• No results found

SimProvs målgrupp är lärarstudenter Då denna studie endast skulle undersöka  UES användes dock andra typer av deltagare. Rekrytering av lärarstudenter  försöktes genom sektionen på Linköpings Universitet (Liu), olika Facebooksidor  för lärarstudenter på Liu och testade andra försöksmetoder för att rekrytera  lärarstudenter. Detta lyckades dessvärre inte, varför olika typer av deltagare som  var runt samma ålder slutligen valdes. Deltagarna rekryterades med 

bekvämlighetsurval samt genom direktkontakt med vänner, bekanta olika  studenter på universitet. Det visade sig vara framgångsrikt att gå fram till  studenter och fråga om de kunde tänka sig delta i studien. Deltagarna fick  säkerhetsinformation, allmän information om studien sedan information om  studiens syfte, testets utförande samt att de skulle få fika som tack vid 

deltagande. I början av studien valdes studenter som deltagare för att undvika  störvariabler, men då det inte gick att rekrytera enbart studenter blev deltagarna  en blandning av studenter och förvärvsarbetande personer.  

4.2.1 Utrustning 

I början av spelutvecklingen användes Oculus Rift Development Kit 2 (DK2),  utrustningen ändrades sedan till Oculus Rift CV1. Till testerna användes även  Oculus Rift CV1. Fördelen med att använda den nyare Oculus Rift:en är att  upplösningen och trackingen är förbättrad, detta leder till minskad risk för  illamående (eng. simulation sickness) samt en bättre VR-upplevelse. 

 

Fördelen med Oculus Rift är att glasögonen är lätta att transportera, finns som  konsumentvariant, är lättillgänglig samt att priset på dem är låg i jämförelse med  hur mycket VR-headset kostade förr, då den mesta forskningen inom VR skedde  inom militären (Kelly et al. 1989, s.109).  

4.2.2 Pilottest  

Tre pilottester utfördes för att testa alla delar av testsessionen. Detta gjordes dels  för att testa de tekniska aspekterna av testet; om det fanns buggar i spelet, om  något behövde förbättras i spelet och hur utrustningen skulle justeras för varje  deltagare. Pilottesterna gjordes även för att undersöka den kvalitativa delen av  studien; hur lång tid fritextfrågorna tog, om frågorna var lätta att förstå av 

användaren samt om något behövde ändras i de olika momenten i spelsessionen.  Alla testerna bidrog till en bättre förståelse av hur testet skulle genomföras och  förbättras för att bli så effektiv som möjligt med extra hänsyn till tid, 

flödet/ordningen samt innehållet av testet. 

4.2.3 SimProv-spelet 

Studien använde inomgruppsdesign med 30 deltagare. Testerna på skärm  utfördes på en 25”- samt 27”-datorskärm. För spelomgången i VR användes även  ett Oculus Rift-headset. 

 

Testdeltagaren fick genomgå fyra scenarier från spelet i både VR och på  datorskärm. Hälften av deltagarna, 15 stycken, spelade den spelliknande 

simuleringen i VR först och den andra hälften spelade på skärm. Detta gjordes för  att undvika ordningseffekten. Testdeltagarna fick information om att ingen skulle  titta på skärmen när de spelade. Detta beslut togs för att inte påverka 

deltagarens UES.  

4.2.4 Forskningsetik

 

Innan testerna genomfördes diskuterades användningen av enkäter och 

fritextfrågor med studiens handledare. Vid rekrytering av deltagare fick personen  information både skriftlig (först en text med säkerhetsinformation innan testet,  sedan ett medgivandeformulär som innehöll säkerhetsinformationen innan  testet påbörjades (se bilaga 1. Information inför deltagande via mail/messenger  och 2. Medgivandeblankett) och muntligt (likt det som står i bilaga 1. Information  inför deltagande via mail/messenger) om vad som krävdes för att kunna vara  med i testet. Detta var säkerhetsinformation om att använda VR, de fick till  exempel inte ha epilepsi eller ha fått någon typ av anfall tidigare. 

Säkerhetsinformationen hämtades från Oculus. Givet att deltagaren läst igenom  informationen och säkerställt att de inte är inom riskzonen för de problem som  kan uppstå vid användning av VR godkändes deras deltagande. Deltagarna som  rekryterades genom direktkontakt fick säkerhetsinformationen muntligt och fick  även fylla i medgivandeformuläret med säkerhetsinformationen innan testet  påbörjades.   

 

Vid testtillfället tackades deltagaren för deras deltagande och fick information om  att de var till stor hjälp för studien. Sedan fick deltagaren information om vad  studiens syfte var, att informationen som samlades in var konfidentiell och endast  till för att kunna transkribera och analysera resultaten. Deltagaren fick frågan om  det gick bra att testomgången spelades in med ljud, de fick även information om  att ljudinspelningarna endast skulle användas för transkriberingen samt att  inspelningarna skulle slängas så snart analysen var klar.  

Deltagaren fick även läsa och välja om de ville skriva under ett 

samtyckesformulär/medgivandeformulär. Eftersom mailadresser samlades in  följde medgivandeformuläret GDPR. Därefter fick deltagaren, givet att de skrivit  under samtyckesformuläret/medgivandeformuläret, fylla i en demografisk enkät  som bland annat innehöll frågor om kön, tidigare spelvanor och andra relevanta  variabler. Sedan fick deltagaren en genomgång av samt en demo på hur spelet  skulle spelas med Xbox-dosan. Demo-spelet bestod av SimProv-klassrummet  som var tomt, en elev kom sedan in och satte sig. Genom att fokusera på elevens  ansikte justerades inställningarna på VR-headsetet. Demon skapades för att  kunna justera VR-headsetet, göra VR-klassrummet bekant för deltagaren samt  för att säkerställa att användaren kände sig bekväm med VR-headsetet och  spelet innan testsessionen påbörjades. Deltagaren fick även information om att  de fick ställa frågor när som helst under spelsessionen, att de fick avbryta 

spelomgången om de till exempel upplevde obehag eller avbryta spelomgången  helt utan att behöva ge någon förklaring samt att misstag eller problem som  kunde ske under spelsessionen inte var deltagarens fel utan utformningen av  spelet, tekniken eller utformningen av spelsessionen.  

