• No results found

5. Empiri

5.1 Tester

De 24 testpersonerna i experimentgruppen fick inleda testsessionen med att göra ett s.k. pretest - vilket innebar att vi erhöll data om kunskapsnivån hos testpersonerna före personerna fick använda sig av prototypen (det spelifierade inlärningsverktyget). Kunskapsnivån skall ses som

geografikunskap om länder i Europa. Efter att användarna gjort detta pretest fick de använda sig av det spelifierade inlärningsverktyget i tre spelomgångar. Därefter fick de göra ett s.k. posttest som genererade data om testpersonernas kunskapsnivå efter att ha nyttjat prototypen.

Figur 6. Försökspersonernas resultat (poäng) på pretest och posttest.

I figur 6 ser vi vad de 24 testpersonerna fick för resultat i pretest respektive posttest. Resultatet är definierat som antal poäng (antal länder som personen i fråga svarade rätt på) där minimum var 0 poäng och maximum var 38 poäng. Överblicken visar på att samtliga testpersoner fick ett bättre resultat på posttest jämfört med vad de fick på pretest. Ett resultat, försöksperson 11, var så

avvikande (i synnerhet vad gäller pretest) att vi beslutat att inte inkludera resultatet i den kommande analysen med hänvisning till att resultatet som sådant verkar osannolikt. Det kan inte uteslutas att det vid tillfället brustit i kommunikationen alternativt inträffat något tekniskt problem.

Figur 6.1. Kontrollgruppens resultat(poäng) från pretest och posttest

Såhär (se figur 6.1) ser pretest och posttest ut för försökspersonerna. Kontrollgruppen bestod av 11 personer. Som man kan se i diagrammet har några förbättrat sig och några försämrat sig. I

analyskapitlet kommer vi att analysera resultatet närmare.

Figur 7. Försökspersonernas resultat (poäng) fördelat över de tre spelomgångarna (omgångarna när det spelifierade inlärningsverktyget användes).

Figuren 7 visar resultaten (definierat i poäng 0-38) för de 24 testpersonerna under deras tre

spelomgångar, dvs. de tre omgångarna som de använde sig av det spelifierade inlärningsverktyget. Generellt ser vi att resultatet förbättras från spelomgång två jämfört med spelomgång ett, likaså fortsätter trenden och visar på en förbättring den sista spelomgången. Men trenden är inte lika tydlig som mellan pre- och posttest. Undantag finns. Ex. ser vi att försöksperson 2 erhåller ett bättre resultat i den andra omgången jämfört med den tredje, detsamma gäller för försöksperson 21. Vi ser även några rejäla förbättringar: försöksperson 3 lyfter i spelomgång 3 sitt resultat från 30 poäng till maxpoängen 38, och försöksperson 22 gör en förbättring på 9 poäng mellan den första och andra spelomgången.

Figur 8. Tidsåtgången (i sekunder) i pretest och posttest för samtliga testpersoner.

I figur 8 redovisas testpersonernas tider över pretest respektive posttest. Tiden var ett stoppur som startade när användaren gjorde sin första input, och tidsräkningen stannade när användaren gjorde sin sista möjliga input (dvs. gissade på den sista frågan). Översiktligt kan vi se att personerna generellt tog längre tid på sig för att genomföra pretest jämfört med posttest, även om enskilda undantag (som person 8 och 20) förekommer.

Figur 9. Tidsåtgången (i sekunder) i spelomgångarna för samtliga testpersoner.

Ovan (se figur 9) visas hur lång tid det tog för varje enskild testperson att genomföra respektive spelomgång. Stoppuret stannade precis som i pre- och posttest när sista input var gjord (exklusive input som görs för att skriva in sitt nickname inför placering på high score). Även här är trenden att desto senare spelomgång, desto kortare tid tar omgången. I somliga fall (som beträffande testperson 4) handlar det om mer än en halvering i tidsåtgång mellan första och sista spelomgången.

Trenderna kan i grova drag alltså sägas vara stigande resultat (i termer av poäng, dvs. antal länder som personen i fråga svarade rätt på var det geografiskt var beläget) och minskande tidsåtgångar. För att mer lättöverskådligt illustrera vad försökspersonerna fick för resultat på testerna före och efter att de nyttjande det spelifierade inlärningsverktyget kan figurer nedan tas i beaktning.

Figur 10. Testpersonerna kategoriseras i intervaller beroende på poäng (resultat) i pretest.

