• No results found

Hur skulle en navigeringsapplikation kunna uppmuntra till fysisk aktivitet för människor med mild demenssjukdom?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Hur skulle en navigeringsapplikation kunna uppmuntra till fysisk aktivitet för människor med mild demenssjukdom?"

Copied!
14
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

INOM

EXAMENSARBETE

TEKNIK,

GRUNDNIVÅ, 15 HP

,

STOCKHOLM SVERIGE 2018

Hur skulle en

navigeringsapplikation kunna

uppmuntra till fysisk aktivitet för

människor med mild

demenssjukdom?

SABINA VON ESSEN

HENRIK WAARDAHL

KTH

(2)

Hur skulle en navigeringsapplikation kunna uppmuntra till 

fysisk aktivitet för människor med mild demenssjukdom? 

 

Sabina von Essen 

Kungliga Tekniska Högskolan 

+46 739929876 

sabinave@kth.se 

 

 

 

Henrik Waardahl 

Kungliga Tekniska Högskolan  +46 739802804 

hwaa@kth.se 

 

 

SAMMANFATTNING

 

I dagens samhälle lever människor ännu längre och med en        ökande medellivslängd så blir kognitiva sjukdomar som demens        allt vanligare. Utan något botemedel i sikte och med ineffektiva        behandlingmetoder så finns ett stort behov av att förbättra        livskvalitén för de drabbade. Samtidigt visar forskning att fysisk        aktivitet kan minska utvecklingen av sjukdomssymptom. Dock är        det många med demenssjukdom som stannar inomhus i ett isolerat        tillstånd och undviker att utmana sig själva, vilket får dem mindre        aktiva. Dessutom har det visats att ett av de främsta problemen        som personer med demens bemöter är svårigheter med navigering.   Idag finns det många tekniska hjälpmedel för navigering,        exempelvis Google Maps, men de flesta är inte anpassade efter        personer med demenssjukdom. Därför är syftet med denna        uppsats  att  undersöka  vilka  aspekter  inom  design  och  funktionalitet som skulle kunna behövas ha i åtanke vid skapandet        av en navigeringsapplikation till smartphone för personer med        mild demens. Detta med syfte att uppmuntra till en aktiv livsstil        och en bättre välmående. 

En litteraturstudie har gjorts för att ta reda på vilka svårigheter        som kan uppstå när personer med mild demens interagerar med en        smartphone. Detta har sammanställts tillsammans med resultat        från intervjuer med experter inom demensområdet samt med        resultat från de tester som genomförts med målgruppen. Samtidigt        har en användarcentrerad designmetod använts för att ta fram en        designprototyp i flera iterationer. Prototypen har utvärderats och        testats i varje iteration.  

Denna studie visar på att målgruppen har en vilja att hålla sig        aktiva och utmana sig själva, men ofta kommer rutin och        osäkerhet i vägen för detta - vilket hämmar viljan att aktivera sig.        Förslag till navigeringsapplikationen blev därför att lyfta fram        incitament för att skapa en större motivationsfaktor till att        använda detta hjälpmedel. Förslag på detta var exempelvis att        implementera en stegräknarfunktion och därmed ha ett gamifierat        tänk. Övriga förslag på implementationer gällande användbarhet        var att använda röststyrning samt att ha en intuitiv design med        relevans i fokus för att kunna urskilja det viktiga. 

Från den respons som getts har prototypen potential, men behöver  vidareutvecklas och testas mer utförligt. 

ABSTRACT

In today’s society people live longer and along with the rising life        expectancy, cognitive diseases such as dementia, will become        more common. With no cure in sight and treatment methods not        being very effective, there’s a need for improving the life quality        for the people affected. Meanwhile, research show that physical        activity can reduce the risk of increased symptoms. However,        many people with the disease tend to stay in and avoid difficult        situations, leaving them less active. Also, one of the most        common problems people with dementia face is difficulties        navigating. 

There are many technological aids today helping with navigating,        however, most of them are not adapted for people with dementia.        Therefore the goal for this bachelor’s thesis is to investigate and        explore which aspects in terms of user interface design and        functionality that need to be considered when creating a        navigation application on a smartphone for people with mild        dementia. This is done with the purpose of encouraging for an        active lifestyle and a better well being.  

A literature study was conducted to find what possible difficulties        people with mild dementia (PWMD) might have when interacting        with a smartphone interface. This was summarized together with        the results from interviews with professionals within the area of        dementia and the tests with the target group - (PWMD).        Alongside, a user centered design approach was used to create a        prototype design in several iterations. The prototype was        evaluated and tested in every iteration. 

The study shows that the target group have a will to stay active        and engage in new activities, but routine, comfort and sometimes        fear comes beforehand and inhibits the will for activity        engagement. Suggestions for the app therefore resulted in working        with incentive models to raise the motivation for using it.        Examples of this was having a pedometer function and a gamified        approach. Other implementation suggestions regarding usability        included  voice control and intuitive design with relevance in        focus in order to distinguish what’s important.   

From the feedback given the prototype has potential, but needs to        be tested more extensively. 

Nyckelord

 

Navigering; design; demens; tekniska hjälpmedel; fysisk aktivitet;  smartphone; applikation 

(3)

1.

INTRODUKTION 

Idag, globalt sett, har 47 miljoner människor en demenssjukdom        och i takt med att vi lever längre så kommer denna siffra att        tredubblas till år 2050 [1]. 

Då antalet drabbade ökar ställs det en stor efterfrågan på medicin        och hjälpmedel. Idag finns det begränsade medicinska medel och        forskning kring ett botemedel ser inte ut att ligga i närtid. Vikten        av tekniska hjälpmedel kommer därför att ha en avgörande roll i        dagens alltmer tekniska samhälle. Då en demenssjukdom kan vara        i upp till över 10 år är det viktigt att ta fram hjälpmedel som inte        bara underlättar vardagen, utan som fokuserar på livskvalitén [29].        Det är vanligt att en demenssjukdom uppstår efter 65 års ålder och        risken ökar i takt med att åren går. Dock kan sjukdomen ibland        uppstå redan i 30-årsåldern [2]. 

Ett vanligt problem hos personer med mild demenssjukdom är        orientering [12]. Rädslan för att tappa bort sig resulterar ofta i att        dessa personer inte tar sig ut lika ofta vilket i sin tur orsakar en        viss social exkludering [26]. Detta ger därmed upphov till en        minskning av fysisk aktivitet, vilket kan vara direkt farligt för de        drabbade. En mindre aktiv livsstil och ensamhet kan till och med        påskynda och förvärra symptomen för den demenssjuke [16].   Samtidigt är mobila enheter idag en stor del av vår vardag och det        finns många tekniska verktyg för att navigera på effektiva sätt.        Exempelvis finns applikationer som Google maps som används av        stora delar av befolkningen. I huvudsak fokuserar dessa tillverkare        på att tillfredsställa majoriteten av användarna vilket ofta är de        teknikvana och de yngre som i regel är mer bekanta med ny        teknik. När det gäller den äldre delen av befolkningen och deras        intresse  för  smartphones  så  minskar  användningen  för  smartphones vid en ålder över 55 år jämfört med den yngre        generationen [13]. Äldre personer och därmed även personer med        mild demenssjukdom har ofta inte samma teknikvana. Därför blir        de således en minoritet och de största navigeringsapplikationerna        utformas inte efter målgruppens behov och preferenser.  

Samtidigt visar en undersökning [22] på att det finns en önskan        hos äldre människor - därmed även inkluderad vår målgrupp - att        vilja använda teknik. Med hypotesen om att intresset hos äldre        finns, ska användarbehov för specifik målgrupp undersökas.        Genom kvalitativa tester tillsammans med personer med mild        demenssjukdom söks att förstå ett användarbeteende för att ge en        ökad insikt i hur en navigeringsapplikation kan utformas och        fungera till en smartphone med hänsyn till användarvänlighet.        Testresultaten ställs i relation med den litteraturstudie som        genomförts samt kopplas samman med olika teorier från        intervjuer med forskare och personer som jobbar inom området.        Detta kandidatexamensarbete har därmed som syfte att identifiera        hur ett sådant navigeringsverktyg kan utformas och fungera för att        passa denna målgrupps olika behov och preferenser. 

