• No results found

Antal koder/teman VR och Skärm 

KOD  SKÄRM POSITIV  SKÄRM NEGATIV  VR POSITIV  VR NEGATIV 

Immersion  0  0  14   0  Fokus  2  0  7  1  Spelvana  1  1  1  0  Ordningseffekt  2  1  0  0  Kontroll  4  0  3  1  Grafik  2  0  2  5  Påfrestning  0  1  0  7  Spelupplevelse  2  1  4  2  Frihet  3    1  2  Placering och  utseende  0  0  0  2  Utrustning  0  0  0  2  Audio  1  0  2  0  Tabell 3

 

VR eller SKÄRM? 

VR  SKÄRM  DIFFUST SVAR  SVARADE EJ 

16  10  3  1 

Tabell 4 

 

Som tidigare nämnt svarade 29 av 30 deltagare på fritextfrågorna. Den första  fritextfrågan visade att majoriteten av deltagarna föredrog VR. 10 deltagare 

föredrog skärm och resterande deltagare gav diffusa svar och lades därför inte in i  någon av de två kategorierna. (se Tabell 4)  

Svaren för temana Påfrestning, Grafik, Spelupplevelse, Frihet och Kontroll i frågan  gällande VR versus skärm var spridda. Alla teman i Legenden kan anses vara en  del av Spelupplevelse då de potentiellt kan påverka spelupplevelsen och därav  eventuellt UES. Varken VR eller att spela på vanlig datorskärm visade någon  signifikant skillnad när GUESS-resultaten analyserades. VR var dock nära att bli  signifikant (0.054). Att resultaten var nära att bli signifikanta kan förklaras med att  majoriteten av deltagarna föredrog VR. Med Bonferroni-korrigering är resultaten  för VR dock långt ifrån signifikanta, detta innebär att fler tester hade behövt  utföras för att kunna avgöra om VR visar någon signifikant skillnad eller ej.  

5.2.2 Spelupplevelse

 

VR kan uppmuntra till utforskning av miljön och några deltagare upplevde VR  som mer naturlig då de kunde använda huvudet, istället för handkontrollen, för  att titta omkring. Många deltagare ansåg att det var roligare att spela i VR, de  uppgav att detta berodde på att spelet blev mer levande och påtagligt 

(immersion), det var lättare att stänga ute omgivningen (immersion) och tiden  gick fortare. Ett fåtal noterade även att de fick ökad emotionell känsla till eleverna  i spelet. Några av dessa deltagare kommenterade dock att anledningen till att  spelupplevelsen i VR blev roligare kan ha berott på att det var första gången de  använde ett VR-headset. Ett fåtal deltagare kommenterade även att de må ha  föredragit den ena eller andra varianten för att det var den versionen de började  med, så ordningeffekten påverkade deras spelupplevelse och därav eventuellt  UES. Ett fåtal deltagare påpekade att deras spelupplevelse påverkades av att de  blev illamående i VR och att VR i sig inte tillade mycket till denna typ av spel.  

5.2.3 Påfrestning och Grafik

 

Det framgick tydligt att VR-versionen ledde till högre immersion och fokus hos  flertalet deltagare. Detta betydde dock inte att de föredrog VR över skärm då  immersion visserligen innebar att deltagaren kunde stänga ute omgivningen,  men påfrestningen från VR-teknologin ledde i vissa fall till illamående, 

ansträngda ögon och yrsel. Vad gäller Grafik upplevde ett fåtal deltagare att  grafiken var bättre i VR. Dessa deltagare fann det lättare att se text och detaljer i  miljön. Samma antal deltagare kände detsamma, dock på skärm-versionen.  Några av deltagarna upplevde problem med grafiken i VR. Dessa deltagare fann  bland annat att grafiken var pixlig, något som ledde till att läsbarheten av texten  blev sämre, svårigheter att se detaljer och miljön i spelet. Resultatet av detta  ledde till att många deltagare upplevde Påfrestning såsom överansträngda ögon,  yrsel, illamående och hjärntrötthet.  

 

Ett fåtal deltagare gick i spelet när de spelade i VR, detta avråddes dock då rörelse  i spelet kunde leda till simulatorsjuka. Deltagaren fick dock välja att gå i spelet om  de så önskade. I alla dessa fall ledde rörelse i spelet till simulatorsjuka. Detta ledde  till att en spelsessionen behövde avbrytas. För att motverka dessa besvär skulle  en lösning kunna vara att använda de nyare varianterna av VR-headset som finns  på marknaden idag, exempelvis Valve Index tillsammans med dess 

handkontroller som trackar (spårar) användarens handrörelser och visar 

användarens händer i spelet (se 2.3.2 Head Mounted Display)(Valve Corporation,  2019). Då det finns personer som är känsligare för VR är detta dock inte en  definitiv lösning utan måste utforskas vidare.  

