Avslutningsvis presenteras sammanfattningsvis slutsatser och förslag på framtida forskning.
7.1 Sammanfattande slutsatser
Det går allt sämre för den svenska skolan och i synnerhet pojkar lägger lite tid på läxläsning. Samtidigt har många personer tv-spel eller datorspel som fritidsintresse. Många spel är att betrakta som mer renodlad underhållning, men på senare år har begreppet spelifiering dykt upp och fångat allt flers intresse. Spelifiering handlar som bekant om att dra nytta av element från spel och använda sig av dessa i andra kontexter. En sådan kontext är inlärning.
Vi frågade oss om spelifiering kan vara till hjälp vid geografiinlärning. För att undersöka detta så utvecklades en artefakt – ett spelifierat inlärningsverktyg, som baserades på teorier om spelifiering och applicerades på geografiinlärning. Artefakten var även att betrakta som ett forskningsverktyg då den samlade statistik vilket tillät oss att under testprocesser mäta kunskapsförbättringarna hos deltagarna.
Vi genomförde tester och kompletterande intervjuer på en experimentgrupp bestående av 24 personer. Experimentgruppen fick spendera tre spelomgångar med det spelifierade
inlärningsverktyget. Innan och efter detta fick försökspersonerna göra rena kunskapstester, s.k. pre-och post-tester. Experimentgruppen jämfördes mot en kontrollgrupp som genomgick samma
process, men där det spelifierade verktyget var utbytt mot ett likadant verktyg utan spelifierade moment.
Resultaten visade på att experimentgruppen förbättrat sina kunskaper. Förbättringen mot
kontrollgruppen är statistiskt signifikant. Testpersonerna uppgav att det var enkelt att förstå sig på och använda prototypen, det tyder på att gränssnittet var intuitivt och att feedback fungerade tillfredsställande. De flesta personerna uppgav att spelet var utmanande. Samtliga testpersoner uppgav att de i sitt nyttjande av prototypen var motiverade att få ett bra resultat. Troligen
genererades yttre motivation tack vare tävlingsmomentet (inklusive den delvis sociala aspekten av detta) och av visualiserad feedback. Samtidigt verkade en del testpersoner tycka det var
motiverande att lära sig nya länder för lärandets skull vilket är att betrakta som inre motivation. Att döma av resultaten så verkar det som att spelifiering kan vara till hjälp för geografiinlärning.
7.2 Förslag på vidare forskning
Då resultatet från mätningarna före och efter att experimentgruppen fick använda sig av det spelifierade inlärningsverktyget visade på förbättrade geografikunskaper beträffande länder i Europa så är vi positiva till vidare utveckling av spelifierade inlärningsverktyg på området. Förbättringen var statistiskt signifikant. Däremot saknar vi kännedom om hur bestående
forskning vill vi således rekommendera mer långgående studier där man undersöker om förvärvade kunskaper från spelifieringsverktyget är bestående eller om testpersonerna glömt allt efter en viss tidsspann.
Utvärderingen av GeoLearner skedde som bekant med hjälp av en experimentgrupp på 24 personer, en s.k. proof by demonstration. Beträffande kunskapsintressenter är kanske skolelever den allra mest intressanta målgruppen för ett spelifierat inlärningsverktyg av detta slag. Av tidsresursmässiga skäl utgjordes experimentgruppen av ett bekvämlighetsurval, därför vore det intressant att i vidare studier genomföra en s.k. real world evaluation ute i skolklasser.
Källförteckning
Adams, E., & Rollings, A. (2010). Fundamentals of game design (2nd ed.). Berkeley, CA: New Riders.
Buckley, P., Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments.
CBS News. (2011). Video game ratings made by anonymous panel. Retrieved January 11, 2015, from http://www.cbsnews.com/news/video-game-ratings-made-by-anonymous-panel/
DN. (2013). Så förändrade Nintendo världen. Retrieved January 11, 2015, from
http://www.dn.se/spel/spel-hem/sa-forandrade-nintendo-varlden/
Deterding, S, Dixon, D, Khaled, R, Nacke, L. (2011). From Game Design Elements To Gamefulness: Defining “Gamification”. Retrieved January 11, 2015, from
https://dl.dropboxusercontent.com/u/220532/p9-deterding.pdf
Esaiasson, P. (2012). Metodpraktikan: Konsten att studera samhalle, individ och marknad(4., [rev.] uppl. ed.). Stockholm: Norstedts juridik.
