• No results found

Jämförelse av Game User Experience Satisfaction i VR och på skärm

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Jämförelse av Game User Experience Satisfaction i VR och på skärm"

Copied!
79
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)
(2)

         

(3)

Jämförelse av

Game User Experience Satisfaction

i VR och på skärm

Comparison of Game User Experience Satisfaction

in VR and on monitor

Yad Emin

Handledare, Mathias Nordvall och Mattias Arvola Examinator, Stefan Holmlid

    

    

(4)

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare – under 25 år från publiceringsdatum under förutsättning att inga extraordinära omständigheter uppstår.

Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten finns lösningar av teknisk och administrativ art.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att

dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära eller konstnärliga anseende eller egenart.

För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida http://www.ep.liu.se/​.

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet – or its possible replacement – for a period of 25 years starting from the date of publication barring exceptional circumstances. The online availability of the document implies permanent permission for anyone to read, to download, or to print out single copies for his/hers own use and to use it unchanged for

non-commercial research and educational purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional upon the consent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity, security and accessibility.

According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected against infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Press and its procedures for publication and for assurance of document integrity, please refer to its www home page:

http://www.ep.liu.se/​.

© Yad Emin

 

(5)
(6)

Abstract 

The aim of this Master’s Thesis was to find out the difference in Game User  Experience Satisfaction (GUESS) when using SimProv, both in VR (Oculus Rift)  and on monitor. SimProv is a game-like classroom simulation. The purpose of this  thesis was also to find potential problems that users may encounter during the  test sessions. To assess and evaluate this, SimProv had to be furthered developed.  This development was done using the game engine Unity and the visual scripting  language PlayMaker in combination with following UI and UX design 

recommendations for VR games. A within subjects design with 30 participants  was conducted. The users played either the monitor version or the VR version  first, with no particular order. After each play session participants were asked to  fill in the GUESS-scale, which is a newly developed and psychometrically validated  scale that consists of 9 subscales. At the end of the play sessions participants  could choose to answer two questions, through a digital form, about potential  problems they may have encountered in both modalities. Since GUESS is a new  scale few studies of evaluating VR versus monitor, using GUESS, have been  conducted. The few studies that have been conducted showed no consensus in  whether games should or should not be developed for VR. The inferential analysis  with two-tailed paired samples t-tests in this study showed no significant 

difference between VR and monitor. The subscale Play Engrossment showed  significant differences for VR. The text-based questions, that were analyzed with a  thematic analysis, showed that the majority of the participants preferred VR.  However, many participants felt that the answer options in the game where  restricted. 

 

(7)

Sammanfattning 

 

Syftet med denna masteruppsats var att undersöka skillnaden i Game User  Experience Satisfaction (GUESS) vid användning av SimProv, både i VR (Oculus  Rift) och på skärm. SimProv är en spelliknande klassrumssimulation. Studien  avsåg även finna potentiella problem som användaren kunde stöta på under  testsessionen. För att kunna undersöka och utvärdera detta behövde SimProv  vidareutvecklas. Vidareutvecklingen utfördes genom att använda spelmotorn  Unity med PlayMaker, som är ett visual scripting språk, tillsammans med att följa  rekommendationer som finns för UI- och User experience-design för VR-spel.  Inomgruppsdesign med 30 deltagare användes som testmetod. Hälften av  deltagarna fick antingen börja med att spela på skärm eller i VR med Oculus Rift.  Efter varje spelsession fick deltagarna fylla i den nya psykometrisk validerade  skalan Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS), som består av nio  subskalor. Avslutningsvis kunde deltagarna fylla i två fritextfrågor genom ett  digitalt formulär, om de potentiella problem de stött på vid respektive 

spelsession. Då GUESS är en ny skala har få studier av denna typ utförts. De få  studier som har utförts pekar åt olika håll i frågan om spel bör utvecklas i VR eller  inte. Resultaten från denna studie, som utfördes med tvåsidig hypotesprövning  med t-test, visade inga signifikanta skillnader mellan VR och skärm. Endast en  subskala, Play Engrossment, visade signifikant skillnad för VR. De textbaserade  resultaten som analyserades med tematisk analys visade att majoriteten av  deltagarna föredrog VR, men att alternativen i spelet upplevdes som 

(8)

             

 

 

(9)

 

Tack/Acknowledgements 

 

Till min familj som alltid finns där för mig, tror på mig och som har stöttat mig  genom hela processen av denna studie samt Anton Lantz för hans oändliga stöd  och kärlek.   

 

Ett varmt tack till alla deltagare som deltog i denna studie, utan dem hade denna  studie inte varit genomförbar.  

 

Jag vill även tacka mina handledare Mathias Nordvall och Mattias Arvola samt  min examinator Stefan Holmlid för all deras hjälp. Jag kommer alltid vara  tacksam för deras värdefulla råd. 

   

(10)

 

 

(11)

 

Innehållsförteckning 

1. Introduktion

1.1 Syfte och frågeställningar 2 

1.2 Avgränsningar 2  1.3 Övrig information 2 

2. Teori

2.1 Immersion 5  2.2 Historia 5  2.3 Exempel VR-system 6  2.3.1 CAVE 7 

2.3.2 Head Mounted Display 7 

2.4 Oculus Best Practices 8 

2.5 Gränssnittsdesign och användarupplevelse i VR 9 

2.6 Hur man utvärderar spel 10 

2.6.1 Metoder för att utvärdera spel 10 

2.7 Brister i befintliga spelenkäter 10 

2.8 GUESS 11 

2.9 VR i jämförelse med skärm med GUESS 12 

2.9.1 Studie 1 med GUESS 12 

2.9.2 Studie 2 med GUESS 13 

3. SimProv

16 

4. Metod

18 

4.1 Designarbete 18 

4.1.1 Vidareutveckling av SimProv i Unity 22 

4.1.1.1 Vidareutveckling, Unity och PlayMaker 22 

4.1.1.2 Ljudfilerna 22 

4.1.1.3 NavMesh och läsbarhet i VR 22 

4.1.1.4 Navigation Static 23 

4.1.1.5 Xbox-kontroll och övrig information 23 

4.2 Användartester 28  4.2.1 Utrustning 28  4.2.2 Pilottest 29  4.2.3 SimProv-spelet 29  4.2.4 Forskningsetik 29  4.2.5 Enkäter 30  4.2.5.1 Medgivandeformulär 30 

4.2.5.2 Frågor innan testet påbörjades 30 

4.2.5.3 GUESS 30 

(12)

 

4.3 Analys av insamlad data 31 

4.3.1 Analys av fritextfrågor 32  4.3.2 Analys av GUESS-resultat 33 

5. Resultat

35 

5.1 Kvantitativ Analys 35  5.2 Textanalys 39  5.2.1 VR VS. Skärm 39  5.2.2 Spelupplevelse 41 

5.2.3 Påfrestning och Grafik 41 

5.2.4 Fokus och Immersion 42 

5.2.5 Frihet och Kontroll 42 

5.3 Problem 43 

5.3.1 Textalternativ och Konsekvens 44 

5.3.2 Audio 44 

5.3.3 Placering och Utseende 45 

5.3.4 Speldesign 45 

6. Diskussion

47 

6.1 Metodkritik 50  6.1.1 Generaliserbarhet 51  6.1.2 Framtida studier 52 

7. Slutsatser

54 

Källor

55 

Bilagor

 

 

 

 

 

(13)

 

 

(14)

 

1. Introduktion 

 

Virtual reality (VR) är ett fenomen som har funnits sedan 1960-talet och går ännu  längre tillbaka i tiden om teorier och science-fiction om VR tas med i beräkning.  Då datorteknologin har förbättrats avsevärt sedan dess har VR-headset kunnat  skapas som kan användas av konsumenter, något som tidigare endast var möjligt  att använda inom militären.  

 

Spel som är skapade för virtual reality (VR) har börjat utvecklas och användas i  större utsträckning då VR-headset nu finns tillgängliga att köpas av 

konsumenter. En viktig del av spelutveckling är att kunna utvärdera spelen med  användare. Det behövs därför validerade medel för att kunna mäta User 

Experience Satisfaction (alternativt UES) för spel. Tidigare metoder för att mäta  detta är bristfälligt utformade då de inte följer praxis vad gäller skapande av  skalor, inte är validerade eller endast utvärderar en specifik aspekt av spelet.    

En ny skala har skapats som är psykometriskt validerad; Game User Experience  Satisfaction Scale (GUESS). Skalan består av 9 subskalor: Usability/Playability,  Narratives, Play Engrossment, Enjoyment, Creative Freedom, Audio Aesthetics,  Personal Gratification, Social Connectivity och Visual Aesthetics. GUESS är tänkt  att kunna användas av utvecklare för att utvärdera användarens User Experience  Satisfaction (UES) i spel av olika genrer och skalan täcker många viktiga aspekter  inom Game User Experience Satisfaction. Skalan kan hjälpa spelutvecklare att ta  reda på hur spel påverkar användaren, vilka aspekter som upplevs som positiva,  negativa, som behöver förbättras eller ändras och kan därigenom visa om spel  ska utvecklas för VR eller inte.   

