• No results found

Att utforma en kreativitetsfrämjandearbetsmiljö EXAMENSARBETE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Att utforma en kreativitetsfrämjandearbetsmiljö EXAMENSARBETE"

Copied!
60
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

EXAMENSARBETE

Att utforma en kreativitetsfrämjande

arbetsmiljö

Ett konceptuellt utvecklingsarbete med användaren i fokus

Elisabeth Suup

2016

Högskoleingenjörsexamen Teknisk design

Luleå tekniska universitet

Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle

(2)

Förord

Jag vill tacka min handledare Åsa Wikberg-Nilsson, programansvarig för Teknisk design vid Luleå Tekniska Universitet, som på ett utmärkt sätt väglett mig i mitt arbete. Vidare vill jag tacka samtliga anställda på Go Business för det engagemang de visat under projektets gång. Ett stort tack riktas även till de som deltog i användarundersökningarna. Slutligen vill jag tacka min familj och särskilt min syster, Anna-Maria, som genomgående under min studietid varit ett enormt stöd för mig.

Luleå 27 maj, 2016 Elisabeth Suup

(3)

Sammanfattning

Detta examensarbete utfördes som ett konceptuellt utvecklingsarbete på uppdrag av Go Business i Piteå, som är en inkubator som erbjuder nya entreprenörer inom kreativa och kulturella områden en arbetsplats i sitt företagshotell. Go Business vill vidareutveckla sin arbetsmiljö så att den bättre ska passa sin målgrupp, entreprenörerna, genom att bli mer kreativitetsfrämjande. Detta projekts syfte var därför att undersöka hur detta kan uppnås. De frågeställningar som projektet ämnade besvara var:

 Vilka faktorer främjar kreativitet i allmänhet och i det fysiska rummet speciellt?

 Vilka användarbehov finns för en kreativ arbetsmiljö?

 Hur kan arbetsmiljön anpassas för att uppfylla så många användarbehov som möjligt?

Arbetet startade med litteraturstudier omfattandes bland annat ämnet kreativitet och kreativa miljöer. Därefter förbereddes användarundersökningar som ämnade ta reda på vad entreprenörernas behov, krav och önskemål var vad gäller sin ideala arbetsplats. Baserat på resultatet från dessa undersökningar fortsatte arbetet sedan med en idégenerering där olika kreativa metoder användes, därefter skedde utvecklingen av konceptförslag. Till slut erhölls tre konceptförslag som genomgick en omröstning där entreprenörerna fick rösta fram sitt favoritkoncept. Det framröstade konceptet detaljutvecklades sedan till ett slutkoncept. Slutkonceptet presenterades i form av en sammansättning bilder på det möblemang och den interiör som skulle ingå i det aktuella rummet. I projektets alla steg har användaren stått i fokus.

NYCKELORD: kreativitet, kreativa miljöer, användarundersökningar, koncept, produktdesign, inkubator

(4)

Abstract

This thesis work was performed at Go Business in Piteå. Go Business is a business incubator offering an office space and support to new entrepreneurs within creative and cultural areas. Go Business wish to further develop and improve its working environment to better suit and represent its users, the entrepreneurs, by offering a more creative office space. The aim of this project was therefore to investigate the needs of the users and offer a solution to the problem. The main questions to be answered in this project were:

 What factors promote creativity in general?

 What do the users identify as critical for a creative working environment?

 How can the working environment be changed to meet the needs of the users?

The project started with research of relevant literature and theory about creativity and creative working environments. Thereafter a user survey was constructed with the aim to identify the needs, demands and wishes regarding the entrepreneurs’ ideas of an ideal working environment when it comes to creativity. Based on the results from the user survey, a generation of ideas took place by the use of different creative methods which finally resulted in three conceptual proposals of improving the working environment. The entrepreneurs chose their favourite concept proposal through a web-based poll. The concept proposal was then further developed to a final concept, which was presented by a set of images of the interior of the room. The office space users, the entrepreneurs, have been considered in all phases of the project.

KEYWORDS: creativity, creative environments, user surveys, concept, product design, business incubator

(5)
(6)

Innehåll

1 Introduktion ... 1

1.1 BAKGRUND ... 1

1.2 INTRESSENTER ... 1

1.3 SYFTE OCH MÅL ... 2

1.4 AVGRÄNSNIGNAR ... 2

1.5 DISPOSITION... 2

2 Teoretisk referensram ... 4

2.1 ANVÄNDARCENRERAD DESIGN... 4

2.2 KREATIVITET OCH ARBETSMILJÖ ... 4

2.3 AKTIVITETSBASERAD ARBETSMILJÖ ... 6

2.4 ESTETIK ... 6

2.5 FÄRGLÄRA ... 7

2.6 ERGONOMI ... 7

3 Metod och genomförande ... 8

3.1 PROCESS ... 8

3.2 PLANERING OCH STRUKTURERING ... 8

3.3 KONTEXTUNDERSÖKNING ... 8

3.3.1 Fokusgrupper ... 8

3.3.2 Observationer ... 14

3.4 LITTERATURSTUDIE... 15

3.5 IDÉUTVECKLING ... 15

3.5.1 Skisser ... 15

3.5.2 Iteration ... 15

3.5.3 Brainstorming ... 16

3.5.4 Moodboard ... 18

3.6 KONCEPTUTVECKLING ... 19

3.6.1 Konceptområden ... 19

3.6.2 Visual theme boards ... 19

3.7 KONCEPTVAL ... 19

3.7.1 Omröstning ... 20

3.8 DETALJUTVECKLING ... 20

3.5.1 Rummets layout ... 20

3.5.2 Iteration ... 21

3.5.3 Internetbaserad research ... 21

3.5.4 Sammanställning ... 22

3.9 KONCEPTVISUALISERING ... 22

4 Resultat ... 23

4.1 RESULTAT AV KONTEXTUNDERSÖKNING ... 23

4.1.1 Resultat av fokusgrupp ... 23

4.1.2 Resultat av observationer ... 26

4.2 RESULTAT AV IDÉUTVECKLING... 27

4.2.1 Resultat av iteration ... 27

4.2.2 Resultat av brainstorming ... 27

(7)

4.2.3 Resultat av moodboard... 28

4.3 RESULTAT AV KONCEPTUTVECKLING ... 30

4.3.1 Resultat av konceptområden ... 30

4.3.2 Resultat av visual theme boards... 30

4.4 RESULTAT AV KONCEPTVAL ... 32

4.4.1 Resultat av omröstning ... 32

4.5 RESULTAT AV DETALJUTVECKLING ... 36

4.5.1 Beskrivning av slutresultat ... 36

4.5.2 Rummet som helhet ... 36

4.5.3 Rummets effekter ... 39

4.5.4 Rummets kreativa del ... 40

4.5.5 Associationsord som uppfylls ... 42

5 Diskussion ... 43

5.1 NYTTA ... 43

5.2 PROBLEMLÖSNING OCH BESLUT ... 43

5.3 REKOMMENDATIONER ... 45

6 Slutsatser ... 47

Referenser... 48 Bilagor

Bilagor

Bilaga 1: Gantt-schema ... 1 sida Bilaga 2: Fokusgruppsplan... 1 sida Bilaga 3: Produktsammanställning ... 1 sida Bilaga 4: Associationsord från brainstorming ... 1 sida

Figurlista

Figur 1: Illustration av den kreativa processens första trappsteg ... s. 5 Figur 2: Fokusgruppdeltagares svar på uppgift 1 ... s.11 Figur 3: Inredningstidningar som användes under fokusgrupperna ... s. 12 Figur 4: Fokusgruppsdeltagare klipper i inredningstidning ... s. 12 Figur 5: Reducering av datamängd enligt samstämmighetsmetoden ... s. 14 Figur 6: Brainstorming likt tankekarta ... s. 17

(8)

Figur 7: Brainstorming i form av skiss ... s. 18 Figur 8: Rummets indelning i två ytor relaterade till den kreativa processen .... s. 21 Figur 9: Resultat av brainstorming likt tankekarta ... s. 28 Figur 10: Moodboard ... s. 29 Figur 11: Koncept 1: Naturnära ... s. 30 Figur 12: Koncept 2: Formspråk ... s. 31 Figur 13: Koncept 3: Materialkontrast ... s. 31 Figur 14: Hur koncept 1 presenterades i formuläret ... s. 32 Figur 15: Hur koncept 2 presenterades i formuläret ... s. 33 Figur 16: Hur koncept 3 presenterades i formuläret ... s. 34 Figur 17: Omröstningsresultatet i form av cirkeldiagram ... s. 35 Figur 18: Svar på fråga 2 i formuläret ... s. 35 Figur 19: Slutkonceptet presenterat som en visual theme board ... s. 37 Figur 20: Produkter som ska skapa effekt i rummet ... s. 39 Figur 21: Modellerad bild av en del av rummet ... s. 40 Figur 22: Rummets kreativa del ... s. 41

Tabellista

Tabell 1: Individuella nyckelord ... s. 25 Tabell 2: Gemensamma nyckelord ... s. 26

(9)

1

1 Introduktion

Projektet beskrivet i denna rapport är utfört på uppdrag av Go Business i Piteå, som önskar vidareutveckla sin arbetsmiljö för att denna bättre ska representera sin målgrupp, entreprenörer inom kreativa och kulturella områden. Projektet har utförts som examensarbete för Högskoleingenjörer i Teknisk design, med inriktning Produktdesign, D0023A, vid Luleå tekniska universitet. Kursen omfattar 15 högskolepoäng och utfördes under vårterminen 2016.

