan och var man befinner sig.
Ett flertal testpersoner visade dessutom intresse av att köpa en smartphone efter demonstration av Google Maps. Detta visar på att det finns en vilja att lära sig om teknik och att använda navigeringshjälpmedel. Dock verkar det saknas något som ska få dem att ta steget till att börja använda ny teknik för ett aktiverande syfte.
Då testpersonerna ofta frågar någon i närheten om hjälp vid förvirring samt upplever röststyrningsfunktionen som hjälpsam så är detta intressant att undersöka mer ingående.
4.2
Iteration 2 - motivation och Siri
4.2.1
Förberedelsefas
Då resultaten från iteration 1 visade på att testgruppen hade en begränsad teknikvana kommer det vara ett stort steg att få dem att börja använda en ny teknik. För att komma över denna tröskel tror vi det behövs ett incitament för att trotsa gamla vanor och testa nya. Därför undersöks motivation kopplat till fysisk aktivitet i denna iteration. Utöver detta undersöktes även den virtuella assistenten Siri i detta test.
4.2.2
Designfas - Siri
Då det är svårt med nya teknikvanor är röststyrning en möjlig användbar funktion, då “att tala” är en befintlig vana som skulle ersätta en del interaktioner på en pekskärm och på så sätt underlätta för målgruppen.
4.2.3
Testfas
Tre av fem testpersoner använder sig av en stegräknare som de finner roligt att använda. “Jag använder min stegräknare och tycker därför det är kul att gå mycket.” Av denna anledning motiveras testpersonerna av att gå så mycket som möjligt. Stegräknaren de använder är ett fysiskt tekniskt hjälpmedel som nollställs på morgonen och överblickas på kvällen. Stegräknaren ger således antal steg/dag.
Figur 5. Stegräknare
En av de testpersonerna som inte hade en stegräknare, var även den TP som springer överallt. Vid insikt av att hon skulle kunna se antal steg om hon använde sig av en stegräknare blev även hon motiverad till att börja använda sig utav en stegräknare. När vi berättade om de stegräknarapplikationer som finns tillgängliga på smartphone då man kan jämföra resultat med varandra samt se veckovisa resultat - så visade de ett stort intresse. Detta framförallt då dessa funktioner inte finns på traditionella stegräknare som de själva använder.
Vid demonstrering av den virtuella assistenten Siri visade vi först testpersonerna hur tekniken gick till och lät dem därefter att testa själva. Vi och testpersonerna använde oss av kommandot “ta mig till ...” och talade därefter in en specifik adress. Testpersonerna visade stort intresse för funktionen. Det positivt upplevda var att det gick väldigt fort med att enbart behöva trycka på en knapp och tala in en adress för att få upp kartan på mobiltelefonen. Dessutom var det en trygghet att kunna tala in adressen, vilket upplevdes smidigt.
Vid ett tillfälle visade dock Siri fel adress vilket testpersonerna kände ett obehag inför: “Hur ska vi kunna använda tekniken om den inte alltid fungerar?”. Detta understryker hur viktigt det är att ha tillit till tekniken och om man inte har det kan detta resultera i att man inte vill använda sig av den.
Vid intervju med äldreboendet för personer med kognitiva sjukdomar, underströk den administrativa chefen viljan till fysisk aktivitet hos människor med demenssjukdom: “Vi har 382 hyresgäster med kognitiva sjukdomar och hälften av dem har har en demensdiagnos. Det man kan märka tydligt hos våra hyresgäster är att många vill ha något att utmana sig själva med. Det finns en längre korridor i husen där hyresgästerna ofta räknar hur många sträckor de går på en dag”.
Något som även poängterades under intervjun var att en demenssjuk person har samma behov som personen haft innan sjukdomen: “Har en person alltid varit en tävlingsinriktad person är detta inget som förändras för att denne drabbas av en demenssjukdom”.
4.2.4
Analysfas
Resultaten från test 2 visar att stegräknare kan vara bra att implementera i en navigeringsapplikation och fungera som ett incitament, då testpersonerna visat intresse för stegräknare. Då test 1 visar på att många klick i en app kan försvåra för vår målgrupp, tyder resultaten från test 2 på att en funktion för röststyrning skulle kunna reducera antal steg och göra det smidigare. Testpersonerna visade ett stort intresse för röststyrning och detta skulle kunna bero på att det inte är lika främmande att tala för att interagera med appen jämfört med att klicka för att interagera.