Denna studie anknyter dels till aktuell forskning om teknik och        äldre, men också till forskning om tekniska hjälpmedel för        personer med demenssjukdomar. Frågan är av intresse för äldre        personer som har eller inte har teknikvana samt personer med en        demenssjukdom och deras anhöriga som känner oro för de        drabbade. Om en navigeringsapplikation skulle kunna underlätta        navigeringprocessen kan detta bidra till en mer aktiv livsstil och        därmed förhöjd livskvalité.  

 

1.2

Syfte och problemformulering 

Syftet med uppsatsen är att identifiera de aspekter som kan        motivera en person med demenssjukdom att fysiskt aktivera sig        med hjälp av en navigeringsapplikation. 

Genom undersökningar av personer med mild demenssjukdom        söktes att förstå ett användarbeteende för att ge en ökad insikt i        hur en navigeringsapplikation kan utformas till smartphone med        hänsyn till användarvänlighet. Detta kandidatexamensarbete har        därmed som syfte att identifiera hur ett sådant navigeringsverktyg        kan designas och fungera för att passa denna målgrupps olika        behov och preferenser. 

Vi har tidigare erfarenhet av teknik och demenssjukdomar då vi        driver projektet memoAR vid sidan av skolan. Under ett års tid        har vi genomfört täta samarbeten med demensorganisationer och        forskare inom denna bransch i syfte att ta fram ett tekniskt        hjälpmedel för personer med kognitiva svårigheter och mer        specifikt personer med mild demenssjukdom. Vi har tidigare        arbetat med framtagning av både visuella och funktionella        prototyper och genomfört fältstudier med vår målgrupp. Vi har        arbetat med projektet memoAR i både kurserna Reflekterande        Designprocess - AD1RD1 och Människa Datorinteraktion -        DH2620. Därmed utgör vår tidigare Medieteknikutbildning en        god grund för att gå djupare in i detta Kandidatexamensarbete.   Vår hypotes är att målgruppen kommer vilja använda sig av        navigeringsapplikationer om dessa är anpassade efter deras behov,        under  förutsättningen  att  de  inte  finner  dagens  navigeringapplikationer tillfredsställande. 

 

2.

TEORI 

2.1

Fysisk aktivitet  

Forskning [30] visar på att fysisk aktivitet kan bidra till ökad        livskvalité och dessutom bromsa den takt i vilken människor med        demenssjukdomar förlorar sin självständighet. Daglig motion som        promenader utomhus ger både en positiv effekt på den mentala        hälsan samt främjar den fysiska hälsan vilket resulterar i ett ökat        välbefinnande. Undersökningar [7] visar även på att promenader        främjar en person med demenssjukdoms kontroll över sitt liv.        Denna känsla av kontroll är en viktig aspekt för upplevelse av        välbefinnande och av att fortfarande ha kontroll över sitt eget liv        trots demenssjukdom. Inom detta begrepp hör även till att        personen uppnår och får prestera på ett meningsfullt sätt [17]. Då        en  person  med  demenssjukdom  är  medveten  om  att  välbefinnandet ökar under fysisk aktivitet kan personen välja att        röra på sig mer för att må bättre [7]. Forskning [6] visar på att en        lång promenad med ett tydligt mål och att komma fram till den        destinationen  som  var  målet  främjar  välbefinnande hos    demensdrabbade. Andra studier [28] tyder på att träningen bör        vara anpassad till individen och dess sjukdom för att ge en så bra        effekt som möjligt. 

(4)

2.2

Tekniska hjälpmedel 

Navigeringsverktyg ​som Google Maps underlättar för människor i        vardagen när det kommer till att navigera. Verktyget spar tid och        ger trygghet för att människor ska kunna ta sig dit de vill. Dock är        dessa kartfunktioner inte utformade för äldre generationer vars        sinnen och kognitiva förmågor ofta är nedsatta. Vid utformande        av appar är det viktigt att tänka på att äldre människor tenderar att        ha andra   ​muskelminnen än yngre och det kan således vara svårt        att lära sig använda pekskärmar om man inte har tidigare        erfarenhet [27]. Detta har att göra med att om man en gång har lärt        sig en gest för att uppnå ett visst resultat så blir det så småningom        ett automatiskt muskelminne [15].       ​Därför är det svårt för äldre        människor - särskilt personer med demenssjukdom - att lära om        gester [21].  

2.3

Inställning  

Förutom nedsatt kognitiv förmåga visar forskning [15] på att äldre        generellt sett är mindre benägna att ta risker när det kommer till        att interagera med digital teknik. Det visar sig att äldre ofta är mer        rädda för att göra misstag eller att skämma ut sig själva [3]. De är        ibland till och med rädda att “ta sönder något” [14]. Lägre        självförtroende gällande digital teknik resulterar ofta i att äldre ger        upp lättare [18]. Teknikutvecklingen förändrar kontinuerligt hur,        var och när vardagliga aktiviteter utförs och detta ställer höga krav        på flexibilitet och förmåga till ny inlärning hos de personer som        utför aktiviteterna. Personer med demenssjukdom kan ha särskilt        svårt att anpassa sig till dessa förändringar och därför är det        viktigt att utforma teknik efter deras preferenser.  

En annan viktig aspekt är att om designen upplevs som        utmärkande anpassad för demenssjuka kan detta medföra att        målgruppen inte vill använda hjälpmedlet [5]. Även anhöriga        visar skepsis mot ett allt för simpelt hjälpmedel och oroar sig för        att det istället ska försämra den demenssjukes förmågor [25]. Det        kan dock ges upphov till en positiv effekt på självkänslan om        användaren kan hantera användargränssnittet som ett vardagligt        hjälpmedel [25]. 

2.4

Design 

Även om utformningen ej bör vara markant demensanpassad till        synes så är det mycket viktigt att den ändå är demensanpassad        genom att vara enkel och tydlig [25]. Detta beror på att        demenssjuka ofta har extra svårt med var uppmärksamheten bör        ligga [4]. För att åstadkomma denna tydlighet bör text och ikoner        vara stora samt rekommenderas det att använda höga kontraster        vid utformning av användargränssnittet [20]. 

Dagens äldre vuxna har inga problem med att förstå symboler som        de har vuxit upp med, dock har de betydligt svårare att förstå        moderna ikoner [19]. 

Beträffande hur färger påverkar personer med demenssjukdom        visar studier på olika resultat. Det man vet om färgpsykologi är att        blått och lila associeras med lugn, låg ångestnivå och passivitet        [8]. En stark röd färg å andra sidan associeras med misslyckanden        samt negativ effekt på utföranden [11]. 

Ett alternativ till att underlätta interaktionen i gränssnittet är med        hjälp av tekniker som den virtuella röstassistenten Siri från Apple.       

Då det är svårt med nya teknikvanor är röststyrning en möjlig        användbar funktion, då “att tala” är en befintlig vana som skulle        ersätta en del interaktioner på en pekskärm och på så sätt        underlätta för målgruppen. Undersökningar visar på att virtuella       

assistenter kan underlätta mycket för människor i tidigt stadie av        demens [10]. En person i tidigt stadie av demenssjukdom        uttrycker sin användning av röstassistenten Alexa i en artikel i        Daily Caring:   ​“Röststyrning har erbjudit mig något jag förlorat.              Minne” ​[10]. 

Personen kan ställa frågor om hur mycket klockan är eller vilket        datum det är, utan att behöva fråga en annan person.  

3.0

METOD

 

3.1

Medverkande 

Följande aktörer har varit medverkande i denna studie:  ❖ De två författarna till denna undersökning benämns i 

uppsatsen som ​“vi”​ eller ​“oss”​. 

❖ Personer med mild demenssjukdom benämns i  uppsatsen som ​“målgruppen”​.  

De inom Målgruppen som deltar i tester benämns som 

“testpersonerna” ​i plural​ ​eller ​“TP”​ i singular. 

Tre externa UX-konsulter benämns som ​“konsulterna”​.  ❖ Vi och konsulterna benämns gemensamt som 

“projektgruppen”​. 