1.1 BAKGRUND

Go Business i Piteå, vars huvudinriktning är tjänstenäring, är en inkubator som erbjuder nya entreprenörer en kontorsplats i sitt företagshotell. Inkubatorn erbjuder entreprenörerna stöttande tjänster inom entreprenörskap för att hjälpa verksamheterna med sina idéer och med sin affärsutveckling. Hos Go Business verkar kreativa och kulturella entreprenörer, till exmpel inom musik- och filmbransch, formgivning och journalistik. I dagsläget erbjuds entreprenörerna en kontorsplats i inkubatorns kontorslandskap. Detta kontorslandskap är en modern kontorsmiljö vad avser inredning och uppfyller basbehoven för kontorsarbete. Däremot utmärker sig inte arbetsmiljön som en omgivning för kreativa och kulturella entreprenörer. Därför vill Go Business vidareutveckla sitt arbetsmiljö till att bli bättre anpassad till sin målgrupp, entreprenörerna. Go Business vill att arbetsmiljön ska bli en inspirerande arbetsplats som främjar kreativitet och utmärker sig som en arbetsmiljö ämnad för entreprenörer inom kreativa och kulturella områden. Uppdraget för detta examensarbete var att ta reda på hur inkubatorns arbetsplats kan utvecklas för att bli mer kreativitetsfrämjande med dess målgrupp i fokus.

1.2 INTRESSENTER

Detta examensarbete förväntas bidra till utvecklingen av arbetsmiljön hos Go Business, så att den blir bättre anpassad till dess användare. Målgruppen för detta projekt är entreprenörerna vars arbetsplats är inkubatorns kontorslandskap. Uppdragsgivare är Go Business Piteå som erbjuder entreprenörerna en kontorsplats i sin inkubator. Lösningsförslaget som detta examensarbete resulterade i tog direkta och indirekta intressenter i beaktning.

Lösningsförslagen ska främst uppfylla målgruppens behov, krav och önskningar men även uppdragsgivarens förväntningar. Produktförslagen ska även tilltala och göra intryck hos inkubatorns besökare för att öka intresset för Go Business.

(10)

2 1.3 SYFTE OCH MÅL

Syftet med detta examensarbete är att bidra till vidareutvecklingen av Go Business lokaler/miljöer så att arbetsmiljön blir bättre anpassad till användarna.

Målet är att utifrån litteraturstudier om kreativitet och kreativa miljöer och genom undersökningar om användarnas behov, krav och önskemål arbeta fram ett lösningsförslag som bidrar till en stimulerande och god arbetsmiljö där kreativitet främjas.

För att kunna bidra till vidareutvecklingen av Go Business arbetsmiljö har följande frågeställningar undersökts:

• Vilka faktorer främjar kreativitet i allmänhet och i det fysiska rummet speciellt?

• Vilka användarbehov finns för en kreativ arbetsmiljö?

• Hur kan arbetsmiljön anpassas för att uppfylla så många användarbehov som möjligt?

1.4 AVGRÄNSNINGAR

Arkitektoniska frågor behandlades inte då det inte är lokalens struktur som ska vidareutvecklas, utan lokalens inredning och dess bidrag till en kreativ arbetsmiljö. Hållfasthetskalkyler har inte heller utförts vad gäller lösningsförslagen, då lösningsförslaget redan innefattar befintliga produkter.

1.5 DISPOSITION

Nedan följer en beskrivning av projektrapportens kapitel. De är disponerade i kronologisk ordning.

Kapitel 1 - Introduktion

Kapitlet ger en inledning till examensarbetet i form av en introduktion till projektet, varför projektet ägt rum, vad syftet och målet för projektet varit och vilka som berörs av detta projekt. Utöver detta presenteras även de avgränsningar som sattes upp för projektet.

Kapitel 2 – Teoretisk referensram

Kapitlet presenterar den teori som varit relevant att studera för detta arbete.

Teorin behandlar bland annat vad som utgör en kreativ miljö, vad kreativitet är för något och vad estetik och färglära innebär. Här finns även motiveringar till varför dessa områden varit intressanta att studera i detta projekt.

Kapitel 3 – Metod och genomförande

I detta kapitel redovisas vilka metoder som använts i de olika projektfaserna:

kontextundersökning, idéutveckling, konceptutveckling, konceptval, detaljutveckling och visualisering. Här redogörs även varför de aktuella metoderna använts.

(11)

3 Kapitel 4 - Resultat

Kapitlet presenterar resultatet av samtliga projektfaser, vilken data som erhölls ur kontextundersökningen, vilka idéer som genererades i idéutvecklingen, vilka koncept som arbetades fram, vilket koncept som valdes att gå vidare till detaljutvecklingen och vad som erhölls ur denna. Slutligen presenteras visualiseringens resultat i samband med presentationen av detaljutvecklingen.

Kapitel 5 - Diskussion

I detta kapitel diskuteras hur resultatet kan vara till nytta för andra och vilka fördelar resultatet har. Här diskuteras även vad som skulle kunna ha gjorts annorlunda, vilka beslut som fattats och dess påverkan på projektet. Slutligen ges även rekommendationer för vidareutveckling och implementering.

Kapitel 6 - Slutsatser

Detta kapitel redogör för de slutsatser som gjordes baserat på resultatet av projektet och i förhållande till de frågeställningar projektet ämnade utreda.

(12)

4

2 Teoretisk referensram

I detta kapitel presenteras olika teoretiska områden inom teknisk design som varit relevanta att fördjupa sig i under projektets gång. Vilken nytta respektive område haft för projektet presenteras också.

2.1 ANVÄNDARCENTRERAD DESIGN

Då detta projekt utgick från användarnas behov, krav och önskningar vad gäller deras ideala arbetsmiljö var det aktuellt att närmare studera användarcentrerad design. Johannesson, Persson och Pettersson (2013) förklarar att syftet med användarcentrerad design, är att uppnå en produkt anpassad efter användaren och inte tvärtom och för att uppnå detta bör en utgå från användaren i designprocessens alla moment. Denna information användes i projektet genom att designprocessens alla steg utgick från användarna.

2.2 KREATIVITET OCH ARBETSMILJÖ

För att öka förståelsen för vilka faktorer som främjar kreativitet i en arbetsmiljö var det relevant att först fastställa vad kreativitet innebär. Kreativitet definieras enligt Hoff (2014) som ”förmågan att skapa en produkt, idé, eller process, som är ny och nyttig och att samma definition är möjlig, oavsett inom vilken domän (vilket kunskapsområde) den tillämpas” (s. 11). Enligt Hoff (2014) finns en modell för kreativitet som kallas ”Kreativitetens sex P:n”, de sex P:na kommer från: kreativa personer, kreativ potential, kreativ process, kreativ plats, kreativ produkt och kreativ påverkan. I detta projekt var det särskilt intressant att undersöka den kreativa platsens betydelse då det var en arbetsmiljö, alltså en plats, som skulle bli kreativitetsfrämjande. Vidare beskrivs denna samverkan som:

Personer eller grupper har vissa personlighetsdrag och en viss kreativ potential som ger förutsättningar för att en kreativ process ska kunna uppstå om platsens villkor är tillräckligt gynnsamma[...] (Hoff, 2014, s.

14)

Alltså menar Hoff (2014) att en kreativ process främjas av att kreativa personer befinner sig på en plats som för dem främjar deras kreativitet om platsen uppfyller vissa kriterier. Entreprenörerna på Go Business verkar inom kreativa områden, alltså kan de kallas kreativa personer eller personer med kreativ potential.

I detta projekt undersöktes vilka kriterierna var för att de skulle känna att deras arbetsplats, platsen de ska arbeta kreativt på, känns tillfredsställande för att främja deras kreativitet.

Då Hoff (2014) presenterar samverkan mellan ”kreativitetens sex P:n” nämns en kreativ process som en av dessa. Därför var det betydande att även ta fasta på vad detta ”P” innebär ur ett kreativtetsfrämjande perspektiv. Baxter (1996) beskriver den kreativa processen genom en trappa, vilken han kallar ”The stairway to

(13)

5

creativity”. Där den första fasen i processen utgörs av det första trappsteget: first insight. Vidare beskrivs de fyra första trappstegen som:

First insight (första insikt): Den första insikten är fasen en träder in i när en upptäcker ett behov av en lösning till ett särskilt problem.

