SimProvs målgrupp är lärarstudenter Då denna studie endast skulle undersöka UES användes dock andra typer av deltagare. Rekrytering av lärarstudenter försöktes genom sektionen på Linköpings Universitet (Liu), olika Facebooksidor för lärarstudenter på Liu och testade andra försöksmetoder för att rekrytera lärarstudenter. Detta lyckades dessvärre inte, varför olika typer av deltagare som var runt samma ålder slutligen valdes. Deltagarna rekryterades med
bekvämlighetsurval samt genom direktkontakt med vänner, bekanta olika studenter på universitet. Det visade sig vara framgångsrikt att gå fram till studenter och fråga om de kunde tänka sig delta i studien. Deltagarna fick säkerhetsinformation, allmän information om studien sedan information om studiens syfte, testets utförande samt att de skulle få fika som tack vid
deltagande. I början av studien valdes studenter som deltagare för att undvika störvariabler, men då det inte gick att rekrytera enbart studenter blev deltagarna en blandning av studenter och förvärvsarbetande personer.
4.2.1 Utrustning
I början av spelutvecklingen användes Oculus Rift Development Kit 2 (DK2), utrustningen ändrades sedan till Oculus Rift CV1. Till testerna användes även Oculus Rift CV1. Fördelen med att använda den nyare Oculus Rift:en är att upplösningen och trackingen är förbättrad, detta leder till minskad risk för illamående (eng. simulation sickness) samt en bättre VR-upplevelse.
Fördelen med Oculus Rift är att glasögonen är lätta att transportera, finns som konsumentvariant, är lättillgänglig samt att priset på dem är låg i jämförelse med hur mycket VR-headset kostade förr, då den mesta forskningen inom VR skedde inom militären (Kelly et al. 1989, s.109).
4.2.2 Pilottest
Tre pilottester utfördes för att testa alla delar av testsessionen. Detta gjordes dels för att testa de tekniska aspekterna av testet; om det fanns buggar i spelet, om något behövde förbättras i spelet och hur utrustningen skulle justeras för varje deltagare. Pilottesterna gjordes även för att undersöka den kvalitativa delen av studien; hur lång tid fritextfrågorna tog, om frågorna var lätta att förstå av
användaren samt om något behövde ändras i de olika momenten i spelsessionen. Alla testerna bidrog till en bättre förståelse av hur testet skulle genomföras och förbättras för att bli så effektiv som möjligt med extra hänsyn till tid,
flödet/ordningen samt innehållet av testet.
4.2.3 SimProv-spelet
Studien använde inomgruppsdesign med 30 deltagare. Testerna på skärm utfördes på en 25”- samt 27”-datorskärm. För spelomgången i VR användes även ett Oculus Rift-headset.
Testdeltagaren fick genomgå fyra scenarier från spelet i både VR och på datorskärm. Hälften av deltagarna, 15 stycken, spelade den spelliknande
simuleringen i VR först och den andra hälften spelade på skärm. Detta gjordes för att undvika ordningseffekten. Testdeltagarna fick information om att ingen skulle titta på skärmen när de spelade. Detta beslut togs för att inte påverka
deltagarens UES.
4.2.4 Forskningsetik
Innan testerna genomfördes diskuterades användningen av enkäter och
fritextfrågor med studiens handledare. Vid rekrytering av deltagare fick personen information både skriftlig (först en text med säkerhetsinformation innan testet, sedan ett medgivandeformulär som innehöll säkerhetsinformationen innan testet påbörjades (se bilaga 1. Information inför deltagande via mail/messenger och 2. Medgivandeblankett) och muntligt (likt det som står i bilaga 1. Information inför deltagande via mail/messenger) om vad som krävdes för att kunna vara med i testet. Detta var säkerhetsinformation om att använda VR, de fick till exempel inte ha epilepsi eller ha fått någon typ av anfall tidigare.
Säkerhetsinformationen hämtades från Oculus. Givet att deltagaren läst igenom informationen och säkerställt att de inte är inom riskzonen för de problem som kan uppstå vid användning av VR godkändes deras deltagande. Deltagarna som rekryterades genom direktkontakt fick säkerhetsinformationen muntligt och fick även fylla i medgivandeformuläret med säkerhetsinformationen innan testet påbörjades.
Vid testtillfället tackades deltagaren för deras deltagande och fick information om att de var till stor hjälp för studien. Sedan fick deltagaren information om vad studiens syfte var, att informationen som samlades in var konfidentiell och endast till för att kunna transkribera och analysera resultaten. Deltagaren fick frågan om det gick bra att testomgången spelades in med ljud, de fick även information om att ljudinspelningarna endast skulle användas för transkriberingen samt att inspelningarna skulle slängas så snart analysen var klar.
Deltagaren fick även läsa och välja om de ville skriva under ett
samtyckesformulär/medgivandeformulär. Eftersom mailadresser samlades in följde medgivandeformuläret GDPR. Därefter fick deltagaren, givet att de skrivit under samtyckesformuläret/medgivandeformuläret, fylla i en demografisk enkät som bland annat innehöll frågor om kön, tidigare spelvanor och andra relevanta variabler. Sedan fick deltagaren en genomgång av samt en demo på hur spelet skulle spelas med Xbox-dosan. Demo-spelet bestod av SimProv-klassrummet som var tomt, en elev kom sedan in och satte sig. Genom att fokusera på elevens ansikte justerades inställningarna på VR-headsetet. Demon skapades för att kunna justera VR-headsetet, göra VR-klassrummet bekant för deltagaren samt för att säkerställa att användaren kände sig bekväm med VR-headsetet och spelet innan testsessionen påbörjades. Deltagaren fick även information om att de fick ställa frågor när som helst under spelsessionen, att de fick avbryta
spelomgången om de till exempel upplevde obehag eller avbryta spelomgången helt utan att behöva ge någon förklaring samt att misstag eller problem som kunde ske under spelsessionen inte var deltagarens fel utan utformningen av spelet, tekniken eller utformningen av spelsessionen.