4.3
Iteration 3 - Think Aloud
4.3.1
Förberedelsefas
Utifrån sammanställningen av resultaten från iteration 1 och 2 konstruerades den första prototypen i iteration 3. Även om resultaten från iteration 2 tyder på ett intresse för virtuella assistenter och röststyrning så valde vi att vänta med detta till iteration 4 och fokusera på stegräknarfunktionen i iteration 3. I förberedelsefasen konstaterades det att prototypen i detta skede bör fokusera på att utvärdera nedanstående punkter.
Designaspekter: Vad är det spontana intrycket? Hur känns det med färger, form, kontrast, ikon/text-storlek osv.
Relevant information: Det som är relevant information i stunden är viktigt att främja och göra tydlig. Fokus bör ligga på det som är mest aktuellt. Hur presenteras detta utifrån ett designperspektiv?
Stegräknare: Kan en stegräknarfunktion vara intressant att ha med för att bidra till ökad motivation när det gäller fysisk aktivitet?
4.3.2
Designfas
Figur 6. (bild 1) förklarar syftet med applikationen för att skapa en trygghetskänsla till användaren vid första gången applikationen används. För att appen enkelt ska kunna hjälpa en användare med att hitta hem, valde vi att fråga efter hemadressen på Bild 2 (Figur 6.). Denna bild syftar även till att undersöka om testpersonerna vill ha en personlig app eller inte genom att fråga om användarens namn. På detta sätt skulle appen kunna ge personlig feedback (se Figur 7. bild 3).
Figur 6. Designprototyp 1, bild 1-2
Figur 7. Designprototyp 1, bild 3-4
Från test 1 konstaterades det att den översiktliga kartan inte behöver fokusera på omvärlden utan snarare enbart på den omgivning man befinner sig i. Genom att skapa Bild 3 och 4
(Figur 7.) som bara har användarens adress och önskvärda destination i fokus uppfylldes kriteriet för “här och nu”.
Figur 8. Designprototyp 1, bild 5-6
Då resultaten från test 2, dvs både intervjuerna med testpersonerna samt intervjun med äldreboendet då vikten av fysisk utmaning belystes - valdes att i iteration 3 designa en implementation av en stegräknarfunktion med syfte att motivera användaren, se Figur 8. (bild 5-6).
4.3.3
Testfas - Think-Aloud del 1
Båda testpersonerna hade svårt att se vad texten visade. TP 1 konstaterade även att hon hade svårt att läsa mycket text. Bakgrundsbilden i bild 1 (Figur 6.) tycktes vara förvirrande enligt TP 2 då knappen och bakgrunden var liknande: “Jag skulle tryckt på bakgrunden för den ser mest spännande ut. Ni borde byta färg på knappen” . På Bild 2 (Figur 6) uttryckte TP 1 oroligt: “Är det uppgifter som sparas och behöver jag göra om detta varje gång jag ska använda appen?”. Ingen av testpersonerna verkade uttrycka något större intresse för att appen ska vara personlig när de såg Bild 3. De tyckte snarare att man som användare vill gå rakt på sak med navigeringen utan att behöva skriva in sitt namn.
På bild 4 (Figur 7.) var det oklart hur man skulle gå tillväga om man vill byta adress. TP 2 hade svårt med symbolerna och uttryckte: “ det skulle vara bra om det fanns en manual för symbolerna så att man kan lära sig vad de innebär.”
Vidare utvärderade testpersonerna stegräknarfunktionen (se Figur 8.) TP 1 fann det kul med stegräknare, men tyckte att utmaningarna var provocerande. TP 2 kände inget större behov av stegräknare, detta dels på grund av fysisk nedsättning.
Slutligen kommenterade TP 2 att det var svårt att hänga med om man inte har någon vana av appar: “Spontant känner jag att det är för många steg. Jag vill trycka två gånger sen vill jag komma dit jag ska. Ni bör minimera stegen.”