Preparation (förberedelse): Denna fas är en mental förberedelse där en på ett mentalt plan fördjupar sig i problemlösningen i fråga. En tänker alltså aktivt på problemet.

Incubation: I inkubationsfasen tänker en inte aktivt på problemet och hur det kan lösas, istället tas det undermedvetna vid. När en minst anar det har ens tankar organiserats och förståelsen för problemlösningen har ökat. En har alltså fått en idé. Det är här inkubationsfasen övergår till illuminationsfasen.

Illumination: Här tänker en lateral på problemet och arbetar vidare med sin idé.

I figur 1 illustreras den kreativa processens trappa med de fyra första trappstegen.

I figuren är även övergången mellan inkubationsfasen och illuminationsfasen markerad.

Figur 1 Illustration av den kreativa processens första trappsteg.

Hoff (2014) nämner att inkubationen och illuminationen kan ske när en är avslappnad och inte tänker aktivt på ett problem. Som ett exempel på särskilt kreativitetsfrämjande miljöer nämns de fem B:na: Badrum/badkar, buss, badstrand, bädd och badminton, här menar Hoff (2014) att de tillfrågade misstänks ha tänkt just på illuminationsfasen i den kreativa processen. Detta var en viktig del att tänka på under projektets användarundersökningar då även

(14)

6

dessa respondenter troligen tänkte på inkubations- och illuminationsfasen då de diskuterade var och när de upplever sig själva som mest kreativa.

Vidare menar Hoff (2014) att den kreativa processen inte är klar vid illuminationsfasen utan den fortsätter sedan genom att idéerna skrider till verket.

Hoff (2014) menar att ”Kanske just illuminationsfasen främjas av en viss sinnesfrid eller med neuropsykologiska termer en viss sänkning av aktiveringsgrad[...]” (s. 256).

2.3 AKTIVITETSBASERAD ARBETSMILJÖ

Genom de användarundersökningar som gjordes under detta projekt framkom att några av användarna upplevde sig kreativa tillsammans med andra människor. För att undersöka detta närmare studerades hur samarbete på en arbetsplats kan främjas genom arbetsmiljön. Enligt Doorley (2012) ska en aktivitetsbaserad arbetsmiljö kunna främja spontana möten med hjälp av möblemanget. Vilkt tolkades som att spontana möten således bör bidra till en ökad möjlighet till samarbete.

Doorley (2012) förklarar att det exempelvis är till fördel om möbler är utrustade med hjul för att lätt kunna flytta dessa hur en vill vid händelse av att en vill hålla ett sammanträde eller dylikt. Möblerna kan även vara i sådant utförande att en kan ”bygga” nya möbler med hjälp av moduler. Dessa kan till exempel vara kubformade sittpuffar som kan placeras på varandra för att skapa en avskärmande vägg eller en soffa.

En aktivitetsbaserad arbetsmiljö innebär även att den moderna tekniken som finns tillgänglig i många av dagens arbeten har bidragit till att en tillåts vara mer mobil är förr, en är inte nödvändigtvis bunden till ett skrivbord vid kontorsarbete. Enligt en artikel av Vikström (2014, 14 april) påstår Alexandra Moore, tidigare forskare i arbetsvetenskap på Luleå tekniska universitet och KTH, att en arbetsmiljö bör vara utformad så att människan inte behöver anpassa sig efter arbetsplatsen, tvärtom bör arbetsplatsen anpassas efter människan och det arbete som ska utföras. Denna information bekräftade arbetet som utfördes under projektet då designprcessens alla steg baserades på användarna och hur de önskar att sin arbetsplats ska anpassas efter dem.

2.4 ESTETIK

Det var intressant för projektet att närmare studera ämnet estetik, eftersom en god estetik mest troligt skulle bidra till en ökad trivsel i det aktuella rummet.

Monö (1997) beskriver designens estetik som ”the study of the effect of product gestalt on human sensations” (s.27), alltså går begreppet estetik här hand i hand med begreppet gestaltning. Vidare beskriver Monö (1997) gestaltning som ett arrangemang av delar som upplevs och verkar som en helhet som är mer än summan av dess delar. Under projektet tolkades detta som att en god estetik inte uppnås utan att ta hänsyn till gestaltning. Alltså skulle slutresultatets detaljer

(15)

7

samverka med varandra för att upplevas som en helhet, vilket i sin tur skulle upplevas som en god estetik av betraktaren. Denna helhet uppnåddes under projektet genom att det slutliga lösningsförslaget hade ett tema som byggdes upp med hjälp av de ingående detaljerna.

2.5 FÄRGLÄRA

Genom de användarundersökningar som utfördes under detta projekt framkom information om att den nuvarande arbetsmiljön gärna får innefatta mer kulörta och ljusare färger. De färger som identifierades vara tilltalande för användarna var framförallt toner av grönt, blått och gult. Därför var det relevant att i konceptutvecklingen ta hänsyn till dessa färgtoner och ta reda på vilken den allmänna upplevelsen hos betraktaren är vad avser den aktuella färgen. Nilson (1999) säger att färger ger oss mer information om vår omvärld. Vidare beskrivs hur ”maximalfärgerna” upplevs, där blått förknippas med havet och himlen, grönt förknippas med lugn och harmoni och gult förknippas som utåtriktad och

”strålande”. Vidare säger Nilson (1999) att färger som är ljusa upplevs som lätta medan mörka färger upplevs som tunga.

2.6 ERGONOMI

Då Go Business är en kontorsmiljö som innefattar mycket stillasittande arbete var det relevant för projektet att studera om ergonomin kan förbättras på detta område. Enligt Bohgard m.fl. (2009) bör ett arbete utformas så att det finns möjlighet till belastningsvariation eller pauser från arbetet där muskulaturen helt får vila utan ansträngning. Ett upprepande monotont arbete kan leda till utmattning, smärta och kroniskt obehag eller kronisk sjukdom.

Vidare ger Bohgard m.fl. (2009) rekommendationer för att förebygga skador orsakade av en dålig kroppställning. Dessa är bland annat att en ska ha möjlighet att variera kroppsställningen så mycket som möjligt och undvika positioner som innebär att huvud och nacke är framlutande. Armens övre del ska även hållas nära kroppen och kroppsställningar som innebär att lederna måste vara helt utsträckta bör undvikas. Bohgard m.fl. (2009) poängterar att variation i kroppsställning är en nyckel till välmående och citerar en norsk ergonom som som sagt att den bästa sittande kropsställningen är den nästa.

Baserat på detta ansågs det relevant för projektet att lägga vikt på att erbjuda användarna valmöjligheter till varierande kroppsställningar och möjligheten till vila för kroppens muskulatur.

(16)

8

3 Metod och genomförande

I detta kapitel beskrivs hur examensarbetet genomfördes; informationsinsamling, idéarbete, konceptframtagning, konceptval och visualisering.

3.1 PROCESS

Projektet har genomförts som en iterativ process. Det innebär att en under projektets olika faser går tillbaka till tidigare faser för att analysera och upprepa dessa faser tills ett önskat resultat erhålls. Denna process föll sig naturlig för detta projekt, då en betydande roll för projektet var att skapa förståelse för användaren genom kvalitativa studier.

3.2 PLANERING OCH STRUKTURERING

Projektet startade med upprättandet av en projektplan, som är ett bra hjälpmedel att för att ge struktur och effektivitet till ett arbete. I projektplanen beskrevs vad projektet ämnade leverera, hur, varför och med vilka resurser. I samband med projektplanen gjordes ett Gantt-schema som visade de tio projektveckorna och vad som skulle utföras under respektive vecka.

Gantt-schema

I ett Gantt-schema listas aktiviteter och deras tidsåtgång. Aktiviteterna skrivs ut med text och tidsåtgången för respektive aktivitet representeras av ett horisontellt block, vars längd på blocket illustrerar tidsåtgången. Ett Gantt-schema upprättas med fördel i Excel, där de horisontella blocken utgörs av färgade celler. I schemat kan olika tidsblock överlappa varandra vilket tydligt visar att vissa aktiviteter utförs parallellt. Johanneson, Persson och Pettersson (2013), anser att ett Gantt- schema är ett utmärkt verktyg för att visa tidsåtgången för olika aktiviteter i ett projekt. Gantt-schemat för detta projekt visas i bilaga 1.