Forskare, samtalsterapeuter och professorer benämns i  denna uppsats som ​“experterna”​. 

3.2

Designprocessen

 

För att få en full förståelse över vilken teknikvana och vilka behov        målgruppen har så valde vi att genomföra denna studie med en        användarcentrerad designmetod, eller User Centered Design        (UCD). UCD är en bred term som beskriver designprocessen där        slutanvändarens influenser påverkar utformningen av designen        [32]. Detta bidrar till att slutresultatet möter målgruppens behov        och  preferenser  samt  att  det  läggs  mer  fokus  på  användarvänligheten då fler mänskliga faktorer är inkluderade.        Figur 1 är en illustration av en UCD-process modifierad för att        passa denna undersökning. 

I denna iterativa process bestående av fyra iterationer har nya        funktioner och designaspekter adderats efter att föregående        versioner har testats. Däremot grundar sig den första iterationen        endast i litteraturstudier och tidigare erfarenhet av att designa en        applikation anpassad efter demenssjuka inom en kurs på KTH i        Människa-data-interaktion. Dessutom adderades inget efter den        sista iterationen.  

 

(5)

3.2.1

Förberedelsefas 

I UCD-processen enligt ovan består steg 1 av brainstorming för att        införskaffa kunskap om målgruppen och använda detta som grund        inför nästa steg. Här arbetade projektgruppen tillsammans för att        sammanställa  och  sammanfatta  all  relevant kunskap om      målgruppen och design efter den litteraturstudie och de tester som        vi genomfört. I huvudsak användes KTH biblioteket för        litteraturstudier. 

3.2.2

Designfas

 

Den sammanställda kunskapen från steg 1 (se figur 1.) användes        som grund för att ta fram ett designförslag till testdelen. Ett        designförslag kan bygga på en         ​State of the art​-analys av redan            befintliga applikationer, eller eget designade prototypexempel.        För att ta fram prototyper och därefter kunna testa dessa användes        programvarorna Adobe XD, Photoshop och Sketch. Slutligen        förbereddes frågor relevanta till testerna i steg 3 (se figur 1.). 

3.2.3

Testfas

 

Samtliga tester genomfördes i samarbete med Demensförbundet        som varje vecka anordnar samtalsgrupper för personer med mild        demenssjukdom. Vi deltog under fyra tillfällen där det vid varje        tillfälle deltog olika antal testpersoner (mellan 2-10 personer).        Några av testpersonerna var återkommande och några var nya.        Under testdelen var det viktigt att testa de hypoteser vi kommit        fram  till  under  Förberedelsefasen  och  Designfasen.  Dokumentationen under testerna bestod av att ta anteckningar på        dator. Diverse inspelningsmetoder undveks med hänsyn till etiska        åtaganden som berör denna specifika målgrupp.  

3.2.4

Analysfas

 

I analysfasen söktes att sammanställa och analysera resultaten från        testdelen. Selektiv sortering av data inspirerad av Affinity        diagram - metodik [33] gjordes för att förstå det viktiga ur varje        test för att på så sätt kunna förbättra det inför nästa iteration.

 

3.3

Tester

 

3.3.1

Test 1 - Fysisk aktivitet

 

Under test 1 deltog 9 testpersoner i semistrukturerade intervjuer.        Inför testet hade intervjufrågor förberetts. Vi och två av        konsulterna intervjuade testpersonerna för att få en gemensam        förståelse över målgruppens olika behov och tillstånd. I test 1        undersöktes i vilken mån testpersonerna fysiskt aktiverar sig, om        det finns en vilja att aktivera sig mer samt hur testpersonerna går        tillväga när de tappar bort sig. Avslutningsvis demonstrerades        Google Maps som ett navigeringshjälpmedel. 

3.3.2

Test 2 - Motivation och Siri

 

Under  test  2  intervjuade  vi  5  testpersoner  genom  semistrukturerade gruppintervjuer. Alla testpersonerna hade varit        med under test 1 och hade därmed tidigare vetskap om        undersökningen. Baserat på resultat från test 1 undersöktes den        virtuella assistenten Siri i test 2 samt om det finns något        motiverande hjälpmedel för fysisk aktivitet som målgruppen        använder sig av idag. Slutligen intervjuade vi den administrativa        chefen på ett äldreboende och diskuterade motivation till fysisk        aktivitet.  

     

3.3.3 Test 3 - Think Aloud del 1

 

Baserat på test 1 och 2 tog vi fram en designprototyp (ej        interaktiv) och förberedde frågor kopplat till testet. Under detta        test genomfördes ett djupgående Think Aloud test med två        testpersoner samtidigt där de muntligt fick utvärdera denna        designprototyp och ge spontan feedback. Testpersonerna hade        varit med under test 1 och hade därför tidigare vetskap om        undersökningen. Designprototypen demonstrerades på en iPhone        6 där en av oss guidade testpersonerna genom varje steg i        prototypen. 

 

3.3.4 Test 4 - Think Aloud del 2

 

Inför test 4 hade projektgruppen tagit fram en modifierad        designprototyp (interaktiv) baserat på feedback från test 3 och        förberett frågor kopplat till testet som genomfördes av en av oss        samt en av konsulterna. Liksom under test 3 genomfördes ett        djupgående Think Aloud test med 4 testpersoner som hade varit        med tidigare. Denna gång intervjuades en TP i taget. 

3.4

Etiska åtaganden

 

Gällande etiska åtaganden i undersökningen har vi varit i kontakt        med en professor i geriatrik från Karolinska Institutet som        klargjort att så länge undersökningen görs i skolarbete, krävs        ingen etikansökan. Därmed har ingen etikansökan gjorts än, men        det lär bli relevant vid fortsatta undersökningar. Vi har varit        noggranna med att vid varje testtillfälle förklara innebörden av        datainsamlingen och vad som förväntas av testpersonerna. Då        målgruppen besitter en viss kognitiv nedsättning, dvs. en        demenssjukdom, så har det varit extra viktigt att förtydliga att        inget de gör eller svarar anses vara felaktigt. Det viktiga är att        undersöka spontana reaktioner och interaktioner. Dessutom har vi        och de medverkande konsulterna lagt vikt i att skapa en bekväm        stämning för att undvika eventuella stressmoment.

 

4.

RESULTAT

 

Resultaten i undersökningen består av fyra iterationer och för        varje iteration presenteras resultaten av      ​förberedelsefasen,  designfasen, testfasen och analysfasen. 

 

Figur 2. Resultatbeskrivning 

4.1

Iteration 1 - fysisk aktivitet

 

Denna iteration gick ut på att få en övergripande förståelse över        hur den fysiska aktiviteten ser ut för en person inom målgruppen        samt användandet och inställningen kring navigeringshjälpmedlet        Google Maps. 

4.1.1

Förberedelsefas - start

 

(6)

4.1.2

Designfas - Google Maps

 

I ​den första designfasen valde vi att använda oss av appen Google        Maps i en State of the Art-analys. Vi valde Google Maps då det är        den mest använda navigeringsappen i Sverige enligt App Store        [31]. Vid ett första klick på Google Maps hamnar användaren på        en översiktlig kartvy över den omgivning användaren befinner sig        i. Kartan är statiskt tvådimensionell och ger geometriskt        noggranna avbildningar av ett tredimensionellt område.  

 

Figur 3. Google Maps skärmavbild (ipad) 

 

4.1.3

Testfas 1 

 

Alla de nio testpersonerna upplever att de är fysiskt aktiva        dagligen och promenerar från 45 minuter upp till flera timmar per        dag. Vissa testpersoner springer, promenerar eller tränar på gym        flera gånger i veckan. De är även väl medvetna om att fysisk        aktivitet kan reducera en utveckling av sjukdomssymptom.       ​“Jag  springer överallt för att komma upp i puls. Jag vägrar att ge upp                          för sjukdomen” (TP 1). 