Stapeldiagrammet ovan (se figur 10) visar hur många testpersoner som fick olika resultat på pretest. Resultaten (återigen definierade som erhållna poäng 0-38) har kategoriserats enligt figuren (ex. 0-4 poäng är en kategori, 5-9 är nästa osv.). Vi ser att de flesta personerna fick resultat som ligger i intervallerna 20-24, 25-29 och 30-34. Medan relativt få fick resultat som var sämre och i synnerhet få som fick bättre resultat än så. En jämförelse kan göras med posttest nedan.

Figur 11. Testpersonerna kategoriseras I intervaller beroende på poäng (resultat) i posttest. Notera att skalan på y-axeln skiljer sig i figur 11 jämfört med i diagrammet över fördelning av pretest (figur 10), det beror på att nästan hälften (elva av tjugofyra) av testpersonerna i posttest erhöll resultat som kan kategoriseras som 35-38 poäng. Det innebär inte att många i posttest fick bästa resultat (alla rätt; 38 poäng), men nästan hälften fick alltså väldigt bra resultat. Man kan se en tydlig förskjutning av staplarna mot höger jämfört med pretest.

5.2 Intervjuer

De 24 testpersonerna intervjuades efter att de genomfört tester och tagit del av det spelifierade inlärningsverktyget tillika prototypen. Eftersom en del intervjuer var långa och innehöll

omkringliggande resonemang som inte alltid var svar på frågan så har vi enbart med de utsagor som besvarade frågorna. I ett led att skapa en viss översikt trots mängden och längden på svar har essensen i svaren lyfts fram och sammanställts i tabeller nedan. På grund av att några enstaka intervjuer oväntat behövde avslutas med kort varsel så saknas svarsdata för dessa, detta anges som att data saknas i tabellerna nedan. Vissa respondenter hade även kortfattade svar som enbart ja eller nej (det var personer som ex. var motiverade att få bra resultat, men som av någon orsak inte ville eller kunde förklara varför).

Testperson Vad är ditt förhållande till datorspel?

1 Gillar frågespel som Quizkampen. Men av datorspel har jag nog bara spelat Tetris och Harpan. 2 Spelar lite grann.

3 Medelmåttigt spelande. Gillar FIFA och Battlefield. 4 Lite Fifa spelar jag.

5

Spelat en hel del Sims och annat. Även spelat geografispel på svt.se, lärt mig en del geografi så.

6 Spelar ganska mycket, gärna Sims eller på mobilen. Gillar spel med karaktärer. 7 Spelade en del med barnen när dom var små, inte så ofta nu.

8 Spelar mycket, ca 10 timmar i veckan skulle jag tro.

9 Jag spelar sällan. Snarare någon gång i månaden än varje dag. 10 Har inget jätteintresse. Spelade Sims när jag var yngre.

11 Spelar mycket. Mer eller mindre varje dag.

12 Spelar inget. Lite datorspel när jag var i 9-årsåldern bara.

13 Spelar ganska mycket, själv för att koppla av och flera för att det är kul. 14 Spelade mycket när jag var yngre

15 Spelade mycket Super Mario förut. Nu blir det frågesportsspel ibland. 16 Spelar mycket, alla typer av spel

17 Jag spelar aldrig datorspel.

18 Spelar nästan inte alls, bara i sådana fall allmänbildningsspel. 19 Jag har vuxit upp med spel. Spelar regelbundet.

20 Jag spelar lite playstation på helgerna. 21 Spelar ingenting.

22 Jag har väldigt många spel och spelar många timmar dagligen. 23 Jag spelar ingenting.

24 Det blev en del Mario och bilspel när jag var yngre. Nu blir det mest Quizkampen.

De flesta testpersoner spelar spel i åtminstone någon omfattning. Många är även inne på att de vuxit upp med spel eller spelat spel som Super Mario och The Sims när de var yngre. Tre personer menar på att de aldrig spelar spel. Till viss del kan resultatet möjligtvis förstås i termer av

begreppsförvirring. Även om vi presenterade datorspel som ett slags paraplybegrepp vilket inrymmer ex. mobilspel och webbspel så är det tänkbart att respondenterna tolkade begreppet på olika sätt. En del personer som uppgav att de inte spelade konventionella datorspel valde ändå att lyfta fram frågesportsspel och allmänbildningsspel som mobilspelet Quizkampen. Det kan inte uteslutas att personerna som sade sig aldrig spela datorspel inte associerade frågesportsspel till frågeställningen. En trend var att många spelade spel, och av de som inte gjorde det uppgav många att de spelade när de var yngre. Detta skulle kunna tolkas som att de ser spel som en syssla för barn och tonåringar snarare än för vuxna. Det var emellertid inte bilden som förmedlades under