 

Två studier har utförts för att jämföra och utvärdera spel i VR samt på skärm med  den psykometriskt validerade skalan GUESS. Studiernas resultat pekar dock åt  olika håll med avseende på Game User Experience Satisfaction i VR och på skärm.  Den ena studien fick bättre resultat vid användning av spelet i VR och den andra  studien kunde inte hitta någon skillnad vid spelande i VR eller på skärm. Det  råder alltså ingen konsensus kring om spel ska eller med fördel ska utvecklas för  VR. Det krävs därav att forskare fortsätter att göra studier av denna typ med spel  av olika genrer för att utvärdera detta ytterligare med avseende på GUESS.    

I denna studie används GUESS för att utvärdera en spellikande 

klassrumssimulation som heter SimProv vars målgrupp är lärarstudenter. Spelet  utgår från att användaren är en lärare i ett klassrum där olika konfliktbaserade  händelser sker med eleverna i klassrummet. Användaren som spelar lärare får  sedan ta beslut utifrån fyra alternativ för att hantera situationen som har uppstått.  En version av spelet har skapats för VR som författaren av den här studien ska  vidareutvecklat och sedan testa med 30 deltagare. Studien kommer använda  GUESS för att mäta UES genom att deltagaren får spela VR-versionen utav spelet  samt spela samma spel på datorskärm. På så vis framkommer det om VR bidrar  till ett mervärde för denna typen av spel.  

(15)

1.1 Syfte och frågeställningar 

Studiens syfte är att ta reda på om Game User Experience Satisfaction (GUESS)  skiljer sig mellan VR i jämförelse med på skärm. Studien avser även att ta reda på  vilka problem användaren stöter på när de spelar respektive spel. För att 

undersöka detta kommer fritextfrågor att användas som deltagaren kan svara på  i slutet av spelsessionen. Fritextfrågorna kommer inte endast ge svar på 

svårigheterna som användaren stötte på utan kan även eventuellt svara på varför  de kvantitativa resultaten från GUESS blir som de blir.  

 

Denna studie kommer utvärdera en spelliknande klassrumssimulation, SimProv, i  VR samt på skärm med hjälp av GUESS. Studien avser även att ge en tydligare  bild av applicerbarheten av GUESS på VR-spel. Detta kommer ske genom att  testa spelet i VR och på datorskärm med 30 deltagare.  

 

Studiens forskningsfråga och underfrågor är:   

På vilka sätt skiljer sig Game User Experience Satisfaction mellan VR i jämförelse  med på skärm? 

- Finns det någon skillnad mellan VR- och skärm-versionen av spelet med  avseende på Game User Experience Satisfaction?  

- Vilka problem stöter användarna på när de spelar de två versionerna?  - Hur skiljer sig GUESS-värdena i sin helhet  

- Hur skiljer sig GUESS-värdena i sina subskalor? 

- Hur skiljer sig problemen användaren stöter på i VR och på skärm? 

1.2 Avgränsningar 

En avgränsning är att studien eventuellt inte kommer vara generaliserbar då  SimProv är skapad för lärarstudenter och kan därigenom ge andra resultat vad  gäller andra användargrupper.  

1.3 Övrig information

I denna studie kommer termen User Experience Satisfaction eller UES (UES =  tillfredsställande användarupplevelse) användas mycket. Detta görs då det inte  finns en bra svensk översättning till den engelska termen.  

 

I denna studie används genomgående den svenska termen i de fall sådan finns, i  annat fall den engelska termen. 

(16)

 

(17)

2. Teori 

 

Termen virtual reality (VR) har många definitioner. Dessa definitioner kan dock  tillsammans definiera VR som en tredimensionell datorgenererad värld. 

Användaren blir försjunken (eng. immersed) i världen och upplever sig vara en del  av den och kan interagera med sin omgivning. Denna sammanfattning av VR  kommer från definitionerna listade nedan: 

 

Virtual reality (VR) definieras enligt Oxford English Dictionary (2013) som:   

“A computer-generated simulation of a lifelike environment that can be 

interacted with in a seemingly real or physical way by a person, esp. by means of  responsive hardware such as a visor with screen or gloves with sensors; such  environments or the associated technology as a medium of activity or field of  study; cyberspace” (Oxford English Dictionary, 2013) 

 

En annan definition av VR är enligt Virtual Reality Society (2019):   

“Virtual reality is the term used to describe a three-dimensional, computer  generated environment which can be explored and interacted with by a  person. That person becomes part of this virtual world or is immersed  within this environment and whilst there, is able to manipulate objects or  perform a series of actions.” 

 

(Virtual Reality Society, 2019)   

Enligt Oculus Best Practices (2017, s.4) definieras VR enligt följande:    

“VR is an immersive medium. It creates the sensation of being entirely  transported into a virtual (or real, but digitally reproduced) 

three-dimensional world, and it can provide a far more visceral experience  than screenbased media.” 

 

(Oculus, 2017, s.4)   

En annan definition av virtual reality (VR) skriven av Brooks (1999) lyder: 

“I define a virtual reality experience as any in which the user is effectively  immersed in a responsive virtual world”  

(Brooks, 1999, s.16)  Brooks (1999) är känd för att ha arbetat på IBM som datorforskare samt 

mjukvaruutvecklare, han arbetade som projektledare för utvecklingen av IBMs  dator och mjukvarusystem kallad System/360family. Hans bidrag inom detta  projekt ledde till flera priser såsom National Medal of Technology och IEEE John  von Neumann Medal (Brooks, 1999). 

(18)

2.1 Immersion 

En term som ofta nämns inom VR, samt i definitionerna av VR som nämnts ovan,  är ordet Immersion (Bockholt, 2017; Furht, 2008). Immersion inom VR betyder att  bli försjunken i den simulerade omgivningen, användaren blockerar ut 

omvärlden och kan interagera med VR-miljön som om de vore i den verkliga  världen. Användaren upplever att de har stigit in i den simulerade världen och  blivit en del av den (Bockholt, 2017; Furht, 2008). 

2.2 Historia  

Termen virtual reality (VR) myntades av Lanier (Kelly, Heilbrun & Stacks, 1989;  Lanier, 1999; Bailenson, Yee, Kim & Tecarro, 2007; Flores-Arredondo & 

Assad-Kottner, 2015) under 80-talet (Kelly, Heilbrun & Stacks, 1989). Jaron Lanier  var med och startade företaget VPL (Visual Programming Language, även kallat  Virtual Programming Language) research 1984 som skapade verktyg för virtuella  världar (Lanier & Biocca, 1992; Burkeman, 2001). Enligt Lanier skedde forskningen  inom VR främst inom militären innan dess (Kelly, Heilbrun & Stacks, 1989), VPL:s  produkter anses därför ha startat VR-industrin utanför militären (Steed & Oliveira,  2009). Under en intervju med Lanier (1989) definierade Lanier vad han menade  med virtual reality:  

“”Virtual" means something that exists only as an electronic representation,  which has no other concrete existence. It's as if it were there even if it isn't”    

(Kelly, Heilbrun & Stacks, 1989, s.110)   

Innan termen Virtual reality skapades användes termen Cyberspace myntat av  William Gibson år 1982 . William Gibson är författare av bland annat 

Cyberpunk-boken Burning Chrome (Jones, 2011) och han anses vara personen  som skapade Cyberpunk-genren inom Science Fiction (Girard, 2017). Neal  Stephenson, författare av den kända Cyberpunk-novellen Snow Crash myntade  termen ”Metaverse” 1992. Metaverse var hans definition av Cyberspace och han  anses ha gjort stora bidrag till vad vi idag kallar för en Avatar; en representation av  en digital människa, en term som idag används som spelarens representation i  VR-världen (Bailenson et al. 2007).  

Enligt Bailenson, Yee, Kim och Tecarro (2007) glömmer människor lätt bort att  vissa teknologier funnits långt innan de uppmärksammats av allmänheten  (Bailenson et al. 2007). Detsamma gäller för virtual reality (VR). Idén för denna  teknologi anses gå tillbaka till 1800-talet (Loeffler, 2019; The Franklin Institute,  2019). 

 

Lele (2011) skriver att virtual reality började som en fantasi skriven i science fiction-  noveller och uppsatser (Lele, 2011) och många av idéerna bakom VR kan även  enligt andra forskare ses i tidiga Science fiction-noveller (Bailenson et al. 2007;  Mair, 2013). Bailenson et al. (2007) drar paralleller mellan science fiction noveller  från tidigt 80-tal och dess relation och bidrag till forskningen inom VR. 