 

Många uttryckte generellt svårigheter med mobiltelefoner och        appar. Det visade sig att         ​8/9 testpersoner upplever att de inte kan        något om appar: “Jag kan inte använda appar - det där med                        appar är inte min grej”.         Samtidigt visades ett tydligt engagemang          för att lära sig mer om smartphones: “​Vi behöver lära oss att                använda teknik”,“Man vill ju hänga med!”.           ​Flera kommenterar    även att det vore bra att använda samtalsgruppen för att lära sig        mer om teknik och träna på att använda mobiler, appar och        datorer.  

 

Få av testpersonerna hade en smartphone och få hade därför        använt sig av Google Maps tidigare. Det råder delade meningar        kring huruvida testpersonerna själva upplever att de behöver ett        navigationshjälpmedel idag. Resultaten av testet visar på att det        råder en oro över att dels inte hitta när man besöker nya platser        och drar sig därför från detta. Dessutom undviker vissa att ta sig        ut helt och hållet på grund av rädsla att inte hitta hem. En av        testpersonerna berättade att han ibland “låtsas” att han har kontroll        över navigationen även fast han inte har det. Vid svårigheter vid        navigering konstaterades att de flesta i gruppen frågar människor i        närheten när de behöver hjälp. Det visade sig då att det finns ett        intresse av att kommunicera med hjälp av röststyrning. En av        testpersonerna använder sig av denna funktion och ett flertal        visste vad det var för något. Vidare uttryckte en TP att det skulle        vara skönt att ha ett hjälpmedel som enkelt kunde visa vägen hem        med ett simpelt knapptryck, då hon råkat ut för att gå vilse ett        flertal gånger. En annan TP påpekade problematiken med att inte        kunna gå ut när det det är mörkt. Det skulle då kännas tryggt att        ha ett hjälpmedel för att även i denna situation våga sig ut. 

 

Även om Google Maps gav ett till synes gott intryck på        testpersonerna fanns det flera nackdelar med dess gränssnitt.        Många av testpersonerna upplevde att det var svårt att läsa mycket        och liten text på Google Maps samt hade svårt att förstå den        visuella innebörden:   ​“Jag tycker det är svårt att se var man                  befinner sig och även vad som är väg och vad som är vatten”,                         

säger TP 4 och menar den blåa vägbeskrivningen (se Figur 4).        Den största problematiken med Google Maps var att ta sig förbi        alla steg innan själva navigeringen kunde börja. Detta var det        ingen som klarade utan vi fick demonstrera hur det gick till.        Sammanlagt var det som minst sex “klick” för att starta igång        själva navigeringen.  

 

 

Figur 4. Google Maps, sträcka 

 

De flesta testpersonerna upplevde inte heller någon större vana        vid en översiktlig karta och kände sig förvirrade när vi visade        appen. Vid demonstrering av Google Maps Zoom-funktioner, dvs        inzoomning på Stockholm och utzoomning på världskartan blev        testpersonerna skeptiska och förvirrade. TP 2 uttryckte:       ​“Om man    ska se sin karta, kan man få kartan på enbart den omgivningen                        man befinner sig i och inte hela världen?”​. 

 

Även  om  det  fanns  delade  meningar  huruvida  ett  navigeringshjälpmedel behövs idag eller inte var alla överens om        att det finns en oro av att demenssjukdomen kommer bli värre och        att minnet kan svika ju längre tiden går:      ​“Jag har ingen      smartphone och har inte tidigare känt ett behov av en. Jag har                        alltid hittat och klarat mig bra utan den där tekniken. Dock                      känner jag att inte allt längre fungerar lika bra och det kommer                        bara blir värre. Till en början var jag skeptisk mot en                      navigeringsapplikation, men nu tror jag att jag skulle kunna ha                    användning för en och speciellt när demenssjukdomen blir värre”                  (TP3).  

 

4.1.4

Analysfas 

Utifrån test 1 visar resultaten på att testpersonerna har en stark        vilja att fysiskt aktivera sig. Dock finns vissa aspekter i deras        vardag som begränsar dem, exempelvis oron att inte hitta hem        eller i mörker. Resultaten tyder också på att testpersonerna har en        begränsad teknikvana. Allt som inte är nödvändigt i en framtida        applikation bör därför reduceras för att på så vis underlätta för        målgruppen. ​Resultaten av demonstrationen handlade således om        “här och nu”, dvs användaren tyckte inte att det var viktigt att        kartan är skalenlig och går att zooma in och ut, utan det viktiga är        att förstå kartan och var man befinner sig.  

 

(7)

Ett flertal testpersoner visade dessutom intresse av att köpa en        smartphone efter demonstration av Google Maps.       Detta visar på      att det finns en vilja att lära sig om teknik och att använda        navigeringshjälpmedel. Dock verkar det saknas något som ska få        dem att ta steget till att börja använda ny teknik för ett aktiverande        syfte. 

 

Då testpersonerna ofta frågar någon i närheten om hjälp vid        förvirring samt upplever röststyrningsfunktionen som hjälpsam så        är detta intressant att undersöka mer ingående. 

 

4.2

Iteration 2 - motivation och Siri

   

4.2.1

Förberedelsefas

 

Då resultaten från iteration 1 visade på att testgruppen hade en        begränsad teknikvana kommer det vara ett stort steg att få dem att        börja använda en ny teknik. För att komma över denna tröskel tror        vi det behövs     ​ett incitament   för att trotsa gamla vanor och testa        nya. Därför undersöks motivation kopplat till fysisk aktivitet i        denna iteration. Utöver detta undersöktes även den virtuella        assistenten Siri i detta test.  

4.2.2

Designfas - Siri

 

Då det är svårt med nya teknikvanor är röststyrning en möjlig        användbar funktion, då “att tala” är en befintlig vana som skulle        ersätta en del interaktioner på en pekskärm och på så sätt        underlätta för målgruppen. 

4.2.3

Testfas

 

Tre av fem testpersoner använder sig av en stegräknare som de        finner roligt att använda.       ​“Jag använder min stegräknare och          tycker därför det är kul att gå mycket.”               ​Av denna anledning      motiveras testpersonerna av att gå så mycket som möjligt.        Stegräknaren de använder är ett fysiskt tekniskt hjälpmedel som        nollställs på morgonen och överblickas på kvällen. Stegräknaren        ger således antal steg/dag.  

  

Figur 5. Stegräknare 

En av de testpersonerna som inte hade en stegräknare, var även        den TP som springer överallt. Vid insikt av att hon skulle kunna        se antal steg om hon använde sig av en stegräknare blev även hon        motiverad till att börja använda sig utav en stegräknare. När vi        berättade om de stegräknarapplikationer som finns tillgängliga på        smartphone då man kan jämföra resultat med varandra samt se        veckovisa resultat - så visade de ett stort intresse. Detta        framförallt då dessa funktioner inte finns på traditionella        stegräknare som de själva använder.

 

Vid demonstrering av den virtuella assistenten Siri visade vi först        testpersonerna hur tekniken gick till och lät dem därefter att testa        själva. Vi och testpersonerna använde oss av kommandot “ta mig        till ...” och talade därefter in en specifik adress. Testpersonerna        visade stort intresse för funktionen. Det positivt upplevda var att        det gick väldigt fort med att enbart behöva trycka på en knapp och        tala in en adress för att få upp kartan på mobiltelefonen. Dessutom        var det en trygghet att kunna tala in adressen, vilket upplevdes        smidigt.  

Vid ett tillfälle visade dock Siri fel adress vilket testpersonerna        kände ett obehag inför:       ​“Hur ska vi kunna använda tekniken om              den inte alltid fungerar?”.       Detta understryker hur viktigt det är att        ha tillit till tekniken och om man inte har det kan detta resultera i        att man inte vill använda sig av den.  

 

Vid intervju med äldreboendet för personer med kognitiva        sjukdomar, underströk den administrativa chefen viljan till fysisk        aktivitet hos människor med demenssjukdom:      ​“Vi har 382      hyresgäster med kognitiva sjukdomar och hälften av dem har har                    en demensdiagnos. Det man kan märka tydligt hos våra                  hyresgäster är att många vill ha något att utmana sig själva med.                        Det finns en längre korridor i husen där hyresgästerna ofta                    räknar hur många sträckor de går på en dag”. 