4.2.5 Enkäter
Ett flertal enkäter användes under spelsessionen. Nedan redogörs de olika enkäterna som användes innan och efter spelsessionen.
4.2.5.1 Medgivandeformulär
Innan testomgången påbörjades fick deltagarna fylla i två formulär. Först förklarades studiens syfte och testomgången och deltagaren fick möjlighet att ställa frågor. Därefter fick deltagaren fylla i ett medgivandeformulär. Eftersom mailadresser samlades in och informationen sparades i Google Drive följde medgivandeformuläret GDPR.
4.2.5.2 Frågor innan testet påbörjades
Frågorna innan testet påbörjades innehöll ämnen som ålder, kön, hur ofta användaren använder internet, om de spelar spel, om de har tidigare erfarenhet av VR/om de har använt VR-glasögon någon gång, om de spelat i VR samt följdfrågor till frågorna som nämnts (se bilaga 3. Beskrivning av innehållet i formuläret med frågor som besvarades innan testet påbörjades ).
4.2.5.3 GUESS
Efter respektive spelgenomgång fick deltagaren svara på GUESS-formuläret (som består av 9 subskalor och totalt 55 frågor) via en sjugradig Likert-skala. Frågorna i formuläret var randomiserade per deltagare och separerade i en grupp av fem frågor per sida. Till analysen valdes dock en subskala bort; Social Connectivity. Detta gjordes då frågorna i denna subskala ej fanns med i den spelliknande simulationen. Deltagarna uppmanades att svara så ärligt som möjligt och fick information om att de endast hjälpte studien.
4.2.5.4 Fritextfrågor
Semistrukturerade intervjuer är en vanlig metod som används inom kvalitativa intervjuer (Hedin, 1996). Att intervjun är semistrukturerad innebär att intervjun är utformad på både ett strukturerat och ostrukturerat sätt. Forskaren skapar en
intervjuguide som innehåller frågor inom olika ämnesområden istället för att ha specifika frågor (Bryman, 2011). Detta leder i sin tur till att intervjun blir mer öppen och respondenten får möjlighet att uttrycka sig fritt och personligt utan att ledas av intervjuaren (Patel & Davidson, 2008; Hedin, 1996). Ämnesområdena ska vara utformade efter det forskaren är intresserad av att ta reda på för studien och ska vara till hjälp samt av relevans för att svara på studiens forskningsfråga. (Bryman, 2011; Dalen 2008)
Eftersom det tar mellan fem till sex timmar att transkribera en entimmes intervju (Bryman, 2018) valdes fritextfrågor i slutet av testsession istället. Deltagaren fick svara på två fritextfrågor i slutet av spelsessionen. Fritextfrågorna besvarades genom att fylla i ett Google Formulär. Fritextfrågorna var ett frivilligt delmoment i testet. Antalet respondenter var 29 av 30 deltagare. Detta moment utfördes för att få insikt i deltagarens upplevelse av den spelliknande simulationen; vilken variant (VR eller på vanlig datorskärm) som föredrogs samt vad de fann problematiskt under spelomgången.
Den första frågan som deltagaren fick svara på var:
- Vilken spelvariant föredrog du och vad bidrog till du att föredrog denna? Den andra frågan var:
- Vad var svårt eller problematiskt under respektive spelomgång?
Hur många deltagare som bör vara med i semistrukturerade intervjuer är dock inte bestämd ur ett vetenskapligt perspektiv utan beror på forskningen som utförs. Forskaren får antingen gå på magkänsla eller expertis och får ta hänsyn till antalet deltagare och vad som är realistiskt tidsmässigt för både intervju och transkribering (Glaser & Strauss 1967 se Ramsden, 2016; Bryman, 2018, s.580). En annan metod kan vara att forskaren samlar in data till dess att mättnad (eng. saturation) uppnåtts. Detta innebär att forskaren samlar in data till dess att ny information inte framkommer från ytterligare intervjuer. Vid denna punkt har mättnad uppnåtts(Glaser & Strauss 1967 se Ramsden, 2016.). Detta innebar att antalet deltagare kunde ändras under testomgångarna. I denna studie användes dock fritextfrågor istället för intervjuer. Lyckligtvis svarade 29 av 30 deltagare på dessa, denna information ledde till att mättnad uppnåtts samt att mycket information kring problemen hade samlats in. Syftet med fritextfrågorna var att bättre kunna förklara de kvantitativa resultaten.
För att sammanställa och kunna analysera resultaten av poängen från GUESS-formuläret räknades medelvärdet av alla frågorna ut per subskala. Medelvärdet för varje subskala slogs sedan samman för att få ut de fullständiga poängen för UES. Lägsta medelvärdet för GUESS är 9 och högsta är 63.
Resultaten jämfördes mellan de två spelen för att se hur poängen skiljde sig åt mellan VR och på skärm både i totalpoäng och för varje subskala.