intervjutillfällena; snarare tillskrevs spel värden som kul och indragande. Bilden som förmedlades var snarare att de gärna hade spelat spel oftare, men att de uppfattade det som att de i vuxenlivet inte riktigt hann med det längre. En majoritet av respondenterna talade om spel med entusiasm. En intressant notis är att en respondent uppgav att vederbörande spelat geografispel tillhandahållet av Sveriges Television, och att det var en bakomliggande orsak till att respondenten idag hade goda kunskaper inom ämnet geografi.

Testperson Nuvarande kunskap om Europas geografi?

1

Jag är dålig, när jag lärde mig så var det Sovjet och Jugoslavien. Det har kommit många nya länder.

2 Data saknas.

3 Har inte jättemycket förkunskaper, men grundläggande.

4 Data saknas.

5 Riktigt bra kunskaper har jag, skulle jag säga.

6 Ganska bra. Har rest och även spelat geografispel förut. 7 Medel skulle jag säga.

8 Bättre efter att ha spelat spelet, men en del länder som jag inte riktigt behärskar. 9 Jag har ganska bra kunskaper. Har bra koll på väst, men lite svårare med öst. 10 Relativt bra, men lite dålig på Östeuropa.

11 Dålig, jag är inte så intresserad av geografi. 12 Bra på Västeuropa, men dålig på öst.

13 Ganska omfattande kunskaper tycker jag att jag har. 14 Bra, rest runt mycket.

15 Ganska bra. Lätt för att memorera, men glömmer det efter några veckor. 16 Har bra koll på norra Europa.

17 Helt OK. Jag har kvar kunskaperna jag lärde mig i skolan. 18 Sådär. Har rest runt lite i Europa, men rest mer i Afrika. 19

Väldigt bra. Fick upp intresse tack vare kortspel om geografi, även lärt sig en del från Civilization.

20 Har rest lite grann, har hyfsade kunskaper.

21 Värdelös.

22 Inte så bra, men har rest en del. 23 Mycket goda kunskaper.

24 Inte så bra, nästan så jag skäms lite för man borde vara bättre. Svårt med Östeuropa.

Fem personer beskriver sina nuvarande geografikunskaper (beträffande Europa) i negativa ordalag. Lika många, dvs. fem personer, ger uttryck för en hög tilltro till den egna kunskapsnivån på

området. För två personer saknas data. Resterande respondenter uppger att de har ganska bra eller medelbra kunskaper. En tydlig trend är att testpersonerna upplever geografi i Östeuropa som svårare än i de mer västliga delarna. Ett annat mönster är att en del påpekar att de har sina reseerfarenheter i Europa att till viss del tacka sin nuvarande kunskapsnivå för. Intressant nog hänvisar testperson 19 sina väldigt bra kunskaper till kortspel (flash cards) och datorspel som Civilization. Respondenten menade inte på att denne fått alla kunskaper från sådana spel, men att spelen var inspirerande och bidrog till att tidigt odla ett intresse för geografi som disciplin. Är det spelande av geografispel som bygger ett intresse för geografi, eller är det den intresserade (den redan invigde så att säga) som söker sig till geografispel? Det är befogat att fråga sig vad som är hönan och vad som är ägget, men testperson 19 förklarade att denne i ung ålder fick ett kortspel om geografi av sina föräldrar. Man kan nog åtminstone påstå att om barn exponeras för geografispel så torde sannolikheten vara högre att ett intresse föds och växer. Noteras kan även att testperson 5 beskriver sina kunskaper som riktigt bra. Denne hade som ovan nämnts spelat geografispel tillhandahållna av Sveriges Television.

Testperson Kände du dig motiverad att få en bra resultat? Varför?

1 Ja, för jag vill vara bra. Det vill man ju.

2 Ja.

3

Ja. För att man får feedback, och då vill man ha alla rätt. Man är ju en tävlingsmänniska

4 Jag kände mig motiverad. 5

Ja, för jag bryr mig om geografi. Det är kul att vara bra på det man är intresserad av. Tävlade mot mig själv så att säga.

6 Ja, det känns bra att utveckla sin kunskap på området.

7 Ja, feedbacken gjorde mig motiverad. Man vill att hela Europa ska bli grönt. 8

Jag var motiverad, mycket för att jag först fick så dåligt resultat så jag ville förbättra mig.

