• No results found

Användning av skärm och papper

5 Resultatanalys och Diskussion

5.1.5 Användning av skärm och papper

Det konstaterades att de olika bruksanvisningarna liknade varandra i viss mån, alla sex deltagarna påpekade att den digitala inte uppfyllde deras behov då den i vissa avseenden kunde gå antingen för snabbt eller för långsamt. Dock ansågs den som mest detaljerad, men dem deltagarna som hade större erfarenhet tyckte den kanske visade alldeles för mycket och ville därför använda sig av den fysiska istället där dem kunde hålla sig till sin egna takt. En

annan deltagare nämnde däremot att den digitala hade fördelar med att den visade på verkliga bilder på LEGOt och inte illustrationer. Det som fem av sex deltagare påpekade var att färgerna var missledande i filmen, så på det viset kunde den fysiska vara tydligare med illustrationerna. Deltagaren ska inte känna sig stressad när den bygger ihop en modell så detta är absolut något som bör räknas som en förbättringspunkt, däremot var det bra när de visade på frustration för då kunde projektmedlemmarna se vilka delar som det fanns brister i (Rubin

& Chisnell, 2008). Det visade sig att i valet mellan fysisk och digital grundar sig i vad syftet med inlärningen är, detta är även något Keller tog upp från sin studie (2012). Deltagarna tyckte att det spelar stor roll hur den digitala var uppbyggd i layouten med färger, struktur och liknande, vilket även Martin och Platt (2001) fick ut i sin forskning. Det var tre deltagare som sade under användarteset att den digitala kändes längre men som egentligen hade färre steg då projektmedlemmarna valde att sätta ihop några steg som kändes onödiga från den fysiska bruksanvisningen den baserades på. Det var därav 47 steg i den fysiska bruksanvisningen som användes för användartestet och 38 i den digitala, Studien gick inte ut på att se vad detta kunde bero på. Dock fanns en intressant faktor här då bara hypoteser kan dras, men det som antas är att det beror på att deltagaren pausar och detta kan göra att det känns längre än vad det egentligen är.

Det var intressant att se att hälften av deltagarna ansåg den digitala bruksanvisningen var den som användes mest av människor och den andra hälften ansåg den fysiska bruksanvisningen som vanligast. Trots detta tyckte deltagarna att den fysiska bruksanvisningen var enklare.

Detta berodde till största del på att den digitala hade några brister som gjorde det svårt att samspela med den. Detta argument är något att ta med inför framtiden, i mån om tid hade projektmedlemmarna gärna sett att det kunnat gå åtgärda dessa brister för att återigen göra ett test för att se resultatet av det. Efter datainsamlingen kan det konstateras att en del kopplingar till projektets teori kan göras samt även tidigare forskning. Enligt tidigare forskning (Myrberg & Wiberg, 2015) kunde ingen större skillnad vad gäller inlärning på skärm och papper visas, mycket handlade om erfarenhet vilket det gjorde i denna studien också. Däremot kunde projektgruppen med hjälp av Emotiv ändå se skillnader mellan de olika plattformarna. Däremot finns det självklart fler saker att forska kring vad gäller bruksanvisningar och på så sätt räcker inte denna insamlingen. I tidigare forskning var den fysiska plattformen en vinnare, i denna studie framkom det att det beror mycket på erfarenhet, vilken målgrupp som ska använda det samt att bristerna i den digitala plattformen var för stora. I tidigare forskning betonade de inte valet mellan de båda plattformarna av lika stor betydelse av erfarenhet som denna studie visar. Några artiklar tog upp detta men långt ifrån alla. Men i intervjun i den här studien dök det upp att ändamålet spelar stor roll vilket kan dras som koppling till tidigare forskning (Keller, 2012). Den ena plattformen kanske ger en starkare användarupplevelse än den andra. I tidigare forskning (Martin & Platt, 2001) ansågs erfarenhet och ålder spela stor roll i valet mellan papper och skärm, de menade på att den yngre generationen hellre föredrar skärm, vilket kan kopplas till våra deltagare då de ansåg samma princip. Ett blandat inlärningssätt (Blended learning) var något som tidigare forskning högt belyste i syfte mot inlärning (E-learning), detta var dock inget som berörde

projektet i stort. Däremot kan ett blandat inlärningssätt agera i framtida resultat. Då en bruksanvisning önskvärt skulle finnas tillgänglig i både papper och skärm.

5.2 Metodreflektion

Arvola (2014) säger att bara för individer säger att de gör saker på ett visst sätt behöver inte detta stämma överens med det som faktiskt görs. I detta projekt kan det liknas med en sammanfogning med Emotivs data, observationer och intervjuer. Säger verkligen intervjuerna samma sak som individens (undermedvetna) beteende i LEGO-byggandet.