 

Något som även poängterades under intervjun var att en        demenssjuk person har samma behov som personen haft innan        sjukdomen: ​“Har en person alltid varit en tävlingsinriktad person                är detta inget som förändras för att denne drabbas av en                      demenssjukdom”​. 

 

4.2.4

Analysfas 

Resultaten från test 2 visar att stegräknare kan vara bra att        implementera i en navigeringsapplikation och fungera som ett        incitament, då testpersonerna visat intresse för stegräknare. Då        test 1 visar på att många klick i en app kan försvåra för vår        målgrupp, tyder resultaten från test 2 på att en funktion för        röststyrning skulle kunna reducera antal steg och göra det        smidigare. Testpersonerna visade ett stort intresse för röststyrning        och detta skulle kunna bero på att det inte är lika främmande att        tala för att interagera med appen jämfört med att klicka för att        interagera. 

4.3

Iteration 3 - Think Aloud 

4.3.1

Förberedelsefas

 

Utifrån sammanställningen av resultaten från iteration 1 och 2        konstruerades den första prototypen i iteration 3. Även om        resultaten från iteration 2 tyder på ett intresse för virtuella        assistenter och röststyrning så valde vi att vänta med detta till        iteration 4 och fokusera på stegräknarfunktionen i iteration 3. I        förberedelsefasen konstaterades det att prototypen i detta skede        bör fokusera på att utvärdera nedanstående punkter.  

Designaspekter: Vad är det spontana intrycket? Hur känns det        med färger, form, kontrast, ikon/text-storlek osv. 

(8)

Relevant information:   ​Det som är relevant information i stunden        är viktigt att främja och göra tydlig. Fokus bör ligga på det som är        mest aktuellt. Hur presenteras detta utifrån ett designperspektiv? 

Stegräknare: ​Kan en stegräknarfunktion vara intressant att ha med        för att bidra till ökad motivation när det gäller fysisk aktivitet? 

4.3.2

Designfas 

Figur 6. (bild 1) förklarar syftet med applikationen för att skapa en        trygghetskänsla till användaren vid första gången applikationen        används. För att appen enkelt ska kunna hjälpa en användare med        att hitta hem, valde vi att fråga efter hemadressen på Bild 2 (Figur        6.). Denna bild syftar även till att undersöka om testpersonerna        vill ha en personlig app eller inte genom att fråga om användarens        namn. På detta sätt skulle appen kunna ge personlig feedback (se        Figur 7. bild 3). 

 

 

Figur 6. Designprototyp 1, bild 1-2 

 

Figur 7. Designprototyp 1, bild 3-4 

Från test 1 konstaterades det att den översiktliga kartan inte        behöver fokusera på omvärlden utan snarare enbart på den        omgivning man befinner sig i. Genom att skapa Bild 3 och 4       

(Figur 7.) som bara har användarens adress och önskvärda        destination i fokus uppfylldes kriteriet för “här och nu”.  

 

Figur 8. Designprototyp 1, bild 5-6 

Då resultaten från test 2, dvs både intervjuerna med testpersonerna        samt intervjun med äldreboendet då vikten av fysisk utmaning        belystes - valdes att i iteration 3 designa en implementation av en        stegräknarfunktion med syfte att motivera användaren, se Figur 8.        (bild 5-6). 

4.3.3

Testfas - Think-Aloud del 1

 

Båda testpersonerna hade svårt att se vad texten visade. TP 1        konstaterade även att hon hade svårt att läsa mycket text.        Bakgrundsbilden i bild 1 (Figur 6.) tycktes vara förvirrande enligt        TP 2 då knappen och bakgrunden var liknande:       ​“Jag skulle tryckt      på bakgrunden för den ser mest spännande ut. Ni borde byta färg                        på knappen”  ​. På Bild 2 (Figur 6) uttryckte TP 1 oroligt: ​“Är det          uppgifter som sparas och behöver jag göra om detta varje gång                      jag ska använda appen?”.        Ingen av testpersonerna verkade        uttrycka något större intresse för att appen ska vara personlig när        de såg Bild 3. De tyckte snarare att man som användare vill       ​gå  rakt på sak​ med navigeringen utan att behöva skriva in sitt namn.  

På bild 4 (Figur 7.) var det oklart hur man skulle gå tillväga om        man vill byta adress. TP 2 hade svårt med symbolerna och        uttryckte: “​  det skulle vara bra om det fanns en manual för                    symbolerna så att man kan lära sig vad de innebär.”  

Vidare utvärderade testpersonerna stegräknarfunktionen (se Figur        8.) TP 1 fann det kul med stegräknare, men tyckte att        utmaningarna var provocerande. TP 2 kände inget större behov av        stegräknare, detta dels på grund av fysisk nedsättning.  

Slutligen kommenterade TP 2 att det var svårt att hänga med om        man inte har någon vana av appar:       ​“​Spontant känner jag att det är            för många steg. Jag vill trycka två gånger sen vill jag komma dit                          jag ska. Ni bör minimera stegen.” 

4.3.4

Analysfas 

 

(9)

varje steg är detta svårt att formulera i få ord. Det är alltså en        hårfin balans mellan för många och för få ord. Övergripande hade        testpersonerna svårt att förstå vart man skulle trycka och hur man        skulle ta sig vidare till nästa steg. Detta stämmer överens med        tidigare tester som tyder på att ju fler steg desto svårare att hänga        med. Därför är det viktigt att effektivisera och reducera onödiga        steg.  

Att komma igång med användandet av en ny teknik är svårt och        detta bekräftades dels när TP 1 frågade om man som användare        behöver ange sin personliga information varje gång man använder        appen. Därför bör det vara väldigt tydligt med vad som behöver        repeteras samt vad som inte behöver repeteras till nästa iteration. 

 

4.4

Iteration 4 - Think Aloud 2 

4.4.1

Förberedelsefas

 

Då resultatet från iteration 3 visade på att designprototypen hade        ett antal brister valdes att inför iteration 4 fokusera på följande        element: 

➢ Minimera överflödig text  

➢ Skapa en genomgång av appen i början   ➢ Reducera antal steg 

➢ Tydliggöra vad som ska tryckas på  ➢ Implementera röstkommando  ➢ Införa text under ikoner 

Projektgruppen konstaterade även att det var svårt att få ut exakta        svar  vad  gällde  spontana  interaktioner  då  den  förra  designprototypen inte var interaktiv. Prototypen för test 4 gjordes        därför interaktiv. 

4.4.2

Designfas

 

Då testpersonerna från test 3 bekräftade svårigheten med att lära        sig ny teknik, inleds denna designprototyp med en introduktion        till hur man använder appen. Den upplevda tröskeln att komma        igång och anamma något nytt har vi burit med oss från tidigare        resultat och vi vill här göra det enkelt för användaren att lära sig        funktionernas grunder och bekanta sig med gränssnittet. Då vi        tidigare hört att mycket och liten text är svårt att hantera        eftersträvades  dessutom  att  använda  korta  och  koncisa  instruktioner med tydlig och lättläslig text. Motiveringen av att ha        med den tredimensionella modellkartan var för att introducera        syftet med appen, för att skapa en känsla av relevans till vad det är        för typ av app. Aktivitetsikonen med hjärtat (se Figur 8. bild 7) är        tänkt att ta användaren vidare till en sida för att se statistik över        bl.a. steg och avstånd. Den gröna menyikonen (se Figur 8. bild 7)        är menad till utökade alternativ och inställningar. Dock var fokus i        denna design främst att undersöka konceptet med modellvärlden        som syns tydligast i Figur 8. (bild 7-9) nedan. Då en TP från test 3        uttryckt att man inte vill behöva skriva in sin personliga        information flera gånger valde vi just att skriva “spara” på        knappen där personlig information konfirmeras, (se Figur 7. bild        2). Den blåa cirkeln runt huset, (se Figur 8. bild 7) är tänkt att        illustrera användarens position. Inspiration till detta är hämtat från        andra navigeringsappar, bl.a. Google Maps. 