4.2.5 Enkäter 

Ett flertal enkäter användes under spelsessionen. Nedan redogörs de olika  enkäterna som användes innan och efter spelsessionen. 

4.2.5.1 Medgivandeformulär 

Innan testomgången påbörjades fick deltagarna fylla i två formulär. Först  förklarades studiens syfte och testomgången och deltagaren fick möjlighet att  ställa frågor. Därefter fick deltagaren fylla i ett medgivandeformulär. Eftersom  mailadresser samlades in och informationen sparades i Google Drive följde  medgivandeformuläret GDPR. 

4.2.5.2 Frågor innan testet påbörjades 

Frågorna innan testet påbörjades innehöll ämnen som ålder, kön, hur ofta  användaren använder internet, om de spelar spel, om de har tidigare erfarenhet  av VR/om de har använt VR-glasögon någon gång, om de spelat i VR samt  följdfrågor till frågorna som nämnts (se bilaga 3. ​Beskrivning av innehållet i  formuläret med frågor som besvarades innan testet påbörjades​ ).  

4.2.5.3 GUESS 

Efter respektive spelgenomgång fick deltagaren svara på GUESS-formuläret (som  består av 9 subskalor och totalt 55 frågor) via en sjugradig Likert-skala. Frågorna i  formuläret var randomiserade per deltagare och separerade i en grupp av fem  frågor per sida. Till analysen valdes dock en subskala bort; Social Connectivity.  Detta gjordes då frågorna i denna subskala ej fanns med i den spelliknande  simulationen. Deltagarna uppmanades att svara så ärligt som möjligt och fick  information om att de endast hjälpte studien.  

4.2.5.4 Fritextfrågor 

Semistrukturerade intervjuer är en vanlig metod som används inom kvalitativa  intervjuer (Hedin, 1996). Att intervjun är semistrukturerad innebär att intervjun är  utformad på både ett strukturerat och ostrukturerat sätt. Forskaren skapar en 

intervjuguide som innehåller frågor inom olika ämnesområden istället för att ha  specifika frågor (Bryman, 2011). Detta leder i sin tur till att intervjun blir mer öppen  och respondenten får möjlighet att uttrycka sig fritt och personligt utan att ledas  av intervjuaren (Patel & Davidson, 2008; Hedin, 1996). Ämnesområdena ska vara  utformade efter det forskaren är intresserad av att ta reda på för studien och ska  vara till hjälp samt av relevans för att svara på studiens forskningsfråga. (Bryman,  2011; Dalen 2008)  

 

Eftersom det tar mellan fem till sex timmar att transkribera en entimmes intervju  (Bryman, 2018) valdes fritextfrågor i slutet av testsession istället. Deltagaren fick  svara på två fritextfrågor i slutet av spelsessionen. Fritextfrågorna besvarades  genom att fylla i ett Google Formulär. Fritextfrågorna var ett frivilligt delmoment i  testet. Antalet respondenter var 29 av 30 deltagare. Detta moment utfördes för  att få insikt i deltagarens upplevelse av den spelliknande simulationen; vilken  variant (VR eller på vanlig datorskärm) som föredrogs samt vad de fann  problematiskt under spelomgången.  

 

Den första frågan som deltagaren fick svara på var:  

- Vilken spelvariant föredrog du och vad bidrog till du att föredrog denna?  Den andra frågan var:  

- Vad var svårt eller problematiskt under respektive spelomgång?   

Hur många deltagare som bör vara med i semistrukturerade intervjuer är dock  inte bestämd ur ett vetenskapligt perspektiv utan beror på forskningen som  utförs. Forskaren får antingen gå på magkänsla eller expertis och får ta hänsyn till  antalet deltagare och vad som är realistiskt tidsmässigt för både intervju och  transkribering (Glaser & Strauss 1967 se Ramsden, 2016; Bryman, 2018, s.580). En  annan metod kan vara att forskaren samlar in data till dess att mättnad (eng.  saturation) uppnåtts. Detta innebär att forskaren samlar in data till dess att ny  information inte framkommer från ytterligare intervjuer. Vid denna punkt har  mättnad uppnåtts(Glaser & Strauss 1967 se Ramsden, 2016.). Detta innebar att  antalet deltagare kunde ändras under testomgångarna. I denna studie användes  dock fritextfrågor istället för intervjuer. Lyckligtvis svarade 29 av 30 deltagare på  dessa, denna information ledde till att mättnad uppnåtts samt att mycket  information kring problemen hade samlats in. Syftet med fritextfrågorna var att  bättre kunna förklara de kvantitativa resultaten. 

 

För att sammanställa och kunna analysera resultaten av poängen från  GUESS-formuläret räknades medelvärdet av alla frågorna ut per subskala.  Medelvärdet för varje subskala slogs sedan samman för att få ut de fullständiga  poängen för UES. Lägsta medelvärdet för GUESS är 9 och högsta är 63.  

 

Resultaten jämfördes mellan de två spelen för att se hur poängen skiljde sig åt  mellan VR och på skärm både i totalpoäng och för varje subskala. 

Related documents