(19)

som idag utforskas utan menar att många forskare har influerats av science  fiction noveller för att formulera sina forskningsfrågor och har använt dem och  dess innehåll som måttstock vid utvärdering av VR-simulationer. 

Cyberpunk-noveller anses ha ett akademiskt värde inom VR-världen. Dessa  används både inom VR-forskning och undervisning. Författarna av novellerna  som nämnts ovan håller tal på akademiska konferenser för teknik och VR  (Bailenson et al. 2007). 

Tidigare VR-forskning skedde under 1943 då Henry J. De N. McCollum sökte  patent för en Head Mounted Display (HMD) som beskrivs som en stereoskopisk  TV-apparat (Mair, 2013). Mair (2013) kunde dock inte hitta underlag för att denna  apparat någonsin utvecklats. 1960 godkändes Morton L Heiligs patent för en  stereoskopisk tv-apparat för individuellt bruk (Mair, 2013), denna apparat kallade  Heilig för Telesphere Mask (Flores-Arredondo & Assad-Kottner, 2015). Telesphere  Mask var den första HMD:n som skapats (Flores-Arredondo & Assad-Kottner, 2015).  Heilig gjorde ytterligare stora bidrag inom forskningen i VR. 1961 patenterade han  Sensorama, en maskin som använde en 3D-video tillsammans med bland annat  audio, haptiskt feedback och dofter. Alla dessa sensoriska intryck ledde till att  användaren blev fullt försjunken (eng. fully immersed) i upplevelsen 

(Flores-Arredondo et al. 2015).   

Enligt Lanier (1999) är Ivan Sutherland fadern till datorgrafik. 1968 skapade Ivan  Sutherland The Ultimate Display. The Ultimate Display var en HMD som 

fungerade tillsammans med en dator för att uppleva en virtuell värld  (Flores-Arredondo & Assad-Kottner, 2015). Enligt Flores-Arredondo och 

Assad-Kottner (2015) kallades The Ultimate Display även för Sword of Damocles,  detta på grund av dess utseende och funktion.  

 

Det gjordes mycket inom VR för hemmabruk under 90-talet, dels av Nintendo  och SEGA (Loeffler, 2019). Dessa försök misslyckades dock på grund av den  begränsande kapaciteten på hårdvara för VR under 90-talet samt de höga  priserna på produkterna. Eftersom hårdvaran och datorkapaciteten inte var  tillräcklig för att ge en VR-upplevelse som lovades av företagen misslyckades  försöken till VR för hemmabruk (Loeffler, 2019).  

Vidare har forskningen inom VR främst skett inom militären (Kelly, Heilbrun &  Stacks, 1989) fram till 2014 (Clark, 2014). En ung entreprenör vid namn Palmer  Luckey hade skapat Oculus Rift som är ett VR-headset. 2014 sålde han sitt företag  Oculus till Mark Zuckerberg som är skapare och ägare av Facebook. Försäljningen  skedde efter att Zuckerberg hade testat en demo av Oculus Rift och han blev  övertygad om att Oculus skulle vara en del av framtidens teknologi (Clark, 2014). 

2.3 Exempel VR-system 

För att göra VR verklig krävs utrustning som exempelvis CAVE-system eller  Head-mounted Display (HMD). Head-mounted Display refereras ofta som  VR-headset i denna rapport.  

(20)

2.3.1 CAVE  

CAVE står för Computer-Aided Virtual Environment (Furth, 2008). Flera 

projektorer används för att skapa en stor VR-skärm. Användaren står i mitten av  kuben och kan få använda polariserade glasögon för att förhöja immersion och  därmed VR-upplevelsen.Utformningen på CAVE kan vara femsidig, där bilder  visas på sidor, golv och tak. Bilderna från projektionen uppdateras med 

användarens rörelser och ger en naturlig känsla (Furth, 2008). 

 

2.3.2 Head Mounted Display  

Ett annat exempel för att göra VR verklig är att använda ett VR-headset (Oculus,  2017). VR-headset är ett par glasögon eller en hjälm som är huvudburen. Vid  användning av VR-headset används människans binokulära seende, 

stereoskopiska seende samt monokulära seende . Binokulärt seende innebär att  båda ögonen arbetar tillsammans för att se världen och skapa en tredimensionell  stereoskopisk bild av den. Denna process kallas för “stereoseende”, hjärnans sätt  att avgöra djup. Hjärnan använder även monokulärt seende för att avgöra djup.  Monokulärt seende innebär att endast ena ögat används, men även här kan djup  avgöras (Oculus, 2017). 

 

Det finns ett stort urval av VR-headset för kommersiellt bruk på marknaden.  Nedan följer en lista med några av de populäraste produkterna idag samt  headseten som användes under denna studie: 

 

Valve Index  

Valve Index anses vara det främsta VR-headsetet på marknaden (Pino, 2019;  Gordon, 2019; Epstein & Wilde, 2019; Stapleton, 2019, Dingman, 2019). 

Upplösningen, 2880x1600px (1440x1600px per öga), för headsetet är densamma  som till exempel Vive Pro, men dess uppdateringsfrekvens/Frames per second  (FPS) är 120Hz (upp till 144Hz i experimentellt läge och dess Field of View (FOV) är  omkring 130 grader, något som gör den överlägsen jämfört med de andra 

VR-headseten som finns på marknaden (Epstein & Wilde, 2019.;Stapleton, 2019;  Pino, 2019). Den använder även handkontroller som trackar (spårar) användarens  fingrar. Headsetet är dock väldigt dyr och kräver ett grafikkort med väldigt god  prestanda i jämförelse med andra VR-headset som till exempel Oculus Quest  som är helt fristående. Oculus Quest är ett VR-headset som är trådlös och har  handkontroller; Oculus Touch. Dess uppdateringsfrekvens är dock mycket lägre  än Valve Index då Questen har en uppdateringsfrekvens på 72Hz samt mindre  FOV på 100 grader (Epstein & Wilde, 2019.;Stapleton, 2019; Pino, 2019). 

  

Oculus Quest    

Oculus Quest är en av många VR-headset som Oculus erbjuder. Denna anses  även vara en av de bästa VR-headseten på marknaden då den är en helt 

fristående VR-headset med enkel uppsättning och smart användargränssnitt (UI)  (Epstein & Wilde, 2019.; Gordon, 2019). Den är effektiv och smidig då användaren  kan välja att koppla headsetet till en dator via Oculus Link och då få bättre 

uppdateringsfrekvens och kvalitet om detta är något användaren vill ha. Jämfört  med Valve Index är uppdateringsfrekvensen 72Hz jämfört med 120hz (144Hz) i  experimentellt läge)(Epstein et al. 2019,Gordon 2019), detta är en stor skillnad om  kvaliteten ska jämföras. Dess FOV är 100 grader och upplösningen är densamma 

(21)

som Valve Index på 1440x1600 per öga. För navigering använder Questen Oculus  Touch som handkontroller (Epstein & Wilde, 2019.; Gordon, 2019). 

 

Oculus Rift S 

Oculus Rift S släpptes efter Oculus Rift. Oculus Rift S har fördelen att den har ett  stort bibliotek med spel (Epstein & Wilde, 2019; Gordon, 2019; Statt, 2019). Den  används tillsammans med en stationär dator och har inte någon utomstående  sensor för tracking (sv. spårning), som många andra VR-headset kräver 

(exempelvis HTC Vive), utan har dem inbyggda i headsetet. Den har en 

uppdateringsfrekvensen på 80Hz samt en upplösning på 1280x1440 för vardera  öga, totalt 2560 x 1440. Dess FOV är 110 grader och använder LCD-linser istället för  OLED- eller AMOLED-linser som Oculus Quest och Index använder. Oculus Rift S  använder likt Oculus Go handkontrollen Oculus Touch(Epstein & Wilde, 2019;  Gordon, 2019; Statt, 2019).  

 

Oculus Rift - Consumer version (CV1)  

Oculus Rift (CV1) var det första VR-headsetet som såldes för kommersiellt bruk  (Stapleton, 2014). Den används tillsammans med en stationär dator (Gordon, 2019)  Upplösningen är 1080x1200 för varje öga, 2160x1200 totalt. Den har en 

uppdateringsfrekvensen på 90Hz och dess FOV är 110 grader. Enligt Stapleton  upplevs dess FOV inte som 110 grader utan han beskriver att headsetet känns  som skidglasögon och begränsar därav periferiseendet (Stapleton, 2014).   

Oculus Rift - Development Kit (DK2) 

Oculus Rift Development Kit (DK2) släpptes efter Oculus Development Kit 1 (DK1)  (Donnell, 2014). Denna användes för att testa Oculus hårdvara samt mjukvara  innan ett headset, CV1, för kommersiellt bruk kunde släppas. Den användes  främst av utvecklare samt några VR-entusiaster för att testa och utveckla spel till  Oculusen. Den har en upplösning på 960x1080 per öga och totalt 1920x1080 samt,  en uppdateringsfrekvensen på 60Hz/72Hz/75Hz och 100 grader FOV (Donnell,  2014).  

