• No results found

FÄRG & FORM, GOTT & ONT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "FÄRG & FORM, GOTT & ONT"

Copied!
88
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

FÄRG & FORM, GOTT & ONT

Hur påverkar färg och form intryck av godhet och ondska i karaktärskoncept?

COLOUR & SHAPE, GOOD & EVIL

How does colour and shape affect perceived good and evil in character concepts?

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2020

Pontus Örnemark

Handledare: Ulf Wilhelmsson Examinator: Lars Vipsjö

(2)

Sammanfattning

Undersökningen jämförde hur färg och form påverkar uppfattad godhet och ondska i karaktärskoncept. Undersökningen inleds med en översikt av tidigare forskning inom estetik.

Människors färgseende förklaras först och sedan färgers betydelser. Därefter presenteras forskning kring formgivning och hur människors utseenden, gest och mimik påverkar hur de betraktas av andra människor.

Undersökningens artefakt bestod av sex karaktärskoncept (stillbilder). Varje karaktärskoncept hade två färgscheman, ett gott och ett ont. Karaktärerna visades i två webenkäter. Respondenter som deltog i en enkät såg inte samma version av karaktärerna som i den andra. Resultatet visade att karaktärers fasta utseenden lade grunden för hur de upplevdes, men också att färger därefter påverkade hur karaktärerna upplevdes olika mycket. Karaktärer med goda färgscheman upplevdes som godare än deras motsvarande onda versioner. Hotfulla utseenden (kantig formgivning, aggressiv gest och mimik) kombinerat med onda färgscheman uppfattades som ondare än icke-hotfulla utseenden (rundare formgivning, vänlig gest och mimik) kombinerat med goda färgscheman.

Nyckelord: Estetik, Färg, Formgivning, Karaktär, Godhet, Ondska

(3)

Innehållsförteckning

1 Introduktion ... - 1 -

2 Bakgrund ... - 2 -

2.1 Färgers betydelser ... - 3 -

2.2 Formers betydelser ... - 8 -

3 Problemformulering ... - 14 -

3.1 Metodbeskrivning ... - 14 -

4 Genomförande ... - 17 -

4.1 Research ... - 17 -

4.2 Förproduktion ... - 26 -

4.3 Produktion... - 31 -

4.3.1 Feedback och ändringar ... - 52 -

4.3.2 Reflektion kring den färdiga artefakten ... - 52 -

5 Utvärdering ... - 55 -

5.1 Pilottest ... - 55 -

5.2 Presentation av undersökning ... - 57 -

5.2.1 Utformning av enkät... - 57 -

5.3 Information om respondenterna ... - 58 -

5.4 Resultat ... - 60 -

5.4.1 Presentation av resultat ... - 61 -

5.4.2 Resultat från fritextfrågor ... - 70 -

5.5 Analys ... - 75 -

5.6 Slutsatser ... - 78 -

6 Avslutande diskussion ... - 80 -

6.1 Sammanfattning ... - 80 -

6.2 Diskussion ... - 80 -

6.3 Framtida arbete... - 82 -

Referenslista ... - 84 -

(4)

1 Introduktion

Som en blivande Concept Artist har jag ett intresse för teorier och fenomen som undersöks inom estetisk forskning, eftersom vissa av dem kan användas i praktiskt skapande. En mängd forskning som undersöker färgers betydelser visar att även om vissa färgers betydelse varierar mellan kulturer, finns det generella betydelser hos färger som är näst intill universella.

Ett problem som jag sett inom estetisk forskning kring färgers betydelse är att forskare fokuserar på att isolera stimulansen för att få korrekt data kring dess effekt. Ett exempel på detta är då Luo m.fl. (2004) mätte preferenser och känslor för enskilda färger genom att presentera rutor med en viss färg, upplysta i ett mörkt rum eftersom det hjälpte isolera stimulansen. Även om detta är en relevant metod för att undersöka stimulansens effekt, så är frågan ifall andra forskares teorier kan ha en effekt i praktiken mer intressant.

Färg har varit ett viktigt verktyg i spel för att hjälpa spelare att skilja på allierade och fiender.

Ett exempel på detta är Baldur’s Gate (Bioware, 1998), då Zammitto (2005) beskriver att färgerna röd och grön användes i spelet för att visa skillnaden mellan fiender och allierade. I denna undersökning kommer forskning kring färg och form att appliceras i ett praktiskt syfte, för att jämföra hur färg och form kan påverka personers intryck av godhet och ondska hos karaktärer. Sex stillbilder på karaktärer har framställts, var och en av dem har två olika versioner: en med ‘goda’ färger och en med ‘onda’. I denna undersökning menas ”goda” färger vara färger som generellt bär positiva associationer, och ”onda” färger bär generellt negativa associationer. Varje karaktärsdesign har baserats på forskning kring form, för att antingen framstå som mer illvillig eller välvillig. Två karaktärer utformades för att förmedla illvillighet, två för att förmedla välvillighet och två för att ge ett mer neutralt uttryck. Ingen av de två kontrollgrupperna som använts för datainsamlingen såg samma version av en karaktär. En Alignment Index beräknades för varje karaktär, vilket är en genomsnittlig mätning på respondenternas intryck gällande en karaktär. Detta gjorde det möjligt att jämföra intryck gällande karaktärers ‘godhet’ respektive ‘ondska’.

(5)

2 Bakgrund

Innan betydelsen bakom färg och form kan diskuteras måste en teoretisk bakgrund för dessa områden etableras. Zammitto (2005) ger en grundläggande bakgrund för färgteori, färgers betydelse, samt exempel på hur dessa har applicerats i spel. Zammittos beskrivning av färgers betydelse kommer att diskuteras tillsammans med andra forskares beskrivningar senare i detta kapitel.

Zammitto förklarar att vitt ljus kan delas upp i olika färger och varje färg har en specifik våglängd. Våglängder fångas av ögonen och tolkas av hjärnan som färg (Zammitto, 2005).

Zammitto beskriver även att det finns två sorters neuroner i ögonen som behandlar ljus, koner och stavar, varav koner upptäcker färger och former i dagsljus. Stavar fungerar endast när det är mörkt. I människors vardagliga liv används inte ögonens stavar särskilt mycket längre, då vi omringas av konstgjort ljus dygnet runt och speciellt när vi spelar digitala spel. Det finns tre sorters koner och varje sort reagerar på en separat del av färgspektrumet. Vissa av dessa sorter reagerar på rött, vissa på grönt och andra på blått (Zammitto, 2005).

Elliot och Maier (2013) förklarar att färg har tre egenskaper: färgton, ljushet och färgmättnad.

Elliot och Maier menar att färgton är oftast det som teorier kring färg kretsar kring, även om förändringar i ljushet och färgmättnad också kan påverka människors uppfattning om färger och deras kognition eller beteende (Elliot & Maier, 2013). Elliot och Maier påpekar att färgmättnad är den mest förbisedda av dessa tre egenskaper, liksom kombinationer av egenskaperna. Färgseende beror inte endast på färgton, ljushet och färgmättnad, då det även påverkas av ambient ljus och dess färg, samt kan uppfattningen av färger ändras beroende på omgivningen de befinner sig i (Elliot & Maier, 2013).

Zammitto (2005) beskriver att det finns tre bakgrunder för färgers betydelse: en medfödd, en personlig och en kulturell bakgrund. Det finns teorier i antropologisk forskning samt forskning kring beteende som förklarar konceptet den medfödda bakgrunden. Teorierna förklarar att färger bär viktiga signaler som hjälper andra människoliknande arter, till exempel apor, att överleva och anpassa sig. Därmed bildas en hypotes kring att färger kan bära viktiga signaler också för människor (Zammitto, 2005). Den personliga bakgrunden härstammar från personliga upplevelser och den kulturella bakgrunden härstammar från kulturen en individ växer upp i (Zammitto, 2005). Barton m.fl. (2015) beskriver att kulturer kan påverka den medfödda uppfattningen kring vissa färgers betydelser, då kulturer kan spegla, förstärka eller ändra dessa uppfattningar. Barton m.fl. menar även att kulturer i sig kan skapa uppfattningar genom arbiträra kopplingar.

Det finns en mängd teorier som strävar efter att förklara varför människor föredrar vissa färger framför andra. Palmer, Sammartino och Schloss (2013) ger en översikt av teorier och fenomen som hjälper att förklara estetiska responser. Jag har valt att utgå från Palmer m.fl. definition av estetik och estetisk respons, då de menar att estetik är studien av de mentala processer som ligger bakom positivt och negativt utvärderande av upplevelser. De ger ett exempel på hur en positiv upplevelse kan utvärderas: ”Wow! Det är fantastiskt! Jag älskar det!”, samt ger de ett exempel på hur en negativ upplevelse kan upplevelse kan utvärderas: ”Fy fan! Det är hemskt!

