• No results found

Analys av experimentgruppen

6. Analys

6.3 Analys av experimentgruppen

Figur 13. Genomsnittspoäng (antal rätt) för experimentgruppen i testerna och spelomgångarna. Figur 13 ovan visualiserar de genomsnittliga resultaten(antalet länder som personen i fråga svarade rätt på var de befann sig geografiskt) för testpersonerna som grupp, fördelat på pretest, spelomgång ett, spelomgång två, spelomgång tre och posttest. I genomsnitt fick testpersonerna 32 poäng (av 38 möjliga) på det avslutande testet. Detta är en ökning med 6 poäng jämfört med genomsnittspoängen hos deltagarna när de genomförde pretest. Noteras kan att det största hoppet sker från pretest till den första spelomgången, differensen är 3,6 poäng. Denna skillnad kan inte motiveras av att pretest skulle ha gett testpersonerna träning, eftersom all feedback var avslagen i testkörningarna. Deltagarna fick inte veta sitt resultat på pretest (förrän hela testsessionen, inklusive nyttjandet av den spelifierade prototypen, var avslutad). Kunskapsnivån var alltså den samma hos testpersonerna när de genomförde pretest och spelomgång 1. Differensen kan till viss del potentiellt förklaras i att personerna kan ha varit mer motiverade när de använda det spelifierade inlärningsverktyget än när de gjorde pretest, eftersom flertalet respondenter i de kompletterande intervjuerna framhöll att spelomgångarna var mycket roligare än testerna. Det kan inte uteslutas att vissa testpersoner stundtals klickade på måfå när de genomförde pretest då frånvaron av feedback kan ha gjort att det upplevdes som delvis meningslöst. Tidsresultaten längre ned talar emellertid emot ett sådant påstående eftersom det verkar orimligt att lägga mer tid på något som uppfattas som meningslöst. Men framförallt kan nog differensen förstås utifrån det faktum att spelomgångarna i realiteten var enklare än testerna, mot bakgrund av att användarna fick feedback (länderna blev gröna och röda, samt gick inte att klicka på när användaren redan svarat rätt eller fel på landet i fråga) som gjorde

att valmöjligheterna (och därmed även risken för att svara fel) minskade allteftersom under spelomgångens skeende.

Bortsett från nämnda skillnad mellan pretest och spelomgång 1 skedde den största förbättringen av resultat mellan spelomgång 1 och spelomgång 2 (en ökning med 2,2 poäng). Differensen mellan spelomgång 2 och spelomgång 3 var noterbart mindre (0,9 poäng). Det skulle kunna indikera att en mättnad av inlärning sker relativt fort för användare när de använder denna prototyp. Det kan också innebär att resultaten närmar sig bästa möjliga vilket gör att utrymmet för förbättringar följaktligen minskar. Den allmänna trenden är att testpersonerna successivt förbättrar sina resultat, förutom under avslutande posttest där resultaten sjunker något (0,7 poäng). Precis som vad gäller pretest torde förklaringen primärt ligga i att testerna de facto var svårare.

Figur 14. Genomsnittstid (tidsåtgång i sekunder) för experimentgruppen i testerna och spelomgångarna.

I figur 14 ser vi genomsnittstiderna för testpersonerna under de enskilda test- och spel-omgångarna. Vi kan betrakta tiderna och hur de förhåller sig till varandra och ser att mönstret är det motsatta jämfört med genomsnittspoäng. Tidsåtgången minskar sucessivt, med undantag för sista tiden (den erhållna i posttesterna) som ökar med 14 sekunder jämfört med sista spelomgångens tid. Denna uppgång kan förstås i termer av ökad svårighet (som nämnts var testerna svårare än

spelomgångarna), troligen behövde användarna lägga mer tid på att fundera över den geografiska positionen för tillfrågade länder när svarsmöjligheterna var större (och feedback lyste med sin frånvaro). I takt med att testpersonerna nyttjade prototypen (det spelifierade inlärningsverktyget) så förbättrades som bekant resultaten, men även tidsåtgången för de respektive omgångarna