 

Flertalet av de som föredrog skärm-versionen beskrev att de var fascinerade av  VR-upplevelsen, antingen på grund av ordningen de fick spela den spelliknande  simulationen eller då det var första gången de fått testa VR. Det är intressant att  dessa deltagare trots detta föredrog att spela på vanlig datorskärm. Några  faktorer som påverkade detta var delvis att de kände att de hade mer kontroll,  överblick över miljön och kvaliteten på grafiken var bättre på skärmen. En 

kommentar som återkom vid några få tillfällen var att VR-upplevelsen inte bidrog  till ett mervärde för ett spel som detta där fokus ligger på dialogen samt där det  inte finns ett rätt eller fel svar; alltså att deltagaren inte kan misslyckas med 

spelet. Dessa menade även att VR-miljön inte utnyttjades till fullo för att till 

exempel gå runt och utforska miljön. Tre möjliga förklaringar kan finnas för dessa  kommentarer; att dessa deltagare inte var lärare, att de ville att den spelliknande  simulationen skulle vara ett spel som kräver moment för att klara spelet eller  utforska miljön ytterligare (utifrån deras svar från det demografiska formuläret  som visade att de spelar ofta) eller att VR faktiskt inte bidrar till en förhöjd  upplevelse för den spelliknande simulationen.  

 

Att den spelliknande simulationen ska vara ett spel där användaren måste  genomgå ett antal moment för att klara spelet är inte spelets mål, men något  som kan vara intressant att utforska vidare om en omdesign av spelet görs där  fokus ligger på dialogen, interaktionen med eleverna samt interaktion med 

miljön. Eftersom dessa kommentarer inte tillhör majoriteten av deltagarna kan de  dock inte avgöra om spelet bör designas om eller vara i VR eller på skärm.   

5.2.4 Fokus och Immersion 

Många deltagare ansåg att det var lättare att fokusera och koncentrera sig på  uppgiften, konversationen och spelet i VR. Ett fåtal ansåg att detta var lättare på  skärm. Fokus och Immersion går hand i hand i många av dessa kommentarer då  Immersion ofta finns med i kommentarerna som även berör fokus. Immersion var  ett återkommande tema hos många deltagare, de ansåg att deras Immersion var  högre i VR. Immersion beskrevs exempelvis som en verklighetsbaserad/realistisk  upplevelse, en påtaglig värld, utestängning av omgivningen och tid och rum. Att  resultaten för immersion blev högre än de andra temana var inte överraskande  då VR oftast leder till högre immersion (se 2.9.1 Studie 1 med GUESS) eftersom  deltagaren spelar i en 3D-värld, såsom om de vore i rummet. Deltagaren kan då  lättare bli försjunken i den världen gentemot att titta eller spela på en 2D-skärm.  Detta är dock inte heller exklusivt för VR då människor lika lätt kan bli försjunkna i  exempelvis ett spel, en film eller serie som är medryckande på vanlig 2D-skärm .    

Play Engrossment var den enda subskalan som visade signifikant skillnad 

(p=0.000587). Att fokus (7 deltagare) och immersion (14 deltagare) för VR förekom  ofta kan förklara detta resultat då dessa är de teman som fick högst antal träffar.  Även temat Påfrestning (7 deltagare)för VR var bland de som fick högst antal  träffar.  

5.2.5 Frihet och Kontroll

 

Ett fåtal deltagare uppgav att de upplevde att det var enklare att röra sig fritt, se  över klassrummet, detaljer, vad som skedde och höra ljudet på skärm. En 

deltagare uppgav att denne hade velat stå upp under VR-sessionen då det var  svårt att se sig omkring i sittande ställning. Endast en deltagare uppgav att de  kände mer frihet i VR då denne inte behövde använda handkontrollen för att titta  runt, något som upplevdes som problematiskt på skärm. Detta kan mycket väl  bero på vana av att använda handkontroll.  

 

Kontroll och frihet går ofta hand i hand vid läsning av svaren från deltagarna.  Deltagarna hade exempelvis känsla av kontroll för att utföra handlingen de  önskade samt friheten att röra sig omkring genom att använda handkontrollen  när de spelade på vanlig datorskärm eller titta omkring genom att endast röra på  huvudet i VR. Många av deltagarna ansåg dock att skärm-versionen tillät mer 

kontroll och frihet. Några av deltagarna ansåg att VR tillät mer kontroll och frihet.    

Resterande teman som står i Legenden återkom sällan så de tas inte med i  analysen av textsvaren. 

5.3 Problem 

 

 

Related documents