2.4 Oculus Best Practices 

Oculus har skapat en guide till spelutvecklare som ska följas för att ge 

användarna en säker och god VR-upplevelse (Oculus, 2017). Enligt guiden kan  spel som inte följer denna praxis leda till simulatorsjuka (eng.simulation sickness)  vilket är en blandning av illamående, överansträngda ögon (eng. eye strain) och  förvirring (eng. disorientation). Många problem som har lett till simulatorsjuka har  åtgärdats med ny och bättre hårdvara, men då de nya VR-headseten är relativt  nya kvarstår fortfarande vissa problem som inte har hunnit utforskas tillräckligt  och en dålig design kan leda till obehag även om hårdvaran är bra. För att minska  simulatorsjuka kan exempelvis spelomgången begränsas genom att ta pauser.  Det är därför viktigt att spelutvecklaren testar sitt spel för att upptäcka och  åtgärda problem som kan leda till obehag (Oculus, 2017).  

 

I denna guide täcks riktlinjer kring bland annat (Oculus, 2017, s.4-9, min  översättning):  

 

- Rendering. 

(22)

- Optimering av upplösning och uppdateringsfrekvens (FPS, frames per  second). 

- Hantera och testa simulatorsjuka.   - Graden av stereoskopiskt djup (3D).  - Användargränssnitt (eng. User Interface).  - Hälsa och säkerhet. 

- Bildsäkerhet och ljuskänsliga anfall.   (Oculus, 2017). 

2.5 Gränssnittsdesign och användarupplevelse i 

VR 

VR är en simulerad miljö som användaren kan interagera med (Oculus, 2017). Vid  utformning av spel för VR bör utvecklaren följa råd och fakta som finns inom  spelutveckling för VR då ett spel i VR inte är detsamma som att spela på en  2D-skärm utan många aspekter måste övervägas och tas hänsyn till under  spelutvecklingsfasen (Oculus, 2017). 

 

Ett problem vid användning av VR är överbelastning av ögonen (eng. eye-strain)  (Oculus, 2017). För att motverka belastning av ögonen bör objekt som användaren  fokuserar på en längre stund, som till exempel menyer eller grafiskt 

användargränssnitt (eng. Graphical User Interface), vara inom ett avstånd på  0.75-3.5 meter bort. Enligt Oculus Best Practices (2017) är 2.5 meter ett säkert  avstånd för fixerade objekt som användaren behöver fokusera på en längre tid.  Att placera dessa objekt 2.5 meter bort leder till en bekvämare upplevelse för  användaren. Objekt som inte är i fokus kan placeras närmre än dessa riktlinjer. I  Unity motsvarar en unit en meter (Oculus, 2017). 

 

HUD:en (kort för Heads-Up Display), alltså menyn, ska helst vara implementerad  som en del av miljön istället för en traditionell tvådimensionell bild. (Oculus, 2017)  Om text används ska den vara placerad i mitten av spelets Field of View (FOV) då  text kan vara svår att läsa i VR (Leap Motion, 2015). Om texten placeras på andra  ställen i vyn, som i användarens periferiseende, kan den bli suddig och svårläst.  Då text kan vara svår att rendera i VR samt svårläst rekommenderas korta 

textstycken samt att text eller bild placeras på en konkav yta som är lite böjd inåt.  (Leap Motion, 2015) 

 

Många nya intuitiva inmatningsenheter (eng. input device) har släppts för de nya  VR headseten. Oculus Rift S använder Oculus touch som består av två 

handkontroller med knappar som ger haptisk feedback (Oculus, 2019) och HTC  Vive använder två kontroller som är optimerade för VR, även dessa ger haptisk  feedback (HTC, 2019). Att kunna se inmatningsenheten i VR-miljön leder till en  bättre spelupplevelse. Traditionella inmatningsenheter såsom tangentbordet och  mus är ej optimala för VR. Med VR-headsetet på kan användaren inte se var 

knapparna på tangentbordet eller datormusen sitter. Enligt Oculus Best Practices  (2017) är en spelkontroll (eng. gamepad) det främsta alternativet vad gäller 

traditionella inmatningsenheter som finns på marknaden i dagsläget. Detta beror  på att användaren kan greppa tag om kontrollen och använda redan inlärda  tekniker för att använda spelkontrollen. En traditionell spelkontroll är dock 

(23)

fortfarande inte optimal för VR men det bästa alternativet gällande traditionella  inmatningsenheter (Oculus, 2017). 

 

Genom att följa dessa rekommendationer skapas en bekväm användarupplevelse  samt enkel användbarhet av spelet för användaren.  

2.6 Hur man utvärderar spel  

Nedan beskrivs ett antal metoder för att utvärdera spel.  

2.6.1 Metoder för att utvärdera spel 

Det finns ett flertal metoder för att utvärdera olika aspekter av spel. De vanligaste  utvärderingsmetoder som används är enligt Denisova, Cairns & Nordin (2016) :    

- Game Experience Questionnaire (GEQ) (Poels, De Kort & IJsselsteijn, 2007)  - Immersive Experience Questionnaire (IEQ) (Jennett, Cox, Cairns, Dhoparee, 

Epps, Tijs, Walton. 2008) 

- The Player Experience of Need Satisfaction (PENS) (Ryan & Rigby, 2006)   

Game Experience Questionnaire (GEQ)​ vars syfte är att via en enkät på ett 

omfattande och tillförlitligt sätt mäta de många olika aspekter som beskriver  användarens spelupplevelse. Enkäten finns i tre olika versioner med en  grundversion (GEQ) med två tilläggsformulär för att undersöka ytterligare  spelaspekter (Poels, De Kort & IJsselsteijn, 2007). 

 

Immersive experience questionnaire (IEQ)​ mäter fem kognitiva aspekter 

(Cognitive Involvement, Real World Dissociation, Challenge, Emotional  Involvement, Control) och spelperspektiv som berör immersion (Jennet et al.  2008). Fördelen med att använda denna enkät för att mäta immersion är enligt H  Martin (2010) att den mäter flera aspekter gällande immersion. (Martin 2010 se  Swarajya & Reddy, 2016). 

 

Player Experience of Need Satisfaction (PENS)​ används för att identifiera och 

mäta de delar av spelupplevelsen som är mest värdefull och tillfredsställande för  användaren (Ryan & Rigby, 2006). 

 

Forskare har studerat mer avancerade tekniker för att mäta spelupplevelsen.  Tekniker som har använts eller rekommenderats att användas är till exempel  eye-tracking, biometrisk feedback, emotion recognition (Martens. 2016), 

elektromyografi (EMG), elektrokardiografi (EKG) elektroencefalografi (EEG) (Nacke  & Lindley, 2008) för att mäta användarens spelupplevelse.  

2.7 Brister i befintliga spelenkäter 

Phan, Kebbler och Chapparro (2016) som har skapat den psykometriskt  validerade skalan för att utvärdera användarens Game User Experience 

Satisfaction nämner bristerna som finns i befintliga utvärderingsskalor. Phan,  Kebbler och Chapparros (2016, s.1220, min översättning) argument är att skalorna  har begränsningar i att de: 

(24)

- Endast mäter en aspekt av spel till exempel närvaro (eng. Presence)  - Är begränsade till att endast användas på specifika spel eller spelgenrer  - Inte täcker andra viktiga spelaspekter som till exempel användbarhet,  social interaktion 

- Innehåller frågor som är svåra att förstå eller tolka  

- Inte följer praxis vad gäller utveckling av spelskalor och validering av  dessa  

(Phan, Kebbler & Chapparro, 2016, s.1220).   

Phan, Kebbler och Chapparros (2016) påpekar att skalorna de tar upp även har  fördelar, men även nackdelar. Forskarna menar att skalan Game Experience  Questionnaire skapad av Poels, De Kort och IJsselsteijn (2007) inte utvärderar  användbarheten av spelet och att information kring hur skalan validerades 

saknas. Sedan menar forskarna att Immersion Questionnaire har brister vad gäller  validering av formuläret och att den fokuserar på immersion-aspekten av spelet.  Vidare tar forskarna upp bristerna som finns i Player Experience of Need 

Satisfaction (PENS). Forskarna menar att skalan har brister då den framförallt  fokuserar på varför användaren spelar spelet samtidigt som spelföretag måste  betala pengar för att använda skalan (Phan, Kebbler & Chapparro, 2016). 