3.3 KONTEXTUNDERSÖKNING

För att kontorsmiljön ska kunna vidareutvecklas för att bättre anpassas till dess användare så var det av stor vikt att användarnas behov, önskemål och krav kartlades. Detta gjordes genom litteraturstudier och kvalitativa användarundersökningar för att öka förståelsen för projektets målgrupp och dess arbetsmiljö. De kvalitativa undersökningarna utfördes genom direkta observationer och två fokusgrupper. Nedan beskrivs dessa moment och hur de utfördes.

3.3.1 Fokusgrupper

För att öka förståelsen för målgruppen utfördes kvalitativa datainsamlingar, varav en av dessa var upprättandet av två fokusgrupper med samma agenda. Enligt Wibeck (2000) används fokusgrupper till att, bland annat genom diskussion, identifiera dolda faktorer hos deltagarna vad gäller området som behandlas.

(17)

9

Enligt Bohgard m.fl. (2008) är fokusgrupp en resurssnål metod som passar särskilt bra för design- och utvärderingsarbeten. Fokusgrupperna i detta projekt genomfördes som en blandning av en ostrukturerad och en strukturerad fokusgrupp. En fokusgrupp är strukturerad om en moderator styr diskussionen, om deltagarna däremot diskuterar fritt utan moderatorns inblandning är fokusgruppen ostrukturerad enligt Morgan (1996, refererad i Wibeck, 2000).

Att använda sig av en fokusgrupp i detta projekt var nyttigt då det var viktigt att erhålla en förståelse för användaren, detta hade inte varit möjligt genom hårddata. Genom fokusgrupperna kom användarnas behov, krav och önskemål fram, även vissa dolda behov kunde identifieras.

Fokusgruppens syfte och mål

Syftet med fokusgrupperna var att öka förståelsen för vad målgruppens behov, krav och önskningar var vad gäller deras arbetsmiljö ur ett kreativitetsfrämjande perspektiv. Målet var att fokusgruppträffarna skulle ligga till grund för idéarbetet.

Förberedelse av fokusgrupp

Som förberedelse inför fokusgrupperna upprättades en gemensam plan för dessa.

I denna fastställdes syftet och målet med undersökningen för att säkerställa att det aktuella området behandlas under själva fokusgruppträffen. I planen för fokusgruppen beskrevs även vilket stimulusmaterial som skulle användas och hur. Stimulusmaterial används för att främja diskussion enligt Wibeck (2000), Bohgard m.fl. (2008) beskriver stimulusmaterial som samma sak men benämner detta som ”medierande objekt”. Då detta projekt bland annat behandlade ämnet kreativa arbetsmiljöer så valdes bilder på olika inomhusmiljöer i olika stilar som stimulusmaterial, dessa bilder var hämtade från Google via dess sökmotor och olika inredningstidningar. Samtliga bilder användes endast internt och delades aldrig vidare till annan part på något sätt. Deltagarna fick även två skriftliga uppgifter som behandlade ämnet kreativitet och kreativa miljöer. Den gemensamma planen för de två fokusgrupperna finns i bilaga 2.

Fokusgruppernas deltagare

Fokusgruppernas deltagare bestod av anställda på Go Business och dess entreprenörer. Målgruppen för projektet är som nämnts tidigare entreprenörerna, däremot tilläts även anställda på Go Business medverka i undersökningen då projektet även berör dem. Vilka som skulle medverka i undersökningen bestämdes genom Doodle (www.doodle.com). Där upprättades olika tidsförslag i ett schema som tilldelades en länk med tillhörande beskrivning av examensarbetet och information om fokusgruppens agenda, syfte och mål.

Länken med meddelandet mailades ut till samtliga anställda och entreprenörer på Go Business som fanns förtecknade i en lista som tilldelades av uppdragsgivaren. Länken delades även i Go Business egen Facebook-grupp ifall att någon entreprenör eller anställd inte fått mailet.

Mottagarna av länken ombads att, bland de givna tidsförslagen i Doodle, klicka i de tider och dagar de hade möjlighet att medverka i foksugruppen. Mottagarna

(18)

10

av länken fick även veta hur lång tid de hade på sig att svara och ett påminnelsemeddelande publicerades i Go Business Facebook-grupp någon dag innan sista svarsdatum. Det datum och tid som sedan fått flest ”röster” avgjorde vilka deltagare som var medverkande i den aktuella fokusgruppen.

Fokusgruppens agenda

Fokusgrupperna började med att deltagarna delgavs agendan och syftet med mötet. Det poängterades att mötet går ut på att diskutera kring det aktuella ämnet, därför finns inga rätta eller felaktiga svar. Deltagarna fick även ge sitt medgivande till att bli ljudinspelade endast för personligt bruk, då allt annars inte skulle hinnas att antecknas. Enligt Svenning (2000, s.81) talar en sju gånger fortare än en skriver, därför bör man spela in sessionen. Under fokusgruppträffarna bjöds deltagarna på fika, detta för att avdramatisera mötet och öka känslan av att de befinner sig i ett vänskapligt och avslappnat sammanhang.

Uppgift 1

Efter introduktionen startade diskussionsuppgifterna. Den första uppgiften började med att varje deltagare tilldelades en penna och två post-it-lappar i olika färger: en rosa och en blå. På den rosa lappen fick de först besvara frågan ”Vad är kreativitet för dig?”. Därefter fick var och en läsa upp vad de skrivit utan någon vidare diskussion kring svaren, då det är individuellt vad kreativitet innebär för en person.

På den blå post-it-lappen fick de därefter besvara frågan ”Var upplever du dig som mest kreativ, var som helst?”. Deltagarna fick återigen läsa upp vad de svarat på sin lapp med motiveringar till svaret. Efter varje svar diskuterade deltagarna med varandra vad de tror kan vara en bidragande faktor till just den aktuella platsen/platserna de nämnt. Denna fråga ställdes för att de i nästkommande uppgift skulle vara mer öppet inställda till annorlunda arbetsmiljöer än den de är van vid. I figur 2 visas några av dessa post-it-lappar med svar på de båda frågorna.

(19)

11

Figur 2 Fokusgruppdeltagares svar på uppgift 1.

Uppgift 2

I nästa moment fick deltagarna se på en mängd utskrivna bilder på olika arbetsmiljöer och andra inomhusmiljöer, samt bläddra i inredningstidningar. De utskrivna bilderna visade inomhusmiljöer i olika stilar och färgsättningar.

Uppgiften var att deltagarna skulle hitta bilder de fastnade för, antingen för att de eller något i dem var tilltalande eller för att de eller något i dem inte var tilltalande. Deltagarna fick skriva sitt namn på baksidan av de utskrivna bilder som de fastnat för. De bilderna deltagarna fastnat för i tidningarna fick klippas eller rivas ut, de behövde inte skriva sitt namn på dessa bilder då de var mindre till antal jämfört med de utskrivna bilderna. De fick istället lägga bilderna i mitten av bordet så att de övriga deltagarna också kunde titta på dessa och välja dem om de ville. Figur 3 visar vilka inredningstidningar som användes.

(20)

12

Figur 3 Inredningstidningar som användes under fokusgrupperna.

När deltagarna sett alla bilder och markerat de bilder de fastnat för fick var och en berätta vad i bilderna som specifikt tilltalat dem och varför. Denna uppgift utfördes för att skapa diskussion mellan deltagarna för att på så vis kunna identifiera deltagarnas dolda behov och ta fasta på deras tankar kring sin ideala arbetsmiljö. Figur 4 visar hur en deltagare klipper ut bilder ur en av inredningstidningarna.

Figur 4 Fokusgruppsdeltagare klipper i inredningstidning.

Bearbetning av fokusgruppsmaterial

Bearbetningen av materialet började så snart som möjligt efter respektive fokusgruppsession för att samtalen skulle ligga färskt i minnet. Detta moment

(21)

13

startade med att ljudinspelningarna transkriberades. Enligt Wibeck (2000) är en transkription den bearbetningsmetod som utgör den stadigaste grunden till en effektiv och välutförd analys. En transkription kan utföras på tre nivåer enligt Linell (1994), refererad i Wibeck (2000):

• Nivå 1

Utöver samtalet återger nivå 1 övrig information som exempelvis att personen tvekar eller sätter betoning på vissa ord.

• Nivå 2

I nivå 2 återges bland annat talspråk och tidsangivelse för pauser.

• Nivå 3

Nivå 3 transkriberas helt enligt skriftspråk där faktorer i nivå 1 och 2 helt tagits bort.

I detta projekt har en kombination av nivå 2 och 3 gjorts, det vill säga en blandning av talspråk och skriftspråk har använts och i vissa fall har pauser markerats. En blandning av nivå 2 och nivå 3 kändes naturlig för detta projekt för att minska risken för materialbortfall utan att överbearbeta materialet med tidsramen i beaktning.

I transkriptionerna tilldelades deltagarna var sitt alias i form av en bokstav, exempelvis ”Person A”, detta för att respektera deltagarnas integritet. Varje deltagare nämndes vid sitt alias genomgående i materialbearbetningen och analysen.