 

Figur 7. Designprototyp 2, bild 1-6 

Figur 8. Designprototyp 2, bild 7-9 

4.4.3

Testfas - Think Aloud del 2

 

Det gick överlag smidigt att ta sig igenom det första steget. Texten        i bild 1 var tillräckligt tydlig för att läsas. Dock drogs        uppmärksamheten ibland till huset på den översiktliga vyn. En TP        misstolkade syftet med bild 1 och trodde att han skulle navigera        genom att klicka i bilden:         ​“Vad är det jag ska hitta?”. Vid bild 2                  (Figur 7.) rådde en viss tveksamhet, men alla testpersoner förstod        relativt snabbt var man skulle trycka för att skriva in sin adress.       

Ingen var särskilt fundersam över vad adressen exakt skulle        användas till.  

(10)

del  fokus  på  bakgrunden.  Likt  föregående  steg  tyckte  testpersonerna inte att det var självklart att trycka på “nästa steg”        för att gå vidare. Vid bild 5 vill de flesta trycka på sökfältet,        förutom en TP som ville trycka på pratbubblan. Testpersonerna        verkade inte heller förstå att detta var ett intro. Alla testpersonerna        förstod på bild 6 (Figur 7.) att ikonen föreställde en mikrofon samt        att den var klickbar. Dock var det lite tveksamheter kring vad som        skulle ske. 

 

När introt var slut och appen var redo att börja användas (Figur 8.        bild 7), verkade testpersonerna ha svårt att veta vad de skulle        göra. Testpersonerna tolkade kartan bokstavligt och såg kartan        mer som en spelplan och försökte följa vägen samt dra i kartan        med  fingret.  Sökfältet  uppfattades  som för diskret och        uppmärksamheten drogs istället till annat som såg mer intressant        ut. Testpersonerna var tveksamma att allmänt trycka på skärmen        och vi behövde påpeka att man kan trycka på motiven innan de        testade att göra det. Det var även oklart om den blåa cirkeln runt        huset uppfattades som den nuvarande lokaliseringen. Vid bild 8        (Figur 8.) var det en TP som först inte noterade att mer        information dök upp. Dock verkade de övriga förstå sambandet        mellan detta och föregående steg. Alla förstod hur man stängde        ner rutan. Överlag förstod alla idén med illustrationen av        matbutiken på bild 9 (Figur 8.). Dock var några lite tveksamma        med att trycka på “gå hit”, men tryckte tillslut. 

4.4.4

Analysfas 

Något som var tydligt för alla testpersoner var hur de - trots        uppmuntran från oss - inte vågade utforska speciellt mycket när        det kom till att interagera med prototypen. Att de inte vågade        klicka på saker var förståeligt under test 3 då prototypen inte var        interaktiv. Men denna gång när den var interaktiv var förväntan        högre på att testpersonerna skulle försöka trycka på fler ställen än        förväntat. Det upplevdes trots detta att testpersonerna var rädda att        göra fel, vilket har märkts av vid tidigare tillfällen. Trots tvekande        med att våga testa att trycka så gick det relativt snabbt för        testpersonerna att förstå symboler och knappar. Kanske för att vi        denna gång kompletterat med text.      ​Ingen av testpersonerna      förstod att introt var en guide man går igenom för att komma        igång. Efter direktiv och förtydligande från vår sida under testet        blev saker tydligare. Alla tolkade kartan bokstavligt, dvs att man        är i början av en karta och ska gå längs vägen.       ​Illustrationen av    modellkartan på bild 1 (Figur 7.) visade sig dra mycket        uppmärksamhet till sig, när syftet egentligen var att läsa texten        och ta sig vidare till nästa steg.  

 

Överlag så är det för dåligt fokus på det som är viktigt i de olika        stegen och de verkade ha svårt att uppfatta de mest relevanta        elementen som t.ex. sökfältet. Därför bör man vid modifiering        framhäva det viktiga ännu mer genom att exempelvis jobba med        färg, kontrast, placering och tydligare instruktioner.  

 

5.

DISKUSSION 

 

5.1

Identifiering av behov 

Uppsatsen har gått ut på att identifiera de aspekter som kan        motivera en person med demenssjukdom att fysiskt aktivera sig        med hjälp av en navigeringsapplikation. 

En demenssjuk person påverkas mycket av den yttre miljön. En        aktiv och stimulerande dag är grunden i all behandling av        personer med demens [9]. Detta är något vi har märkt under våra       

undersökningar, dvs testpersonerna är fysiskt aktiva och vill vara        så fysiskt aktiva som möjligt. Att exempelvis TP 1 springer        överallt för att få upp pulsen i syfte av att hon       ​“vägrar ge upp      kampen mot sjukdomen”     tyder på en vilja att kunna motionera.        Dock visar resultaten på att testpersonerna är begränsade i sin        tillvaro. De flesta av testpersonerna tenderar att inte ta till sig nya        vanor och utmanar sällan sig själva att våga testa nya saker. Ett        exempel på detta är de promenader som undersökningen tyder på        att de gillar att ta. De kan vara ute och gå i timmar, men då        handlar det om rutter de redan är bekanta med. Detta kan således        indikera att testpersonerna vill ha kontroll i vardagen - vilket är        starkt kopplat till välbefinnande - och det har de när de genomför        rutinbaserade processer, som de redan är bekanta med. 

 

Vid utvärdering av resultaten kan vi tydligt konstatera att        testpersonerna vill utmana sig själva i den mån de kan. Tydliga        exempel på detta är att testpersonerna skulle vilja utmana sig        själva när det kommer till exempelvis teknik och fysisk aktivitet.        Den fysiska aktiviteten uppmärksammades extra mycket vid        diskussionen om användandet av stegräknare. Tre av fem        testpersoner under test 2 använder sig dagligen av stegräknare och        resterande har någon gång använt sig av stegräknare. Detta        resultat - tillsammans med uttalandet av den administrativa chefen        på äldreboendet om att deras hyresgäster med kognitiva        sjukdomar gillar att utmana sig själva - visar på denna vilja. Som        tidigare konstaterat lever många i kartlagda mönster, men har en        vilja att utmana sig själva. Av våra resultat är stegräknare därför        ännu ett tecken på vilja till fysisk aktivitet.  

 

De två testpersonerna som deltog under test 3 och utvärderade        prototypen över stegräknarfunktionen hade mycket liten vana av        smartphoneanvändande och upplevde att de tog väldigt få risker.        De kände inte ett så starkt behov av att utmana sig själva och        istället gick gärna korta sträckor. En av testpersonerna nämnde att        det kunde bero på en fysisk begränsning på grund av ålder och        skada. Det är därför svårt att dra en slutsats kring huruvida        stegräknarfunktionen är av intresse eller ej. Dessutom med tanke        på att det endast var två personer som representerade detta        resultat, vilket är mycket få.  

 

5.2 

Vad i vår app kan få dem att ta detta

   

 

 

   

 

   

 

steg? 

 

Hur speglar detta tankesätt de val vi har tagit i utformningen av        appen som ska göra det lätt att komma igång med nya aktiviteter        och  utmaningar?  Utifrån  analys  av  den  genomförda  litteraturstudien tillsammans med den erfarenhet vi har skaffat oss        genom testerna och att tillbringa tid med målgruppen - har vi        skaffat oss insikter som vi anser vara relevanta att dra slutsatser        kring för att motivera de val vi tagit i processen.  

 

(11)

utsträckning som yngre generationer gör och då är         ​tekniktrender  är inte ett undantag [15]. 

 

Att få med inslag av något som känns relevant för målgruppen        och som väcker ett intresse kan bidra till ett ökat engagemang och        kommer sannolikt öka chanserna att få målgruppen att vilja        använda applikationen. Av denna anledning valde vi att utforska        tankar kring gamifiering av appen, som att t.ex. implementera en        funktion för stegräknare. Detta tänkte vi kunde skapa en rolig och        uppmuntrande känsla. Steget längre skulle kunna vara att        implementera  en  social  stegräknarfunktion  i  appen,  där  användarna skulle kunna jämföra resultat med varandra. Att        jämföra resultat med varandra var något som våra testpersoner        visade intresse för och forskning tyder på att sociala aspekter kan        ge motivation till fysiskt träning [30].  