2.8 GUESS 

Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) är en ny psykometriskt  validerad skala som har skapats för att utvärdera och mäta användarens User  Experience Satisfaction (UES) (Phan, Kebbler & Chapparro, 2016) . Den är lämplig  att använda för att utvärdera spel som är i både VR samt på skärm. Tidigare skalor  som har använts och fortfarande används för att mäta UES är enligt forskarna  bristfälliga då de till exempel endast mäter en aspekt av spelet eller inte följer  praxis vad gäller skapande samt validering av dessa skalor. De nämner även att  forskare har spridda teorier kring vilka aspekter av ett spel som är viktigast för att  skapa ett tillfredsställande eller framgångsrikt spel (Phan, Kebbler & Chapparro,  2016). 

 

GUESS innehåller 9 subskalor och består av 55 frågor. GUESS subskalor består av:  Usability/Playability, Narratives, Play Engrossment, Enjoyment, Creative Freedom,  Audio Aesthetics, Personal Gratification, Social Connectivity, Visual Aesthetics.  Värdet av GUESS är att den svarar på många av de aspekter som är viktiga för att  kunna utvärdera UES, aspekter som många befintliga enkäter saknar. GUESS  utvärdera UES via en enda formulär som användaren fyller i efter respektive  spelomgång är avklarad. Skalan kan därför vara ett värdefullt instrument under  speltestning (Phan, Kebbler & Chapparro, 2016). 

 

Forskarna rekommenderar att GUESS-värdena räknas ut genom att räkna  samman alla poäng från GUESS-värdena som framkommit och på så sätt sedan  räkna ut medelvärdet av hela formuläret. Forskaren kan även välja att räkna ut  medelvärdet för varje subskala. Skalan är som tidigare nämnt ny och det saknas  därav information kring standardpoäng för GUESS. Forskarna rekommenderar  därför att olika spel, som antingen är likvärdiga eller inom samma genre, jämförs  när GUESS används. Forskarna beskriver att spelet som får högst poäng kan  anses vara versionen som användaren finner mest tillfredsställande. Viktigt är 

(25)

även att ha frågorna randomiserade per deltagare och endast ha fem frågor per  sida (Phan, Kebbler & Chapparro, 2016).  

2.9 VR i jämförelse med skärm med GUESS 

Två studier har utförts för att jämföra VR i jämförelse med skärm. Dessa två 

studier utfördes genom att använda den psykometriskt validerade skalan GUESS.  Nedan förklaras studierna.  

2.9.1 Studie 1 med GUESS 

En studie har utförts där ett strategispel, Defense Grid 2, spelades av användare i  VR samt på skärm (Shelstad, Smith & Chaparro, 2017). Denna studie undersökte  skillnaderna i Game User Experience Satisfaction (GUESS). VR-versionen spelades  med Oculus Rift medan skärm-versionen spelades på en 24’ datorskärm. Båda  spelen spelades med en Xbox-kontroll, i VR användes inte joysticken på 

Xbox-kontrollen för att titta runt då VR-headsetet spårar användarens 

huvudrörelser för att titta omkring. Forskarna använde Game User Experience  Satisfaction Scale (GUESS) för att mäta skillnaderna för VR och skärm. GUESS är,  som tidigare nämnt, en psykometrisk validerad skala för att mäta UES (Shelstad,  Smith & Chaparro, 2017). 

 

Forskarna var intresserade av att ta reda på om VR-spel leder till en bättre UES för  spelaren. De valde GUESS då detta formulär kan användas för att mäta viktiga  delar av ett spel mellan olika enheter (Shelstad, Smith & Chaparro, 2017), något  som är viktigt nu när det finns ett bredare utbud av enheter att spela spel på.  Vidare beskriver forskarna att studier har utförts för att mäta olika aspekter/delar  av UES/spelupplevelsen i VR-spel, men inga studier har utförts med GUESS för att  mäta hur UES påverkas av VR (Shelstad, Smith & Chaparro, 2017).   

 

Eftersom deras teoretiska forskning hade visat att immersion är högre i VR så  antog forskarna att GUESS-resultaten mellan de två enheterna skulle variera.  Deras hypotes var att Visual aesthetics och Play Engrossment skulle ge högre  GUESS-resultat i VR. De skrev dock att resultaten för de andra subskalorna i  GUESS-formuläret som Ease of Use, Enjoyment, Creative Freedom, Social 

Connectivity, Audio Aesthetic eller Narrative var oidentifierade (Shelstad, Smith &  Chaparro, 2017).  

 

Studiens upplägg och genomförande bestod av inomgruppsdesign; användaren  spelade bägge spelen under samma testsession. Som tidigare nämnt användes  GUESS-formuläret som mättes med en sjugradig Likertskala och omfattningen  av deltagare var 40 studenter (Shelstad, Smith & Chaparro, 2017). 

  

Deltagarna spelade ena versionen av spelet först, sedan fyllde de i 

GUESS-formuläret. Därefter spelade de andra versionen, men istället för att börja  om från början så fortsatte de spela där de var när de avslutade första 

spelomgången. Detta gjordes för att andra spelomgången inte skulle bli repetitiv,  för enkel eller tråkig. Viktigt att notera är att hälften av deltagarna började med  VR och andra hälften med skärm (Shelstad, Smith & Chaparro, 2017). 

(26)

För att analysera resultaten användes tvåsidig hypotesprövning med t-test(eng.  two-tailed paired samples t-test) med Bonferronikorrigering. Resultaten från  studien visade att UES var betydligt högre i VR-versionen av spelet. Forskarna  kunde även se signifikanta skillnader i jämförelsen mellan subskalorna; Play  Engrossment, Enjoyment, Creative Freedom, Audio Aesthetics och Visual  Aesthetics. De fann dock inga signifikanta skillnader vad gäller 

Usability/Playability, Narratives, Social Connectivity eller Personal Gratification  (Shelstad, Smith & Chaparro, 2017).  

 

Forskarna diskuterar att anledningen till att VR-upplevelsen fick högre  GUESS-resultat kan ha berott på att VR-teknologin har mer att erbjuda då 

användaren inte behöver en kontroll för att titta sig omkring eller sikta. De menar  att detta kan vara orsaken till varför immersion var högre i VR samt varför 

Creative Freedom fick högre resultat. De påpekar även att GUESS kan vara ett  hjälpsamt verktyg för utvecklare för att avgöra om ett spel ska utvecklas för VR  eller inte (Shelstad, Smith & Chaparro, 2017).  

 

Forskarna påpekar att deras studie var begränsad då endast ett spel testades. Att  VR fick högre resultat och visade signifikanta skillnader för detta spel behöver  inte betyda att detsamma gäller för andra spel av en annan genre eller kvalitet.  De nämner även att resultaten från subskalorna, där de inte fann någon skillnad,  kan ha berott på spelets natur. De menar även att VR kan ha fått högre resultat  då det var första gången VR användes för vissa deltagare eller att första delen av  spelet var roligare än när de fortsatte spelet med en annan enhet. Det 

sistnämnda gäller dock endast för hälften av deltagarna då, som tidigare nämnt,  ena halvan början med VR och andra halvan började att spela på skärm (Shelstad,  Smith & Chaparro, 2017).   

2.9.2 Studie 2 med GUESS 

Ytterligare en studie utfördes med GUESS som mätinstrument för att jämföra  VR-spel i jämförelse med på skärm (Yildirim, Carroll, Hufnal, Johnson & Pericles,  2018). Målet med studien var att konceptuellt replikera studien som nämndes  ovan (Studie 1). Forskarnas hypotes var att GUESS-poängen skulle bli högre i VR i  jämförelse med på skärm. Studien mätte även Närvaro (eng. Presence) separat i  studien. Studiens forskare underströk vikten av att förstå hur UES påverkar 

spelaren i VR och att det är särskilt viktigt för spelutvecklare att undersöka nu när  allt fler spel har börjat skapas och utvecklas för VR. (Yildirim et al. 2018) Då Närvaro  inte är något som kommer användas i den nuvarande studien så kommer denna  del inte tas upp vidare. 

För att konceptuellt replikera den tidigare studien, Studie 1, använde forskarna ett  spel som spelades på tre plattformar; HTC Vive, Oculus Rift och en på datorskärm  (Yildirim et al. 2018). De var intresserade av att ta reda på om UES skiljde sig i VR i  jämförelse med på skärm för ett FPS (first person shooter)-spel som heter Serious  Sam: The First Encounter (Yildirim et al. 2018).  

 

Studien använde 48 studenter som testdeltagare och mellangruppsdesign; varje  deltagare fick spela spelet via en av plattformarna HTC Vive, Oculus Rift eller på  datorskärm) medan den tidigare nämnda studien (se 2.9.1 Studie 1 med GUESS)  använde inomgruppsdesign där alla deltagarna fick spela på båda plattformarna. 

(27)

Mellangruppsdesign användes då forskarna var intresserade av jämföra UES vid  första tillfället användaren fick se och spela spelet (Yildirim et al. 2018). 