Analys av fokusgruppsmaterialet

Wibeck (2000) beskriver en analysmetod där transkriptionen först delas in efter områden, därefter utförs en översikt i form av en sammanställning ur vilken kodningen tas vid. Wibeck (2000) beskriver kodning som ”etiketter” som utgörs av ord eller uttryck. Svenning (2000) beskriver istället etiketterna som

”begreppskategorier”. Enligt både Wibeck (2000) och Svenning (2000) utförs analysen med syfte att identifiera mönster.

Denna analysmetod tillämpades i detta projekt där mönstret som skulle identifieras var dolda användarbehov, alltså behov som användarna inte uttryckt direkt utan som skulle tydas med hjälp av identifieringen av ett mönster i deras svar. Till hjälp användes etiketter, som representerades av de adjektiv och substantiv deltagarna använde sig av för att beskriva varför de fastnat för en viss bild ur stimulusmaterialet. Hädanefter i rapporten kommer dessa etiketter kallas för nyckelord för att minska risken för förvirring.

Nyckelorden, som alltså bestod av adjektiv och substantiv, plockades ut från transkriptionerna och sammanställdes i listformat via Excel. Dessa nyckelord placerades i en lista under den persons alias som nämnt just detta ord.

Nyckelorden som var i form av adjektiv och substantiv utgjordes av exempelvis

(22)

14

orden ”annorlunda” och ”okonventionellt”. I de fall där deltagare använt ett ord och en annan deltagare använt en synonym till detta ord så valdes i de flesta fall att byta ut synonymerna till samma ord för att reducera datamängden och därmed underlätta bearbetningen av materialet.

Listan i Excel gjordes för att överskådligt se vad varje person nämnt och för att kunna tyda eventuella röda trådar i respektive persons tankemönster och därmed identifiera de dolda användarbehoven. Därefter upprättades ytterligare en lista, denna visade de nyckelord som samtliga deltagare i de två grupperna nämnt, alltså de gemensamma adjektiven och substantiven för alla deltagare. Även här slogs liknande ord ihop till att representeras av ett ord.

Denna metod är en av sex metoder som Svenning (2000) nämner som Neumans kategorier och kallas för Analytiska jämförelser, där metoden som använts är samstämmighetsmetoden, som går ut på att eftersöka likheter. Likheter i nyckelorden eftersöktes alltså.

Metoden var bra att använda för att återigen reducera datamängden och därmed ge en god struktur till det fortsatta arbetet. I figur 5 visas ett exempel på hur liknande ord slogs ihop till att representeras av ett ord. I detta fall slogs orden rofyllt, mysigt, paus, avskildhet och avslappnat ihop till att representeras av ordet rekreation. Totalt erhölls sju stycken gemensamma nyckelord genom denna metod.

Figur 5 Reducering av datamängd enligt samstämmighetsmetoden.

3.3.2 Observationer

Enligt Bohgard m.fl. (2008) är observation en nyttig metod då en vill öka förståelsen för exempelvis ett område, uppgift eller situation. Vidare förklarar

(23)

15

Bohgard m.fl. (2008) att en direkt observation utförs i det fall observatören själv befinner sig i sammanhanget och en osystematisk observation innebär att spontana iakttagelser av det som anses intressant i det aktuella ögonblicket görs.

Genomgående under projektets gång skedde osystematiska direkta observationer, detta kom sig naturligt då största delen av projekttiden inkluderade att sitta och arbeta i målgruppens kontorslandskap. Under tiden iakttogs den aktuella arbetsmiljön visuellt vad gäller ergonomi, funktionalitet och estetik. Även spontana samtal och dialoger med entreprenörer ingick i denna studie. Frågor som behandlade deras arbetsmiljö ställdes för att ta reda på vad de i dagsläget tycker om sin arbetsplats och vilka förbättringsområden de initialt ser.

Anteckningar på samtliga observationer utfördes. Denna metod kom sig naturligt och var givande för projektet då förståelsen för den aktuella arbetsmiljön ökade.

3.4 LITTERATURSTUDIE

För att öka kunskapen och förståelsen inom de olika områdena som projektet omfattade utfördes en kontinuerlig litteraturstudie. Denna användes bland annat för att ta reda på vilka slags användarundersökningar som skulle lämpa sig för detta projekt och klargöra vad som skulle vara intressant att undersöka närmare.

Litteraturstudien användes även i ett senare skede för att finna analysmetoder och för att bekräfta resultatet av projektet.

3. 5 IDÉUTVECKLING

Efter kontextundersökningarna startade idéarbetet aktivt. Det första som utfördes i denna fas var skissning. Sedan utfördes en iteration följt av brainstormingsessioner och en moodboard. Hur dessa moment gick till och varför de användes beskrivs nedan.

3.5.1 Skisser

Att skissa som designer är enligt Sjölén och Macdonald (2011) en av de mest värdefulla metoder en kan använda sig av, inte minst på grund av att det är en snabb och enkel metod för att visualisera sina idéer. Att skissa som metod användes i detta projekt för att snabbt komma igång med idéarbetet. Skissningen skedde analogt och användes för att visualisera olika produktförslag som baserades på resultatet från fokusgrupperna.

3.5.2 Itereration

Genom skissningen erhölls en insikt om att iteration var nödvändig. Under skissningen upplevdes det nämligen som att användarnas behov och önskningar som identifierats genom fokusgrupperna inte uppfylldes på bästa sätt. Genom en återblick till resultaten av fokusgrupperna kunde två röda trådar tydas som var gemensamma för samtliga deltagare i fokusgrupperna. Dessa var deltagarnas dolda behov, alltså behov de inte uttryckt direkt utan som kunde tydas genom idenitifering av ett mönster i deras svar från transkriptionerna.

(24)

16

Det ena mönstret var att deltagarna önskade en plats för rekreation, alltså möjligheten till att slappna av en stund i möbler som erbjuder en annan kroppställning än den de har i sina kontorsstolar. På detta sätt ville de kunna slappna av och koppla bort arbete för en stund. Det andra mönstret var att deltagarna ville ha möjligheten att välja när de tar del av intryck.

Baserat på dessa mönster, fattades här ett beslut om att fokus ska riktas mot dessa, då skulle fler behov kunna uppfyllas för flest användare. Tanken från start var fram till detta skede att vidareutveckla själva kontorslandskapet, nu beslutades däremot att ett annat rum i lokalerna hade störst potential att bidra till en kreativitetsfrämjande arbetsmiljö genom uppfyllandet av dessa två mönster. Genom att ge användarna valmöjligheten att välja när de tar del av rummet ges de därmed möjligheten att välja när de vills öka sig till avslappning eller när de vill ta del av intryck.

Detta andra rum är i nuläget ett rum som inte används i så stor utsträckning av entreprenörerna. I rummet har de sin gemensamma skrivare och två skissbord att arbeta vid. Med tanke på rummets storlek (cirka 25 m2) och användningsområdet för rummet i nuläget, så har rummet en stor potential att utvecklas.

3.5.3 Brainstorming

För att generera så många idéer som möjligt för det fortsatta idéarbetet gjordes en individuell brainstorming med två externa deltagare. Med externa deltagare menas att individerna inte hade någon koppling till Go Business, detta eftersom det ansågs vara en fördel om de inte var färgade av projektet för att på så sätt möjligen erhålla annorlunda idéer.

Brainstorming är en idégenereringsmetod där en, enligt Bohgard m.fl. (2008), ska försöka tänka divergent utan risk att bli tillrättavisad av någon annan deltagare i brainstormingen. Innan varje brainstormingsession underströks det för deltagarna att precis alla idéer är välkomna, utmärkande som mindre utmärkande, detta eftersom syftet är att erhålla så många idéer som möjligt och gärna annorlunda idéer för att finna nya infallsvinklar till problemet.

Ämnet för brainstormingen skedde kring de sju gemensamma nyckelorden från fokusgruppsanalysen, dessa var nyckelord som var gemensamma för samtliga deltagare i fokusgrupperna och som därför ansågs vara av störst vikt att försöka uppfylla. Varje gemensamt nyckelord skrevs på ett papper och därefter drogs linjer ut från nyckelorden där nya ord eller meningar skrevs, dessa var deltagarna i brainstormingens associationer till det aktuella nyckelordet. Figur 6 visar hur brainstormingen gick till likt en tankekarta.

(25)

17

Figur 6 Brainstorming likt tankekarta.

Baserat på en visuell studering av brainstormingresultatet beslutades det att rummet skulle vara föränderligt genom ljud, ljus och doft för att anpassas efter den enskilde användaren och vad hen vill ha för intryck, sinnesstämning eller känsla i rummet. Detta beslut fattades även med resultatet från fokusgrupperna i åtanke, där deltagarna ändå skiljde sig åt på vissa områden.