4.3.4
Analysfas
varje steg är detta svårt att formulera i få ord. Det är alltså en hårfin balans mellan för många och för få ord. Övergripande hade testpersonerna svårt att förstå vart man skulle trycka och hur man skulle ta sig vidare till nästa steg. Detta stämmer överens med tidigare tester som tyder på att ju fler steg desto svårare att hänga med. Därför är det viktigt att effektivisera och reducera onödiga steg.
Att komma igång med användandet av en ny teknik är svårt och detta bekräftades dels när TP 1 frågade om man som användare behöver ange sin personliga information varje gång man använder appen. Därför bör det vara väldigt tydligt med vad som behöver repeteras samt vad som inte behöver repeteras till nästa iteration.
4.4
Iteration 4 - Think Aloud 2
4.4.1
Förberedelsefas
Då resultatet från iteration 3 visade på att designprototypen hade ett antal brister valdes att inför iteration 4 fokusera på följande element:
➢ Minimera överflödig text
➢ Skapa en genomgång av appen i början ➢ Reducera antal steg
➢ Tydliggöra vad som ska tryckas på ➢ Implementera röstkommando ➢ Införa text under ikoner
Projektgruppen konstaterade även att det var svårt att få ut exakta svar vad gällde spontana interaktioner då den förra designprototypen inte var interaktiv. Prototypen för test 4 gjordes därför interaktiv.
4.4.2
Designfas
Då testpersonerna från test 3 bekräftade svårigheten med att lära sig ny teknik, inleds denna designprototyp med en introduktion till hur man använder appen. Den upplevda tröskeln att komma igång och anamma något nytt har vi burit med oss från tidigare resultat och vi vill här göra det enkelt för användaren att lära sig funktionernas grunder och bekanta sig med gränssnittet. Då vi tidigare hört att mycket och liten text är svårt att hantera eftersträvades dessutom att använda korta och koncisa instruktioner med tydlig och lättläslig text. Motiveringen av att ha med den tredimensionella modellkartan var för att introducera syftet med appen, för att skapa en känsla av relevans till vad det är för typ av app. Aktivitetsikonen med hjärtat (se Figur 8. bild 7) är tänkt att ta användaren vidare till en sida för att se statistik över bl.a. steg och avstånd. Den gröna menyikonen (se Figur 8. bild 7) är menad till utökade alternativ och inställningar. Dock var fokus i denna design främst att undersöka konceptet med modellvärlden som syns tydligast i Figur 8. (bild 7-9) nedan. Då en TP från test 3 uttryckt att man inte vill behöva skriva in sin personliga information flera gånger valde vi just att skriva “spara” på knappen där personlig information konfirmeras, (se Figur 7. bild 2). Den blåa cirkeln runt huset, (se Figur 8. bild 7) är tänkt att illustrera användarens position. Inspiration till detta är hämtat från andra navigeringsappar, bl.a. Google Maps.
Figur 7. Designprototyp 2, bild 1-6
Figur 8. Designprototyp 2, bild 7-9
4.4.3
Testfas - Think Aloud del 2
Det gick överlag smidigt att ta sig igenom det första steget. Texten i bild 1 var tillräckligt tydlig för att läsas. Dock drogs uppmärksamheten ibland till huset på den översiktliga vyn. En TP misstolkade syftet med bild 1 och trodde att han skulle navigera genom att klicka i bilden: “Vad är det jag ska hitta?”. Vid bild 2 (Figur 7.) rådde en viss tveksamhet, men alla testpersoner förstod relativt snabbt var man skulle trycka för att skriva in sin adress.
Ingen var särskilt fundersam över vad adressen exakt skulle användas till.
del fokus på bakgrunden. Likt föregående steg tyckte testpersonerna inte att det var självklart att trycka på “nästa steg” för att gå vidare. Vid bild 5 vill de flesta trycka på sökfältet, förutom en TP som ville trycka på pratbubblan. Testpersonerna verkade inte heller förstå att detta var ett intro. Alla testpersonerna förstod på bild 6 (Figur 7.) att ikonen föreställde en mikrofon samt att den var klickbar. Dock var det lite tveksamheter kring vad som skulle ske.
