KOD SKÄRM POSITIV SKÄRM NEGATIV VR POSITIV VR NEGATIV
Immersion 0 0 14 0 Fokus 2 0 7 1 Spelvana 1 1 1 0 Ordningseffekt 2 1 0 0 Kontroll 4 0 3 1 Grafik 2 0 2 5 Påfrestning 0 1 0 7 Spelupplevelse 2 1 4 2 Frihet 3 1 2 Placering och utseende 0 0 0 2 Utrustning 0 0 0 2 Audio 1 0 2 0 Tabell 3
VR eller SKÄRM?
VR SKÄRM DIFFUST SVAR SVARADE EJ
16 10 3 1
Tabell 4
Som tidigare nämnt svarade 29 av 30 deltagare på fritextfrågorna. Den första fritextfrågan visade att majoriteten av deltagarna föredrog VR. 10 deltagare
föredrog skärm och resterande deltagare gav diffusa svar och lades därför inte in i någon av de två kategorierna. (se Tabell 4)
Svaren för temana Påfrestning, Grafik, Spelupplevelse, Frihet och Kontroll i frågan gällande VR versus skärm var spridda. Alla teman i Legenden kan anses vara en del av Spelupplevelse då de potentiellt kan påverka spelupplevelsen och därav eventuellt UES. Varken VR eller att spela på vanlig datorskärm visade någon signifikant skillnad när GUESS-resultaten analyserades. VR var dock nära att bli signifikant (0.054). Att resultaten var nära att bli signifikanta kan förklaras med att majoriteten av deltagarna föredrog VR. Med Bonferroni-korrigering är resultaten för VR dock långt ifrån signifikanta, detta innebär att fler tester hade behövt utföras för att kunna avgöra om VR visar någon signifikant skillnad eller ej.
5.2.2 Spelupplevelse
VR kan uppmuntra till utforskning av miljön och några deltagare upplevde VR som mer naturlig då de kunde använda huvudet, istället för handkontrollen, för att titta omkring. Många deltagare ansåg att det var roligare att spela i VR, de uppgav att detta berodde på att spelet blev mer levande och påtagligt
(immersion), det var lättare att stänga ute omgivningen (immersion) och tiden gick fortare. Ett fåtal noterade även att de fick ökad emotionell känsla till eleverna i spelet. Några av dessa deltagare kommenterade dock att anledningen till att spelupplevelsen i VR blev roligare kan ha berott på att det var första gången de använde ett VR-headset. Ett fåtal deltagare kommenterade även att de må ha föredragit den ena eller andra varianten för att det var den versionen de började med, så ordningeffekten påverkade deras spelupplevelse och därav eventuellt UES. Ett fåtal deltagare påpekade att deras spelupplevelse påverkades av att de blev illamående i VR och att VR i sig inte tillade mycket till denna typ av spel.
5.2.3 Påfrestning och Grafik
Det framgick tydligt att VR-versionen ledde till högre immersion och fokus hos flertalet deltagare. Detta betydde dock inte att de föredrog VR över skärm då immersion visserligen innebar att deltagaren kunde stänga ute omgivningen, men påfrestningen från VR-teknologin ledde i vissa fall till illamående,
ansträngda ögon och yrsel. Vad gäller Grafik upplevde ett fåtal deltagare att grafiken var bättre i VR. Dessa deltagare fann det lättare att se text och detaljer i miljön. Samma antal deltagare kände detsamma, dock på skärm-versionen. Några av deltagarna upplevde problem med grafiken i VR. Dessa deltagare fann bland annat att grafiken var pixlig, något som ledde till att läsbarheten av texten blev sämre, svårigheter att se detaljer och miljön i spelet. Resultatet av detta ledde till att många deltagare upplevde Påfrestning såsom överansträngda ögon, yrsel, illamående och hjärntrötthet.
Ett fåtal deltagare gick i spelet när de spelade i VR, detta avråddes dock då rörelse i spelet kunde leda till simulatorsjuka. Deltagaren fick dock välja att gå i spelet om de så önskade. I alla dessa fall ledde rörelse i spelet till simulatorsjuka. Detta ledde till att en spelsessionen behövde avbrytas. För att motverka dessa besvär skulle en lösning kunna vara att använda de nyare varianterna av VR-headset som finns på marknaden idag, exempelvis Valve Index tillsammans med dess
handkontroller som trackar (spårar) användarens handrörelser och visar
användarens händer i spelet (se 2.3.2 Head Mounted Display)(Valve Corporation, 2019). Då det finns personer som är känsligare för VR är detta dock inte en definitiv lösning utan måste utforskas vidare.