Därefter utfördes ytterligare en brainstorming, denna gång personligen.

Inspiration söktes genom att bläddra i olika inredningstidningar och sedan brainstorma genom att skissa så många idéer som möjligt på så kort tid som möjligt, se figur 7. Detta för att lättare kunna föreställa sig initiala produktidéer och på så vis få en bättre känsla för hur produktförslagen kunde komma att se ut.

(26)

18

Figur 7 Brainstorming i form av skiss.

3.5.4 Moodboard

För att sammanfatta idéerna från iterationen och brainstormingarna upprättades en moodboard. Dennas syfte enligt Baxter (1996) är att bland annat fånga en övergripande känsla eller en sinnesstämning som en vill förmedla genom moodboarden. Detta var en smidig metod att använda för att samla alla initiala idéer på ett ställe, på så vis erhölls en inspirationskälla för det fortsatta idéarbetet.

Moodboarden skulle med hjälp av olika bilder försöka fånga känslan som skulle förmedlas genom produktförslagen och för att lyfta fram de två röda trådarna som identifierades genom iterationen, det vill säga möjligheten till avslappning och att välja när en tar del av intryck. Föränderligheten genom ljud, ljus och doft skulle också förmedlas genom moodboarden.

De olika bilderna som moodboarden bestod av sattes ihop i collagelayout genom Photoshop. Bilderna söktes upp genom Googles sökmotor. Dessa bilder användes inte för att visa själva motivet i bilden utan de användes tillsammans i en ny komposition för att skapa en ny känsla. Bilderna användes endast i personligt syfte och delades inte vidare på något sätt. Enligt Baxter (1996) är en bra moodboard den som fångar den känsla en är ute efter utan att använda direkta bilder på den produkt en vill beskriva, istället beskrivs produkten med helt andra bilder. Gör en på detta vis menar Baxter (1996) att chansen till att öppna upp för fler idéer ökar.

(27)

19 3.6 KONCEPTUTVECKLING

Efter idéarbetet tog konceptutvecklingsfasen vid. Först studerades materialet från brainstormingen för att arbeta fram tre olika konceptområden som skulle gå vidare till konceptutvecklingen. Sedan upprättades tre stycken visual theme boards för att visualisera de olika konceptområdena som nu utvecklats till tre olika teman. Nedan följer en beskrivning av dessa moment.

3.6.1 Konceptområden

Den datamängd i form av de ord och meningar som erhölls från brainstormingen sorterades ut genom att visuellt studera materialet för att se vilka av de sju gemensamma nyckelorden som kunde kombineras med någon/några av de andra för att reducera datamängden. Genom detta uppmärksammades att fyra av de gemensamma nyckelorden kunde integreras i de övriga tre utan att störa deras områden, här studerades de gemensamma nyckelordens associationsord i brainstormingen. På detta sätt reducerades alltså sju nyckelord till tre stycken. Dessa tre nyckelord utgjorde nu de tre olika konceptområdena som skulle utvecklas till tre koncept med tre olika teman.

3.6.2 Visual theme boards

För att visualisera de tre konceptområdena som erhölls ovan gjordes tre stycken som Baxter (1996) kallar dem ”visual theme boards”. Dessa hjälper en att prova på olika ”styling features”, i detta fall olika teman. En visual theme board enligt Baxter (1996) fungerar likt en moodboard för att ge inspiration men även för att hämta idéer att anpassa och vidareutveckla. De tre teman för koncepten blev Naturnära, Materialkontrast och Formspråk, den sistnämnda kallades i föregående fas för Asymmetri, namnbytet gjordes eftersom Formspråk upplevdes tydligare.

I de olika visual theme boardsen samlades bilder på olika möbler, belysning och interiör som ansågs representera konceptområdet i fråga. I detta skede var inget beslut fattat om att just den interiör som fanns med i varje moodboard var den som skulle representera just det konceptet, utan i visual theme boardsen fanns alternativ på olika interiörer vars samtliga produkter skulle kunna representera konceptet.

Dessa visual theme boards byggdes upp med hjälp av bilder lånade från olika inredningshemsidor på Internet och bland annat med hjälp Googles sökmotor.

Samtliga bilder användes i en ny konstellation där bilderna samverkade med varandra, dessa användes endast internt som produktförslag. Bilderna sattes samman i Photoshop i collagelayout.

3.7 KONCEPTVAL

För att välja ett koncept att arbeta vidare med genom detaljutveckling utfördes ytterligare en iteration: en användarundersökning. Hur denna gick till presenteras nedan.

(28)

20

3.7.1 Omröstning

För att ta reda på vilket av de tre koncepten i form av visual theme boards som målgruppen föredrog, så upprättades ett internetbaserat formulär. I formuläret presenterades de tre olika koncepten med tillhörande beskrivning. Sedan följde två frågor där den första var: ”Vilket av koncepten gillar du mest?”, och den andra frågan var: ”Fanns det något du särskilt gillade i något/några av koncepten? Motivera gärna!”. Formuläret fungerade alltså som en elektronisk omröstning där respondenterna fick välja ut sitt favoritkoncept.

Just denna metod användes eftersom det på så vis var enkelt att nå ut till samtliga ur målgruppen och snabbt få in ”röster”. Hade detta gjorts genom en fysisk träff eller genom att fysiskt montera upp moodboardsen hos Go Business hade risken varit att få röster skulle kommit in. Länken till den elektroniska ”omröstningen”

sattes upp på Go Business egen Facebooksida med en kort beskrivning av hur koncepten arbetats fram. Detta eftersom målgruppen skulle se hur deras input använts och tagits i åtanke.

3.8 DETALJUTVECKLING

Konceptet som fick flest röster i omröstningen från föregående fas bearbetades ned till detaljnivå i denna fas. Vilka möbler och vilken interiör som skulle ingå i slutkonceptet bestämdes alltså i dena fas. Nedan följer en beskrivning om de metoder som användes i detaljutvecklingen.

3.8.1 Rummets layout

Det konceptförslag som fick flest röster i omröstningen innehöll flera olika förlag på olika möbler, samtliga möbler skulle däremot inte rymmas på ett smidigt sätt i det aktuella rummet. Därför klipptes olika möbler ut i samma skala som planritningen för det aktuella rummet, för att på detta sätt se vad som skulle rymmas och för att se olika möjligheter till rummets layout vad gällde möblemanget. Detta kan jämföras med metoden Layout kit game (Ehn, 1988), som använde metoden med syfte att via en deltagande designprocess identifiera användarbehov.

Som Hoff (2014) nämner med de fem B:na, se sektion 2.2, så får de flesta sina idéer under övergången mellan inkubationsfasen och illuminationsfasen i den kreativa processen, alltså när de inte aktivt tänker på det aktuella problemet som ska lösas. Istället är en avslappnad i ett annat sammanhang och i en annan miljö.

Därför delades rummets layout i två delar, en rekreationsyta och en ”kreativ del”, se figur 8 med planritningen för rummet. Där rekreationsytan ska försöka locka fram inkubationsfasen hos användaren. Om detta lyckas ska användaren sedan ges möjlighet att i rummet ta hand om sin idé och vidareutveckla denna, likt illuminationsfasen, vilket den kreativa delen är till för.

(29)

21

Figur 8 Rummets indelning i två ytor relaterade till den kreativa processen.

Huvudsyftet med rummet är däremot att agera rekreationsyta, därför ska den kreativa delen inte ta för stor plats, utan vara diskret i rummet för att eliminera stress om en sökt sig till rekreationsytan. Det ska inte finnas någon press på att användaren måste generera idéer medan hen befinner sig i rekreationytan.

Den kreativa delen skissades inte upp i konceptförslagen då denna inte var huvudsyftet med rummet i fråga och skulle ändå se likadan ut för samtliga konceptförslag. Den kreativa delen utvecklades genom iterationen där återigen en brainstorming tog rum i form av skissning.

3.8.2 Iteration

Parallellt med ovannämnda metod med planritningen användes Photoshop återigen för att upprätta en ny visual theme board. Denna innehöll en komposition av några nya möbler och ny interiör som ansågs svara mot de i det vinnande konceptet. Valet av de nya möblerna och interiören som inkom till denna visual theme board och som skulle ingå i slutkonceptet valdes då de ansågs bidra till en mer intressant version av konceptet. De möbler och den interiör som behölls från det tidigare konceptet var de som särskilt uppfyllde nyckelord som identifierats under fokusgrupperna. Planritningen för rummet, som visade möblernas storlek och placering i förhållande till rummet, integrerades i denna visual theme board.

