• No results found

Analys

In document FÄRG & FORM, GOTT & ONT (Page 78-81)

Tabell 2 och 4 visar att könsfördelningen var ojämn i båda enkäter, där kvinnor endast uppgjorde 28.3% av respondenterna i enkät 1, och 33% av respondenterna i enkät 2. Den stora majoriteten av respondenterna var män. Tabell 3 och 5 visar att majoriteten av respondenterna i både enkät 1 och 2 var mellan 18 och 29 år gamla. Detta kan vara på grund av att fler yngre personer deltar i de grupper som enkäterna skickades till.

Alignment Index har varit den huvudsakliga data som visats i denna undersökning, då det är ett

medelvärde för svaren som respondenterna har gett för en karaktär. Tabell 6 visar en tydlig skillnad mellan hur karaktärer bedöms, där karaktärer med onda färgscheman alltid har en lägre AI än deras motsvarande goda färgscheman. Detta betyder dock inte att alla karaktärer betygsattes helt utifrån deras färger. Det finns även en tydlig skillnad mellan hur olika karaktärer upplevs baserat på deras utseenden, bortsett från färg. Denna skillnad upplevs även i hur karaktärers olika färgscheman bedöms, då K 5 upplever mindre skillnader i AI mellan dess färgscheman än K 2.

När respondenterna bedömde karaktärer med goda färgscheman som God nämndes ofta karaktärernas ljusa färger. Detta visar att Clore m.fl. (2004) påståenden om att ljusare objekt bedöms mer positivt kan ha en viss effekt gällande reaktioner till konceptkonst. Å andra sidan bedömdes karaktärer med mörkare och mer omättade utstyrslar ofta som onda baserat på deras färgval, då respondenterna nämnde dessa aspekter hos karaktärerna som anledningen till att de bedömde karaktärerna som de gjorde. Detta ger även stöd till att Frank och Gilovich (1988) slutsatser, kring att mörka kläder gör att personer bedöms negativt och som mer hotfulla, kan användas praktiskt inom skapandet av karaktärer i konceptkonst. Det finns även stöd från både data i tabell 6 och från respondenternas kvalitativa svar att karaktärer med lägre färgmättnad bedömdes mer negativt. Alltså kan även Zammittos (2005) teori kring hur låg färgmättnad upplevs negativt också användas i ett praktiskt syfte. Detta betyder dock inte att respondenterna utvärderade karaktärer endast baserat på deras färgval. Det fanns fall där respondenter endast nämnde färg som deras motivation bakom alla deras bedömningar, samtidigt som de hade gett annorlunda bedömningar till andra karaktärer med liknande färgscheman. Detta visar att medvetet eller ej påverkade karaktärers utseenden hur de bedömdes, och inte endast färgschema. Ifall färg hade varit den dominanta faktorn i hur karaktärer upplevs som goda och onda hade mer skillnad upplevts mellan hur färgscheman bedömdes konsekvent mellan

Hypotesen att färgbetydelser, och hur färger upplevs, är beroende på kontext (i detta fallkaraktärers utseenden och betraktarens bakgrund) stödjs av data i tabell 6, samt kvalitativa svar respondenter har gett gällande deras bedömningar. En mängd olika aspekter hos karaktärerna nämns av respondenterna på olika sätt beroende på karaktärers färgscheman. Ett exempel av detta är K 2, vars AI var 0.86 med det goda färgschemat, samt 0.4 med det onda. Respondenterna som bedömde K 2 - God nämndes dess leende, öppna pose och färgval som anledningen till att de tolkade karaktären som god. När respondenterna bedömde K 2 – Ond så ändrades respondenternas tolkning av karaktären baserat på dess färgschema och nu upplevt hotfulla pose. Karaktärens leende bedömdes också mer negativt med det onda färgschemat Å andra sidan bedömdes K 3 – God och K 3 – Ond generellt som god baserat på respondenternas intryck av karaktärens harmlöshet, då karaktären hade ett barnlikt utseende. Motsatsen till K 3 är K 4, vars AI var 0.47 med det goda färgschemat och 0.25 med det onda färgschemat. Generellt motiverade respondenterna som bedömde karaktären som ond i båda färgscheman sina val baserat på karaktärens upplevda hotfullhet. Respondenterna nämnde ofta hur karaktärer såg vänliga samt hotfulla ut beroende på karaktärers gester och mimik. Karaktärer som hade skapats med Isbisters (2006) förklaring av trevlighetssignaler gav respondenterna ett vänligt intryck. Karaktärer som skapades med hennes förklaring av dominanssignaler upplevdes generellt som mer hotfulla. Detta betyder nödvändigtvis dock inte att dominanssignaler gör att en karaktär framstår som ond, då en mängd respondenter bedömde K 1 som god baserat på karaktärens auktoritära dominans.