 

Testdeltagarna spelade spelet med keyboard och mus i tio minuter. Forskarna  nämner att VR-headseten de använde har trådlösa kontroller, men de ville att alla  inmatningskontroller skulle vara likvärdiga vare sig användaren spelade i VR eller  på skärm. Studien exluderade subskalorna Narratives och Social Connectivity då  forskarna ansåg att dessa inte var tillämpbara eller relevanta för FPS-spelet de  använde (Yildirim et al. 2018). 

 

ANOVA användes som analysmetod i denna studie. I jämförelse med den första  studien kunde forskarna se signifikanta skillnader i subskalan Usability/Playability,  denna subskala fick högre värden i skärm-versionen av spelet. Deras resultat  visade inte att VR gav högre GUESS-värden eller signifikanta skillnader i  jämförelse med skärm-versionen av spelet (Yildirim et al. 2018). 

 

Studien lyckades inte replikera den tidigare studien. Forskarna diskuterar att  resultaten de fick kan skilja sig eftersom första studien använde ett strategispel.  Deras argument är att UES blir högre för strategispel i VR, men att detsamma  inte gäller för FPS-spel. Detta då FPS-spel är immersive i sig självt och att tillägget  av VR då inte påverkar känslan av immersion. Forskarna menar att VR på spel  som FPS-spel kan bli onödigt/överflödigt. Forskarna diskuterar även skillnaden i  att kontrollerna skiljde sig mellan de två studierna. Xbox-dosa användes i den  första studien medan de i deras studie använde keyboard och mus. De betonar  även att det går att argumentera för att VR-headseten bör använda de kontroller  som idag finns tillgängliga att använda i VR. Dessa känns mer verkliga samt  naturliga och kan därför påverka UES. Forskarna nämner även att vanan av  keyboard och mus kan ha påverkat UES, speciellt då VR är ett nytt medium  medan datorspel som spelas med keyboard och mus har funnits under lång tid.  Detta kan ha varit orsaken till att Usability/Playability fick högre GUESS-värden i  skärm-versionen (Yildirim et al. 2018). 

Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) är, som nämnt tidigare, en  psykometriskt validerad skala för att utvärdera användarens UES. Få studier har  utförts med GUESS för att utvärdera UES på spel som kan spelas i VR i jämförelse  med på skärm. Den forskning där GUESS använts pekar åt olika håll med 

avseende på hur spel i VR i jämförelse med på skärm (exempelvis datorskärm,  mobil, surfplatta) skiljer sig åt UES. Det råder alltså ingen konsensus kring hur VR  påverkar UES. 

 

De två studiernas resultat som framförts ovan pekar åt olika håll med avseende  på hur spel i VR i jämförelse med på skärm (exempelvis datorskärm, mobil,  surfplatta) skiljer sig åt i UES. Det råder alltså ingen konsensus kring hur VR  påverkar UES. Litteraturstudien bekräftade även att det finns brister inom  formulären som används för att utvärdera spel, speltestning och/eller 

användbarhetstestning samt att det inte råder någon konsensus kring om om  spel ska utvecklas i VR. 

(28)
(29)

3. SimProv 

Simulated Provocations, SimProv, är en spelliknande klassrumssimulation 

(Nordvall, Arvola & Samuelsson, 2014). Den spellikande simulationen skapades för  att förbereda lärarstudenter inför arbetslivet genom att lära dem hur de kan  hantera klassrummet. De resurser som erbjuds på lärarutbildningar; böcker,  seminarier och föreläsningar är inte tillräckliga. Forskning har visat att en av fem  yrkesverksamma lärare slutar inom läraryrket efter tre år till följd av de komplexa  situationerna som lärare ställs inför (Nordvall, Arvola & Samuelsson, 2014). 

 

SimProv bidrar till lärarstudenters ledarförmåga genom att ge dem möjligheten  att hantera problematiska situationer som kan ske i ett klassrum med hjälp av en  spellikande simulation. Den spelliknande simulationen tillåter lärarstudenter att  experimentera med olika tillvägagångssätt för att hantera konfliktbaserade  händelser som kan ske i ett klassrum och ger därigenom lärarstudenten 

möjligheten att skapa förmågan att reflektera över hur en konflikt/ett problem  ska hanteras (Nordvall, Arvola & Samuelsson, 2014). 

 

SimProv finns i fyra olika versioner; en textbaserad version, en text- och 

ljudbaserad version, en text-, ljud- och bildbaserad version samt en 3D-version  (Nordvall & Arvola, 2016). Spelet är uppbyggt kring ett flertal scenarier med olika  alternativ för att hantera situationen. Alternativen är uppbyggda utifrån fyra  teoretiska ledarskapsroller för lärare. Textalternativen är av auktoritär, auktoritativ,  demokratisk eller låt gå stil (Arvola, Samuelsson, Nordvall & Ragnemalm, 2018).  Alternativen ger olika utfall utifrån vad användaren väljer, om användaren till  exempel väljer den auktoritativa lärarrollen följs det av fyra nya alternativ utifrån  det tidigare valet. De nya alternativen består dock fortfarande av de fyra olika  ledarstilarna (Nordvall, Arvola & Samuelsson, 2014). 

 

Den första versionen som skapades var en textbaserad simulering, denna  skapades för att förbereda lärarstudenter samt låta dem utforska olika  konfliktbaserade händelser som kan ske mellan studenter och lärare i ett  klassrum. Lärarstudenterna får med hjälp av SimProv möjligheten att  experimentera, reflektera, diskutera och förstå händelserna som sker i den  spellikande simulationen. De får möjligheten att göra detta tillsammans med  andra lärarstudenter till dess att de har kommit fram till ett beslut för att hantera  situationen. Meningen med SimProv är inte att ge alternativ som är rätt eller fel  för att hantera en konflikt utan hjälper lärarstudenten att utforska olika 

(30)
(31)

4. Metod 

Denna studie använde mixed methods research. Mixed methods research  innebär att både kvantitativ samt kvalitativ data samlas in (Schoonenboom &  Johnson, 2017). Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) (Phan, Kebbler  & Chapparro, 2016) användes som metod för att mäta kvantitativ data som  samlades in mellan spelomgångarna. Fritextfrågor användes för att samla in  kvalitativ data.  

 

Kvalitativ data samlades in för att förklara varför resultaten från den kvantitativa  datan blev som de blev, då detta inte alltid framgår utifrån kvantitativ data.  Kvalitativ data kan hänvisa till hur och/eller vad folk faktiskt upplevde och hur de  resonerade när de spelade spelen och svarade på GUESS-formuläret. Att använda  flera datainsamlingsmetoder är enligt Hedin (1996) en rekommendation inom  kvalitativa studier. Genom att använda flera metoder samlas olika typer av data in  som sedan kan jämföras med varandra. Detta kallas för triangulering. Fördelen  med att använda triangulering (använda olika metoder för att samla in data) är  att det bidrar till en mer trovärdig datainsamling (Hedin, 1996). Detta ledde till  motivationen att använda flera metoder under denna studie.  

  

4.1 Designarbete 

En designdagbok kan användas för att utforska och utveckla olika 

designförslag/alternativ (Arvola, 2015). Fördelen med en designdagbok är att  designern skissar designförslag som sedan leder till utforskning av ett flertal olika  designalternativ. Enligt Arvola (2015) bör designen vara utarbetad och detta  innebär iterativt arbete med många designlösningar. Idégenereringen leder till  mer genomarbetade samt innovativa idéer och med hjälp av designdagboken  visas och dokumenteras utvecklingen och tillväxten av designidéerna (Arvola,  2015). 

 

För att kunna utvärdera designalternativen och visa framväxten av idéer samt  bakgrunden till designbeslut används design rationale. Design rationale tillämpas  genom att föra anteckningar som både hjälper designern och förklarar för andra  hur designalternativen har kommit till och vidareutvecklas. Anteckningarna  framförs genom att använda text och symboler bredvid 

designförslaget/designförslagen. Dessa symboler består av ett eller flera 

plustecken, minustecken, frågetecken och utropstecken. Ett plustecken bredvid  en skiss förklarar (i text) fördelar som upptäckts i designen, ett minustecken  förklarar nackdelar som funnits i designen, ett frågetecken innebär att ett 

designproblem har upptäckts och att denna idé kan behöva utforskas vidare. När  ett utropstecken har satts ut bredvid en skiss innebär det att ett designbeslut har  tagits (Arvola, 2015).   

 

I denna studie gick designdagboken hand i hand med utvecklingen av designen  för alternativen i den spellikande simulationen. 

(32)
(33)
(34)
(35)

4.1.1 Vidareutveckling av SimProv i Unity 

Den spelliknande simulationen som utvärderades heter SimProv; ett virtuellt  klassrum med elever (spelkaraktärer). Användaren genomgår scenarier som  består av olika konfliktbaserade händelser som sker med eleverna i det virtuella  klassrummet. När en konflikt har skett får användaren möjlighet att välja mellan  fyra olika textalternativ för att hantera situationen. Varje val leder till olika utfall.    