När introt var slut och appen var redo att börja användas (Figur 8. bild 7), verkade testpersonerna ha svårt att veta vad de skulle göra. Testpersonerna tolkade kartan bokstavligt och såg kartan mer som en spelplan och försökte följa vägen samt dra i kartan med fingret. Sökfältet uppfattades som för diskret och uppmärksamheten drogs istället till annat som såg mer intressant ut. Testpersonerna var tveksamma att allmänt trycka på skärmen och vi behövde påpeka att man kan trycka på motiven innan de testade att göra det. Det var även oklart om den blåa cirkeln runt huset uppfattades som den nuvarande lokaliseringen. Vid bild 8 (Figur 8.) var det en TP som först inte noterade att mer information dök upp. Dock verkade de övriga förstå sambandet mellan detta och föregående steg. Alla förstod hur man stängde ner rutan. Överlag förstod alla idén med illustrationen av matbutiken på bild 9 (Figur 8.). Dock var några lite tveksamma med att trycka på “gå hit”, men tryckte tillslut.
4.4.4
Analysfas
Något som var tydligt för alla testpersoner var hur de - trots uppmuntran från oss - inte vågade utforska speciellt mycket när det kom till att interagera med prototypen. Att de inte vågade klicka på saker var förståeligt under test 3 då prototypen inte var interaktiv. Men denna gång när den var interaktiv var förväntan högre på att testpersonerna skulle försöka trycka på fler ställen än förväntat. Det upplevdes trots detta att testpersonerna var rädda att göra fel, vilket har märkts av vid tidigare tillfällen. Trots tvekande med att våga testa att trycka så gick det relativt snabbt för testpersonerna att förstå symboler och knappar. Kanske för att vi denna gång kompletterat med text. Ingen av testpersonerna förstod att introt var en guide man går igenom för att komma igång. Efter direktiv och förtydligande från vår sida under testet blev saker tydligare. Alla tolkade kartan bokstavligt, dvs att man är i början av en karta och ska gå längs vägen. Illustrationen av modellkartan på bild 1 (Figur 7.) visade sig dra mycket uppmärksamhet till sig, när syftet egentligen var att läsa texten och ta sig vidare till nästa steg.
Överlag så är det för dåligt fokus på det som är viktigt i de olika stegen och de verkade ha svårt att uppfatta de mest relevanta elementen som t.ex. sökfältet. Därför bör man vid modifiering framhäva det viktiga ännu mer genom att exempelvis jobba med färg, kontrast, placering och tydligare instruktioner.
5.
DISKUSSION
5.1
Identifiering av behov
Uppsatsen har gått ut på att identifiera de aspekter som kan motivera en person med demenssjukdom att fysiskt aktivera sig med hjälp av en navigeringsapplikation.
En demenssjuk person påverkas mycket av den yttre miljön. En aktiv och stimulerande dag är grunden i all behandling av personer med demens [9]. Detta är något vi har märkt under våra
undersökningar, dvs testpersonerna är fysiskt aktiva och vill vara så fysiskt aktiva som möjligt. Att exempelvis TP 1 springer överallt för att få upp pulsen i syfte av att hon “vägrar ge upp kampen mot sjukdomen” tyder på en vilja att kunna motionera. Dock visar resultaten på att testpersonerna är begränsade i sin tillvaro. De flesta av testpersonerna tenderar att inte ta till sig nya vanor och utmanar sällan sig själva att våga testa nya saker. Ett exempel på detta är de promenader som undersökningen tyder på att de gillar att ta. De kan vara ute och gå i timmar, men då handlar det om rutter de redan är bekanta med. Detta kan således indikera att testpersonerna vill ha kontroll i vardagen - vilket är starkt kopplat till välbefinnande - och det har de när de genomför rutinbaserade processer, som de redan är bekanta med.
