Antal koder/teman Problem KOD ANTAL
6.1.2 Framtida studier
Det vore intressant att se om resultaten från denna studie skulle bli desamma med lärarstudenter som deltagare. Denna studie hade endast en lärarstudent och en yrkesverksam lärare som deltog. Dessa föredrog VR-versionen av spelet. Detta resultat kan dock inte anses bevisa att lärarstudenter skulle föredra VR i jämförelse med på skärm då antalet är för litet. En studie med åtminstone 30 lärarstudenter skulle behövas för att undersöka detta. Idealt vore 60 deltagare, om inte mer då denna studie visar hur skilda svaren blev för 30 deltagare. Denna studie var dock utförd med deltagare med olika yrkesbakgrund, något som kan ha påverkat de skilda svaren. Det kan därför vara tillräckligt med 30 deltagare lärarstudenter.
En annan framtida studie skulle kunna vara att vidareutveckla SimProv-spelet utifrån de problem som användarna stötte på i versionen som testades. En ny studie kan till exempel utföras med samma upplägg som denna studie, men med en uppdaterad version av SimProv och med lärarstudenter som deltagare. Detta för att undersöka eventuella skillnader inom populationen lärarstudenter. En sådan studie kan vara intressant då lärarstudenter är SimProvs målgrupp. De har genomgått kurser som ledarskap i klassrummet och har en kurs där en annan variant av SimProv används.
En annan studie skulle kunna mäta reflektionshöjden tillsammans med GUESS-formuläret eller att lägga till en annan aspekt som är viktig inom spel.
Sker simulatorsjuka mer frekvent hos personer som lätt bli åksjuka? Eller beror detta främst på uppdateringsfrekvensen (FPS, frames per second)?
7. Slutsatser
Studiens syfte var att ta reda på om Game User Experience Satisfaction skiljde sig mellan VR i jämförelse med på skärm. Studien avsåg även att ta reda på vilka problem användaren stötte på när de spelade respektive spel. Resultaten visade att det inte fanns någon signifikant skillnad mellan VR och skärm för detta spel. Ett annat spel hade kunnat visat en skillnad för totala GUESS. Det kan mycket väl bero på hur just denna version av SimProv var utformad. En av subskalorna, Play Engrossment, visade signifikant skillnad för VR. Problemen som framkom hos deltagarna var dels illamående, känsla av att svaren var begränsande samt att det var svårt att avgöra utfallet av svarsalternativen.
VR-spel kanske ska ha mer interaktiva element för att utnyttjas till fullo och kan på så sätt eventuellt föredras över skärm. Det framkom även att det är viktigt att fokusera på designen i teori-kapitlet, inmatningsenhet samt vad det är för system som spelet ska utvecklas för är även viktigt att ta hänsyn till. Detta då det är
viktigt att veta för- och nackdelarna med respektive system. För VR är det till exempel viktigt att följa de guidelines som finns för VR, vara medveten om att illamående är ett problem i VR och därför se till att varna för detta och ge säkerhetsinformationen som finns tillgänglig till användare.
För att VR-versionen ska vara värdefull kan det vara en god idé att vidareutveckla SimProv-spelet som användes i denna studie, så den blir mer interaktivt och så fler deltagare kan spela samtidigt. Spelet verkar inte ha fått någon fördel mer än immersion och därför ska fokus läggas på att att vidareutveckla spelet så andra aspekter täcks in. Detsamma gäller även för skärm-versionen då det framkom att svarsalternativen har sina brister.
För spelutveckling är GUESS ett gediget instrument att använda då forskare kan ta reda på Game User Experience Satisfaction. Det framkom dock att det kan vara bra att använda en kvalitativ metod, som fritextfrågor i denna studie.
Fritextfrågorna hjälpte till med att förklara varför den kvantitativa data som samlades in via GUESS blev som den blev.
Källor
Arvola, A. (2015). Interaktionsdesign och UX - om att skapa en god användarupplevelse. Lund: Studentlitteratur AB.
Arvola, M., Nordvall, M., Ragnemalm, E. L. & Samuelsson, M. (2018).Simulated Provocations: A Hypermedia Radio Theatre for Reflection on Classroom
Management. Simulation and Gaming, I Simulation & Gaming, 49(2), ss..98–114. doi: 10.1177/1046878118765594.
Bailenson, J.N., Yee, N., Kim, A. and Tecarro, J., 2007. Sciencepunk: The influence of informed science fiction on virtual reality research. I Margret Grebowicz (red.) SciFi in the mind's eye: Reading science through science fiction, ss.147-164. Open Court Publishing.