(6)

Jag hatar det!”. De pekar ut att denna definition är avsiktligt subjektiv, men ändå vetenskapligt grundad i vissa beteenden, likt att definiera smärta som dimensionen av mänsklig upplevelse som leder en person till att säga ”Aj!” och hålla eller smeka en skadad kroppsdel.

Palmer m.fl. (2013) beskriver även teorier som rör estetiska preferenser för färger. En av dessa teorier kallas Ecological Valance Theory (EVT), vilken hävdar att personer gillar eller ogillar färger relaterat till hur mycket de gillar eller ogillar objekt i deras omgivning som associeras med färgen. En del förutsägelser som gjorts utifrån EVT har bekräftats. En av dessa är att preferenser för färgade objekt påverkar preferenser för motsvarande färger. Därmed kan människors färgpreferenser ändras genom att de blir förevisade antingen positiva eller negativa exempel av färgade objekt (Palmer m.fl., 2013). Till exempel kan individer bli mer positivt inställda till färgen röd efter att de har sett en bild på röda äpplen. En annan förutsägelse som gjorts utifrån EVT är att positiva eller negativa känslomässiga relationer till sociala institutioner som bär starka färgassociationer ändrar färgpreferenser (Palmer m.fl., 2013).

Det finns två andra teorier som Palmer m.fl. (2013) tar upp som är viktiga för att förklara hur färgpreferenser och färgbetydelser uppkommer. Den första är prototypteori, vilken hävdar att människor har en tendens att föredra prototypiska exempel av kategorier jämfört med icke- prototypiska (Palmer m.fl., 2013). Ett exempel på hur denna teori fungerar är när den appliceras för att analysera estetisk respons gentemot färg. Även om en person kan föredra blå framför gul färg, kommer det vara osannolikt att denna person föredrar en blå banan framför en gul.

Alltså uppfattas objekt som inte följer deras prototypiska versioner som estetiskt motbjudande.

Den andra teorin kallas mere exposure, vilket innebär att människor har en tendens att föredra objekt och bilder mer, desto oftare de ser dem (Palmer m.fl., 2013).

EVT, prototypteori och mere exposure ger tillsammans en teoretiskt baserad förklaring för den personliga och kulturella bakgrunden för betydelsen av färger som beskrevs av Zammitto (2005). De kan förklara många anledningar till att personer föredrar vissa färger över andra.

Kontext ser ut att vara en viktig faktor när det gäller estetiska intryck av färger och uppfattningen kring dess betydelser, då blått i skyn kan ha positiva associationer med bra väder, samtidigt som blått på en banan har negativa associationer med mögel. EVT kan hjälpa förklara kulturella skillnader gällande färgpreferenser och färgers betydelse, då kulturer befinner sig i olika miljöer med annorlunda faror och förmåner som har olika färger. Problemet är att dessa teorier, även om de kompletterar varandra, är otillräckliga för att vara en fullständig förklaring till estetiska responser gällande färg. Det kan finnas en obegränsad mängd faktorer forskare inte än vet existerar, som kan påverka estetiska intryck av färger och dess betydelser.

2.1 Färgers betydelser

Elliot och Maier (2009) påpekar att diskurs kring färg oftast handlar om estetik och inte färgers betydelser. De menar att röda, blåa och gröna färger inte endast är estetiskt tilltalande, då färger skapar associationer som har en direkt påverkan på psykologisk funktion. Ett exempel på hur

(7)

association med misslyckande (Elliot & Maier, 2009). Elliot och Maier (2007) redovisar för en generell modell av färg och psykologisk funktion, som har sex utgångspunkter:

● Den första är att färg kan förmedla specifika betydelser, alltså är färgers funktion inte endast estetisk då de kan framföra specifik information.

● Den andra är att det finns två källor till färgers betydelser. Den första är inlärda kopplingar som härstammar från att upprepade gånger ha parat ihop färger med objekt, meddelanden eller upplevelser. Den andra är medfödda tendenser till beteende som triggas av färger i olika situationer.

● Den tredje är att färg påbörjar en utvärderande process hos människor när det ses, vilket är en grundläggande funktion som urskiljer ifall stimulans är skadlig eller gynnsam.

● Den fjärde är att processer som utvärderar färgstimulans producerar motiverat beteende. Färger som associeras positivt gör att personer vill interagera med

stimulansen. Färger som associeras negativt gör att personer inte vill interagera med stimulansen.

● Den femte är att färgers påverkan på psykologisk funktion sker automatiskt.

● Den sjätte är att färgers betydelser och psykologiska effekter är kontextbaserade.

Epps och Kaya (2004) beskriver att det finns tio färgtoner, varav röd, gul, grön, blå och lila är huvudtoner, gul-röd, grön-gul, blå-grön, blå-lila och lila-röd är mellantoner. Epps och Kaya nämner även att det finns tre färger som saknar färgmättnad: svart, vitt och grått. Resultatet av Epps och Kayas undersökning visade att den stora majoriteten av deltagare föredrog huvudtoner framför färger som saknar färgmättnad. Det beskrivs även att färger kan tolkas som

‘varma’ eller ‘kalla’, varav blå, grön och lila är kalla färger som generellt ses som lugna, röd, gul och orange är varma färger som generellt ses som aktiva (Epps & Kaya, 2004).

Nedan presenteras nuvarande vetenskaplig diskurs kring specifika färger och dess betydelser:

● Svart: Svart associeras med döden, dolda egenskaper, grymhet, depression, sorg, smärta och hopplöshet (Zammitto, 2005). Den svarta färgens associationer är inte endast negativa, då färgen även associeras med sofistikation, auktoritet och stil (Zammitto, 2005). I nästan alla västerländska länder associeras svart med sorg (Zammitto, 2005), då västerlänningar ofta har på sig svarta kläder på begravningar.

Epps och Kaya (2004) beskriver också hur svart är en färg som framkallar negativa känslor hos människor, bland annat sorgsenhet, depression, fruktan och ilska. Detta kan vara på grund av färgens association med död, sorg och tragiska händelser, likasåväl mörker och natten (Epps & Kaya, 2004). Likt Zammitto (2005) beskriver även Epps och Kaya att svart kan bära positiva associationer till rikedom och makt.

Frank och Gilovich (1988) redogör för hur svarta kläder påverkar aggression och uppfattad aggression hos spelare i hockey och amerikansk fotboll. Likt Zammitto (2005) samt Epps och Kaya (2004) menar Frank och Gilovich att svart associeras med

(8)

död och ondska inom näst intill alla kulturer. En annan källa bakom negativa associationer med svart är hur färgen används i media. Frank och Gilovich beskriver att svart har använts på onda karaktärers hattar i amerikanska västern-filmer, då det hjälper tittaren att skilja på de goda och onda karaktärerna. Resultatet av Frank och Gilovich undersökning visade att spelare som bar svarta kläder fick strängare behandling av domare än spelare som bar vita kläder. Skälet till detta kan vara färgens negativa associationer. Frank och Gilovich påpekade även att denna stränga behandling både kunde vara på grund av att domarna blev strängare och för att spelare blev mer aggressiva. Kontext ser även ut att vara en viktig faktor för att svarta färgens associationer med aggressivitet ska framhävas, då situationer som kopplas till tävling, konfrontering och fysisk aggression ser ut att vara mer effektiva för att skapa dessa associationer (Frank & Gilovich, 1988).

● Vit: Vitt associeras med ljus, renhet, oskyldighet och kyla. I västvärlden representerar även brudens vita kläder hennes kyskhet, medan färgen istället associeras med höst i Kina (Zammitto, 2005). Epps och Kaya (2004) beskriver att vitt associeras med döden i Kina. Detta visar återigen att färgbetydelser inte är oberoende av kultur. Ett av resultaten från Epps och Kayas experiment var att färger som saknade färgmättnad, fick färre positiva responser än huvudtonerna. Vitt var däremot ett undantag från denna regel, då vitt ansågs positivt och associerades med oskyldighet, frid och hopp.

Clore m.fl. (2004) undersöker ifall positiva eller negativa responser till ljushet sker automatiskt hos människor. Clore m.fl. menar att godhet ofta sammankopplas med ljus, istället för mörker och att vitt i romersk och kristen tradition associeras med glädje, oskyldighet och renhet, medan svart bär motsatta associationer. Clore m.fl. tog även upp idén om att ljusa objekt automatiskt antas vara bra, medan mörka objekt automatiskt anses vara dåliga. Detta är konsekvent med Frank och Gilovich (1988) forskning, som nämns ovan. Det beskrivs även att kopplingar mellan ljushet och positiva samt negativa intryck ofta förekommer i populärkultur. Svartklädda karaktärer är ofta onda, samt är vitklädda karaktärer ofta goda (Clore m.fl., 2004). Elliot och Maier (2013) beskriver även att positiva känslor och upplevelser har en tendens att nämnas i talspråk som rör ljushet, till exempel ‘seeing the light’ och att ljushet därmed är metaforiskt kopplad till godhet.