Vid utvärdering av resultaten kan vi tydligt konstatera att testpersonerna vill utmana sig själva i den mån de kan. Tydliga exempel på detta är att testpersonerna skulle vilja utmana sig själva när det kommer till exempelvis teknik och fysisk aktivitet. Den fysiska aktiviteten uppmärksammades extra mycket vid diskussionen om användandet av stegräknare. Tre av fem testpersoner under test 2 använder sig dagligen av stegräknare och resterande har någon gång använt sig av stegräknare. Detta resultat - tillsammans med uttalandet av den administrativa chefen på äldreboendet om att deras hyresgäster med kognitiva sjukdomar gillar att utmana sig själva - visar på denna vilja. Som tidigare konstaterat lever många i kartlagda mönster, men har en vilja att utmana sig själva. Av våra resultat är stegräknare därför ännu ett tecken på vilja till fysisk aktivitet.
De två testpersonerna som deltog under test 3 och utvärderade prototypen över stegräknarfunktionen hade mycket liten vana av smartphoneanvändande och upplevde att de tog väldigt få risker. De kände inte ett så starkt behov av att utmana sig själva och istället gick gärna korta sträckor. En av testpersonerna nämnde att det kunde bero på en fysisk begränsning på grund av ålder och skada. Det är därför svårt att dra en slutsats kring huruvida stegräknarfunktionen är av intresse eller ej. Dessutom med tanke på att det endast var två personer som representerade detta resultat, vilket är mycket få.
5.2
Vad i vår app kan få dem att ta detta
steg?
Hur speglar detta tankesätt de val vi har tagit i utformningen av appen som ska göra det lätt att komma igång med nya aktiviteter och utmaningar? Utifrån analys av den genomförda litteraturstudien tillsammans med den erfarenhet vi har skaffat oss genom testerna och att tillbringa tid med målgruppen - har vi skaffat oss insikter som vi anser vara relevanta att dra slutsatser kring för att motivera de val vi tagit i processen.
utsträckning som yngre generationer gör och då är tekniktrender är inte ett undantag [15].
Att få med inslag av något som känns relevant för målgruppen och som väcker ett intresse kan bidra till ett ökat engagemang och kommer sannolikt öka chanserna att få målgruppen att vilja använda applikationen. Av denna anledning valde vi att utforska tankar kring gamifiering av appen, som att t.ex. implementera en funktion för stegräknare. Detta tänkte vi kunde skapa en rolig och uppmuntrande känsla. Steget längre skulle kunna vara att implementera en social stegräknarfunktion i appen, där användarna skulle kunna jämföra resultat med varandra. Att jämföra resultat med varandra var något som våra testpersoner visade intresse för och forskning tyder på att sociala aspekter kan ge motivation till fysiskt träning [30].
Dock är det såklart en fråga om individens preferenser då en TP uttryckte sig bli provocerad av detta förslag. Under test 3 uttrycker TP: “ Jag skulle vilja slippa poängsystemet. Jag blir bara provocerad.”
Att testpersonen blir provocerad kan dels ha att göra med att personen inte förstår tekniken eller syftet men det skulle också kunna peka på vikten av att inte vilja bli behandlad på ett annorlunda sätt. Då stigmatisering är en känslig aspekt bör navigeringsappen inte designas som en “demensapp” utan som en häftig och normal app.
Testpersonerna känner sig ofta begränsade i sin tillvaro och många upplever en konstant oro för att inte hitta hem och undviker därför att ta sig ut. Genomgående i undersökningen är också hur det finns en viss skam i att fråga människor i sin närhet och vid förvirring ”låtsas” man att man har kontroll på tillvaron fastän man inte har det. Att låtsas ha koll är ett klart och tydligt exempel på att det inte bara är den stigmatisering från omvärlden som finns, utan att det också handlar om en självstigmatisering.
Att tala är en vana som de flesta människor besitter. Att tala med tekniken är därför inte så främmande som att lära sig förstå symboler och text. Om personer tappar bort sig väljer de flesta att fråga någon i närheten om vägen. Dock visar våra resultat på att många drar sig för att fråga andra människor just av den anledningen att det är skambelagt. Om man då istället skulle kunna fråga en smartphone - som aldrig tröttnar på att ge en svar - samtidigt som man inte behöver skämmas inför den, skulle detta enligt vår undersökning vara en potentiell funktion.