I början av projektet var det osäkert hur den digitala bruksanvisningen skulle utformas. Det fanns många tankar om inspelning av oss själva skulle vara en bra idé, om det skulle skapas ett bildspel eller om det skulle utformas som en stop motion film. Gemensamt i projektgruppen övervägdes alla alternativen men i slutendan var målet att unvika så många störningsmoment som möjligt som exempelvis händer, konstiga bakgrunder samt att undvika att skapa en för lik bruksanvisning då det ändå finns fördelar med att kunna göra något digitalt. Däremot var tanken inte att utforma något helt annorlunda utan de olika plattformarna skulle ändå likna varandra och därför valdes en stop motion film som skulle representera den digitala bruksanvisningen. Videon skulle likaledes vara så detaljerad som möjligt men samtidigt vara av liknande svårighetsgrad som den fysiska bruksanvisningen. Att ha E-learning och blended learning i bakhuvudet fick oss att komma närmare en realisering av den digitala bruksanvisningen. Den främsta anledningen till den digitala bruksanvisning var att den skulle finnas tillgänglig när som på dygnet, vilket kan liknas med en asynkron inlärningsmetod (Welsh et al., 2003). Alla som köper just den LEGO-modellen ska kunna nå videon närsom och varsom. För att försöka motivera deltagarna ytterligare i den digitala bruksanvisningen skapades ett intro och ett slut. Introt var för att visa på vad det var för modell som skulle byggas medans slutet skulle ge feedback på att deltagaren var färdig och gjort rätt. Däremot verkade de flesta av deltagarna inte märka av detta och kanske kunde detta utmärkts mer på något vis, men detta verkade alltså inte vara något deltagarna blev motiverade av. En tanke som slog oss i projektgruppen till en början var att använda musik som en motiverande källa för videon, dock ströks denna idé snabbt då det skulle blivit ytterligare en faktor att ta i beaktning i studien. Funderingar kring om fotografierna skulle modifieras om som tecknade likt den fysiska bruksanvisningen uppkom. Dock ströks denna idé ganska snabbt, vilket kanske var bra då en av deltagarna ansåg att den digitala var enklare just på grund av de riktiga och “verkliga” fotografierna.

Innan de riktiga användartestena skulle genomföras med deltagare utförde projektgruppen användartestet på sig själva. Detta gjordes för att se och testa på hur det skulle kännas för deltagarna under testet med bland annat Emotiv samt att kunna se hur det var att följa den digitala bruksanvisningen. Som Smialek & Swenson (2005) säger så bör systemet vara väl utformat och noga testat innan det körs i praktiken och för att användaren ska få ut en positiv upplevelse. Meningen var således att lokalisera eventuella problem med användartestet för att

sedan reducera dessa inför testet med användarna. Det uppenbarade sig en hel del problem när testen utfördes där en i projektgruppen testade på den digitala och den andra på den fysiska. Först och främst blev det en inlärning om hur Emotiv headset skulle sättas.

Information om Emotiv kunde således hittas på deras hemsida (Emotiv, 2014). Dock dök det upp tekniska problem där vissa av sensorerna inte kunde läsa av hjärnvågorna. Anledningen till detta kunde vara att sensorerna inte var tillräckligt blöta för att kunna få den kontakten. En annan sak som uppmärksammades var att stop motion filmen som skapats var alldeles för otydligt, för snabb och för avancerad. Det uppmärksammades att de olika modellerna för respektive plattform inte alls var av samma svårighetsgrad och detta var något som därav behövde åtgärdas. Därför gjordes filmen om. För att få till samma princip av svårighetsgrad valdes en annan LEGO-modell. Siffror lades till i videon för varje steg så att upplägget skulle bli förenklat. Fler bilder lades även till för att ge en större inblick på detaljer. Detta gjorde att en bättre film skapades och denna användes således i användartestet.

Samtliga användartest gick över förväntan, där deltagarna på ett bra sätt förklarade vad de hade svårt för eller vad de tyckte var bra. En faktor som tagits i åtanke var att de fyra första deltagarna utförde testet tillsammans två och två vilket kan ha gjort att de påverkat varandra.

Dock var det endast en som sade detta högt att hen blev stressad av att den andra deltagaren blev klar snabbare, men utöver detta var det inget noterbart. Något som upprepade gånger dök upp var att färgerna förvirrade deltagarna, detta var något projektmedlemmarna märkte själva innan testet men hade ingen tid att åtgärda. Och i slutet av första testet nämnde fem av deltagarna att de började få ont i huvudet eller i alla fall känna av Emotiv vilket kunde gjort att det andra testet gick sämre.

Det kan konstateras att Emotiv inte helt gick att förlita sig på, i alla fall inte som en ensam datainsamlingsmetod. Dels försvann viss data från några av deltagarna på grund av att sensorerna torkat ut och därav fick den ingen kontakt. Emotiv kunde vara tidskrävande vissa dagar då den hade svårare att få kontakt med sensorerna samt applikationen. En annan faktor som uppenbarade sig under analysen av datainsamlingen var att den inspelade datan endast kunde nås från den enheten som spelade in. Vilket för oss i projektgruppen var en aningen absurt eftersom Emotivs data är kontobaserat och bör därför kunna nås genom att använda rätt inloggningsuppgifter. Emotiv användes dock mer som en extra hand i den här studien därför kompletterades den med intervjuer. På så sätt spelade den bortfallna datan inte en speciellt viktig roll.