Clore m.fl. (2004) visade i sin studie antingen positiva eller negativa ord i svarta eller vita typsnitt. De antog att negativa ord skulle utvärderas långsammare ifall typsnittet var vitt, istället för svart. Det motsatta skulle gälla för positiva ord. Resultaten visade att utvärdering av ord som hade parats fel skedde långsammare än utvärderingen av ord som hade rätt parning. Exempel på detta är att para negativa ord med ett vitt typsnitt.

(9)

Därmed stödjer resultaten av Clore m.fl. undersökning att det finns en automatisk koppling mellan ljushet och positiva samt negativa responser.

● Grå: Grått associeras med neutralitet. Färgen upplevs varken som glad eller ledsen (Zammitto, 2005). Zammitto menar även att mättade färger associeras med nöje och lekfullhet, medan omättade färger associeras med sorgsenhet och trötthet. Epps och Kaya (2004) menar att grått huvudsakligen associeras med negativa känslor som sorgsenhet, depression, förvirring, trötthet, ensamhet, ilska och fruktan.

● Röd: Rött kan associeras med kärlek, passion, upphetsning, matlust, hälsa, mod, majestät, hetta, fara, blod, vapen, aggressivitet, makt, eld och helvetet (Zammitto, 2005). Begreppen som associeras med rött stämmer även överens med Epps och Kayas (2004) påstående om att röd är en aktiv färg, samt att den upplevs som varm. I Kina associeras däremot färgen med glädje och brudar i kinesiska bröllop tenderar att klä sig i rött (Zammitto, 2005). Elliot och Maier (2009) beskriver även att rött

används för att framföra negativ information i vårt vardagliga liv. Detta genom till exempel alarm, sirener, trafikljus, varningssignaler, blod och arga ansikten. De förklarar även att rött inte endast har negativa associationer i vårt vardagliga liv, då färgen även kan signalera mogenhet i frukter och sexuell vilja (Elliot & Maier, 2009).

Elliot och Maier (2013) beskriver att rött nära eller på kvinnor ökar sexuell attraktion hos heterosexuella män. Det hypotiseras att människor, likt apor, tolkar rött som en signal för fara i konkurrenskraftiga situationer (Elliot & Maier, 2009).

Barton m.fl. (2015) undersökte ifall röda kläder påverkar uppfattningen av aggression och dominans i konkurrenskraftiga situationer och ifall rött påverkar uppfattningen av ansiktsuttryck. En bakgrund etablerades, där det beskrivs att rött är kopplat till dominans hos hanar inom flera djurarter (Barton m.fl., 2015). Det påstås även att rött uppfattas av människor som mer hotfullt och dominant jämfört med andra färger (Barton m.fl. 2015). Anledningen till detta kan vara associationer som grundas i mänsklig biologi, då Barton m.fl. (2015) beskriver att skinnets rödhet är korrelerat med testosteron, samt att det ändras beroende på människors känslomässiga tillstånd. Vid ilska ökar rödheten i ansiktet och rädsla minskar den (Barton m.fl., 2015). Resultaten av Barton m.fl. undersökning visade att män ansågs mer aggressiva och dominanta när de var klädda i rött, jämfört med blått och grått. Bilder på ansikten kategoriseras mycket oftare som ‘arga’ när de är röda, vilket bevisar att färger påverkar uppfattningen av känslor hos människor (Barton m.fl., 2015).

● Blå: Blått är en färg som symboliserar vatten och himmelen. Färgen kan också associeras med kyla, fred, sorgsenhet, avslappning, lugn, hänsyn, vishet, avskildhet, självinsikt, fundersamhet och kontroll av känslor (Zammitto, 2005). I Epps och Kayas

(10)

(2004) studie framkallade blått positiva känslor hos deltagarna, bland annat lugn, bekvämlighet, frid och hopp. Blått framkallade färre negativa känslor hos deltagarna, så som depression och sorgsenhet (Epps & Kaya, 2004). Elliot och Maier (2013) använder även blått som ett exempel på hur en färgs betydelse kan ändras beroende på kontext. Blått kan ses som positivt när det är på en rosett, då det indikerar första plats, samtidigt kan blått på kött ses som negativt, då det indikerar att köttet har ruttnat. Det beskrivs även att när blått används i affärer och logotyper ökar människors

uppfattning av kvalitet och pålitlighet (Elliot & Maier, 2013).

● Gul: Gult associeras med intellekt, solen, logiskt tänkande, uppfinnande, spiritualism, hopp och glädje (Zammitto, 2005). Om färgens ljushet och färgmättnad minskar blir dess associationer negativa, då begrepp som feghet, förstörelse, skam och sjukdom kopplas till den (Zammitto, 2005). Om färgen skiftas mot orange ändras färgen till guld, vilket associeras med värde, heder och lojalitet (Zammitto, 2005). Ett exempel på hur gula färgens betydelser har använts i spel är Starcraft (Blizzard, 1998). Där förmedlar gult Protoss-fraktionens intellekt och logiska tänkande (Zammitto, 2005).

Kaya och Epps (2004) förklarar även att gula färger i deras studie framkallade positiva känslor hos deltagarna, då färgen sågs som livlig. Färgen associerades även med solen, blomstrande blommor och sommaren.

● Grön: Grönt är en lugnande färg som associeras med natur, fruktbarhet, ungdom och vatten. Färgen associeras även med pengar i västerländsk kultur (Zammitto, 2005).

Epps och Kaya (2004) förklarar att gröna färger framkallade positiva responser hos deltagare i deras utvärdering, då färgen associerades med naturen, gräs, träd, samt påminde färgen en deltagare om våren. Det påstås även att grön färg har en lugnande effekt på människor, samt att den har både positiva och negativa associationer med begrepp som uppfriskning, stillhet, naturlighet, trötthet och skuld (Epps & Kaya, 2004). Dessa fynd ger även mer stöd till EVT, då de visar att omgivningen och erfarenheter som härstammar från den påverkar färgpreferenser och även

uppfattningen av färgers betydelser. Elliot och Maier (2013) menar att grönt kan påverka uppfattningen av människors fysiska och psykiska tillstånd, då en grön skiftning i en persons skin kan indikera sjukdom eller dålig psykologisk tillvaro.

● Orange: Orange associeras med styrka, uthållighet, socialt beteende och värme enligt Zammitto (2005), vilket stämmer överens med Epps och Kayas (2004) påstående om att färgen är varm och aktiv. Epps och Kaya menar även att färgen ses som oroande och upprörande.

● Lila: Lila associeras med mystik och kunglighet, samt med sorg i Kina (Zammitto, 2005). Kaya och Epps (2004) fann även att lila framkallade känslor som lugn,

(11)

avslappning, glädje, sorgsenhet, trötthet, makt, fruktan, upphetsning och bekvämlighet, samt att färgen ses som värdig och ståtlig.

● Brun: Brunt associeras med träd, bekvämlighet, mark, jord och slitna saker

(Zammitto, 2005). Ett exempel på hur den bruna färgens betydelser har använts i spel finns i Starcraft (Blizzard, 1998), där färgen hjälpte visa Zerg-fraktionens vilda och fysiska egenskaper (Zammitto, 2005).

I den vetenskapliga diskursen ovan, diskuteras vissa färger mindre än andra. Elliot och Maier (2013) beskriver att litteratur som fokuserar på färg och psykologisk funktion fortfarande är i ett tidigt utvecklingsstadium, samt beskriver även Elliot och Maier (2009) att det har utförts överraskande lite forskning kring färgers associationer. Detta kan vara en förklaring till varför vissa färger diskuteras mer än andra. Det finns dock en del viktiga tendenser i människors uppfattning av färgers betydelse som har förklarats ovan. En är att människor ser ljusare objekt som mer välvilliga, medan mörkare objekt ses som mer illvilliga, samt att människors erfarenheter har en stor roll i hur deras färgpreferenser och uppfattning av färgbetydelser skapas. Detta kan vara viktigt ifall en Concept Artist skall skapa en vänlig och en fientlig fraktion eller karaktär. Det finns dock fler faktorer än färg och ljushet som påverkar människors uppfattning om illvillighet och välvillighet. En som är viktig för denna undersökning är hur form påverkar intryck av illvillighet eller välvillighet.

2.2 Formers betydelser

Bar och Neta (2006) undersökte hur olika objekts böjning och kantighet påverkade personers intryck av dem. Det antogs i undersökningen att kantiga konturer framstår som hotfulla och därmed skulle negativ partiskhet skapas mot kantiga former (Bar & Neta, 2006). I undersökningen använde Bar och Neta 140 par av riktiga objekt, till exempel ett par armbandsur varav en hade rundade former och en var kantig. 23 par av bokstäver i olika typsnitt presenterades, där typsnitten antingen var mer eller mindre kantiga, samt 140 par av mönster som antingen var mer eller mindre kantiga. Resultaten av undersökningen visade att kantiga objekt föredrogs mindre än kurviga objekt, vilket stödjer den ovan nämnda hypotesen (Bar &

Neta, 2006). Däremot uppstod det ingen större skillnad i responser gällande mönster med kurvade eller kantiga former (Bar & Neta, 2006).