 

Dock är det såklart en fråga om individens preferenser då en TP        uttryckte sig bli provocerad av detta förslag.      Under test 3      uttrycker TP: “​    Jag skulle vilja slippa poängsystemet. Jag blir bara                provocerad.” 

 

Att testpersonen blir provocerad kan dels ha att göra med att        personen inte förstår tekniken eller syftet men det skulle också        kunna peka på vikten av att inte vilja bli behandlad på ett        annorlunda sätt. Då stigmatisering är en känslig aspekt bör        navigeringsappen ​inte designas som en “demensapp” utan som en        häftig och normal app.  

 

Testpersonerna känner sig ofta begränsade i sin tillvaro och        många upplever en konstant oro för att inte hitta hem och        undviker därför att ta sig ut. Genomgående i undersökningen är        också hur det finns en viss skam i att fråga människor i sin närhet        och vid förvirring ”låtsas” man att man har kontroll på tillvaron        fastän man inte har det. Att låtsas ha koll är ett klart och tydligt        exempel på att det inte bara är den stigmatisering från omvärlden        som finns, utan att det också handlar om en självstigmatisering. 

 

Att tala är en vana som de flesta människor besitter. Att tala med        tekniken är därför inte så främmande som att lära sig förstå        symboler och text. Om personer tappar bort sig väljer de flesta att        fråga någon i närheten om vägen. Dock visar våra resultat på att        många drar sig för att fråga andra människor just av den        anledningen att det är skambelagt. Om man då istället skulle        kunna fråga en smartphone - som aldrig tröttnar på att ge en svar -        samtidigt som man inte behöver skämmas inför den, skulle detta        enligt vår undersökning vara en potentiell funktion. 

 

Det är omdiskuterat huruvida applikationen bör vara personligt        orienterad eller inte. Det kan stärka en känsla av att göra framsteg        om man kunde koppla detta till sin “personliga sida” i appen.        Dock visade våra tester på att det personliga inte alltid var        nödvändigt enligt två testpersoner, men detta kan också ha att        göra med ovana till tekniken. Oavsett om appen är personlig eller        inte är det viktigt att den är rakt på sak, så att användaren kan        komma igång med själva navigeringen. 

 

Den fulla förståelsen och kontrollen användaren har över appen        påverkas av textmängd och storlek. Ju mer text som beskriver ett        visst steg, desto tydligare kan det tyckas bli med förståelsen. Dock        behöver detta inte alltid stämma. Då äldre personer tenderar att se        sämre med åldern blir mer text problematiskt. Speciellt svårt blir        det för personer med kognitiv nedsättning som tenderar att förlora       

sin associationsförmåga. Därför är det en hårfin balans när text        ska användas och hur mycket text som ska användas.  

 

Som forskning tidigare tyder på i teorin, är äldre mindre benägna        att ta risker och detta var något som tydligt visades i våra resultat.        Testpersonerna vågade inte utforska saker i designprototypen,        vilket bör tas hänsyn till vid vidareutveckling av prototypen. Vi        vill få dem att våga interagera med skärmen och hellre vara        övertydliga med var de bör klicka.  

5.3

Metoddiskussion

 

Genom observationer och användarcentrerade designmetoder          uppnåddes en bra insikt i hur målgruppen agerar utefter våra        tester.  Vi  tror att det är mycket viktigt att involvera        slutanvändaren i processen och få kontinuerlig feedback. Då vi        hade många spår att undersöka krävdes att vi genomförde testerna        i flera iterationer för få med så många aspekter som möjligt.        Särskilt då vi genomförde kvalitativa undersökningar med ett fåtal        deltagande var det ett bra komplement att göra flera olika tester.        Det hade säkerligen gått bra att använda en annan metod men        utefter den begränsade tiden tillsammans med att vi ville komma        närmare och förstå målgruppen på ett avslappnat vis så valde vi        just detta tillvägagångssätt. En bredd inom resultatet uppnåddes        på detta vis och det hade nog sett annorlunda ut om        undersökningen var mer strukturerad och specifik snarare än        semistrukturerad och öppen. Vår problemformulering är tämligen        bred och därför valde vi just denna metod.  

5.4

Framtida forskning 

Om man avser att utföra vidare studier inom området av att        utveckla personliga tekniska hjälpmedel för människor med        demenssjukdom, specifikt för att främja fysisk aktivitet - finns det        enligt vår bedömning ett antal aspekter att ta särskild hänsyn till.   Det är värt att ta till hänsyn att det kommer ske en teknikmognad        och att de äldre generationerna kommer att ha större erfarenhet av        teknik och därmed användande av smartphones. På så sätt        kommer det vara lättare att nå denna specifika målgrupp med        denna typ av teknisk. Då vi idag har valt att anpassa detta digitala        hjälpmedel i form av en navigeringsapplikation på specifikt en        smartphone, kan detta val av hårdvara eventuellt begränsa en del        då många har dålig vana av smartphoneanvändande. Det kan vara        intressant att utvärdera hur intresset för ett liknande hjälpmedel        skulle se ut på exempelvis ett par smarta glasögon, som potentiellt        skulle kunna vara mer intuitiva och diskreta. Då smarta glasögon        idag inte är tillräckligt lättillgängliga eller smidiga, kombinerat        med  den  teknik  som  krävs  för  implementering  av  navigeringsassistans, valde vi att hålla oss till smartphones i denna        uppsats.  

Förutom val av hårdvara vore det intressant att genomföra större        studier på fler personer inom målgruppen för att vidare undersöka        våra teorier kring hur bl.a. ett incitament kan få en person att vilja        använda appen. Vidare vore det såklart spännande att med en        färdig version av applikationen testa om den kan ge upphov till en        ökad aktivitet och därmed ett förhöjt välmående. 

(12)

6. 

SLUTSATS 

Träning kan inte bara bromsa i vilken takt äldre personer med        demenssjukdom  förlorar  självständighet  till  att  utföra  vardagssysslor utan även positivt bidra till många andra faktorer        som påverkar deras livskvalitet. För att få en så bra effekt som        möjligt utav träningen så bör den vara anpassad till individen.        Därför är det svårt att dra en generell slutsats om hur appen bör        utformas då den måste anpassas till varje individ. Gruppträning        verkar visa på ytterligare gynnsamma effekter i form av socialt        umgänge vilket pekar på möjligheten att utforma en social app där        personer från målgruppen kan motivera varandra genom att        jämföra antal steg.     ​Observationer och litteraturstudier tyder på ett        starkt intresse hos målgruppen att fysiskt aktivera sig. Testerna        visar på att målgruppen är väl medvetna om den positiva effekt        fysisk aktivitet kan ha. En vilja att utmana sig själv finns men        denna vilja brottas med en osäkerhet kring att ta risker och öva in        nya beteenden. Därav har vidare undersökts vad för centrala        element i en navigeringsapplikation som kan få denna vilja att        väga starkare än osäkerheten och på så sätt aktivera målgruppen        till större grad. Dessa centrala element är: 

Motivering     - i form av en inre drivkraft som kan uppmuntra till        utveckling och vidare användning av applikationen. 

Designaspekter -   ​fokus på en sak i taget. Det är viktigt att appen        varken framstår som en demens-app och inte heller en barnslig        app vilket även     ​gruppledaren på Demensförbundet påpekar efter          det första mötet där. 

Personlig eller inte -       ​Det finns både för - och nackdelar till att        utveckla en personlig app. Men även om appen är personlig eller        inte är det viktigt att den är rakt på sak, så att användaren kan        komma igång lätt.  

 

Röststyrning -   ​Det visar sig vara en intuitiv funktionalitet att        implementera i applikationen då det kan vara en smidig lösning på        att undvika många komplicerade steg och knapptryckningar.  

7.