De andra versionerna av SimProv som finns består av sex olika scenarier/kapitel.  För VR-versionen skapades dock endast fyra scenarier. Den primära orsaken till  detta beslut är att scenario fyra innehåller alternativ som kan ge ett utfall som  inte är applicerbara på scenario fem och sex. Av denna anledning 

implementerades endast de fyra första scenarierna för båda versionerna av  SimProv.  

4.1.1.1 Vidareutveckling, Unity och PlayMaker 

Denna studie har fortsatt arbetet med SimProv som VR-version. VR-versionen,  skapad av Mathias Nordvall, var uppbyggd som ett klassrum med elever sittande i  inaktivt (eng. Idle), ljud för varje scenario och textalternativen var färdigbyggda.  Återstående arbete var dels att klippa ljudfilerna, göra simulatorerna interaktiva  genom att skapa animationer hos eleverna och klassrumsdörren, göra 

textalternativen VR-färdiga samt implementera kommandon för att få  Xbox-kontrollen att fungera tillsammans med spelet.  

 

För att vidareutveckla spelet användes Unity som är en spelmotor (eng. Game  Engine) (Unity Technologies, 2020). Då spelet som mottogs använde Unity och  även PlayMaker för text-och ljudanimationerna i spelet valdes PlayMaker som  system för att skapa majoriteten av animationerna medan några av 

animationerna skapades i Unity. PlayMaker är ett tillägg till Unity som kan köpas i  Unity Asset Store, tillägget är ett Visual Scripting Language som enkelt beskrivet  använder States, Actions och Events för att kunna skapa ett spel utan 

programmeringskunskaper (Hutonggames, 2019). Det krävdes dock att 

programmering användes under utvecklingen av den spellikande simulationen.  

4.1.1.2 Ljudfilerna  

Ljudfilerna som fanns i SimProv-spelet behövde klippas då majoriteten av  ljudfilerna bestod av långa ljudklipp. För att implementera diverse animationer  behövdes kortare ljudklipp som berörde det som skedde i eventet/händelsen.  Antalet ljudfiler var stort, varför denna del av processen tog lång tid.  

4.1.1.3 NavMesh och läsbarhet i VR 

Processen för att få eleverna att gå från en destination till en annan utforskades  djupgående. Information kring funktionerna som behövdes för spelutvecklingen i  PlayMaker var bristfällig när vidareutvecklingen av spelet skulle påbörjas.  

Olika actions testades i PlayMaker, actions som bland annat Move Towards för att  få eleverna att gå från hallen in till klassrummet, dessa actions fungerade dock  inte för att få eleverna att gå realistiskt. Slutligen användes NavMesh/Pathfinding 

(36)

som tillåter utvecklaren att baka (eng. Bake) golvet för att bestämma vilka ytor  som är möjliga att gå på. Pathfinding är ett tillägg som finns i PlayMaker. Det  framgick att eleverna behövde Nav Mesh Agent samt Fsm Nav Mesh Patch  (script) (för PlayMaker) för att få NavMeshen att fungera. Nav Mesh Agent 

behövde ändras i Unity för att få eleverna att gå balanserat och vända sig på ett  realistiskt sätt. Nav Mesh Agent innehåller bland annat Agent Size, Radius, Height,  Steering; Speed, Angular Speed, Acceleration med mera. När dessa inställningar  var fel gick eleverna vingligt och/eller åt fel håll när de gick in i klassrummet och  vände sedan på sig för att gå till sin stol. Det krävdes även att Empty 

GameObjects lades in på ett antal områden på golvet, som eleverna dirigerades  till i PlayMaker, för att de skulle sätta sig rätt på sin stol. Det framgick även att  eleverna behövde göras om till Legacy och inte Generic eller Humanoid som var  de två andra valen för eleven/spelobjektet. Detta krävdes då animationerna för  dessa spelobjekt/eleverna inte fungerade om de inte var satta till Legacy. Legacy  som är ett äldre animations-system samt Graphical User Interface (sv. 

användargränssnitt) som användes innan den nya versionen Mecanim började  användas. Fördelen med Legacy är att den kan användas på gamla Unity-projekt  som personer tidigare har skapat. Om ett nytt projekt skapas rekommenderas  dock inte Legacy utan Mecanim (Unity Technologies, 2018; Unity Technologies,  2019).​ ​När en händelse sker med en elev ställer sig eleven upp och gestikulerar,  detta då det inte fanns några sittande animationer för dessa spelobjekt. 

 

Texten var suddig i VR och behövde därför optimeras. Detta gjordes genom att  välja fonten i textblocket sedan ändra Rendering Mode till Smooth och Character  till Unicode. Därefter förstorades texten från 22 till 180, sedan lades fonten in på  nytt i textblocket och på så sätt blev den tidigare suddiga texten skarp 

(GucioDevs, 2017). 

4.1.1.4 Navigation Static 

För att eleverna inte skulle kunna gå igenom objekt som väggar, bänkar, stolar  med mera klickades en ruta som heter Static i för objektet i Unity. Detta görs  genom att klicka på objektet och sedan klicka i rutan Static i Inspector samt i  Unity Navigation -> Navigation Static. När Static var markerad för stolarna satte  sig eleverna bredvid stolen, istället för på stolen. Lösningen på detta fick bli att  stänga av Static. Detta innebar att eleverna gick genom stolarna för att sätta sig  ner. Animationer där stolarna flyttades bakåt samt en animation för att flytta  stolarna framåt hade kunnat skapas. Detta genomfördes dock inte, främst för att  det skulle kräva att animationen skulle köras varje gång eleverna eller i vissa fall  eleven gick och satte sig, ställde sig upp med mera. Detta hade lett till en 

tidskrävande process. 

4.1.1.5 Xbox-kontroll och övrig information 

För att få spelet att fungera tillsammans med en Xbox-kontroll krävdes ett tillägg  som fanns att hämta i PlayMaker. I Unity markerades sedan Edit -> Project 

Setting och därefter Input (se till höger i figur 4). Därefter användes en karta som  förklarar de olika kommandona för Xbox-kontrollen (Unify Community Wiki, 2015). 

(37)

Det var även mer som behövde implementeras för att få Xbox-kontrollen att  fungera med textblocken och vid val av ett alternativ. Då denna process krävde  ett flertal steg som inte upplevdes som relevanta för studien så beslutades det att  utesluta denna information i studien. 

Figur 4: ​Input i Unity. 

 

Mycket annat arbete gick till att justera elevernas gång innan NavMesh användes  (försök som ledde till att eleven roterades motsols upp ur klassrummet, drog sig  själv på golvet och sedan ställde sig upp med mera. Elevernas utseende (kläder,  hy, hår), väggar, ljuset i hallen/klassrummet, animationer såsom dörren som  tidigare var en bild (animationen skapades i Unity och användes sedan i  PlayMaker) samt andra detaljer behövde även skapas eller ändras. Dessa är  tekniska och irrelevanta delar, varför dessa inte kommer tas upp vidare.   

Utvecklingsfasen var väldigt lärorik då den gav en god förståelse för hur spelet  skulle utvecklas med hjälp av Unity och PlayMaker.  

 

Nedan visas ett antal bilder från PlayMaker och spelet i Unity:   

(38)

Figur 5:​ Bilden visar bland annat tillvägagångssättet för att få några av eleverna 

att gå från en destination till en annan med hjälp av PlayMaker. Detta kan ses till  höger om bilden. Bilden visar en State (den blåa rutan). 

Figur 6: ​Bilden visar spelet i redigeringsläge. Till höger, i Inspector, visas 

komponenterna som krävdes i EventSystem (som visas till vänster) för att få  Xbox-kontrollen att fungera. 

(39)

Figur 7: ​Bilden visar en vald modell (den med gul kant) och dess inställningar till 

höger. 

Figur 8:​ Bilden visar klassrummet i spelet. 

   

(40)

Figur 9: ​Bilden visar när de flesta eleverna har gått in i klassrummet och satt sig. 

Figur 10: ​Bilden visar ett scenario där eleverna pratar med varandra medan 

läraren går och stänger dörren.   

(41)

Figur 11:​ Bilden visar den slutgiltiga designen på textrutorna.  

4.2 Användartester  

SimProvs målgrupp är lärarstudenter Då denna studie endast skulle undersöka  UES användes dock andra typer av deltagare. Rekrytering av lärarstudenter  försöktes genom sektionen på Linköpings Universitet (Liu), olika Facebooksidor  för lärarstudenter på Liu och testade andra försöksmetoder för att rekrytera  lärarstudenter. Detta lyckades dessvärre inte, varför olika typer av deltagare som  var runt samma ålder slutligen valdes. Deltagarna rekryterades med 

bekvämlighetsurval samt genom direktkontakt med vänner, bekanta olika  studenter på universitet. Det visade sig vara framgångsrikt att gå fram till  studenter och fråga om de kunde tänka sig delta i studien. Deltagarna fick  säkerhetsinformation, allmän information om studien sedan information om  studiens syfte, testets utförande samt att de skulle få fika som tack vid 

deltagande. I början av studien valdes studenter som deltagare för att undvika  störvariabler, men då det inte gick att rekrytera enbart studenter blev deltagarna  en blandning av studenter och förvärvsarbetande personer.  