Bockholt, N. (2017). VR, AR, MR and what does immersion actually mean?
https://www.thinkwithgoogle.com/intl/en-154/insights-inspiration/industry-persp ectives/vr-ar-mr-and-what-does-immersion-actually-mean/ [2019-12-28]
Borg, E & Westerlund, J. (2006).Statistik för Beteendevetare. 2. uppl. Stockholm: Liber AB.
Brooks, F.P., 1999. What's real about virtual reality?. I IEEE Computer graphics and applications, 19(6), ss.16-27. doi: 10.1109/38.799723
Bryman, A. (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. 2. uppl. Malmö: Liber AB.
Bryman, A, Nilsson B. (2018). Samhällsvetenskapliga Metoder. 3. uppl. Stockholm Liber AB.
Burkeman, O.(2011). The virtual visionary. I The Guardian.
https://www.theguardian.com/technology/2001/dec/29/games.academicexperts [2018-09-24]
Clark, T. (2014). How Palmer Luckey Created Oculus Rift.
https://www.smithsonianmag.com/innovation/how-palmer-luckey-created-oculu s-rift-180953049/ [2019-07-22]
Connors, N. (2018). 4 Simple Steps to do Qualitative Analysis.
https://www.bangthetable.com/blog/4-simple-ways-to-do-qualitative-analysis/ [2019-07-16]
Dalen, M., Kärnekull, B. och Kärnekull, E. (2008). Intervju som metod. Malmö: Gleerups utbildning.
Denisova, A., Nordin, A.I. and Cairns, P. (2016) . The convergence of player experience questionnaires. I Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY ’16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, ss. 33-37.
Dingman, H. (2019). Valve Index review: The new bar for VR headsets.
https://www.pcworld.com/article/3405558/valve-index-vr-review.html [2019-12-30]
Donnell, P. (2014). Oculus Rift DK2 VR Headset Review.
https://www.eteknix.com/oculus-rift-dk2-vr-headset-review/6/ [2019-12-30]
Epstein, M & Wilde, T. (2019). The best VR headset in 2020. https://www.pcgamer.com/best-vr-headset/ [2019-12-11]
Flores-Arredondo, J & Assad-Kottner, C. (2015). Virtual Reality: A Look Into the Past to Fuel the Future. The Bulletin of the Royal College of Surgeons of England, 97(10), ss. 424-436.
doi: https://doi.org/10.1308/rcsbull.2015.424
Girard, G., 2017. It’s like she is a hologram stuck behind my eyes: Cybernetics and gendered spectrality. I William Gibson’s Burning Chrome. Short Fiction in Theory & Practice, 7(2), ss.115-126.
doi: 10.1386/fict.7.2.115_1
Gordon, W. (2019).Best VR Headset 2020: Strap On The Best Virtual Reality Headset. https://www.ign.com/articles/best-vr-headset [2019-12-30]
GucioDevs. (2017). Unity3D Quick Tips: Crispy Pixel Text & Blurred Text Fix [video]. https://www.youtube.com/watch?v=ccYJOT7bUUY [2020-01-05]
Hedin, A., (1996). En liten lathund om kvalitativ metod med tonvikt på intervju. https://studentportalen.uu.se/uusp-filearea-tool/download.action?nodeId=459535 &toolAttachmentId=108197 [2020-01-22]
HTC (2019). HTC Vive. https://www.vive.com/eu/product/ [2019-07-25]
Hutonggames. (2019). Playmaker - Visual Scripting for Unity. https://hutonggames.com/ [2020-01-05]
Immersive Virtual Reality. (2008). I: Furht B. (red.) Encyclopedia of Multimedia. Springer, Boston, MA.
DOI: doi.org/10.1007/978-0-387-78414-4_85
Jennett, C., Cox, A., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. I International journal of human-Computer studies, vol. 66, no. 9, ss. 641–661.
doi: 10.1016/j.ijhcs.2008.04.004.
Mair G.M. (2013). How Fiction Informed the Development of Telepresence and Teleoperation : An Historical Perspective. I Shumaker R. (eds) Virtual Augmented and Mixed Reality - Designing and Developing Augmented and Virtual
Environments : 5th International Conference, VAMR 2013, Held as Part of HCI International 2013, Las Vegas, NV, USA, July 21-26, 2013, Proceedings, Part I. (Lecture Notes in Computer Science. 8021), ss. 368-377.