9

Det gjorde jag. Jag ville lära mig de länder jag inte kunde. Det var motiverande att se länderna bli gröna också.

10 Ja, kändes som att man borde kunna var länderna låg. 11 Ja, det är ju roligt att förbättra sina resultat.

12 Ja, det är ju en tävling!

13 Det är klart, jag vill ju bevisa för mig själv att jag är bra på geografi. 14 Ja, man vill förbättra sig själv! Brydde mig inte om high score 15 Motiverad! Men pinsamt om nån annan ser resultatet. 16 Ja, man vill bli bättre och få högre poäng.

17 Ja, därför att jag tycker om att få bra resultat och förbättra mig. 18 Jo, det är kul att se vad man förbättrar och vad man får fel på.

19 Ja, finns det en high score så vill man ju få bra resultat. En tävlingsinstinkt. 20 Ja, man vill ju få lika bra resultat som andra spelare då man är tävlingsinriktad. 21 Kände mig motiverad.

22 Motiverad på spelet när det var feedback. Inte så motiverande att göra test.

23 Ja.

24 Javisst, det är kul att vara duktig. Man vill gärna hamna högt på high score.

Samtliga respondenter säger att de upplevde sig som motiverade att göra bra ifrån sig när de

använde spelifiering-prototypen. Däremot lyftes lite olika orsaker till detta fram. Somliga hänvisade till feedback:en, testperson 7 beskrev det som att denne ville få hela Europa att bli grönt (länder blev som bekant gröna när användaren svarade rätt på det landet). Testpersonen såg det som tillfredsställande att “måla” Europa grönt, och varje rött land (ett land blev rött när användaren svarade fel på det) fläckade ner det i övrigt gröna Europa. Annars refererade många testpersoner till tävlingsinstinkter. Dessa kan i sin tur delas in i åtminstone två läger: de som lade vikten på den personliga utvecklingen och att förbättra sitt eget resultat, i kontrast till de som snarare betonade vikten av att jämföra sig med andra och deras resultat.

Testperson Upplevde du spelet som utmanande? Hur då?

1 Ganska lagom utmanande tycker jag.

2 Ja.

3 Ja, det var utmanande för öststaterna vet man inte riktigt var dom ligger.

4 Ja.

5

Inte så utmanande, ganska basic. Men det var kul. Positiv känsla när man svarar rätt.

6 Ja, utmanande på så vis att det känns som man borde kunna det här. 7 Utmanande, rätt kul. Ganska lagom svårighetsnivå.

8 Ja, absolut!

9

Ja. Länderna kom randomiserat vilket var bra, det gjorde att jag inte bara kunde memorera sekvenser.

10 Eftersom jag inte kunde alla länderna så kändes det utmanande. 11 Ja, eftersom jag har dåliga geografikunskaper sen tidigare. 12 Ja, det var utmanande med tanke på att Östeuropa var med. 13

Inte så värst, jag har bra koll på geografi. Men det var utmanande att få så snabb tid som möjligt.

14 Ganska lätt, men Balkan svårt 15

Ja! En del av mig vill memorera misstagen, men den andra delen vill bara gå vidare till nästa fråga

16 Ja, det var utmanande.

17 I början utmanande, men sen lite för lätt när jag lärt mig alla. 18 Ja, att förbättra sina geografikunskaper är en kul utmaning. 19 För lätt egentligen, eftersom jag redan kunde allt.

20

Ja, det tycker jag. Eftersom man spelade det flera gånger behövde man tänka på hur man skulle förbättra.

21 Ja.

22 Ja, då jag inte kan Europas geografi.

23 Nej.

24

Ja, lite. Men det gick nog bättre än jag hade trott. Man känner sig duktig när man svarar rätt.

En klar majoritet av testpersonerna uppgav att de uppfattade spelet som utmanande. Utmaningen, eller svårighetsgraden för den enskilde, berodde av personen i frågas geografikunskaper över stater i Europa. Många hade som nämnts ovan gett uttryck för att Östeuropa uppfattades som svårare än Västeuropa, troligen sken detta igenom under spelets gång och påverkade den upplevda

utmaningen. De som inte tyckte spelet var utmanande fällde den utsagan på grundval av att de redan hade geografisk kännedom om så gott som alla länder vars position de blev tillfrågade om av spelet.

Testperson Förstod du vad du skulle göra? Förstod du när du hade rätt resp. fel?