Det är omdiskuterat huruvida applikationen bör vara personligt orienterad eller inte. Det kan stärka en känsla av att göra framsteg om man kunde koppla detta till sin “personliga sida” i appen. Dock visade våra tester på att det personliga inte alltid var nödvändigt enligt två testpersoner, men detta kan också ha att göra med ovana till tekniken. Oavsett om appen är personlig eller inte är det viktigt att den är rakt på sak, så att användaren kan komma igång med själva navigeringen.
Den fulla förståelsen och kontrollen användaren har över appen påverkas av textmängd och storlek. Ju mer text som beskriver ett visst steg, desto tydligare kan det tyckas bli med förståelsen. Dock behöver detta inte alltid stämma. Då äldre personer tenderar att se sämre med åldern blir mer text problematiskt. Speciellt svårt blir det för personer med kognitiv nedsättning som tenderar att förlora
sin associationsförmåga. Därför är det en hårfin balans när text ska användas och hur mycket text som ska användas.
Som forskning tidigare tyder på i teorin, är äldre mindre benägna att ta risker och detta var något som tydligt visades i våra resultat. Testpersonerna vågade inte utforska saker i designprototypen, vilket bör tas hänsyn till vid vidareutveckling av prototypen. Vi vill få dem att våga interagera med skärmen och hellre vara övertydliga med var de bör klicka.
5.3
Metoddiskussion
Genom observationer och användarcentrerade designmetoder uppnåddes en bra insikt i hur målgruppen agerar utefter våra tester. Vi tror att det är mycket viktigt att involvera slutanvändaren i processen och få kontinuerlig feedback. Då vi hade många spår att undersöka krävdes att vi genomförde testerna i flera iterationer för få med så många aspekter som möjligt. Särskilt då vi genomförde kvalitativa undersökningar med ett fåtal deltagande var det ett bra komplement att göra flera olika tester. Det hade säkerligen gått bra att använda en annan metod men utefter den begränsade tiden tillsammans med att vi ville komma närmare och förstå målgruppen på ett avslappnat vis så valde vi just detta tillvägagångssätt. En bredd inom resultatet uppnåddes på detta vis och det hade nog sett annorlunda ut om undersökningen var mer strukturerad och specifik snarare än semistrukturerad och öppen. Vår problemformulering är tämligen bred och därför valde vi just denna metod.
5.4
Framtida forskning
Om man avser att utföra vidare studier inom området av att utveckla personliga tekniska hjälpmedel för människor med demenssjukdom, specifikt för att främja fysisk aktivitet - finns det enligt vår bedömning ett antal aspekter att ta särskild hänsyn till. Det är värt att ta till hänsyn att det kommer ske en teknikmognad och att de äldre generationerna kommer att ha större erfarenhet av teknik och därmed användande av smartphones. På så sätt kommer det vara lättare att nå denna specifika målgrupp med denna typ av teknisk. Då vi idag har valt att anpassa detta digitala hjälpmedel i form av en navigeringsapplikation på specifikt en smartphone, kan detta val av hårdvara eventuellt begränsa en del då många har dålig vana av smartphoneanvändande. Det kan vara intressant att utvärdera hur intresset för ett liknande hjälpmedel skulle se ut på exempelvis ett par smarta glasögon, som potentiellt skulle kunna vara mer intuitiva och diskreta. Då smarta glasögon idag inte är tillräckligt lättillgängliga eller smidiga, kombinerat med den teknik som krävs för implementering av navigeringsassistans, valde vi att hålla oss till smartphones i denna uppsats.
Förutom val av hårdvara vore det intressant att genomföra större studier på fler personer inom målgruppen för att vidare undersöka våra teorier kring hur bl.a. ett incitament kan få en person att vilja använda appen. Vidare vore det såklart spännande att med en färdig version av applikationen testa om den kan ge upphov till en ökad aktivitet och därmed ett förhöjt välmående.
6.