Bar och Neta (2006) gav även en bakgrund för annan forskning som utförts inom ämnet. Där etablerades att uppskattningen av objekt påverkas bland annat av symmetri, hur objekt ser ut i förhållande till prototypiska exempel av dess kategori, kontrast, hur komplicerat objektet ser ut, och visuell läsbarhet. Det finns även äldre rapporter som pekar på att kantiga mänskliga figurer associeras med aggressiva karaktärsdrag (Bar & Neta, 2006). Exempel på hur en person framstår som ‘kantig’ är ifall deras axlar, armbågar och knän har skarpa vinklar (Bar & Neta, 2006). Bar och Neta föreslår ogillandet av skarpa objekt, som visades i resultatet av deras undersökning, kan ha härstammat från en undermedveten respons till hot, varav hotet förekom

(12)

i en skarp kant. Tidigare forskning inom fältet visade även att skarpa primitiver, till exempel en triangel, upplevs som hotfulla, medan runda primitiver, som cirklar, upplevs som välkomnande (Bar & Neta, 2006). Forskning kring bilars insida fann att rundad design föredras framför rak design, därmed framkallar kurvor positiva intryck (Bar & Neta, 2006). Detta betyder dock inte att alla kurviga objekt automatiskt föredras av människor, då det finns kurviga objekt som människor har en tendens till att ogilla och raka objekt som människor har en tendens till att gilla (Bar & Neta, 2006). Exempel på dessa kan vara en orm och en proteinbar.

Aronoff, Larson och Steuer (2011) undersökte ifall enkla geometriska former påverkar personers känslor undermedvetet. Aronoff m.fl. hypotiserade att undermedvetna tankeprocesser hos människor ansvarar för responser till signaler som visar fara och belöning.

Därmed kunde intryck gällande stimulansen snabbt hämtas, även om en noggrann uppfattning kring omgivningen ännu inte skapats. Det påstås även att snabbt igenkännande av stimulans som ger hotsignaler, eller belöningssignaler, är viktiga för människors överlevnad (Aronoff m.fl., 2011). Resultatet av Aronoff m.fl. experiment var att nedåtpekande V-former sågs mer negativt i kontrast mot den andra stimulansen som bland annat bestod av U-former.

I vidare diskussion kring resultaten förklarar även Aronoff m.fl. (2011) att nedåtpekande U- former inte sågs mer negativt än de U-former som pekade uppåt. Detta visade att den negativa reaktionen till V-former inte endast är ett resultat av att formen pekar nedåt (Aronoff m.fl., 2011). Resultatet är därmed konsekvent med Bar & Netas (2006) fynd i deras forskning, då kantiga former skapar fler negativa reaktioner hos människor. Resultatet av Aronoff m.fl.

experiment, är även konsekvent med geometri hypotesen. Det vill säga att de mest behagliga formerna antingen är kurviga eller cirkulära, inte uppåt-pekande. Aronoff m.fl. beskriver även att en mängd tidigare forskning också är konsekvent med geometri hypotesen, bland annat Bar och Netas forskning. Varför kurvade former föredras har även visats i tidigare forskning kring babyface fenomenet, där forskare fann att människor föredrar barnsliga former i andra människors ansikten, samt att barnsliga ansiktsdrag främjar tillgivenhet hos andra människor (Aronoff m.fl., 2011).

Forskningen ovan visar därmed att former, vare sig de är abstrakta eller representativa av verkliga objekt, påverkar människors intryck kring ifall de är hotfulla eller inte. Former kan även framhäva både positiva och negativa responser från människor. Resultatet av Aronoff m.fl. (2011) forskning gav stort stöd till hypotesen att dessa responser, vare sig de är positiva eller negativa, sker undermedvetet, vilket också kan ge stöd till att dessa responser är grundade i en medfödd bakgrund.

Då denna undersökning rör karaktärskoncept, vilket kan innefatta anatomi, fysionomi, poser och mimik, borde dessa faktorer tas i åtanke i hur de kan påverka betraktares intryck om karaktärer. Vipsjö och Bergsten (2014) beskriver bakgrunden för hur manliga kroppsideal inom konst skapades, varav västvärldens ideal har sin grund i antiken. Vipsjö och Bergsten menar

(13)

gudarna var av en högre rang än den vanliga människan (2014, ss.14). Antikens ideala manliga utseende blev därefter en norm under renässansen, där konsten skulle vara skön oavsett motiv (Vipsjö & Bergsten, 2014. ss.15). Man kan även spåra dagens normerade kroppsideal i konst till renässansen (Vipsjö & Bergsten, 2014. ss.29). Vipsjö och Bergsten förklarar även att skönhet hos karaktärer i skönlitteratur har använts för att förmedla godhet, vilket har gett möjligheten för författare att dölja onda intentioner (2014, ss.68). I kontrast mot detta har förvrängda kroppar och handikapp använts inom konst för att förmedla ondska hos karaktärer (Vipsjö & Bergsten, 2014. ss.30).

Utifrån den äldre definitionen av fysionomik kan en persons natur eller karaktär bedömas baserat på deras gestalt, och det kan även påstås att bedömandet av människor ut efter deras utseende ligger i människans natur (Vipsjö & Bergsten, 2014. ss.31). Ett exempel på hur detta beteende har missbrukats är frenologin, ett utdaterat forskningsfält som påstod att människors karaktär och egenskaper kunde mätas baserat på konturen av deras kranium (Vipsjö &

Bergsten, 2014. ss.43). Vipsjö och Bergsten visar ett exempel där en så kallad good boy hade ett brett kranium med en platt topp och en stor panna, kontra en så kallad bad boy vars kranium hade en spetsigare topp och en mindre panna (2014, ss.53). Andra kroppsliga stereotyper beskrivs, där en person med ett stort torax uppfattades ha en överdriven vilja till driftighet och ett stort mod, samt att personer med stora bukar framstår som glupska och själviska (Vipsjö &

Bergsten, 2014. ss.54). Fysionomiken har i stort sett underhållit gamla fördomar och stereotyper, istället för att tillföra ett vetenskapligt verktyg (Vipsjö & Bergsten, 2014. ss.67).

Djurliknande fysionomier har använts för att förmedla djurliknande egenskaper hos karaktärer i karikatyrer och satir (Vipsjö & Bergsten, 2014. ss.70), fast de har även använts för att försöka bedöma egenskaper hos verkliga människor (Vipsjö & Bergsten, 2014. ss.71). I forskning kring människors utseenden utvärderas i stort sett inte längre personers egenskaper och karaktär baserat på deras utseenden, som i fysionomiken, utan istället utvärderas betraktares kognitiva processer gällande människors utseenden (Vipsjö & Bergsten, 2014. ss.78).

Praktiskt sett så kan fysionomiska stereotyper användas i karaktärsdesign för att förmedla egenskaper hos karaktärer, men detta borde göras ansvarsfullt. Att göra alla ond-presenterande karaktärer missbildade och handikappade i denna undersökning kunde förstärka negativa stereotyper som påverkar människor i verkligheten. Därmed var det inte lämpligt att använda sådana stereotyper i denna undersökning. Isbister menar att människor använder stereotyper omedvetet för att skapa uppfattningar om andras egenskaper, vare sig dessa uppfattningar är korrekta (2006, ss.12). Isbister förklarar att stereotyper kan användas för att hjälpa människor göra snabba bedömningar om karaktärer (2006, ss.13), men också att dessa stereotyper kan brytas för att skapa djup hos karaktärerna (2006, ss.16). I denna undersökning har vissa fysionomiska stereotyper, som den stereotypiska kopplingen mellan skönhet och godhet, använts för att karaktärskoncept skulle framstå som antingen mer eller mindre goda. Anatomin hos de olika karaktärerna varierade även för att skapa olika hotfullt intryck, då en hypotes var att en mer muskulös karaktär framstår som mer hotfull än en mindre muskulös karaktär då den utgör ett större fysiskt hot mot betraktaren. I denna undersökning har inte karaktärer skapats utifrån djurliknande fysionomi, utan snarare utformades karaktärernas ansikten för att skapa ett mer eller mindre negativt intryck. Detta genom att göra karaktärernas ansikten mer eller

(14)

mindre kantiga, då Bar och Neta (2006) samt Aronoff m.fl. (2011) menar att rundade former generellt skapar fler positiva intryck än kantiga former. Denna princip har även använts i utformningen av karaktärernas anatomi. Med detta sagt låg inte störst fokus i denna undersökning på karaktärernas fysionomi, även om det är en faktor som utnyttjades, då ett större fokus låg på utformningen av karaktärernas utstyrslar som hade varierande spetsighet och böjning.