McLeod, S. (2019). What does effect size tell you?.
https://www.simplypsychology.org/effect-size.html [2020-01-03]
Martens, Dana. (2016). Virtually Usable: A Review of Virtual Reality Usability Evaluation Methods.
https://www.researchgate.net/publication/315032573_Virtually_Usable_A_Review_ of_Virtual_Reality_Usability_Evaluation_Methods [2019-08-04]
Nacke, L. & Lindley, C. (2008). Flow and Immersion in First-Person Shooters : Measuring the player’s gameplay experience. I Proceedings of the 2008
Conference on Future Play: Research, Play, Share (Future Play ’08). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, ss. 81–88.
doi: https://doi.org/10.1145/1496984.1496998
http://bth.diva-portal.org/smash/get/diva2:835953/FULLTEXT01.pdf
Nordvall M., Arvola M., Samuelsson M. (2014). Exploring Simulated Provocations. I: Zaphiris P., Ioannou A. (eds) Learning and Collaboration Technologies.
Technology-Rich Environments for Learning and Collaboration. LCT 2014. Lecture Notes in Computer Science, vol 8524. Springer, Cham, ss. 182-193.
doi: https://doi-org.e.bibl.liu.se/10.1007/978-3-319-07485-6_19
https://www.researchgate.net/publication/261672945_Exploring_simulated_provo cations_Supporting_pre-service_teachers'_reflection_on_classroom_management
Nordvall, M. & Arvola, M. (2016). Perception, meaning and transmodal design. I Proceedings of DRS 2016: Design Research Society 50th Anniversary Conference, 2016, Vol. 3, ss.1089-1100
doi: 10.21606/drs.2016.511
Oculus. (2019). Oculus Rift S. https://www.oculus.com/rift-s/ [2019-07-25]
Oculus. (2017). Oculus Best Practices.
https://pdfs.semanticscholar.org/0d8b/1d9d32bebdc79143f07ad673d97dac230cfe. pdf [2019-07-24]
Oxford English Dictionary. (2013). Virtual Reality. Oxford University Press. Tillgänglig:
https://www-oed-com.e.bibl.liu.se/view/Entry/328583?redirectedFrom=virtual+real ity&
Pino, N. (2019). The best VR headset 2020: which headset offers the best virtual reality experience?. https://www.techradar.com/news/the-best-vr-headset [2019-12-30]
Poels, K, de Kort, YAW & IJsselsteijn, WA. (2007). D3.3 : Game Experience
Questionnaire: development of a self-report measure to assess the psychological impact of digital games. Technische Universiteit Eindhoven, Eindhoven.
https://research.tue.nl/en/publications/d33-game-experience-questionnaire-devel opment-of-a-self-report-me
Pavlas, Davin & Jentsch, Florian & Salas, Eduardo & Fiore, Stephen & Sims, Valerie. (2012). The Play Experience Scale: Development and Validation of a Measure of Play. I Human Factors, 54(2), 214–225.
doi: 10.1177/0018720811434513
Ryan, R & Rigby, S. (2006). The Player Experience of Need Satisfaction (PENS). https://natronbaxter.com/wp-content/uploads/2010/05/PENS_Sept07.pdf [2019-08-03].
Swarajya, G. and Reddy, H. (2016). Empirical Investigation on Measurement of Game Immersion using Real World Dissociation Factor. Masteruppsats,
Institutionen för datalogi och datorsystemteknik. Karlskrona: Blekinge Tekniska Högskola. URN: urn:nbn:se:bth-13523
http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1051430/FULLTEXT02
The Franklin Institute. (2019).
https://www.fi.edu/virtual-reality/history-of-virtual-reality [22 juli 2019].
Jones, T. (2011). William Gibson: beyond cyberspace. I The Guardian.
https://www.theguardian.com/books/2011/sep/22/william-gibson-beyond-cybersp ace [2018-09-24]
Kent State University. (2020). SPSS TUTORIALS: PAIRED SAMPLES T TEST. https://libguides.library.kent.edu/SPSS/PairedSamplestTest [2020-01-07]
Kelly, K., Heilbrun, A., Stacks, B. (1989). Virtual Reality; an Interview with Jaron Lanier. I Whole Earth Review, Fall 1989 no. 64, ss. 108-119.
http://www.jaronlanier.com/jaron%20whole%20earth%20review.pdf [2020-02-04].
Leap Motion. (2015). VR Best Practices Guidelines.
https://developer-archive.leapmotion.com/assets/Leap%20Motion%20VR%20Best %20Practices%20Guidelines.pdf [2019-07-24].