Flertalet av de som föredrog skärm-versionen beskrev att de var fascinerade av VR-upplevelsen, antingen på grund av ordningen de fick spela den spelliknande simulationen eller då det var första gången de fått testa VR. Det är intressant att dessa deltagare trots detta föredrog att spela på vanlig datorskärm. Några faktorer som påverkade detta var delvis att de kände att de hade mer kontroll, överblick över miljön och kvaliteten på grafiken var bättre på skärmen. En
kommentar som återkom vid några få tillfällen var att VR-upplevelsen inte bidrog till ett mervärde för ett spel som detta där fokus ligger på dialogen samt där det inte finns ett rätt eller fel svar; alltså att deltagaren inte kan misslyckas med
spelet. Dessa menade även att VR-miljön inte utnyttjades till fullo för att till
exempel gå runt och utforska miljön. Tre möjliga förklaringar kan finnas för dessa kommentarer; att dessa deltagare inte var lärare, att de ville att den spelliknande simulationen skulle vara ett spel som kräver moment för att klara spelet eller utforska miljön ytterligare (utifrån deras svar från det demografiska formuläret som visade att de spelar ofta) eller att VR faktiskt inte bidrar till en förhöjd upplevelse för den spelliknande simulationen.
Att den spelliknande simulationen ska vara ett spel där användaren måste genomgå ett antal moment för att klara spelet är inte spelets mål, men något som kan vara intressant att utforska vidare om en omdesign av spelet görs där fokus ligger på dialogen, interaktionen med eleverna samt interaktion med
miljön. Eftersom dessa kommentarer inte tillhör majoriteten av deltagarna kan de dock inte avgöra om spelet bör designas om eller vara i VR eller på skärm.
5.2.4 Fokus och Immersion
Många deltagare ansåg att det var lättare att fokusera och koncentrera sig på uppgiften, konversationen och spelet i VR. Ett fåtal ansåg att detta var lättare på skärm. Fokus och Immersion går hand i hand i många av dessa kommentarer då Immersion ofta finns med i kommentarerna som även berör fokus. Immersion var ett återkommande tema hos många deltagare, de ansåg att deras Immersion var högre i VR. Immersion beskrevs exempelvis som en verklighetsbaserad/realistisk upplevelse, en påtaglig värld, utestängning av omgivningen och tid och rum. Att resultaten för immersion blev högre än de andra temana var inte överraskande då VR oftast leder till högre immersion (se 2.9.1 Studie 1 med GUESS) eftersom deltagaren spelar i en 3D-värld, såsom om de vore i rummet. Deltagaren kan då lättare bli försjunken i den världen gentemot att titta eller spela på en 2D-skärm. Detta är dock inte heller exklusivt för VR då människor lika lätt kan bli försjunkna i exempelvis ett spel, en film eller serie som är medryckande på vanlig 2D-skärm .
Play Engrossment var den enda subskalan som visade signifikant skillnad
(p=0.000587). Att fokus (7 deltagare) och immersion (14 deltagare) för VR förekom ofta kan förklara detta resultat då dessa är de teman som fick högst antal träffar. Även temat Påfrestning (7 deltagare)för VR var bland de som fick högst antal träffar.
5.2.5 Frihet och Kontroll
Ett fåtal deltagare uppgav att de upplevde att det var enklare att röra sig fritt, se över klassrummet, detaljer, vad som skedde och höra ljudet på skärm. En
deltagare uppgav att denne hade velat stå upp under VR-sessionen då det var svårt att se sig omkring i sittande ställning. Endast en deltagare uppgav att de kände mer frihet i VR då denne inte behövde använda handkontrollen för att titta runt, något som upplevdes som problematiskt på skärm. Detta kan mycket väl bero på vana av att använda handkontroll.
Kontroll och frihet går ofta hand i hand vid läsning av svaren från deltagarna. Deltagarna hade exempelvis känsla av kontroll för att utföra handlingen de önskade samt friheten att röra sig omkring genom att använda handkontrollen när de spelade på vanlig datorskärm eller titta omkring genom att endast röra på huvudet i VR. Många av deltagarna ansåg dock att skärm-versionen tillät mer
kontroll och frihet. Några av deltagarna ansåg att VR tillät mer kontroll och frihet.
Resterande teman som står i Legenden återkom sällan så de tas inte med i analysen av textsvaren.
5.3 Problem