Goodwin (2009) säger att en intervju till en början bör ha breda frågor, därför valde projektmedlemmarna att använda sig av generella frågor först och sedan av mer specifika frågor angående användartestet. De generella frågorna togs fram för att få en inblick i deltagarnas liv för att sedan få en förståelse till vilka erfarenheter deltagaren har (Goodwin, 2009). Då första intervjun genomfördes med två deltagare i samma rum så påverkade nog detta svaren till viss del, men deltagarna svarade ändå var för sig och hade olika åsikter på några frågor. Resterande var för sig och detta underlättade även transkriberingen då det inte

var så många röster att hålla koll på. Något som kunde gett ytterligare information var att fråga angående Emotivs känslor på en skala ett till tio i intervjuerna, detta för att kunna jämföra deras svar med Emotivs. En annan faktor som kunde påverkat under intervjuerna var att det spelades in, Goodwin (2009) argumenterar att det finns både för och nackdelar där det är en fördel främst för facilitatorn att spela in, då fokus kan läggas på att lyssna på deltagarna och att datan kan kollas i efterhand. ​Nackdelen är att deltagaren kan dra sig tillbaka en del då hen är medveten om att det spelas in och kanske inte vågar säga saker trots att de blivit informerade att inget av detta kommer att höras av andra än facilitatorerna. Sådant personer oftast inte säger är sådant som kan vara viktigt. Detta är något projektmedlemmarna hade i åtanke och det var tydligt under vissa intervjuer att några var lite mer nervösa än andra, i alla fall till en början, sedan slappnade deltagarna av och följaktligen glömde bort att hen blev inspelad. Något som kunde gjorts var att båda projektmedlemmarna varit med under intervjun, där den ena antecknar och den andra lyssnar. Detta hade gett högre reliabilitet, men på grund av tidsbrist så blev det därav skilda intervjuer.

6 Avslutning

Studien som gjorts undersökte huruvida användning av bruksanvisningar på skärm och papper påverkar användarupplevelsen, motivation, känslor och E-learning eller andra inlärningssätt samt hur tidigare erfarenheter spelar roll i dessa plattformar. Undersökningen har utgått från ett teoretisk ramverk och tidigare forskning om inlärning via skärm och papper, då det var svårt att hitta forskning om just det projektgruppen ville undersöka. En fallstudie genomfördes där deltagarna fick testa på att följa instruktioner i form av en fysisk bruksanvisning och en digital bruksanvisning utformad av projektmedlemmarna. Deltagarna skulle således bygga ihop två LEGO-modeller av samma svårighetsgrad och ha Emotiv Epoc+ på sig för att samla in ytterligare data om vad deltagaren upplevde för känslor. Därav gjordes intervjuer för att få en djupare förståelse och sedan kunna sammanställa dessa och få information om användarupplevelse, tidigare erfarenheter, motivation, känslor och E-learning.

6.1 Slutsats

Forskningsfrågan som ställdes i början av projektet lyder “ ​Hur upplevs en fysisk och digital bruksanvisning samt hur kan användarupplevelsen i sin tur påverka motivation, känslor och inlärning?”. ​Genom samtliga metoder har det kunnat konstateras att begreppen användarupplevelse, tidigare erfarenheter, motivation, känslor och E-learning är viktiga att förstå för att kunna se hur de påverkar ett användande av skärm och papper. Forskningsfrågan gav oss förhoppningar om att hitta ett enhetligt svar. Däremot har det dock inte gett oss ett svart på vitt huruvida vilken bruksanvisning som föredras, men med hjälp av teorins begrepp kan det tydas ett flertal mönster angående valet mellan de båda plattformarna. Studien har visat på att det finns en del likheter och skillnader mellan de båda plattformarna, samtidigt har erfarenheter visat på en stor faktor och detta är något som bör forskas vidare på.

Till skillnad från tidigare forskning var den här studien inriktad mot att följa en bruksanvisning i form av instruktioner via bild. ​Förväntningarna var således inte att ersätta pappers bruksanvisningen utan snarare att få en förståelse om lärandet, motivationen, känslorna och upplevelsen i respektive plattform. Förhoppningarna var därför att få ytterligare information om hur digitala enheter kunde nyttjas på bästa sätt. Trots alla stora faktorer såsom att erfarenhet och motivation spelar roll kan det konstateras att en bruksanvisning bör vara välstrukturerad och enkel att följa, layouten och utformningen spelar på så sätt roll (Martin & Platt, 2001). Detta kan som tidigare forskning säger därför spela en stor roll i valet mellan papper och skärm. Utifrån datainsamlingen i den här studien finns det fortfarande förbättringar att göras i de respektive plattformarna.

Related documents