Det upplevdes en mängd skillnader mellan delgrupper av respondenter. Tydliga skillnader upplevdes mellan tabell 7 (manliga respondenter) och tabell 8 (kvinnliga respondenter). Den största var hur K 4 – Ond upplevdes. Karaktärens AI var 0.31 i tabell 7 och 0.13 i tabell 8. Denna skillnad kan vara på grund av att de kvinnliga respondenterna upplevde K 4 – Ond som mer hotfull än de manliga respondenterna. Det finns även en mängd skillnader mellan tabell 9 (respondenter mellan 18 och 29 år gamla) och tabell 10 (respondenter mellan 30 och 49 år gamla) i hur karaktärer bedömdes. Tabell 12 och 13 visar att en mängd skillnad upplevs mellan respondenterna som är färglärda och icke färglärda. Det hypotiserades först att färglärda respondenterna skulle betygsätta karaktärer baserat på deras färgscheman mer, men tabell 12 visar att det motsatta ibland är fallet. Detta kan dock vara på grund av att fler färglärda respondenter hade behövts för att skapa representativa data, då det är mycket färre färglärda respondenter än icke färglärda. Skillnad upplevdes även mellan delgrupper som spelade olika spelgenrer. Faktum att dessa skillnader mellan delgrupper upplevs kan delvis förklaras genom att delgrupper har haft olika upplevelser vilket kan leda till att annorlunda preferenser skapas. Intentionerna bakom karaktärernas olika design, det vill säga deras fysionomi, mimik, gest, utstyrslar och affordance, var att skapa ett visst intryck hos betraktare. K 1 menades vara en ond-presenterande karaktär som visar en hotfull auktoritet. Trots detta bedömdes karaktären som godare än K 5, som skapades för att vara en neutral-presenterande karaktär. Utifrån respondenternas kvalitativa svar, till båda versioner av karaktären, visas det en tendens för att auktoritet, även fast den är menad att vara hotfull, nödvändigtvis inte kommer ge ett negativt intryck. Vissa respondenter såg upp till K 1 – Ond som en auktoritär general, och bedömde karaktären som god på grund av denna uppfattning. Vissa respondenter bedömde karaktären

som ond baserat på dess vassa rustning, vilket ger ett visst stöd till Aronoff m.fl. (2011) samt Bar och Netas (2006) teser kring att kantiga och vassa former generellt upplevs mer negativt än rundade former. K 1 var även den enda karaktär vars vassa rustning nämndes som en motivering till varför karaktären framstod som ond.

K 2 menades vara en neutral-presenterande karaktär som ger mixade signaler av hotfullhet och vänlighet. Det hypotiserades att neutrala karaktärers AI antingen skulle skifta mycket beroende på deras färgscheman, eller så skulle lite skillnad upplevas mellan dess färgscheman, då deras AI skulle vara nära 0.5 i båda. K 2 upplevde mycket skillnad i AI mellan dess goda och onda färgscheman (se tabell 6). Utifrån respondenternas kvalitativa svar framgår det att olika aspekter i karaktärens design främjas beroende på färgschema. Med ett gott färgschema främjades karaktärens leende och öppna gest. Med ett ont främjades karaktärens lömskhet och hotfullhet i och med att han håller uppe ett svärd och går fram mot betraktaren. I detta fall verkar färgen vara en större faktor i hur karaktären uppfattas jämfört med andra karaktärer i denna undersökning. Detta kan vara på grund av att karaktärens design är menad att ge betraktare ett blandat intryck kring hans intentioner.