3.8.3 Internetbaserad research

Utöver möblemang och interiör bestämdes i denna fas hur de olika effekterna (ljud, ljus och doft) skulle kunna integreras i rummet. Detta gjordes genom en Internetbaserad research över belysnings- och ljudanläggningsmöjligheter samt

(30)

22

hur doft kan tillsättas rummet. Valet av dessa lösningar gjordes genom logiskt tänkande vad gäller montering, prisnivå och speciellt anpassningsmöjligheter, då varje individuell användare av rummet själv ska kunna förändra dessa tre effekter efter sitt eget tycke, smak och sinnesstämning.

3.8.4 Sammanställning

När möblemanget, interiören och de olika effekterna som skulle tillämpas rummet hade valts, så sammanställdes dessa i ett Exceldokument. I detta dokument presenterades varje produkts inköpsställe, eventuella artikelnummer, cirkapris och antalet av varje produkt som bör införskaffas för att uppfylla slutkonceptet vid implementering. Exceldokumentet återfinns i bilaga 3.

3.9 KONCEPTVISUALISERING

Konceptvisualiseringen användes som presentationsmaterial för slutkonceptet.

Visualiseringen skedde dels genom en visual theme board, den som arbetades fram i detaljutvecklingen, och dels genom en tre-dimensionell digital modell som arbetades fram genom ytmodelleringsprogrammet Autodesk Alias Design. Den digitala modellen upprättades endast över en del av rummet, detta då denna modells syfte var att betraktaren lättare ska kunna få en känsla över rummets effekter och den visual theme board som också upprättats och som visade rummet två-dimensionellt.

Ytterligare två visual theme boards upprättades för att agera presentationsmaterial, dessa var över rummets föränderliga effekter med hjälp av ljud, ljus och doft och över rummets funktioner i den kreativa delen.

(31)

23

4 Resultat

Detta kapitel beskriver vad som erhölls från kontextundersökningarna, idéarbetet, konceptutvecklingen, konceptvalet och i detaljutvecklingen.

Dessutom beskrivs slutresultatet, alltså det lösningsförslag som arbetats fram i detta projekt.

4.1 RESULTAT AV KONTEXTUNDERSÖKNING

Genom fokusgrupperna erhölls en ökad förståelse för målgruppens behov, krav och önskningar vad gäller deras arbetsmiljö. Vid analysen av materialet från fokusgrupperna kunde dolda behov tydas i varje deltagares tankemönster. Nedan följer en sammanställning av resultatet från fokusgrupperna och den direkta observationen.

4.1.1 Resultat av fokusgrupp

Ur de två fokusgruppsmötena kunde mönster för hur respektive deltagare tänkte kring sina behov, krav och önskningar identifieras. Även mönster gemensamt för samtliga deltagare kunde identifieras, vilka var av störst intresse för detta projekt för att kunna uppfylla så många behov, krav och önkningar som möjligt. Nedan följer resultaten av uppgifterna som deltagarna av fokusgrupperna fick utföra.

Uppgift 1

På frågan ”Vad är kreativitet för dig?” svarade deltagarna enligt nedan.

Person A:

• Att få skapa/utveckla något – idéer, saker, konst, musik etc

• Eller kanske mer de egenskaper/kompetenser som är aktiva när man gör ovanstående Person B:

• Möjligheten att skapa utan gränser

• Utlopp för inre känslor

• Oändligt, livet

• Ett sätt att se saker på andra sätt Person C:

• Uttrycka sig och känna att man är fri och inte hämmas av något hos sig sälv eller utifrån

• Skapa något utifrån ingenting eller genom att sätta ihop kända saker Person D:

• Nytänk

• Hitta mönster

• Påhittighet

• Unikhet

• Våga

• Nyfiken

• Uppfinningsrik

(32)

24 Person E:

• Problemlösning

• Inspirerande nytänk på lösningar

• Musik, upplevelser, text, teknik, IT osv

På frågan ”Var upplever du dig som mest kreativ, var som helst?” så svarade deltagarna enligt nedan.

Person A:

• I en trygg miljö gärna med människor jag trivs med – som har samma mål Person B:

• I hallen hemma, när jag är på väg att gå hemifrån

• I Malmö

• Ställen/platser/situationer där jag omedvetet är avslappnad eller har fokuset på något helt annat

Person C:

• I ”kammaren” har jag ofta varit som mest kreativ men fått idéer utifrån. En plats där jag har kunnat dra mig tillbaka för mig själv eller med någon/några andra.

Personerna har oftast varit ”platsen”. Samklang med omgivningen.

Person D:

• Där jag kan bolla idéer

• Mörka tysta rum

• När lugnet dyker upp

• Material, skapa något, typ ”Masterchef”.

• Få en idé – bygg vidare

• Inspirationskälla Person E:

• Tillsammans med andra

• I glada miljöer, nyfikna.

Uppgift 2

Som nämnts tidigare gick denna uppgift ut på att deltagarna fick titta på olika bilder från inredningstidningar och utskrivna bilder, dessa bilder visade olika inomhusmiljöer i olika stilar. De fick sedan motivera varför de fastnat för en viss bild och diskutera med varandra kring den aktuella bilden. I tabell 1 och tabell 2 presenteras resultatet av denna uppgift i form av de nyckelord deltagarna använde sig av för att beskriva varför de fastnat för en viss bild. Tabell 1 visar de individuella nyckelorden (Person B har färre nyckelord eftersom hen var tvungen att lämna fokusgruppsmötet tidigare) och tabell 2 visar de gemensamma nyckelorden.

(33)

25 Tabell 1. Individuella nyckelord

Person A Person B Person C Person D Person E

Annorlunda Annorlunda Annorlunda Asymmetri Avskalat

Asymmetri Associationer Associationer Avskalat Ej lyhört Avslappnat Avslappnat Avslappnat Avslappnat Förvaring

Ej för hårt Ej för hårt Inte hända för mycket

Ej lyhört Glaspartier Ej sterilt Ej sterilt Integritet Flytta möbler Draperier

Formspråk Fokusera Fokusera Fokusera Inspelningsstudio

Fönster Fönster Intryck Funktionalitet Flytta möbler

Gunga Färger Gunga Färgglatt Naturnära

Integritet Frihet Frihet Färgklickar

Kontraster Hemtrevligt Mjuka färger Hemtrevligt

Kreativa rum Händelser Ljus Image

Ljus Insynsskydd Mjukhet Intryck

Materialkontrast Intressanta detaljer

Ombonat Kork

Mysigt Lagom av

händelser Rofyllt Lekfullt

Möjligheter Lagom

kontraster Ska se syftet Kreativt

Natur Ej för lyhört Inget

störningsmoment Ljus Nyfikenhet Miljöombyte Symmetri Materialkontraster

Nytänk Mysigt Äkta Mysigt

Kroppspositioner Närhet till natur Öppenhet mot natur

Möjlighet till avskiljdhet

Rekreationsyta Paus Möjligheter

Rofyllt Rofyllt Mönster

Space Space Naturnära

Statementprodukt Statement produkt

Nyfikenhet

Tydlighet Socialt Rustikt

Äkta Sammanhållande Se syftet

Öppen eld Tänk utanför

ramarna Socialt

Utsikt Soffa

Äkta Trygghet

Öppenhet för idéer

utsikt

Öppenhet ut Vitt och trä

Växter Öppet

(34)

26

Tabell 2. Gemensamma nyckelord Naturnära

Asymmetri Materialkontrast

Ljus Rekreation Hemtrevligt

Spännande

4.1.2 Resultat av observationer

En rad direkta observationer beträffande inkubatorns arbetsmiljö ur olika aspekter gjordes. Vad som erhölls ur detta beskrivs nedan.

Ergonomi

Ur observationerna erhölls en ökad förståelse för hur det är att arbeta i inkubatorns kontorsmiljö. Det uppmärksammades att arbete i kontorslandskapet innefattar väldigt mycket stillasittande vid sitt skrivbord med begränsad möjlighet till varierad arbetsposition, borden är inte höj- och sänkbara, vilket en entreprenör påpekade är en nackdel. En annan nackdel vad gäller skrivborden är att de inte har hjul, dessa blir då otympliga att flytta vid händelse av att en skulle vilja möblera om.

Kontorsstolarna kan däremot höjas och sänkas och ryggstöden kan även regleras, däremot fungerar inte dessa mekanismer på några av stolarna i kontorslandskapet. I kontorslandskapet fanns dock en soffa och ett runt glasbord med vanliga stolar om en istället önskar att sitta där. Däremot blir det ingen variation i kroppsställning sittandes på de vanliga stolarna och vid soffan finns endast ett väldigt lågt och litet soffbord att arbeta vid, om en inte endast använder datorn och då är det bekvämast att ha den i famnen, vilket inte är hälsosamt utan något underlag. Däremot arbetar entreprenörerna efter sina egna arbetstider, vilket ger dem möjlighet att gå ut på en promenad under dagen för att sträcka på ben och rygg. På grund av detta fick varje konceptförslag som arbetades fram fler olika alternativ till kroppsställningar genom sitt möblemang.