förbättrades alltså i och med att den minskade. Det tyder på att testpersonerna effektiviserade sitt nyttjande av prototypen; på mindre tid gjordes mer progression. Koster menade på att det är att lära sig saker och att klara av uppgifter i spel som primärt gör att vi uppfattar spel som något kul. I någon mening handlar det om att det är tillfredsställande att bemästra ett spel. Successivt kom testpersonerna alltså att i och med sitt effektiviserande nyttjande (stigande poäng, sjunkande tid) av inlärningsverktyget att allt mer bemästra GeoLearner, kanske är det en förklaring till att flertalet respondenter menade på att prototypen var kul. Intervjusvaren indikerade att det fanns tendenser till att incitament för att göra bra ifrån sig under spelomgångarna skapades med hänvisning till att det uppfattades som en tävling. Det fanns skiljelinjer mellan om det tävlades mot sig själv eller mot andra. Klart är i alla fall att en antal respondenter pekade på high score som en drivkraft. Även om det främst handlade om att svara rätt på var länderna låg, symboliserat av poäng, så kan det inte uteslutas att tidtagningen bidrog till tävlingsmomentet. Tid blir då en ytterligare variabel, bortsett från att utveckla geografisk kännedom med poäng som ett slags kvitto, att bemästra för användaren av prototypen. Risken är stor att den som får alla rätt inte har incitament att spela vidare eftersom den redan gjort allt den kan i spelet, men med tid som ytterligare variabel skapas i någon grad incitament för att prova en gång till (och på så sätt underhålla de inlärda kunskaperna). Kanske helt enkelt därför att man trots att man hade full poäng inte kom högst upp på high score då någon annan hade en bättre tid. Det skapas alltså ett förbättringsutrymme, en anledning att återkomma, om användaren inte till fullo bemästrat prototypen bara därför att denne erhåller maximal poäng.

Figur 15. Testpersonernas förbättring fördelat över intervaller.

Ovan (se figur 15) visualiseras testpersonernas förbättring, dvs. hur många fler poäng (hur många fler länder de visste var de låg) som erhölls i posttest jämfört med i pretest. Den absoluta

merpart av testpersonerna (17 av personerna) förbättrade sig i posttest med 4-11 poäng jämfört med i pretest. Till synes är det 3 personer som knappt förbättrat sig alls, detta beror sannolikt på att dessa personer redan i pretest fick nästan alla rätt; deras kunskaper var redan mycket goda på

geografiområdet så det fanns knappt utrymme för förbättringar. I intervjuer framhöll ett antal respondenter att spelet var något för enkelt för dem. Det blev ingen utmaning. Att ett spel upplevs som utmanande är av stor vikt för att det ska kännas motiverande och vara kul att ta del av. Om spelet är för svårt klarar man inte dess uppgifter och lär sig inte bemästra det, vilket upplevs som icke tillfredsställande. Men om spelet är för enkelt löser man dess problem och bemästrar det så snabbt att man kvickt tröttnar. För vår prototyp valde vi just länder i Europa därför att vi trodde att det skulle upplevas som den mest balanserade utmaningen för testpersonerna (vi tror att ex. Asien och Afrika hade varit för svårt för de flesta). En bakomliggande tanke var att många har ett visst mått av geografisk kännedom om Europa, men för de flesta finns det troligen utrymme för förbättringar. Det verkar stämma in på de flesta testpersoner, med några få undantag.

Figur 16. Procentuell förbättring (från resultatet i pretest till resultatet i posttest) för testpersonerna.

De som inte kunde så många länder lärde sig mest nya länder (se figur 16). De som hade geografisk kännedom om många länder från början lärde sig inte lika många. De som verkade lära sig allra mest var de som låg ungefär i intervallet 17-23 poäng på pretest. Mot bakgrund av att det finns större utrymme för förbättringar vid ett initialt lägre resultat får resultaten ses som relativt väntade.

Figur 17. Genomsnittspoäng i testerna och spelomgångarna för män som grupp och kvinnor som grupp.

Det verkar inte vara någon större skillnad på hur män och kvinnor presterade i testerna och omgångarna med det spelifierade verktyget (se figur 17). Detta hade vi inte heller förväntat oss, men vi visualiserade det med statistiska metoder för att se att det också var så. Noterbart är att kvinnor som grupp inledningsvis hade bättre kunskaper (på pretest), men efter nyttjandet av det spelifierade inlärningsverktyget erhöll gruppen män och gruppen kvinnor I princip identiska resultat på posttest. Eftersom det rör sig om relativt få testpersoner likväl som små skillnader vore det dock förhastat att dra större slutsatser baserat enbart på denna observation.

Mot bakgrund av de positiva resultaten och att samtliga testpersoner uppgav att de kände sig motiverade att få bra resultat verkar det spelifierade inlärningsverktyget ha fungerat väl som en metod för att lära sig faktakunskaper. Troligen genereras yttre motivation med hjälp av

tävlingsmomentet (bl. a. tack vare high score och möjligheten att tävla mot sig själv likväl som mot andra) och den konstanta feedback:en som visualiserades. Men samtidigt uppgav en del att de ville lära sig var länder, vars geografiska läge de inte behärskade, låg. Så åtminstone för vissa tycks det även handlat om inre motivation. I någon mening ville dessa personer lära för lärandets skull.

Related documents