Isbister beskriver att många egenskaper kan kopplas till personer med attraktiva utseenden, då de ses som varmare, snällare, starkare, känsligare, mer socialt utgående, mer övertygande och socialt dominanta, och även smartare än andra personer (2006, ss.7). Detta kallas för halo- effekten. Symmetri är bland annat ett generellt attraktivt drag hos människor, samt är en stor haka ett generellt attraktivt ansiktsdrag hos män (Isbister, 2006. ss.7). Längd, hos män, associeras med ansvar och social dominans (Isbister, 2006. ss.12). Anledningen till att endast mäns egenskaper och stereotyper nämns i denna undersökning är för att denna undersökning specifikt undersöker manliga karaktärer. Detta då kön kan vara en faktor i hur karaktärer bedöms, så att mixa karaktärernas kön i undersökningen kan ge mindre legitima data. Ifall kvinnliga karaktärer skulle undersökas borde en annan undersökning utföras specifikt för att undersöka dem.

Likt Aronoff m.fl. (2011) menar även Isbister att personer med babyface (babyface-drag är stora ögon och pupiller, liten haka, hög panna och ögonbryn, liten näsa och fulla läppar och kinder) ses av andra människor som varmare och tillitbara, men hon menar också att de ses som mer beroende och manipulerbara (2006. ss.10). Isbister förklarar även att babyface väcker omsorg hos andra människor (2006. ss.11).

I sociala situationer ställer människor två frågor till sig själva: “Kommer denna person vara vänlig mot mig?” och “Hur mycket social makt har denna person jämfört med mig?” (Isbister, 2006. ss.25). Den första frågan har en inverkan på en persons välmående, eller till och med dess överlevnad, den andra frågan utreder hur mycket av ett hot en annan person kan vara eller vilka sätt de kan hjälpa andra (Isbister, 2006. ss.25). Dessa två frågor har undersökts av psykologer, som har kommit fram till att den första frågan rör trevlighet, och den andra dominans (Isbister, 2006. ss.25). Trevlighet signalerar att en person är socialt mottaglig och vänlig, dominans signalerar att en person tror att de är, kan eller borde vara högre placerade i den sociala hierarkin (Isbister, 2006. ss.25). Isbister beskriver en mängd trevlighetssignaler:

leende, leende ögon, icke intensiv ögonkontakt, avslappnad och öppen gest, framåtlutande i konversationer (2006, ss.27-28). I kontrast är en hotfull pose mer spänd än en vänlig pose, samt så ses intensiv ögonkontakt också som hotfullt (Isbister, 2006. ss.29). Dominanssignaler som Isbister beskriver är att: en person har mer ögonkontakt och bekväm med att stirra, tittar på talaren mindre, tar upp mer plats fysiskt, står eller sitter på ett högre plan än andra, rör sitt huvud mindre och har lugna kroppsrörelser med empatiska gester (2006. ss.31). I denna undersökning kommer trevlighetssignaler och dominanssignaler användas i skapandet av karaktärskoncept, då dessa signaler kan underlätta hur en karaktär framstår som god- presenterande eller ond-presenterande.

(15)

Isbister förklarar Rudolf Labans rörelsesystem, som består av fyra dimensioner varav varje dimension har två motsatta parter (2006, 171):

1. Rum: Ifall en rörelse är direkt eller indirekt.

2. Vikt: En lätt rörelse ser viktlös och oansträngd ut, en tung rörelse visar mer kraft.

3. Tid: Pågående handlingar tar sin tid, plötsliga handlingar är snabba och tar slut snabbt.

4. Flöde: Fria rörelser ser ut att vara lösa och okontrollerade, bundna rörelser ses ut att vara kontrollerade och kanske även stela.

Utifrån Rudolf Labans rörelsesystem hittade forskare en mängd grupper av känslor:

● Ilska, upphetsning, överraskning och fruktan är alla flexibla, flytande och snabba rörelser.

● Depression, överraskning, intresse, stolthet och tillfredsställelse är alla direkta, lätta bundna och pågående rörelser.

● Sorg och kärlek är båda pågående, flytande och direkta rörelser.

Karaktärers känslor kan därmed visas genom deras gester vilket kan vara en faktor i hur de uppfattas av betraktare. Rudolf Labans rörelsesystem, så som det beskrevs av Isbister (2006), kan underlätta analysen av hur rörelser och gester kan tolkas. Att använda detta system var dock inte ett fokus i denna undersökning, då karaktärers gester i denna undersökning snarare förmedlade trevlighets- och dominanssignaler. Karaktärers känslor visades snarare genom deras mimik, då de flesta forskare håller med om att ilska, fruktan, glädje och sorg är universella ansiktsuttryck hos människor (Isbister, 2006. ss.145).

Soegaard (2015) beskriver James Gibsons definition av begreppet affordance, vilket avser en möjlig handling i en individs omgivning, oberoende av individens egenskap att uppfatta den möjliga handlingen. Till exempel kan en dörrs affordance vara att den kan öppnas, även fast den inte kan ses. Alltså kan det finns information i omgivningen som visar en individ att en affordance inte är tillgänglig. Ifall informationen i omgivningen visar för en individ att en affordance är tillgänglig, skapas så kallad direkt uppfattning. Ett exempel av detta kan vara att en individ ser att den kan gå framåt när det finns mark under dess fötter. Soegaard menar även att existensen av affordances, enligt Gibson, varierar beroende på individers förmågor. Ett exempel av detta är affordances som skapas av ett öppet fönster. Ifall det ses av en tjuv kan en affordance i denna situation vara att tjuven kan klättra igenom fönstret. Ifall fönstret ses av ett barn så kommer det vara mindre sannolikt att en sådan affordance uppfattas.

I kontexten av karaktärsdesign kan affordances, såsom det beskrivs av Soegaard (2015), ha relevans för hur individer uppfattar karaktärer. Om en karaktär ses så kan affordances uppfattas, där individen som ser karaktären uppfattar möjliga handlingar som kan tas i en interaktion med karaktären. En individ skulle även kunna uppfatta affordances som karaktären själv kan ta. Utifrån detta resonemang skulle det kunna påstås att affordances kan påverka individers uppfattningar av karaktärers hotfullhet. Ett exempel kan vara att en karaktär bär ett

(16)

vapen. Även ifall en karaktär har en vänlig gest och mimik, samt vidrör den inte sitt vapen, så kan den upplevas som mer hotfull jämfört med ifall den inte bar vapnet. Därmed borde en karaktärs utrustning tas mer i åtanke när man skall skapa en mer eller mindre hotfull karaktär.

Affordances kan också vara en viktig källa för skillnader i hur individer uppfattar karaktärers hotfullhet, då olika personer kan uppfatta olika affordances med en karaktär.

Forskning kring färger och formers betydelser visar att både färg och form påverkar hur människor uppfattar hotfullhet, samt påverkar dessa faktorer även mer generellt hur människor gillar eller ogillar stimulans. Denna information kan vara användbar i skapandet av Concept Art. Informationen ger riktlinjer för vad en Concept Artist behöver använda i en design för att designen ska skapa en specifik reaktion hos iakttagare, vare sig denna design är en karaktär eller ett objekt. Däremot är kultur en viktig faktor som måste tas i åtanke ifall dessa riktlinjer används i design. Även om vissa associationer mellan färger och deras betydelser ser ut att vara universella, som den röda färgens association med blod, så finns det betydelser som kan variera hos personer beroende på vilken kultur de härstammar från.

Kontext är också en viktig faktor som måste tas i åtanke för hur en färg uppfattas. Blått i en himmel kommer troligtvis att väcka positiva känslomässiga reaktioner hos människor och blått på en bit kött kommer troligtvis att väcka negativa reaktioner. Färger har alltså varierande associationer beroende på vart de förekommer. Hypotesen för denna undersökning är att negativa och positiva associationer hos färg och form kommer att påverka respondenternas uppfattning av ‘godhet’ och ‘ondska’ i karaktärskoncept.

(17)

3 Problemformulering

Concept Artists i spelindustrin använder en kombination av medel för att skapa karaktärer som visuellt förmedlar specifika egenskaper. Anledningen till detta är att hjälpa spelare förstå dessa egenskaper, vilket kan göra det enklare för dem att skilja mellan två fraktioner, eller mellan hjälte och skurk. Två av dessa medel som Concept Artists använder är färg och form. Båda kan hjälpa förmedla generella egenskaper som välvillighet och illvillighet. Färg är dock ett medel som även kan förmedla specifika betydelser, beroende på vart det presenteras och beroende på betraktarens bakgrund. Zammitto (2005) beskrev hur svart och röd färg användes på spelarkaraktären i Hitman 2: Silent Assassin (IO Interactive, 2002) för att förmedla sofistikation, död, blod och fara.