Fysisk miljö

En annan faktor som uppmärksammades genom observationerna var att en entreprenör önskade göra sin arbetsplats mer personlig, detta gjordes genom att placera ut en krukväxt, personliga bilder och designade posit-its på sitt arbetsbord. Entreprenörerna ägnade även en förmiddag till att städa upp i kontorsmiljön, samtidigt passade de på att göra små förändringar av interiören genom att möblera om och flytta runt på blomkrukor, ljushållare, möbler och sätta upp posters på väggarna för att addera färg. En slutsats som drogs på grund av detta var att entreprenörerna önskar en intressantare arbetsmiljö som inte är för steril. De ändrade sin arbetsmiljö med enkla medel för att trivas bättre. Detta bekräftade att konceptförslagen som arbetats fram var rätt väg att gå då de ämnar väcka inspiration och främja kreativitet.

Aktivitetbaserad arbetsmiljö

Som en aktivitetsbaserad arbetsmiljö är Go Business inte ideal men på god väg om de skulle genomgå ett fåtal förändringar. De enda möbler som är utrustade med hjul är kontorsstolarna i kontorslandskapet. Skrivborden är robusta och blir otympliga att flytta

(35)

27

om en skulle vilja möblera om. Soffor och fåtöljer i lunchrummet blir också ansträngande att flytta på av denna anledning. Dessa står dessutom på en stor ryamatta vilket försvårar att dra möblerna. En annan observation som gjordes var att de använde en whiteboardtavla på hjul för att dra åt sidan och täcka ljusinsläppet från fönstren med då de använde projektorn. Dessa faktorer togs i beaktning vid utformandet av de olika koncepten för det aktuella rummet. Varje koncept innehöll möblemang som är lätta att flytta om en vill.

Estetik

Vad gäller estetiken hos inkubatorn skulle de kunna ljusa upp interiören, en entreprenör påpekade detta. Enligt Nilson (1999) upplevs mörka färger som tyngre. I dagsläget har kontorslandskapet en svart/grå vägg, svarta skrivbord, svarta kontorsstolar och en svart soffa med svart soffbord. Den enda utmärkande färgkällan existerande i rummet är en röd matta i persisk stil, och de posters entreprenörerna tejpat på väggen vid sina skrivbord.

Vad gäller den gemensamma lokalen där lunchrummet ingår så erbjuds entreprenörerna bekväma sittplatser för de olika aktiviteterna (workshops) som de har en gång i veckan. Däremot är även denna lokal mörk när det kommer till färgsättning. Där finns en stor ljusgrön ryamatta, svarta fåtöljer, svarta soffor, kuddar i olika färger och vita plädar. Matbordet i lunchdelen är svart med svarta stolar. I övrigt innehar miljön fina skrivbord, även om dessa också är svarta, med fotohyllor som har bilder på olika entreprenörer som verkar inom inkubatorn. Varje rum har trägolv, vilket bidrar till en varm känsla. Detta var något som togs i beaktning under konceptutvecklingen. Det aktuella rummet skulle upplevas som ljust och ge olika upplevelser genom färg, ljus, ljud och doft.

4.2 RESULTAT AV IDÉUTVECKLING

Vad som erhölls som resultat ur idéutvecklingsfasen presenteras nedan.

4.2.1 Resultat av iteration

Genom iterationen som skedde under idéutvecklingen nämndes det tidigare att två mönster, eller dolda behov, kunde tydas vid analys av materialet från fokusgrupperna. De nämnde flera gånger på olika sätt att de önskar en plats där de kan slappna av en stund och koppla bort och ges möjligheten till att välja när de tar del av intryck.

4.2.2 Resultat av Brainstorming

Brainstormingen bidrog med nya infallsvinklar till det fortsatta arbetet. Dessa infallsvinklar var i form av brainstormingdeltagarnas associationer till de gemensamma nyckelorden som nämnts tidigare. Vilka associationsord som erhölls visas i figur 9, där samtliga deltagares associationsord presenteras tillsammans.

(36)

28

Figur 9 Resultat av brainstorming likt tankekarta.

4.2.3 Resultat av moodboard

Baserat på resultatet av iterationen och brainstormingen sammanställdes en moodboard. Hur denna kom att se ut presenteras i figur 10 med en efterföljande beskrivning.

(37)

29

Figur 10 Moodboard.

Bilderna högst upp till vänster i figur 10, vid rubriken ”Ljus”, ska illustrera att rummet ska vara föränderligt genom olika ljussättningar som kan var antingen arkitektoniska eller i form av

”effektbelysning” för att exempelvis imitera ljuset av en soluppgång eller en natthimmel. Ljuset ska kunna förändras enligt användarens önskemål.

Drömfångaren och hängmattan i figur 10 symboliserar rekreation. Det vill säga användarens möjlighet att slappna av och drömma sig bort en stund i rummet.

Bilderna längst ned till vänster i figur 10 vid rubriken ”Ljud” symboliserar att användaren ska kunna välja om hen vill lyssna på något ljud eller musik. Ljudet kan vara i form av fågelkvitter eller en porlande bäck eller något helt annat enligt användarens önskan om sinnesstämning..

Bilderna längst ned till höger i figur 10 symboliserar användarens möjlighet till att känna olika dofter i rummet. Dessa dofter kan vara naturrelaterade eller exempelvis en doft av nybakat för att locka fram en önskad känsla och sinnesstämning.

Slutligen representerar den runda glasbehållaren, i figur 10 med växter, det miljöombyte användaren ska kunna göra i rummet och möjligheten att ”fånga” den känsla användaren är ute efter för stunden. Färgcirklarna visar de färger deltagarna i fokusgrupperna generellt tilltalades av vad gäller kulörta färger. Dessa färger är endast ett ”smakprov” av de färger deltagarna tilltalades av, exempelvis gillade de flera olika nyanser av blått och turkost.

(38)

30 4.3 RESULTAT AV KONCEPTUTVECKLING

Här presenteras resultatet av konceptuvecklingen vilket var i form av tre olika visual theme boards som representerade tre olika koncept med tre olika teman.

4.3.1 Resultat av konceptområden

Som nämnts tidigare erhölls sju gemensamma nyckelord från fokusgrupperna. Dessa var naturnära, asymmetri, materialkontrast, ljus, rekreation, hemtrevligt och spännande. Där de fyra sistnämnda (ljus, rekreation, hemtrevligt och spännande) integrerades i de tre förstnämnda som var naturnära, asymmetri och materialkontrast. Vilka sedan blev olika teman för de tre koncepten, där asymmetri kallades i konceptet för formspråk.

4.3.2 Resultat av visual theme boards

De tre olika koncept som erhölls visualiserades genom visual theme boards som resulterade i figur 11, i figur 12 och i figur 13. Notera att Asymmetri kallades för Formspråk.

Figur 11 Koncept 1: Naturnära.

(39)

31

Figur 12 Koncept 2: Formspråk.

Figur 13 Koncept 3: Materialkontrast.

(40)

32 4.4 RESULTAT AV KONCEPTVAL

Konceptvalet gjordes genom en omröstning via ett internetbaserat formulärverktyg. Resultatet av denna omröstning presenteras nedan.

4.4.1 Resultat av omröstning

Målgruppen till detta projekt fick genom ett formulär skapat i Google Drive rösta på sitt favoritkoncept. I formuläret fick de se alla tre koncept i form av visual theme boards med en kort beskrivning av varje koncept. Hur detta såg ut för respondenterna visas i figur 14, i figur 15 och i figur 16.

Figur 14 Hur koncept 1 presenterades i formuläret.

References

Related documents

Vi har valt att bortse från faktorer som exempelvis undervisning, läromedel, kunskaper och motivation, och har uteslutande fokuserat på de eventuella skillnaderna mellan

Enligt Jank & Mayer kan didaktik också ”vara en del av de praktiska pedagogiska handlingar som utförs av lärare och elever” (Jank & Meyer1997:18). Vad eleverna söker i

Fröken Louise såg inte, om hon smällde till Axel eller infe, ty hon vek diskret in på nästa gata, fast det egentligen inte var den, hon från början tänkt gå.. Men hon hörde

Samtidigt är frånvaron av det rationellas principer en tänkbar effekt av att bibliotekets verksamhet inte anses relevant för att stärka KAUs produktion, detta resonemang finns

Alla uttrycker kritik och olika uppfattningar, men det finns ett grundmurat stöd för samhällsskicket och de allra flesta är beredda att kämpa för det Kuba

--- * = sökbart för elever från Hallands län, övriga utbildningar sökbara för elever från Västra

Institutionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad Blekinge

Alla skolorna, som har undersökts, hade förmodligen inte kommit med vid ett representativt urval, men det fak- tum att de har lämnat timplanen och haft full kontroll över