REFERENSER 

[1] Alzheimer’s Disease International(ADI), London  (2016) 

https://www.alz.co.uk/research/WorldAlzheimerRep ort2016.pdf 

[2] Alzheimer’s association alz.org/mnnd 

“Aging, Memory Loss and Dementia: What’s the  difference?” 

https://www.alz.org/mnnd/documents/aging_memor y_loss_and_dementia_what_is_the_difference.pdf  [3] Arch, A., May 14, 2008. Web Accessibility for 

Older Users: A Literature Review. World Wide Web  Consortium (W3C). Retrieved from: 

www.w3.org/TR/wai-age-literature/​.   [4] Boman, I.L., Rosenberg, L., Lundberg, S., & 

Nygård, L. (2012) First steps in designing a  videophone for people with dementia: identification  of users’ potentials and the requirements of  communication technology. UK: Informa UK.  [5] Cahill et al., 2007; Rosenberg & Nygård, 

2011www.researchgate.net. (n.d.). 

https://www.researchgate.net/publication/224922678

_Readiness_for_Technology_Use_With_People_Wit h_Dementia 

[6] Cedervall, Y., & Åberg, A. (2010). Physical activity  and implications on well-being in mild Alzheimer's  disease: a qualitative case study on two men with  dementia and their spouses. Physiotherapy theory &  practice, 26(4), 226-239 14p. 

doi:10.3109/09593980903423012 

[7] Cedervall, Y., Torres, S., & Åberg, A. C. (2015).  Maintaining well-being and selfhood through  physical activity: experiences of people with mild  Alzheimer's disease. Aging & mental health, 19(8),  679-688 10p. doi:10.1080/13607863.2014.962004  [8] Clarke T., Costall A., (2008) The emotional 

connotations of color: a qualitative investigation.  UK: University of Portsmouth 

[9] Demensförbundet @ www.demensforbundet.se.  (n.d.). Hämtad Maj 14 2018, från 

http://www.demensforbundet.se/sv/om-demens/dem ensutredning/ 

[10] Daily Caring Amazon echo for dementia:  Technology for seniors dailycaring.com. (n.d.).  http://dailycaring.com/amazon-echo-for-dementia-te chnology-for-seniors/ 

[11] Elliot A. J., Maier M. A., Moller A. C., Friedman R.,  Meinhardt J. Color 

and Psychological Functioning: The E↵ect of Red on  Performance Attainment. 

USA: American Psychological Association, Journal  of Experimental 

Psychology: General 2007, Vol. 136, No. 1, 154–168   

 

[12] Exeter, “Dementia: new insights into causes of loss  of orientation” (2016) @ www.exeter.ac.uk. (n.d.).  http://www.exeter.ac.uk/news/research/title_490056 _en.html 

[13] Findhal O., ”Den mobila boomen fortsätter”. (2014)  http://www.soi2014.se/den-mobila-boomen-fortsatte r/litet-intresse-for-smartamobiler-bland-de-aldre/  [14] Hill, R., Betts, L.R., Gardner, S.E., July 2015. Older 

adults’ experiences and perceptions of digital  technology: (Dis)empowerment, wellbeing, and  inclusion. Computers in Human Behavior 48,  415–423.  

[15] Johnson, J. (2017). ​Designing user interfaces for an 

aging population : towards universal design​. (K. 

Finn, Ed.), ​Designing User Interfaces for an Aging 

Population​. Cambridge, Massachusetts : Morgan 

Kaufmann Publishers. (s.7 kapitel 1)  [16] Karlsson Ingvar​ ​“Utredning av misstänkt 

demenssjukdom” @ www.demensforbundet.se.  (n.d.). 

(13)

[17] Kitwood, T., & Bredin, K. (1992). Towards a theory  of dementia care: Personhood and wellbeing. Ageing  & Society, 12, 269-287.  

[18] Leung, R., Tang, C., Haddad, S., McGrenere, J.,  Graf, P., Ingriany, V., December 2012. How older  adults learn to use mobile devices: survey and field  investigations. ACM Transactions on Accessible  Computing 4 (3) Article 11.  

[19] Leung, R., Findlater, L., McGrenere, J., Graf, P.,  Yang, J., 2010. Multi-layered interfaces to improve  older adults’ initial learnability of mobile 

applications. ACM Transactions on Accessible  Computing 3 (1), 1–30.  

[20] Lundberg​ S, ​Rosenberg​ L. .& ​Nygård​ L. @  www.ncbi.nlm.nih.gov. (n.d.). Retrieved from  https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22512281  [21] Newell, A.F., 2011. Design and the digital divide: 

insights from 40 years in computer support for older  and disabled people. In: Baecker, R.M. (Ed.),  Synthesis Lectures on Assistive, Rehabilitative, and  Health-Preserving Technologies, first ed. Morgan &  Claypool, San Rafael, CA.  

[22] Goddard N. and Nicolle. C. “What is good design in  the eyes of older users?”. 2012, pp.175-183,  Springer London. 

[23] Pettersson, Anna (2005). Motor function and  cognition – Aspects on gait and balance, Neurotec  Department, Division of Clinical Geriatrics and  Phyisotherapy, Karolinska Institutet, Stockholm  [24] Pernice, K., Estes, J., Nielsen, J., 2013. Senior 

Citizens (Ages 65 and Older) on the Web. Nielsen  Norman Group. 

[25] SIAT, S. I. of A. T.-, Rosenberg, L., & Nygard, L.  (2010). ​Teknik som stöd för personer med demens 

och deras anhöriga​. 

http://www.demenscentrum.se/globalassets/myndigh eter_departement_pdf/10_teknik-som-stod-for-perso ner-med-demens-och-deras-anhoriga.pdf 

[26] Scie, “When people with dementia become  withdrawn“ (2015) @ www.scie.org.uk. (n.d.).  Retrieved from 

https://www.scie.org.uk/dementia/living-with-demen tia/difficult-situations/being-withdrawn.asp  [27] Stößel, C., July 3, 2012. Gestural Interfaces for 

Elderly Users: Help or Hindrance? (PhD thesis).  Prometei Graduate School, Berlin Institute of  Technology, Germany.  

[28] Socialstyrelsen. (2016). Nationella riktlinjer för vård  och omsorg vid demenssjukdom - stöd för styrning  och ledning. Hämtad 2017-09-25 från 

http://www.socialstyrelsen.se/Lists/Artikelkatalog/At tachments/20399/2016-11-7.pdf 

[29] Svenskt Demenscentrum (2015) demenscentrum.se  http://www.demenscentrum.se/Fakta-om-demens/De menssjukdomarna/Alzheimers-sjukdom/Sjukdomens -faser/ 

[30] Sowinski, C. (n.d.). Effekten av fysisk aktivitet på  demensdrabbades vardag. 

http://lnu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1174862/F

ULLTEXT01.pdf 

[31] Similar Web, The most popular iphone navigation  app Sweden Hämtad Maj 14 2018, från 

https://www.similarweb.com/apps/top/apple/store-ra nk/se/navigation/top-free/iphone 

[32] Usability.org ​User-Centered Design Basics​ Hämtad  Maj 14 2018, från 

https://www.usability.gov/what-and-why/user-center ed-design.html 

[33] Wikipedia, ​Affinity Diagram

​Hämtad Maj 14  2018, från 

(14)

References

Related documents

Sju av de tio artiklarna visade att fysisk aktivitet kan hjälpa somatiska patienter till en bättre mental hälsa, en artikel presenterade positiva resultat som

Svaret på frågan varför kommunal ledning av vård och omsorg förändras landar i ett nytt sätt att förstå förändring där omgivningsför- hållanden och organisatoriska bakslag

Hur det nu än förhåller sig med den saken så be- viljades sociologen Anders Östnäs medel för en studie av de allmänna domstolarnas val av påföljd för brott -

användandet av ordet dom i skriftspråk i skolan leder till att ungdomarna inte längre vet när dom ersätter de eller dem.. Vi har rätt att dra gränser

låg alltså nära till hands att vänta sig att bankerna skulle mer eller mindre åläggas att agera räddningskår åt företag som inte bedömdes i vanlig mening

(I detta fall åsyftas främst lagar och regleringar. Naturligtvis konkurrerar även olika länders praxis och norm- system med varandra.) Det land som har en god

In the paper, simulation results show that the available bandwidth on a link in an end-to-end path actually can increase when injecting probe packets into a path even though the

Confirmation of the function of the processes was made by comparing the finished weld area with the rest of the ring, unaffected from the welding, forging, and heat treatment,