Denna undersökning jämför hur färg och form påverkar hur karaktärer upplevs som antingen onda och goda. Anledningen till att detta är en viktig fråga att besvara är då den kan ge en djupare förståelse för interaktionen mellan färg och form i karaktärsdesign. Detta är varför frågan också är viktig för spelindustrin. Undersökningen kan alltså ge Concept Artists en djupare förståelse för hur färg och form påverkar betraktares intryck av karaktärers egenskaper.

Detta är en viktig kunskap då ett syfte med Concept Art är att ge andra projektmedlemmar en förhandsvisning av karaktärers utseenden och egenskaper. Denna undersöknings frågeställning lyder så här:

Hur påverkar subtil ändring av färg intryck av ondska och godhet i olika utformade karaktärskoncept?

3.1 Metodbeskrivning

Patton (2015, ss.14) menar att kvalitativa metoder samlar djupt ingående data från ett fåtal personer, medan kvantitativa metoder bland annat använder standardiserade skalor för att samla likartade data från en större mängd deltagare. Den insamlade kvantitativa data ger därefter möjligheten att dra generaliserande slutsatser (Patton, 2015. ss.14). Ett exempel är att kvantitativa datainsamlingsmetoder kan användas till att undersöka ifall fenomen existerar, medan kvalitativa metoder därefter kan undersöka varför fenomen existerar. Då denna undersökning tar reda på ifall teorier och fenomen som beskrivits i bakgrunden kan ha en effekt i praktiken, är en kvantitativ datainsamlingsmetod lämplig för denna undersökning. En kvalitativ datainsamlingsmetod skulle dock kunna vara lämplig efter att en kvantitativ datainsamling utförts, för att undersöka varför respondenter svarar som de gör i den kvantitativa datainsamlingen.

Ejvegård (2017, ss.49) beskriver två metoder för att få reda på åsikter, tyckanden och uppfattningar: intervjuer och enkäter. Intervjun är en muntlig kommunikation, medan enkäter besvaras skriftligt, då de består av ett frågeformulär (Ejvegård, 2017. ss.49). Då denna undersökning samlade in människors uppfattningar av ‘godhet’ och ‘ondska’ gentemot karaktärskoncept, var antingen en enkät eller intervju ett passande metodval. Enkäter påstås vara enklare att utföra, billiga, mindre tidskrävande än intervjuer, konsekventa i att alla

(18)

respondenter får samma frågor ställda till dem, samt är data som samlas in via enkäter lättare att bearbeta än intervjuer (Ejvegård, 2017. ss.55). Intervjuer passar bäst när speciella fall undersöks, medan enkäter passar bäst när vanligt folk skall utfrågas. Intervjuer är en kvalitativt anpassad datainsamlingsmetod, kontra enkäter som är en kvantitativt anpassad datainsamlingsmetod. Ejvegård (2017, ss.63) beskriver fördelar hos både intervjuer och enkäter:

Intervjuer: ger mer välutvecklade svar, möjligheter att reda upp eventuella missförstånd, möjligheten att ställa uppföljande frågor, minskat bortfall i respondenter och kortare förberedelsetid.

Enkäter: undviker problemet där intervjuaren påverkar respondentens svar, ger möjligheten för ett stort antal personer att delta, gör det enklare att statistiskt behandla svar, når personer på längre avstånd, ger respondenten mer tid att svara på frågor, ger svar som är lätta att bearbeta, genomförs snabbare, respondenterna tilldelas samma frågor och respondenterna utfrågas ungefär samtidigt.

Intervjun var inte den valda datainsamlingsmetoden för denna undersökning, då en kvantitativ datainsamlingsmetod passade bättre. Den planerade metoden bestod av två webbaserade frågeformulär där respondenterna kategoriserade karaktärer som antingen goda, onda eller neutrala. I varje frågeformulär presenterades respondenter sex stillbilder på karaktärer vars utstyrslar, anatomi, ansiktsdrag, mimik och gester utformades för att ge olika intryck av

‘godhet’ och ‘ondska’. Två karaktärers design menades förmedla välvillighet, två andra illvillighet och två skulle ge ett neutralt intryck. Varje karaktär fick ett färgschema baserat på färgbetydelser som diskuteras i kapitel 2.1 för att ge ett intryck av antingen ‘godhet’ eller

‘ondska’. I varje enkät hade tre karaktärer ett färgschema som förmedlar ‘godhet’ och tre andra ett färgschema som förmedlar ‘ondska’. Ett alternativ var också att skapa neutrala färgscheman till alla karaktärerna, då detta kunde skapa en nollpunkt för hur karaktärerna uppfattades baserat på deras formgivning. Det fanns dock inte nog med tid varken för att skapa sex artefakter till eller för att samla in och bearbeta data från en tredje enkät. Därmed skapades inte neutrala färgscheman för karaktärerna.

För varje karaktär ställdes frågan “Vad är ditt intryck av denna karaktär?”, varav frågan hade tre svarsalternativ: “God”, “Neutral”, “Ond”. Frågeformuläret kommer alltså att bestå av vad Ejvegård (2017, s.51) beskriver som bundna svarsalternativ, det vill säga när respondenten får välja mellan förutbestämda svar. Även om en likertskala hade varit ett passande alternativ för frågeformuläret, så valdes det bort. ‘Gott’ och ‘ont’ är svårt att kvantifiera på en skala och skulle därmed endast förvirra respondenterna. Under de bundna svarsalternativen, fanns även ett öppet svarsalternativ, vilket Ejvegård (2017, ss.51) beskriver är ett svarsalternativ där respondenten får svara med sina egna ord. Det öppna svarsalternativet ställde frågan “Varför fick du detta intryck?”. Anledningen till detta var för att samla kvalitativa data som ger insikt till varför respondenterna svarade som de gjorde. Det kunde både hjälpa den slutgiltiga analysen av insamlade data och det kunde även ge viktig feedback från pilottestet. För att jämföra färg och forms påverkan på respondenternas intryck av ‘ondska’ och ‘godhet’ i

(19)

motsatt färgschema mot den andra gruppen. Alltså hade alla sex karaktärer skapats med två olika färgscheman, ett gott och ett ont. Varje grupp av respondenter fick se en karaktär med god design vars färgschema var gott, men också en karaktär med god design vars färgschema var ont. Samma gällde även för de ont och neutralt designade karaktärerna. Om färg var den dominanta faktorn i hur karaktärer uppfattades som goda eller onda, så hade karaktärer vars färgschema gav ett motsatt intryck till deras former bedömts baserat på sina färger. Neutrala karaktärer hade bedömts baserat på deras färgschema. Om form var den dominanta faktorn hade lite skillnad orsakats av karaktärernas färgscheman.

Ejvegård (2017, ss.56) förklarar två risker med enkäter: att respondenten inte svarar eller att den inte har svarat på alla frågor. Ifall svarsfrekvensen till en enkät ligger på 70% eller under så är enkäten inte värd att utvärderas (Ejvegård, 2017. ss.56), samt är en enkät som besvarats av mindre än 40 personer inte heller värd att utvärderas (Ejvegård, 2017. ss.57). Då enkäten utfördes anonymt och var webbaserad, var det svårt att få exakta nummer på potentiellt bortfall.

För att utvärdera enkätens giltighet utfördes ett pilottest, där ett fåtal utvalda personer svarade på en tidig version av frågeformuläret. Målet var att undersöka ifall svarsfrekvensen låg över 70%. Ejvegård (2017, ss.55) påpekar även att enkäter med fler frågor ger färre svar. De slutgiltiga enkäterna ställde först obligatoriska frågor om respondenten, för att ta reda på deras ålder, genus, ifall de var utbildade inom färglära, samt hur mycket och vilka genrer av Tv-spel de spelade. Därefter ställdes endast sex obligatoriska frågor och sex frivilliga frågor (i form av de öppna svarsalternativen) vilket hjälpte minska risken att respondenter inte skulle svara på enkäten. Detta då enkäten tog mindre tid att utföra från start till slut. På grund av enkätens struktur så kunde inte heller respondenter skicka in en enkät där de inte hade svarat på alla frågor, då enkäterna utformades så att respondenter inte kunde gå vidare i enkäterna ifall de inte svarat på frågor som hade markerats som obligatoriska.