4.2.1 Utrustning 

I början av spelutvecklingen användes Oculus Rift Development Kit 2 (DK2),  utrustningen ändrades sedan till Oculus Rift CV1. Till testerna användes även  Oculus Rift CV1. Fördelen med att använda den nyare Oculus Rift:en är att  upplösningen och trackingen är förbättrad, detta leder till minskad risk för  illamående (eng. simulation sickness) samt en bättre VR-upplevelse. 

 

Fördelen med Oculus Rift är att glasögonen är lätta att transportera, finns som  konsumentvariant, är lättillgänglig samt att priset på dem är låg i jämförelse med  hur mycket VR-headset kostade förr, då den mesta forskningen inom VR skedde  inom militären (Kelly et al. 1989, s.109).  

(42)

4.2.2 Pilottest  

Tre pilottester utfördes för att testa alla delar av testsessionen. Detta gjordes dels  för att testa de tekniska aspekterna av testet; om det fanns buggar i spelet, om  något behövde förbättras i spelet och hur utrustningen skulle justeras för varje  deltagare. Pilottesterna gjordes även för att undersöka den kvalitativa delen av  studien; hur lång tid fritextfrågorna tog, om frågorna var lätta att förstå av 

användaren samt om något behövde ändras i de olika momenten i spelsessionen.  Alla testerna bidrog till en bättre förståelse av hur testet skulle genomföras och  förbättras för att bli så effektiv som möjligt med extra hänsyn till tid, 

flödet/ordningen samt innehållet av testet. 

4.2.3 SimProv-spelet 

Studien använde inomgruppsdesign med 30 deltagare. Testerna på skärm  utfördes på en 25”- samt 27”-datorskärm. För spelomgången i VR användes även  ett Oculus Rift-headset. 

 

Testdeltagaren fick genomgå fyra scenarier från spelet i både VR och på  datorskärm. Hälften av deltagarna, 15 stycken, spelade den spelliknande 

simuleringen i VR först och den andra hälften spelade på skärm. Detta gjordes för  att undvika ordningseffekten. Testdeltagarna fick information om att ingen skulle  titta på skärmen när de spelade. Detta beslut togs för att inte påverka 

deltagarens UES.  

4.2.4 Forskningsetik

 

Innan testerna genomfördes diskuterades användningen av enkäter och 

fritextfrågor med studiens handledare. Vid rekrytering av deltagare fick personen  information både skriftlig (först en text med säkerhetsinformation innan testet,  sedan ett medgivandeformulär som innehöll säkerhetsinformationen innan  testet påbörjades (se bilaga 1. Information inför deltagande via mail/messenger  och 2. Medgivandeblankett) och muntligt (likt det som står i bilaga 1. Information  inför deltagande via mail/messenger) om vad som krävdes för att kunna vara  med i testet. Detta var säkerhetsinformation om att använda VR, de fick till  exempel inte ha epilepsi eller ha fått någon typ av anfall tidigare. 

Säkerhetsinformationen hämtades från Oculus. Givet att deltagaren läst igenom  informationen och säkerställt att de inte är inom riskzonen för de problem som  kan uppstå vid användning av VR godkändes deras deltagande. Deltagarna som  rekryterades genom direktkontakt fick säkerhetsinformationen muntligt och fick  även fylla i medgivandeformuläret med säkerhetsinformationen innan testet  påbörjades.   

 

Vid testtillfället tackades deltagaren för deras deltagande och fick information om  att de var till stor hjälp för studien. Sedan fick deltagaren information om vad  studiens syfte var, att informationen som samlades in var konfidentiell och endast  till för att kunna transkribera och analysera resultaten. Deltagaren fick frågan om  det gick bra att testomgången spelades in med ljud, de fick även information om  att ljudinspelningarna endast skulle användas för transkriberingen samt att  inspelningarna skulle slängas så snart analysen var klar.  

(43)

Deltagaren fick även läsa och välja om de ville skriva under ett 

samtyckesformulär/medgivandeformulär. Eftersom mailadresser samlades in  följde medgivandeformuläret GDPR. Därefter fick deltagaren, givet att de skrivit  under samtyckesformuläret/medgivandeformuläret, fylla i en demografisk enkät  som bland annat innehöll frågor om kön, tidigare spelvanor och andra relevanta  variabler. Sedan fick deltagaren en genomgång av samt en demo på hur spelet  skulle spelas med Xbox-dosan. Demo-spelet bestod av SimProv-klassrummet  som var tomt, en elev kom sedan in och satte sig. Genom att fokusera på elevens  ansikte justerades inställningarna på VR-headsetet. Demon skapades för att  kunna justera VR-headsetet, göra VR-klassrummet bekant för deltagaren samt  för att säkerställa att användaren kände sig bekväm med VR-headsetet och  spelet innan testsessionen påbörjades. Deltagaren fick även information om att  de fick ställa frågor när som helst under spelsessionen, att de fick avbryta 

spelomgången om de till exempel upplevde obehag eller avbryta spelomgången  helt utan att behöva ge någon förklaring samt att misstag eller problem som  kunde ske under spelsessionen inte var deltagarens fel utan utformningen av  spelet, tekniken eller utformningen av spelsessionen.  

4.2.5 Enkäter 

Ett flertal enkäter användes under spelsessionen. Nedan redogörs de olika  enkäterna som användes innan och efter spelsessionen. 

4.2.5.1 Medgivandeformulär 

Innan testomgången påbörjades fick deltagarna fylla i två formulär. Först  förklarades studiens syfte och testomgången och deltagaren fick möjlighet att  ställa frågor. Därefter fick deltagaren fylla i ett medgivandeformulär. Eftersom  mailadresser samlades in och informationen sparades i Google Drive följde  medgivandeformuläret GDPR. 

4.2.5.2 Frågor innan testet påbörjades 

Frågorna innan testet påbörjades innehöll ämnen som ålder, kön, hur ofta  användaren använder internet, om de spelar spel, om de har tidigare erfarenhet  av VR/om de har använt VR-glasögon någon gång, om de spelat i VR samt  följdfrågor till frågorna som nämnts (se bilaga 3. ​Beskrivning av innehållet i  formuläret med frågor som besvarades innan testet påbörjades​ ).  

4.2.5.3 GUESS 

Efter respektive spelgenomgång fick deltagaren svara på GUESS-formuläret (som  består av 9 subskalor och totalt 55 frågor) via en sjugradig Likert-skala. Frågorna i  formuläret var randomiserade per deltagare och separerade i en grupp av fem  frågor per sida. Till analysen valdes dock en subskala bort; Social Connectivity.  Detta gjordes då frågorna i denna subskala ej fanns med i den spelliknande  simulationen. Deltagarna uppmanades att svara så ärligt som möjligt och fick  information om att de endast hjälpte studien.  

4.2.5.4 Fritextfrågor 

Semistrukturerade intervjuer är en vanlig metod som används inom kvalitativa  intervjuer (Hedin, 1996). Att intervjun är semistrukturerad innebär att intervjun är  utformad på både ett strukturerat och ostrukturerat sätt. Forskaren skapar en 

References

Related documents

Samma informant resonerar vidare om vikten av att komma till insikt med att man är anhörig för att kunna fungera som ett stöd för den missbrukande: ”Så

direktåtgärder (utifrån fyra risker) och utfallet av två granskningar (varav en kommungemensam) inom 2019 års internkontrollplan.. 2 (2) Uppföljningsrapporten innehåller utfallet

8 § Ekonomistyrningsverket ska studera i vilken omfattning felaktiga utbetalningar beror på att felaktiga uppgifter som finns hos en myndighet eller en

Det är formellt tillåtet att börja arbetet innan Myndighetsnämnden svarat på anmälan, men man riskerar då att få göra om arbetet eftersom nämnden kan besluta om särskilda

Det kan göra stor skillnad om man jobbar för endast ett företag, som konsult och har kunder från flera olika företag eller om man frilansar. Har man andra företag som kunder kan det

Våra informanter var alla inne på samma spår men uttryckte sig mer på ett sätt att när de utvecklar de designer de får i uppdrag hos sina olika kunder så finns det ofta en viss form

Kommunens information till företagen är viktigt för att nya företag enkelt ska kunna etablera sig i kommunen och för att befintliga företag ska ges förutsättningar att utveckla

Some other sub-attributes of usability which are identified in ISO/IEC 9126- 1(2001) like operability and attractiveness are not include in the high-level attributes of usability