SLUTSATS
Träning kan inte bara bromsa i vilken takt äldre personer med demenssjukdom förlorar självständighet till att utföra vardagssysslor utan även positivt bidra till många andra faktorer som påverkar deras livskvalitet. För att få en så bra effekt som möjligt utav träningen så bör den vara anpassad till individen. Därför är det svårt att dra en generell slutsats om hur appen bör utformas då den måste anpassas till varje individ. Gruppträning verkar visa på ytterligare gynnsamma effekter i form av socialt umgänge vilket pekar på möjligheten att utforma en social app där personer från målgruppen kan motivera varandra genom att jämföra antal steg. Observationer och litteraturstudier tyder på ett starkt intresse hos målgruppen att fysiskt aktivera sig. Testerna visar på att målgruppen är väl medvetna om den positiva effekt fysisk aktivitet kan ha. En vilja att utmana sig själv finns men denna vilja brottas med en osäkerhet kring att ta risker och öva in nya beteenden. Därav har vidare undersökts vad för centrala element i en navigeringsapplikation som kan få denna vilja att väga starkare än osäkerheten och på så sätt aktivera målgruppen till större grad. Dessa centrala element är:
Motivering - i form av en inre drivkraft som kan uppmuntra till utveckling och vidare användning av applikationen.
Designaspekter - fokus på en sak i taget. Det är viktigt att appen varken framstår som en demens-app och inte heller en barnslig app vilket även gruppledaren på Demensförbundet påpekar efter det första mötet där.
Personlig eller inte - Det finns både för - och nackdelar till att utveckla en personlig app. Men även om appen är personlig eller inte är det viktigt att den är rakt på sak, så att användaren kan komma igång lätt.
Röststyrning - Det visar sig vara en intuitiv funktionalitet att implementera i applikationen då det kan vara en smidig lösning på att undvika många komplicerade steg och knapptryckningar.
7.
REFERENSER
[1] Alzheimer’s Disease International(ADI), London (2016)
https://www.alz.co.uk/research/WorldAlzheimerRep ort2016.pdf
[2] Alzheimer’s association alz.org/mnnd
“Aging, Memory Loss and Dementia: What’s the difference?”
https://www.alz.org/mnnd/documents/aging_memor y_loss_and_dementia_what_is_the_difference.pdf [3] Arch, A., May 14, 2008. Web Accessibility for
Older Users: A Literature Review. World Wide Web Consortium (W3C). Retrieved from:
www.w3.org/TR/wai-age-literature/. [4] Boman, I.L., Rosenberg, L., Lundberg, S., &
Nygård, L. (2012) First steps in designing a videophone for people with dementia: identification of users’ potentials and the requirements of communication technology. UK: Informa UK. [5] Cahill et al., 2007; Rosenberg & Nygård,
2011www.researchgate.net. (n.d.).
https://www.researchgate.net/publication/224922678
_Readiness_for_Technology_Use_With_People_Wit h_Dementia
[6] Cedervall, Y., & Åberg, A. (2010). Physical activity and implications on well-being in mild Alzheimer's disease: a qualitative case study on two men with dementia and their spouses. Physiotherapy theory & practice, 26(4), 226-239 14p.
doi:10.3109/09593980903423012
[7] Cedervall, Y., Torres, S., & Åberg, A. C. (2015). Maintaining well-being and selfhood through physical activity: experiences of people with mild Alzheimer's disease. Aging & mental health, 19(8), 679-688 10p. doi:10.1080/13607863.2014.962004 [8] Clarke T., Costall A., (2008) The emotional
connotations of color: a qualitative investigation. UK: University of Portsmouth
[9] Demensförbundet @ www.demensforbundet.se. (n.d.). Hämtad Maj 14 2018, från
http://www.demensforbundet.se/sv/om-demens/dem ensutredning/
[10] Daily Caring Amazon echo for dementia: Technology for seniors dailycaring.com. (n.d.). http://dailycaring.com/amazon-echo-for-dementia-te chnology-for-seniors/
[11] Elliot A. J., Maier M. A., Moller A. C., Friedman R., Meinhardt J. Color
and Psychological Functioning: The E↵ect of Red on Performance Attainment.
USA: American Psychological Association, Journal of Experimental
Psychology: General 2007, Vol. 136, No. 1, 154–168
[12] Exeter, “Dementia: new insights into causes of loss of orientation” (2016) @ www.exeter.ac.uk. (n.d.). http://www.exeter.ac.uk/news/research/title_490056 _en.html
[13] Findhal O., ”Den mobila boomen fortsätter”. (2014) http://www.soi2014.se/den-mobila-boomen-fortsatte r/litet-intresse-for-smartamobiler-bland-de-aldre/ [14] Hill, R., Betts, L.R., Gardner, S.E., July 2015. Older
adults’ experiences and perceptions of digital technology: (Dis)empowerment, wellbeing, and inclusion. Computers in Human Behavior 48, 415–423.