1 Det var lätt att förstå. Jag förstod främst att jag hade rätt på tummen. Sen färgen.

2 Ja.

3 Ja, det var jätteenkelt att förstå.

4 Ja.

5 Det var väldigt enkelt att förstå. Och grönt brukar symbolisera rätt. Även tumme upp. 6 Det var lätt att förstå allt.

7 Ja. Förstod även på färgen när jag svarade rätt. 8 Ja, det var inga konstigheter.

9 Ja, det var enkelt och klart hur det fungerade. 10 Jadå, det var enkelt att förstå.

11 Allt var lätt att förstå. 12 Allt var solklart.

13 Det var väldigt tydligt, även att förstå när man svarade rätt och fel. 14 Lätt att förstå, tack vare färger främst

15

Ja, men hade velat se vad länderna hette när man var klar så man kunde lära sig till nästa spelomgång.

16 Ja, det var lätt att förstå.

17 Jadå, inga problem. Det var klart och tydligt. 18 Det var lätt att förstå.

19

Ja, jag förstod. Grönt och rött är klassiska färger för att signalera positivt eller negativt.

20 Absolut, det var lätt att förstå.

21 Ja.

22

Det var lätt att förstå. Hade varit bra med feedback när man hoovrar då ex. Luxemburg är väldigt litet.

23 Ja.

24 Det var lätt att förstå. Färgerna och ljuden gjorde att jag förstod om jag svarade rätt.

Alla respondenter sade sig förstå vad som skulle göras. Detta tyder på att spelets regler, som spelet i egenskap av datorspel själv håller reda på, var begripliga och logiska för användarna. Utifrån de observationer som gjordes syntes heller inga tecken på trial-and-error beträffande vad som skulle göras (vilket får ses i kontrast till vilken gissning som de facto var korrekt under de olika frågorna). Vidare menade även samtliga testpersoner på att det gick att förstå när de svarade rätt respektive fel. Något som cementerar att feedback bestående av färger, ljud och ”tummar” fungerade

tillfredsställande. Flertalet testpersoner menade på att de intuitivt förstod att färgerna grönt och rött symboliserade något bra respektive något mindre bra. Däremot, beträffande feedback (bortsett från feedback för rätt eller fel), höjdes röster för att användaren vid spelomgångens slut borde ha fått respons på vilka länder denne svarade fel på i inlärningssyfte, samt att man på något sätt borde fått feedback när man förde musen över de olika alternativen mot bakgrund av att vissa länder på kartan upplevdes som väl små.

Testperson Spelet jämfört med traditionell inlärning inför prov?

1

Spelet lärde mig ingenting, jag kunde ju de jag kunde. Fokus borde varit på inlärning istället för tid och tävling. Och så vill man se vilka man hade fel på när spelet är slut. 2 Spelet står sig bra.

3 Jag skulle hellre spela ett spel som det här, eftersom jag växt upp med datorer. 4 Spelet står sig bra.

5 Det är roligare att spela så det är bra. Det är tråkigt att läsa böcker. 6 Spelet är bra. Framförallt är det roligare.

7 Spelet kan nog stå sig bra, effektivt.

8 Man utmanas i spelet och får snabbt resultat på vad man behöver förbättra sig. 9 För yngre barn som ska lära sig var länder ligger tycker jag spelet är jättebra. 10

Spelet skulle stå sig bra, det är roligare och så får man feedback hela tiden vilket är konstruktivt.

11 Hade garanterat använt det här jämfört med att sitta med kartböcker. 12 Spelet är mycket bättre, eftersom man får direkt feedback.

13 Bra som komplement till kartböcker. 14 Perfekt som komplement på gymnasiet

15 Spelet är ett roligt inlärningssätt, man blir triggad.

16 Det skulle vara ett bra komplement, behövs mer fakta om det bara är spelet. 17 Spelet är mer underhållande så jag tror det är bättre.

18

Spelet är bättre, här kan man se vad man ska förbättra och det är motiverande för tävlingsmänniskor.

19

Spelet är klockrent om man ska nöta inför ett prov. Blir kul tack vare interaktivitet. Och det visuella är viktigt.

20

Speciellt för barn tror jag spelet är bra. Man har kul samtidigt som man lär sig. Roligare än en bok.

21 Spelet står sig bra.

22 Spelet hade varit bra. Eller kort som man förhör sig på. 23 Spelet står sig bra.

24 Spelet är roligare än traditionella metoder. Poäng och tidräkning gör att man triggas.

När respondenterna fick resonera kring geografispelet i relation till mer konventionella metoder för

Related documents