K 3 menades vara en god-presenterande karaktär som ger ett vänligt och harmlöst intryck. Tabell 6 visar att den stora majoriteten av respondenterna bedömde karaktären som god, oavsett färgschema. För K 3 – God nämndes karaktärens barnlika utseende och ljusa färger ofta som anledningar till att karaktären bedömdes som god. För K 3 – Ond nämndes karaktärens barnlika utseende, samt dess öppna och vänliga pose som anledning till att karaktären bedömdes som god. Dock bedömde fler respondenter karaktären som Ond när de såg dess onda färgschema, vilket gjorde att karaktärens vänlighet framstod som lömsk och inte tillitbar.

K 4 menades vara en ond-presenterande karaktär som ger ett fientligt och hotfullt intryck. Tabell 6 visar att karaktären bedömdes som neutral med det goda färgschemat och som den mest onda karaktären med dess onda färgschema. Generellt sätt var karaktärens hotfulla utseende anledningen att respondenterna bedömde båda färgscheman som onda, skillnaden var att vissa respondenter bedömde K 4 – God som antingen neutral eller god på grund av det ljusa färgschemat. Karaktärens intensiva stirrande blick och breda ansträngda pose var menade att göra karaktären hotfull. Respondenterna beskrev ofta karaktären som hotfull, vilket ger stöd till Isbisters påståenden kring att människor med intensiv ögonkontakt och spända poser framstår som hotfulla (2006, ss.29). Karaktären var även menad att utsöndra dominanssignaler, men till skillnad från K 1 nämndes sällen varken dominans eller auktoritet, endast karaktärens hotfullhet och vilda utseende. Faktum att karaktären framstod som vild kan vara kontextdrivet, då K 4 är den enda karaktären som har en bar överkropp och inte har på sig antingen läderstövlar eller rustning på sina ben. Med detta sagt är även karaktärens mimik, hår och pose designade för att ge ett vilt intryck.

K 5 menades vara en neutral-presenterande karaktär som ger ett lömskt intryck. Tabell 6 visar att karaktären bedömdes som neutral med båda färgscheman, med en viss lägre AI på det onda färgschemat. Karaktärens lömska utseende var anledningen till att den bedömdes både som ond och neutral. När karaktären bedömdes som god tolkades dess lömskhet positivt, helst hos det

bedömdes generellt som mer ond än K 1, som skapades för att vara ond-presenterande. Detta visar att lömskhet kanske tolkas mer negativt än auktoritet. I vilket fall visar tabell 6 att K 5 var mer ond-presenterande än K 1.

K 6 menades vara en god-presenterande karaktär som ger ett nobelt intryck. Tabell 6 visar att karaktären bedömdes som god av nästan alla respondenter med dess goda färgschema, och som god av den stora majoriteten av respondenterna med dess onda färgschema. Karaktärens nobla utseende och gest var anledningen till att många respondenter bedömde den som god. Denna aspekt främjades i det goda färgschemat, där karaktärens ljusa färgval förstärkte detta intryck hos respondenterna. Karaktären misstolkades av många respondenter som en kvinnlig karaktär, och bedömdes därmed som god på grund av detta. Karaktärens skapades för att testa halo-effekten i praktiken, vilket Isbister menar gör intryck kring en persons karaktär mer positiva ifall de har ett vackert utseende (2006, ss.7).

In document FÄRG & FORM, GOTT & ONT (Page 78-81)

Related documents