[15] Johnson, J. (2017). Designing user interfaces for an
aging population : towards universal design. (K.
Finn, Ed.), Designing User Interfaces for an Aging
Population. Cambridge, Massachusetts : Morgan
Kaufmann Publishers. (s.7 kapitel 1) [16] Karlsson Ingvar “Utredning av misstänkt
demenssjukdom” @ www.demensforbundet.se. (n.d.).
[17] Kitwood, T., & Bredin, K. (1992). Towards a theory of dementia care: Personhood and wellbeing. Ageing & Society, 12, 269-287.
[18] Leung, R., Tang, C., Haddad, S., McGrenere, J., Graf, P., Ingriany, V., December 2012. How older adults learn to use mobile devices: survey and field investigations. ACM Transactions on Accessible Computing 4 (3) Article 11.
[19] Leung, R., Findlater, L., McGrenere, J., Graf, P., Yang, J., 2010. Multi-layered interfaces to improve older adults’ initial learnability of mobile
applications. ACM Transactions on Accessible Computing 3 (1), 1–30.
[20] Lundberg S, Rosenberg L. .& Nygård L. @ www.ncbi.nlm.nih.gov. (n.d.). Retrieved from https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22512281 [21] Newell, A.F., 2011. Design and the digital divide:
insights from 40 years in computer support for older and disabled people. In: Baecker, R.M. (Ed.), Synthesis Lectures on Assistive, Rehabilitative, and Health-Preserving Technologies, first ed. Morgan & Claypool, San Rafael, CA.
[22] Goddard N. and Nicolle. C. “What is good design in the eyes of older users?”. 2012, pp.175-183, Springer London.
[23] Pettersson, Anna (2005). Motor function and cognition – Aspects on gait and balance, Neurotec Department, Division of Clinical Geriatrics and Phyisotherapy, Karolinska Institutet, Stockholm [24] Pernice, K., Estes, J., Nielsen, J., 2013. Senior
Citizens (Ages 65 and Older) on the Web. Nielsen Norman Group.
[25] SIAT, S. I. of A. T.-, Rosenberg, L., & Nygard, L. (2010). Teknik som stöd för personer med demens
och deras anhöriga.
http://www.demenscentrum.se/globalassets/myndigh eter_departement_pdf/10_teknik-som-stod-for-perso ner-med-demens-och-deras-anhoriga.pdf
[26] Scie, “When people with dementia become withdrawn“ (2015) @ www.scie.org.uk. (n.d.). Retrieved from
https://www.scie.org.uk/dementia/living-with-demen tia/difficult-situations/being-withdrawn.asp [27] Stößel, C., July 3, 2012. Gestural Interfaces for
Elderly Users: Help or Hindrance? (PhD thesis). Prometei Graduate School, Berlin Institute of Technology, Germany.
[28] Socialstyrelsen. (2016). Nationella riktlinjer för vård och omsorg vid demenssjukdom - stöd för styrning och ledning. Hämtad 2017-09-25 från
http://www.socialstyrelsen.se/Lists/Artikelkatalog/At tachments/20399/2016-11-7.pdf
[29] Svenskt Demenscentrum (2015) demenscentrum.se http://www.demenscentrum.se/Fakta-om-demens/De menssjukdomarna/Alzheimers-sjukdom/Sjukdomens -faser/
[30] Sowinski, C. (n.d.). Effekten av fysisk aktivitet på demensdrabbades vardag.
http://lnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1174862/F
ULLTEXT01.pdf
[31] Similar Web, The most popular iphone navigation app Sweden Hämtad Maj 14 2018, från
https://www.similarweb.com/apps/top/apple/store-ra nk/se/navigation/top-free/iphone
[32] Usability.org User-Centered Design Basics Hämtad Maj 14 2018, från
https://www.usability.gov/what-and-why/user-center ed-design.html
[33] Wikipedia, Affinity Diagram