Lanier, J. & Biocca F. (1992). An insider’s view of the future of virtual reality, I
Journal of Communication, 42(4), ss. 150–172. doi: 10.1111/j.1460-2466.1992.tb00816.x.
Lanier, J. (1999). Virtual Reality. I Whole Earth, Fall 1999 no. 98, ss. 16-18.
https://search-ebscohost-com.e.bibl.liu.se/login.aspx?direct=true&AuthType=ip,ui d&db=a9h&AN=2328339&lang=sv&site=eds-live&scope=site [2019-07-20].
Lele, A. (2011). Virtual reality and its military utility. I JOURNAL OF AMBIENT INTELLIGENCE AND HUMANIZED COMPUTING, 4(1), ss. 17–26.
doi: 10.1007/s12652-011-0052-4.
Loeffler, J. (2019). The history and science of virtual reality headsets.
https://interestingengineering.com/the-history-and-science-of-virtual-reality-hea dsets [2019-12-20]
Phan, M. H., Keebler, J. R., & Chaparro, B. S. (2016). The Development and Validation of the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS). I Human
Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society. 58(8). ss. 1217–1247 doi: https://doi.org/10.1177/0018720816669646 https://www.researchgate.net/publication/308343588_The_Development_and_Val idation_of_the_Game_User_Experience_Satisfaction_Scale_GUESS
Ramsden, J. (2016). Semi-structured interviews: how many interviews are enough?. [Juli 09, 2019].
http://james-ramsden.com/semi-structured-interviews-how-many-interviews-is-e nough/
Schoonenboom, J., Johnson, R.B. How to Construct a Mixed Methods Research Design. I Köln Z Soziol 69, 107–131 (2017).
doi: 10.1007/s11577-017-0454-1
Shelstad, W. J., Smith, D. C., & Chaparro, B. S. (2017). Gaming on the Rift: How Virtual Reality Affects Game User Satisfaction. I Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, 61(1), ss. 2072–2076. https://doi.org/10.1177/1541931213602001
Stapleton, D. (2017). Oculus Rift Review.
https://www.ign.com/articles/2016/03/31/oculus-rift-review [2019-12-30]
Stapleton, D. (2019). Valve Index Review.
https://www.ign.com/articles/2019/06/28/valve-index-review [2019-12-12]
Statt, N. (2019). Oculus unveils the Rift S, a higher-resolution VR headset with built-in tracking. [2019-12-30]
https://www.theverge.com/2019/3/20/18273152/oculus-rift-s-vr-headset-announce d-pricing-release-date-features-gdc-2019
Surbhi, S (2017). Difference Between T-test and ANOVA.
https://keydifferences.com/difference-between-t-test-and-anova.html
Unify Community Wiki (2015). .Xbox360Controller.
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Xbox360Controller&oldid=19122 [2020-01-07]
Unity technologies. (2018). Legacy Animation System.
https://docs.unity3d.com/Manual/Animations.html [2020-01-05] Unity technologies. (2019). Legacy GUI.
https://docs.unity3d.com/Manual/GUIReference.html [2020-01-05] Unity technologies. (2020). https://unity.com/ [2020-01-06]
Valve Corporation. (2019). Index - Uppgradera din upplevelse - Valve Corporation. https://www.valvesoftware.com/sv/index [2019-12-11]
V, Braun & V, Clarke. (2006). Using thematic analysis in psychology. I Qualitative Research in Psychology, 3:2, ss.77-101
doi: 10.1191/1478088706qp063oa
Virtual Reality Society (2019). What is Virtual Reality?
https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html [23 Juli 2019]
Yildirim, C., Carroll, M., Hufnal, D., Johnson, T. & Pericles, S. (2018). Video Game User Experience: To VR, or Not to VR?, 2018, I IEEE Games, Entertainment, Media
Conference (GEM), Games, Entertainment, Media Conference (GEM), 2018 IEEE, pp. 1–9.
doi: 10.1109/GEM.2018.8516542.
Zaiontz, C. (2012-2019a). Shapiro-Wilk Original Test.
http://www.real-statistics.com/tests-normality-and-symmetry/statistical-tests-nor mality-symmetry/shapiro-wilk-test/ [2019-10-25]
Zaiontz, C. (2012-2019b). Wilcoxon Signed-Ranks Test.
http://www.real-statistics.com/non-parametric-tests/wilcoxon-signed-ranks-test/