I början av frågeformuläret beskrevs deltagarens uppgift i forskningen. Innan deltagaren fick skicka resultatet på enkäten behövde de kryssa i en ruta där följande text fanns att läsa: “Ger du ditt samtycke till att dina svar kommer att användas i denna forskning?”. På så sätt fick deltagaren en chans att inte delta i forskningen, samt var deltagarens uppgift och frågeformulärets syfte klarlagt för dem. Deltagaren hade även valet att ge, eller inte ge, sitt samtycke för att delta i forskningen. Då frågeformuläret var självadministrerat genom nätet, kunde deltagaren avbryta sitt deltagande närhelst de ville. Forskningen fokuserade på personer över 18 år och var inte av en känslig karaktär. Den personliga information om deltagarna som samlades bestod av ålder, genus, ifall deltagaren var utbildad inom färglära, samt hur mycket och vilka genrer av Tv-spel de spelade. Detta gav möjligheten att eventuellt utvärdera skillnader i svar baserat på dessa faktorer. Inga känsliga uppgifter eller information som kan identifiera personer samlades. Då eventuella deltagare svarade anonymt på ett frågeformulär genom webben var det omöjligt att ta bort en enkät från forskningsmaterialet ifall en deltagare så skulle önska. Detta är varför deltagare behövde ge samtycke för att få delta i undersökningen.

(20)

4 Genomförande

Nedan kommer projektarbetets genomförande att beskrivas: från researchstadiet, till förproduktion och till slut en genomgång och diskussion kring produktionen av den slutgiltiga artefakten och pillottestet.

4.1 Research

Konceptbilder på karaktärer som förmedlar olika nivåer av godhet och ondska skulle utvärderas i undersökningen. Det var därmed viktigt att hitta exempel på hur andra konstnärer hade gått tillväga för att förmedla dessa egenskaper, då det skulle underlätta skapandeprocessen. Det finns många olika genrer som karaktärerna i denna undersökning hade kunnat baserats på, till exempel science-fiction, western och fantasy. Då jag var mer intresserad av att jobba inom fantasygenren i framtiden så valde jag att utgå från genren i mitt skapande. I spelet Granblue Fantasy (Cygames, 2014) har alla karaktärer en bakgrundshistoria som ofta förmedlas genom deras design och färger. Det finns hundratals karaktärer i spelet, och alla karaktärers design utvärderades baserat på forskningen kring färg och form som beskrivs i kapitel 2. Detta underlättade skapandet av tre referenceboards av karaktärer som ansågs tydligt förmedlade antingen godhet, ondska eller neutralitet.

Figur 1. Referenceboard av god-presenterande karaktärer från Granblue Fantasy (Cygames, 2014)

(21)

Karaktärer i Figur 1 tenderar att ha få kantiga former i deras design. Aronoff m.fl. (2011) samt Bar och Neta (2006) menar att kantiga former upplevs mer negativt än rundade former. Därmed borde karaktärer med få kantiga former upplevas mer positivt än karaktärer med många kantiga former. Detta generella designval kombineras med färger som blått, vitt och gult. Enligt Zammitto (2005) bär blått, vitt och gult många positiva associationer, jämfört med svart och rött som bär många negativa associationer. Clore m.fl. (2004) menar även att ljusare valör generellt upplevs som positivt, kontra mörk valör som ger ett mer negativt intryck.

Karaktärerna tenderar även till att ha babyface-drag, vilket gör att karaktärerna framstår som mindre hotfulla då både Isbister (2006, ss.10) och Aronoff m.fl. (2011) menar att personer med babyface framstår som varmare och tillitbara. Gester och mimik hos karaktärer i Figur 1 ger även trevlighetssignaler, då de ofta har öppna och avslappnade poser som ofta kombineras med ett leende ansikte. Isbister menar att faktorer som en avslappnad pose och ett leende ansikte ger trevlighetssignaler, istället för dominanssignaler (2006, ss.26-27). Karaktärernas generella valör kan dock variera från väldigt ljus till mörk. Karaktärerna som har mörkare valör har även färger som vitt, blått och gult implementerat i sin design. Detta hjälper förmedla deras godhet trots deras mörka valör. En karaktär i Figur 1 har även röd färg implementerad i sin design. Då rött paras med färger som bär generellt positiva associationer, samt få kantiga former, främjas positiva associationer med röd färg, ett exempel som Zammitto (2005) ger är passion.

Figur 2. Referenceboard av ond-presenterande karaktärer från Granblue Fantasy (Cygames, 2014)

(22)

I kontrast mot karaktärerna i Figur 1 tenderar karaktärer i Figur 2 att ha många kantiga former i deras design tillsammans med färger som svart och rött, vilket enligt Zammitto (2005) bär många negativa associationer. De manliga karaktärerna i Figur 2 tenderar även till att ha kantiga ansiktsdrag, vilket gör att de framstår som hotfulla. Detta då Bar och Neta (2006) menar att personer med kantiga kroppsformer framstår som mer aggressiva. Både Bar och Neta samt Aronoff m.fl. (2011) tyder även på att kantiga former generellt upplevs negativt. Därmed ger manliga karaktärer med kantiga ansiktsformer ett mer aggressivt, hotfullt, och generellt negativt intryck. Karaktärerna tar även upp mer plats med sina poser, som också är mindre avslappnade än karaktärerna i Figur 1. Isbister menar att personer som tar upp mycket plats och har ansträngda poser ger dominanssignaler (2006, ss.31). En karaktär som ger dominanssignaler kommer att framstå som mer hotfull än en karaktär som ger trevlighetssignaler. Karaktärernas mimik i Figur 2 är också oftast antingen aggressiv eller neutral, med direkt ögonkontakt som kombineras med en sur eller neutral min. Dessa två faktorer gör att karaktärerna i Figur 2 ger dominanssignaler, och inte trevlighetssignaler.

Generellt är karaktärerna mörkt färglagda. Nästan alla karaktärer i Figur 2 har en kombination av svart och röd färg i deras färgscheman, och alla av dem har många kantiga former i deras design, inklusive i organiska material. Karaktärernas design hjälper alltså förmedla ondska, då deras negativt associerade färger har parats med kantiga former.

Figur 3. Referenceboard av neutral-presenterande karaktärer från Granblue Fantasy (Cygames, 2014)

(23)

Det som gör att karaktärer i Figur 3 framstår som neutrala är både att deras formgivning ofta har fler kantiga former än goda karaktärer, samtidigt som de har färre kantiga former än onda.

Karaktärernas gester och mimik förstärker också deras neutralitet, då det är svårt att veta deras intentioner. Ofta ger deras gester och mimik en blandning av både dominanssignaler och trevlighetssignaler. Nedåtvinklade ögonbryn visas ofta med leenden, tillsammans med gester som gör att karaktärens intentioner blir osäkra för betraktaren. Ett exempel är med en ögonlapp och musköt i Figur 3, som har en avslappnad pose, samtidigt som han håller ett vapen och ser ut att gå fram till betraktaren. Detta gör det osäkert vad hans intentioner är gentemot betraktaren. Karaktärer med en neutral design tenderar till att ha ett neutralt färgschema, med färger som brunt och grått som utgör den stora majoriteten av färger i designen. Neutrala karaktärer är alltså mellanting av goda och onda, både i form, gester, mimik och färg.

Figur 4. Jämförelse av ond-, neutral- och god-presenterande karaktärer

Utifrån jämförelsen som visas i Figur 4 kan man dra några slutsatser kring skillnaderna mellan färgscheman som används på ond-, neutral-, och god-presenterande karaktärer. Den ond- presenterande karaktärer är generellt mörkare, medan den generella ljusheten på god- presenterande karaktärer är ljusare. Generellt ligger du neutral-presenterande karaktärerna mellan de onda och goda vad gäller ljushetsgrad i färgläggning. Färger som grått, brunt och beige används huvudsakligen, och har låg generell färgmättnad. Zammitto (2005) menar att grått är en färg som associeras med neutralitet. Andra färger som är omättade kan se gråa ut och borde i så fall bära fler neutrala associationer. Färger som bär starkt positiva eller negativa associationer undviks på neutrala karaktärer för att förstärka hur neutral karaktären framstår.

Kontext är dock en viktig faktor för att en karaktär skall kunna framstå som neutral. Om inte två motsatta delar av ett spektrum definieras, i detta fall gott och ont, så kan man inte skapa en neutral karaktär då dess neutralitet är relativ till mittpunkten av detta spektrum.

Anledningen till att bakgrundsfärger lades till bakom karaktärerna i Figur 4 är endast för att tydligt visa deras generella färgteman. I undersökningen skall karaktärer presenteras framför en vit bakgrund, så att endast karaktärerna utvärderas av betraktare. Det finns ett argument för att en vit bakgrund också kan påverka hur respondenter betygsätter karaktärer, då färgen bär

(24)

många positiva associationer enligt Zammitto (2005). Ett alternativ hade då varit att skapa abstrakt färgade bakgrunder som passar karaktärers färgscheman, likt Figur 4. I kontexten av ett onlineformulär kan vit sägas vara en neutral färg, då färgen är normativ i sådana kontexter.

En annan undersökning kan vid annat tillfälle utföras som tar reda på hur bakgrundsfärger påverkar intryck av karaktärer.