FastCompany. (2013). “Grand Theft Auto V” made $800 million in 24 hours. Retrieved January 11, 2015, from http://www.fastcompany.com/3017841/fast-feed/grand-theft-auto-v-made-800-million-in-24-hours
Hamari, J, Koivisto, J, Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Retrieved January 11, 2015, from
http://www.researchgate.net/publication/256743509_Does_Gamification_Work__A_Literature_Rev iew_of_Empirical_Studies_on_Gamification
Harlen, Wynne, Crick, Ruth Deakin. (2003). Testing and motivation for learning, University of Bristol
Ibánez, M-B, Di-Serio, Á, Delgado-Kloos, C (2014), Gamification For Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press.
McGonigal, J. (2010). Gaming Can Make A Better World. Retrieved January 11, 2015, from
http
:// www . ted . com / talks / jane _ mcgonigal _ gaming _ can _ make _ a _ better _ world ?12-11-29
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press.
Reuters. (2013). Factbox - A look at the $66 billion video-game industry. Retrieved January 11, 2015, from
http
:// in . reuters . com / article /2013/06/10/ gameshow - e - idINDEE 9590 DW 20130610
Shier, R. (2004). Statistics: Paired t-tests. Retrieved January 11, 2015, from
http://www.statstutor.ac.uk/resources/uploaded/paired-t-test.pdf
Skolverket. (2014). Kraftig försämring i PISA. Retrieved January 11, 2015, from
http
:// www . skolverket . se / statistik - och - utvardering / internationella - studier / pisa / kraftig - forsamring i -pisa -1.167616
Skolvärlden. (2013). Kraftig försämring i PISA. Retrieved January 11, 2015, from
http
:// skolvarlden . se / artiklar / kraftig - forsamring - i - pisa
SOFA (Statistics Open For All). (2009). Retrieved January 11, 2015, from http://www.sofastatistics.com
SOU 2009:64 (Statens offentliga utredningar, Flickor och pojkar i skolan – hur jämställt är det), Edita Sverige AB, Stockholm, 2009
Svenska DagBladet. (2014). Microsoft köper Mojang för 2,5 miljarder dollar. Retrieved January 11, 2015, from http :// www . svd . se / naringsliv / digitalt / microsoft - nara - kop - av - spelbolaget
-mojang _3901264. svd ? sidan =3
Sveriges Radio. (2005). Siktar på en miljard dataspelare. Retrieved January 11, 2015, from
http
:// sverigesradio . se / sida / artikel . aspx ? programid =83& artikel =622922
Sveriges Radio. (2014). Svenska spelföretag krossar konkurrenterna. Retrieved January 11, 2015, from http :// sverigesradio . se / sida / artikel . aspx ? programid =103& artikel =6005000
Sveriges Television. (2013). Här är skolan där alla måste spela Minecraft. Retrieved January 11, 2015, from http :// www . svt . se / nyheter / sverige / alla - maste - spela - minecraft - i - deras - skola
Sveriges Television. (2014). Psykolog: Därför sjunker elevernas studiemotivation. Retrieved January 11, 2015, from
http
:// www . svt . se / nyheter / sverige / psykolog - darfor - sjunker - elevernas - motivation
The Guardian. (2009). Video games now outperform Hollywood movies. Retrieved January 11, 2015, from
http
:// www . theguardian . com / technology / gamesblog /2009/ sep /27/ videogames - hollywood
The Telegraph. (2009). Video games bigger than film. Retrieved January 11, 2015, from
http
:// www . telegraph . co . uk / technology / video - games /6852383/ Video - games - bigger - than - film . html
Upton, G., & Cook, I. (1996). Understanding statistics. Oxford: Oxford University Press. Vetenskapsrådet. (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. Retrieved January 11, 2015, from
http