Figur 5. Formanalys av Vaseraga, från Granblue Fantasy (Cygames, 2014)

I Figur 5 visas Vaseraga, som är en karaktär från Granblue Fantasy (Cygames, 2014). Han har ett stereotypiskt ont utseende, även om man tar bort hans färger bevaras hans hotfulla utseende.

Anledningen till att Vaseraga framstår som hotfull är en kombination av hans mörka valörer och den stora mängden kanter som förekommer överallt i hans design. Utifrån min analys av alla karaktärer i Granblue Fantasy är Vaseraga den mest ond-presenterande.

(25)

Figur 6. Formanalys av Drang, från Granblue Fantasy (Cygames, 2014)

I Figur 6 visas Drang, som är en karaktär från Granblue Fantasy (Cygames, 2014). Hans utseende står starkt i kontrast mot Vaseragas, då det finns mycket färre kantiga former i hans design. Även utan färg framstår Drang som vänlig, både på grund av att han har få kantiga former i sin design samt på grund av hans gest och mimik som signalerar att han hälsar glatt på betraktaren.

(26)

Figur 7. Formanalys av Rackam, från Granblue Fantasy (Cygames, 2014)

I Figur 7 visas Rackam, en karaktär från från Granblue Fantasy (Cygames, 2014). Formerna i hans design har fler kanter än Drang, men färre än Vaseraga. Detta hjälper Rackam att framstå som mer neutral i jämförelse mot de andra två karaktärerna, även utan färg. Då Rackam ler samtidigt som hans ögonbryn är vinklade neråt förmedlar hans ansiktsuttryck en blandning av både vänlighet och ilska, till skillnad från Drang vars ansiktsuttryck starkt förmedlar välvillighet.

(27)

Figur 8. Skärmbild tagen från Granblue Fantasy Artist live TGS 2015 ( FULL SHOW ) LIVE DRAWING (2015)

Nästa steg var att ta reda på hur karaktärer i Granblue Fantasy (Cygames, 2014) skapas. Det fanns en video som visade arbetsprocessen för karaktärerna vid namn Granblue Fantasy Artist live TGS 2015 ( FULL SHOW ) LIVE DRAWING (2015). Denna video är ingen direkt guide på hur man ska göra, men den visar hur konstnärerna som jobbar på Granblue Fantasy gick tillväga för att skapa sina karaktärer. Den ger därmed möjligheten för betraktare att lära sig genom observation. Tunn lineart med skiftande opacitet användes först, därefter lades skuggor till vilket var grunden för valörerna på karaktären. Färg lades till under linjerna och de transparenta skuggorna. Man kan se skillnaden före och efter färger lades till i denna process i Figur 8. För att undvika att karaktärer skulle framstå som livlösa på grund av att skuggorna saknade färgskiftningar låstes pixlarna i lagret som innefattade både linjer och skuggor, så att konstnären kunde lägga till färgskiftningar. Eftersom alla karaktärer som skulle utvärderas i denna undersökning behövde två olika färgscheman verkade processen som visades i Granblue Fantasy Artist live TGS 2015 ( FULL SHOW ) LIVE DRAWING lämplig. Detta då steget från skuggor till färgläggning i processen kan vara en modulär process som gör att mycket arbete inte behöver upprepas efter att ett färgschema hade gjorts klart för en karaktär. Linjerna och skuggorna är transparenta, vilket ger möjligheten att fritt ändra färgerna på de underliggande lagren i program som Photoshop.

Slutligen presenteras de slutsatser som har dragits utifrån analysen ovan i en punktlista:

● Ond-presenterande karaktärer har många kantiga former i deras design, samt bär färgerna på karaktärerna ett antal negativa associationer.

● God-presenterande karaktärer har få kantiga former i deras design, samt bär färgerna fler positiva associationer.

(28)

● Neutral-presenterande karaktärer, i både färg och form, är ett mellanting av ond- presenterande och god-presenterande karaktärers design. Nyckeln till att skapa en neutral karaktär är att göra betraktare osäkra på dess intentioner. Detta genom att använda gester, mimik och affordances som ger mixade signaler om dess intentioner.

● Gest och ansiktsuttryck påverkar intryck av välvillighet och illvillighet.

● Första steget i skapandet av karaktärer från Granblue Fantasy (Cygames, 2014) är att göra lineart med skiftande opacitet.

● Andra steget är att skapa transparenta skuggor på karaktären.

● Tredje steget är att lägga till färg under lagren med lineart och skuggor.

● Sista steget är att färga lineart och skuggor, tillsammans med annan övrig polering.

(29)

4.2 Förproduktion

Figur 9. Studier av ansikten hos karaktärer i Granblue Fantasy (Cygames, 2014)

Förproduktionsstadiet börjades med att göra studier på karaktärers ansikten i Granblue Fantasy (Cygames, 2014), som visas i Figur 9. Ett syfte bakom det praktiska arbetet i denna undersökning var att utveckla mina förmågor inom skapandet av karaktärer. Jag valde att lära mig stilen som används i skapandet av karaktärer i Granblue Fantasy (Cygames, 2014) både för att den effektivt förmedlar karaktärers intentioner, och för att stilen tilltalade mig estetiskt.

Stilen använder förenklade former för att överdriva förmedlingen av ansiktsdrag, vilket hjälper förmedla karaktärers egenskaper. Kantiga ansiktsformer används hos manliga karaktärer som skall förmedla mer aggressivitet och dominans, medan mjukare former används hos manliga karaktärer som skall förmedla mindre aggressivitet. Babyface-drag används och överdrivs också för att få karaktärer att framstå som vänligare. Aronoff m.fl. (2011) och Isbister (2006,

(30)

ss.11) menar att babyface-drag väcker omsorg hos andra människor. Karaktärer som har babyface-drag borde därmed väcka mer sympati och framstå som harmlösa jämfört med karaktärer som inte har babyface-drag. Tunna linjer används både för att förmedla form och textur i hår. Karaktärers hår studerades, då det också är en viktig faktor i deras design. Håret kan designas med många kantiga former, som spikar, för att hjälpa karaktärer att framstå som hotfulla. Bar och Neta (2006) föreslog att människans avvikelse för objekt som är kantiga härstammar från en undermedveten respons till ett potentiellt hot. Därmed borde en karaktär med spikigt och ’vasst’ hår framstå som mer hotfull. Å andra sidan kan hår designas med mjuka former för att karaktärer ska framstå som mindre aggressiva.

Figur 10. Studier av anatomi hos karaktärer i Granblue Fantasy (Cygames, 2014), samt generella gester

(31)

Karaktärers poser och gester hjälper förmedla deras intentioner och personligheter i Granblue Fantasy (Cygames, 2014). I Figur 10 studerades hur karaktärers anatomi konstrueras i Granblue Fantasy. Jag insåg att min gestaltning av den mänskliga kroppen behövde förenklas för att underlätta posering av karaktärer och effektivisera arbetsprocessen. Inspiration togs från hur moderndayjames hade valt att gestalta en förenklad version av den mänskliga kroppen i videon FIXING MY TRASH ART (2019). Därefter gestaltades andra poser från internet med samma sorts tolkning av anatomi.

Figur 11. Studier av god-presenterande karaktärers utstyrsel i Granblue Fantasy (Cygames, 2014)

Nästa steg var att undersöka hur goda karaktärer designas i Granblue Fantasy (Cygames, 2014). I Figur 11 studerades delar av karaktärers utstyrslar, för att få en förståelse för hur liknande utstyrslar kunde skapas. Därefter applicerades denna kunskap genom att rita på

References

Related documents

Vi kan inte göra känslomässiga kopplingar till Jack för han syns ju inte men vi kan skapa motormimikry genom att vi får följa med i alla rörelser han gör.. Om han springer för

De uppmärksammar att lojalitet som begrepp allt som oftast används i vardagen utan någon större reflektion kring vad det står för, att det många gånger är en term för att

Den har sin motsvarighet i scenen med Marias födelse, där Anna håller sin högra hand snett uppåt, det vill säga i samma riktning som tjänsteflickans hand.. Tjänsteflickans gest

Genom att öppna upp med en fråga som gjorde att informanten kände sig bekväm i situationen, ökade möjligheten att kunna skapa en god relation mellan författaren och

Lärare kan genom att uppmuntra elever och låta dem arbeta med självutvärderingar ge dem mer kontroll och ansvar för lärandet (Wery & Thomson, 2013, s. Alla elever borde gynnas

När man diskuterat att använda sig av motion capture- teknik för att skapa animation kommer man onekligen in på den debatt som tidigare togs upp i detta arbete,

5.4 Bladverkens betydelse för en perenn plantering Redan under andra terminen lär vi oss mycket om färg och form vid växtkomposition.. Dock upplever jag att dessa kurser fokuserar

Med detta citat belyses det faktum att många interner har upplevt separationer och skilsmässor i barndomen och detta kan ses som ännu en förklaring till varför dessa